vimp-engine 0.11.1 → 0.13.0

This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
package/core/Cargo.toml CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
1
1
  [package]
2
2
  name = "vimp-engine-core"
3
- version = "0.4.0"
3
+ version = "0.7.0"
4
4
  edition = "2024"
5
5
  description = "VIMP — движковый каркас симуляции (физика, карта, снапшот-фрейминг, интерполяция/предикт/raycast-примитивы, нав-утилиты). Без wasm-bindgen — обёртки для WASM-ABI собирает game-crate."
6
6
  license = "MIT"
package/package.json CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
1
1
  {
2
2
  "name": "vimp-engine",
3
- "version": "0.11.1",
3
+ "version": "0.13.0",
4
4
  "description": "VIMP — движок-приложение (мастер, P2P-транспорт, Worker-хост, мета, MVC-каркас клиента)",
5
5
  "license": "MIT",
6
6
  "repository": {
@@ -15,7 +15,11 @@ export const ENGINE_API_VERSION = 3;
15
15
  // увеличивать при любом изменении байтовой раскладки в ядре
16
16
  // v2: per-user player-блок (gameId, inputSeq, состояние своего танка) — Фаза 5b
17
17
  // v3: id автора в событиях оружия (tracers +shooterId, bombs +ownerId) — Фаза 5c
18
- export const SNAPSHOT_FORMAT_VERSION = 3;
18
+ // v4: опциональный хвост строки блока (schema.optionalFrom) — скорости
19
+ // динамики карты (vx/vy/angvel) у движущихся тел, покоящиеся не дорожают
20
+ // v5: угловая скорость танка (m1 +angvel) — предсказание доворота чужого
21
+ // корпуса при контакте
22
+ export const SNAPSHOT_FORMAT_VERSION = 5;
19
23
 
20
24
  // Реестр ключей снапшота (SNAPSHOT_KEYS) — игровая схема: живёт в
21
25
  // gameConfig.snapshot игры (например src/config/snapshot.js в vimp-tanks),
@@ -1,5 +1,3 @@
1
- import { HOT_FLAGS } from '../config/opcodes.js';
2
-
3
1
  // Разбор плоского hot-буфера клиентского ядра. Вынесено из client/main.js:
4
2
  // раскладку читают двое — браузерный рендер-тик и headless-runner
5
3
  // (devtools/VirtualClient.js), а расходиться им нельзя.
@@ -56,7 +54,11 @@ export function parseHot(hot, snapshotKeysById) {
56
54
  }
57
55
  }
58
56
 
59
- if (hot[0] & HOT_FLAGS.PREDICTED) {
57
+ // хвост: predicted-запись своего актора (флаг PREDICTED) и строки тел,
58
+ // которые игра предсказывает сама, — числа их движок не сообщает,
59
+ // читаем до конца буфера. Каждая запись кладётся в game[key][id],
60
+ // поэтому хвост перекрывает интерполированную строку
61
+ while (i < hot.length) {
60
62
  readRecord();
61
63
  }
62
64
 
@@ -68,8 +70,9 @@ export function parseHot(hot, snapshotKeysById) {
68
70
  * [3] N записей Indexed8-группы, затем M записей IndexedNoNull8-группы;
69
71
  * каждая запись — keyId, id, поля по схеме игры (ширина = 2 + fields);
70
72
  * у IndexedNoNull8 id получает префикс 'd' (динамика карты, зеркало
71
- * snapshot_to_json ядра). Predicted-запись (последняя) перекрывает свою —
72
- * предикт поверх интерполяции тем же parse-конвейером.
73
+ * snapshot_to_json ядра). Хвостовые записи (predicted-запись своего актора
74
+ * и строки предсказанных игрой тел) перекрывают одноимённые — предикт
75
+ * поверх интерполяции тем же parse-конвейером.
73
76
  * @param {Float32Array} hot - Буфер рендер-тика (hot_ptr/hot_values).
74
77
  * @param {Object} snapshotKeysById - Результат buildSnapshotKeysById.
75
78
  * @returns {Object} { [ключ схемы]: { [id]: [поля] } }.