pyjallib 0.1.16__py3-none-any.whl → 0.1.19__py3-none-any.whl

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Files changed (46) hide show
  1. pyjallib/__init__.py +4 -1
  2. pyjallib/exceptions.py +75 -0
  3. pyjallib/logger.py +288 -0
  4. pyjallib/max/__init__.py +8 -0
  5. pyjallib/max/autoClavicle.py +17 -5
  6. pyjallib/max/bip.py +0 -21
  7. pyjallib/max/bone.py +21 -1
  8. pyjallib/max/boneChain.py +2 -0
  9. pyjallib/max/constraint.py +27 -2
  10. pyjallib/max/elbow.py +105 -0
  11. pyjallib/max/groinBone.py +2 -0
  12. pyjallib/max/header.py +121 -113
  13. pyjallib/max/hip.py +2 -0
  14. pyjallib/max/inguinal.py +117 -0
  15. pyjallib/max/kneeBone.py +2 -0
  16. pyjallib/max/macro/jal_macro_bone.py +221 -8
  17. pyjallib/max/macro/jal_macro_constraint.py +30 -0
  18. pyjallib/max/mirror.py +20 -13
  19. pyjallib/max/shoulder.py +173 -0
  20. pyjallib/max/twistBone.py +22 -19
  21. pyjallib/max/volumeBone.py +12 -1
  22. pyjallib/max/wrist.py +113 -0
  23. pyjallib/nameToPath.py +78 -61
  24. pyjallib/naming.py +4 -1
  25. pyjallib/perforce.py +196 -347
  26. pyjallib/progressEvent.py +75 -0
  27. pyjallib/ue5/ConfigFiles/UE5NamingConfig.json +487 -0
  28. pyjallib/ue5/__init__.py +170 -0
  29. pyjallib/ue5/disableInterchangeFrameWork.py +82 -0
  30. pyjallib/ue5/inUnreal/__init__.py +95 -0
  31. pyjallib/ue5/inUnreal/animationImporter.py +206 -0
  32. pyjallib/ue5/inUnreal/baseImporter.py +187 -0
  33. pyjallib/ue5/inUnreal/importerSettings.py +179 -0
  34. pyjallib/ue5/inUnreal/skeletalMeshImporter.py +112 -0
  35. pyjallib/ue5/inUnreal/skeletonImporter.py +105 -0
  36. pyjallib/ue5/logger.py +241 -0
  37. pyjallib/ue5/templateProcessor.py +287 -0
  38. pyjallib/ue5/templates/__init__.py +109 -0
  39. pyjallib/ue5/templates/animImportTemplate.py +22 -0
  40. pyjallib/ue5/templates/batchAnimImportTemplate.py +21 -0
  41. pyjallib/ue5/templates/skeletalMeshImportTemplate.py +22 -0
  42. pyjallib/ue5/templates/skeletonImportTemplate.py +21 -0
  43. {pyjallib-0.1.16.dist-info → pyjallib-0.1.19.dist-info}/METADATA +1 -1
  44. pyjallib-0.1.19.dist-info/RECORD +72 -0
  45. pyjallib-0.1.16.dist-info/RECORD +0 -49
  46. {pyjallib-0.1.16.dist-info → pyjallib-0.1.19.dist-info}/WHEEL +0 -0
@@ -0,0 +1,187 @@
1
+ #!/usr/bin/env python
2
+ # -*- coding: utf-8 -*-
3
+
4
+ """
5
+ UE5 베이스 임포터 모듈
6
+ UE5 에셋 임포트의 기본 기능을 제공하는 추상 클래스입니다.
7
+ """
8
+
9
+ import json
10
+ import os
11
+ from pathlib import Path
12
+ from abc import ABC, abstractmethod
13
+ from typing import Dict, Any, Optional
14
+
15
+ from pyjallib.naming import Naming
16
+
17
+ import unreal
18
+
19
+ # UE5 모듈 import
20
+ from .importerSettings import ImporterSettings
21
+ from ..logger import ue5_logger
22
+
23
+ class BaseImporter(ABC):
24
+ """모든 UE5 임포터의 베이스 클래스"""
25
+
26
+ def __init__(self, inContentRootPrefix: str, inFbxRootPrefix: str, inPresetName: str):
27
+ self.contentRootPrefix = inContentRootPrefix
28
+ self.fbxRootPrefix = inFbxRootPrefix
29
+ self.importerSettings = ImporterSettings(
30
+ inContentRootPrefix=inContentRootPrefix,
31
+ inFbxRootPrefix=inFbxRootPrefix,
32
+ inPresetName=inPresetName
33
+ )
34
+ config_path = str(Path(__file__).parent.parent / "ConfigFiles" / "UE5NamingConfig.json")
35
+ self.naming = Naming(configPath=config_path)
36
+ ue5_logger.debug(f"BaseImporter 초기화: ContentRoot={inContentRootPrefix}, FbxRoot={inFbxRootPrefix}, Preset={inPresetName}")
37
+
38
+ @property
39
+ @abstractmethod
40
+ def asset_type(self) -> str:
41
+ """에셋 타입을 반환하는 추상 프로퍼티"""
42
+ pass
43
+
44
+ def convert_fbx_path_to_absolute_content_path(self, inFbxPath: str) -> str:
45
+ """
46
+ FBX 파일 경로를 UE5 Content 경로로 변환합니다.
47
+ fbxRootPrefix가 inFbxPath의 prefix일 경우, contentRootPrefix로 치환합니다.
48
+ Args:
49
+ inFbxPath (str): 변환할 FBX 파일 경로
50
+ Returns:
51
+ str: 변환된 Content 경로
52
+ """
53
+ ue5_logger.debug(f"FBX 경로 변환 시작: {inFbxPath}")
54
+
55
+ fbxRoot = Path(self.fbxRootPrefix).resolve()
56
+ contentRoot = Path(self.contentRootPrefix).resolve()
57
+ fbxPath = Path(inFbxPath).resolve()
58
+
59
+ if str(fbxPath).startswith(str(fbxRoot)):
60
+ relative_path = fbxPath.relative_to(fbxRoot)
61
+ result_path = str(contentRoot / relative_path)
62
+ ue5_logger.debug(f"경로 변환 완료: {inFbxPath} -> {result_path}")
63
+ return result_path
64
+ else:
65
+ ue5_logger.error(f"입력 경로가 fbxRootPrefix로 시작하지 않습니다: {inFbxPath}")
66
+ return ""
67
+
68
+ def convert_fbx_path_to_content_path(self, inFbxPath: str) -> str:
69
+ ue5_logger.debug(f"Content 경로 변환 시작: {inFbxPath}")
70
+
71
+ absoluteContentPath = self.convert_fbx_path_to_absolute_content_path(inFbxPath)
72
+ if absoluteContentPath == "":
73
+ return ""
74
+
75
+ # UE5 프로젝트의 Content 디렉토리 경로 가져오기
76
+ contentPath = unreal.Paths.convert_relative_path_to_full(unreal.Paths.project_content_dir())
77
+
78
+ absoluteContentPathObj = Path(absoluteContentPath)
79
+ contentPathObj = Path(contentPath)
80
+
81
+ # absoluteContentPath가 contentPath로 시작하는지 확인
82
+ if str(absoluteContentPathObj).startswith(str(contentPathObj)):
83
+ # contentPath 부분을 /Game/으로 직접 치환
84
+ relativePath = absoluteContentPathObj.relative_to(contentPathObj)
85
+ # pathlib을 사용하여 경로 정규화
86
+ normalizedPath = Path(relativePath).as_posix()
87
+ result_path = f"/Game/{normalizedPath}"
88
+
89
+ # UE5 내장 함수를 사용하여 경로 정규화
90
+ normalizedResultPath = unreal.Paths.normalize_directory_name(result_path)
91
+
92
+ ue5_logger.debug(f"Content 경로 변환 완료: {inFbxPath} -> {normalizedResultPath}")
93
+ return normalizedResultPath
94
+ else:
95
+ ue5_logger.error(f"절대 경로가 콘텐츠 디렉토리로 시작하지 않습니다: {absoluteContentPath}")
96
+ return ""
97
+
98
+ def convert_fbx_path_to_skeleton_path(self, inFbxPath: str) -> str:
99
+ """
100
+ FBX 파일 경로를 스켈레톤 경로로 변환합니다.
101
+ fbxRootPrefix가 inFbxPath의 prefix일 경우, contentRootPrefix로 치환합니다.
102
+ """
103
+ skeletonPath = self.convert_fbx_path_to_content_path(inFbxPath)
104
+ if skeletonPath == "":
105
+ return ""
106
+
107
+ destinationPath = unreal.Paths.get_path(skeletonPath)
108
+ assetName = unreal.Paths.get_base_filename(skeletonPath)
109
+ assetName = self.naming.replace_name_part("AssetType", assetName, self.naming.get_name_part("AssetType").get_value_by_description("Skeleton"))
110
+ skeletonFullPath = f"{destinationPath}/{assetName}"
111
+ return skeletonFullPath
112
+
113
+ def _create_result_dict(self, inSourceFile: str, inPath: str, inName: str, inSuccess: bool = True):
114
+ """결과 딕셔너리를 생성하는 공통 메서드"""
115
+ result = {
116
+ "SourceFile": inSourceFile,
117
+ "Path": inPath,
118
+ "Name": inName,
119
+ "Type": self.asset_type,
120
+ "Success": inSuccess
121
+ }
122
+ ue5_logger.debug(f"결과 딕셔너리 생성: {result}")
123
+ return result
124
+
125
+ def _prepare_import_paths(self, inFbxFile: str, inAssetName: str = None):
126
+ """임포트 경로를 준비하는 공통 메서드"""
127
+ ue5_logger.info(f"임포트 경로 준비 시작: {inFbxFile}")
128
+
129
+ assetPath = self.convert_fbx_path_to_content_path(inFbxFile)
130
+ if assetPath == "":
131
+ error_msg = f"FBX 파일 경로가 올바르지 않습니다: {inFbxFile}"
132
+ ue5_logger.error(error_msg)
133
+ raise ValueError(error_msg)
134
+
135
+ # 경로에서 파일명 분리
136
+ destinationPath = unreal.Paths.get_path(assetPath)
137
+ assetName = unreal.Paths.get_base_filename(assetPath)
138
+
139
+ # 에셋 이름 결정: 입력된 이름이 있으면 사용, 없으면 FBX 파일 이름에서 확장자 제거
140
+ if inAssetName is not None:
141
+ assetName = inAssetName
142
+
143
+ ue5_logger.info(f"임포트 경로 정보: Destination={destinationPath}, AssetName={assetName}")
144
+
145
+ if not unreal.Paths.directory_exists(destinationPath):
146
+ ue5_logger.info(f"디렉토리 생성: {destinationPath}")
147
+ unreal.EditorAssetLibrary.make_directory(destinationPath)
148
+
149
+ if unreal.Paths.file_exists(assetPath):
150
+ ue5_logger.info(f"기존 파일 체크아웃: {assetPath}")
151
+ unreal.SourceControl.check_out_or_add_file(assetPath)
152
+
153
+ return destinationPath, assetName
154
+
155
+ @abstractmethod
156
+ def create_import_task(self, inFbxFile: str, inDestinationPath: str):
157
+ """임포트 태스크를 생성하는 추상 메서드 - 각 임포터에서 구현"""
158
+ pass
159
+
160
+ def get_dirty_deps(self, inAssetPath: str):
161
+ returnList = []
162
+
163
+ assetRegistry = unreal.AssetRegistryHelpers.get_asset_registry()
164
+ assetData = unreal.EditorAssetLibrary.find_asset_data(inAssetPath)
165
+
166
+ ue5_logger.error(f"assetData: {assetData.asset_name}")
167
+
168
+ depPackages = assetRegistry.get_dependencies(
169
+ assetData.package_name,
170
+ unreal.AssetRegistryDependencyOptions(
171
+ include_soft_package_references=False, # Soft reference 제외
172
+ include_hard_package_references=True, # Hard reference만
173
+ include_searchable_names=False,
174
+ include_soft_management_references=False,
175
+ include_hard_management_references=False
176
+ )
177
+ )
178
+
179
+ if depPackages is not None:
180
+ for dep in depPackages:
181
+ depPathStart = str(dep).split('/')[1]
182
+ assetPathStart = str(assetData.package_name).split('/')[1]
183
+ if depPathStart == assetPathStart:
184
+ if unreal.EditorAssetLibrary.save_asset(dep, only_if_is_dirty=True):
185
+ returnList.append(dep)
186
+
187
+ return returnList
@@ -0,0 +1,179 @@
1
+ """
2
+ UE5 에셋 임포트 설정 관리 모듈
3
+
4
+ 이 모듈은 UE5 에셋 임포트에 필요한 설정을 관리합니다.
5
+ JSON 설정 파일을 로드하고, 프리셋 기반으로 설정을 반환하는 기능을 제공합니다.
6
+ """
7
+
8
+ import json
9
+ import os
10
+ from pathlib import Path
11
+ from typing import Dict, Any, Optional
12
+
13
+ import unreal
14
+ from ..logger import ue5_logger
15
+
16
+
17
+ class ImporterSettings:
18
+ """UE5 에셋 임포트 설정 관리 클래스"""
19
+
20
+ def __init__(self, inContentRootPrefix: str, inFbxRootPrefix: str, inPresetName: str):
21
+ """
22
+ ImporterSettings 초기화
23
+
24
+ Args:
25
+ inContentRootPrefix: UE5 Content 경로의 루트 접두사
26
+ inFbxRootPrefix: FBX 파일 경로의 루트 접두사
27
+ inPresetName: 사용할 프리셋 이름 (Skeleton, SkeletalMesh, Animation 중 하나)
28
+ """
29
+ self.contentRootPrefix = inContentRootPrefix
30
+ self.fbxRootPrefix = inFbxRootPrefix
31
+ self.presetName = inPresetName
32
+
33
+ self.configPath = Path(__file__).parent / 'ConfigFiles' / 'UE5ImportConfig.json'
34
+ ue5_logger.debug(f"ImporterSettings 초기화: ContentRoot={inContentRootPrefix}, FbxRoot={inFbxRootPrefix}, Preset={inPresetName}")
35
+
36
+ def load_preset(self, inPresetName: Optional[str] = None):
37
+ if inPresetName is None:
38
+ inPresetName = self.presetName
39
+
40
+ if inPresetName is None:
41
+ raise ValueError("Preset name is required")
42
+
43
+ preset_path = Path(__file__).parent / 'ConfigFiles' / f'{inPresetName}.json'
44
+
45
+ def set_options_for_skeleton_import(self):
46
+ """
47
+ 스켈레톤 임포트를 위한 옵션을 설정합니다.
48
+
49
+ 스켈레탈 메쉬는 임포트하고, 애니메이션은 임포트하지 않으며,
50
+ 매테리얼이나 텍스처도 임포트하지 않고, 스켈레톤은 새로 생성합니다.
51
+
52
+ Returns:
53
+ unreal.FbxImportUI: 설정된 임포트 옵션
54
+ """
55
+ # FBX 임포트 옵션 설정
56
+ fbxImportOptions = unreal.FbxImportUI()
57
+ fbxImportOptions.reset_to_default()
58
+ fbxImportOptions.set_editor_property('original_import_type', unreal.FBXImportType.FBXIT_SKELETAL_MESH) # 스켈레탈 메쉬 타입
59
+
60
+ # 메시 임포트 옵션 설정
61
+ fbxImportOptions.set_editor_property('import_mesh', True) # 스켈레탈 메쉬 임포트
62
+ fbxImportOptions.set_editor_property('import_textures', False) # 텍스처 임포트 안함
63
+ fbxImportOptions.set_editor_property('import_materials', False) # 매테리얼 임포트 안함
64
+ fbxImportOptions.set_editor_property('import_animations', False) # 애니메이션 임포트 안함
65
+ fbxImportOptions.set_editor_property('import_as_skeletal', True) # 스켈레탈 메쉬로 임포트
66
+ fbxImportOptions.set_editor_property('mesh_type_to_import', unreal.FBXImportType.FBXIT_SKELETAL_MESH) # 스켈레탈 메쉬로 임포트
67
+ fbxImportOptions.set_editor_property('create_physics_asset', False) # 피직 애셋 생성 안함
68
+
69
+ # 스켈레탈 메쉬 임포트 세부 옵션
70
+ fbxImportOptions.skeletal_mesh_import_data.set_editor_property('import_morph_targets', False) # 모프 타겟 임포트 안함
71
+ fbxImportOptions.skeletal_mesh_import_data.set_editor_property('import_mesh_lo_ds', False) # LOD 임포트 안함
72
+ fbxImportOptions.skeletal_mesh_import_data.set_editor_property('convert_scene_unit', False) # 씬 단위 변환 안함
73
+ fbxImportOptions.skeletal_mesh_import_data.set_editor_property('force_front_x_axis', False) # X축 강제 변환 안함
74
+
75
+ # LOD 임포트 (필요하다면)
76
+ fbxImportOptions.skeletal_mesh_import_data.set_editor_property('import_mesh_lo_ds', False) # LOD를 임포트하지 않음
77
+
78
+ # 스켈레톤 생성 옵션
79
+ fbxImportOptions.set_editor_property('skeleton', None) # 새 스켈레톤 생성
80
+
81
+ return fbxImportOptions
82
+
83
+ def set_options_for_skeletal_mesh_import(self):
84
+ """
85
+ 스켈레탈 메쉬 임포트를 위한 옵션을 설정합니다.
86
+
87
+ 애니메이션은 임포트하지 않고, 메쉬만 임포트하며, 텍스처와 매테리얼은 임포트하지 않고,
88
+ 피직 애셋은 만들지 않고, 스켈레톤은 생성하지 않으며, 모프 타겟은 임포트하고,
89
+ 노멀과 탄젠트를 계산하여 Geometry and Skin weights로 임포트합니다.
90
+
91
+ Returns:
92
+ unreal.FbxImportUI: 설정된 임포트 옵션
93
+ """
94
+ # FBX 임포트 옵션 설정
95
+ fbxImportOptions = unreal.FbxImportUI()
96
+ fbxImportOptions.reset_to_default()
97
+ fbxImportOptions.set_editor_property('original_import_type', unreal.FBXImportType.FBXIT_SKELETAL_MESH) # 스켈레탈 메쉬 타입
98
+
99
+ # 메시 임포트 옵션 설정
100
+ fbxImportOptions.set_editor_property('import_mesh', True) # 메쉬 임포트
101
+ fbxImportOptions.set_editor_property('import_textures', False) # 텍스처 임포트 안함
102
+ fbxImportOptions.set_editor_property('import_materials', False) # 매테리얼 임포트 안함
103
+ fbxImportOptions.set_editor_property('import_animations', False) # 애니메이션 임포트 안함
104
+ fbxImportOptions.set_editor_property('import_as_skeletal', True) # 스켈레탈 메쉬로 임포트
105
+ fbxImportOptions.set_editor_property('create_physics_asset', False) # 피직 애셋 생성 안함
106
+
107
+ # 스켈레탈 메쉬 임포트 세부 옵션
108
+ fbxImportOptions.skeletal_mesh_import_data.set_editor_property('import_morph_targets', True) # 모프 타겟 임포트
109
+ fbxImportOptions.skeletal_mesh_import_data.set_editor_property('normal_import_method', unreal.FBXNormalImportMethod.FBXNIM_IMPORT_NORMALS) # 노멀 임포트
110
+ fbxImportOptions.skeletal_mesh_import_data.set_editor_property('normal_generation_method', unreal.FBXNormalGenerationMethod.MIKK_T_SPACE) # 탄젠트 계산
111
+ fbxImportOptions.skeletal_mesh_import_data.set_editor_property('preserve_smoothing_groups', True) # 스무딩 그룹 보존
112
+ fbxImportOptions.skeletal_mesh_import_data.set_editor_property('reorder_material_to_fbx_order', True) # Material 순서 재정렬
113
+ fbxImportOptions.skeletal_mesh_import_data.set_editor_property('import_mesh_lo_ds', False) # LOD 임포트 안함
114
+ fbxImportOptions.skeletal_mesh_import_data.set_editor_property('convert_scene_unit', False) # 씬 단위 변환 안함
115
+ fbxImportOptions.skeletal_mesh_import_data.set_editor_property('force_front_x_axis', False) # X축 강제 변환 안함
116
+
117
+ return fbxImportOptions
118
+
119
+ def set_options_for_animation_import(self):
120
+ """
121
+ 애니메이션 임포트를 위한 옵션을 설정합니다.
122
+
123
+ 애니메이션은 임포트하고, 메쉬는 임포트하지 않으며, 텍스처와 매테리얼은 임포트하지 않고,
124
+ 피직 애셋은 만들지 않고, 스켈레톤은 생성하지 않으며, Animation Length는 Source와 같게 설정합니다.
125
+
126
+ Returns:
127
+ unreal.FbxImportUI: 설정된 임포트 옵션
128
+ """
129
+ # FBX 임포트 옵션 설정
130
+ fbxImportOptions = unreal.FbxImportUI()
131
+ fbxImportOptions.reset_to_default()
132
+ fbxImportOptions.set_editor_property('original_import_type', unreal.FBXImportType.FBXIT_ANIMATION) # 애니메이션 타입
133
+
134
+ # 메시 임포트 옵션 설정
135
+ fbxImportOptions.set_editor_property('import_animations', True) # 애니메이션 임포트
136
+ fbxImportOptions.set_editor_property('import_mesh', False) # 메쉬 임포트 안함
137
+ fbxImportOptions.set_editor_property('import_textures', False) # 텍스처 임포트 안함
138
+ fbxImportOptions.set_editor_property('import_materials', False) # 매테리얼 임포트 안함
139
+
140
+ fbxImportOptions.anim_sequence_import_data.set_editor_property('animation_length', unreal.FBXAnimationLengthImportType.FBXALIT_EXPORTED_TIME)
141
+ fbxImportOptions.anim_sequence_import_data.set_editor_property('do_not_import_curve_with_zero', True)
142
+ fbxImportOptions.anim_sequence_import_data.set_editor_property('import_bone_tracks', True)
143
+ fbxImportOptions.anim_sequence_import_data.set_editor_property('import_custom_attribute', True)
144
+ fbxImportOptions.anim_sequence_import_data.set_editor_property('import_meshes_in_bone_hierarchy', True)
145
+
146
+ return fbxImportOptions
147
+
148
+ def load_options(self, inPresetName: Optional[str] = None) -> unreal.FbxImportUI:
149
+ """
150
+ PresetName에 따라 적절한 임포트 옵션을 로드합니다.
151
+
152
+ Args:
153
+ inPresetName (Optional[str]): 프리셋 이름. None인 경우 self.presetName 사용
154
+
155
+ Returns:
156
+ unreal.FbxImportUI: 설정된 임포트 옵션
157
+
158
+ Raises:
159
+ ValueError: 지원하지 않는 프리셋 이름인 경우
160
+ """
161
+ if inPresetName is None:
162
+ inPresetName = self.presetName
163
+
164
+ if inPresetName is None:
165
+ raise ValueError("Preset name is required")
166
+
167
+ # PresetName에 따라 적절한 메소드 호출
168
+ if inPresetName.lower() == "skeleton":
169
+ return self.set_options_for_skeleton_import()
170
+ elif inPresetName.lower() == "skeletalmesh":
171
+ return self.set_options_for_skeletal_mesh_import()
172
+ elif inPresetName.lower() == "animation":
173
+ return self.set_options_for_animation_import()
174
+ else:
175
+ ue5_logger.error(f"Unsupported preset name: {inPresetName}. Supported presets: Skeleton, SkeletalMesh, Animation")
176
+ raise None
177
+
178
+
179
+
@@ -0,0 +1,112 @@
1
+ #!/usr/bin/env python
2
+ # -*- coding: utf-8 -*-
3
+
4
+ """
5
+ UE5 스켈레탈 메쉬 임포터 모듈
6
+ UE5에서 스켈레탈 메쉬를 임포트하는 기능을 제공합니다.
7
+ """
8
+
9
+ import unreal
10
+ from pathlib import Path
11
+ from typing import Optional, Dict, Any
12
+
13
+ from ..logger import ue5_logger
14
+ from .importerSettings import ImporterSettings
15
+
16
+ # UE5 모듈 import
17
+ from .baseImporter import BaseImporter
18
+
19
+ class SkeletalMeshImporter(BaseImporter):
20
+ def __init__(self, inContentRootPrefix: str, inFbxRootPrefix: str):
21
+ super().__init__(inContentRootPrefix, inFbxRootPrefix, "SkeletalMesh")
22
+ ue5_logger.info("SkeletalMeshImporter 초기화 완료")
23
+
24
+ @property
25
+ def asset_type(self) -> str:
26
+ return "SkeletalMesh"
27
+
28
+ def create_import_task(self, inFbxFile: str, inDestinationPath: str, inFbxSkeletonPath: str):
29
+ """스켈레탈 메시 임포트를 위한 태스크 생성 - 스켈레톤 필수 지정"""
30
+ ue5_logger.debug(f"스켈레탈 메시 임포트 태스크 생성 시작: {inFbxFile}")
31
+
32
+ importOptions = self.importerSettings.load_options()
33
+ ue5_logger.debug("스켈레탈 메시 임포트 옵션 로드 완료")
34
+
35
+ # 스켈레톤 필수 설정
36
+ if inFbxSkeletonPath is None:
37
+ error_msg = "스켈레탈 메시 임포트에는 스켈레톤이 필수입니다"
38
+ ue5_logger.error(error_msg)
39
+ raise ValueError(error_msg)
40
+
41
+ skeletonPath = self.convert_fbx_path_to_skeleton_path(inFbxSkeletonPath)
42
+ skeletonAssetData = unreal.EditorAssetLibrary.find_asset_data(skeletonPath)
43
+ if not skeletonAssetData.is_valid():
44
+ error_msg = f"스켈레톤 에셋을 찾을 수 없음: {skeletonPath}"
45
+ ue5_logger.error(error_msg)
46
+ raise ValueError(error_msg)
47
+
48
+ skeletalSkeleton = skeletonAssetData.get_asset()
49
+ importOptions.set_editor_property('skeleton', skeletalSkeleton)
50
+ ue5_logger.debug(f"스켈레톤 설정됨: {skeletalSkeleton.get_name()}")
51
+
52
+ # 에셋 이름 결정: FBX 파일 이름에서 확장자 제거
53
+ assetName = Path(inFbxFile).stem
54
+
55
+ task = unreal.AssetImportTask()
56
+ task.automated = True
57
+ task.destination_path = inDestinationPath
58
+ task.filename = inFbxFile
59
+ task.destination_name = assetName
60
+ task.replace_existing = True
61
+ task.save = True
62
+ task.options = importOptions
63
+
64
+ ue5_logger.debug(f"스켈레탈 메시 임포트 태스크 생성 완료: Destination={inDestinationPath}, AssetName={assetName}")
65
+ return task
66
+
67
+ def import_skeletal_mesh(self, inFbxFile: str, inFbxSkeletonPath: str, inAssetName: str = None, inDescription: str = None):
68
+ ue5_logger.info(f"스켈레탈 메시 임포트 시작: {inFbxFile}")
69
+
70
+ destinationPath, assetName = self._prepare_import_paths(inFbxFile, inAssetName)
71
+ assetFullPath = f"{destinationPath}/{assetName}"
72
+
73
+ # 기존 에셋이 있는 경우 소스 컨트롤에서 체크아웃
74
+ if unreal.Paths.file_exists(assetFullPath):
75
+ unreal.SourceControl.check_out_or_add_file(assetFullPath, silent=True)
76
+
77
+ task = self._create_import_task(inFbxFile, destinationPath, inFbxSkeletonPath)
78
+
79
+ ue5_logger.info(f"스켈레탈 메시 임포트 실행: {inFbxFile} -> {destinationPath}/{assetName}")
80
+ unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools().import_asset_tasks([task])
81
+
82
+ result = task.get_objects()
83
+ if len(result) == 0:
84
+ error_msg = f"스켈레탈 메시 임포트 실패: {inFbxFile}"
85
+ ue5_logger.error(error_msg)
86
+ raise ValueError(error_msg)
87
+
88
+ # 임포트된 스켈레탈 메시 에셋의 시스템 경로 가져오기
89
+ importedSkeletalMesh = None
90
+ for asset in result:
91
+ if isinstance(asset, unreal.SkeletalMesh):
92
+ importedSkeletalMesh = asset
93
+ break
94
+
95
+ if importedSkeletalMesh is None:
96
+ error_msg = f"스켈레탈 메시 에셋을 찾을 수 없음: {inFbxFile}"
97
+ ue5_logger.error(error_msg)
98
+ raise ValueError(error_msg)
99
+
100
+ importedObjectPaths = self.get_dirty_deps(assetFullPath)
101
+
102
+ skeletalMeshSystemFullPath = unreal.SystemLibrary.get_system_path(importedSkeletalMesh)
103
+ importedObjectPaths.append(skeletalMeshSystemFullPath)
104
+
105
+ checkInDescription = f"SkeletalMesh Imported by {inFbxFile} to {assetFullPath}"
106
+ if inDescription is not None:
107
+ checkInDescription = inDescription
108
+
109
+ unreal.SourceControl.check_in_files(importedObjectPaths, checkInDescription, silent=True)
110
+
111
+ ue5_logger.info(f"스켈레탈 메시 임포트 성공: {inFbxFile} -> {len(result)}개 객체 생성")
112
+ return self._create_result_dict(inFbxFile, destinationPath, assetName, True)
@@ -0,0 +1,105 @@
1
+ #!/usr/bin/env python
2
+ # -*- coding: utf-8 -*-
3
+
4
+ """
5
+ UE5 스켈레톤 임포터 모듈
6
+
7
+ 이 모듈은 FBX 파일에서 스켈레톤 에셋을 UE5로 임포트하는 기능을 제공합니다.
8
+ PyJalLib의 naming 모듈을 사용하여 에셋 이름을 자동 생성합니다.
9
+ """
10
+
11
+ import unreal
12
+ from pathlib import Path
13
+ from typing import Optional, Dict, Any
14
+
15
+ # UE5 모듈 import
16
+ from .baseImporter import BaseImporter
17
+ from ..logger import ue5_logger
18
+ from .importerSettings import ImporterSettings
19
+
20
+ class SkeletonImporter(BaseImporter):
21
+ def __init__(self, inContentRootPrefix: str, inFbxRootPrefix: str):
22
+ super().__init__(inContentRootPrefix, inFbxRootPrefix, "Skeleton")
23
+ ue5_logger.info("SkeletonImporter 초기화 완료")
24
+
25
+ @property
26
+ def asset_type(self) -> str:
27
+ return "Skeleton"
28
+
29
+ def create_import_task(self, inFbxFile: str, inDestinationPath: str):
30
+ """스켈레톤 임포트를 위한 태스크 생성 - 새 스켈레톤 생성"""
31
+ ue5_logger.debug(f"스켈레톤 임포트 태스크 생성 시작: {inFbxFile}")
32
+
33
+ importOptions = self.importerSettings.load_options()
34
+ ue5_logger.debug("스켈레톤 임포트 옵션 로드 완료")
35
+
36
+ # 에셋 이름 결정: FBX 파일 이름에서 확장자 제거
37
+ assetName = Path(inFbxFile).stem
38
+
39
+ task = unreal.AssetImportTask()
40
+ task.automated = True
41
+ task.destination_path = inDestinationPath
42
+ task.filename = inFbxFile
43
+ task.destination_name = assetName
44
+ task.replace_existing = True
45
+ task.save = True
46
+ task.options = importOptions
47
+
48
+ ue5_logger.debug(f"스켈레톤 임포트 태스크 생성 완료: Destination={inDestinationPath}, AssetName={assetName}")
49
+ return task
50
+
51
+ def import_skeleton(self, inFbxFile: str, inAssetName: str = None, inDescription: str = None):
52
+ ue5_logger.info(f"스켈레톤 임포트 시작: {inFbxFile}")
53
+
54
+ destinationPath, assetName = self._prepare_import_paths(inFbxFile, inAssetName)
55
+ skeletonName = self.naming.replace_name_part("AssetType", assetName, self.naming.get_name_part("AssetType").get_value_by_description("Skeleton"))
56
+
57
+ assetFullPath = f"{destinationPath}/{assetName}"
58
+ skeletonFullPath = f"{destinationPath}/{skeletonName}"
59
+
60
+ if unreal.Paths.file_exists(assetFullPath) or unreal.Paths.file_exists(skeletonFullPath):
61
+ if unreal.Paths.file_exists(assetFullPath):
62
+ unreal.SourceControl.check_out_or_add_file(assetFullPath, silent=True)
63
+ if unreal.Paths.file_exists(skeletonFullPath):
64
+ unreal.SourceControl.check_out_or_add_file(skeletonFullPath, silent=True)
65
+
66
+ task = self._create_import_task(inFbxFile, destinationPath)
67
+
68
+ ue5_logger.info(f"스켈레톤 임포트 실행: {inFbxFile} -> {destinationPath}/{assetName}")
69
+ unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools().import_asset_tasks([task])
70
+
71
+ result = task.get_objects()
72
+ if len(result) == 0:
73
+ error_msg = f"스켈레톤 임포트 실패: {inFbxFile}"
74
+ ue5_logger.error(error_msg)
75
+ raise ValueError(error_msg)
76
+
77
+ importedSkeletalMesh = None
78
+ for asset in result:
79
+ if isinstance(asset, unreal.SkeletalMesh):
80
+ importedSkeletalMesh = asset
81
+ importedSkeleton = importedSkeletalMesh.skeleton
82
+ skeletonRenameData = unreal.AssetRenameData(importedSkeleton, destinationPath, skeletonName)
83
+ unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools().rename_assets([skeletonRenameData])
84
+
85
+ skeletalMeshSystemFullPath = unreal.SystemLibrary.get_system_path(importedSkeletalMesh)
86
+ skeletonSystemFullPath = unreal.SystemLibrary.get_system_path(importedSkeletalMesh.skeleton)
87
+
88
+ importedObjectPaths = self.get_dirty_deps(skeletonSystemFullPath)
89
+ importedObjectPaths.append(skeletonSystemFullPath)
90
+
91
+ checkInDescription = f"Skeleton Imported by {inFbxFile} to {assetFullPath}"
92
+ if inDescription is not None:
93
+ checkInDescription = inDescription
94
+
95
+ unreal.SourceControl.check_in_files(importedObjectPaths, checkInDescription, silent=True)
96
+
97
+ ue5_logger.info(f"스켈레톤 임포트 성공: {inFbxFile} -> {len(result)}개 객체 생성")
98
+ return self._create_result_dict(inFbxFile, destinationPath, skeletonName, True)
99
+
100
+
101
+
102
+
103
+
104
+
105
+