pyjallib 0.1.15__py3-none-any.whl → 0.1.17__py3-none-any.whl

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@@ -0,0 +1,170 @@
1
+ #!/usr/bin/env python
2
+ # -*- coding: utf-8 -*-
3
+
4
+ """
5
+ Unreal Engine 5 패키지
6
+ Unreal Engine 5 작업을 위한 모듈 모음
7
+
8
+ 새로운 구조:
9
+ - Unreal Engine이 실행되지 않아도 사용 가능한 기능들 (templates, templateProcessor, logger 등)
10
+ - Unreal Engine이 필요한 기능들은 inUnreal 서브모듈에 위치
11
+ """
12
+
13
+ # Unreal Engine 없이도 사용 가능한 기본 모듈들
14
+ __all__ = []
15
+
16
+ # Logger (조건부 unreal 지원)
17
+ try:
18
+ from .logger import (
19
+ ue5_logger,
20
+ set_log_level,
21
+ set_ue5_log_level,
22
+ get_log_file_path,
23
+ set_log_file_path
24
+ )
25
+ __all__.extend([
26
+ 'ue5_logger',
27
+ 'set_log_level',
28
+ 'set_ue5_log_level',
29
+ 'get_log_file_path',
30
+ 'set_log_file_path'
31
+ ])
32
+ except ImportError as e:
33
+ ue5_logger = None
34
+ set_log_level = None
35
+ set_ue5_log_level = None
36
+ get_log_file_path = None
37
+ set_log_file_path = None
38
+ print(f"[PyJalLib] UE5 Logger를 로드할 수 없습니다: {e}")
39
+
40
+ # TemplateProcessor (Unreal 없이 사용 가능)
41
+ try:
42
+ from .templateProcessor import TemplateProcessor
43
+ __all__.append('TemplateProcessor')
44
+ except ImportError as e:
45
+ TemplateProcessor = None
46
+ if ue5_logger:
47
+ ue5_logger.error(f"TemplateProcessor를 로드할 수 없습니다: {e}")
48
+ else:
49
+ print(f"[PyJalLib] TemplateProcessor를 로드할 수 없습니다: {e}")
50
+
51
+ # Templates 모듈 (Unreal 없이 사용 가능)
52
+ try:
53
+ from .templates import (
54
+ get_template_path,
55
+ get_all_template_paths,
56
+ get_available_templates,
57
+ validate_template_name,
58
+ ANIM_IMPORT_TEMPLATE,
59
+ SKELETON_IMPORT_TEMPLATE,
60
+ SKELETAL_MESH_IMPORT_TEMPLATE
61
+ )
62
+ __all__.extend([
63
+ 'get_template_path',
64
+ 'get_all_template_paths',
65
+ 'get_available_templates',
66
+ 'validate_template_name',
67
+ 'ANIM_IMPORT_TEMPLATE',
68
+ 'SKELETON_IMPORT_TEMPLATE',
69
+ 'SKELETAL_MESH_IMPORT_TEMPLATE'
70
+ ])
71
+ except ImportError as e:
72
+ get_template_path = None
73
+ get_all_template_paths = None
74
+ get_available_templates = None
75
+ validate_template_name = None
76
+ ANIM_IMPORT_TEMPLATE = None
77
+ SKELETON_IMPORT_TEMPLATE = None
78
+ SKELETAL_MESH_IMPORT_TEMPLATE = None
79
+ if ue5_logger:
80
+ ue5_logger.error(f"Templates 모듈을 로드할 수 없습니다: {e}")
81
+ else:
82
+ print(f"[PyJalLib] Templates 모듈을 로드할 수 없습니다: {e}")
83
+
84
+ # disableInterchangeFrameWork (Unreal 없이 사용 가능)
85
+ try:
86
+ from .disableInterchangeFrameWork import add_disabled_plugins_to_uproject
87
+ __all__.append('add_disabled_plugins_to_uproject')
88
+ except ImportError as e:
89
+ add_disabled_plugins_to_uproject = None
90
+ if ue5_logger:
91
+ ue5_logger.error(f"disableInterchangeFrameWork를 로드할 수 없습니다: {e}")
92
+ else:
93
+ print(f"[PyJalLib] disableInterchangeFrameWork를 로드할 수 없습니다: {e}")
94
+
95
+ # UE5 의존성 상태를 확인할 수 있는 함수
96
+ def is_ue5_available() -> bool:
97
+ """
98
+ Unreal Engine 5가 사용 가능한지 확인합니다.
99
+
100
+ Returns:
101
+ bool: UE5가 사용 가능하면 True, 그렇지 않으면 False
102
+ """
103
+ try:
104
+ import unreal
105
+ return True
106
+ except ImportError:
107
+ return False
108
+
109
+ def get_available_modules() -> dict:
110
+ """
111
+ 현재 사용 가능한 모듈 목록을 반환합니다.
112
+
113
+ Returns:
114
+ dict: 모듈 카테고리별 사용 가능한 모듈 정보
115
+ """
116
+ available = {
117
+ 'core': [],
118
+ 'templates': [],
119
+ 'utils': [],
120
+ 'unreal_dependent': []
121
+ }
122
+
123
+ # Core 모듈들
124
+ if ue5_logger is not None:
125
+ available['core'].append('logger')
126
+ if TemplateProcessor is not None:
127
+ available['core'].append('TemplateProcessor')
128
+
129
+ # Templates 관련
130
+ if get_template_path is not None:
131
+ available['templates'].append('template_management')
132
+
133
+ # Utilities
134
+ if add_disabled_plugins_to_uproject is not None:
135
+ available['utils'].append('disableInterchangeFrameWork')
136
+
137
+ # Unreal 의존성 모듈들 (inUnreal 서브모듈에서 가져오기)
138
+ try:
139
+ from . import inUnreal
140
+ if hasattr(inUnreal, 'get_available_modules'):
141
+ available['unreal_dependent'] = inUnreal.get_available_modules()
142
+ except ImportError:
143
+ available['unreal_dependent'] = []
144
+
145
+ return available
146
+
147
+ def get_module_status() -> dict:
148
+ """
149
+ 모듈 상태 정보를 반환합니다.
150
+
151
+ Returns:
152
+ dict: 모듈 상태 정보
153
+ """
154
+ status = {
155
+ 'ue5_available': is_ue5_available(),
156
+ 'available_modules': get_available_modules(),
157
+ 'structure': {
158
+ 'core_modules': 'Unreal Engine 없이 사용 가능',
159
+ 'inUnreal_modules': 'Unreal Engine 필요',
160
+ 'templates': '템플릿 파일 관리'
161
+ }
162
+ }
163
+ return status
164
+
165
+ # 헬퍼 함수들도 __all__에 추가
166
+ __all__.extend([
167
+ 'is_ue5_available',
168
+ 'get_available_modules',
169
+ 'get_module_status'
170
+ ])
@@ -0,0 +1,82 @@
1
+ import json
2
+ from pathlib import Path
3
+ from .logger import ue5_logger
4
+
5
+ def add_disabled_plugins_to_uproject(uproject_path):
6
+ """
7
+ 특정 플러그인들을 Enabled=false 상태로 추가하여 temp_ 접두사가 붙은 새 파일로 저장
8
+
9
+ Args:
10
+ uproject_path (str): 원본 .uproject 파일 경로
11
+ """
12
+
13
+ # 비활성화 상태로 추가할 플러그인들
14
+ plugins_to_add = [
15
+ {
16
+ "Name": "MeshPainting",
17
+ "Enabled": False
18
+ },
19
+ {
20
+ "Name": "InterchangeEditor",
21
+ "Enabled": False,
22
+ "SupportedTargetPlatforms": [
23
+ "Win64",
24
+ "Linux",
25
+ "Mac"
26
+ ]
27
+ },
28
+ {
29
+ "Name": "GLTFExporter",
30
+ "Enabled": False
31
+ },
32
+ {
33
+ "Name": "InterchangeTests",
34
+ "Enabled": False
35
+ },
36
+ {
37
+ "Name": "Interchange",
38
+ "Enabled": False,
39
+ "SupportedTargetPlatforms": [
40
+ "Win64",
41
+ "Linux",
42
+ "Mac"
43
+ ]
44
+ },
45
+ {
46
+ "Name": "InterchangeAssets",
47
+ "Enabled": False
48
+ }
49
+ ]
50
+
51
+ # 파일 읽기
52
+ with open(uproject_path, 'r', encoding='utf-8') as f:
53
+ project_data = json.load(f)
54
+
55
+ # 기존 플러그인 이름들 확인
56
+ existing_plugin_names = set()
57
+ if 'Plugins' in project_data:
58
+ existing_plugin_names = {plugin['Name'] for plugin in project_data['Plugins']}
59
+
60
+ # 새 플러그인 추가 (중복 체크)
61
+ added_count = 0
62
+ for plugin in plugins_to_add:
63
+ if plugin['Name'] not in existing_plugin_names:
64
+ project_data['Plugins'].append(plugin)
65
+ added_count += 1
66
+ ue5_logger.info(f"추가됨 (비활성화): {plugin['Name']}")
67
+ else:
68
+ ue5_logger.info(f"이미 존재: {plugin['Name']}")
69
+
70
+ # 출력 파일 경로 생성 (temp_ 접두사 추가)
71
+ input_path = Path(uproject_path)
72
+ output_filename = f"temp_{input_path.name}"
73
+ output_path = input_path.parent / output_filename
74
+
75
+ # 파일 저장
76
+ with open(output_path, 'w', encoding='utf-8') as f:
77
+ json.dump(project_data, f, indent='\t', ensure_ascii=False)
78
+
79
+ ue5_logger.info(f"총 {added_count}개 플러그인 추가 (비활성화 상태)")
80
+ ue5_logger.info(f"출력 파일: {output_path}")
81
+
82
+ return output_path
@@ -0,0 +1,95 @@
1
+ #!/usr/bin/env python
2
+ # -*- coding: utf-8 -*-
3
+
4
+ """
5
+ UE5 inUnreal 패키지
6
+ Unreal Engine 5가 실행 중일 때만 사용 가능한 모듈들
7
+
8
+ 주의: 이 패키지의 모든 모듈은 Unreal Engine이 실행 중일 때만 임포트 가능합니다.
9
+ """
10
+
11
+ # UE5 가용성 확인
12
+ def is_ue5_available() -> bool:
13
+ """
14
+ Unreal Engine 5가 사용 가능한지 확인합니다.
15
+
16
+ Returns:
17
+ bool: UE5가 사용 가능하면 True, 그렇지 않으면 False
18
+ """
19
+ try:
20
+ import unreal
21
+ return True
22
+ except ImportError:
23
+ return False
24
+
25
+ # 기본적으로 사용 가능한 모듈들
26
+ __all__ = ['is_ue5_available']
27
+
28
+ # UE5가 사용 가능한 경우에만 모듈들을 임포트
29
+ if is_ue5_available():
30
+ try:
31
+ from .importerSettings import ImporterSettings
32
+ __all__.append('ImporterSettings')
33
+ except ImportError as e:
34
+ ImporterSettings = None
35
+ print(f"[PyJalLib] ImporterSettings 임포트 실패: {e}")
36
+
37
+ try:
38
+ from .baseImporter import BaseImporter
39
+ __all__.append('BaseImporter')
40
+ except ImportError as e:
41
+ BaseImporter = None
42
+ print(f"[PyJalLib] BaseImporter 임포트 실패: {e}")
43
+
44
+ try:
45
+ from .skeletonImporter import SkeletonImporter
46
+ __all__.append('SkeletonImporter')
47
+ except ImportError as e:
48
+ SkeletonImporter = None
49
+ print(f"[PyJalLib] SkeletonImporter 임포트 실패: {e}")
50
+
51
+ try:
52
+ from .skeletalMeshImporter import SkeletalMeshImporter
53
+ __all__.append('SkeletalMeshImporter')
54
+ except ImportError as e:
55
+ SkeletalMeshImporter = None
56
+ print(f"[PyJalLib] SkeletalMeshImporter 임포트 실패: {e}")
57
+
58
+ try:
59
+ from .animationImporter import AnimationImporter
60
+ __all__.append('AnimationImporter')
61
+ except ImportError as e:
62
+ AnimationImporter = None
63
+ print(f"[PyJalLib] AnimationImporter 임포트 실패: {e}")
64
+
65
+ else:
66
+ # UE5가 사용 불가능한 경우 모든 모듈을 None으로 설정
67
+ ImporterSettings = None
68
+ BaseImporter = None
69
+ SkeletonImporter = None
70
+ SkeletalMeshImporter = None
71
+ AnimationImporter = None
72
+ print("[PyJalLib] Unreal Engine이 실행되지 않았습니다. inUnreal 모듈들을 사용할 수 없습니다.")
73
+
74
+ def get_available_modules() -> list:
75
+ """
76
+ 현재 사용 가능한 모듈 목록을 반환합니다.
77
+
78
+ Returns:
79
+ list: 사용 가능한 모듈 이름 목록
80
+ """
81
+ available = []
82
+ if 'ImporterSettings' in __all__ and ImporterSettings is not None:
83
+ available.append('ImporterSettings')
84
+ if 'BaseImporter' in __all__ and BaseImporter is not None:
85
+ available.append('BaseImporter')
86
+ if 'SkeletonImporter' in __all__ and SkeletonImporter is not None:
87
+ available.append('SkeletonImporter')
88
+ if 'SkeletalMeshImporter' in __all__ and SkeletalMeshImporter is not None:
89
+ available.append('SkeletalMeshImporter')
90
+ if 'AnimationImporter' in __all__ and AnimationImporter is not None:
91
+ available.append('AnimationImporter')
92
+ return available
93
+
94
+ # 헬퍼 함수도 __all__에 추가
95
+ __all__.append('get_available_modules')
@@ -0,0 +1,114 @@
1
+ #!/usr/bin/env python
2
+ # -*- coding: utf-8 -*-
3
+
4
+ """
5
+ UE5 애니메이션 임포터 모듈
6
+
7
+ 이 모듈은 FBX 파일에서 애니메이션 에셋을 UE5로 임포트하는 기능을 제공합니다.
8
+ PyJalLib의 naming 모듈을 사용하여 에셋 이름을 자동 생성합니다.
9
+ """
10
+
11
+ import unreal
12
+ from pathlib import Path
13
+ from typing import Optional, Dict, Any
14
+
15
+ # UE5 모듈 import
16
+ from .baseImporter import BaseImporter
17
+ from ..logger import ue5_logger
18
+ from .importerSettings import ImporterSettings
19
+
20
+ class AnimationImporter(BaseImporter):
21
+ def __init__(self, inContentRootPrefix: str, inFbxRootPrefix: str):
22
+ super().__init__(inContentRootPrefix, inFbxRootPrefix, "Animation")
23
+ ue5_logger.info("AnimationImporter 초기화 완료")
24
+
25
+ @property
26
+ def asset_type(self) -> str:
27
+ return "Animation"
28
+
29
+ def _create_import_task(self, inFbxFile: str, inDestinationPath: str, inFbxSkeletonPath: str):
30
+ """애니메이션 임포트를 위한 태스크 생성 - 스켈레톤 필수 지정"""
31
+ ue5_logger.debug(f"애니메이션 임포트 태스크 생성 시작: {inFbxFile}")
32
+
33
+ importOptions = self.importerSettings.load_options()
34
+ ue5_logger.debug("애니메이션 임포트 옵션 로드 완료")
35
+
36
+ # 스켈레톤 필수 설정
37
+ if inFbxSkeletonPath is None:
38
+ error_msg = "애니메이션 임포트에는 스켈레톤이 필수입니다"
39
+ ue5_logger.error(error_msg)
40
+ raise ValueError(error_msg)
41
+
42
+ skeletonPath = self.convert_fbx_path_to_skeleton_path(inFbxSkeletonPath)
43
+ skeletonAssetData = unreal.EditorAssetLibrary.find_asset_data(skeletonPath)
44
+ if not skeletonAssetData.is_valid():
45
+ error_msg = f"스켈레톤 에셋을 찾을 수 없음: {skeletonPath}"
46
+ ue5_logger.error(error_msg)
47
+ raise ValueError(error_msg)
48
+
49
+ animSkeleton = skeletonAssetData.get_asset()
50
+ importOptions.set_editor_property('skeleton', animSkeleton)
51
+ ue5_logger.debug(f"스켈레톤 설정됨: {animSkeleton.get_name()}")
52
+
53
+ # 에셋 이름 결정: FBX 파일 이름에서 확장자 제거
54
+ assetName = Path(inFbxFile).stem
55
+
56
+ task = unreal.AssetImportTask()
57
+ task.automated = True
58
+ task.destination_path = inDestinationPath
59
+ task.filename = inFbxFile
60
+ task.destination_name = assetName
61
+ task.replace_existing = True
62
+ task.save = True
63
+ task.options = importOptions
64
+
65
+ ue5_logger.debug(f"애니메이션 임포트 태스크 생성 완료: Destination={inDestinationPath}, AssetName={assetName}")
66
+ return task
67
+
68
+ def import_animation(self, inFbxFile: str, inFbxSkeletonPath: str, inAssetName: str = None, inDescription: str = None):
69
+ ue5_logger.info(f"애니메이션 임포트 시작: {inFbxFile}")
70
+
71
+ destinationPath, assetName = self._prepare_import_paths(inFbxFile, inAssetName)
72
+ assetFullPath = f"{destinationPath}/{assetName}"
73
+
74
+ # 기존 에셋이 있는 경우 소스 컨트롤에서 체크아웃
75
+ if unreal.Paths.file_exists(assetFullPath):
76
+ unreal.SourceControl.check_out_or_add_file(assetFullPath, silent=True)
77
+
78
+ task = self._create_import_task(inFbxFile, destinationPath, inFbxSkeletonPath)
79
+
80
+ ue5_logger.info(f"애니메이션 임포트 실행: {inFbxFile} -> {destinationPath}/{assetName}")
81
+ unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools().import_asset_tasks([task])
82
+
83
+ result = task.get_objects()
84
+ if len(result) == 0:
85
+ error_msg = f"애니메이션 임포트 실패: {inFbxFile}"
86
+ ue5_logger.error(error_msg)
87
+ raise ValueError(error_msg)
88
+
89
+ # 임포트된 애니메이션 에셋의 시스템 경로 가져오기
90
+ importedAnimation = None
91
+ for asset in result:
92
+ if isinstance(asset, unreal.AnimSequence):
93
+ importedAnimation = asset
94
+ break
95
+
96
+ if importedAnimation is None:
97
+ error_msg = f"애니메이션 에셋을 찾을 수 없음: {inFbxFile}"
98
+ ue5_logger.error(error_msg)
99
+ raise ValueError(error_msg)
100
+
101
+ importedObjectPaths = self.get_dirty_deps(assetFullPath)
102
+
103
+ animationSystemFullPath = unreal.SystemLibrary.get_system_path(importedAnimation)
104
+ importedObjectPaths.append(animationSystemFullPath)
105
+
106
+ checkInDescription = f"Animation Imported by {inFbxFile} to {assetFullPath}"
107
+ if inDescription is not None:
108
+ checkInDescription = inDescription
109
+
110
+ unreal.SourceControl.check_in_files(importedObjectPaths, checkInDescription, silent=True)
111
+
112
+ ue5_logger.info(f"애니메이션 임포트 성공: {inFbxFile} -> {len(result)}개 객체 생성")
113
+ return self._create_result_dict(inFbxFile, destinationPath, assetName, True)
114
+
@@ -0,0 +1,184 @@
1
+ #!/usr/bin/env python
2
+ # -*- coding: utf-8 -*-
3
+
4
+ """
5
+ UE5 베이스 임포터 모듈
6
+ UE5 에셋 임포트의 기본 기능을 제공하는 추상 클래스입니다.
7
+ """
8
+
9
+ import json
10
+ import os
11
+ from pathlib import Path
12
+ from abc import ABC, abstractmethod
13
+ from typing import Dict, Any, Optional
14
+
15
+ from pyjallib.naming import Naming
16
+
17
+ import unreal
18
+
19
+ # UE5 모듈 import
20
+ from .importerSettings import ImporterSettings
21
+ from ..logger import ue5_logger
22
+
23
+ class BaseImporter(ABC):
24
+ """모든 UE5 임포터의 베이스 클래스"""
25
+
26
+ def __init__(self, inContentRootPrefix: str, inFbxRootPrefix: str, inPresetName: str):
27
+ self.contentRootPrefix = inContentRootPrefix
28
+ self.fbxRootPrefix = inFbxRootPrefix
29
+ self.importerSettings = ImporterSettings(
30
+ inContentRootPrefix=inContentRootPrefix,
31
+ inFbxRootPrefix=inFbxRootPrefix,
32
+ inPresetName=inPresetName
33
+ )
34
+ config_path = str(Path(__file__).parent.parent / "ConfigFiles" / "UE5NamingConfig.json")
35
+ self.naming = Naming(configPath=config_path)
36
+ ue5_logger.debug(f"BaseImporter 초기화: ContentRoot={inContentRootPrefix}, FbxRoot={inFbxRootPrefix}, Preset={inPresetName}")
37
+
38
+ @property
39
+ @abstractmethod
40
+ def asset_type(self) -> str:
41
+ """에셋 타입을 반환하는 추상 프로퍼티"""
42
+ pass
43
+
44
+ def convert_fbx_path_to_absolute_content_path(self, inFbxPath: str) -> str:
45
+ """
46
+ FBX 파일 경로를 UE5 Content 경로로 변환합니다.
47
+ fbxRootPrefix가 inFbxPath의 prefix일 경우, contentRootPrefix로 치환합니다.
48
+ Args:
49
+ inFbxPath (str): 변환할 FBX 파일 경로
50
+ Returns:
51
+ str: 변환된 Content 경로
52
+ """
53
+ ue5_logger.debug(f"FBX 경로 변환 시작: {inFbxPath}")
54
+
55
+ fbxRoot = Path(self.fbxRootPrefix).resolve()
56
+ contentRoot = Path(self.contentRootPrefix).resolve()
57
+ fbxPath = Path(inFbxPath).resolve()
58
+
59
+ if str(fbxPath).startswith(str(fbxRoot)):
60
+ relative_path = fbxPath.relative_to(fbxRoot)
61
+ result_path = str(contentRoot / relative_path)
62
+ ue5_logger.debug(f"경로 변환 완료: {inFbxPath} -> {result_path}")
63
+ return result_path
64
+ else:
65
+ ue5_logger.error(f"입력 경로가 fbxRootPrefix로 시작하지 않습니다: {inFbxPath}")
66
+ return ""
67
+
68
+ def convert_fbx_path_to_content_path(self, inFbxPath: str) -> str:
69
+ ue5_logger.debug(f"Content 경로 변환 시작: {inFbxPath}")
70
+
71
+ absoluteContentPath = self.convert_fbx_path_to_absolute_content_path(inFbxPath)
72
+ if absoluteContentPath == "":
73
+ return ""
74
+
75
+ # UE5 프로젝트의 Content 디렉토리 경로 가져오기
76
+ contentPath = unreal.Paths.convert_relative_path_to_full(unreal.Paths.project_content_dir())
77
+
78
+ absoluteContentPathObj = Path(absoluteContentPath)
79
+ contentPathObj = Path(contentPath)
80
+
81
+ # absoluteContentPath가 contentPath로 시작하는지 확인
82
+ if str(absoluteContentPathObj).startswith(str(contentPathObj)):
83
+ # contentPath 부분을 /Game/으로 직접 치환
84
+ relativePath = absoluteContentPathObj.relative_to(contentPathObj)
85
+ # pathlib을 사용하여 경로 정규화
86
+ normalizedPath = Path(relativePath).as_posix()
87
+ result_path = f"/Game/{normalizedPath}"
88
+
89
+ # UE5 내장 함수를 사용하여 경로 정규화
90
+ normalizedResultPath = unreal.Paths.normalize_directory_name(result_path)
91
+
92
+ ue5_logger.debug(f"Content 경로 변환 완료: {inFbxPath} -> {normalizedResultPath}")
93
+ return normalizedResultPath
94
+ else:
95
+ ue5_logger.error(f"절대 경로가 콘텐츠 디렉토리로 시작하지 않습니다: {absoluteContentPath}")
96
+ return ""
97
+
98
+ def convert_fbx_path_to_skeleton_path(self, inFbxPath: str) -> str:
99
+ """
100
+ FBX 파일 경로를 스켈레톤 경로로 변환합니다.
101
+ fbxRootPrefix가 inFbxPath의 prefix일 경우, contentRootPrefix로 치환합니다.
102
+ """
103
+ skeletonPath = self.convert_fbx_path_to_content_path(inFbxPath)
104
+ if skeletonPath == "":
105
+ return ""
106
+
107
+ destinationPath = unreal.Paths.get_path(skeletonPath)
108
+ assetName = unreal.Paths.get_base_filename(skeletonPath)
109
+ assetName = self.naming.replace_name_part("AssetType", assetName, self.naming.get_name_part("AssetType").get_value_by_description("Skeleton"))
110
+ skeletonFullPath = f"{destinationPath}/{assetName}"
111
+ return skeletonFullPath
112
+
113
+ def _create_result_dict(self, inSourceFile: str, inPath: str, inName: str, inSuccess: bool = True):
114
+ """결과 딕셔너리를 생성하는 공통 메서드"""
115
+ result = {
116
+ "SourceFile": inSourceFile,
117
+ "Path": inPath,
118
+ "Name": inName,
119
+ "Type": self.asset_type,
120
+ "Success": inSuccess
121
+ }
122
+ ue5_logger.debug(f"결과 딕셔너리 생성: {result}")
123
+ return result
124
+
125
+ def _prepare_import_paths(self, inFbxFile: str, inAssetName: str = None):
126
+ """임포트 경로를 준비하는 공통 메서드"""
127
+ ue5_logger.info(f"임포트 경로 준비 시작: {inFbxFile}")
128
+
129
+ assetPath = self.convert_fbx_path_to_content_path(inFbxFile)
130
+ if assetPath == "":
131
+ error_msg = f"FBX 파일 경로가 올바르지 않습니다: {inFbxFile}"
132
+ ue5_logger.error(error_msg)
133
+ raise ValueError(error_msg)
134
+
135
+ # 경로에서 파일명 분리
136
+ destinationPath = unreal.Paths.get_path(assetPath)
137
+ assetName = unreal.Paths.get_base_filename(assetPath)
138
+
139
+ # 에셋 이름 결정: 입력된 이름이 있으면 사용, 없으면 FBX 파일 이름에서 확장자 제거
140
+ if inAssetName is not None:
141
+ assetName = inAssetName
142
+
143
+ ue5_logger.info(f"임포트 경로 정보: Destination={destinationPath}, AssetName={assetName}")
144
+
145
+ if not unreal.Paths.directory_exists(destinationPath):
146
+ ue5_logger.info(f"디렉토리 생성: {destinationPath}")
147
+ unreal.EditorAssetLibrary.make_directory(destinationPath)
148
+
149
+ if unreal.Paths.file_exists(assetPath):
150
+ ue5_logger.info(f"기존 파일 체크아웃: {assetPath}")
151
+ unreal.SourceControl.check_out_or_add_file(assetPath)
152
+
153
+ return destinationPath, assetName
154
+
155
+ @abstractmethod
156
+ def _create_import_task(self, inFbxFile: str, inDestinationPath: str):
157
+ """임포트 태스크를 생성하는 추상 메서드 - 각 임포터에서 구현"""
158
+ pass
159
+
160
+ def get_dirty_deps(self, inAssetPath: str):
161
+ returnList = []
162
+
163
+ assetRegistry = unreal.AssetRegistryHelpers.get_asset_registry()
164
+ assetData = unreal.EditorAssetLibrary.find_asset_data(inAssetPath)
165
+
166
+ depPackages = assetRegistry.get_dependencies(
167
+ assetData.package_name,
168
+ unreal.AssetRegistryDependencyOptions(
169
+ include_soft_package_references=False, # Soft reference 제외
170
+ include_hard_package_references=True, # Hard reference만
171
+ include_searchable_names=False,
172
+ include_soft_management_references=False,
173
+ include_hard_management_references=False
174
+ )
175
+ )
176
+
177
+ for dep in depPackages:
178
+ depPathStart = str(dep).split('/')[1]
179
+ assetPathStart = str(assetData.package_name).split('/')[1]
180
+ if depPathStart == assetPathStart:
181
+ if unreal.EditorAssetLibrary.save_asset(dep, only_if_is_dirty=True):
182
+ returnList.append(dep)
183
+
184
+ return returnList