u-space-mcp 0.0.5 → 0.0.6

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package/README.md CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
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  # u-space-mcp
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- Model Context Protocol server for the `u-space` documentation, including u-manager semantic floor APIs such as `SemanticLoader`, `BuildingGroup`, `FloorMesh`, per-kind floor planishing, and core object defaults like `BaseMesh` shadow behavior.
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+ Model Context Protocol server for the `u-space` documentation, including u-manager semantic APIs such as `SemanticLoader`, `BuildingGroup`, `FloorMesh`, semantic elevator/vent shafts, per-kind floor planishing, atmosphere `skyBackground()` / `skyEnvironment()` output-effect setup, and core object defaults like `BaseMesh` shadow behavior.
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  ## Usage
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@@ -650,7 +650,7 @@ export const docsIndex = [
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  "id": "api-plugin-atmosphere",
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  "path": "api-plugin-atmosphere.md",
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  "title": "atmosphere",
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- "summary": "天空和大气渲染插件,基于 `@takram/three-atmosphere` 的 WebGPU 节点实现。启用后会接入 Viewer 的 `renderer.contextNode`、`scene.backgroundNode` 和 RenderPipeline 的 output effect/MRT 扩展点,提供天空背景、太阳/月亮方向、aerial perspective 大气透视、lens flare、tone mapping、temporal antialias 和大气方向光阴影。 ```typescript import { Atmosphere } from 'u-space/plugins/atmosphere';",
653
+ "summary": "天空和大气渲染插件,基于 `@takram/three-atmosphere` 的 WebGPU 节点实现。启用后会接入 Viewer 的 `renderer.contextNode`、`scene.backgroundNode`、可选的 `scene.environmentNode` 和 RenderPipeline 的 output effect/MRT 扩展点,提供天空背景、天空环境、太阳/月亮方向、lens flare、tone mapping、temporal antialias、dithering 和大气方向光阴影。 ```typescript import { Atmosphere } from 'u-space/plugins/atmosphere';",
654
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  "headings": [
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  {
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  "level": 1,
@@ -701,7 +701,7 @@ export const docsIndex = [
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  "text": "注意事项"
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  }
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  ],
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- "content": "# atmosphere\n\n天空和大气渲染插件,基于 `@takram/three-atmosphere` 的 WebGPU 节点实现。启用后会接入 Viewer 的 `renderer.contextNode`、`scene.backgroundNode` 和 RenderPipeline 的 output effect/MRT 扩展点,提供天空背景、太阳/月亮方向、aerial perspective 大气透视、lens flare、tone mapping、temporal antialias 和大气方向光阴影。\n\n```typescript\nimport { Atmosphere } from 'u-space/plugins/atmosphere';\n\nconst atmosphere = new Atmosphere(viewer);\natmosphere.enable({\n longitude: 120.002269,\n latitude: 30.284849,\n height: 4,\n});\n```\n\n## 能力\n\n- 使用经纬高将本地场景原点映射到 WGS84/ECEF,用 `date` 计算太阳和月亮方向。\n- 写入 `scene.backgroundNode`,可选写入 `scene.environmentNode`,让天空背景和环境光保持一致。\n- 通过 RenderPipeline output effect 追加大气透视、lens flare、tone mapping、temporal antialias 和 dithering,不占用业务侧的 `setOutputComposer()`。\n- 开启 `temporalAntialias` 时注册独立的 `atmosphereVelocity` MRT 通道,并避免和 RenderPipeline 自带 TRAA 重复运行。\n- 创建 `AtmosphereLight` 作为太阳方向光,并在每帧跟随相机控制器 target 更新阴影目标。\n\n## API\n\n### `new Atmosphere(viewer)`\n\n创建大气插件实例。\n\n### `enable(options?)`\n\n开启大气效果。重复调用时等同于 `update(options)`。\n\n```typescript\natmosphere.enable({\n longitude: 120.002269,\n latitude: 30.284849,\n height: 4,\n date: new Date(),\n showSun: true,\n showMoon: true,\n showStars: true,\n});\n```\n\n### `update(options?)`\n\n更新大气参数,不会重新创建插件实例。\n\n```typescript\natmosphere.update({\n date: new Date('2026-06-16T12:00:00+08:00'),\n showStars: false,\n});\n```\n\n### `setLocation(longitude, latitude, height?)`\n\n更新场景本地原点对应的 WGS84 经纬高。`longitude`、`latitude` 使用角度,`height` 使用米。\n\n### `setDate(date)`\n\n更新太阳和月亮方向。`date` 支持 `Date` 或时间戳。\n\n### `disable()`\n\n关闭大气效果并恢复启用前的 `backgroundNode`、`environmentNode` 和 `renderer.contextNode`。\n\n### `dispose()`\n\n释放插件资源,等同于 `disable()`。\n\n## Options\n\n| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |\n| --- | --- | --- | --- |\n| `longitude` | `number` | `0` | 本地场景原点的经度,单位为度 |\n| `latitude` | `number` | `0` | 本地场景原点的纬度,单位为度 |\n| `height` | `number` | `0` | 本地场景原点高度,单位为米 |\n| `date` | `Date \\| number` | 当天本地时间 08:00 | 用于计算太阳和月亮方向 |\n| `showSun` | `boolean` | `true` | 显示太阳 |\n| `showMoon` | `boolean` | `true` | 显示月亮 |\n| `showStars` | `boolean` | `true` | 显示星空 |\n| `showGround` | `boolean` | `false` | 是否渲染大气地面 |\n| `useSkyEnvironment` | `boolean` | `true` | 是否使用天空节点作为 `scene.environmentNode` |\n| `raymarchScattering` | `boolean` | `true` | 是否启用 raymarch scattering |\n| `lighting` | `boolean` | `true` | aerial perspective 是否包含光照 |\n| `transmittance` | `boolean` | `true` | aerial perspective 是否包含透射 |\n| `inscattering` | `boolean` | `true` | aerial perspective 是否包含内散射 |\n| `moonScattering` | `boolean` | `true` | 是否包含月光散射 |\n| `lensFlare` | `boolean` | `true` | 是否在 aerial perspective 后启用 lens flare |\n| `temporalAntialias` | `boolean` | `true` | 是否在大气后处理链中启用 temporal antialias |\n| `dithering` | `boolean` | `true` | 是否在 temporal antialias 后追加 dithering |\n| `toneMapping` | `ToneMapping \\| false` | `AgXPunchyToneMapping` | 大气后处理链使用的 tone mapping;设为 `false` 可跳过 |\n| `toneMappingExposure` | `number` | `3` | 大气 tone mapping 曝光值 |\n| `castShadow` | `boolean` | `true` | 是否让大气太阳光投射阴影 |\n| `shadowMapSize` | `number` | `4096` | 阴影贴图尺寸 |\n| `shadowCameraSize` | `number` | `180` | directional shadow 正交相机覆盖范围,越小越清晰但覆盖范围越窄 |\n| `shadowCameraNear` | `number` | `10` | shadow camera near |\n| `shadowCameraFar` | `number` | `6000` | shadow camera far |\n| `shadowBias` | `number` | `-0.00002` | 阴影深度偏移 |\n| `shadowNormalBias` | `number` | `0.001` | 法线方向阴影偏移,用于缓解 shadow acne;过大会让底部阴影产生脱离感 |\n| `shadowRadius` | `number` | `1.5` | PCF 阴影采样半径,用于柔化轻微锯齿 |\n| `shadowDistance` | `number` | `3000` | 大气方向光与 target 的距离 |\n\n## 注意事项\n\n`Atmosphere` 不会占用 `viewer.renderPipeline.setOutputComposer()`。它通过 output effect 追加大气后处理;开启 `temporalAntialias` 时才会注册独立的 `atmosphereVelocity` MRT 通道,并会避免和 RenderPipeline 自带 TRAA 重复运行。业务设置自定义 composer 时,大气 output effect 和它的输出变换开关都会被 RenderPipeline 跳过,让 composer 保持完整接管输出的原语义。\n\n插件会在 `beforeRender` 中刷新相机 ECEF 位置、太阳/月亮方向和阴影 target,因此相机移动时的大气状态会跟随每一帧更新。`setDate()` 只更新传入的时间,不会自动推进时钟;需要动态昼夜变化时,由业务侧定时调用 `setDate()` 或 `update({ date })`。\n\n如果看到明显的方形阴影边界,通常是 `shadowCameraSize` 小于当前可见场景范围。可以调大该值,或让相机 target 更贴近需要观察的区域。阴影偏糊时优先减小 `shadowCameraSize` 或增大 `shadowMapSize`;底部阴影有脱离感时优先减小 `shadowNormalBias`;边缘仍有轻微锯齿时可略微增大 `shadowRadius`。\n"
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+ "content": "# atmosphere\n\n天空和大气渲染插件,基于 `@takram/three-atmosphere` 的 WebGPU 节点实现。启用后会接入 Viewer 的 `renderer.contextNode`、`scene.backgroundNode`、可选的 `scene.environmentNode` 和 RenderPipeline 的 output effect/MRT 扩展点,提供天空背景、天空环境、太阳/月亮方向、lens flare、tone mapping、temporal antialias、dithering 和大气方向光阴影。\n\n```typescript\nimport { Atmosphere } from 'u-space/plugins/atmosphere';\n\nconst atmosphere = new Atmosphere(viewer);\natmosphere.enable({\n longitude: 120.002269,\n latitude: 30.284849,\n height: 4,\n});\n```\n\n## 能力\n\n- 使用经纬高将本地场景原点映射到 WGS84/ECEF,用 `date` 计算太阳和月亮方向。\n- 写入 `scene.backgroundNode = skyBackground()`;`useSkyEnvironment` 开启时写入 `scene.environmentNode = skyEnvironment()`,关闭插件会恢复启用前的背景和环境节点。\n- 通过 RenderPipeline output effect 追加 lens flare、tone mapping、temporal antialias 和 dithering,不占用业务侧的 `setOutputComposer()`。\n- 开启 `temporalAntialias` 时注册独立的 `atmosphereVelocity` MRT 通道,并避免和 RenderPipeline 自带 TRAA 重复运行。\n- 创建 `AtmosphereLight` 作为太阳方向光,并在每帧跟随相机控制器 target 更新阴影目标。\n\n## API\n\n### `new Atmosphere(viewer)`\n\n创建大气插件实例。\n\n### `enable(options?)`\n\n开启大气效果。重复调用时等同于 `update(options)`。\n\n```typescript\natmosphere.enable({\n longitude: 120.002269,\n latitude: 30.284849,\n height: 4,\n date: new Date(),\n showSun: true,\n showMoon: true,\n showStars: true,\n});\n```\n\n### `update(options?)`\n\n更新大气参数,不会重新创建插件实例。\n\n```typescript\natmosphere.update({\n date: new Date('2026-06-16T12:00:00+08:00'),\n showStars: false,\n});\n```\n\n### `setLocation(longitude, latitude, height?)`\n\n更新场景本地原点对应的 WGS84 经纬高。`longitude`、`latitude` 使用角度,`height` 使用米。\n\n### `setDate(date)`\n\n更新太阳和月亮方向。`date` 支持 `Date` 或时间戳。\n\n### `disable()`\n\n关闭大气效果并恢复启用前的 `backgroundNode`、`environmentNode` 和 `renderer.contextNode`。\n\n### `dispose()`\n\n释放插件资源,等同于 `disable()`。\n\n## Options\n\n| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |\n| --- | --- | --- | --- |\n| `longitude` | `number` | `0` | 本地场景原点的经度,单位为度 |\n| `latitude` | `number` | `0` | 本地场景原点的纬度,单位为度 |\n| `height` | `number` | `0` | 本地场景原点高度,单位为米 |\n| `date` | `Date \\| number` | 当天本地时间 08:00 | 用于计算太阳和月亮方向 |\n| `showSun` | `boolean` | `true` | 显示太阳 |\n| `showMoon` | `boolean` | `true` | 显示月亮 |\n| `showStars` | `boolean` | `true` | 显示星空 |\n| `showGround` | `boolean` | `false` | 是否渲染大气地面 |\n| `useSkyEnvironment` | `boolean` | `true` | 是否使用 `skyEnvironment()` 作为 `scene.environmentNode` |\n| `raymarchScattering` | `boolean` | `true` | 是否启用 raymarch scattering |\n| `lighting` | `boolean` | `true` | 保留项:当前后处理链不再插入 aerial perspective,暂不生效 |\n| `transmittance` | `boolean` | `true` | 保留项:当前后处理链不再插入 aerial perspective,暂不生效 |\n| `inscattering` | `boolean` | `true` | 保留项:当前后处理链不再插入 aerial perspective,暂不生效 |\n| `moonScattering` | `boolean` | `true` | 是否在天空背景中包含月光散射 |\n| `lensFlare` | `boolean` | `true` | 是否在 output effect 链中启用 lens flare |\n| `temporalAntialias` | `boolean` | `true` | 是否在大气后处理链中启用 temporal antialias |\n| `dithering` | `boolean` | `true` | 是否在 temporal antialias 后追加 dithering |\n| `toneMapping` | `ToneMapping \\| false` | `AgXPunchyToneMapping` | 大气后处理链使用的 tone mapping;设为 `false` 可跳过 |\n| `toneMappingExposure` | `number` | `3` | 大气 tone mapping 曝光值 |\n| `castShadow` | `boolean` | `true` | 是否让大气太阳光投射阴影 |\n| `shadowMapSize` | `number` | `4096` | 阴影贴图尺寸 |\n| `shadowCameraSize` | `number` | `180` | directional shadow 正交相机覆盖范围,越小越清晰但覆盖范围越窄 |\n| `shadowCameraNear` | `number` | `10` | shadow camera near |\n| `shadowCameraFar` | `number` | `6000` | shadow camera far |\n| `shadowBias` | `number` | `-0.00002` | 阴影深度偏移 |\n| `shadowNormalBias` | `number` | `0.001` | 法线方向阴影偏移,用于缓解 shadow acne;过大会让底部阴影产生脱离感 |\n| `shadowRadius` | `number` | `1.5` | PCF 阴影采样半径,用于柔化轻微锯齿 |\n| `shadowDistance` | `number` | `3000` | 大气方向光与 target 的距离 |\n\n## 注意事项\n\n`Atmosphere` 不会占用 `viewer.renderPipeline.setOutputComposer()`。它通过 output effect 追加 lens flare、tone mapping、temporal antialias 和 dithering;开启 `temporalAntialias` 时才会注册独立的 `atmosphereVelocity` MRT 通道,并会避免和 RenderPipeline 自带 TRAA 重复运行。业务设置自定义 composer 时,大气 output effect 和它的输出变换开关都会被 RenderPipeline 跳过,让 composer 保持完整接管输出的原语义。\n\n`scene.backgroundNode` 使用 `skyBackground()`,`scene.environmentNode` 使用独立的 `skyEnvironment()`,两者不是同一个天空节点。`showGround` 默认为 `false`,当相机视线落到天空节点的地面半球时背景可能呈暗色;需要渲染大气地面时传入 `showGround: true`。\n\n插件会在 `beforeRender` 中刷新相机 ECEF 位置、太阳/月亮方向和阴影 target,因此相机移动时的大气状态会跟随每一帧更新。`setDate()` 只更新传入的时间,不会自动推进时钟;需要动态昼夜变化时,由业务侧定时调用 `setDate()` 或 `update({ date })`。\n\n如果看到明显的方形阴影边界,通常是 `shadowCameraSize` 小于当前可见场景范围。可以调大该值,或让相机 target 更贴近需要观察的区域。阴影偏糊时优先减小 `shadowCameraSize` 或增大 `shadowMapSize`;底部阴影有脱离感时优先减小 `shadowNormalBias`;边缘仍有轻微锯齿时可略微增大 `shadowRadius`。\n"
705
705
  },
706
706
  {
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707
  "id": "api-plugin-curve-movement",
@@ -764,9 +764,13 @@ export const docsIndex = [
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  {
765
765
  "level": 1,
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  "text": "tiles"
767
+ },
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+ {
769
+ "level": 2,
770
+ "text": "坐标转换"
767
771
  }
768
772
  ],
769
- "content": "# tiles\n\n提供与 `3d-tiles-renderer` 和地理空间数据的集成。主要导出 `ArcgisTilesRenderer`,可流式加载 ArcGIS Online 3D 瓦片并将地球重新定向到指定地理位置。\n\n```typescript\nimport { ArcgisTilesRenderer } from 'u-space/plugins/tiles';\n\nconst arcgisTilesRenderer = new ArcgisTilesRenderer(viewer);\n\n// 设置原点为经度、纬度、高度\narcgisTilesRenderer.invalidate(120.002269, 30.284849, 4);\n\n// 瓦片持续流式加载,使用 always 模式\nviewer.frameloop = 'always';\n\narcgisTilesRenderer.enable();\n```\n\n**方法:**\n\n| 方法 | 说明 |\n| :-------------------------- | :--------------------------------------------------------------------------------------------- |\n| `invalidate(lon, lat, alt)` | 将瓦片原点设置为指定的 WGS84 坐标(度)。可多次调用。返回一个取消订阅的函数。 |\n| `enable()` | 将瓦片添加到场景并启动更新循环。 |\n| `disable()` | 从场景中移除瓦片并暂停更新循环。 |\n| `dispose()` | 禁用并完全释放瓦片渲染器。 |\n"
773
+ "content": "# tiles\n\n提供与 `3d-tiles-renderer` 和地理空间数据的集成。主要导出 `ArcgisTilesRenderer`,可流式加载 ArcGIS Online 3D 瓦片并将地球重新定向到指定地理位置。\n\n```typescript\nimport { ArcgisTilesRenderer } from 'u-space/plugins/tiles';\n\nconst arcgisTilesRenderer = new ArcgisTilesRenderer(viewer);\n\n// 设置原点为经度、纬度、高度\narcgisTilesRenderer.invalidate(120.002269, 30.284849, 4);\n\n// 瓦片持续流式加载,使用 always 模式\nviewer.frameloop = 'always';\n\narcgisTilesRenderer.enable();\n\n// 经纬高转场景世界坐标\nconst position = arcgisTilesRenderer.lonLatHeightToPosition(120.002269, 30.284849, 8);\n\n// 场景世界坐标转经纬高\nconst location = arcgisTilesRenderer.positionToLonLatHeight(position);\n```\n\n**方法:**\n\n| 方法 | 说明 |\n| :--- | :--- |\n| `invalidate(lon, lat, alt)` | 将瓦片原点设置为指定的 WGS84 经纬高。`lon`、`lat` 使用度,`alt` 使用米。可多次调用。返回一个取消订阅的函数。 |\n| `lonLatHeightToPosition(lon, lat, height?, target?)` | 将 WGS84 经纬高转换为当前场景的世界坐标。`lon`、`lat` 使用度,`height` 使用米,返回 `Vector3`。 |\n| `positionToLonLatHeight(position, target?)` | 将当前场景的世界坐标转换为 WGS84 经纬高,返回 `{ lon, lat, height }`。`lon`、`lat` 使用度,`height` 使用米。 |\n| `enable()` | 将瓦片添加到场景并启动更新循环。 |\n| `disable()` | 从场景中移除瓦片并暂停更新循环。 |\n| `dispose()` | 禁用并完全释放瓦片渲染器。 |\n\n## 坐标转换\n\n`invalidate(lon, lat, alt)` 会通过 `3d-tiles-renderer` 的 `ReorientationPlugin` 把指定 WGS84 经纬高移动到场景原点。重定位完成后,默认场景轴向为:\n\n- `+Y`:高度方向(Up)\n- `+Z`:北向(North)\n- `+X`:西向(West),东向为 `-X`\n\n`lonLatHeightToPosition()` 和 `positionToLonLatHeight()` 复用瓦片当前的 `group.matrixWorld` 与 WGS84 椭球坐标,适合在 GIS 点位、POI、业务模型和 Three.js 场景世界坐标之间互转。\n\n```typescript\nimport { Vector3 } from 'three/webgpu';\n\nconst poiPosition = arcgisTilesRenderer.lonLatHeightToPosition(120.0024, 30.285, 12);\npoi.position.copy(poiPosition);\n\nconst worldPosition = object.getWorldPosition(new Vector3());\nconst { lon, lat, height } = arcgisTilesRenderer.positionToLonLatHeight(worldPosition);\n```\n\n传给 `positionToLonLatHeight()` 的 `position` 必须是场景世界坐标。如果坐标来自某个对象的局部空间,先通过 `object.localToWorld(localPosition)` 或 `object.getWorldPosition()` 转成世界坐标。\n\n如果在瓦片 root tileset 加载前调用 `invalidate()`,重定位会等到 root tileset 加载后才真正应用。需要在业务逻辑中立即使用转换结果时,应确保 `invalidate()` 已经完成,或在瓦片加载完成后再调用转换方法。\n"
770
774
  },
771
775
  {
772
776
  "id": "api-plugin-topology-drawer",
@@ -798,7 +802,7 @@ export const docsIndex = [
798
802
  "id": "api-plugin-u-manager",
799
803
  "path": "api-plugin-u-manager.md",
800
804
  "title": "u-manager",
801
- "summary": "`u-manager` 是一套全面的加载器和解析器,用于从服务器路径流式传输、解密并显示结构化场景数据。支持场景、拓扑、动画、属性、相机视点和楼层语义模型。 所有加载器均继承自 Three.js 的 `Loader`,并提供 `setPath(path)` 方法,在调用 `loadAsync()` 前配置基础数据目录。 加载 `db/semantic_model.json` 楼层语义数据,并按建筑返回 `BuildingGroup[]`。每个建筑包含多个 `FloorMesh`,每个楼层把墙、柱、空间等语义对象合并为一个 TSL 材质驱动的网格。",
805
+ "summary": "`u-manager` 是一套全面的加载器和解析器,用于从服务器路径流式传输、解密并显示结构化场景数据。支持场景、拓扑、动画、属性、相机视点、楼层和井道语义模型。 所有加载器均继承自 Three.js 的 `Loader`,并提供 `setPath(path)` 方法,在调用 `loadAsync()` 前配置基础数据目录。 加载 `db/semantic_model.json` 楼层语义数据,并按建筑返回 `BuildingGroup[]`。每个建筑包含多个 `FloorMesh`,每个楼层把墙、柱、空间等语义对象合并为一个 TSL 材质驱动的网格;建筑级电梯井和通风井会使用 `ExtrudeMesh` 独立渲染。",
802
806
  "headings": [
803
807
  {
804
808
  "level": 1,
@@ -812,6 +816,10 @@ export const docsIndex = [
812
816
  "level": 3,
813
817
  "text": "BuildingGroup"
814
818
  },
819
+ {
820
+ "level": 3,
821
+ "text": "电梯井和通风井"
822
+ },
815
823
  {
816
824
  "level": 3,
817
825
  "text": "FloorMesh"
@@ -845,7 +853,7 @@ export const docsIndex = [
845
853
  "text": "PropertiesLoader"
846
854
  }
847
855
  ],
848
- "content": "# u-manager\n\n`u-manager` 是一套全面的加载器和解析器,用于从服务器路径流式传输、解密并显示结构化场景数据。支持场景、拓扑、动画、属性、相机视点和楼层语义模型。\n\n所有加载器均继承自 Three.js 的 `Loader`,并提供 `setPath(path)` 方法,在调用 `loadAsync()` 前配置基础数据目录。\n\n## `SemanticLoader`\n\n加载 `db/semantic_model.json` 楼层语义数据,并按建筑返回 `BuildingGroup[]`。每个建筑包含多个 `FloorMesh`,每个楼层把墙、柱、空间等语义对象合并为一个 TSL 材质驱动的网格。\n\n```typescript\nimport { Vector3, Vector4 } from 'three';\nimport { SemanticLoader } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst loader = new SemanticLoader(viewer);\nloader.setPath('./scenes/my-scene');\n\nconst buildings = await loader.loadAsync(); // BuildingGroup[]\nviewer.scene.add(...buildings);\n\nconst building = buildings[0];\nconst floor = building.getFloorAt(0);\n\nbuilding.isolateFloor(floor);\nawait viewer.controls.flyToObject(floor);\n\nfloor.addEventListener('click', ({ event }) => {\n const { target, intersect } = event;\n const index = intersect.semanticIndex;\n\n target.setColorAt(index, new Vector4(1, 0, 0, 0.5));\n target.setScaleAt(index, new Vector3(1, 0.1, 1));\n viewer.render();\n});\n```\n\n### `BuildingGroup`\n\n`BuildingGroup` 继承自 `BaseGroup`,用于组织一个建筑下的所有楼层。\n\n| 属性 / 方法 | 说明 |\n| :---------- | :--- |\n| `floorMeshes` | 当前建筑内的 `FloorMesh[]`。 |\n| `addFloor(floor)` | 添加楼层,并同步加入 group。 |\n| `removeFloor(floor)` | 移除楼层,并同步从 group 移除。 |\n| `getFloorAt(index)` | 按楼层下标获取 `FloorMesh`。 |\n| `isolateFloor(floor \\| index)` | 只显示指定楼层,隐藏其他楼层。 |\n| `showAllFloors()` | 显示全部楼层。 |\n| `planishFloors(kind?)` | 压扁所有楼层;传入 `kind` 时只压扁该语义类型。 |\n| `unplanishFloors(kind?)` | 恢复所有楼层;传入 `kind` 时只恢复该语义类型。 |\n\n### `FloorMesh`\n\n`FloorMesh` 继承自 `BaseMesh`,表示一个楼层。它不是 `BatchedMesh`,而是把同一楼层内的语义对象合并为一份几何,并通过 TSL + `DataTexture` 在 GPU 侧按 `semanticIndex` 控制颜色、透明度、显示隐藏和实例矩阵。\n\n这种结构的目标是让每个楼层通常只占一个主渲染 draw call,同时仍保留实例级控制能力。`xxxAt` 方法全部作用于单个语义实例;没有 `At` 后缀的方法作用于整个楼层 mesh。\n\n| 属性 / 方法 | 说明 |\n| :---------- | :--- |\n| `semanticCount` / `instanceCount` | 当前楼层语义实例数量。 |\n| `semanticInstances` | `Map<string, number>`,从语义对象 ID 映射到实例下标。 |\n| `wallsInstances` / `columnsInstances` / `spacesInstances` / `doorsInstances` / `windowsInstances` | 按语义类型维护的 ID 到实例下标映射。 |\n| `getSemanticIndexById(id)` | 根据语义 ID 获取实例下标。 |\n| `getSemanticIdAt(index)` | 获取实例语义 ID。 |\n| `getSemanticKindAt(index)` | 获取实例类型:`'Walls' \\| 'Columns' \\| 'Spaces' \\| 'Doors' \\| 'Windows'`。 |\n| `getSemanticNameAt(index)` | 获取实例名称;当前 `Spaces` 会从语义数据的 `Name` 写入,其他类型可能为 `undefined`。 |\n| `setColorAt(index, color)` / `getColorAt(index, target?)` | 修改或读取实例颜色,支持 `Color`、`Vector3`、`Vector4`。 |\n| `setOpacityAt(index, opacity)` / `getOpacityAt(index)` | 修改或读取实例透明度。 |\n| `setVisibleAt(index, visible)` / `getVisibleAt(index)` | 修改或读取实例显隐状态。 |\n| `setMatrixAt(index, matrix)` / `getMatrixAt(index, target?)` | 设置或读取实例附加矩阵。 |\n| `setScaleAt(index, scale, y?, z?)` | 修改实例缩放,支持 `number` 或 `Vector3`。 |\n| `setScaleYAt(index, y)` | 只修改实例 Y 轴缩放,保留 X/Z 缩放和已有位移、旋转。 |\n| `getFinalMatrixAt(index, target?)` | 读取实例最终矩阵,包含语义对象原始基点矩阵。 |\n| `getBoundingBoxAt(index, target?, world?)` | 获取实例包围盒;`world = true` 时包含 `FloorMesh.matrixWorld`。 |\n| `getBoundingSphereAt(index, target?, world?)` | 获取实例包围球;`world = true` 时包含 `FloorMesh.matrixWorld`。 |\n| `computeBoundingBox()` / `computeBoundingSphere()` | 计算整个楼层的包围体。 |\n| `planish(kind?)` / `unplanish(kind?)` | 压扁或恢复楼层语义实例;传入 `kind` 时只作用于该语义类型。 |\n\n### 飞向语义实例\n\n点击、射线检测命中 `FloorMesh` 时,`intersect` 上会附加语义字段:`semanticIndex`、`semanticId`、`semanticKind`。可以直接用 `getBoundingBoxAt()` 获取实例的世界包围盒,然后让相机飞向该实例。\n\n```typescript\nimport { Box3 } from 'three';\n\nconst box = new Box3();\n\nfloor.addEventListener('click', async ({ event }) => {\n const { target, intersect } = event;\n const semanticBox = target.getBoundingBoxAt(intersect.semanticIndex, box, true);\n\n if (semanticBox) {\n await viewer.controls.flyToBox(semanticBox, {\n viewpoint: 'rightFrontTop',\n padding: 0.2,\n });\n }\n});\n```\n\n如果要根据 ID 操作对象,先通过 `getSemanticIndexById(id)` 转为实例下标。\n\n```typescript\nconst index = floor.getSemanticIndexById('SPACE_001');\n\nif (index !== undefined) {\n floor.setVisibleAt(index, false);\n viewer.render();\n}\n```\n\n### 楼层压扁\n\n`planish()` / `unplanish()` 默认作用于当前楼层的全部语义实例;传入 `kind` 时只处理该类型,例如 `floor.planish('Walls')`。如果只想调整单个实例,可以使用 `setScaleAt()` 或 `setScaleYAt()`,它们会保留该语义对象自己的基点矩阵,因此压扁墙、柱、房间时不会被压到世界原点。\n\n## `SceneLoader`\n\n从服务端场景包加载完整场景树(模型、组、形状、拉伸区域),并自动将所有已加载对象按 `id` 和 `sid` 注册到 `viewer.objectManager`。\n\n```typescript\nimport { SceneLoader } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst sceneLoader = new SceneLoader(viewer);\nsceneLoader.setPath('./scenes/my-scene');\nsceneLoader.setKey('YOUR_LICENSE_KEY'); // 官方授权场景必需\nconst group = await sceneLoader.loadAsync();\nviewer.scene.add(group);\n```\n\n**方法:**\n\n| 方法 | 说明 |\n| :--------------- | :------------------------------------------------------------ |\n| `setKey(key)` | 设置授权场景的 RSA 解密密钥。 |\n| `loadAsync()` | 加载并解析场景,返回包含完整层级的 `Group`。 |\n| `clearCache()` | 从 `objectManager` 中移除此加载器注册的所有 ID。 |\n| `dispose()` | 清除缓存并释放水印叠加层。 |\n\n## `TopologiesLoader` / `TopologyParser`\n\n加载拓扑图数据并将其转换为 `Topology` 对象。\n\n```typescript\nimport { TopologiesLoader } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst loader = new TopologiesLoader();\nloader.setPath('./scenes/my-scene');\nconst topologies = await loader.loadAsync(); // Topology[]\nviewer.scene.add(...topologies);\n```\n\n## `VisionsLoader` / `VisionsParser`\n\n加载命名相机视点,并将相机飞行到指定视点。\n\n```typescript\nimport { VisionsLoader, VisionsParser } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst visionsLoader = new VisionsLoader();\nvisionsLoader.setPath('./scenes/my-scene');\nconst visionsData = await visionsLoader.loadAsync();\n// visionsData 是 Record<string, IVisions[]>\n\nconst visionsParser = new VisionsParser(viewer);\n\n// 飞行到指定视点\nawait visionsParser.flyTo(visionsData['HOME'][0]);\n\n// 飞行到主(默认)视点\nawait visionsParser.flyToPrimary(visionsData['HOME']);\n```\n\n**`IVisions` 字段:**\n\n| 字段 | 类型 | 说明 |\n| :--------- | :------------ | :------------------------------ |\n| `camera` | `'P' \\| 'O'` | 相机类型:透视或正交。 |\n| `position` | `IVector3` | 相机世界位置。 |\n| `target` | `IVector3` | 相机朝向目标点。 |\n| `zoom` | `number` | 相机缩放级别。 |\n| `primary` | `boolean` | 是否为默认视点。 |\n\n## `AnimationsLoader` / `AnimationsParser`\n\n加载关键帧动画数据,并通过 `tweenAnimation` 驱动 `Object3D` 的变换。\n\n```typescript\nimport { AnimationsLoader, AnimationsParser } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst animLoader = new AnimationsLoader();\nanimLoader.setPath('./scenes/my-scene');\nconst animationsData = await animLoader.loadAsync(); // IAnimations[]\n\n// 查找特定对象的动画\nconst data = animationsData.find((a) => a.modelId === myModel.userData.id);\n\nconst parser = new AnimationsParser(viewer, myModel);\nparser.initTransform(); // 保存初始位置/旋转/缩放\n\nawait parser.play(data.keyframes); // 播放动画序列\n\n// 中途停止\nparser.stop();\n\n// 重置到初始变换\nparser.reset();\n```\n\n## `PropertiesLoader`\n\n加载与模型关联的结构化属性元数据(如 BIM 属性)。\n\n```typescript\nimport { PropertiesLoader } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst propsLoader = new PropertiesLoader();\npropsLoader.setPath('./scenes/my-scene');\nconst properties = await propsLoader.loadAsync(); // IProperties[]\n\n// 查找模型的属性\nconst modelProps = properties.filter(p => p.modelId === myModel.userData.id);\n```\n\n**`IProperties` 字段:**\n\n| 字段 | 类型 | 说明 |\n| :-------- | :--------------- | :----------------------- |\n| `modelId` | `string` | 关联模型的 ID。 |\n| `group` | `string` | 属性分组/类别名称。 |\n| `key` | `string` | 属性键名。 |\n| `value` | `string \\| null` | 属性值。 |\n| `label` | `string \\| null` | 属性的显示标签。 |\n"
856
+ "content": "# u-manager\n\n`u-manager` 是一套全面的加载器和解析器,用于从服务器路径流式传输、解密并显示结构化场景数据。支持场景、拓扑、动画、属性、相机视点、楼层和井道语义模型。\n\n所有加载器均继承自 Three.js 的 `Loader`,并提供 `setPath(path)` 方法,在调用 `loadAsync()` 前配置基础数据目录。\n\n## `SemanticLoader`\n\n加载 `db/semantic_model.json` 楼层语义数据,并按建筑返回 `BuildingGroup[]`。每个建筑包含多个 `FloorMesh`,每个楼层把墙、柱、空间等语义对象合并为一个 TSL 材质驱动的网格;建筑级电梯井和通风井会使用 `ExtrudeMesh` 独立渲染。\n\n```typescript\nimport { Vector3, Vector4 } from 'three';\nimport { SemanticLoader } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst loader = new SemanticLoader(viewer);\nloader.setPath('./scenes/my-scene');\n\nconst buildings = await loader.loadAsync(); // BuildingGroup[]\nviewer.scene.add(...buildings);\n\nconst building = buildings[0];\nconst floor = building.getFloorAt(0);\n\nbuilding.isolateFloor(floor);\nawait viewer.controls.flyToObject(floor);\n\nfloor.addEventListener('click', ({ event }) => {\n const { target, intersect } = event;\n const index = intersect.semanticIndex;\n\n target.setColorAt(index, new Vector4(1, 0, 0, 0.5));\n target.setScaleAt(index, new Vector3(1, 0.1, 1));\n viewer.render();\n});\n```\n\n### `BuildingGroup`\n\n`BuildingGroup` 继承自 `BaseGroup`,用于组织一个建筑下的所有楼层、电梯井和通风井。\n\n| 属性 / 方法 | 说明 |\n| :---------- | :--- |\n| `floorMeshes` | 当前建筑内的 `FloorMesh[]`。 |\n| `elevatorMeshes` | 当前建筑内由 `Elevators` 语义生成的 `ExtrudeMesh[]`。 |\n| `ventMeshes` | 当前建筑内由 `Vents` 语义生成的 `ExtrudeMesh[]`。 |\n| `addFloor(floor)` | 添加楼层,并同步加入 group。 |\n| `removeFloor(floor)` | 移除楼层,并同步从 group 移除。 |\n| `getFloorAt(index)` | 按楼层下标获取 `FloorMesh`。 |\n| `addElevator(elevator)` / `removeElevator(elevator)` | 添加或移除电梯井,并同步更新 group。 |\n| `getElevatorAt(index)` | 按下标获取电梯井 `ExtrudeMesh`。 |\n| `addVent(vent)` / `removeVent(vent)` | 添加或移除通风井,并同步更新 group。 |\n| `getVentAt(index)` | 按下标获取通风井 `ExtrudeMesh`。 |\n| `isolateFloor(floor \\| index)` | 只显示指定楼层,隐藏其他楼层。 |\n| `showAllFloors()` | 显示全部楼层。 |\n| `planishFloors(kind?)` | 压扁所有楼层;传入 `kind` 时只压扁该语义类型。 |\n| `unplanishFloors(kind?)` | 恢复所有楼层;传入 `kind` 时只恢复该语义类型。 |\n\n### 电梯井和通风井\n\n`SemanticLoader` 会读取 `semantic_model.json` 中建筑引用的 `Elevators` 和 `Vents`。每个井道使用 `Polygon.shape` 作为底面轮廓,`Elevation` 作为底面高度,`TotalHeight` 作为拉伸高度,并以 building 级 `ExtrudeMesh` 加入 `BuildingGroup`。\n\n```typescript\nconst elevator = building.getElevatorAt(0);\nconst vent = building.getVentAt(0);\n\nif (elevator) {\n await viewer.controls.flyToObject(elevator);\n}\n\nif (vent) {\n building.removeVent(vent);\n}\n```\n\n电梯井和通风井会在渲染阶段沿法线轻微内收,减少与墙体共面时的闪面。`Spaces` 实例也会使用稳定的 per-instance 渲染偏移抖动,缓解完全重叠空间之间的 z-fighting;这些偏移只影响渲染顶点,不改变语义 ID、实例矩阵和包围体查询的使用方式。\n\n### `FloorMesh`\n\n`FloorMesh` 继承自 `BaseMesh`,表示一个楼层。它不是 `BatchedMesh`,而是把同一楼层内的语义对象合并为一份几何,并通过 TSL + `DataTexture` 在 GPU 侧按 `semanticIndex` 控制颜色、透明度、显示隐藏和实例矩阵。\n\n这种结构的目标是让每个楼层通常只占一个主渲染 draw call,同时仍保留实例级控制能力。`xxxAt` 方法全部作用于单个语义实例;没有 `At` 后缀的方法作用于整个楼层 mesh。\n\n| 属性 / 方法 | 说明 |\n| :---------- | :--- |\n| `semanticCount` / `instanceCount` | 当前楼层语义实例数量。 |\n| `semanticInstances` | `Map<string, number>`,从语义对象 ID 映射到实例下标。 |\n| `wallsInstances` / `columnsInstances` / `spacesInstances` / `doorsInstances` / `windowsInstances` | 按语义类型维护的 ID 到实例下标映射。 |\n| `getSemanticIndexById(id)` | 根据语义 ID 获取实例下标。 |\n| `getSemanticIdAt(index)` | 获取实例语义 ID。 |\n| `getSemanticKindAt(index)` | 获取实例类型:`'Walls' \\| 'Columns' \\| 'Spaces' \\| 'Doors' \\| 'Windows'`。 |\n| `getSemanticNameAt(index)` | 获取实例名称;当前 `Spaces` 会从语义数据的 `Name` 写入,其他类型可能为 `undefined`。 |\n| `setColorAt(index, color)` / `getColorAt(index, target?)` | 修改或读取实例颜色,支持 `Color`、`Vector3`、`Vector4`。 |\n| `setOpacityAt(index, opacity)` / `getOpacityAt(index)` | 修改或读取实例透明度。 |\n| `setVisibleAt(index, visible)` / `getVisibleAt(index)` | 修改或读取实例显隐状态。 |\n| `setMatrixAt(index, matrix)` / `getMatrixAt(index, target?)` | 设置或读取实例附加矩阵。 |\n| `setScaleAt(index, scale, y?, z?)` | 修改实例缩放,支持 `number` 或 `Vector3`。 |\n| `setScaleYAt(index, y)` | 只修改实例 Y 轴缩放,保留 X/Z 缩放和已有位移、旋转。 |\n| `getFinalMatrixAt(index, target?)` | 读取实例最终矩阵,包含语义对象原始基点矩阵。 |\n| `getBoundingBoxAt(index, target?, world?)` | 获取实例包围盒;`world = true` 时包含 `FloorMesh.matrixWorld`。 |\n| `getBoundingSphereAt(index, target?, world?)` | 获取实例包围球;`world = true` 时包含 `FloorMesh.matrixWorld`。 |\n| `computeBoundingBox()` / `computeBoundingSphere()` | 计算整个楼层的包围体。 |\n| `planish(kind?)` / `unplanish(kind?)` | 压扁或恢复楼层语义实例;传入 `kind` 时只作用于该语义类型。 |\n\n### 飞向语义实例\n\n点击、射线检测命中 `FloorMesh` 时,`intersect` 上会附加语义字段:`semanticIndex`、`semanticId`、`semanticKind`。可以直接用 `getBoundingBoxAt()` 获取实例的世界包围盒,然后让相机飞向该实例。\n\n```typescript\nimport { Box3 } from 'three';\n\nconst box = new Box3();\n\nfloor.addEventListener('click', async ({ event }) => {\n const { target, intersect } = event;\n const semanticBox = target.getBoundingBoxAt(intersect.semanticIndex, box, true);\n\n if (semanticBox) {\n await viewer.controls.flyToBox(semanticBox, {\n viewpoint: 'rightFrontTop',\n padding: 0.2,\n });\n }\n});\n```\n\n如果要根据 ID 操作对象,先通过 `getSemanticIndexById(id)` 转为实例下标。\n\n```typescript\nconst index = floor.getSemanticIndexById('SPACE_001');\n\nif (index !== undefined) {\n floor.setVisibleAt(index, false);\n viewer.render();\n}\n```\n\n### 楼层压扁\n\n`planish()` / `unplanish()` 默认作用于当前楼层的全部语义实例;传入 `kind` 时只处理该类型,例如 `floor.planish('Walls')`。如果只想调整单个实例,可以使用 `setScaleAt()` 或 `setScaleYAt()`,它们会保留该语义对象自己的基点矩阵,因此压扁墙、柱、房间时不会被压到世界原点。\n\n## `SceneLoader`\n\n从服务端场景包加载完整场景树(模型、组、形状、拉伸区域),并自动将所有已加载对象按 `id` 和 `sid` 注册到 `viewer.objectManager`。\n\n```typescript\nimport { SceneLoader } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst sceneLoader = new SceneLoader(viewer);\nsceneLoader.setPath('./scenes/my-scene');\nsceneLoader.setKey('YOUR_LICENSE_KEY'); // 官方授权场景必需\nconst group = await sceneLoader.loadAsync();\nviewer.scene.add(group);\n```\n\n**方法:**\n\n| 方法 | 说明 |\n| :--------------- | :------------------------------------------------------------ |\n| `setKey(key)` | 设置授权场景的 RSA 解密密钥。 |\n| `loadAsync()` | 加载并解析场景,返回包含完整层级的 `Group`。 |\n| `clearCache()` | 从 `objectManager` 中移除此加载器注册的所有 ID。 |\n| `dispose()` | 清除缓存并释放水印叠加层。 |\n\n## `TopologiesLoader` / `TopologyParser`\n\n加载拓扑图数据并将其转换为 `Topology` 对象。\n\n```typescript\nimport { TopologiesLoader } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst loader = new TopologiesLoader();\nloader.setPath('./scenes/my-scene');\nconst topologies = await loader.loadAsync(); // Topology[]\nviewer.scene.add(...topologies);\n```\n\n## `VisionsLoader` / `VisionsParser`\n\n加载命名相机视点,并将相机飞行到指定视点。\n\n```typescript\nimport { VisionsLoader, VisionsParser } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst visionsLoader = new VisionsLoader();\nvisionsLoader.setPath('./scenes/my-scene');\nconst visionsData = await visionsLoader.loadAsync();\n// visionsData 是 Record<string, IVisions[]>\n\nconst visionsParser = new VisionsParser(viewer);\n\n// 飞行到指定视点\nawait visionsParser.flyTo(visionsData['HOME'][0]);\n\n// 飞行到主(默认)视点\nawait visionsParser.flyToPrimary(visionsData['HOME']);\n```\n\n**`IVisions` 字段:**\n\n| 字段 | 类型 | 说明 |\n| :--------- | :------------ | :------------------------------ |\n| `camera` | `'P' \\| 'O'` | 相机类型:透视或正交。 |\n| `position` | `IVector3` | 相机世界位置。 |\n| `target` | `IVector3` | 相机朝向目标点。 |\n| `zoom` | `number` | 相机缩放级别。 |\n| `primary` | `boolean` | 是否为默认视点。 |\n\n## `AnimationsLoader` / `AnimationsParser`\n\n加载关键帧动画数据,并通过 `tweenAnimation` 驱动 `Object3D` 的变换。\n\n```typescript\nimport { AnimationsLoader, AnimationsParser } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst animLoader = new AnimationsLoader();\nanimLoader.setPath('./scenes/my-scene');\nconst animationsData = await animLoader.loadAsync(); // IAnimations[]\n\n// 查找特定对象的动画\nconst data = animationsData.find((a) => a.modelId === myModel.userData.id);\n\nconst parser = new AnimationsParser(viewer, myModel);\nparser.initTransform(); // 保存初始位置/旋转/缩放\n\nawait parser.play(data.keyframes); // 播放动画序列\n\n// 中途停止\nparser.stop();\n\n// 重置到初始变换\nparser.reset();\n```\n\n## `PropertiesLoader`\n\n加载与模型关联的结构化属性元数据(如 BIM 属性)。\n\n```typescript\nimport { PropertiesLoader } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst propsLoader = new PropertiesLoader();\npropsLoader.setPath('./scenes/my-scene');\nconst properties = await propsLoader.loadAsync(); // IProperties[]\n\n// 查找模型的属性\nconst modelProps = properties.filter(p => p.modelId === myModel.userData.id);\n```\n\n**`IProperties` 字段:**\n\n| 字段 | 类型 | 说明 |\n| :-------- | :--------------- | :----------------------- |\n| `modelId` | `string` | 关联模型的 ID。 |\n| `group` | `string` | 属性分组/类别名称。 |\n| `key` | `string` | 属性键名。 |\n| `value` | `string \\| null` | 属性值。 |\n| `label` | `string \\| null` | 属性的显示标签。 |\n"
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- "summary": "- **版本发布** — 同步发布包含新版大气插件实现、RenderPipeline output effects 和一键 MCP 发布脚本的 npm 包。 - **atmosphere 插件** — `Atmosphere.enable(options)` 从占位实现升级为可用的大气渲染:支持 WGS84 经纬高定位、太阳/月亮方向、天空背景、天空环境、aerial perspective、lens flare、tone mapping、temporal antialias、dithering `AtmosphereLight` 阴影。 - **RenderPipeline**新增 `addOutputEffect()` / `removeOutputEffect()` `addMRTChannel()` / `removeMRTChannel()`,插件可追加输出后处理和",
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+ "summary": "暂无。 - **u-manager semantics** — `SemanticLoader` 支持解析建筑级 `Elevators` `Vents`,以 `Polygon.shape` 作为底面轮廓、`Elevation` 作为底面高度、`TotalHeight` 作为拉伸高度生成 `ExtrudeMesh`,并通过 `BuildingGroup.elevatorMeshes`、`BuildingGroup.ventMeshes` add/get/remove 方法管理。 - **透明语义体块渲染**电梯井/通风井在渲染阶段沿法线轻微内收,`Spaces` 实例使用稳定 per-instance 渲染偏移抖动,缓解与墙体或完全重叠空间共面时的 z-fighting。",
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  ],
1232
- "content": "# 更新日志\n\n## 0.0.18\n\n### 变更\n\n- **版本发布** — 同步发布包含新版大气插件实现、RenderPipeline output effects 和一键 MCP 发布脚本的 npm 包。\n\n## 0.0.17\n\n### 新增\n\n- **atmosphere 插件** — `Atmosphere.enable(options)` 从占位实现升级为可用的大气渲染:支持 WGS84 经纬高定位、太阳/月亮方向、天空背景、天空环境、aerial perspective、lens flare、tone mapping、temporal antialias、dithering 和 `AtmosphereLight` 阴影。\n- **RenderPipeline** — 新增 `addOutputEffect()` / `removeOutputEffect()` 与 `addMRTChannel()` / `removeMRTChannel()`,插件可追加输出后处理和独立 MRT 通道,不再占用业务侧 `setOutputComposer()`。\n\n### 变更\n\n- **大气状态更新** — 大气插件在 `beforeRender` 中刷新相机 ECEF 位置、太阳/月亮方向和阴影 target,相机控制器驱动的移动也能逐帧更新大气状态。\n- **MCP 发布** — 根目录 MCP 发布入口合并为 `pnpm publish:mcp`,命令会先构建 `u-space-mcp` 文档索引,再发布 npm 包。\n\n## 0.0.16\n\n### 新增\n\n- **u-manager semantics** — `FloorMesh.planish(kind?)`、`FloorMesh.unplanish(kind?)`、`BuildingGroup.planishFloors(kind?)` 和 `BuildingGroup.unplanishFloors(kind?)` 支持按 `Walls`、`Columns`、`Spaces`、`Doors`、`Windows` 语义类型压平或恢复;`setScaleYAt(index, y)` 可只调整单个语义实例的 Y 轴缩放。\n- **BaseMesh** — 默认开启 `castShadow` 与 `receiveShadow`,基础网格和继承自 `BaseMesh` 的对象会直接参与阴影投射与接收。\n\n### 变更\n\n- **语义类型命名** — `SemanticKind` 统一为数据源字段风格:`Walls`、`Columns`、`Spaces`、`Doors`、`Windows`。\n- **示例与依赖** — 更新 `load_tiles.html` 示例依赖,新增 `@takram/three-atmosphere`、`postprocessing` peer dependency,并将 Vite 外部依赖边界扩展到所有 `@takram/*` 包。\n\n## 0.0.12\n\n### 新增\n\n- **u-manager semantics** — 新增 `SemanticLoader`、`BuildingGroup`、`FloorMesh` 语义楼层 API,支持楼层隔离、实例级颜色/透明度/显隐/matrix/scale 控制,以及实例包围盒/包围球查询。\n- **u-space MCP** — 内置文档索引同步语义楼层 API,MCP 客户端可检索 `SemanticLoader`、`BuildingGroup` 和 `FloorMesh` 用法。\n\n## 0.0.8\n\n### 新增\n\n- **Viewer** — `resize()`、`screenshot()`、`setBackground()`、`setEnvironment()`、`enableShadow()`/`disableShadow()`、`enableFog()`/`enableFogExp2()`/`disableFog()`\n- **CameraControls** — `flyTo()`、`getCameraViewpoint()`、`lock()`/`unlock()`、`setViewMode('2d' | '3d')`\n- **ObjectManager** — `show()`/`hide()`、`isolate()`、`showAll()`、`setOpacity()`、`getBoundingBox()`、`forEach()`、`filter()`\n- **InteractionManager** — `enable()`/`disable()`、`setInteractable()`、`addIgnore()`/`removeIgnore()`\n- **Selection** — 新增框选(rubber-band)和单选/多选/切换模块,支持 `select`/`deselect`/`change` 事件\n- **MaterialEffects** — `wireframe()`/`removeWireframe()`、`transparent()`/`removeTransparent()`、`xray()`/`removeXray()`、`fadeIn()`/`fadeOut()`\n- **Model** — `getBoundingBox()`、`getCenter()`、`setMaterial()`\n- **SceneManager** — 新模块,多场景创建、注册、切换与序列化\n- **LightManager** — 新模块,灯光便捷创建、4 种预设(indoor/outdoor/studio/warehouse)、Helper 可视化\n- **MeasureTool** — 新工具,距离/面积/角度测量,结果可视化渲染到场景\n- **ClippingTool** — 新工具,基于 WebGPU `ClippingGroup` 的剖切面与剖切盒\n- **AnnotationManager** — 新工具,3D 引线标注 + HTML 浮动标签\n- **示例** — 新增 8 个交互式示例页面\n\n### 修复\n\n- **Selection** — 框选覆盖层改为挂载到容器元素(而非 canvas),修复框选矩形不可见的问题\n- **ClippingTool** — 从 `renderer.clippingPlanes`(WebGL API)重写为 `ClippingGroup`(WebGPU API),修复剖切无效的问题\n- **MaterialEffects** — fade 动画在对象移除场景后自动停止,避免内存泄漏\n- **InteractionManager** — `dispose()` 中清除 `clickTimer`,避免定时器泄漏\n- **LightManager** — 修复 `removeAll()`/`hideAllHelpers()` 中遍历 Map 同时删除的问题\n- **ObjectManager** — `setOpacity()` 先检查 `isMesh` 再类型转换\n- **ClippingTool** — `PlaneHelper` 颜色使用 `new Color(color).getHex()` 替代直接 `as number`\n- **MeasureTool** — 移除 WebGPU 不支持的 `linewidth` 属性\n\n---\n\n## 0.0.7\n\n### 变更\n\n- 文档拆分:将插件文档拆分为独立文件\n- 新增 CameraControls 独立文档页\n- 修复 getting-started 中的死链\n- 修复 sbmx loader 示例使用新的 MaterialEffects API\n\n---\n\n## 0.0.6\n\n### 新增\n\n- **MaterialEffects** — 可组合的材质特效系统,支持安全共享材质和 remove API\n- **RenderPipeline** — 内置 Bloom、SSGI、TRAA 后处理及 OutputComposer API\n- **CSSRenderer** — CSS2D / CSS2.5D / CSS3D 叠加渲染 HTML 元素\n- 从 `package.json` 导出 `version`,统一示例 importmap\n\n---\n\n## 0.0.5\n\n### 变更\n\n- 版本发布(无重大功能变更)\n\n---\n\n## 0.0.4\n\n### 新增\n\n- **Model** — 动画播放支持(`playAnimation`、`stopAnimation`、`updateAnimation`)\n- **ViewerEventMap** — 事件回调新增 `delta` 时间参数\n\n---\n\n## 0.0.3\n\n### 新增\n\n- **ObjectControls** 插件 — 交互式移动、旋转、缩放 3D 对象\n- **TopologyDrawer** 插件 — 在场景任意表面交互式绘制拓扑路径图\n- **Topology** — `exportData()` / `importData()` 数据序列化\n\n### 变更\n\n- **Interactions** — `contextmenu` 事件替换为 `rightclick`\n- **Poi** — 优化渲染性能,新增 `scaleFactor` 参数\n- 文档全面完善:本地搜索、侧边栏优化、各插件文档页\n\n---\n\n## 0.0.0\n\n### 新增\n\n- 项目初始化:Viewer 核心、WebGPU 渲染器、场景/相机/控制器\n- 模型加载系统:双层缓存(内存 + 持久化)、Draco/KTX2/Meshopt 支持\n- 交互系统:射线检测、事件冒泡、自定义 3D 对象事件\n- 对象系统:Model、Poi、Topology、基础网格(Sphere/Plane/Circle/Tube/Extrude/Shape)\n- ObjectManager 集中式对象注册\n- 补间动画系统\n- u-manager 插件:场景加载、动画、属性、视点管理\n- tiles 插件:ArcGIS 3D 瓦片 / GIS 地球渲染\n- minimap 插件:2D 小地图\n- keyboard-controls 插件:WASD 键盘控制\n- tracking-controls 插件:相机跟随\n- atmosphere 插件:天空/大气渲染\n- curve-movement 插件:曲线路径动画\n"
1260
+ "content": "# 更新日志\n\n## 未发布\n\n暂无。\n\n## 0.0.21\n\n### 新增\n\n- **u-manager semantics** — `SemanticLoader` 支持解析建筑级 `Elevators` 和 `Vents`,以 `Polygon.shape` 作为底面轮廓、`Elevation` 作为底面高度、`TotalHeight` 作为拉伸高度生成 `ExtrudeMesh`,并通过 `BuildingGroup.elevatorMeshes`、`BuildingGroup.ventMeshes` 及 add/get/remove 方法管理。\n\n### 修复\n\n- **透明语义体块渲染** — 电梯井/通风井在渲染阶段沿法线轻微内收,`Spaces` 实例使用稳定 per-instance 渲染偏移抖动,缓解与墙体或完全重叠空间共面时的 z-fighting。\n- **atmosphere 插件** — 后处理链移除 aerial perspective 节点,保留 lens flare、tone mapping、temporal antialias 和 dithering;`scene.backgroundNode` 使用 `skyBackground()`,`scene.environmentNode` 使用 `skyEnvironment()`,并继续在关闭插件时恢复启用前的背景和环境节点。\n\n### 示例与文档\n\n- **在线示例** — `examples/importmap.js` 的 CDN fallback 版本更新为 `0.0.21`,部署流程仍会优先按 `package.json` 注入当前版本。\n\n## 0.0.18\n\n### 变更\n\n- **版本发布** — 同步发布包含新版大气插件实现、RenderPipeline output effects 和一键 MCP 发布脚本的 npm 包。\n\n## 0.0.17\n\n### 新增\n\n- **atmosphere 插件** — `Atmosphere.enable(options)` 从占位实现升级为可用的大气渲染:支持 WGS84 经纬高定位、太阳/月亮方向、天空背景、天空环境、aerial perspective、lens flare、tone mapping、temporal antialias、dithering 和 `AtmosphereLight` 阴影。\n- **RenderPipeline** — 新增 `addOutputEffect()` / `removeOutputEffect()` 与 `addMRTChannel()` / `removeMRTChannel()`,插件可追加输出后处理和独立 MRT 通道,不再占用业务侧 `setOutputComposer()`。\n\n### 变更\n\n- **大气状态更新** — 大气插件在 `beforeRender` 中刷新相机 ECEF 位置、太阳/月亮方向和阴影 target,相机控制器驱动的移动也能逐帧更新大气状态。\n- **MCP 发布** — 根目录 MCP 发布入口合并为 `pnpm publish:mcp`,命令会先构建 `u-space-mcp` 文档索引,再发布 npm 包。\n\n## 0.0.16\n\n### 新增\n\n- **u-manager semantics** — `FloorMesh.planish(kind?)`、`FloorMesh.unplanish(kind?)`、`BuildingGroup.planishFloors(kind?)` 和 `BuildingGroup.unplanishFloors(kind?)` 支持按 `Walls`、`Columns`、`Spaces`、`Doors`、`Windows` 语义类型压平或恢复;`setScaleYAt(index, y)` 可只调整单个语义实例的 Y 轴缩放。\n- **BaseMesh** — 默认开启 `castShadow` 与 `receiveShadow`,基础网格和继承自 `BaseMesh` 的对象会直接参与阴影投射与接收。\n\n### 变更\n\n- **语义类型命名** — `SemanticKind` 统一为数据源字段风格:`Walls`、`Columns`、`Spaces`、`Doors`、`Windows`。\n- **示例与依赖** — 更新 `load_tiles.html` 示例依赖,新增 `@takram/three-atmosphere`、`postprocessing` peer dependency,并将 Vite 外部依赖边界扩展到所有 `@takram/*` 包。\n\n## 0.0.12\n\n### 新增\n\n- **u-manager semantics** — 新增 `SemanticLoader`、`BuildingGroup`、`FloorMesh` 语义楼层 API,支持楼层隔离、实例级颜色/透明度/显隐/matrix/scale 控制,以及实例包围盒/包围球查询。\n- **u-space MCP** — 内置文档索引同步语义楼层 API,MCP 客户端可检索 `SemanticLoader`、`BuildingGroup` 和 `FloorMesh` 用法。\n\n## 0.0.8\n\n### 新增\n\n- **Viewer** — `resize()`、`screenshot()`、`setBackground()`、`setEnvironment()`、`enableShadow()`/`disableShadow()`、`enableFog()`/`enableFogExp2()`/`disableFog()`\n- **CameraControls** — `flyTo()`、`getCameraViewpoint()`、`lock()`/`unlock()`、`setViewMode('2d' | '3d')`\n- **ObjectManager** — `show()`/`hide()`、`isolate()`、`showAll()`、`setOpacity()`、`getBoundingBox()`、`forEach()`、`filter()`\n- **InteractionManager** — `enable()`/`disable()`、`setInteractable()`、`addIgnore()`/`removeIgnore()`\n- **Selection** — 新增框选(rubber-band)和单选/多选/切换模块,支持 `select`/`deselect`/`change` 事件\n- **MaterialEffects** — `wireframe()`/`removeWireframe()`、`transparent()`/`removeTransparent()`、`xray()`/`removeXray()`、`fadeIn()`/`fadeOut()`\n- **Model** — `getBoundingBox()`、`getCenter()`、`setMaterial()`\n- **SceneManager** — 新模块,多场景创建、注册、切换与序列化\n- **LightManager** — 新模块,灯光便捷创建、4 种预设(indoor/outdoor/studio/warehouse)、Helper 可视化\n- **MeasureTool** — 新工具,距离/面积/角度测量,结果可视化渲染到场景\n- **ClippingTool** — 新工具,基于 WebGPU `ClippingGroup` 的剖切面与剖切盒\n- **AnnotationManager** — 新工具,3D 引线标注 + HTML 浮动标签\n- **示例** — 新增 8 个交互式示例页面\n\n### 修复\n\n- **Selection** — 框选覆盖层改为挂载到容器元素(而非 canvas),修复框选矩形不可见的问题\n- **ClippingTool** — 从 `renderer.clippingPlanes`(WebGL API)重写为 `ClippingGroup`(WebGPU API),修复剖切无效的问题\n- **MaterialEffects** — fade 动画在对象移除场景后自动停止,避免内存泄漏\n- **InteractionManager** — `dispose()` 中清除 `clickTimer`,避免定时器泄漏\n- **LightManager** — 修复 `removeAll()`/`hideAllHelpers()` 中遍历 Map 同时删除的问题\n- **ObjectManager** — `setOpacity()` 先检查 `isMesh` 再类型转换\n- **ClippingTool** — `PlaneHelper` 颜色使用 `new Color(color).getHex()` 替代直接 `as number`\n- **MeasureTool** — 移除 WebGPU 不支持的 `linewidth` 属性\n\n---\n\n## 0.0.7\n\n### 变更\n\n- 文档拆分:将插件文档拆分为独立文件\n- 新增 CameraControls 独立文档页\n- 修复 getting-started 中的死链\n- 修复 sbmx loader 示例使用新的 MaterialEffects API\n\n---\n\n## 0.0.6\n\n### 新增\n\n- **MaterialEffects** — 可组合的材质特效系统,支持安全共享材质和 remove API\n- **RenderPipeline** — 内置 Bloom、SSGI、TRAA 后处理及 OutputComposer API\n- **CSSRenderer** — CSS2D / CSS2.5D / CSS3D 叠加渲染 HTML 元素\n- 从 `package.json` 导出 `version`,统一示例 importmap\n\n---\n\n## 0.0.5\n\n### 变更\n\n- 版本发布(无重大功能变更)\n\n---\n\n## 0.0.4\n\n### 新增\n\n- **Model** — 动画播放支持(`playAnimation`、`stopAnimation`、`updateAnimation`)\n- **ViewerEventMap** — 事件回调新增 `delta` 时间参数\n\n---\n\n## 0.0.3\n\n### 新增\n\n- **ObjectControls** 插件 — 交互式移动、旋转、缩放 3D 对象\n- **TopologyDrawer** 插件 — 在场景任意表面交互式绘制拓扑路径图\n- **Topology** — `exportData()` / `importData()` 数据序列化\n\n### 变更\n\n- **Interactions** — `contextmenu` 事件替换为 `rightclick`\n- **Poi** — 优化渲染性能,新增 `scaleFactor` 参数\n- 文档全面完善:本地搜索、侧边栏优化、各插件文档页\n\n---\n\n## 0.0.0\n\n### 新增\n\n- 项目初始化:Viewer 核心、WebGPU 渲染器、场景/相机/控制器\n- 模型加载系统:双层缓存(内存 + 持久化)、Draco/KTX2/Meshopt 支持\n- 交互系统:射线检测、事件冒泡、自定义 3D 对象事件\n- 对象系统:Model、Poi、Topology、基础网格(Sphere/Plane/Circle/Tube/Extrude/Shape)\n- ObjectManager 集中式对象注册\n- 补间动画系统\n- u-manager 插件:场景加载、动画、属性、视点管理\n- tiles 插件:ArcGIS 3D 瓦片 / GIS 地球渲染\n- minimap 插件:2D 小地图\n- keyboard-controls 插件:WASD 键盘控制\n- tracking-controls 插件:相机跟随\n- atmosphere 插件:天空/大气渲染\n- curve-movement 插件:曲线路径动画\n"
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  "id": "examples-guide",
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  "title": "示例指南",
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- "summary": "`u-space` 的 `examples/` 目录中包含了大量演示引擎功能的示例。以下是几个关键示例及其所展示的系统特性。 该示例演示了通过 WebGPU 渲染 3D 场景所需的最少配置,与 [快速上手](./getting-started.md) 指南中的内容一致。 - `Viewer` 注入 DOM 元素。",
1266
+ "summary": "`u-space` 的 `examples/` 目录中包含了大量演示引擎功能的示例。以下是几个关键示例及其所展示的系统特性。 示例统一通过 `examples/importmap.js` 注入 Import Map。本地通过 `localhost`、`127.0.0.1` `0.0.0.0` 访问时会加载仓库里的 `../dist/` 构建产物;在线部署或非本地域名访问时会从 jsDelivr 加载当前发布版本 `u-space@0.0.21`。Vercel 文档部署会继续把 `__VERSION__` 占位符替换为 `package.json` 中的版本号,源码里的 `0.0.21` 作为直接托管 `examples/` 时的 fallback。 插件示例可以在页面加载 `importmap.js` 前通过 `window.__IMPORTS__` 声明额外依赖。将 `u-space",
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  "headings": [
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  "text": "1. demo01.html:基础配置与交互"
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- "content": "# 示例指南\n\n`u-space` 的 `examples/` 目录中包含了大量演示引擎功能的示例。以下是几个关键示例及其所展示的系统特性。\n\n## 1. `demo01.html`:基础配置与交互\n\n该示例演示了通过 WebGPU 渲染 3D 场景所需的最少配置,与 [快速上手](./getting-started.md) 指南中的内容一致。\n\n### 核心要点:\n\n- 将 `Viewer` 注入 DOM 元素。\n- 使用 WebGPU `Color` 设置场景背景。\n- 添加基础几何体(如 `BoxGeometry`)。\n- 通过 `viewer.interactionManager.pointerMoveEventsEnabled` 启用全局交互。\n- 像操作 DOM 元素一样,为 3D 网格原生绑定事件监听(`click`、`pointerenter`、`pointerleave`)。\n\n## 2. `test_loader.html`:模型缓存机制\n\n该示例深入解析了 `u-space` 的模型加载管线,阐明运行时缓存与浏览器持久化缓存之间的区别。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用全局 `Model` 类通过 `Model.prototype.loadAsync()` 异步加载 `.glb` 文件。\n- 理解 `cache: true`(将模型节点保留在内存中,可实现即时克隆/实例化)。\n- 理解 `persistent: true`(使用 Service Worker / Cache Storage API 对实际网络请求数据进行持久化缓存)。\n- 演示如何将这些异步加载的资源安全地注册到 `viewer.objectManager`。\n- 提供通过 `Model.clearMemoryCache()` 和 `Model.clearPersistentCache()` 手动清除缓存的示例。\n\n## 3. `load_tiles.html`:GIS 与地球渲染\n\n该示例使用外部对等依赖 `3d-tiles-renderer`,通过 `u-space` 插件安全封装后,渲染大规模 LOD GIS 地球。\n\n### 核心要点:\n\n- 动态实例化复杂插件(`ArcgisTilesRenderer`),并传入核心 viewer 引用。\n- 由于瓦片是异步流式加载并持续更新视口的,需使用 `viewer.frameloop = 'always'`。\n- 通过插件的 `invalidate(lon, lat, zoom)` 方法定位到指定的经纬度位置。\n\n## 4. `test_umanager.html`:场景组合与解析器\n\n该综合示例融合了多种工具,展示如何构建完整的应用程序,而不仅仅是放置单个模型。\n\n### 核心要点:\n\n- 同时初始化多个插件(minimap、tracking、keyboard-controls),并通过 `.enable()` / `.disable()` 切换其状态。\n- 流式传输结构化场景布局,解析场景描述(`SceneLoader`、`TopologiesLoader`)。\n- 使用相机动画(`VisionsLoader` 和 `VisionsParser`)在场景中编排预定义的飞行路径。\n- 获取复杂的节点材质,并自定义 WebGPU 专属的 TSL(Three Shading Language)节点,如 `TSLEffects.fluid()`。\n\n## 5. `test_model_animation.html`:模型内置动画\n\n[在线演示](https://u-space-phi.vercel.app/examples/test_model_animation.html)\n\n该示例演示了如何加载含内置动画的 glTF 模型,并通过 `Model` 类的动画 API 控制播放。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `Model.loadAsync()` 加载带动画的 `.glb` 文件,动画片段自动初始化。\n- 使用 `viewer.frameloop = 'always'` 开启持续渲染以驱动动画。\n- 监听 `beforeRender` 事件,通过 `model.updateAnimation(e.delta)` 推进动画时间。\n- 使用 `model.playAnimation(name)` 按名称播放单个动画,`model.playAllAnimations()` 播放全部。\n- 使用 `model.stopAnimation()` 停止动画播放。\n\n## 6. `test_css_renderer.html`:CSS2D / CSS2.5D / CSS3D 渲染器\n\n该示例演示了如何在 3D 场景中叠加渲染 HTML 元素,展示三种 CSS 渲染模式的效果差异。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `viewer.cssRenderer.createCSS2DObject()` 创建始终面向相机、固定屏幕尺寸的 2D 标签。\n- 使用 `viewer.cssRenderer.createCSS25DObject()` 创建面向相机但随距离缩放的 2.5D 精灵。\n- 使用 `viewer.cssRenderer.createCSS3DObject()` 创建具有完整 3D 变换的面板。\n- CSS2.5D 和 CSS3D 对象需要设置 `scale`(通常 `0.01`),因为 HTML 元素的像素尺寸远大于 3D 世界单位。\n- 渲染器采用懒加载,仅在首次创建对应类型对象时初始化。\n\n## 7. `test_postprocessing.html`:后处理效果\n\n该示例演示了 `RenderPipeline` 的内置后处理功能,包括 Bloom、SSGI、TRAA 以及自定义后处理组合器。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `viewer.renderPipeline.enableBloom()` / `disableBloom()` 运行时切换 Bloom 效果。\n- 使用 `viewer.renderPipeline.updateBloom()` 实时调整 strength、radius、threshold 参数。\n- 使用 `viewer.renderPipeline.enableSSGI()` / `disableSSGI()` 切换屏幕空间全局光照。\n- 使用 `viewer.renderPipeline.updateSSGI()` 实时调整 SSGI 参数(直接修改 uniform,无需重建节点图)。\n- 使用 `viewer.renderPipeline.enableTRAA()` / `disableTRAA()` 切换时间抗锯齿。\n- 使用 `viewer.renderPipeline.setOutputComposer()` 自定义后处理链(示例中实现了灰度滤镜)。\n- 使用 `setOutputComposer(null)` 恢复默认渲染管线。\n\n## 8. `test_viewer_utils.html`:Viewer 工具方法\n\n该示例演示了 `Viewer` 新增的便捷方法:截图导出、背景切换、雾效控制和阴影开关。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `viewer.screenshot()` 导出当前渲染画面为 PNG 文件。\n- 使用 `viewer.setBackground(color)` 快速切换场景背景颜色。\n- 使用 `viewer.enableFog()` / `viewer.disableFog()` 控制雾效。\n- 使用 `viewer.enableShadow()` / `viewer.disableShadow()` 控制阴影渲染。\n- 使用 `viewer.resize(width, height)` 手动触发尺寸更新。\n\n## 9. `test_camera_controls.html`:CameraControls 增强方法\n\n该示例演示了 `CameraControls` 的飞行定位、视角存取、锁定和二三维切换功能。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `viewer.controls.flyTo(position, target)` 将相机飞行到指定坐标。\n- 使用 `viewer.controls.getCameraViewpoint()` 获取当前视角数据。\n- 使用 `viewer.controls.setCameraViewpoint(data)` 恢复保存的视角。\n- 使用 `viewer.controls.lock()` / `unlock()` 锁定或解锁相机控制。\n- 使用 `viewer.controls.setViewMode('2d')` / `setViewMode('3d')` 在二三维视图间切换。\n\n## 10. `test_object_manager.html`:ObjectManager 增强方法\n\n该示例演示了 `ObjectManager` 的显隐控制、孤立显示、透明度设置、包围盒查询和过滤功能。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `viewer.objectManager.show(id)` / `hide(id)` 控制对象可见性。\n- 使用 `viewer.objectManager.isolate(ids)` 孤立显示指定对象。\n- 使用 `viewer.objectManager.setOpacity(id, value)` 设置材质透明度。\n- 使用 `viewer.objectManager.getBoundingBox()` 查询所有对象的包围盒。\n- 使用 `viewer.objectManager.filter(predicate)` 按条件过滤对象。\n\n## 11. `test_material_effects.html`:MaterialEffects 增强效果\n\n该示例演示了材质效果系统的线框、半透明、X 光和淡入淡出功能。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `MaterialEffects.wireframe(object)` 开启线框渲染模式。\n- 使用 `MaterialEffects.highlightColor(object, { opacity })` 设置半透明效果。\n- 使用 `MaterialEffects.highlightColor(object, { color, opacity, overwrite: true, depthWrite: false })` 实现 X 光透视效果。\n- 使用 `MaterialEffects.fadeOut(object)` / `fadeIn(object)` 执行淡入淡出动画。\n- 使用 `MaterialEffects.removeHighlightColor(object)` 恢复原始材质状态。\n\n## 12. `test_selection.html`:Selection 选择系统\n\n该示例演示了对象选择系统的单选和框选功能。\n\n### 核心要点:\n\n- 创建 `Selection` 实例并监听 `select`、`deselect`、`change` 事件。\n- 使用 `selection.select()` / `deselect()` / `toggle()` / `clear()` 进行程序化选择操作。\n- 使用 `selection.enableBoxSelection()` 开启鼠标框选模式。\n- 框选模式下可配合 `viewer.controls.lock()` 避免框选与相机旋转冲突。\n\n## 13. `test_measure.html`:MeasureTool 测量工具\n\n该示例演示了 3D 场景中的距离、面积和角度测量。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `measureTool.measureDistance(pointA, pointB)` 测量两点距离。\n- 使用 `measureTool.measureArea(points)` 测量多边形面积。\n- 使用 `measureTool.measureAngle(pointA, vertex, pointC)` 测量夹角。\n- 测量结果以可视化线条渲染到场景中,返回的 `MeasureResult` 包含数值和单位。\n\n## 14. `test_annotation.html`:AnnotationManager 标注管理\n\n该示例演示了 3D 标注的创建、更新和管理,配合 `CSSRenderer` 实现 HTML 浮动标签。\n\n### 核心要点:\n\n- 创建 `AnnotationManager` 实例并通过 `setCSSObjectFactory()` 绑定 `CSSRenderer`。\n- 使用 `annotationManager.add(id, options)` 添加带引线和自定义样式的标注。\n- 使用 `annotationManager.addText(text, position)` 快捷添加纯文本标注。\n- 使用 `updateContent()` 动态更新标注内容,`updatePosition()` 移动标注位置。\n- 使用 `hideAll()` / `showAll()` 批量控制标注显隐。\n\n## 15. `test_clipping.html`:ClippingTool 剖切工具\n\n该示例演示了剖切面的创建和实时调整。\n\n### 核心要点:\n\n- 创建 `ClippingTool` 实例并调用 `attach()` 将场景物体移入 ClippingGroup。\n- 使用 `clippingTool.addPlane(id, options)` 添加剖切面。\n- 使用滑块通过 `clippingTool.setPlaneConstant()` 实时调整剖切位置。\n- 使用 `showHelper()` / `hideHelper()` 切换剖切面可视化辅助。\n\n## 16. `test_lights.html`:LightManager 灯光管理\n\n该示例演示了灯光管理器的灯光预设和 Helper 可视化功能。\n\n### 核心要点:\n\n- 创建 `LightManager` 实例并使用 `applyPreset()` 一键应用灯光预设。\n- 支持 4 种预设:`indoor`(室内)、`outdoor`(室外)、`studio`(摄影棚)、`warehouse`(仓库)。\n- 使用 `showAllHelpers()` / `hideAllHelpers()` 显示或隐藏灯光辅助可视化。\n- 每种预设会自动清除旧灯光并创建新的灯光组合。\n"
1405
+ "content": "# 示例指南\n\n`u-space` 的 `examples/` 目录中包含了大量演示引擎功能的示例。以下是几个关键示例及其所展示的系统特性。\n\n## 运行方式与版本\n\n示例统一通过 `examples/importmap.js` 注入 Import Map。本地通过 `localhost`、`127.0.0.1` 或 `0.0.0.0` 访问时会加载仓库里的 `../dist/` 构建产物;在线部署或非本地域名访问时会从 jsDelivr 加载当前发布版本 `u-space@0.0.21`。Vercel 文档部署会继续把 `__VERSION__` 占位符替换为 `package.json` 中的版本号,源码里的 `0.0.21` 作为直接托管 `examples/` 时的 fallback。\n\n插件示例可以在页面加载 `importmap.js` 前通过 `window.__IMPORTS__` 声明额外依赖。将 `u-space/plugins/<name>` 的值设为 `true` 时,`importmap.js` 会自动在本地和 CDN 路径之间切换。\n\n## 1. `demo01.html`:基础配置与交互\n\n该示例演示了通过 WebGPU 渲染 3D 场景所需的最少配置,与 [快速上手](./getting-started.md) 指南中的内容一致。\n\n### 核心要点:\n\n- 将 `Viewer` 注入 DOM 元素。\n- 使用 WebGPU `Color` 设置场景背景。\n- 添加基础几何体(如 `BoxGeometry`)。\n- 通过 `viewer.interactionManager.pointerMoveEventsEnabled` 启用全局交互。\n- 像操作 DOM 元素一样,为 3D 网格原生绑定事件监听(`click`、`pointerenter`、`pointerleave`)。\n\n## 2. `test_loader.html`:模型缓存机制\n\n该示例深入解析了 `u-space` 的模型加载管线,阐明运行时缓存与浏览器持久化缓存之间的区别。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用全局 `Model` 类通过 `Model.prototype.loadAsync()` 异步加载 `.glb` 文件。\n- 理解 `cache: true`(将模型节点保留在内存中,可实现即时克隆/实例化)。\n- 理解 `persistent: true`(使用 Service Worker / Cache Storage API 对实际网络请求数据进行持久化缓存)。\n- 演示如何将这些异步加载的资源安全地注册到 `viewer.objectManager`。\n- 提供通过 `Model.clearMemoryCache()` 和 `Model.clearPersistentCache()` 手动清除缓存的示例。\n\n## 3. `load_tiles.html`:GIS 与地球渲染\n\n该示例使用外部对等依赖 `3d-tiles-renderer`,通过 `u-space` 插件安全封装后,渲染大规模 LOD GIS 地球。\n\n### 核心要点:\n\n- 动态实例化复杂插件(`ArcgisTilesRenderer`),并传入核心 viewer 引用。\n- 由于瓦片是异步流式加载并持续更新视口的,需使用 `viewer.frameloop = 'always'`。\n- 通过插件的 `invalidate(lon, lat, alt)` 方法定位到指定的经纬高位置。\n- 使用 `lonLatHeightToPosition()` / `positionToLonLatHeight()` 在 WGS84 经纬高和场景世界坐标之间互转。\n\n## 4. `test_umanager.html`:场景组合与解析器\n\n该综合示例融合了多种工具,展示如何构建完整的应用程序,而不仅仅是放置单个模型。\n\n### 核心要点:\n\n- 同时初始化多个插件(minimap、tracking、keyboard-controls),并通过 `.enable()` / `.disable()` 切换其状态。\n- 流式传输结构化场景布局,解析场景描述(`SceneLoader`、`TopologiesLoader`)。\n- 使用相机动画(`VisionsLoader` 和 `VisionsParser`)在场景中编排预定义的飞行路径。\n- 获取复杂的节点材质,并自定义 WebGPU 专属的 TSL(Three Shading Language)节点,如 `TSLEffects.fluid()`。\n\n## 5. `test_model_animation.html`:模型内置动画\n\n[在线演示](https://u-space-phi.vercel.app/examples/test_model_animation.html)\n\n该示例演示了如何加载含内置动画的 glTF 模型,并通过 `Model` 类的动画 API 控制播放。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `Model.loadAsync()` 加载带动画的 `.glb` 文件,动画片段自动初始化。\n- 使用 `viewer.frameloop = 'always'` 开启持续渲染以驱动动画。\n- 监听 `beforeRender` 事件,通过 `model.updateAnimation(e.delta)` 推进动画时间。\n- 使用 `model.playAnimation(name)` 按名称播放单个动画,`model.playAllAnimations()` 播放全部。\n- 使用 `model.stopAnimation()` 停止动画播放。\n\n## 6. `test_css_renderer.html`:CSS2D / CSS2.5D / CSS3D 渲染器\n\n该示例演示了如何在 3D 场景中叠加渲染 HTML 元素,展示三种 CSS 渲染模式的效果差异。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `viewer.cssRenderer.createCSS2DObject()` 创建始终面向相机、固定屏幕尺寸的 2D 标签。\n- 使用 `viewer.cssRenderer.createCSS25DObject()` 创建面向相机但随距离缩放的 2.5D 精灵。\n- 使用 `viewer.cssRenderer.createCSS3DObject()` 创建具有完整 3D 变换的面板。\n- CSS2.5D 和 CSS3D 对象需要设置 `scale`(通常 `0.01`),因为 HTML 元素的像素尺寸远大于 3D 世界单位。\n- 渲染器采用懒加载,仅在首次创建对应类型对象时初始化。\n\n## 7. `test_postprocessing.html`:后处理效果\n\n该示例演示了 `RenderPipeline` 的内置后处理功能,包括 Bloom、SSGI、TRAA 以及自定义后处理组合器。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `viewer.renderPipeline.enableBloom()` / `disableBloom()` 运行时切换 Bloom 效果。\n- 使用 `viewer.renderPipeline.updateBloom()` 实时调整 strength、radius、threshold 参数。\n- 使用 `viewer.renderPipeline.enableSSGI()` / `disableSSGI()` 切换屏幕空间全局光照。\n- 使用 `viewer.renderPipeline.updateSSGI()` 实时调整 SSGI 参数(直接修改 uniform,无需重建节点图)。\n- 使用 `viewer.renderPipeline.enableTRAA()` / `disableTRAA()` 切换时间抗锯齿。\n- 使用 `viewer.renderPipeline.setOutputComposer()` 自定义后处理链(示例中实现了灰度滤镜)。\n- 使用 `setOutputComposer(null)` 恢复默认渲染管线。\n\n## 8. `test_viewer_utils.html`:Viewer 工具方法\n\n该示例演示了 `Viewer` 新增的便捷方法:截图导出、背景切换、雾效控制和阴影开关。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `viewer.screenshot()` 导出当前渲染画面为 PNG 文件。\n- 使用 `viewer.setBackground(color)` 快速切换场景背景颜色。\n- 使用 `viewer.enableFog()` / `viewer.disableFog()` 控制雾效。\n- 使用 `viewer.enableShadow()` / `viewer.disableShadow()` 控制阴影渲染。\n- 使用 `viewer.resize(width, height)` 手动触发尺寸更新。\n\n## 9. `test_camera_controls.html`:CameraControls 增强方法\n\n该示例演示了 `CameraControls` 的飞行定位、视角存取、锁定和二三维切换功能。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `viewer.controls.flyTo(position, target)` 将相机飞行到指定坐标。\n- 使用 `viewer.controls.getCameraViewpoint()` 获取当前视角数据。\n- 使用 `viewer.controls.setCameraViewpoint(data)` 恢复保存的视角。\n- 使用 `viewer.controls.lock()` / `unlock()` 锁定或解锁相机控制。\n- 使用 `viewer.controls.setViewMode('2d')` / `setViewMode('3d')` 在二三维视图间切换。\n\n## 10. `test_object_manager.html`:ObjectManager 增强方法\n\n该示例演示了 `ObjectManager` 的显隐控制、孤立显示、透明度设置、包围盒查询和过滤功能。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `viewer.objectManager.show(id)` / `hide(id)` 控制对象可见性。\n- 使用 `viewer.objectManager.isolate(ids)` 孤立显示指定对象。\n- 使用 `viewer.objectManager.setOpacity(id, value)` 设置材质透明度。\n- 使用 `viewer.objectManager.getBoundingBox()` 查询所有对象的包围盒。\n- 使用 `viewer.objectManager.filter(predicate)` 按条件过滤对象。\n\n## 11. `test_material_effects.html`:MaterialEffects 增强效果\n\n该示例演示了材质效果系统的线框、半透明、X 光和淡入淡出功能。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `MaterialEffects.wireframe(object)` 开启线框渲染模式。\n- 使用 `MaterialEffects.highlightColor(object, { opacity })` 设置半透明效果。\n- 使用 `MaterialEffects.highlightColor(object, { color, opacity, overwrite: true, depthWrite: false })` 实现 X 光透视效果。\n- 使用 `MaterialEffects.fadeOut(object)` / `fadeIn(object)` 执行淡入淡出动画。\n- 使用 `MaterialEffects.removeHighlightColor(object)` 恢复原始材质状态。\n\n## 12. `test_selection.html`:Selection 选择系统\n\n该示例演示了对象选择系统的单选和框选功能。\n\n### 核心要点:\n\n- 创建 `Selection` 实例并监听 `select`、`deselect`、`change` 事件。\n- 使用 `selection.select()` / `deselect()` / `toggle()` / `clear()` 进行程序化选择操作。\n- 使用 `selection.enableBoxSelection()` 开启鼠标框选模式。\n- 框选模式下可配合 `viewer.controls.lock()` 避免框选与相机旋转冲突。\n\n## 13. `test_measure.html`:MeasureTool 测量工具\n\n该示例演示了 3D 场景中的距离、面积和角度测量。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `measureTool.measureDistance(pointA, pointB)` 测量两点距离。\n- 使用 `measureTool.measureArea(points)` 测量多边形面积。\n- 使用 `measureTool.measureAngle(pointA, vertex, pointC)` 测量夹角。\n- 测量结果以可视化线条渲染到场景中,返回的 `MeasureResult` 包含数值和单位。\n\n## 14. `test_annotation.html`:AnnotationManager 标注管理\n\n该示例演示了 3D 标注的创建、更新和管理,配合 `CSSRenderer` 实现 HTML 浮动标签。\n\n### 核心要点:\n\n- 创建 `AnnotationManager` 实例并通过 `setCSSObjectFactory()` 绑定 `CSSRenderer`。\n- 使用 `annotationManager.add(id, options)` 添加带引线和自定义样式的标注。\n- 使用 `annotationManager.addText(text, position)` 快捷添加纯文本标注。\n- 使用 `updateContent()` 动态更新标注内容,`updatePosition()` 移动标注位置。\n- 使用 `hideAll()` / `showAll()` 批量控制标注显隐。\n\n## 15. `test_clipping.html`:ClippingTool 剖切工具\n\n该示例演示了剖切面的创建和实时调整。\n\n### 核心要点:\n\n- 创建 `ClippingTool` 实例并调用 `attach()` 将场景物体移入 ClippingGroup。\n- 使用 `clippingTool.addPlane(id, options)` 添加剖切面。\n- 使用滑块通过 `clippingTool.setPlaneConstant()` 实时调整剖切位置。\n- 使用 `showHelper()` / `hideHelper()` 切换剖切面可视化辅助。\n\n## 16. `test_lights.html`:LightManager 灯光管理\n\n该示例演示了灯光管理器的灯光预设和 Helper 可视化功能。\n\n### 核心要点:\n\n- 创建 `LightManager` 实例并使用 `applyPreset()` 一键应用灯光预设。\n- 支持 4 种预设:`indoor`(室内)、`outdoor`(室外)、`studio`(摄影棚)、`warehouse`(仓库)。\n- 使用 `showAllHelpers()` / `hideAllHelpers()` 显示或隐藏灯光辅助可视化。\n- 每种预设会自动清除旧灯光并创建新的灯光组合。\n"
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@@ -1415,7 +1447,7 @@ export const docsIndex = [
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- "content": "# 快速上手 `u-space`\n\n`u-space` 是一个基于 Three.js 的 WebGPU 3D 引擎。本指南将向你展示如何搭建一个基础的 `u-space` 应用。\n\n## 安装\n\n确保已将 `@types/three` 和 `three` 安装为对等依赖。如果你计划使用交互功能,还需要安装 `camera-controls`。\n\n```bash\npnpm install three camera-controls\n```\n\n## 基础配置\n\n以下是一个最小示例,展示如何初始化 `u-space` 的 `Viewer` 并向场景中添加一个可交互对象。\n\n### 1. HTML 结构\n\n创建一个容纳 3D 查看器的元素。\n\n```html\n<!DOCTYPE html>\n<html lang=\"zh\">\n <head>\n <meta charset=\"UTF-8\" />\n <meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width, initial-scale=1.0\" />\n <title>u-space App</title>\n </head>\n <body style=\"margin: 0\">\n <div id=\"app\" style=\"width: 100vw; height: 100vh\"></div>\n <!-- 脚本放这里 -->\n </body>\n</html>\n```\n\n### 2. Import Maps\n\n由于 `u-space` 依赖 Three.js 的 WebGPU 特性,建议配置 Import Map 以解析 Three.js 的 WebGPU 构建版本。\n\n```html\n<script type=\"importmap\">\n {\n \"imports\": {\n \"three\": \"/node_modules/three/build/three.webgpu.js\",\n \"three/webgpu\": \"/node_modules/three/build/three.webgpu.js\",\n \"three/addons/\": \"/node_modules/three/examples/jsm/\",\n \"camera-controls\": \"/node_modules/camera-controls/dist/camera-controls.module.js\",\n \"u-space\": \"path/to/u-space/dist/index.js\"\n }\n }\n</script>\n```\n\n### 3. 初始化 Viewer 并添加对象\n\n初始化 `Viewer` 并向场景中添加一个基础 Three.js 对象。\n\n```html\n<script type=\"module\">\n import { Color, GridHelper, Mesh, BoxGeometry, MeshBasicMaterial } from 'three/webgpu';\n import { Viewer } from 'u-space';\n\n const app = document.getElementById('app');\n\n // 初始化查看器\n const viewer = new Viewer({\n el: app,\n rendererOptions: { forceWebGL: false }, // 优先使用 WebGPU\n });\n await viewer.init();\n\n // 设置背景颜色\n viewer.scene.background = new Color(0x666666);\n\n // 添加网格辅助线\n const gridHelper = new GridHelper(10, 10);\n viewer.scene.add(gridHelper);\n\n // 添加一个立方体\n const geometry = new BoxGeometry(1, 1, 1);\n const material = new MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });\n const box = new Mesh(geometry, material);\n box.position.set(0, 0.5, 0);\n viewer.scene.add(box);\n\n // 渲染场景\n viewer.render();\n</script>\n```\n\n### 4. 启用交互\n\n`u-space` 内置了 `InteractionManager`,可以轻松为 3D 对象添加事件监听。\n\n```javascript\n// 启用指针移动事件(pointerenter / pointerleave 需要此开关)\nviewer.interactionManager.pointerMoveEventsEnabled = true;\n\n// 添加点击事件\nbox.addEventListener('click', (e) => {\n console.log('点击位置:', e.event.intersect.point);\n material.color.set(Math.random() * 0xffffff);\n viewer.render(); // 请求新一帧渲染\n});\n\n// 添加悬停事件\nbox.addEventListener('pointerenter', (e) => {\n document.body.style.cursor = 'pointer';\n material.color.set(0x00ff00);\n viewer.render();\n});\n\nbox.addEventListener('pointerleave', (e) => {\n document.body.style.cursor = 'default';\n material.color.set(0xff0000);\n viewer.render();\n});\n```\n\n这样就完成了!你现在拥有一个基础的 `u-space` 应用。\n\n## 版本信息\n\n`u-space` 导出了 `version` 常量,同时在 `window.__USPACE__` 上挂载了版本信息,方便调试和版本检查。\n\n```typescript\nimport { version } from 'u-space';\nconsole.log(version); // e.g. '0.0.5'\n\n// 也可以通过全局变量访问\nconsole.log(window.__USPACE__.version);\n```\n\n## 下一步\n\n- 深入了解 [Viewer API](./api-viewer.md)\n- 探索如何 [加载模型与使用对象](./api-objects.md)\n- 理解 [交互系统](./api-interactions.md)\n- 使用 [Managers API](./api-managers.md) 注册和检索对象\n- 通过插件添加 [瓦片地图](./api-plugin-tiles.md)、[小地图](./api-plugin-minimap.md)、[键盘控制](./api-plugin-keyboard-controls.md) 等功能\n- 使用 [Animations API](./api-animations.md) 为属性添加动画\n- 使用 [Effects API](./api-effects.md) 应用视觉特效\n- 浏览 [示例指南](./examples-guide.md)\n"
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+ "content": "# 快速上手 `u-space`\n\n`u-space` 是一个基于 Three.js 的 WebGPU 3D 引擎。本指南将向你展示如何搭建一个基础的 `u-space` 应用。\n\n## 安装\n\n确保已将 `@types/three` 和 `three` 安装为对等依赖。如果你计划使用交互功能,还需要安装 `camera-controls`。\n\n```bash\npnpm install three camera-controls\n```\n\n## 基础配置\n\n以下是一个最小示例,展示如何初始化 `u-space` 的 `Viewer` 并向场景中添加一个可交互对象。\n\n### 1. HTML 结构\n\n创建一个容纳 3D 查看器的元素。\n\n```html\n<!DOCTYPE html>\n<html lang=\"zh\">\n <head>\n <meta charset=\"UTF-8\" />\n <meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width, initial-scale=1.0\" />\n <title>u-space App</title>\n </head>\n <body style=\"margin: 0\">\n <div id=\"app\" style=\"width: 100vw; height: 100vh\"></div>\n <!-- 脚本放这里 -->\n </body>\n</html>\n```\n\n### 2. Import Maps\n\n由于 `u-space` 依赖 Three.js 的 WebGPU 特性,建议配置 Import Map 以解析 Three.js 的 WebGPU 构建版本。\n\n```html\n<script type=\"importmap\">\n {\n \"imports\": {\n \"three\": \"/node_modules/three/build/three.webgpu.js\",\n \"three/webgpu\": \"/node_modules/three/build/three.webgpu.js\",\n \"three/addons/\": \"/node_modules/three/examples/jsm/\",\n \"camera-controls\": \"/node_modules/camera-controls/dist/camera-controls.module.js\",\n \"u-space\": \"path/to/u-space/dist/index.js\"\n }\n }\n</script>\n```\n\n### 3. 初始化 Viewer 并添加对象\n\n初始化 `Viewer` 并向场景中添加一个基础 Three.js 对象。\n\n```html\n<script type=\"module\">\n import { Color, GridHelper, Mesh, BoxGeometry, MeshBasicMaterial } from 'three/webgpu';\n import { Viewer } from 'u-space';\n\n const app = document.getElementById('app');\n\n // 初始化查看器\n const viewer = new Viewer({\n el: app,\n rendererOptions: { forceWebGL: false }, // 优先使用 WebGPU\n });\n await viewer.init();\n\n // 设置背景颜色\n viewer.scene.background = new Color(0x666666);\n\n // 添加网格辅助线\n const gridHelper = new GridHelper(10, 10);\n viewer.scene.add(gridHelper);\n\n // 添加一个立方体\n const geometry = new BoxGeometry(1, 1, 1);\n const material = new MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });\n const box = new Mesh(geometry, material);\n box.position.set(0, 0.5, 0);\n viewer.scene.add(box);\n\n // 渲染场景\n viewer.render();\n</script>\n```\n\n### 4. 启用交互\n\n`u-space` 内置了 `InteractionManager`,可以轻松为 3D 对象添加事件监听。\n\n```javascript\n// 启用指针移动事件(pointerenter / pointerleave 需要此开关)\nviewer.interactionManager.pointerMoveEventsEnabled = true;\n\n// 添加点击事件\nbox.addEventListener('click', (e) => {\n console.log('点击位置:', e.event.intersect.point);\n material.color.set(Math.random() * 0xffffff);\n viewer.render(); // 请求新一帧渲染\n});\n\n// 添加悬停事件\nbox.addEventListener('pointerenter', (e) => {\n document.body.style.cursor = 'pointer';\n material.color.set(0x00ff00);\n viewer.render();\n});\n\nbox.addEventListener('pointerleave', (e) => {\n document.body.style.cursor = 'default';\n material.color.set(0xff0000);\n viewer.render();\n});\n```\n\n这样就完成了!你现在拥有一个基础的 `u-space` 应用。\n\n## 版本信息\n\n`u-space` 导出了 `version` 常量,同时在 `window.__USPACE__` 上挂载了版本信息,方便调试和版本检查。\n\n```typescript\nimport { version } from 'u-space';\nconsole.log(version); // e.g. '0.0.21'\n\n// 也可以通过全局变量访问\nconsole.log(window.__USPACE__.version);\n```\n\n## 下一步\n\n- 深入了解 [Viewer API](./api-viewer.md)\n- 探索如何 [加载模型与使用对象](./api-objects.md)\n- 理解 [交互系统](./api-interactions.md)\n- 使用 [Managers API](./api-managers.md) 注册和检索对象\n- 通过插件添加 [瓦片地图](./api-plugin-tiles.md)、[小地图](./api-plugin-minimap.md)、[键盘控制](./api-plugin-keyboard-controls.md) 等功能\n- 使用 [Animations API](./api-animations.md) 为属性添加动画\n- 使用 [Effects API](./api-effects.md) 应用视觉特效\n- 浏览 [示例指南](./examples-guide.md)\n"
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- "content": "---\nlayout: home\n\nhero:\n name: u-space\n text: WebGPU-ready 3D Engine\n tagline: 基于 Three.js 的插件化 3D 可视化库,支持 GIS 瓦片、动画、场景管理与交互系统。\n actions:\n - theme: brand\n text: 快速上手\n link: /getting-started\n - theme: alt\n text: API 文档\n link: /api-viewer\n - theme: alt\n text: 在线示例\n link: /examples/\n target: _self\n\nfeatures:\n - title: WebGPU 优先\n details: 基于 Three.js WebGPU 渲染器,支持 TSL(Three Shading Language)着色器节点,同时保持 WebGL 兼容回退。\n - title: 插件化架构\n details: 核心轻量,通过独立插件按需扩展:GIS 瓦片、小地图、键盘控制、场景管理、曲线动画等。\n - title: 交互系统\n details: 内置射线检测与事件冒泡,像操作 DOM 元素一样为 3D 对象添加 click、pointerenter 等事件。\n---\n\n## 文档目录\n\n### 核心 API\n\n| 文档 | 说明 |\n| :--- | :--- |\n| [Viewer](./api-viewer) | 核心类:渲染器、场景、相机、控制器、事件 |\n| [CameraControls](./api-camera-controls) | 相机控制:飞行、视角切换、视点过渡 |\n| [CSSRenderer](./api-css-renderer) | CSS 渲染器:CSS2D / CSS2.5D / CSS3D 叠加 HTML 元素 |\n| [RenderPipeline](./api-render-pipeline) | 后处理管线:Bloom、SSGI、TRAA、自定义后处理 |\n| [Objects](./api-objects) | 3D 对象:模型加载、基础网格、Poi、Topology |\n| [Interactions](./api-interactions) | 交互管理:射线检测、鼠标/触摸事件、框选 |\n| [Managers](./api-managers) | 对象管理、场景管理、灯光管理 |\n| [Animations](./api-animations) | 补间动画:`tweenAnimation`、`Tween`、缓动模式 |\n| [Effects](./api-effects) | 视觉特效:高亮、呼吸、线框、淡入淡出、流动、流体(TSL) |\n| [Tools](./api-tools) | 工具:测量(距离/面积/角度)、剖切(面/盒)、标注管理 |\n\n### 插件\n\n所有插件从 `u-space/plugins/<name>` 导入。\n\n| 插件 | 说明 |\n| :--- | :--- |\n| [keyboard-controls](./api-plugin-keyboard-controls) | WASD / 方向键控制相机移动与旋转 |\n| [minimap](./api-plugin-minimap) | 2D 小地图叠加层 |\n| [tiles](./api-plugin-tiles) | ArcGIS 3D 瓦片 / GIS 地球渲染 |\n| [u-manager](./api-plugin-u-manager) | 场景加载、语义楼层、拓扑、动画、属性、视点管理 |\n| [curve-movement](./api-plugin-curve-movement) | 沿样条曲线移动相机或对象 |\n| [tracking-controls](./api-plugin-tracking-controls) | 相机跟随移动目标 |\n| [atmosphere](./api-plugin-atmosphere) | 天空背景、大气透视、太阳/月亮光照与阴影 |\n| [object-controls](./api-plugin-object-controls) | 交互式移动、旋转、缩放 3D 对象 |\n| [topology-drawer](./api-plugin-topology-drawer) | 在场景任意表面交互式绘制拓扑路径图 |\n\n### MCP\n\n| 文档 | 说明 |\n| :--- | :--- |\n| [u-space MCP](./mcp) | 面向 Mastra、Claude Desktop、Cursor 等 MCP 客户端的只读文档检索服务器 |\n"
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+ "content": "---\nlayout: home\n\nhero:\n name: u-space\n text: WebGPU-ready 3D Engine\n tagline: 基于 Three.js 的插件化 3D 可视化库,支持 GIS 瓦片、动画、场景管理与交互系统。\n actions:\n - theme: brand\n text: 快速上手\n link: /getting-started\n - theme: alt\n text: API 文档\n link: /api-viewer\n - theme: alt\n text: 在线示例\n link: /examples/\n target: _self\n\nfeatures:\n - title: WebGPU 优先\n details: 基于 Three.js WebGPU 渲染器,支持 TSL(Three Shading Language)着色器节点,同时保持 WebGL 兼容回退。\n - title: 插件化架构\n details: 核心轻量,通过独立插件按需扩展:GIS 瓦片、小地图、键盘控制、场景管理、曲线动画等。\n - title: 交互系统\n details: 内置射线检测与事件冒泡,像操作 DOM 元素一样为 3D 对象添加 click、pointerenter 等事件。\n---\n\n## 文档目录\n\n### 核心 API\n\n| 文档 | 说明 |\n| :--- | :--- |\n| [Viewer](./api-viewer) | 核心类:渲染器、场景、相机、控制器、事件 |\n| [CameraControls](./api-camera-controls) | 相机控制:飞行、视角切换、视点过渡 |\n| [CSSRenderer](./api-css-renderer) | CSS 渲染器:CSS2D / CSS2.5D / CSS3D 叠加 HTML 元素 |\n| [RenderPipeline](./api-render-pipeline) | 后处理管线:Bloom、SSGI、TRAA、自定义后处理 |\n| [Objects](./api-objects) | 3D 对象:模型加载、基础网格、Poi、Topology |\n| [Interactions](./api-interactions) | 交互管理:射线检测、鼠标/触摸事件、框选 |\n| [Managers](./api-managers) | 对象管理、场景管理、灯光管理 |\n| [Animations](./api-animations) | 补间动画:`tweenAnimation`、`Tween`、缓动模式 |\n| [Effects](./api-effects) | 视觉特效:高亮、呼吸、线框、淡入淡出、流动、流体(TSL) |\n| [Tools](./api-tools) | 工具:测量(距离/面积/角度)、剖切(面/盒)、标注管理 |\n\n### 插件\n\n所有插件从 `u-space/plugins/<name>` 导入。\n\n| 插件 | 说明 |\n| :--- | :--- |\n| [keyboard-controls](./api-plugin-keyboard-controls) | WASD / 方向键控制相机移动与旋转 |\n| [minimap](./api-plugin-minimap) | 2D 小地图叠加层 |\n| [tiles](./api-plugin-tiles) | ArcGIS 3D 瓦片 / GIS 地球渲染 |\n| [u-manager](./api-plugin-u-manager) | 场景加载、语义楼层、语义井道、拓扑、动画、属性、视点管理 |\n| [curve-movement](./api-plugin-curve-movement) | 沿样条曲线移动相机或对象 |\n| [tracking-controls](./api-plugin-tracking-controls) | 相机跟随移动目标 |\n| [atmosphere](./api-plugin-atmosphere) | 天空背景、天空环境、太阳/月亮光照与阴影 |\n| [object-controls](./api-plugin-object-controls) | 交互式移动、旋转、缩放 3D 对象 |\n| [topology-drawer](./api-plugin-topology-drawer) | 在场景任意表面交互式绘制拓扑路径图 |\n\n### MCP\n\n| 文档 | 说明 |\n| :--- | :--- |\n| [u-space MCP](./mcp) | 面向 Mastra、Claude Desktop、Cursor 等 MCP 客户端的只读文档检索服务器 |\n"
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- "summary": "`u-space-mcp` 是面向 `u-space` 文档的 Model Context Protocol(MCP)服务器。它把当前文档打包成只读 MCP 工具,方便 Mastra、Claude Desktop、Cursor 等 MCP 客户端在回答 `u-space` API、插件和示例问题时直接检索官方文档,包括 `u-manager` 的 `SemanticLoader`、`BuildingGroup` `FloorMesh` 语义楼层 API。 推荐通过 `npx` 使用已发布的 npm 包: ```json",
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+ "summary": "`u-space-mcp` 是面向 `u-space` 文档的 Model Context Protocol(MCP)服务器。它把当前文档打包成只读 MCP 工具,方便 Mastra、Claude Desktop、Cursor 等 MCP 客户端在回答 `u-space` API、插件和示例问题时直接检索官方文档,包括 `u-manager` 的 `SemanticLoader`、`BuildingGroup`、`FloorMesh` 语义楼层 API、电梯井/通风井语义体块,以及 atmosphere 插件的 `skyBackground()`、`skyEnvironment()` RenderPipeline output effect 配置。 推荐通过 `npx` 使用已发布的 npm 包: ```json",
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- "content": "# u-space MCP\n\n`u-space-mcp` 是面向 `u-space` 文档的 Model Context Protocol(MCP)服务器。它把当前文档打包成只读 MCP 工具,方便 Mastra、Claude Desktop、Cursor 等 MCP 客户端在回答 `u-space` API、插件和示例问题时直接检索官方文档,包括 `u-manager` 的 `SemanticLoader`、`BuildingGroup` `FloorMesh` 语义楼层 API。\n\n## 安装与启动\n\n推荐通过 `npx` 使用已发布的 npm 包:\n\n```json\n{\n \"mcpServers\": {\n \"uSpace\": {\n \"command\": \"npx\",\n \"args\": [\"-y\", \"u-space-mcp@latest\"]\n }\n }\n}\n```\n\n本地开发文档时,可以通过 `--docs` 指向仓库里的 docs 目录:\n\n```json\n{\n \"mcpServers\": {\n \"uSpace\": {\n \"command\": \"npx\",\n \"args\": [\n \"-y\",\n \"u-space-mcp@latest\",\n \"--docs\",\n \"/Users/jiangqi/Desktop/xunwei/SoonSpace/u-space/docs\"\n ]\n }\n }\n}\n```\n\n也可以使用环境变量:\n\n```bash\nU_SPACE_DOCS_PATH=/path/to/u-space/docs npx -y u-space-mcp@latest\n```\n\n## Mastra 接入\n\n在 Mastra 中通过 `MCPClient` 使用 stdio 形式接入:\n\n```typescript\nimport { MCPClient } from '@mastra/mcp';\n\nexport const uSpaceMcpClient = new MCPClient({\n id: 'u-space-mcp-client',\n servers: {\n uSpace: {\n command: 'npx',\n args: ['-y', 'u-space-mcp@latest'],\n stderr: 'pipe',\n },\n },\n});\n```\n\n然后把工具挂到 Agent 上:\n\n```typescript\nexport const codingAgent = new Agent({\n // ...\n tools: {\n ...(await uSpaceMcpClient.listTools()),\n },\n});\n```\n\n## 工具列表\n\n`u-space-mcp` 只提供只读工具:\n\n| 工具 | 说明 |\n| :--- | :--- |\n| `list_docs` | 列出可用文档页 |\n| `search_docs` | 按关键词、API 名、插件名或概念检索文档 |\n| `get_doc` | 按 path 或 id 读取单篇文档 |\n| `get_api_reference` | 面向 API / 类 / 方法 / 插件的检索 |\n| `find_examples` | 查找示例和用法相关文档 |\n| `get_changelog` | 读取更新日志 |\n\n## 包结构\n\n源码位于 `packages/u-space-mcp`。根目录只保留一个 MCP 发布入口;执行时会先从 `docs/*.md` 生成内置文档索引,编译 MCP 包,然后发布到 npm:\n\n```bash\npnpm publish:mcp\n```\n\n发布后的包不依赖本机绝对路径;只有在传入 `--docs` 或设置 `U_SPACE_DOCS_PATH` 时,才会读取本地文档目录。\n"
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+ "content": "# u-space MCP\n\n`u-space-mcp` 是面向 `u-space` 文档的 Model Context Protocol(MCP)服务器。它把当前文档打包成只读 MCP 工具,方便 Mastra、Claude Desktop、Cursor 等 MCP 客户端在回答 `u-space` API、插件和示例问题时直接检索官方文档,包括 `u-manager` 的 `SemanticLoader`、`BuildingGroup`、`FloorMesh` 语义楼层 API、电梯井/通风井语义体块,以及 atmosphere 插件的 `skyBackground()`、`skyEnvironment()` RenderPipeline output effect 配置。\n\n## 安装与启动\n\n推荐通过 `npx` 使用已发布的 npm 包:\n\n```json\n{\n \"mcpServers\": {\n \"uSpace\": {\n \"command\": \"npx\",\n \"args\": [\"-y\", \"u-space-mcp@latest\"]\n }\n }\n}\n```\n\n本地开发文档时,可以通过 `--docs` 指向仓库里的 docs 目录:\n\n```json\n{\n \"mcpServers\": {\n \"uSpace\": {\n \"command\": \"npx\",\n \"args\": [\n \"-y\",\n \"u-space-mcp@latest\",\n \"--docs\",\n \"/Users/jiangqi/Desktop/xunwei/SoonSpace/u-space/docs\"\n ]\n }\n }\n}\n```\n\n也可以使用环境变量:\n\n```bash\nU_SPACE_DOCS_PATH=/path/to/u-space/docs npx -y u-space-mcp@latest\n```\n\n## Mastra 接入\n\n在 Mastra 中通过 `MCPClient` 使用 stdio 形式接入:\n\n```typescript\nimport { MCPClient } from '@mastra/mcp';\n\nexport const uSpaceMcpClient = new MCPClient({\n id: 'u-space-mcp-client',\n servers: {\n uSpace: {\n command: 'npx',\n args: ['-y', 'u-space-mcp@latest'],\n stderr: 'pipe',\n },\n },\n});\n```\n\n然后把工具挂到 Agent 上:\n\n```typescript\nexport const codingAgent = new Agent({\n // ...\n tools: {\n ...(await uSpaceMcpClient.listTools()),\n },\n});\n```\n\n## 工具列表\n\n`u-space-mcp` 只提供只读工具:\n\n| 工具 | 说明 |\n| :--- | :--- |\n| `list_docs` | 列出可用文档页 |\n| `search_docs` | 按关键词、API 名、插件名或概念检索文档 |\n| `get_doc` | 按 path 或 id 读取单篇文档 |\n| `get_api_reference` | 面向 API / 类 / 方法 / 插件的检索 |\n| `find_examples` | 查找示例和用法相关文档 |\n| `get_changelog` | 读取更新日志 |\n\n## 包结构\n\n源码位于 `packages/u-space-mcp`。根目录只保留一个 MCP 发布入口;执行时会先从 `docs/*.md` 生成内置文档索引,编译 MCP 包,然后发布到 npm:\n\n```bash\npnpm publish:mcp\n```\n\n发布后的包不依赖本机绝对路径;只有在传入 `--docs` 或设置 `U_SPACE_DOCS_PATH` 时,才会读取本地文档目录。\n"
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