vimp-engine 0.34.7 → 0.35.0

This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
@@ -1156,6 +1156,109 @@ body.hide-cursor {
1156
1156
  color: #d66;
1157
1157
  }
1158
1158
 
1159
+ /* журнал клиентских ошибок (plan/client-reports, этап 5): тот же каркас и
1160
+ палитра, что у панели реестра игр; графы — .games-filters/.games-filter-btn */
1161
+ #reports-panel {
1162
+ background-color: #222;
1163
+ position: absolute;
1164
+ width: 100%;
1165
+ min-height: 100%;
1166
+ top: 0;
1167
+ left: 0;
1168
+ z-index: 8;
1169
+ display: flex;
1170
+ align-items: flex-start;
1171
+ justify-content: center;
1172
+ box-sizing: border-box;
1173
+ }
1174
+
1175
+ .reports-card {
1176
+ width: 900px;
1177
+ padding: 10px;
1178
+ text-align: left;
1179
+ }
1180
+
1181
+ .reports-head {
1182
+ display: flex;
1183
+ align-items: center;
1184
+ justify-content: space-between;
1185
+ gap: 8px;
1186
+ width: 900px;
1187
+ padding: 0 10px;
1188
+ box-sizing: border-box;
1189
+ }
1190
+
1191
+ .reports-toolbar {
1192
+ display: flex;
1193
+ align-items: flex-start;
1194
+ justify-content: space-between;
1195
+ gap: 12px;
1196
+ }
1197
+
1198
+ .reports-list {
1199
+ list-style: none;
1200
+ margin: 0;
1201
+ padding: 0;
1202
+ }
1203
+
1204
+ .reports-item {
1205
+ border-bottom: 1px solid #444;
1206
+ padding: 8px;
1207
+ }
1208
+
1209
+ .reports-summary {
1210
+ display: flex;
1211
+ flex-wrap: wrap;
1212
+ gap: 4px 12px;
1213
+ cursor: pointer;
1214
+ }
1215
+
1216
+ .reports-count,
1217
+ .reports-message {
1218
+ font-weight: bold;
1219
+ }
1220
+
1221
+ .reports-message {
1222
+ flex-basis: 100%;
1223
+ word-break: break-word;
1224
+ }
1225
+
1226
+ .reports-when,
1227
+ .reports-kind {
1228
+ color: #888;
1229
+ }
1230
+
1231
+ .reports-status-open {
1232
+ color: #d66;
1233
+ }
1234
+
1235
+ .reports-details {
1236
+ margin-top: 8px;
1237
+ }
1238
+
1239
+ .reports-full-message {
1240
+ word-break: break-word;
1241
+ }
1242
+
1243
+ /* стек и details: моноширинно, длинные строки прокручиваются по
1244
+ горизонтали, высокий стек — по вертикали */
1245
+ .reports-pre {
1246
+ font-family: monospace;
1247
+ font-size: 12px;
1248
+ white-space: pre;
1249
+ overflow: auto;
1250
+ max-height: 300px;
1251
+ margin: 8px 0;
1252
+ padding: 8px;
1253
+ border: 1px solid #444;
1254
+ }
1255
+
1256
+ .reports-note-input {
1257
+ width: 260px;
1258
+ text-align: left;
1259
+ margin-right: 8px;
1260
+ }
1261
+
1159
1262
  /* кнопки входа в панель стоят рядом с Sign out в бейдже пользователя */
1160
1263
  .lobby-user-actions {
1161
1264
  display: flex;
@@ -1166,7 +1269,9 @@ body.hide-cursor {
1166
1269
  @media (max-width: 900px) {
1167
1270
  #games-mine,
1168
1271
  #games-moderation,
1169
- .games-head {
1272
+ .games-head,
1273
+ .reports-card,
1274
+ .reports-head {
1170
1275
  width: 100%;
1171
1276
  }
1172
1277
  }
@@ -20,6 +20,8 @@ div#lobby(style='display:none')
20
20
  div.lobby-user-actions
21
21
  input#games-open-mine(type='button', value='My games')
22
22
  input#games-open-moderation(type='button', value='Moderation', style='display:none')
23
+ //- журнал клиентских ошибок (plan/client-reports, этап 5): только админ
24
+ input#reports-open(type='button', value='Errors', style='display:none')
23
25
  input#lobby-user-logout(type='button', value='Sign out')
24
26
  hr.lobby-divider
25
27
  h3.lobby-section-title= 'HOST A GAME'
@@ -0,0 +1,18 @@
1
+ //- Журнал клиентских ошибок (plan/client-reports, этап 5): только админ.
2
+ //- Панель скрыта по умолчанию — открывается кнопкой «Errors» бейджа
3
+ //- пользователя (#lobby-user в lobby.pug); id элементов перечислены в
4
+ //- config/lobby.js. Подписи — по-английски, как и остальное лобби
5
+ div#reports-panel(style='display:none')
6
+ div.lobby-column
7
+ div.reports-head
8
+ h3.lobby-section-title= 'Client errors'
9
+ input#reports-close(type='button', value='Back to lobby')
10
+
11
+ div.card.reports-card
12
+ div.reports-toolbar
13
+ div#reports-filters.games-filters
14
+ select#reports-game.field-select
15
+ option(value='')= 'All games'
16
+ ul#reports-list.reports-list
17
+ div#reports-error.form-error
18
+ input#reports-more(type='button', value='Load more', style='display:none')
@@ -5,5 +5,6 @@ include includes/stat
5
5
  include includes/lobbyAuth
6
6
  include includes/lobby
7
7
  include includes/games
8
+ include includes/reports
8
9
  include includes/auth
9
10
  include includes/informer
@@ -19,6 +19,8 @@ export const clientServices = createRegistry('clientServices', [
19
19
  { value: 'localPlayer', since: 3 },
20
20
  // места в глобальном топе (lib/accolades.js)
21
21
  { value: 'accolades', since: 4 },
22
+ // журнал клиентских ошибок (lib/diagnostics.js): warn/capture партов
23
+ { value: 'diagnostics', since: 4 },
22
24
  ]);
23
25
 
24
26
  // плоский список имён — то, чем правило C4 проверяет componentDependencies
package/src/config/env.js CHANGED
@@ -31,6 +31,12 @@ export function applyMasterEnv(config, env = process.env) {
31
31
  if (env.VIMP_GAMES_DIR) {
32
32
  config.set('master:gameStore:dir', env.VIMP_GAMES_DIR);
33
33
  }
34
+
35
+ // общий секрет бокса и auth-сервиса для пересылки журнала клиентских
36
+ // ошибок (plan/client-reports)
37
+ if (env.VIMP_CLIENT_REPORTS_TOKEN) {
38
+ config.set('master:clientReports:token', env.VIMP_CLIENT_REPORTS_TOKEN);
39
+ }
34
40
  }
35
41
 
36
42
  /**
@@ -145,6 +145,10 @@ export default {
145
145
  // маршрут поднимается мастером только в dev, в проде вернёт 404
146
146
  debugReportUrl: '/debug/report',
147
147
 
148
+ // журнал клиентских ошибок (plan/client-reports): приём на том же боксе,
149
+ // что раздал страницу, — лобби-мастер или dedicated
150
+ clientReportUrl: '/client-reports',
151
+
148
152
  // размер страницы для «Загрузить ещё» (offset/limit к мастеру)
149
153
  pageSize: 10,
150
154
 
@@ -284,6 +288,41 @@ export default {
284
288
  },
285
289
  },
286
290
 
291
+ // журнал клиентских ошибок (plan/client-reports, этап 5): только админ.
292
+ // URL и id элементов — здесь, как у панели реестра игр (reports.pug)
293
+ clientReports: {
294
+ urls: {
295
+ // страница журнала: ?status&gameId&limit&offset
296
+ list: '/admin/client-reports',
297
+ // статус и заметка админа по строке
298
+ setStatus: id => `/admin/client-reports/${encodeURIComponent(id)}`,
299
+ },
300
+ pageSize: 50,
301
+ // графы: значения совпадают со статусами auth-сервиса, 'all' — без фильтра
302
+ statuses: [
303
+ { id: 'open', title: 'Open' },
304
+ { id: 'fixed', title: 'Fixed' },
305
+ { id: 'ignored', title: 'Ignored' },
306
+ { id: 'all', title: 'All' },
307
+ ],
308
+ defaultStatus: 'open',
309
+
310
+ // DOM-элементы панели (из reports.pug)
311
+ elems: {
312
+ panelId: 'reports-panel',
313
+ // панель и лобби делят место, как у панели реестра игр
314
+ lobbyId: 'lobby',
315
+ // кнопка в бейдже пользователя (lobby.pug), видна только админу
316
+ openBtnId: 'reports-open',
317
+ closeBtnId: 'reports-close',
318
+ filtersId: 'reports-filters',
319
+ gameSelectId: 'reports-game',
320
+ listId: 'reports-list',
321
+ moreBtnId: 'reports-more',
322
+ errorId: 'reports-error',
323
+ },
324
+ },
325
+
287
326
  // создание комнаты (хост в этой же вкладке); лимит игроков/время
288
327
  // раунда-карты/огонь по своим/карта по умолчанию — из roomDefaults
289
328
  // манифеста активной игры (Этап 6.3), не бандлятся здесь
@@ -160,6 +160,26 @@ export default {
160
160
  referrerPolicy: 'no-referrer',
161
161
  },
162
162
 
163
+ // журнал клиентских ошибок (plan/client-reports): приём POST
164
+ // /client-reports на боксе и пересылка пачками в auth-сервис. Пустой
165
+ // token — пересылка выключена, остаётся строка в журнале процесса
166
+ clientReports: {
167
+ token: '',
168
+ flushIntervalMs: 30000,
169
+ forwardBatch: 50,
170
+ forwardTimeoutMs: 5000,
171
+ maxPending: 500, // потолок разных отпечатков в буфере
172
+ logSeenMax: 5000, // сколько отпечатков процесс помнит «уже печатал»
173
+ // бюджет НОВЫХ отпечатков на бокс (решение 9 плана): распределённый спам
174
+ // обходит лимит по IP, а новая строка в auth — главный ресурс. Повторы
175
+ // известных отпечатков бюджет не тратят
176
+ newFingerprintsPerMinute: 60,
177
+ // ключ — адрес, для IPv6 — подсеть /64 (lib/clientIp.js → rateLimitKey)
178
+ rateLimit: { limit: 10, windowMs: 60000 },
179
+ bodyLimit: '16kb',
180
+ maxItemsPerRequest: 10,
181
+ },
182
+
163
183
  // заголовок с регионом хоста от Nginx/CDN (например, CF-IPCountry);
164
184
  // выбран вместо geoip-lite — бесплатнее по памяти
165
185
  regionHeader: 'x-region',
@@ -258,6 +258,9 @@ export default class HostGame {
258
258
  this._handoffRestored = false;
259
259
  this._handoffMapTimeLeft = null;
260
260
 
261
+ // матч закрывается (destroy): снятие участников исход раунда не решает
262
+ this._isDestroying = false;
263
+
261
264
  // внедрение зависимостей (ядро отдаёт панель/фасад события через адаптер)
262
265
  this._socketManager.injectServices(this._game, this._panel, this._stat);
263
266
  this._game.injectServices({ vimp: this, panel: this._panel });
@@ -679,6 +682,7 @@ export default class HostGame {
679
682
  * @returns {Promise} Завершение финальной синхронизации профилей.
680
683
  */
681
684
  async destroy() {
685
+ this._isDestroying = true;
682
686
  this._timerManager.stopGameTimers();
683
687
  this._timerManager.stopIdleCheckTimer();
684
688
  this._timerManager.stopAllVoteTimers();
@@ -884,6 +888,7 @@ export default class HostGame {
884
888
 
885
889
  if (team) {
886
890
  this._scripted.removeOneForHuman(team);
891
+ this._roundManager.checkRoundOutcome();
887
892
  }
888
893
  }
889
894
 
@@ -960,6 +965,13 @@ export default class HostGame {
960
965
  this._participants.remove(gameId);
961
966
 
962
967
  this._chat.pushSystem('USER_LEFT', [user.name]);
968
+
969
+ // ушёл последний живой команды, пока раунд ждал одной выжившей. При
970
+ // закрытии матча исход не решается: таймеры уже сняты, и завершение
971
+ // раунда взвело бы новый и повторило бы finishAllGames/flushAll
972
+ if (!this._isDestroying) {
973
+ this._roundManager.checkRoundOutcome();
974
+ }
963
975
  }
964
976
 
965
977
  // обновляет команды (формат wire: 'seq:action:name', указатель —
@@ -151,6 +151,20 @@ function onDebug({ requestId, action }) {
151
151
  self.postMessage({ type: 'debug_result', requestId, result, error });
152
152
  }
153
153
 
154
+ // журнал клиентских ошибок (plan/client-reports): необработанный reject в
155
+ // Worker не всплывает в worker.onerror главного потока — пересылаем сами.
156
+ // Отдельный тип сообщения: 'error' занят сбоем init и запускает откат эстафеты
157
+ self.addEventListener('unhandledrejection', event => {
158
+ const reason = event.reason;
159
+
160
+ self.postMessage({
161
+ type: 'diagnostic',
162
+ kind: 'rejection',
163
+ message: reason && reason.message ? reason.message : String(reason),
164
+ stack: reason && typeof reason.stack === 'string' ? reason.stack : null,
165
+ });
166
+ });
167
+
154
168
  self.onmessage = async event => {
155
169
  const msg = event.data;
156
170
 
@@ -75,6 +75,9 @@ class RoundManager {
75
75
  this._scaledMapData = null;
76
76
  this._startMapNumber = 0;
77
77
  this._isRoundEnding = false;
78
+ // команды, чей вайп уже записан в этом раунде: при 3+ командах раунд
79
+ // идёт дальше, и второй раз `deaths` той же команде не пишется
80
+ this._wipedTeamIds = new Set();
78
81
  this._removedPlayersList = []; // gameId игроков для удаления с полотна
79
82
 
80
83
  // эстафета Worker'ов (Этап 5.2): колбэк переноса на границе раунда
@@ -148,6 +151,7 @@ class RoundManager {
148
151
 
149
152
  this._participants.clearActive();
150
153
  this._removedPlayersList = [];
154
+ this._wipedTeamIds.clear();
151
155
 
152
156
  this._panel.reset();
153
157
  this._stat.reset();
@@ -264,6 +268,7 @@ class RoundManager {
264
268
  // запуск нового раунда
265
269
  initiateNewRound() {
266
270
  this._timerManager.stopRoundTimer();
271
+ this._wipedTeamIds.clear();
267
272
 
268
273
  // граница раунда достигнута — отдать состояние эстафете; новый раунд
269
274
  // стартует уже новый Worker после переноса
@@ -455,6 +460,14 @@ class RoundManager {
455
460
 
456
461
  // меняет команду игрока
457
462
  changeTeam(gameId, newTeam) {
463
+ this._applyTeamChange(gameId, newTeam);
464
+
465
+ // уход в наблюдатели или в другую команду может оставить живых только в
466
+ // одной команде — раунд, ждавший этого после вайпа, завершается здесь
467
+ this.checkRoundOutcome();
468
+ }
469
+
470
+ _applyTeamChange(gameId, newTeam) {
458
471
  const user = this._participants.get(gameId);
459
472
  const currentTeam = user.team;
460
473
  const respawns = this._scaledMapData.respawns;
@@ -638,7 +651,7 @@ class RoundManager {
638
651
  // убийца мог покинуть игру до попадания (например, взрыв его бомбы) —
639
652
  // фраг не начисляется, но раунд обязан корректно завершиться
640
653
  if (!killerUser) {
641
- this._checkTeamWipe(victimUser.teamId, null);
654
+ this._checkTeamWipe(victimUser.teamId);
642
655
  return;
643
656
  }
644
657
 
@@ -669,54 +682,108 @@ class RoundManager {
669
682
  this._chat.pushSystem('REPORT_KILL', [killerUser.name, victimUser.name]);
670
683
 
671
684
  // проверка на уничтожение всей команды противника
672
- this._checkTeamWipe(victimUser.teamId, killerUser.teamId);
685
+ this._checkTeamWipe(victimUser.teamId);
673
686
  }
674
687
  }
675
688
 
676
- // проверяет уничтожение всей команды
677
- _checkTeamWipe(victimTeamId, killerTeamId) {
678
- // под endlessRound раунд не заканчивается вообще: вычищенная команда —
679
- // не повод для результата и отложенного перезапуска
680
- if (this._endlessRound) {
689
+ // проверяет уничтожение всей команды. Победитель — команда, у которой
690
+ // остались живые, а не команда последнего убийцы: суицид, огонь по своим
691
+ // или ушедший убийца иначе объявляли бы GAME OVER живой команде
692
+ _checkTeamWipe(victimTeamId) {
693
+ if (!this._canResolveRound() || victimTeamId === this._spectatorId) {
681
694
  return;
682
695
  }
683
696
 
684
- // если раунд уже в процессе завершения
685
- if (this._isRoundEnding) {
697
+ const aliveTeamIds = this._getAliveTeamIds(victimTeamId);
698
+
699
+ // в команде жертвы есть живой — команда не уничтожена
700
+ if (!aliveTeamIds) {
686
701
  return;
687
702
  }
688
703
 
689
- let winnerTeam = null;
704
+ // запись поражения команде (один раз за раунд)
705
+ if (!this._wipedTeamIds.has(victimTeamId)) {
706
+ this._wipedTeamIds.add(victimTeamId);
707
+ this._stat.updateHead(victimTeamId, 'deaths', 1);
708
+ }
709
+
710
+ this._resolveRound(aliveTeamIds);
711
+ }
690
712
 
691
- // если команда наблюдателей, проверка не требуется
692
- if (victimTeamId === this._spectatorId) {
713
+ // перепроверяет исход раунда без смерти (уход игрока, смена команды):
714
+ // нужна только раунду, в котором вайп уже был, но живые оставались больше
715
+ // чем в одной команде. Без вайпа уход игрока раунд не завершает
716
+ checkRoundOutcome() {
717
+ if (!this._canResolveRound() || this._wipedTeamIds.size === 0) {
693
718
  return;
694
719
  }
695
720
 
696
- // проверка на живых участников в команде (люди и scripted)
721
+ this._resolveRound(this._getAliveTeamIds());
722
+ }
723
+
724
+ _canResolveRound() {
725
+ // под endlessRound раунд не заканчивается вообще: вычищенная команда —
726
+ // не повод для результата и отложенного перезапуска. Раунд, который уже
727
+ // завершается, второй раз не завершается
728
+ return !this._endlessRound && !this._isRoundEnding;
729
+ }
730
+
731
+ // id команд с живыми участниками (люди и scripted). null — если живой
732
+ // нашёлся в `victimTeamId`: остальных опрашивать незачем. Наблюдатели
733
+ // отсеиваются до вызова в ядро
734
+ _getAliveTeamIds(victimTeamId = null) {
735
+ const aliveTeamIds = new Set();
736
+
697
737
  for (const participant of this._participants.getAll()) {
698
- // если нашелся живой участник, команда не уничтожена
699
738
  if (
700
- participant.teamId === victimTeamId &&
701
- this._game.isAlive(participant.gameId)
739
+ participant.teamId === this._spectatorId ||
740
+ !this._game.isAlive(participant.gameId)
702
741
  ) {
703
- return;
742
+ continue;
704
743
  }
744
+
745
+ if (participant.teamId === victimTeamId) {
746
+ return null;
747
+ }
748
+
749
+ aliveTeamIds.add(participant.teamId);
750
+ }
751
+
752
+ return aliveTeamIds;
753
+ }
754
+
755
+ // завершает раунд, если живые остались не больше чем в одной команде:
756
+ // она побеждает, нет выживших — ничья
757
+ _resolveRound(aliveTeamIds) {
758
+ // при 3+ командах раунд идёт, пока живые есть больше чем в одной
759
+ if (aliveTeamIds.size > 1) {
760
+ return;
705
761
  }
706
762
 
707
763
  // активация флага завершения раунда
708
764
  this._isRoundEnding = true;
709
765
 
710
- // запись поражения команде
711
- this._stat.updateHead(victimTeamId, 'deaths', 1);
712
-
713
- // если убийца из другой команды, фраг для команды-победителя
714
- if (killerTeamId && killerTeamId !== victimTeamId) {
715
- this._stat.updateHead(killerTeamId, 'score', 1);
766
+ const [winnerTeamId] = aliveTeamIds;
767
+ const winnerTeam = Object.keys(this._teams).find(
768
+ key => this._teams[key] === winnerTeamId,
769
+ );
716
770
 
717
- winnerTeam = Object.keys(this._teams).find(
718
- key => this._teams[key] === killerTeamId,
719
- );
771
+ // счёт и объявление решает одно условие: команда вне `teams` не может
772
+ // получить очко, которого клиенты не увидят
773
+ if (winnerTeam) {
774
+ this._stat.updateHead(winnerTeamId, 'score', 1);
775
+ } else {
776
+ // ничья: последние игроки нескольких команд погибли в одном тике, а
777
+ // смерти после первой приходят уже в завершающийся раунд — поражение
778
+ // пишется всем вымершим командам сразу
779
+ for (const participant of this._participants.getAll()) {
780
+ const teamId = participant.teamId;
781
+
782
+ if (teamId !== this._spectatorId && !this._wipedTeamIds.has(teamId)) {
783
+ this._wipedTeamIds.add(teamId);
784
+ this._stat.updateHead(teamId, 'deaths', 1);
785
+ }
786
+ }
720
787
  }
721
788
 
722
789
  // синхронизация накопленных профилей на мастер по итогам раунда
@@ -725,26 +792,25 @@ class RoundManager {
725
792
  this._playerDataSync?.finishAllGames?.();
726
793
  this._playerDataSync?.flushAll();
727
794
 
728
- if (winnerTeam) {
729
- this._participants.getHumans().forEach(user => {
730
- const socketId = user.socketId;
731
-
732
- if (user.teamId === victimTeamId) {
733
- this._socketManager.sendSoundCue(socketId, 'defeat');
734
- } else {
735
- this._socketManager.sendSoundCue(socketId, 'victory');
736
- }
795
+ this._participants.getHumans().forEach(user => {
796
+ const socketId = user.socketId;
797
+ // наблюдатель не проигрывает: ему victory при любом исходе, ничья
798
+ // включительно
799
+ const isWinner =
800
+ user.teamId === this._spectatorId ||
801
+ (winnerTeam && user.teamId === winnerTeamId);
802
+
803
+ this._socketManager.sendSoundCue(
804
+ socketId,
805
+ isWinner ? 'victory' : 'defeat',
806
+ );
737
807
 
808
+ if (winnerTeam) {
738
809
  this._socketManager.sendRoundEnd(socketId, winnerTeam);
739
- });
740
- } else {
741
- this._participants.getHumans().forEach(user => {
742
- const socketId = user.socketId;
743
-
744
- this._socketManager.sendSoundCue(socketId, 'defeat');
810
+ } else {
745
811
  this._socketManager.sendRoundEnd(socketId);
746
- });
747
- }
812
+ }
813
+ });
748
814
 
749
815
  this._timerManager.stopRoundTimer();
750
816
  this._timerManager.startRoundRestartDelay(); // отложенный перезапуск раунда
@@ -43,6 +43,9 @@ export const ENGINE_CAPABILITIES = createRegistry('engine-capabilities', [
43
43
  // `SimCtx::map_body_state`) и доступ игры к телам карты по индексу
44
44
  // (хэндл, индекс по хэндлу, отключение тела)
45
45
  { value: 'map.bodyState', since: '0.34.0' },
46
+ // сервис пула `diagnostics` (журнал клиентских ошибок, plan/client-reports);
47
+ // опционален — игра не пишет его в `requires`
48
+ { value: 'diagnostics', since: '0.35.0' },
46
49
  ]);
47
50
 
48
51
  // плоский список имён — то, чем правило контракта B2 проверяет `requires`
@@ -37,3 +37,53 @@ export function clientIp(req, { trustProxy = false } = {}) {
37
37
 
38
38
  return String(header || req.socket?.remoteAddress || '').trim();
39
39
  }
40
+
41
+ // Ключ rate-limit'а по адресу: IPv4 — сам адрес, IPv6 — подсеть /64.
42
+ // Провайдер выдаёт абоненту /64 целиком, то есть у одного человека
43
+ // 2^64 адресов, и лимит «на адрес» для IPv6 не лимит вовсе
44
+ export function rateLimitKey(ip) {
45
+ const addr = String(ip ?? '').trim();
46
+
47
+ if (!addr) {
48
+ return '';
49
+ }
50
+
51
+ const mapped = /^::ffff:(\d{1,3}(?:\.\d{1,3}){3})$/i.exec(addr);
52
+
53
+ if (mapped) {
54
+ return mapped[1];
55
+ }
56
+
57
+ if (!addr.includes(':')) {
58
+ return addr;
59
+ }
60
+
61
+ const groups = expandIpv6(addr.split('%')[0]);
62
+
63
+ if (!groups) {
64
+ return addr;
65
+ }
66
+
67
+ return `v6:${groups.slice(0, 4).map(g => parseInt(g, 16).toString(16)).join(':')}::/64`;
68
+ }
69
+
70
+ // '2001:db8::1' → 8 hex-групп или null, если запись непарсима
71
+ function expandIpv6(addr) {
72
+ const halves = addr.split('::');
73
+
74
+ if (halves.length > 2) {
75
+ return null;
76
+ }
77
+
78
+ const head = halves[0] ? halves[0].split(':') : [];
79
+ const tail = halves.length === 2 && halves[1] ? halves[1].split(':') : [];
80
+ const missing = 8 - head.length - tail.length;
81
+
82
+ if (halves.length === 1 ? missing !== 0 : missing < 1) {
83
+ return null;
84
+ }
85
+
86
+ const groups = [...head, ...Array(halves.length === 2 ? missing : 0).fill('0'), ...tail];
87
+
88
+ return groups.every(g => /^[0-9a-f]{1,4}$/i.test(g)) ? groups : null;
89
+ }
@@ -43,6 +43,9 @@ import { ensureGameShell } from '../client/views/gameShell.js';
43
43
  * плагина.
44
44
  * @param {boolean} [options.devMode] - room.isDevMode: рекордер и хостовый
45
45
  * CONSOLE-лог.
46
+ * @param {string|null} [options.reportUrl] - Адрес приёма журнала клиентских
47
+ * ошибок (`POST`, формат — docs/en/client.md, «Error reporting»). По
48
+ * умолчанию `null`: в solo нет бокса, и отчёты не отправляются.
46
49
  * @returns {Promise<Object>} `{ stop() }` — останов матча.
47
50
  */
48
51
  export async function startStandaloneGame({
@@ -59,6 +62,7 @@ export async function startStandaloneGame({
59
62
  room = {},
60
63
  requires,
61
64
  devMode = false,
65
+ reportUrl = null,
62
66
  } = {}) {
63
67
  requireOption(hostPlugin, 'hostPlugin');
64
68
  requireOption(clientPlugin, 'clientPlugin');
@@ -102,6 +106,7 @@ export async function startStandaloneGame({
102
106
  : null,
103
107
  startupVotes,
104
108
  startupCommands,
109
+ reportUrl,
105
110
  });
106
111
 
107
112
  // конфиг загрузки задан — дальше работает обычный клиент движка в