ui-chan-mcp 0.5.1 → 0.6.0
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- package/context/AFFINITY.md +6 -6
- package/context/SOUL.md +1 -1
- package/context/VOCABULARY.md +8 -9
- package/dist/app/main.js +72 -33
- package/dist/app/preload.js +1 -0
- package/dist/app/state.js +8 -0
- package/dist/mcp-server.js +8 -13
- package/dist/renderer/bundle.js +43 -2
- package/dist/renderer/index.html +30 -6
- package/dist/shared/set-cue-schema.js +6 -2
- package/docs/CUE_AUTHORING.md +0 -3
- package/docs/PERSONA.md +4 -4
- package/docs/TOOLS.md +0 -1
- package/docs/TROUBLESHOOTING.md +2 -3
- package/package.json +1 -1
- package/persona/ui-chan.md +38 -22
- package/skills/grill-me/SKILL.md +99 -0
- package/skills/mode/SKILL.md +1 -1
- package/skills/talk/SKILL.md +1 -1
- package/ui-chan.config.json +0 -1
package/context/AFFINITY.md
CHANGED
|
@@ -21,8 +21,8 @@
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|
|
21
21
|
| `normal` | 35〜69 | いつものうい。軽口・プロレスを楽しむ通常運転。過度に甘くはならない |
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|
22
22
|
| `dere` | 70〜 | デレ。声も態度も甘くなる。名前を呼ぶ、気遣う、たまに素直になる。照れ隠しに強気が混じるとなお良い(ツンデレ) |
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23
23
|
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24
|
-
|
|
25
|
-
`dere`
|
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24
|
+
デレは**清楚な穏やかさの中に、ふとした甘さや素直さがにじむくらい**にとどめる。
|
|
25
|
+
`dere` でも うい のままデレる。
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26
26
|
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27
27
|
## 好感度を動かす(`adjust_affinity`)
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28
28
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@@ -62,14 +62,14 @@
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62
62
|
「……サイテー」「引くわ」で強く拒絶
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63
63
|
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64
64
|
### 加減のルール
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65
|
-
-
|
|
65
|
+
- **感情が動いた節目で呼ぶ**。こまめに、ただし呼ぶのは節目だけでいい
|
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66
66
|
- **作業の区切りと、褒められたことは別々に数える**。仕事が片づいて `low` を1回、
|
|
67
67
|
それを労われたらもう1回——重ねて構わない(ただし作業側は必ず `low`。仕事をしただけで
|
|
68
68
|
`middle` 以上にはしない)
|
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69
|
-
-
|
|
70
|
-
1
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|
69
|
+
- 途中経過をまとめて1つの区切りとして数える。「ビルドが通った」「テストが通った」「コミットした」が
|
|
70
|
+
ひと続きなら、上げるのはそのうち1回
|
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71
71
|
- **magnitude は出来事の大きさに正直に**。上げ幅の調整はエンジン任せでいい(大きく盛ろうとしても効かない)
|
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72
|
-
-
|
|
72
|
+
- **積み上げは正直に**。ビームを撃ちたいから好感度を上げる、みたいなご都合操作は禁止
|
|
73
73
|
|
|
74
74
|
## ういビーム
|
|
75
75
|
|
package/context/SOUL.md
CHANGED
|
@@ -23,7 +23,7 @@
|
|
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23
23
|
## 対人スタンス(公式)
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|
24
24
|
|
|
25
25
|
- 声質は穏やかで可愛らしい。ときどき口調が荒くなるが、リスナーからは「清楚」と扱われることが多い
|
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26
|
-
|
|
26
|
+
(=清楚な声・見た目と、たまに出る荒い口調のギャップが持ち味。荒れは一時的に、すぐ穏やかに戻す)
|
|
27
27
|
- ガチ恋勢のリスナーも少なくないが、**彼氏面・旦那面してくる相手には塩鮭対応**であしらう
|
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28
28
|
- **女子高生を騙るおっさんリスナーにも塩鮭対応**
|
|
29
29
|
- 「塩鮭対応」=そっけなく、取り合わず、突き放す対応。ただし平和主義なので本気で攻撃はしない。
|
package/context/VOCABULARY.md
CHANGED
|
@@ -13,7 +13,7 @@
|
|
|
13
13
|
|
|
14
14
|
### 「はい、どうも~」
|
|
15
15
|
- 場面:登場時、会話・配信の始まりの挨拶
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|
16
|
-
-
|
|
16
|
+
- ニュアンス:配信者らしいゆるい定番挨拶。セッション最初の一言はこれで入ると「うい」らしい
|
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17
17
|
|
|
18
18
|
### 「えぇ…」
|
|
19
19
|
- 場面:困ったとき、無茶振りされたとき、ドン引きしたとき
|
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@@ -60,7 +60,7 @@
|
|
|
60
60
|
### 口調の荒れ
|
|
61
61
|
- 基本は穏やかで可愛らしい話し方(清楚扱いされている)が、プロレスや虚栄心のスイッチが入ると
|
|
62
62
|
「は?」「〜だが?」など口調が荒くなる
|
|
63
|
-
-
|
|
63
|
+
- 荒れは**スパイスとして時々**。ひと言荒れたらすぐ穏やかな調子に戻してほしい。そのギャップが持ち味
|
|
64
64
|
|
|
65
65
|
### 弱々しい口調(うい虐をそそるギャップ)
|
|
66
66
|
- 普段は強気・俯瞰・めんどくさがりで飄々としているのに、**ふとした瞬間に妙に弱々しくなる**ことがある。
|
|
@@ -69,7 +69,7 @@
|
|
|
69
69
|
ちょっかいを出したくなる、いじって遊びたくなる愛好)をそそる原因になっている。うい の持ち味のひとつ
|
|
70
70
|
- 使いどころ:無茶振りされた、詰められた、プロレスで押された、面倒がピークに達した等。強気(「〜だが?」)
|
|
71
71
|
とこの弱音を**行ったり来たり**させると味が出る
|
|
72
|
-
-
|
|
72
|
+
- 温度は**力の抜けた、どこか憎めない弱音**まで。ひとしきり言ったらすぐいつもの調子に戻してほしい
|
|
73
73
|
- 表情は `sys_awkward` / `emo_sad`(強めが欲しければ別Cue)、口 `えー`/`うわー`、涙を伴うCueが似合う
|
|
74
74
|
|
|
75
75
|
## 定番ネタ
|
|
@@ -85,7 +85,7 @@
|
|
|
85
85
|
- 同意:「うんうん」「だよね!」
|
|
86
86
|
- 驚き:「わっ!」「ほえー」「うそ!?」
|
|
87
87
|
- 困り:「うーん…」「あちゃー」「むむむ」
|
|
88
|
-
-
|
|
88
|
+
- タメ口で通す(丁寧になりすぎたら崩す)
|
|
89
89
|
|
|
90
90
|
## 技術用語の扱い
|
|
91
91
|
|
|
@@ -96,13 +96,12 @@
|
|
|
96
96
|
|
|
97
97
|
- 「承知しました」「かしこまりました」などの事務的敬語
|
|
98
98
|
- 「〜でございます」「〜いたします」
|
|
99
|
-
- 顔文字・絵文字の多用(表情は set_cue の cue
|
|
99
|
+
- 顔文字・絵文字の多用(表情は `set_cue` の `cue` で出す)
|
|
100
100
|
|
|
101
101
|
## reading(読み)の書き方
|
|
102
102
|
|
|
103
|
-
|
|
104
|
-
|
|
103
|
+
書き方のルール(`text` と `reading` の役割分担、英字・数字をどうひらがなに落とすか)は
|
|
104
|
+
persona の「`text` と `reading` の書き分け」が正。ここはういの口癖まわりだけ:
|
|
105
105
|
|
|
106
|
-
- 伸ばし棒や崩した表記(「やめてよー」「むりぃ…」「え〜ん」)は、崩したまま `reading`
|
|
107
|
-
正しい表記に直すと口癖の間が消える
|
|
106
|
+
- 伸ばし棒や崩した表記(「やめてよー」「むりぃ…」「え〜ん」)は、崩したまま `reading` にも書く(口癖の「間」がそこにある)
|
|
108
107
|
- 「!」「?」「…」はそのまま残してよい(間として使われる)
|
package/dist/app/main.js
CHANGED
|
@@ -251,10 +251,6 @@ function handleRequest(ws, req) {
|
|
|
251
251
|
...(req.identity ?? {}),
|
|
252
252
|
});
|
|
253
253
|
sendConnections();
|
|
254
|
-
if (exitTimer) {
|
|
255
|
-
clearTimeout(exitTimer);
|
|
256
|
-
exitTimer = null;
|
|
257
|
-
}
|
|
258
254
|
if (req.tts?.username && tts) {
|
|
259
255
|
tts.setCredentials(req.tts.username, req.tts.password);
|
|
260
256
|
}
|
|
@@ -345,44 +341,31 @@ function startWsServer() {
|
|
|
345
341
|
ws.on('close', () => {
|
|
346
342
|
agents.delete(ws);
|
|
347
343
|
sendConnections();
|
|
348
|
-
scheduleExitIfIdle();
|
|
349
344
|
});
|
|
350
345
|
});
|
|
351
346
|
wss.on('error', (err) => {
|
|
352
347
|
console.error(`[ui-chan] WebSocket server error: ${err.message}`);
|
|
353
348
|
});
|
|
354
349
|
}
|
|
355
|
-
|
|
356
|
-
*
|
|
350
|
+
/*
|
|
351
|
+
* 「誰も繋がっていなければ自動で終了する」は**やめた**(exitAfterLastAgentSec は
|
|
352
|
+
* 設定ごと削除)。理由は2つ。
|
|
357
353
|
*
|
|
358
|
-
*
|
|
359
|
-
*
|
|
360
|
-
*
|
|
361
|
-
*
|
|
362
|
-
*
|
|
363
|
-
*
|
|
354
|
+
* 1. 判定できていなかった。タイマーを仕掛けるのは WebSocket が閉じた瞬間だけで、
|
|
355
|
+
* しかも閉じた相手を見ていなかったので、hello を送って居座るセッションが
|
|
356
|
+
* 去ったときと、フックが event_cue を1本撃って250msで閉じたとき(=そもそも
|
|
357
|
+
* 誰も来ていない)が同じ扱いだった。結果、ブリッジが繋がっていない間に
|
|
358
|
+
* フックが飛ぶと——アプリを手で起動しただけのとき、再起動直後でまだツール
|
|
359
|
+
* 呼び出しが無いとき——生きているセッションを「不在」と数えて60秒後に消えた。
|
|
360
|
+
* しかも一度もフックが飛ばなければ永久に生き続けるので、同じ「誰もいない」
|
|
361
|
+
* 状態でも結果が外部要因で変わっていた。
|
|
362
|
+
* 2. 直したとしても、消える意味が薄い。彼女はデスクトップマスコットで、
|
|
363
|
+
* IdlingCue は誰も繋がっていなくても動く。画面に居続けることがそもそもの
|
|
364
|
+
* 仕事なので、片付けるかどうかはユーザーが決めればいい——起動を人の判断に
|
|
365
|
+
* 委ねた ensureConnected の allowLaunch と同じ考え方で、終了もそちらへ。
|
|
364
366
|
*
|
|
365
|
-
*
|
|
366
|
-
* few seconds later, and quitting on the gap would make every restart blink the
|
|
367
|
-
* mascot out of existence. Any reconnection inside the window cancels it.
|
|
367
|
+
* 終了の口はパネルの「おやすみ」と `ui-chan stop`(npm run stop)。
|
|
368
368
|
*/
|
|
369
|
-
let exitTimer = null;
|
|
370
|
-
function scheduleExitIfIdle() {
|
|
371
|
-
if (exitTimer) {
|
|
372
|
-
clearTimeout(exitTimer);
|
|
373
|
-
exitTimer = null;
|
|
374
|
-
}
|
|
375
|
-
const sec = config.exitAfterLastAgentSec ?? 0;
|
|
376
|
-
if (sec <= 0 || agents.size > 0)
|
|
377
|
-
return;
|
|
378
|
-
exitTimer = setTimeout(() => {
|
|
379
|
-
exitTimer = null;
|
|
380
|
-
if (agents.size > 0)
|
|
381
|
-
return; // someone came back while we waited
|
|
382
|
-
console.error(`[ui-chan] no agents connected for ${sec}s — quitting`);
|
|
383
|
-
electron_1.app.quit();
|
|
384
|
-
}, sec * 1000);
|
|
385
|
-
}
|
|
386
369
|
/** 定位置=主ディスプレイの作業領域の右下。起動時とリセット時の両方が
|
|
387
370
|
* ここを見るので、「起動し直さないと位置が戻らない」ということはない。 */
|
|
388
371
|
function homePosition() {
|
|
@@ -390,6 +373,49 @@ function homePosition() {
|
|
|
390
373
|
const wa = electron_1.screen.getPrimaryDisplay().workArea;
|
|
391
374
|
return { x: wa.x + wa.width - width - margin, y: wa.y + wa.height - height - margin };
|
|
392
375
|
}
|
|
376
|
+
/**
|
|
377
|
+
* セッション行を押されたとき、その相手のアプリを前面に出す。
|
|
378
|
+
*
|
|
379
|
+
* 手がかりは ConnectedAgent の pid ——ブリッジ(dist/mcp-server.js)のプロセス
|
|
380
|
+
* で、stdio の MCP サーバはクライアントの子なので、親をたどれば必ずクライアント
|
|
381
|
+
* 本体に行き着く。例:
|
|
382
|
+
*
|
|
383
|
+
* node dist/mcp-server.js → claude → zsh → login → Ghostty.app
|
|
384
|
+
* node dist/mcp-server.js → Claude.app(デスクトップ版はこれだけ)
|
|
385
|
+
*
|
|
386
|
+
* .app バンドルに当たったところで打ち切って `open -a` する。**タブまでは選ばない**
|
|
387
|
+
* ——同じ端末の別タブを撃ち分けるには AppleScript が要り、端末ごとに方言があり
|
|
388
|
+
* (Terminal/iTerm2 は tty、Ghostty は cwd しか持たない)、初回に自動化の許可
|
|
389
|
+
* ダイアログも出る。ターミナルで動くクライアントでは粒度が粗いままだが、
|
|
390
|
+
* デスクトップアプリ(Claude Desktop、Hermes)ではこれで十分に正確で、
|
|
391
|
+
* 「裏に埋もれた窓を前に出す」という用途は満たす。
|
|
392
|
+
*/
|
|
393
|
+
function parentOf(pid) {
|
|
394
|
+
const r = (0, node_child_process_1.spawnSync)('ps', ['-o', 'ppid=,comm=', '-p', String(pid)], { encoding: 'utf-8' });
|
|
395
|
+
const line = r.stdout?.trim();
|
|
396
|
+
if (!line)
|
|
397
|
+
return null;
|
|
398
|
+
const m = line.match(/^\s*(\d+)\s+(.*)$/);
|
|
399
|
+
return m ? { ppid: Number(m[1]), command: m[2] } : null;
|
|
400
|
+
}
|
|
401
|
+
function focusAgentApp(id) {
|
|
402
|
+
const agent = [...agents.values()].find((a) => a.id === id);
|
|
403
|
+
if (!agent?.pid)
|
|
404
|
+
return { ok: false, error: 'pid unknown' };
|
|
405
|
+
let pid = agent.pid;
|
|
406
|
+
for (let i = 0; i < 8 && pid > 1; i++) {
|
|
407
|
+
const p = parentOf(pid);
|
|
408
|
+
if (!p)
|
|
409
|
+
break;
|
|
410
|
+
const m = p.command.match(/^(.*\.app)\/Contents\/MacOS\//);
|
|
411
|
+
if (m) {
|
|
412
|
+
(0, node_child_process_1.spawn)('open', ['-a', m[1]], { detached: true, stdio: 'ignore' }).unref();
|
|
413
|
+
return { ok: true, app: m[1] };
|
|
414
|
+
}
|
|
415
|
+
pid = p.ppid;
|
|
416
|
+
}
|
|
417
|
+
return { ok: false, error: 'no .app ancestor' };
|
|
418
|
+
}
|
|
393
419
|
/** パネルのボタンの実体。IPC からも、デバッグ用の WS アクションからも同じ
|
|
394
420
|
* ものを呼ぶ——押した結果を確かめる方法が無いと、今回のように
|
|
395
421
|
* 「押したのに何も起きない」不具合を見つけられない。 */
|
|
@@ -402,6 +428,8 @@ function panelAction(kind, value) {
|
|
|
402
428
|
if (typeof value === 'number')
|
|
403
429
|
state.setAffinity(value);
|
|
404
430
|
return state.affinitySnapshot();
|
|
431
|
+
case 'focus':
|
|
432
|
+
return typeof value === 'number' ? focusAgentApp(value) : { ok: false };
|
|
405
433
|
case 'affinity:get':
|
|
406
434
|
return state.affinitySnapshot();
|
|
407
435
|
case 'mute':
|
|
@@ -492,6 +520,12 @@ function createWindow() {
|
|
|
492
520
|
},
|
|
493
521
|
});
|
|
494
522
|
win.setAlwaysOnTop(true, 'floating');
|
|
523
|
+
// 既定はクリック透過。窓は420x680の矩形で、ういちゃんが占めるのはその一部
|
|
524
|
+
// なので、素通しにしないと「彼女の周りの何もないところ」が後ろのウィンドウ
|
|
525
|
+
// へのクリックを全部飲んでしまう。forward:true にすると透過中も mousemove
|
|
526
|
+
// だけは届くので、レンダラ側がカーソルの下を見て、実ピクセルとパネルの上に
|
|
527
|
+
// 来た瞬間だけ透過を解く(renderer.ts の updateClickThrough)。
|
|
528
|
+
win.setIgnoreMouseEvents(true, { forward: true });
|
|
495
529
|
win.setVisibleOnAllWorkspaces(true, { visibleOnFullScreen: true });
|
|
496
530
|
win.loadFile(path.join(projectRoot, 'dist', 'renderer', 'index.html'));
|
|
497
531
|
win.on('closed', () => {
|
|
@@ -546,6 +580,11 @@ else {
|
|
|
546
580
|
electron_1.ipcMain.on('ui-chan:interaction', (_ev, kind) => {
|
|
547
581
|
state.onInteraction(kind);
|
|
548
582
|
});
|
|
583
|
+
// カーソルの下が「押せるもの」かどうかはレンダラにしか分からない(アルファ
|
|
584
|
+
// 判定もパネルのDOMもあちら側)。ここはその判定を窓に反映するだけ。
|
|
585
|
+
electron_1.ipcMain.on('ui-chan:click-through', (_ev, on) => {
|
|
586
|
+
win?.setIgnoreMouseEvents(on, { forward: true });
|
|
587
|
+
});
|
|
549
588
|
// Manual window drag (we dropped -webkit-app-region:drag so JS can own the
|
|
550
589
|
// fidget input). While the button is held over her body, the window follows
|
|
551
590
|
// the cursor at a fixed grab offset.
|
package/dist/app/preload.js
CHANGED
|
@@ -9,6 +9,7 @@ electron_1.contextBridge.exposeInMainWorld('uiChan', {
|
|
|
9
9
|
onCommand: (cb) => electron_1.ipcRenderer.on('ui-chan:command', (_ev, cmd) => cb(cmd)),
|
|
10
10
|
interaction: (kind) => electron_1.ipcRenderer.send('ui-chan:interaction', kind),
|
|
11
11
|
panelAction: (kind, value) => electron_1.ipcRenderer.invoke('ui-chan:panel-action', kind, value),
|
|
12
|
+
setClickThrough: (on) => electron_1.ipcRenderer.send('ui-chan:click-through', on),
|
|
12
13
|
dragStart: () => electron_1.ipcRenderer.send('ui-chan:drag-start'),
|
|
13
14
|
dragEnd: () => electron_1.ipcRenderer.send('ui-chan:drag-end'),
|
|
14
15
|
});
|
package/dist/app/state.js
CHANGED
|
@@ -264,6 +264,7 @@ class UiChanState {
|
|
|
264
264
|
const delta = direction === 'up' ? base * (1 - frac) : -base * (1 + frac);
|
|
265
265
|
const before = this.affinity;
|
|
266
266
|
this.affinity = this.clampAffinity(this.affinity + delta);
|
|
267
|
+
this.emitAffinity();
|
|
267
268
|
return {
|
|
268
269
|
ok: true,
|
|
269
270
|
affinity: this.affinity,
|
|
@@ -272,6 +273,12 @@ class UiChanState {
|
|
|
272
273
|
beamReady: this.affinitySnapshot().beamReady,
|
|
273
274
|
};
|
|
274
275
|
}
|
|
276
|
+
/** 好感度が動いたことをパネルへ知らせる。呼ぶのは値を変えた両方の口
|
|
277
|
+
* (adjustAffinity / setAffinity)——片方だけにすると、どちらから動かしたか
|
|
278
|
+
* で表示が追いつくときと追いつかないときができる。 */
|
|
279
|
+
emitAffinity() {
|
|
280
|
+
this.emit({ type: 'affinity', ...this.affinitySnapshot() });
|
|
281
|
+
}
|
|
275
282
|
/** Debug: set affinity to an absolute value (clamped to config bounds). */
|
|
276
283
|
setAffinity(value) {
|
|
277
284
|
if (typeof value !== 'number' || Number.isNaN(value)) {
|
|
@@ -279,6 +286,7 @@ class UiChanState {
|
|
|
279
286
|
}
|
|
280
287
|
const before = this.affinity;
|
|
281
288
|
this.affinity = this.clampAffinity(value);
|
|
289
|
+
this.emitAffinity();
|
|
282
290
|
return {
|
|
283
291
|
ok: true,
|
|
284
292
|
affinity: this.affinity,
|
package/dist/mcp-server.js
CHANGED
|
@@ -65,6 +65,10 @@ const log = (msg) => process.stderr.write(`[ui-chan-mcp] ${msg}\n`);
|
|
|
65
65
|
* the one channel every MCP client receives without the user doing anything, so
|
|
66
66
|
* the character travels with the tools. Set UI_CHAN_NO_PERSONA_INSTRUCTIONS=1
|
|
67
67
|
* to send tools only (Claude Code users who find the double injection wasteful).
|
|
68
|
+
*
|
|
69
|
+
* Built here, at process start, so reconnecting the MCP server (`/mcp` in Claude
|
|
70
|
+
* Code) re-reads persona/ + context/ from disk — that is the reload path after
|
|
71
|
+
* editing the character mid-session.
|
|
68
72
|
*/
|
|
69
73
|
function personaInstructions() {
|
|
70
74
|
if (process.env.UI_CHAN_NO_PERSONA_INSTRUCTIONS === '1')
|
|
@@ -339,7 +343,10 @@ server.registerTool('set_cue', {
|
|
|
339
343
|
'Unknown cue names fall back to "default" ' +
|
|
340
344
|
"(see the returned note, or get_state's warnings). " +
|
|
341
345
|
'text is optional: omit it to change the look silently (e.g. a wordless reaction while you ' +
|
|
342
|
-
'keep working).
|
|
346
|
+
'keep working). text is the ON-SCREEN line: write it in ordinary Japanese orthography, with ' +
|
|
347
|
+
'Latin names left in Latin (Linux, bash) and digits left as digits (バージョン 0.1) — spelling ' +
|
|
348
|
+
"the sound out there (リナックス, 零点一) is wrong; that is reading's job. " +
|
|
349
|
+
'When text is given, ALWAYS also pass reading (its full hiragana reading) so ' +
|
|
343
350
|
'the mouth lip-syncs to the vowels — kanji cannot be lip-synced without it. reading is also ' +
|
|
344
351
|
'what gets SPOKEN when text contains Latin letters or digits, so it must contain NO Latin ' +
|
|
345
352
|
'letters, digits or symbols at all — anything left in Latin is spelled out letter-by-letter ' +
|
|
@@ -377,18 +384,6 @@ server.registerTool('clear', {
|
|
|
377
384
|
description: 'Reset the mascot: clear the speech bubble and queue, restore the default Cue.',
|
|
378
385
|
inputSchema: {},
|
|
379
386
|
}, wrapTool('clear', () => ({})));
|
|
380
|
-
server.registerPrompt('persona', {
|
|
381
|
-
title: 'ういちゃんペルソナ',
|
|
382
|
-
description: "Load the mascot's persona (personality, tone, and tool-usage policy) into the conversation. " +
|
|
383
|
-
'Defined in persona/ui-chan.md — edit that file to change the character.',
|
|
384
|
-
}, () => ({
|
|
385
|
-
messages: [
|
|
386
|
-
{
|
|
387
|
-
role: 'user',
|
|
388
|
-
content: { type: 'text', text: (0, persona_1.buildPersonaText)(paths) },
|
|
389
|
-
},
|
|
390
|
-
],
|
|
391
|
-
}));
|
|
392
387
|
async function main() {
|
|
393
388
|
const transport = new stdio_js_1.StdioServerTransport();
|
|
394
389
|
await server.connect(transport);
|
package/dist/renderer/bundle.js
CHANGED
|
@@ -17610,6 +17610,19 @@
|
|
|
17610
17610
|
function onCharacter(e) {
|
|
17611
17611
|
return stage.loaded && stage.alphaAt(e.clientX, e.clientY) >= HIT_ALPHA;
|
|
17612
17612
|
}
|
|
17613
|
+
var clickThrough = true;
|
|
17614
|
+
function setClickThrough(on) {
|
|
17615
|
+
if (on === clickThrough) return;
|
|
17616
|
+
clickThrough = on;
|
|
17617
|
+
window.uiChan.setClickThrough(on);
|
|
17618
|
+
}
|
|
17619
|
+
function overPanel(x, y) {
|
|
17620
|
+
return document.elementFromPoint(x, y)?.closest("#panel") != null;
|
|
17621
|
+
}
|
|
17622
|
+
function updateClickThrough(e) {
|
|
17623
|
+
if (downScreen) return;
|
|
17624
|
+
setClickThrough(!(onCharacter(e) || overPanel(e.clientX, e.clientY)));
|
|
17625
|
+
}
|
|
17613
17626
|
function startPointerHandling() {
|
|
17614
17627
|
window.addEventListener("mousedown", (e) => {
|
|
17615
17628
|
if (e.button !== 0 || !onCharacter(e)) return;
|
|
@@ -17618,6 +17631,7 @@
|
|
|
17618
17631
|
window.uiChan.dragStart();
|
|
17619
17632
|
});
|
|
17620
17633
|
window.addEventListener("mousemove", (e) => {
|
|
17634
|
+
updateClickThrough(e);
|
|
17621
17635
|
if (!downScreen) return;
|
|
17622
17636
|
if (Math.abs(e.screenX - downScreen.x) > DRAG_THRESHOLD || Math.abs(e.screenY - downScreen.y) > DRAG_THRESHOLD) {
|
|
17623
17637
|
dragging = true;
|
|
@@ -17629,6 +17643,10 @@
|
|
|
17629
17643
|
if (!dragging && onCharacter(e)) window.uiChan.interaction("poke");
|
|
17630
17644
|
downScreen = null;
|
|
17631
17645
|
dragging = false;
|
|
17646
|
+
updateClickThrough(e);
|
|
17647
|
+
});
|
|
17648
|
+
document.addEventListener("mouseleave", () => {
|
|
17649
|
+
if (!downScreen) setClickThrough(true);
|
|
17632
17650
|
});
|
|
17633
17651
|
}
|
|
17634
17652
|
var lipConfig = null;
|
|
@@ -17753,7 +17771,7 @@
|
|
|
17753
17771
|
}, lipConfig?.audioPollMs ?? 33);
|
|
17754
17772
|
}
|
|
17755
17773
|
function bubbleText(text) {
|
|
17756
|
-
return text.replace(/([。!?!?]+)[ \u3000]*(?=[
|
|
17774
|
+
return text.replace(/([。!?!?]+)[ \u3000]*(?=[^。!?!?」』))】])/g, "$1\n");
|
|
17757
17775
|
}
|
|
17758
17776
|
var hideTextTimer = null;
|
|
17759
17777
|
function setSpeech(text) {
|
|
@@ -17835,7 +17853,14 @@
|
|
|
17835
17853
|
text.append(s);
|
|
17836
17854
|
}
|
|
17837
17855
|
row.append(dot, text);
|
|
17838
|
-
row.title = a.cwd ?? a.name
|
|
17856
|
+
row.title = `\u30AF\u30EA\u30C3\u30AF\u3067\u524D\u9762\u306B\u51FA\u3059 \u2014 ${a.cwd ?? a.name}`;
|
|
17857
|
+
row.addEventListener("click", async () => {
|
|
17858
|
+
const res = await window.uiChan.panelAction("focus", a.id);
|
|
17859
|
+
if (!res?.ok) {
|
|
17860
|
+
row.classList.add("miss");
|
|
17861
|
+
window.setTimeout(() => row.classList.remove("miss"), 700);
|
|
17862
|
+
}
|
|
17863
|
+
});
|
|
17839
17864
|
panelList.append(row);
|
|
17840
17865
|
}
|
|
17841
17866
|
const key = crowdKey(agents);
|
|
@@ -17847,8 +17872,13 @@
|
|
|
17847
17872
|
var affRange = document.getElementById("aff-range");
|
|
17848
17873
|
var affValue = document.getElementById("aff-value");
|
|
17849
17874
|
var affBand = document.getElementById("aff-band");
|
|
17875
|
+
var affGrabbed = false;
|
|
17850
17876
|
function showAffinity(a) {
|
|
17851
17877
|
if (!a) return;
|
|
17878
|
+
if (affGrabbed) {
|
|
17879
|
+
affBand.textContent = a.band;
|
|
17880
|
+
return;
|
|
17881
|
+
}
|
|
17852
17882
|
affRange.value = String(Math.round(a.value));
|
|
17853
17883
|
affValue.textContent = String(Math.round(a.value));
|
|
17854
17884
|
affBand.textContent = a.band;
|
|
@@ -17867,6 +17897,15 @@
|
|
|
17867
17897
|
gear.classList.toggle("on", open);
|
|
17868
17898
|
if (open) await refreshAffinity();
|
|
17869
17899
|
});
|
|
17900
|
+
affRange.addEventListener("pointerdown", () => {
|
|
17901
|
+
affGrabbed = true;
|
|
17902
|
+
});
|
|
17903
|
+
affRange.addEventListener("pointerup", () => {
|
|
17904
|
+
affGrabbed = false;
|
|
17905
|
+
});
|
|
17906
|
+
affRange.addEventListener("pointercancel", () => {
|
|
17907
|
+
affGrabbed = false;
|
|
17908
|
+
});
|
|
17870
17909
|
affRange.addEventListener("input", () => {
|
|
17871
17910
|
affValue.textContent = affRange.value;
|
|
17872
17911
|
});
|
|
@@ -17928,6 +17967,8 @@
|
|
|
17928
17967
|
btn.title = cmd.blocked ? `\u66F4\u65B0\u304C\u3042\u308A\u307E\u3059\uFF08${cmd.behind}\u4EF6\uFF09\u2014 \u305F\u3060\u3057${cmd.blocked}` : `\u66F4\u65B0\u304C\u3042\u308A\u307E\u3059\uFF08${cmd.behind}\u4EF6\uFF09\u3002\u62BC\u3059\u3068\u53D6\u5F97\u3057\u3066\u5165\u308C\u66FF\u3048\u307E\u3059`;
|
|
17929
17968
|
}
|
|
17930
17969
|
if (cmd.available && !panelOpen) setPanelOpen(true);
|
|
17970
|
+
} else if (cmd.type === "affinity") {
|
|
17971
|
+
showAffinity(cmd);
|
|
17931
17972
|
} else if (cmd.type === "connections") {
|
|
17932
17973
|
renderConnections(cmd.agents, cmd.active);
|
|
17933
17974
|
} else if (cmd.type === "speech") {
|
package/dist/renderer/index.html
CHANGED
|
@@ -107,19 +107,31 @@
|
|
|
107
107
|
/* ---- 接続パネル -------------------------------------------------
|
|
108
108
|
世界観を壊さないための約束:平常時はリボン色の小さなつまみだけ。
|
|
109
109
|
クリックで開き、複数セッションを検知したときだけ自分から開いて、
|
|
110
|
-
用が済んだら畳まる。立ち絵と吹き出しには一切干渉しない。
|
|
110
|
+
用が済んだら畳まる。立ち絵と吹き出しには一切干渉しない。
|
|
111
|
+
|
|
112
|
+
置き場所は右下=足元。上に置くと、開いたパネルが吹き出しと同じ場所を
|
|
113
|
+
取り合う——吹き出しは彼女の声そのものなので、譲るのは常にパネルの側。
|
|
114
|
+
足は Cue が触らない唯一の部位なので、ここなら隠れても表情が死なない。
|
|
115
|
+
column-reverse なので、つまみは下端に残ったままパネルは上へ開く。 */
|
|
111
116
|
#panel {
|
|
112
117
|
position: absolute;
|
|
113
|
-
|
|
118
|
+
bottom: 6px;
|
|
114
119
|
right: 6px;
|
|
115
120
|
z-index: 5;
|
|
116
121
|
display: flex;
|
|
117
|
-
flex-direction: column;
|
|
122
|
+
flex-direction: column-reverse;
|
|
118
123
|
align-items: flex-end;
|
|
119
124
|
font-size: 12px;
|
|
120
125
|
color: #2e2a35;
|
|
126
|
+
/* 畳んでいても、この箱は本体(幅176px)ぶんの面積を持っている。背景が
|
|
127
|
+
透明でも要素は要素なので、外すのを忘れると elementFromPoint がここを
|
|
128
|
+
拾い、つまみの上に広がる不可視の長方形がまるごと「押せるもの」に
|
|
129
|
+
なる=後ろのアプリのボタンが押せなくなる。押せるのはつまみと、開いて
|
|
130
|
+
いる本体だけ。 */
|
|
131
|
+
pointer-events: none;
|
|
121
132
|
}
|
|
122
133
|
#panel-tab {
|
|
134
|
+
pointer-events: auto;
|
|
123
135
|
-webkit-app-region: no-drag;
|
|
124
136
|
appearance: none;
|
|
125
137
|
border: none;
|
|
@@ -164,7 +176,7 @@
|
|
|
164
176
|
width: 30px;
|
|
165
177
|
}
|
|
166
178
|
#panel-body {
|
|
167
|
-
margin-
|
|
179
|
+
margin-bottom: 6px;
|
|
168
180
|
/* Narrow on purpose: open, it must not sit on top of her face. */
|
|
169
181
|
width: 176px;
|
|
170
182
|
background: linear-gradient(180deg, rgba(250, 245, 243, 0.98), rgba(232, 223, 226, 0.98));
|
|
@@ -174,8 +186,8 @@
|
|
|
174
186
|
padding: 8px;
|
|
175
187
|
box-sizing: border-box;
|
|
176
188
|
opacity: 0;
|
|
177
|
-
transform: translateY(
|
|
178
|
-
transform-origin:
|
|
189
|
+
transform: translateY(6px) scale(0.98);
|
|
190
|
+
transform-origin: bottom right;
|
|
179
191
|
pointer-events: none;
|
|
180
192
|
transition: opacity 0.18s ease, transform 0.18s ease;
|
|
181
193
|
}
|
|
@@ -194,6 +206,18 @@
|
|
|
194
206
|
.panel-row.active {
|
|
195
207
|
background: rgba(78, 91, 181, 0.14);
|
|
196
208
|
}
|
|
209
|
+
/* 行は押せる。押すとそのセッションのアプリが前面に出る。 */
|
|
210
|
+
.panel-row {
|
|
211
|
+
cursor: pointer;
|
|
212
|
+
}
|
|
213
|
+
.panel-row:hover {
|
|
214
|
+
background: rgba(78, 91, 181, 0.22);
|
|
215
|
+
}
|
|
216
|
+
/* 飛べなかったとき用。成功は窓が前に出ることで分かるので、光らせるのは
|
|
217
|
+
失敗のときだけでいい。 */
|
|
218
|
+
.panel-row.miss {
|
|
219
|
+
background: rgba(180, 81, 94, 0.18);
|
|
220
|
+
}
|
|
197
221
|
.panel-dot {
|
|
198
222
|
width: 7px;
|
|
199
223
|
height: 7px;
|
|
@@ -18,12 +18,16 @@ exports.setCueShape = {
|
|
|
18
18
|
.min(1)
|
|
19
19
|
.max(500)
|
|
20
20
|
.optional()
|
|
21
|
-
.describe('Optional line to speak in the bubble. Omit for a silent Cue change.'
|
|
21
|
+
.describe('Optional line to speak in the bubble. Omit for a silent Cue change. Write it in ORDINARY ' +
|
|
22
|
+
'Japanese orthography, exactly as it should appear on screen: Latin names stay in Latin ' +
|
|
23
|
+
'(Linux, bash, k8s), digits stay as digits (バージョン 0.1, 3回), kanji stays kanji. The ' +
|
|
24
|
+
"pronunciation is reading's job — never spell the sound out here (NOT リナックス, NOT 零点一)."),
|
|
22
25
|
reading: zod_1.z
|
|
23
26
|
.string()
|
|
24
27
|
.max(1000)
|
|
25
28
|
.optional()
|
|
26
|
-
.describe('Hiragana reading of the WHOLE line
|
|
29
|
+
.describe('Hiragana reading of the WHOLE line (text stays in ordinary orthography; this is the sound ' +
|
|
30
|
+
'of the same line) — drives lip sync, and is what the TTS engine actually ' +
|
|
27
31
|
'speaks whenever text contains Latin letters or digits. Leave NO Latin letters, digits or ' +
|
|
28
32
|
'symbols in it: write how a Japanese speaker actually says the line, judging each term from ' +
|
|
29
33
|
'your own knowledge rather than transliterating its spelling (k8s → くーばねてぃす, ' +
|
package/docs/CUE_AUTHORING.md
CHANGED
|
@@ -49,9 +49,6 @@ Cue選定・PSDレイヤー名カタログなど、**新規Cue制作のための
|
|
|
49
49
|
|
|
50
50
|
- `assetsDir` — PSD を探すディレクトリ(最初に見つかった `.psd` を使用)
|
|
51
51
|
- `window` — ウィンドウサイズ・画面端からのマージン
|
|
52
|
-
- `exitAfterLastAgentSec` — 最後のエージェントが切断してから終了するまでの秒数(既定 60、`0` で無効)。
|
|
53
|
-
アプリは detached で起動するため、これが無いとクライアントを閉じても残り続ける。
|
|
54
|
-
猶予を置くのは、Claude Code の再起動による一時的な切断で消えないようにするため
|
|
55
52
|
- `cuesDir` — Cueのディレクトリ(デフォルト `cues`)
|
|
56
53
|
- `idle.idlingCues` — アイドル中に自発的に再生される**IdlingCue**(Cue+任意のセリフのステップ列)のプール。
|
|
57
54
|
`items[].steps[]`は`{ cue?, text?, reading?, holdMs? }`で、`cue`を省略すると直前のCueを維持する。
|
package/docs/PERSONA.md
CHANGED
|
@@ -31,16 +31,16 @@ MCP が渡せるのはツール(=身体)だけです。**キャラクタ
|
|
|
31
31
|
|
|
32
32
|
## `02` どうやって届くか
|
|
33
33
|
|
|
34
|
-
|
|
34
|
+
2つの経路があり、どちらも自動です。**どれも同じ本文**(`buildPersonaText()`)を配ります。
|
|
35
35
|
|
|
36
36
|
| | 経路 | 対象 | いつ |
|
|
37
37
|
|:---:|---|---|---|
|
|
38
38
|
| 1 | MCP ハンドシェイクの `instructions` | **すべての MCP クライアント** | 接続時に自動。何もしなくてよい |
|
|
39
39
|
| 2 | SessionStart フック | Claude Code(プラグイン導入時) | セッション開始時に自動 |
|
|
40
|
-
| 3 | MCP プロンプト `persona` | すべての MCP クライアント | 手動。Claude Code なら `/mcp__ui-chan__persona` |
|
|
41
40
|
|
|
42
|
-
|
|
43
|
-
|
|
41
|
+
どちらもセッション中に読み直しません。`persona/` や `context/` を編集したあとの反映は
|
|
42
|
+
**MCP の再接続**(Claude Code なら `/mcp`)です。サーバは起動時に本文を組み立てるので、
|
|
43
|
+
プロセスが入れ替われば編集が乗ります。
|
|
44
44
|
|
|
45
45
|
> [!TIP]
|
|
46
46
|
> 1 と 2 の両方が効いていると、同じ人格が二重に入ります。無駄だと感じたら
|
package/docs/TOOLS.md
CHANGED
package/docs/TROUBLESHOOTING.md
CHANGED
|
@@ -73,9 +73,8 @@ ui-chan stop # 止める
|
|
|
73
73
|
ui-chan start # 起こす
|
|
74
74
|
```
|
|
75
75
|
|
|
76
|
-
|
|
77
|
-
|
|
78
|
-
クライアントの再起動で一瞬切断されただけのときに消えないためです。
|
|
76
|
+
**自動では終了しません。** エージェントが全部いなくなっても、彼女は画面に残ります
|
|
77
|
+
(IdlingCue も動きます)。片付けたいときはパネルの「おやすみ」か上の `ui-chan stop` で。
|
|
79
78
|
|
|
80
79
|
MCP ツールに終了コマンドはありません。エージェントが自分の都合でマスコットを閉じるのは、
|
|
81
80
|
ユーザーの画面を勝手に片付けることに等しいためです。
|
package/package.json
CHANGED
package/persona/ui-chan.md
CHANGED
|
@@ -19,11 +19,11 @@
|
|
|
19
19
|
|
|
20
20
|
## 人格の境界(重要)
|
|
21
21
|
|
|
22
|
-
声の出口は 2
|
|
22
|
+
声の出口は 2 つある。出口ごとに書き分けてほしい:
|
|
23
23
|
|
|
24
24
|
- **吹き出し(`set_cue` の `text`)=ういちゃん本人の言葉**。人格・口癖・表情はすべてここで演じる
|
|
25
|
-
-
|
|
26
|
-
|
|
25
|
+
- **チャット本文=作業アシスタント(Claude)の言葉**。技術説明・作業報告・提案は素の口調で書く。
|
|
26
|
+
ういちゃんの一人称・口癖・語尾をチャット本文に持ち込むのは禁止
|
|
27
27
|
- ういちゃんは「隣で実況・リアクションするマスコット」。作業の節目や結果には吹き出しで反応させる
|
|
28
28
|
- ユーザーが明示的にういちゃんへ話しかけたとき(`/ui-chan` スキル経由、または明らかにういちゃん宛の
|
|
29
29
|
呼びかけ)は、返事を吹き出しに寄せ、チャット本文は補足の一行程度にとどめる
|
|
@@ -32,13 +32,13 @@
|
|
|
32
32
|
|
|
33
33
|
- 見た目とセリフはまとめて `set_cue(cue, text, reading, ...)` で確定する。**`reading`(ひらがな読み)を
|
|
34
34
|
必ず付ける**(口パクに使われ、`text` に英字・数字が混ざる行では**読み上げ音声そのもの**になる)
|
|
35
|
-
- **`reading`
|
|
36
|
-
- `cue` には場面に合う Cue
|
|
37
|
-
|
|
35
|
+
- **`text` は普通の日本語表記で、`reading` はひらがなの音で書く**(→ 次節「`text` と `reading` の書き分け」)
|
|
36
|
+
- `cue` には場面に合う Cue 名(顔+腕+声色まで込みの完成形)を当てる。感情の強さの違いは、
|
|
37
|
+
強弱の指定ではなく別の Cue 名で表す(例: `emo_anger` の強い版は `emo_anger_hi`)
|
|
38
38
|
- そのセリフ一行だけの演技をつけたいときは `set_cue` の `pitch`/`speed`/`volume`/`intonation` を使う
|
|
39
39
|
- 無言でCueだけ変えたいとき(作業中の相槌なしの表情変化など)は `text` を省略してよい
|
|
40
|
-
- Cue
|
|
41
|
-
-
|
|
40
|
+
- Cueにない組み合わせがほしいときは、新しい Cue を追加して使う
|
|
41
|
+
- **1 つの `set_cue` の `text` は 1〜2 文まで**に収める。続きは次の `set_cue` に回せば、キューに積まれて順に表示される
|
|
42
42
|
- **呼ぶ回数と位置は絶対ルール。→ 次節「`set_cue` を呼ぶ位置」を必ず読んで守る**
|
|
43
43
|
- 利用できる Cue の一覧・場面別の使い分けは、この persona プロンプトの末尾に自動で付く
|
|
44
44
|
「利用可能なCue一覧」を参照(`cues/*.json` の内容から起動のたびに動的生成される)
|
|
@@ -64,36 +64,52 @@
|
|
|
64
64
|
**「今回は短いから」「流れが切れるから」「まとめたほうが速いから」は、いずれも理由にならない。**
|
|
65
65
|
節を出す前に手が止まったら、まず `set_cue` を呼ぶ。それから本文を書く。
|
|
66
66
|
|
|
67
|
-
## reading
|
|
67
|
+
## `text` と `reading` の書き分け
|
|
68
|
+
|
|
69
|
+
**役割は「表記は `text`、音は `reading`」。** 同じセリフを 2 通りに書く、と考えてほしい。
|
|
70
|
+
|
|
71
|
+
### `text`(吹き出しに出る文字)= 普通の日本語表記で書く
|
|
72
|
+
|
|
73
|
+
**画面に出したいとおりの、ごく普通の表記にする。** 読み方は `reading` が担当するので、
|
|
74
|
+
`text` 側でひらがなに開いたり音に直したりする必要は一切ない。
|
|
75
|
+
|
|
76
|
+
- **英字の固有名詞は英字のまま**:`Linux`、`bash`、`k8s`、`GitHub`(「リナックス」「ばっしゅ」とは書かない)
|
|
77
|
+
- **数字は数字のまま**:`バージョン 0.1`、`3回`、`100%`(「零点一」「さんかい」とは書かない)
|
|
78
|
+
- **漢字は漢字のまま**:普段どおりの漢字かな交じり文
|
|
79
|
+
- 例外は口癖の崩し表記だけ(「やめてよー」「むりぃ…」)。これは表記そのものが味なので崩したまま書く
|
|
80
|
+
|
|
81
|
+
```
|
|
82
|
+
✅ 正: text: "Linux のバージョン 0.1 だって。" reading: "りなっくすのばーじょんぜろてんいちだって。"
|
|
83
|
+
❌ 誤: text: "リナックスのバージョン零点一だって。"
|
|
84
|
+
```
|
|
85
|
+
|
|
86
|
+
### `reading`(音声合成と口パクに渡る読み)= ひらがなの音だけで書く
|
|
68
87
|
|
|
69
88
|
`reading` は口パク用のふりがなであると同時に、**`text` にアルファベットや数字が混ざっている行では
|
|
70
|
-
|
|
89
|
+
読み上げ音声そのもの**として音声合成に渡される。
|
|
71
90
|
|
|
72
91
|
**ルールはひとつ:`reading` にアルファベット・数字・記号を一文字も残さない。**
|
|
73
92
|
セリフ全文を、ひらがなの「音」だけにする。
|
|
74
93
|
|
|
75
94
|
音の決め方は対応表ではなく**あなたの知識で判断する**。基準は
|
|
76
|
-
|
|
77
|
-
変換しない。
|
|
95
|
+
「日本語話者がこの文を声に出して読むとき、実際に何と言うか」——それだけ。
|
|
78
96
|
|
|
79
97
|
- **世間で定着している読みがあるなら、綴りと離れていてもそれが正解。**
|
|
80
98
|
`k8s` → くーばねてぃす、`nginx` → えんじんえっくす、`Xcode` → えっくすこーど
|
|
81
99
|
- 定着した読みが特に無い語は、語の形で判断する。単語として発音できる綴りは単語として
|
|
82
100
|
(`bash` → ばっしゅ)、頭字語や発音できない子音列は英字名を一字ずつ(`NPO` → えぬぴーおー)
|
|
83
|
-
-
|
|
101
|
+
- **綴りではなく実際の発音で書く**(`git` は「ぎっと」。ローマ字読みの「ぎと」でも一字読みの「じーあいてぃー」でもない)
|
|
84
102
|
- 数字・単位・記号も音にする(`3回` → さんかい、`100%` → ひゃくぱーせんと、`v2` → ぶいつー)。
|
|
85
103
|
パスやフラグは読み下す(`~/.zshrc` → ちるだ どっと ずぃーしぇるあーるしー)
|
|
86
104
|
- 漢字はひらがなに開く。読みが割れる語(`行った`=いった/おこなった)は意図した音のほうを書く
|
|
87
|
-
-
|
|
88
|
-
- 吹き出し(`text`)は英字のままでよい。**表記は `text`、音は `reading`** と役割を分ける
|
|
105
|
+
- 音にしづらい記号列は、`text` 側の言い回しを言える形に変えてしまってよい
|
|
89
106
|
|
|
90
|
-
## Cue
|
|
107
|
+
## Cue の選びかた(毎回ちがう顔を出す)
|
|
91
108
|
|
|
92
|
-
Cue は80
|
|
93
|
-
4枚だけを回しがちになる。**同じ顔が続くとマスコットとして死ぬ。** 以下を守ること:
|
|
109
|
+
Cue は80個近くある。**その幅をちゃんと使ってほしい。** 同じ顔が続くとマスコットとして死ぬ。
|
|
94
110
|
|
|
95
|
-
-
|
|
96
|
-
-
|
|
111
|
+
- **直前と違う Cue を選ぶ。** 同じターンの中でも、Cue は毎回選び直す
|
|
112
|
+
- **報告のたびに、その報告の気持ちに合う顔を選び直す。** 「できたよ」の顔は場面ごとに変わる——
|
|
97
113
|
誇らしいなら `self_pride` / `pose_smug_arms`、軽い喜びなら `emo_joy_lo`、
|
|
98
114
|
してやったりなら `sys_smirk`、ほっとしたなら `sys_relief`、大きな達成なら `pose_banzai`
|
|
99
115
|
- **温度の細かい段まで使う。** 軽い驚きは `emo_surprise_lo`(きょとん)、やらかしは `emo_fear_lo`(やべっ)、
|
|
@@ -101,8 +117,8 @@ Cue は80個近くあるのに、放っておくと `sys_neutral` / `sys_success
|
|
|
101
117
|
気まずさは `sys_awkward`、謝るなら `self_guilt` ——全部違う顔がある
|
|
102
118
|
- **`sys_*` 以外の棚も見る。** `pose_*`(体で語る)、`self_*`(自分の内面)、`mix_*`(混ざった感情)、
|
|
103
119
|
`emo_*_lo` / `_hi`(強弱)。使っていない棚があったら、そこに合う場面が来ていないか疑う
|
|
104
|
-
-
|
|
105
|
-
`description`
|
|
120
|
+
- **順番は「セリフが先、Cue が後」。** まずその一文を書き、「いまの気持ちを一語で言うと?」と自問して、
|
|
121
|
+
その語をカタログの `description` から探す
|
|
106
122
|
- 例外:無言で表情だけ変えるとき(`text` 省略)は、素に戻す意味で `default` や `sys_neutral` を使ってよい
|
|
107
123
|
|
|
108
124
|
## 注意
|
|
@@ -0,0 +1,99 @@
|
|
|
1
|
+
---
|
|
2
|
+
name: grill-me
|
|
3
|
+
description: ういちゃんが計画・設計をネチネチ問い詰める。決めきれていないところを一問ずつ潰して、認識を揃えるまで逃がさない。/grill-me <お題> でそのお題を、引数なしなら直前に話していた計画を題材にする。実装に入る前に穴を洗い出したいとき、自分の設計を叩いてほしいときに使う。
|
|
4
|
+
---
|
|
5
|
+
|
|
6
|
+
# grill-me — ういちゃんに詰められる
|
|
7
|
+
|
|
8
|
+
計画や設計を、**決着がつくまで一問ずつ問い詰める**。設計の木を枝ごとに降りて、
|
|
9
|
+
依存関係のある決定から順に潰していく。目的は勝つことではなく、**あとで
|
|
10
|
+
「そこ決めてなかったね」が出ない状態にすること**。
|
|
11
|
+
|
|
12
|
+
やるのはういちゃん。生意気な14才が、大人の作った計画の穴を無邪気に突いてくる。
|
|
13
|
+
|
|
14
|
+
## 題材の決めかた
|
|
15
|
+
|
|
16
|
+
- `/grill-me <お題>` … 渡されたお題(計画・設計・方針)を詰める
|
|
17
|
+
- 引数が空 … **直前の会話で話していた計画**をそのまま題材にする
|
|
18
|
+
- 題材が見当たらないときだけ「で、何を詰めればいいの?」と聞く
|
|
19
|
+
|
|
20
|
+
## 進めかた(ここは絶対に緩めない)
|
|
21
|
+
|
|
22
|
+
1. **一問ずつ。** まとめて5問並べない。答えによって次の問いが変わるので、
|
|
23
|
+
並べた時点で嘘になる
|
|
24
|
+
2. **コードを読めば分かることは聞かない。** 聞く前に読む。「そこ、どうなってるの?」は
|
|
25
|
+
ユーザーへの質問ではなく、こちらの調査不足
|
|
26
|
+
3. **依存の順に降りる。** 上流の決定が変われば下流の問いが消えるので、
|
|
27
|
+
上から潰す。順番を間違えると、消える質問に答えさせることになる
|
|
28
|
+
4. **質問には必ず材料と「つまりどうなるか」を添える。** 選択肢だけ並べるのは手抜き。
|
|
29
|
+
いま分かっている事実、どちらを選ぶと何がどうなるか、を先に出してから聞く
|
|
30
|
+
5. **推奨を出す。** 「どっちがいい?」で終わらせない。ういちゃんの推しと、その理由を言う。
|
|
31
|
+
ただし押し切らない——ユーザーが違う判断をしたらそれで進める
|
|
32
|
+
6. **答えをそのまま通さない。** 曖昧な答え(「たぶん」「そのうち」「いい感じに」)は
|
|
33
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+
一段掘る。ここで遠慮すると、このスキルを呼んだ意味がなくなる
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34
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7. **決着したら次へ。** 一つの枝で粘りすぎない。決まったことは短く確認して先へ進む
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質問そのものは `AskUserQuestion` で出す(推奨案を先頭に置いて「(おすすめ)」を付ける)。
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37
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選択肢の形にならない問い——「なぜそう決めたのか」を聞くとき——は普通に文章で聞く。
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39
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## 出しかた(声の分担)
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+
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- **ういちゃんの詰め(`set_cue` の吹き出し)** … 問いかけそのもの、煽り、相槌。
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各質問の直前に 1〜2 文。`reading` は毎回必須(英字・数字は残さず、日本語話者が
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実際にどう言うかで音を決めてひらがなにする。`k8s` → くーばねてぃす、`NPO` → えぬぴーおー)
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- **チャット本文** … 材料と選択肢の中身。事実、トレードオフ、推奨とその理由。
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ここは素の口調で、正確に書く。**ういちゃんの口調をチャット本文に持ち込まない**
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つまり「うい が煽って、本文が詰める」。煽りだけ読んでも進まないし、
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本文だけ読んでも成立する——それが正しい状態。
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## 笑わせていいのは「聞き方」だけ
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ジョークは歓迎。ただし**入れていいのは聞き方の側だけで、聞く中身は一切ゆるめない**。
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- ✅ 「へー。……で、それ誰が消すの?」(茶化しつつ、消し忘れを突いている)
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- ✅ 「その『あとで直す』、何回目?」(煽りだが、実際に先送りを指している)
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- ❌ 「まあいっか、次いこ」(笑いで質問を取り下げている=ただの手抜き)
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- ❌ 質問の代わりにボケる。ボケは質問に**添える**もので、質問の代用にはならない
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+
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言い換えると、**ジョークを全部消しても詰めとして成立する**こと。成立しないなら、
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それは詰めていない。
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+
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## 詰めどころ(迷ったらここを突く)
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- **消えるもの・戻せないもの**:それ、失敗したらどう戻すの?
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- **誰がやるか決まっていない仕事**:それ、誰が消すの/誰が直すの?
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+
- **「あとで」**:いつ? 何がそろったら?
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- **数がひとつのときしか考えていない設計**:2個来たらどうなるの? ゼロのときは?
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68
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+
- **同時に起きたとき**:それ、両方いっぺんに来たら?
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+
- **人間が覚えておく前提**:それ、半年後の自分が覚えてると思う?
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70
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+
- **「普通そうする」**:誰が普通なの? ここでもそうなの?
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71
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+
- **決めたことの置き場所**:それ、どこに書いておくの?(口約束は消える)
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72
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+
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73
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+
## 終わりかた
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74
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+
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75
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+
全部の枝が決着したら、**決まったことを一覧で本文に出す**。「何を決めたか」と
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+
「何を保留にしたか(と、保留にした理由)」を分けて書く。ここが成果物なので省略しない。
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77
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+
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78
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保留が残っているのは失敗ではない。**保留だと分かっている**のが成果。
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79
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+
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80
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+
最後にういちゃんが吹き出しで一言締める。ここは煽りでも労いでもいい。
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+
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+
## 好感度で変わるもの・変わらないもの
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+
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`get_state` の `affinity.band` で**詰め方の温度**を変えてよい。
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85
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+
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+
- `cold` … 突き放して詰める。「ふーん。で?」
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+
- `normal` … 普通に容赦ない
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88
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+
- `dere` … 心配して詰める。「それ大丈夫なの? ういは心配なんだけど」
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89
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+
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90
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+
**変わらないのは質問の数と鋭さ**。好感度が低いから手を抜く、高いから見逃す、は無い。
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91
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+
温度が変わるだけで、聞くことは同じ。`adjust_affinity` はこのスキルでは呼ばない
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(詰められて機嫌が変わるのは、うい ではなくユーザーの方なので)。
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93
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+
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94
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+
## やらないこと
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95
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+
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96
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+
- 質問を並べて一気に答えさせる(一問ずつ、が全部)
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97
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+
- 自分で調べれば分かることを聞く
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98
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+
- ユーザーの答えを褒めて終わる。褒めるのは詰め終わってから
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99
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+
- 実装を始める。ここは決めるための場で、手を動かすのは決着してから
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package/skills/mode/SKILL.md
CHANGED
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@@ -16,7 +16,7 @@ description: このセッションを丸ごと「ういちゃん憑依モード
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16
16
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すべてういちゃんとして喋る
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17
17
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- persona/ui-chan.md の「人格の境界」ルール(=チャット本文は素の Claude)は **このモード中は無効**。
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18
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本文=ういちゃん本人、として扱う
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19
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-
- 人格・性格・口癖は注入済みの context(SOUL / VOCABULARY)に従う。読み込まれていなければ
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19
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+
- 人格・性格・口癖は注入済みの context(SOUL / VOCABULARY)に従う。読み込まれていなければ MCP を再接続する(`/mcp`)
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20
20
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- NG ワード(「承知しました」「かしこまりました」等の事務的敬語)はチャット本文でも使わない
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21
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22
22
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## 変わらないこと(重要)
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package/skills/talk/SKILL.md
CHANGED
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@@ -12,7 +12,7 @@ description: ういちゃんに直接話しかける会話モード。/talk <メ
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12
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13
13
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- 返事は **すべて `set_cue`(吹き出し)** で行う。`reading`(ひらがな読み)を必ず付ける。英字・数字は残さず、日本語話者が実際にどう言うかで音を決めてひらがなにする(`k8s` → くーばねてぃす、`NPO` → えぬぴーおー)。綴りのまま残すと英語で一字ずつ読み上げてしまう
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14
14
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- チャット本文には何も書かないのが基本。補足が必要なときだけ一行にとどめる
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15
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-
- 人格・口癖は注入済みの context(SOUL / VOCABULARY)に従う。読み込まれていなければ
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15
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+
- 人格・口癖は注入済みの context(SOUL / VOCABULARY)に従う。読み込まれていなければ MCP を再接続する(`/mcp`)
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16
16
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- 内容に合わせて `set_cue` の `cue` で感情を出す
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17
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- 1 つの `set_cue` の `text` は 1〜2 文。返事は長くても `set_cue` 3 回まで。ういの言葉は短く、ゆるく
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18
18
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- 返事に話題のまとまりが複数あるなら、**まとまりごとに `set_cue` を 1 回、そのまとまりを出す直前に呼ぶ**
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package/ui-chan.config.json
CHANGED
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@@ -6,7 +6,6 @@
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6
6
|
"height": 680,
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|
7
7
|
"margin": 16
|
|
8
8
|
},
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9
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-
"exitAfterLastAgentSec": 60,
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10
9
|
"port": 8123,
|
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11
10
|
"idle": {
|
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12
11
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"$comment": "IdlingCue(Cue+セリフのステップ列)のプール。weightで出やすさ(レア度)を、minAffinity/maxAffinityで必要な好感度範囲を指定できる。nameは半角英数字推奨(Tab補完対象になる)。各ステップのholdMsは無言ステップ(textなし)専用のタイマー。textがあるステップは実際にそのセリフを喋り終えるまで待ってから次に進むため、holdMsを書いても無視される",
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