pyjallib 0.1.17__py3-none-any.whl → 0.1.19__py3-none-any.whl

This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
@@ -26,7 +26,31 @@ class AnimationImporter(BaseImporter):
26
26
  def asset_type(self) -> str:
27
27
  return "Animation"
28
28
 
29
- def _create_import_task(self, inFbxFile: str, inDestinationPath: str, inFbxSkeletonPath: str):
29
+ def _create_batch_import_description(self, inFbxFiles: list[str], inAssetFullPaths: list[str]) -> str:
30
+ """
31
+ 배치 임포트용 간결한 디스크립션 생성
32
+
33
+ Args:
34
+ inFbxFiles (list[str]): 임포트된 FBX 파일 목록
35
+ inAssetFullPaths (list[str]): 임포트된 에셋 전체 경로 목록
36
+
37
+ Returns:
38
+ str: 간결한 디스크립션
39
+ """
40
+ totalCount = len(inFbxFiles)
41
+
42
+ if totalCount <= 3:
43
+ # 3개 이하면 모든 경로 표시
44
+ fbxList = ", ".join(inFbxFiles)
45
+ assetList = ", ".join(inAssetFullPaths)
46
+ return f"Animation Batch Import ({totalCount} files): {fbxList} -> {assetList}"
47
+ else:
48
+ # 3개 초과면 처음 3개만 표시하고 나머지는 개수로 표시
49
+ fbxList = ", ".join(inFbxFiles[:3]) + f" ... (and {totalCount - 3} more)"
50
+ assetList = ", ".join(inAssetFullPaths[:3]) + f" ... (and {totalCount - 3} more)"
51
+ return f"Animation Batch Import ({totalCount} files): {fbxList} -> {assetList}"
52
+
53
+ def create_import_task(self, inFbxFile: str, inDestinationPath: str, inFbxSkeletonPath: str):
30
54
  """애니메이션 임포트를 위한 태스크 생성 - 스켈레톤 필수 지정"""
31
55
  ue5_logger.debug(f"애니메이션 임포트 태스크 생성 시작: {inFbxFile}")
32
56
 
@@ -75,7 +99,7 @@ class AnimationImporter(BaseImporter):
75
99
  if unreal.Paths.file_exists(assetFullPath):
76
100
  unreal.SourceControl.check_out_or_add_file(assetFullPath, silent=True)
77
101
 
78
- task = self._create_import_task(inFbxFile, destinationPath, inFbxSkeletonPath)
102
+ task = self.create_import_task(inFbxFile, destinationPath, inFbxSkeletonPath)
79
103
 
80
104
  ue5_logger.info(f"애니메이션 임포트 실행: {inFbxFile} -> {destinationPath}/{assetName}")
81
105
  unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools().import_asset_tasks([task])
@@ -86,29 +110,97 @@ class AnimationImporter(BaseImporter):
86
110
  ue5_logger.error(error_msg)
87
111
  raise ValueError(error_msg)
88
112
 
89
- # 임포트된 애니메이션 에셋의 시스템 경로 가져오기
90
- importedAnimation = None
91
- for asset in result:
92
- if isinstance(asset, unreal.AnimSequence):
93
- importedAnimation = asset
94
- break
95
-
96
- if importedAnimation is None:
97
- error_msg = f"애니메이션 에셋을 찾을 수 없음: {inFbxFile}"
98
- ue5_logger.error(error_msg)
99
- raise ValueError(error_msg)
100
-
101
- importedObjectPaths = self.get_dirty_deps(assetFullPath)
113
+ importedObjectPaths = task.imported_object_paths
114
+ refObjectPaths = self.get_dirty_deps(assetFullPath)
102
115
 
103
- animationSystemFullPath = unreal.SystemLibrary.get_system_path(importedAnimation)
104
- importedObjectPaths.append(animationSystemFullPath)
116
+ allImportRelatedPaths = list(dict.fromkeys(importedObjectPaths + refObjectPaths))
117
+ for assetPath in allImportRelatedPaths:
118
+ unreal.SourceControl.check_out_or_add_file(assetPath, silent=True)
105
119
 
106
120
  checkInDescription = f"Animation Imported by {inFbxFile} to {assetFullPath}"
107
121
  if inDescription is not None:
108
122
  checkInDescription = inDescription
109
123
 
110
- unreal.SourceControl.check_in_files(importedObjectPaths, checkInDescription, silent=True)
124
+ allImportAbsPaths = []
125
+ for assetPath in allImportRelatedPaths:
126
+ assetObj = unreal.EditorAssetLibrary.load_asset(assetPath)
127
+ if assetObj is not None:
128
+ absPath = unreal.SystemLibrary.get_system_path(assetObj)
129
+ allImportAbsPaths.append(absPath)
130
+
131
+ unreal.SourceControl.check_in_files(allImportAbsPaths, checkInDescription, silent=True)
111
132
 
112
133
  ue5_logger.info(f"애니메이션 임포트 성공: {inFbxFile} -> {len(result)}개 객체 생성")
113
134
  return self._create_result_dict(inFbxFile, destinationPath, assetName, True)
114
-
135
+
136
+ def import_animations(self, inFbxFiles: list[str], inFbxSkeletonPaths: list[str], inAssetNames: list[str] = None, inDescription: str = None):
137
+ ue5_logger.info(f"애니메이션 임포트 시작: {inFbxFiles}")
138
+
139
+ if len(inFbxFiles) != len(inFbxSkeletonPaths):
140
+ error_msg = "애니메이션 임포트에는 파일과 스켈레톤이 같은 개수여야 합니다"
141
+ ue5_logger.error(error_msg)
142
+ raise ValueError(error_msg)
143
+
144
+ if inAssetNames is not None and len(inFbxFiles) != len(inAssetNames):
145
+ error_msg = "애니메이션 임포트에는 파일과 에셋 이름이 같은 개수여야 합니다"
146
+ ue5_logger.error(error_msg)
147
+ raise ValueError(error_msg)
148
+
149
+ destinationPaths = []
150
+ assetNames = []
151
+ assetFullPaths = []
152
+ tasks = []
153
+ for index, fbxFile in enumerate(inFbxFiles):
154
+ cusAssetName = None
155
+ if inAssetNames is not None:
156
+ cusAssetName = inAssetNames[index]
157
+ destinationPath, assetName = self._prepare_import_paths(fbxFile, cusAssetName)
158
+
159
+ destinationPaths.append(destinationPath)
160
+ assetNames.append(assetName)
161
+ assetFullPath = f"{destinationPath}/{assetName}"
162
+ assetFullPaths.append(assetFullPath)
163
+
164
+ if unreal.Paths.file_exists(assetFullPath):
165
+ unreal.SourceControl.check_out_or_add_file(assetFullPath, silent=True)
166
+
167
+ task = self.create_import_task(fbxFile, destinationPath, inFbxSkeletonPaths[index])
168
+ tasks.append(task)
169
+
170
+ unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools().import_asset_tasks(tasks)
171
+
172
+ batchImportedAssetPaths = []
173
+ batchImporteAbsPaths = []
174
+ for index, task in enumerate(tasks):
175
+ result = task.get_objects()
176
+ if len(result) == 0:
177
+ error_msg = f"애니메이션 임포트 실패: {inFbxFiles[index]}"
178
+ ue5_logger.error(error_msg)
179
+ raise ValueError(error_msg)
180
+
181
+ importedObjectPaths = task.imported_object_paths
182
+ refObjectPaths = self.get_dirty_deps(assetFullPaths[index])
183
+
184
+
185
+ allImportRelatedPaths = list(dict.fromkeys(importedObjectPaths + refObjectPaths))
186
+ for assetPath in allImportRelatedPaths:
187
+ unreal.SourceControl.check_out_or_add_file(assetPath, silent=True)
188
+ batchImportedAssetPaths.append(assetPath)
189
+
190
+ batchImportedAssetPaths = list(dict.fromkeys(batchImportedAssetPaths))
191
+ for assetPath in batchImportedAssetPaths:
192
+ assetObj = unreal.EditorAssetLibrary.load_asset(assetPath)
193
+ if assetObj is not None:
194
+ absPath = unreal.SystemLibrary.get_system_path(assetObj)
195
+ batchImporteAbsPaths.append(absPath)
196
+
197
+ # 배치 임포트용 간결한 디스크립션 생성
198
+ if inDescription is not None:
199
+ checkInDescription = inDescription
200
+ else:
201
+ checkInDescription = self._create_batch_import_description(inFbxFiles, assetFullPaths)
202
+
203
+ checkinResult = unreal.SourceControl.check_in_files(batchImporteAbsPaths, checkInDescription, silent=True)
204
+ ue5_logger.info(f"배치 임포트 체크인 결과: {checkinResult}")
205
+
206
+ ue5_logger.info(f"애니메이션 임포트 완료: {inFbxFiles}")
@@ -153,7 +153,7 @@ class BaseImporter(ABC):
153
153
  return destinationPath, assetName
154
154
 
155
155
  @abstractmethod
156
- def _create_import_task(self, inFbxFile: str, inDestinationPath: str):
156
+ def create_import_task(self, inFbxFile: str, inDestinationPath: str):
157
157
  """임포트 태스크를 생성하는 추상 메서드 - 각 임포터에서 구현"""
158
158
  pass
159
159
 
@@ -163,6 +163,8 @@ class BaseImporter(ABC):
163
163
  assetRegistry = unreal.AssetRegistryHelpers.get_asset_registry()
164
164
  assetData = unreal.EditorAssetLibrary.find_asset_data(inAssetPath)
165
165
 
166
+ ue5_logger.error(f"assetData: {assetData.asset_name}")
167
+
166
168
  depPackages = assetRegistry.get_dependencies(
167
169
  assetData.package_name,
168
170
  unreal.AssetRegistryDependencyOptions(
@@ -174,11 +176,12 @@ class BaseImporter(ABC):
174
176
  )
175
177
  )
176
178
 
177
- for dep in depPackages:
178
- depPathStart = str(dep).split('/')[1]
179
- assetPathStart = str(assetData.package_name).split('/')[1]
180
- if depPathStart == assetPathStart:
181
- if unreal.EditorAssetLibrary.save_asset(dep, only_if_is_dirty=True):
182
- returnList.append(dep)
179
+ if depPackages is not None:
180
+ for dep in depPackages:
181
+ depPathStart = str(dep).split('/')[1]
182
+ assetPathStart = str(assetData.package_name).split('/')[1]
183
+ if depPathStart == assetPathStart:
184
+ if unreal.EditorAssetLibrary.save_asset(dep, only_if_is_dirty=True):
185
+ returnList.append(dep)
183
186
 
184
187
  return returnList
@@ -25,7 +25,7 @@ class SkeletalMeshImporter(BaseImporter):
25
25
  def asset_type(self) -> str:
26
26
  return "SkeletalMesh"
27
27
 
28
- def _create_import_task(self, inFbxFile: str, inDestinationPath: str, inFbxSkeletonPath: str):
28
+ def create_import_task(self, inFbxFile: str, inDestinationPath: str, inFbxSkeletonPath: str):
29
29
  """스켈레탈 메시 임포트를 위한 태스크 생성 - 스켈레톤 필수 지정"""
30
30
  ue5_logger.debug(f"스켈레탈 메시 임포트 태스크 생성 시작: {inFbxFile}")
31
31
 
@@ -26,7 +26,7 @@ class SkeletonImporter(BaseImporter):
26
26
  def asset_type(self) -> str:
27
27
  return "Skeleton"
28
28
 
29
- def _create_import_task(self, inFbxFile: str, inDestinationPath: str):
29
+ def create_import_task(self, inFbxFile: str, inDestinationPath: str):
30
30
  """스켈레톤 임포트를 위한 태스크 생성 - 새 스켈레톤 생성"""
31
31
  ue5_logger.debug(f"스켈레톤 임포트 태스크 생성 시작: {inFbxFile}")
32
32
 
pyjallib/ue5/logger.py CHANGED
@@ -3,14 +3,17 @@
3
3
 
4
4
  """
5
5
  UE5 모듈 로깅 설정 모듈
6
- UE5 모듈의 중앙 집중식 로깅 시스템을 관리합니다.
6
+ 메인 Logger 클래스를 상속하여 UE5 전용 기능을 추가합니다.
7
7
  """
8
8
 
9
9
  import logging
10
- import os
11
10
  from pathlib import Path
11
+ from typing import Optional
12
12
  from datetime import datetime
13
13
 
14
+ from pyjallib.logger import Logger
15
+
16
+
14
17
  class UE5LogHandler(logging.Handler):
15
18
  """UE5 전용 로그 핸들러 - UE5의 로그 시스템과 호환되도록 설계"""
16
19
 
@@ -20,75 +23,158 @@ class UE5LogHandler(logging.Handler):
20
23
  # UE5의 unreal.log 함수 사용
21
24
  import unreal
22
25
 
26
+ # 메시지 포맷팅
27
+ message = self.format(record) if self.formatter else record.getMessage()
28
+
23
29
  # 로그 레벨에 따라 적절한 UE5 로그 함수 호출
24
30
  if record.levelno >= logging.ERROR:
25
- unreal.log_error(f"[PyJalLib] {record.getMessage()}")
31
+ unreal.log_error(f"[PyJalLib] {message}")
26
32
  elif record.levelno >= logging.WARNING:
27
- unreal.log_warning(f"[PyJalLib] {record.getMessage()}")
33
+ unreal.log_warning(f"[PyJalLib] {message}")
28
34
  elif record.levelno >= logging.INFO:
29
- unreal.log(f"[PyJalLib] {record.getMessage()}")
35
+ unreal.log(f"[PyJalLib] {message}")
30
36
  else: # DEBUG
31
- unreal.log(f"[PyJalLib-DEBUG] {record.getMessage()}")
37
+ unreal.log(f"[PyJalLib-DEBUG] {message}")
32
38
 
33
39
  except ImportError:
34
40
  # unreal 모듈이 없는 경우 표준 출력 사용
35
- print(f"[PyJalLib] {record.getMessage()}")
41
+ message = self.format(record) if self.formatter else record.getMessage()
42
+ print(f"[PyJalLib] {message}")
36
43
  except Exception:
37
44
  # 모든 예외를 무시하여 로깅 실패가 애플리케이션을 중단하지 않도록 함
38
45
  pass
39
46
 
40
- def _setup_ue5_logging():
41
- """UE5 모듈의 중앙 집중식 로깅 설정"""
42
-
43
- # Documents 폴더 경로 가져오기
44
- documents_path = Path.home() / "Documents"
45
- log_folder = documents_path / "PyJalLib" / "logs"
46
-
47
- # 로그 폴더 생성
48
- log_folder.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
49
-
50
- # 로그 파일명 생성 (날짜 포함)
51
- current_date = datetime.now().strftime("%Y%m%d")
52
- log_filename = f"ue5_module_{current_date}.log"
53
- log_file_path = log_folder / log_filename
54
-
55
- # UE5 모듈 전용 로거 생성
56
- ue5_logger = logging.getLogger('pyjallib.ue5')
57
- ue5_logger.setLevel(logging.DEBUG)
58
-
59
- # 기존 핸들러 제거 (중복 방지)
60
- for handler in ue5_logger.handlers[:]:
61
- ue5_logger.removeHandler(handler)
62
-
63
- # 파일 핸들러 설정 (UTF-8 인코딩)
64
- file_handler = logging.FileHandler(log_file_path, encoding='utf-8')
65
- file_handler.setLevel(logging.DEBUG)
66
-
67
- # UE5 전용 핸들러 설정
68
- ue5_handler = UE5LogHandler()
69
- ue5_handler.setLevel(logging.INFO) # UE5에서는 INFO 이상만 표시
70
-
71
- # 포맷터 설정
72
- formatter = logging.Formatter(
73
- '%(asctime)s - %(name)s - %(levelname)s - %(funcName)s:%(lineno)d - %(message)s',
74
- datefmt='%Y-%m-%d %H:%M:%S'
75
- )
76
-
77
- file_handler.setFormatter(formatter)
78
- ue5_handler.setFormatter(formatter)
79
-
80
- # 핸들러 추가
81
- ue5_logger.addHandler(file_handler)
82
- ue5_logger.addHandler(ue5_handler)
83
-
84
- # 로거가 상위 로거로 전파되지 않도록 설정
85
- ue5_logger.propagate = False
47
+
48
+ class UE5Logger(Logger):
49
+ """UE5 전용 로거 클래스 - 메인 Logger 클래스를 상속하여 UE5 기능을 추가"""
50
+
51
+ def __init__(self, inLogPath: Optional[str] = None, inLogFileName: Optional[str] = None,
52
+ inEnableConsole: bool = True, inEnableUE5: bool = True):
53
+ """UE5 로거 인스턴스 초기화
54
+
55
+ Args:
56
+ inLogPath (str, optional): 로그 파일 저장 경로.
57
+ None인 경우 기본 경로 사용 (Documents/PyJalLib/logs)
58
+ inLogFileName (str, optional): 로그 파일명 (확장자 제외).
59
+ None인 경우 기본값 "ue5_module" 사용
60
+ 실제 파일명은 "YYYYMMDD_파일명.log" 형식으로 생성
61
+ inEnableConsole (bool): 콘솔 출력 활성화 여부 (기본값: True)
62
+ inEnableUE5 (bool): UE5 출력 활성화 여부 (기본값: True)
63
+ """
64
+ # UE5 기본 파일명 설정
65
+ if inLogFileName is None:
66
+ inLogFileName = "ue5_module"
67
+
68
+ # 부모 클래스 초기화
69
+ super().__init__(inLogPath, inLogFileName, inEnableConsole)
70
+
71
+ # UE5 핸들러 설정
72
+ self._enableUE5 = inEnableUE5
73
+ if self._enableUE5:
74
+ self._add_ue5_handler()
75
+
76
+ def set_ue5_log_level(self, inLevel: str):
77
+ """
78
+ UE5 출력의 로깅 레벨을 설정합니다.
79
+
80
+ Args:
81
+ inLevel (str): 로깅 레벨 ('DEBUG', 'INFO', 'WARNING', 'ERROR', 'CRITICAL')
82
+ """
83
+ level_map = {
84
+ 'DEBUG': logging.DEBUG,
85
+ 'INFO': logging.INFO,
86
+ 'WARNING': logging.WARNING,
87
+ 'ERROR': logging.ERROR,
88
+ 'CRITICAL': logging.CRITICAL
89
+ }
90
+
91
+ if inLevel.upper() not in level_map:
92
+ self.warning(f"잘못된 로깅 레벨: {inLevel}. 기본값 INFO로 설정합니다.")
93
+ inLevel = 'INFO'
94
+
95
+ # UE5 핸들러 찾기
96
+ for handler in self._logger.handlers:
97
+ if isinstance(handler, UE5LogHandler):
98
+ handler.setLevel(level_map[inLevel.upper()])
99
+ self.info(f"UE5 로깅 레벨이 {inLevel.upper()}로 설정되었습니다.")
100
+ return
101
+
102
+ self.warning("UE5 핸들러를 찾을 수 없습니다.")
103
+
104
+ def enable_ue5_output(self, inEnable: bool = True):
105
+ """
106
+ UE5 출력을 활성화/비활성화합니다.
107
+
108
+ Args:
109
+ inEnable (bool): UE5 출력 활성화 여부
110
+ """
111
+ if inEnable and not self._enableUE5:
112
+ # UE5 핸들러 추가
113
+ self._add_ue5_handler()
114
+ self._enableUE5 = True
115
+ self.info("UE5 출력이 활성화되었습니다.")
116
+ elif not inEnable and self._enableUE5:
117
+ # UE5 핸들러 제거
118
+ self._remove_ue5_handler()
119
+ self._enableUE5 = False
120
+ self.info("UE5 출력이 비활성화되었습니다.")
121
+
122
+ def _add_ue5_handler(self):
123
+ """UE5 핸들러를 로거에 추가"""
124
+ try:
125
+ ue5_handler = UE5LogHandler()
126
+ ue5_handler.setLevel(logging.INFO) # UE5에서는 INFO 이상만 표시
127
+ ue5_handler.setFormatter(self._get_formatter())
128
+ self._logger.addHandler(ue5_handler)
129
+ except Exception:
130
+ # UE5 핸들러 생성 실패 시 무시
131
+ pass
86
132
 
87
- return ue5_logger
133
+ def _remove_ue5_handler(self):
134
+ """UE5 핸들러를 로거에서 제거"""
135
+ for handler in self._logger.handlers[:]:
136
+ if isinstance(handler, UE5LogHandler):
137
+ self._logger.removeHandler(handler)
138
+ try:
139
+ handler.close()
140
+ except Exception:
141
+ pass
142
+
143
+ def _log_separator(self, inMessage: str) -> None:
144
+ """구분선 메시지를 모든 핸들러에 직접 출력 (UE5 핸들러 포함)"""
145
+ # 구분선은 INFO 레벨로 출력하되, 특별한 포맷 사용
146
+ separator_record = logging.LogRecord(
147
+ name=self._logger.name,
148
+ level=logging.INFO,
149
+ pathname="",
150
+ lineno=0,
151
+ msg=inMessage,
152
+ args=(),
153
+ exc_info=None
154
+ )
155
+
156
+ # 각 핸들러에 직접 전송 (포맷터 우회)
157
+ for handler in self._logger.handlers:
158
+ try:
159
+ # 핸들러 레벨 확인
160
+ if handler.level <= logging.INFO:
161
+ if isinstance(handler, UE5LogHandler):
162
+ # UE5 핸들러의 경우 직접 emit 호출
163
+ handler.emit(separator_record)
164
+ elif hasattr(handler, 'stream'):
165
+ # 구분선만 특별한 포맷으로 출력
166
+ handler.stream.write(inMessage + "\n")
167
+ if hasattr(handler, 'flush'):
168
+ handler.flush()
169
+ except Exception:
170
+ # 핸들러 오류 시 무시
171
+ pass
172
+
88
173
 
89
- # 로깅 설정 실행
90
- ue5_logger = _setup_ue5_logging()
174
+ # 편의를 위한 전역 UE5 로거 인스턴스
175
+ ue5_logger = UE5Logger()
91
176
 
177
+ # 호환성을 위한 기존 함수들
92
178
  def set_log_level(inLevel: str):
93
179
  """
94
180
  UE5 모듈의 로깅 레벨을 설정합니다.
@@ -108,7 +194,7 @@ def set_log_level(inLevel: str):
108
194
  ue5_logger.warning(f"잘못된 로깅 레벨: {inLevel}. 기본값 INFO로 설정합니다.")
109
195
  inLevel = 'INFO'
110
196
 
111
- ue5_logger.setLevel(level_map[inLevel.upper()])
197
+ ue5_logger._logger.setLevel(level_map[inLevel.upper()])
112
198
  ue5_logger.info(f"로깅 레벨이 {inLevel.upper()}로 설정되었습니다.")
113
199
 
114
200
  def set_ue5_log_level(inLevel: str):
@@ -118,26 +204,7 @@ def set_ue5_log_level(inLevel: str):
118
204
  Args:
119
205
  inLevel (str): 로깅 레벨 ('DEBUG', 'INFO', 'WARNING', 'ERROR', 'CRITICAL')
120
206
  """
121
- level_map = {
122
- 'DEBUG': logging.DEBUG,
123
- 'INFO': logging.INFO,
124
- 'WARNING': logging.WARNING,
125
- 'ERROR': logging.ERROR,
126
- 'CRITICAL': logging.CRITICAL
127
- }
128
-
129
- if inLevel.upper() not in level_map:
130
- ue5_logger.warning(f"잘못된 로깅 레벨: {inLevel}. 기본값 INFO로 설정합니다.")
131
- inLevel = 'INFO'
132
-
133
- # UE5 핸들러 찾기
134
- for handler in ue5_logger.handlers:
135
- if isinstance(handler, UE5LogHandler):
136
- handler.setLevel(level_map[inLevel.upper()])
137
- ue5_logger.info(f"UE5 로깅 레벨이 {inLevel.upper()}로 설정되었습니다.")
138
- return
139
-
140
- ue5_logger.warning("UE5 핸들러를 찾을 수 없습니다.")
207
+ ue5_logger.set_ue5_log_level(inLevel)
141
208
 
142
209
  def get_log_file_path():
143
210
  """
@@ -149,7 +216,7 @@ def get_log_file_path():
149
216
  documents_path = Path.home() / "Documents"
150
217
  log_folder = documents_path / "PyJalLib" / "logs"
151
218
  current_date = datetime.now().strftime("%Y%m%d")
152
- log_filename = f"ue5_module_{current_date}.log"
219
+ log_filename = f"{current_date}_ue5_module.log"
153
220
  return str(log_folder / log_filename)
154
221
 
155
222
  def set_log_file_path(inLogFolder: str = None, inLogFilename: str = None):
@@ -160,41 +227,15 @@ def set_log_file_path(inLogFolder: str = None, inLogFilename: str = None):
160
227
  inLogFolder (str, optional): 로그 폴더 경로. None인 경우 기본 Documents/PyJalLib/logs 사용
161
228
  inLogFilename (str, optional): 로그 파일명. None인 경우 기본 날짜 기반 파일명 사용
162
229
  """
163
- # 기본값 설정
164
- if inLogFolder is None:
165
- documents_path = Path.home() / "Documents"
166
- inLogFolder = str(documents_path / "PyJalLib" / "logs")
167
-
168
- if inLogFilename is None:
169
- current_date = datetime.now().strftime("%Y%m%d")
170
- inLogFilename = f"ue5_module_{current_date}.log"
171
-
172
- # 경로 생성
173
- log_folder = Path(inLogFolder)
174
- log_folder.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
175
- log_file_path = log_folder / inLogFilename
176
-
177
- # 기존 파일 핸들러 제거
178
- for handler in ue5_logger.handlers[:]:
179
- if isinstance(handler, logging.FileHandler):
180
- ue5_logger.removeHandler(handler)
181
- handler.close()
182
-
183
- # 새로운 파일 핸들러 생성
184
- new_file_handler = logging.FileHandler(log_file_path, encoding='utf-8')
185
- new_file_handler.setLevel(logging.DEBUG)
186
-
187
- # 포맷터 설정 (기존과 동일)
188
- formatter = logging.Formatter(
189
- '%(asctime)s - %(name)s - %(levelname)s - %(funcName)s:%(lineno)d - %(message)s',
190
- datefmt='%Y-%m-%d %H:%M:%S'
191
- )
192
- new_file_handler.setFormatter(formatter)
230
+ # 새로운 UE5Logger 인스턴스 생성
231
+ global ue5_logger
193
232
 
194
- # 핸들러 추가
195
- ue5_logger.addHandler(new_file_handler)
233
+ # 기존 로거 정리
234
+ ue5_logger.close()
196
235
 
197
- ue5_logger.info(f"로그 파일 경로가 변경되었습니다: {log_file_path}")
236
+ # 새로운 로거 생성
237
+ ue5_logger = UE5Logger(inLogPath=inLogFolder, inLogFileName=inLogFilename)
238
+ ue5_logger.info(f"로그 파일 경로가 변경되었습니다.")
198
239
 
199
240
  # 로깅 설정 완료 메시지
200
241
  ue5_logger.info("UE5 모듈 로깅 시스템 초기화 완료")
@@ -13,7 +13,8 @@ from .templates import (
13
13
  get_available_templates,
14
14
  ANIM_IMPORT_TEMPLATE,
15
15
  SKELETON_IMPORT_TEMPLATE,
16
- SKELETAL_MESH_IMPORT_TEMPLATE
16
+ SKELETAL_MESH_IMPORT_TEMPLATE,
17
+ BATCH_ANIM_IMPORT_TEMPLATE
17
18
  )
18
19
 
19
20
 
@@ -197,7 +198,39 @@ class TemplateProcessor:
197
198
  inOutputPath = self.get_default_output_path(SKELETAL_MESH_IMPORT_TEMPLATE, "skeletalMeshImportScript")
198
199
 
199
200
  return self.process_template(template_path, inOutputPath, inTemplateData)
200
-
201
+
202
+ def process_batch_anim_import_template(self,
203
+ inTemplateData: Dict[str, Any],
204
+ inOutputPath: Optional[str] = None) -> str:
205
+ """
206
+ 배치 애니메이션 임포트 전용 템플릿 처리
207
+
208
+ Args:
209
+ inTemplateData (Dict[str, Any]): 템플릿 데이터
210
+ 필수 키:
211
+ - inExtPackagePath: 외부 패키지 경로
212
+ - inAnimFbxPaths: 애니메이션 FBX 경로들 (리스트)
213
+ - inSkeletonFbxPaths: 스켈레톤 FBX 경로들 (리스트)
214
+ - inContentRootPrefix: Content 루트 경로
215
+ - inFbxRootPrefix: FBX 루트 경로
216
+ inOutputPath (Optional[str]): 출력 파일 경로. None인 경우 기본 경로 사용
217
+
218
+ Returns:
219
+ str: 처리된 템플릿 내용
220
+ """
221
+ # 필수 키 검증
222
+ required_keys = ['inExtPackagePath', 'inAnimFbxPaths', 'inSkeletonFbxPaths',
223
+ 'inContentRootPrefix', 'inFbxRootPrefix']
224
+ if not self.validate_template_data(BATCH_ANIM_IMPORT_TEMPLATE, inTemplateData, required_keys):
225
+ raise ValueError(f"배치 애니메이션 템플릿에 필요한 키가 누락되었습니다: {required_keys}")
226
+
227
+ template_path = get_template_path(BATCH_ANIM_IMPORT_TEMPLATE)
228
+
229
+ if inOutputPath is None:
230
+ inOutputPath = self.get_default_output_path(BATCH_ANIM_IMPORT_TEMPLATE, "batchAnimImportScript")
231
+
232
+ return self.process_template(template_path, inOutputPath, inTemplateData)
233
+
201
234
  # === 유틸리티 메서드 ===
202
235
  def validate_template_data(self, template_type: str, template_data: Dict[str, Any], required_keys: list = None) -> bool:
203
236
  """
@@ -14,12 +14,14 @@ from typing import Dict, Optional
14
14
  ANIM_IMPORT_TEMPLATE = "animImport"
15
15
  SKELETON_IMPORT_TEMPLATE = "skeletonImport"
16
16
  SKELETAL_MESH_IMPORT_TEMPLATE = "skeletalMeshImport"
17
+ BATCH_ANIM_IMPORT_TEMPLATE = "batchAnimImport"
17
18
 
18
19
  # 템플릿 파일 매핑
19
20
  _TEMPLATE_FILE_MAP = {
20
21
  ANIM_IMPORT_TEMPLATE: "animImportTemplate.py",
21
22
  SKELETON_IMPORT_TEMPLATE: "skeletonImportTemplate.py",
22
- SKELETAL_MESH_IMPORT_TEMPLATE: "skeletalMeshImportTemplate.py"
23
+ SKELETAL_MESH_IMPORT_TEMPLATE: "skeletalMeshImportTemplate.py",
24
+ BATCH_ANIM_IMPORT_TEMPLATE: "batchAnimImportTemplate.py"
23
25
  }
24
26
 
25
27
  def get_template_path(template_name: str) -> str:
@@ -27,7 +29,7 @@ def get_template_path(template_name: str) -> str:
27
29
  템플릿 이름으로 템플릿 파일 경로 반환
28
30
 
29
31
  Args:
30
- template_name (str): 'animImport', 'skeletonImport', 'skeletalMeshImport' 중 하나
32
+ template_name (str): 'animImport', 'skeletonImport', 'skeletalMeshImport', 'batchAnimImport' 중 하나
31
33
 
32
34
  Returns:
33
35
  str: 템플릿 파일의 절대 경로
@@ -102,5 +104,6 @@ __all__ = [
102
104
  'validate_template_name',
103
105
  'ANIM_IMPORT_TEMPLATE',
104
106
  'SKELETON_IMPORT_TEMPLATE',
105
- 'SKELETAL_MESH_IMPORT_TEMPLATE'
107
+ 'SKELETAL_MESH_IMPORT_TEMPLATE',
108
+ 'BATCH_ANIM_IMPORT_TEMPLATE'
106
109
  ]
@@ -0,0 +1,21 @@
1
+ import sys
2
+ import os
3
+ from pathlib import Path
4
+
5
+ # 프로젝트 루트 디렉토리 추가 (PyJalLib 디렉토리)
6
+ extPackagePath = r'{inExtPackagePath}'
7
+
8
+ if extPackagePath not in sys.path:
9
+ sys.path.insert(0, extPackagePath)
10
+
11
+ from pyjallib.ue5.inUnreal.animationImporter import AnimationImporter
12
+
13
+ fbxPaths = {inAnimFbxPaths}
14
+ skeletonPaths = {inSkeletonFbxPaths}
15
+
16
+ contentRootPrefix = r'{inContentRootPrefix}'
17
+ fbxRootPrefix = r'{inFbxRootPrefix}'
18
+
19
+ animImporter = AnimationImporter(inContentRootPrefix=contentRootPrefix, inFbxRootPrefix=fbxRootPrefix)
20
+
21
+ result = animImporter.import_animations(fbxPaths, skeletonPaths)
@@ -1,6 +1,6 @@
1
1
  Metadata-Version: 2.4
2
2
  Name: pyjallib
3
- Version: 0.1.17
3
+ Version: 0.1.19
4
4
  Summary: A utility library for 3D game character development pipelines.
5
5
  Author-email: Dongseok Kim <jalnagakds@gmail.com>
6
6
  Requires-Python: >=3.10