u-space-mcp 0.0.13 → 0.0.14
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- package/dist/generated/docs-index.js +44 -20
- package/dist/generated/docs-index.js.map +1 -1
- package/package.json +1 -1
package/README.md
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# u-space-mcp
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Model Context Protocol server for the `u-space` documentation, including u-manager APIs and examples such as `UManagerLoader`, `examples/test_umanager_loader.html`, `SemanticInstanceObject`, `SemanticModelInstancedLayer`, `SceneLoader` semantic-id dedupe and path-based model instancing, `SceneInstanceObject`, `SceneInstancedLayer`, `SemanticLoader`, `SemanticGroup`, `BuildingGroup`, `FloorMesh`, `FacilityInstanceObject`, `FacilityInstancedLayer`, scene-level `Facilities` auto instancing, floor-mounted facility lookup/control, semantic elevator/vent shafts, per-kind floor-plane planishing for semantic instances and Facilities, atmosphere `skyBackground()` / `skyEnvironment()` output-effect setup, fire `FireEffect` WebGPU volumetric fire/smoke simulation, and core object defaults like `BaseMesh` shadow behavior.
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Model Context Protocol server for the `u-space` documentation, including u-manager APIs and examples such as `UManagerLoader`, `examples/test_umanager_loader.html`, `examples/test_umanager_dynamic_instances.html`, `SemanticInstanceObject`, `SemanticModelInstancedLayer`, `SceneLoader` semantic-id dedupe and path-based model instancing, `SceneInstanceObject`, `SceneInstancedLayer`, `SemanticLoader`, `SemanticGroup`, `BuildingGroup`, `FloorMesh`, `FacilityInstanceObject`, `FacilityInstancedLayer`, scene-level `Facilities` auto instancing, floor-mounted facility lookup/control, semantic elevator/vent shafts, per-kind floor-plane planishing for semantic instances and Facilities, atmosphere `skyBackground()` / `skyEnvironment()` output-effect setup, fire `FireEffect` WebGPU volumetric fire/smoke simulation, and core object defaults like `BaseMesh` shadow behavior.
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The bundled docs index includes detailed `UManagerLoader`, `UManagerSceneGroup` direct `semanticGroup` / `sceneGroup` properties, `SceneLoader`, `SceneInstanceObject` fields and inherited semantic APIs (`setSemanticVisible()`, `setSemanticColor()`, `setSemanticOpacity()`, `setSemanticHighlight()`, `getSemanticBoundingBox()`, dirty callbacks, and fallback render-object access), and Facilities reference material for the unified `SemanticInstanceObject` API, the runnable `test_umanager_loader.html`
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The bundled docs index includes detailed `UManagerLoader`, `UManagerSceneGroup` direct `semanticGroup` / `sceneGroup` properties, `SemanticGroup.getDefaultFacilityLayer()`, `SceneGroup.getDefaultSceneLayer()`, `SceneLoader`, `SceneInstanceObject` fields and inherited semantic APIs (`semanticId` / `semanticKind` / `semanticName`, `setSemanticIdentity()`, `setSemanticVisible()`, `setSemanticColor()`, `setSemanticOpacity()`, `setSemanticHighlight()`, `getSemanticBoundingBox()`, object-level `boundingBox` / `boundingSphere` / `computeBoundingBox()` / `computeBoundingSphere()`, dirty callbacks, and fallback render-object access), and Facilities reference material for the unified `SemanticInstanceObject` API, the runnable `test_umanager_loader.html` and `test_umanager_dynamic_instances.html` examples, flying a camera to path-instanced scene objects or Facilities through `objectManager.getById()` and `controls.flyToObject()`, shared `SemanticModelInstancedLayer` dynamic batch APIs (`getSemanticInstances()`, `getSemanticInstanceById()`, `reserveSemanticBatch()`, `addSemanticInstance()` / `addSemanticInstances()`, `removeSemanticInstance()` / `removeSemanticInstances()` with single-string semantic ids, `removeSemanticBatch()`, `clearSemanticBatches()`), duplicate `semanticId` rejection, id-index refresh after identity changes, capacity-based instance growth, dirty-driven instance synchronization including transform-to-instance-matrix sync before rendering, unsupported-model fallback wrappers, `SemanticGroup` / `BuildingGroup` / `FloorMesh` lookups backed by object `semanticId` fields instead of `userData` aliases, instanced raycast hit remapping without reading ids from `instance.userData`, plus `FireEffect` emitter setup, simulation/grid options, volumetric pass bounds, dynamic lights, and RenderPipeline output-effect integration.
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## Usage
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"level": 2,
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"text": "SceneLoader"
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"text": "SceneGroup"
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},
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"level": 3,
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"text": "SceneInstanceObject"
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@@ -958,7 +962,7 @@ export const docsIndex = [
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"text": "PropertiesLoader"
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}
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],
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"content": "# u-manager\n\n`u-manager` 是一套全面的加载器和解析器,用于从服务器路径流式传输、解密并显示结构化场景数据。支持场景、拓扑、动画、属性、相机视点、楼层、井道和设备语义模型。\n\n所有加载器均继承自 Three.js 的 `Loader`,并提供 `setPath(path)` 方法,在调用 `loadAsync()` 前配置基础数据目录。\n\n## `UManagerLoader`\n\n`UManagerLoader` 是推荐的一体化入口。它会在同一路径下同时加载 `SemanticLoader` 和 `SceneLoader`:语义文件中已经存在的 `id` 会由 `SceneLoader` 自动跳过,避免建筑、楼层、设备被重复创建;非语义场景树节点仍会正常加载。返回值是一个 `UManagerSceneGroup`,可直接通过 `semanticGroup` 访问 `SemanticGroup`,通过 `sceneGroup` 访问非语义场景组。\n\n```typescript\nimport { UManagerLoader } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst loader = new UManagerLoader(viewer);\nloader.setPath('./scenes/my-scene');\nloader.setKey('YOUR_LICENSE_KEY');\n\nconst group = await loader.loadAsync();\nviewer.scene.add(group);\n\nconst semanticGroup = group.semanticGroup;\nconst sceneGroup = group.sceneGroup;\n```\n\n完整可运行示例见 [`examples/test_umanager_loader.html`](https://u-space-phi.vercel.app/examples/test_umanager_loader.html)。该示例展示了如何从返回根组中直接读取 `semanticGroup` / `sceneGroup`,并通过 `viewer.objectManager` 获取 `SceneInstanceObject` / `FacilityInstanceObject` 后调用统一 `getSemanticBoundingBox()`、`setSemanticHighlight()`、`setSemanticVisible()` 和 `setSemanticOpacity()`。\n\n## `SemanticLoader`\n\n加载 `db/semantic_model.json` 楼层语义数据。`loadAsync()` 返回顶层 `SemanticGroup`,用于组织整次语义解析产生的建筑、楼层以及 scene-level facility layer。每个建筑包含多个 `FloorMesh`,每个楼层把墙、柱、空间、楼梯等语义对象合并为一个 TSL 材质驱动的网格;建筑级电梯井和通风井会使用 `ExtrudeMesh` 独立渲染。语义模型包含 `Facilities` 时,`SemanticLoader` 会额外读取 `SceneMetadata.json` 指向的 `tree_models`,按场景授权配置解密,再把对应设备模型挂载到所属楼层。\n\n```typescript\nimport { Vector3, Vector4 } from 'three';\nimport { SemanticLoader } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst loader = new SemanticLoader(viewer);\nloader.setPath('./scenes/my-scene');\nloader.setKey('YOUR_LICENSE_KEY'); // 官方授权场景解析 tree_models 时必需\n\nconst semanticGroup = await loader.loadAsync(); // SemanticGroup\nviewer.scene.add(semanticGroup);\n\nconst building = semanticGroup.getBuildingAt(0);\nconst floor = building.getFloorAt(0);\n\nbuilding.isolateFloor(floor);\nawait viewer.controls.flyToObject(floor);\n\nfloor.addEventListener('click', ({ event }) => {\n const { currentTarget, intersect } = event;\n if (!intersect) return;\n\n const index = intersect.semanticIndex;\n\n currentTarget.setColorAt(index, new Vector4(1, 0, 0, 0.5));\n currentTarget.setScaleAt(index, new Vector3(1, 0.1, 1));\n viewer.render();\n});\n```\n\n所有可按 ID 操作的实例都会尽量暴露统一的 `SemanticInstanceObject` API。楼层多边形语义使用轻量 `FloorSemanticInstanceObject` 代理合并几何中的一个实例;Facilities 和 SceneLoader path instancing 使用同一套模型实例化底层。业务代码优先使用 `setSemanticVisible()`、`setSemanticColor()`、`setSemanticOpacity()` 和 `getSemanticBoundingBox()`,而不是关心底层是合并几何、`InstancedMesh` 还是 fallback `Model`。\n\n### `SemanticGroup`\n\n`SemanticGroup` 继承自 `BaseGroup`,是单次 `SemanticParser` 解析结果的顶层容器。它管理所有 `BuildingGroup`,并把跨楼层共享的 Facilities `InstancedMesh` 渲染层作为建筑的同级对象挂在 `facilityLayer`,而不是挂到某个 `BuildingGroup` 内。\n\n建筑 ID 和设备 ID 查询使用内部 `Map` 索引维护;`getBuildingById()` 和 `getFacilityById()` 不会通过数组扫描查找语义对象。\n\n| 属性 / 方法 | 说明 |\n| :---------- | :--- |\n| `buildings` | 当前语义场景内的 `BuildingGroup[]`。 |\n| `facilityLayer` | scene-level 设备渲染层;同模型 URL 的静态设备会合并为 `InstancedMesh` batch。 |\n| `addBuilding(group)` / `removeBuilding(group)` | 添加或移除建筑,并同步更新 group 子节点。 |\n| `getBuildingAt(index)` / `getBuildingById(id)` / `getBuildings()` | 按下标、`Building.ID` 或整体列表获取建筑。 |\n| `floorMeshes` | 聚合返回所有建筑内的 `FloorMesh[]`。 |\n| `setFacilityLayer(layer)` | 设置跨楼层设备渲染层;传入 `null` 会移除已有 layer。 |\n| `getFacilityById(id)` | 在整次语义解析结果中按 `Facility.ID` 或显式别名查找设备。 |\n| `showAllFacilities()` / `hideAllFacilities()` | 显示或隐藏整次语义解析结果中的全部设备。 |\n| `showAllFloors()` | 显示所有建筑的所有楼层。 |\n| `planishFloors(kind?)` / `unplanishFloors(kind?)` | 压扁或恢复所有楼层;默认覆盖所有合并语义实例和 Facilities,并按包围盒贴到楼层平面附近,同时添加稳定的轻微 Y 偏移以减少共面闪烁;传入 `kind` 时只作用于该语义类型,`kind` 可包含 `Facilities`。 |\n\n### `BuildingGroup`\n\n`BuildingGroup` 继承自 `BaseGroup`,用于组织一个建筑下的所有楼层、电梯井和通风井。设备语义对象不会直接挂到 `BuildingGroup`;能 instancing 的设备会渲染到 `SemanticGroup.facilityLayer`,同时在对应 `FloorMesh` 下保留可检索、可控制的轻量引用。\n\n建筑内设备 ID 到楼层的关系由内部 `Map` 索引维护,并通过楼层设备索引版本自动同步。\n\n| 属性 / 方法 | 说明 |\n| :---------- | :--- |\n| `floorMeshes` | 当前建筑内的 `FloorMesh[]`。 |\n| `elevatorMeshes` | 当前建筑内由 `Elevators` 语义生成的 `ExtrudeMesh[]`。 |\n| `ventMeshes` | 当前建筑内由 `Vents` 语义生成的 `ExtrudeMesh[]`。 |\n| `addFloor(floor)` | 添加楼层,并同步加入 group。 |\n| `removeFloor(floor)` | 移除楼层,并同步从 group 移除。 |\n| `getFloorAt(index)` | 按楼层下标获取 `FloorMesh`。 |\n| `getFloorById(id)` | 按楼层语义 ID 获取 `FloorMesh`,内部使用 `Map` 索引。 |\n| `addElevator(elevator)` / `removeElevator(elevator)` | 添加或移除电梯井,并同步更新 group。 |\n| `getElevatorAt(index)` | 按下标获取电梯井 `ExtrudeMesh`。 |\n| `getElevatorById(id)` | 按电梯井语义 ID 获取电梯井,内部使用 `Map` 索引。 |\n| `addVent(vent)` / `removeVent(vent)` | 添加或移除通风井,并同步更新 group。 |\n| `getVentAt(index)` | 按下标获取通风井 `ExtrudeMesh`。 |\n| `getVentById(id)` | 按通风井语义 ID 获取通风井,内部使用 `Map` 索引。 |\n| `isolateFloor(floor \\| index)` | 只显示指定楼层,隐藏其他楼层;也兼容传入楼层数组。 |\n| `isolateFloors(floors \\| indexes)` | 只显示指定多个楼层,隐藏其他楼层。 |\n| `showAllFloors()` | 显示全部楼层。 |\n| `getFacilityById(id)` | 在当前建筑的楼层中按 `Facility.ID` 或显式别名查找设备。 |\n| `showAllFacilities()` | 显示整栋建筑内全部楼层设备。 |\n| `hideAllFacilities()` | 隐藏整栋建筑内全部楼层设备。 |\n| `planishFloors(kind?)` | 压扁所有楼层;默认覆盖所有合并语义实例和 Facilities,并按包围盒贴到楼层平面附近,同时添加稳定的轻微 Y 偏移以减少共面闪烁;传入 `kind` 时只压扁该语义类型,`kind` 可包含 `Facilities`。 |\n| `unplanishFloors(kind?)` | 恢复所有楼层;默认恢复所有合并语义实例和 Facilities;传入 `kind` 时只恢复该语义类型,`kind` 可包含 `Facilities`。 |\n\n### 电梯井和通风井\n\n`SemanticLoader` 会读取 `semantic_model.json` 中建筑引用的 `Elevators` 和 `Vents`。每个井道使用 `Polygon.shape` 作为底面轮廓,`Elevation` 作为底面高度,`TotalHeight` 作为拉伸高度,并以 building 级 `ExtrudeMesh` 加入 `BuildingGroup`。\n\n```typescript\nconst elevator = building.getElevatorAt(0);\nconst elevatorById = building.getElevatorById('ELEVATOR_001');\nconst vent = building.getVentAt(0);\nconst ventById = building.getVentById('VENT_001');\n\nif (elevator) {\n await viewer.controls.flyToObject(elevator);\n}\n\nif (vent) {\n building.removeVent(vent);\n}\n```\n\n电梯井和通风井会在渲染阶段沿法线轻微内收,减少与墙体共面时的闪面。`Spaces` 实例也会使用稳定的 per-instance 渲染偏移抖动,缓解完全重叠空间之间的 z-fighting;这些偏移只影响渲染顶点,不改变语义 ID、实例矩阵和包围体查询的使用方式。\n\n### 设施设备\n\n`SemanticLoader` 会从 `Stories[].Facilities` 读取设备索引,再从顶层 `Facilities` 数组取得 `Facility` 数据,并使用 `Facility.ID` 在解密后的 `tree_models` 中查找同 ID 节点。只有带 `renderType: '3D'` 和模型 `path` 的节点会被加载。\n\n`tree_models.matrix` 是相对父节点的本地矩阵;`SemanticLoader` 会沿树父级累乘得到设备世界矩阵,再转换为对应 `FloorMesh` 的局部矩阵。因此楼层移动、隔离或显示隐藏时设备会跟随楼层一起工作。即使某个 story 只有 `Facilities`、没有墙柱空间等合并几何,也会创建一个空的 `FloorMesh` 作为设备容器。\n\nFacilities 会在单次 `SemanticParser` 解析范围内按模型 URL 自动分组。静态模型会被转换为 scene-level `InstancedMesh` batch 并挂到 `SemanticGroup.facilityLayer`;每个设备仍会在所属 `FloorMesh` 下保留一个 `FacilityInstanceObject` 语义实例引用,用于 `getFacilityById()`、显隐、颜色、透明度、包围盒和 `viewer.objectManager` 检索。设备 batch 使用普通 `Group` 包裹,以保证每帧渲染前都能执行相机实例裁剪和 hide/show 后的实例同步;带动画、骨骼、morph target 或缺少合法 `geometry.groups` 的多材质 Mesh 会自动回退为普通 `Model`,但普通 `Model` 也会挂到同一个 `FacilityInstanceObject` wrapper 下,对外 API 不变。\n\n`facilityLayer` 使用 `FacilityInstancedLayer`,并继承自 `BaseGroup`。当 `facilityLayer.visible = false` 时,layer 会阻止内部 `InstancedMesh` 继续参与射线检测,避免隐藏的批处理设备仍被点击命中;单个设备的显隐应先通过 `getFacilityById()` 或 `viewer.objectManager.getById()` 取回实例,再调用 `setSemanticVisible()` 控制。\n\nInstanced 设备通过 per-instance opacity attribute 控制单个设备透明度。batch 材质默认沿用源材质的透明状态;只有源材质本身透明,或当前参与渲染的设备存在 `opacity < 1` 时,材质才会切到 `transparent: true`,`setSemanticOpacity(1)` 可在没有其他半透明实例时回到不透明渲染队列。`resetSemanticColor()` 只清除颜色 override,不影响透明度 override。`FacilityInstancedLayer` 会在设备显隐、颜色、透明度、floor planish/unplanish 改变设备 transform,或相机矩阵、投影矩阵、viewport 高度变化时,在下一次渲染前同步实例矩阵、颜色、透明度和当前 active instance count。普通 fallback `Model` 的颜色和透明度控制由 wrapper 委托到 `MaterialEffects`,单材质和多材质 Mesh 都会应用 override。\n\n加载成功后,设备引用会写入 `userData.facilityId`、`semanticId`、`semanticKind: 'Facilities'`、`semanticName`、`spaces`、`twinsIdentifier`、`storyId` 和 `floorIndex`,并按 `Facility.ID` 注册到 `viewer.objectManager`。自动 instancing 的引用还会带有 `userData.instanced: true` 和 `userData.modelUrl`。\n\n```typescript\nimport { Box3 } from 'three';\n\nconst floor = building.getFloorAt(0);\nconst box = new Box3();\n\nconst facility = floor.getFacilityById('FACILITY_001') ?? viewer.objectManager.getById('FACILITY_001');\nconst facilityEntity = floor.getSemanticById('FACILITY_001');\n\nif (facility && facilityEntity?.type === 'object') {\n const facilityBox = facility.getSemanticBoundingBox(box, true);\n\n await viewer.controls.flyToBox(facilityBox, {\n viewpoint: 'rightFrontTop',\n padding: 0.2,\n });\n}\n\nconst facilities = floor.getSemanticsByKind('Facilities');\n\nfacility\n .setSemanticColor('#ff5533')\n .setSemanticOpacity(0.45)\n .resetSemanticColor()\n .setSemanticVisible(true);\n```\n\n对 Facilities 推荐使用 `controls.flyToBox()` 飞向设备包围盒。无论设备实际渲染来自 `InstancedMesh` 还是 fallback `Model`,都可以通过 `getSemanticBoundingBox(box, true)` 取得完整世界包围盒。\n\n### `FacilityInstanceObject`\n\n`FacilityInstanceObject` 继承自统一的 `SemanticInstanceObject`,表示一个设备语义实例。它会挂在所属 `FloorMesh` 下,用于 ID 检索、事件派发、显隐、颜色、透明度和包围盒查询;如果设备可以 instancing,真正几何由 `SemanticGroup.facilityLayer` 里的 `InstancedMesh` 统一渲染;如果不能 instancing,fallback `Model` 会作为它的子对象挂载。\n\n通常不需要手动创建 `FacilityInstanceObject`。`SemanticParser` 在解析 `Facilities` 时会自动创建它,并写入 `userData.facilityId`、`semanticId`、`semanticKind: 'Facilities'`、`semanticName`、`spaces`、`twinsIdentifier`、`storyId`、`floorIndex`、`instanced` 和 `modelUrl`。`userData.instanced` 表示当前设备是否由 `InstancedMesh` 渲染;fallback 时仍然保留同一套语义实例 API。\n\n加载完成后,设备可以按 `Facility.ID` 从全局 `objectManager` 取回。推荐使用 `getSemanticBoundingBox(box, true)` 取得完整世界包围盒,再调用 `viewer.controls.flyToBox()`。\n\n```typescript\nimport { Box3 } from 'three';\nimport { FacilityInstanceObject } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst facility = viewer.objectManager.getById<FacilityInstanceObject>('FACILITY_001');\n\nif (facility?.isFacilityInstanceObject) {\n const box = facility.getSemanticBoundingBox(new Box3(), true);\n\n await viewer.controls.flyToBox(box, {\n viewpoint: 'rightFrontTop',\n padding: 0.2,\n enableTransition: true,\n });\n}\n```\n\n| 属性 / 方法 | 说明 |\n| :---------- | :--- |\n| `isFacilityInstanceObject` | 类型标记,值为 `true`。 |\n| `type` | Three.js 对象类型名,值为 `'FacilityInstanceObject'`。 |\n| `setSemanticBounds(bounds)` | 设置模板在引用本地空间内的包围盒,并返回自身;主要由 `SemanticModelInstancedLayer.addSemanticBatch()` 在建 batch 时写入。 |\n| `getSemanticBoundingBox(target?, world?)` | 获取完整包围盒。`world = true` 时会应用 `matrixWorld`,适合传给 `viewer.controls.flyToBox()`;没有 bounds 时返回 empty `Box3`。 |\n| `setSemanticVisible(visible)` | 设置单个语义实例的 `visible`,并返回自身;渲染和射线检测都会跳过不可见引用。 |\n| `setSemanticColor(color)` | 设置单个语义实例的颜色 override,并返回自身。`color` 支持 Three.js `ColorRepresentation`。 |\n| `resetSemanticColor()` | 清除颜色 override,恢复使用源材质颜色,并返回自身;不会清除透明度 override。 |\n| `setSemanticOpacity(opacity)` | 设置单个语义实例透明度,并返回自身;值会被限制在 `0..1`。 |\n| `getSemanticColor(target?)` | 读取当前颜色 override;没有 override 时返回白色 `(1, 1, 1)`。 |\n| `hasSemanticColor()` | 判断当前实例是否存在颜色 override。 |\n| `getSemanticOpacity()` | 读取当前透明度 override。 |\n\n```typescript\nimport { Box3 } from 'three';\nimport { FacilityInstanceObject } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst box = new Box3();\nconst facility = floor.getFacilityById('FACILITY_001');\n\nif (facility instanceof FacilityInstanceObject) {\n facility\n .setSemanticColor('#29ccff')\n .setSemanticOpacity(0.6)\n .setSemanticVisible(true);\n\n await viewer.controls.flyToBox(facility.getSemanticBoundingBox(box, true), {\n viewpoint: 'rightFrontTop',\n padding: 0.2,\n });\n}\n```\n\n### `FacilityInstancedLayer`\n\n`FacilityInstancedLayer` 继承自 `SemanticModelInstancedLayer`,是 scene-level Facilities 的批量渲染层。`SemanticGroup.facilityLayer` 默认就是该类型;它会按模型 URL 把同一模板的静态设备合并为一个或多个 `InstancedMesh`,并用普通 `Group` 包裹每个模型 URL batch,保证设备显隐、颜色、透明度和相机实例裁剪能在每帧渲染前同步,同时保留每个楼层下的 `FacilityInstanceObject` 引用用于业务 API 和事件冒泡。\n\n使用 `SemanticLoader` 时通常不需要直接调用 `addSemanticBatch()`;只有自定义语义解析或自建设备 batch 时才需要手动创建 layer,然后通过 `semanticGroup.setFacilityLayer(layer)` 挂回语义场景。\n\n| 属性 / 方法 | 说明 |\n| :---------- | :--- |\n| `isFacilityInstancedLayer` | 类型标记,值为 `true`。 |\n| `type` | Three.js 对象类型名,值为 `'FacilityInstancedLayer'`。 |\n| `name` | 构造函数默认设为 `'Facilities'`。 |\n| `getInstanceCulling()` | 返回当前实例裁剪配置:`enabled`、`frustum`、`minScreenRadius`。 |\n| `setInstanceCulling(options)` | 设置实例裁剪配置,并返回自身。默认 `enabled: false`、`frustum: true`、`minScreenRadius: 0`;默认不按相机裁剪设备,避免相机距离影响设备显隐。需要性能压缩时可设置 `enabled: true` 开启视锥裁剪,或再把 `minScreenRadius` 设为大于 0 的值开启屏幕尺寸裁剪。 |\n| `addSemanticBatch(url, template, instances)` | 尝试把同一模型 URL 的语义实例引用合并为 instanced batch。成功返回 `true`,失败返回 `false`,失败时调用方应回退为普通模型渲染。 |\n\n`addSemanticBatch(url, template, instances)` 会从 `template` 收集可 instancing 的可见 `Mesh`,克隆源材质,并为每个 batch 建立 instance matrix、颜色和透明度 attribute。没有动画、没有骨骼、没有 morph target,且每个多材质 `Mesh` 都有合法 `geometry.groups` 的模板会进入 instancing;不满足条件、模板没有可用 Mesh 或 `instances` 为空时会返回 `false`。\n\n渲染前,layer 会同步每个 `FacilityInstanceObject` 的世界矩阵、颜色和透明度,并只在数据变化时上传对应 buffer。默认情况下,相机移动不会改变设备 active instance 集合;显式调用 `setInstanceCulling({ enabled: true })` 后,layer 才会按当前渲染相机逐实例压缩 `InstancedMesh.count`,视锥外设备不会进入本帧实例 buffer;只有同时设置 `minScreenRadius > 0` 时,屏幕半径小于该阈值的设备才会被跳过。相机矩阵、投影矩阵或 viewport 高度未变化时不会重复压缩;设备显隐、透明度为 0、颜色/透明度变化或 `planish('Facilities')` / `unplanish('Facilities')` 改变 transform 时会标记 batch dirty。全部设备不可渲染时,内部 `InstancedMesh.visible` 会被关闭;只有被当前相机裁掉时,mesh 会保留可见并把 `count` 设为 0,以便相机移动后自动恢复。射线检测命中 batch 内实例时,`hit.object` 会被改写为对应的 `FacilityInstanceObject`,并附加 `semanticObject`、`semanticId`、`semanticKind: 'Facilities'`、`semanticName` 和 `semanticIndex`,事件随后会按楼层引用对象继续冒泡。\n\n```typescript\nimport { FacilityInstancedLayer, FacilityInstanceObject } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst layer = new FacilityInstancedLayer();\nconst refs = facilityItems.map(() => new FacilityInstanceObject());\n\nif (layer.addSemanticBatch('/models/camera.glb', templateObject, refs)) {\n semanticGroup.setFacilityLayer(layer);\n}\n```\n\n如果只想整体隐藏或禁用 scene-level batch,可以设置 `semanticGroup.facilityLayer.visible = false`;如果只想控制单个设备,推荐从 `floor.getFacilityById(id)` 或 `viewer.objectManager.getById(id)` 取回 `FacilityInstanceObject` 后调用 `setSemanticVisible()` / `setSemanticOpacity()`。\n\n### `SemanticModelInstancedLayer`\n\n`SemanticModelInstancedLayer` 是 `SceneInstancedLayer` 和 `FacilityInstancedLayer` 的共享实现。它负责模板 mesh 收集、材质克隆、`InstancedMesh` 创建、instance matrix/color/opacity buffer 同步、raycast hit remap、fallback 判定和可选相机实例裁剪。通常业务代码不需要直接使用它,除非要为新的语义实例类型复用同一套模型 instancing 能力。\n\n### `FloorMesh`\n\n`FloorMesh` 继承自 `BaseMesh`,表示一个楼层。它不是 `BatchedMesh`,而是把同一楼层内的语义对象合并为一份几何,并通过 TSL + `DataTexture` 在 GPU 侧按 `semanticIndex` 控制颜色、透明度、显示隐藏和实例矩阵。楼层语义网格会按实例透明度拆分为不透明和透明两个材质通道;墙、柱、门等默认不透明实例会进入 opaque pipeline,`Spaces`、`Windows` 或通过 `setOpacityAt()` 改成半透明的实例会进入 transparent pipeline。Facilities 通过楼层下的引用对象进行检索和控制;实际渲染可能来自 `SemanticGroup.facilityLayer` 的 `InstancedMesh` batch,也可能是 fallback 的普通 `Model`。\n\n这种结构的目标是让每个楼层通常只占一个主渲染 draw call,同时仍保留实例级控制能力。`xxxAt` 方法全部作用于单个语义实例;没有 `At` 后缀的方法作用于整个楼层 mesh。\n\n| 属性 / 方法 | 说明 |\n| :---------- | :--- |\n| `semanticCount` / `instanceCount` | 当前楼层语义实例数量。 |\n| `semanticInstances` | `Map<string, number>`,从语义对象 ID 映射到实例下标。 |\n| `wallsInstances` / `columnsInstances` / `spacesInstances` / `doorsInstances` / `windowsInstances` / `staircasesInstances` | 按语义类型维护的 ID 到实例下标映射。 |\n| `semanticEntities` | `Map<string, FloorSemanticEntity>`,统一索引楼层内合并几何语义和 `Facilities` 对象语义。 |\n| `facilityObjectsById` | `Map<string, FacilityInstanceObject>`,按 `Facility.ID` 或显式别名查找设备引用。 |\n| `facilityObjects` | 当前楼层挂载的设备引用数组。 |\n| `getSemanticIndexById(id)` | 根据语义 ID 获取实例下标。 |\n| `getSemanticById(id)` | 根据语义 ID 或设备别名获取统一语义实体。 |\n| `getSemantics()` | 获取楼层内全部语义实体,包含合并几何和设备对象。 |\n| `getSemanticsByKind(kind)` | 按语义类型过滤实体;`kind` 可以是 `Walls`、`Columns`、`Spaces`、`Doors`、`Windows`、`Staircases` 或 `Facilities`。 |\n| `getSemanticIdAt(index)` | 获取实例语义 ID。 |\n| `getSemanticKindAt(index)` | 获取合并几何实例类型:`'Walls' \\| 'Columns' \\| 'Spaces' \\| 'Doors' \\| 'Windows' \\| 'Staircases'`。 |\n| `getSemanticNameAt(index)` | 获取实例名称;当前 `Spaces` 会从语义数据的 `Name` 写入,其他类型可能为 `undefined`。 |\n| `getSemanticObjectAt(index)` | 获取合并几何实例对应的 `FloorSemanticInstanceObject` 轻量对象。 |\n| `showAllFacilities()` | 显示当前楼层的全部设备对象。 |\n| `hideAllFacilities()` | 隐藏当前楼层的全部设备对象。 |\n| `addFacility(object, ids?)` | 把设备对象挂到楼层,并按显式 ID、`facilityId`、`semanticId`、`id` 建立检索别名。 |\n| `getFacilityById(id)` | 根据 `Facility.ID` 或别名获取设备对象。 |\n| `getFacilityAt(index)` | 按楼层设备数组下标获取设备对象。 |\n| `getFacilities()` | 获取当前楼层全部设备对象。 |\n| `removeFacility(facility)` | 按设备对象或 ID 从楼层移除设备,并同步清理检索索引。 |\n| `setColorAt(index, color)` / `getColorAt(index, target?)` | 修改或读取实例颜色,支持 `Color`、`Vector3`、`Vector4`。 |\n| `setOpacityAt(index, opacity)` / `getOpacityAt(index)` | 修改或读取实例透明度。 |\n| `setVisibleAt(index, visible)` / `getVisibleAt(index)` | 修改或读取实例显隐状态。 |\n| `setMatrixAt(index, matrix)` / `getMatrixAt(index, target?)` | 设置或读取实例附加矩阵。 |\n| `setScaleAt(index, scale, y?, z?)` | 修改实例缩放,支持 `number` 或 `Vector3`。 |\n| `setScaleYAt(index, y)` | 只修改实例 Y 轴缩放,保留 X/Z 缩放和已有位移、旋转。 |\n| `getFinalMatrixAt(index, target?)` | 读取实例最终矩阵,包含语义对象原始基点矩阵。 |\n| `getBoundingBoxAt(index, target?, world?)` | 获取实例包围盒;`world = true` 时包含 `FloorMesh.matrixWorld`。 |\n| `getBoundingSphereAt(index, target?, world?)` | 获取实例包围球;`world = true` 时包含 `FloorMesh.matrixWorld`。 |\n| `computeBoundingBox()` / `computeBoundingSphere()` | 计算整个楼层的包围体。 |\n| `planish(kind?)` / `unplanish(kind?)` | 压扁或恢复楼层内所有合并语义实例和 Facilities;压平时按各自包围盒贴到楼层平面附近,并加入稳定的轻微 Y 偏移;传入 `kind` 时只作用于该语义类型,`kind` 可包含 `Facilities`。 |\n\n### 飞向语义实例\n\n点击、射线检测命中 `FloorMesh` 里的语义几何或设备时,`intersect` 上会附加语义字段:`semanticIndex`、`semanticId`、`semanticKind` 和 `semanticObject`。普通楼层语义几何的事件目标是 `FloorSemanticInstanceObject`;instanced Facilities 的事件目标是楼层下的 `FacilityInstanceObject` 引用,事件会继续冒泡到所属 `FloorMesh`、`BuildingGroup` 和 `SemanticGroup`。因此楼层监听器中应使用 `event.currentTarget` 操作楼层,用 `intersect.semanticObject` 或 `event.target` 取得具体语义实例。\n\n```typescript\nimport { Box3 } from 'three';\n\nconst box = new Box3();\n\nfloor.addEventListener('click', async ({ event }) => {\n const { currentTarget, intersect } = event;\n if (!intersect) return;\n\n if (intersect.semanticKind === 'Facilities') {\n const facility = intersect.semanticObject ?? event.target;\n const facilityBox = facility.getSemanticBoundingBox(box, true);\n\n await viewer.controls.flyToBox(facilityBox, {\n viewpoint: 'rightFrontTop',\n padding: 0.2,\n });\n return;\n }\n\n const semanticBox = intersect.semanticObject?.getSemanticBoundingBox(box, true)\n ?? currentTarget.getBoundingBoxAt(intersect.semanticIndex, box, true);\n\n if (semanticBox) {\n await viewer.controls.flyToBox(semanticBox, {\n viewpoint: 'rightFrontTop',\n padding: 0.2,\n });\n }\n});\n```\n\n如果要根据 ID 操作对象,先通过 `getSemanticIndexById(id)` 转为实例下标。\n\n```typescript\nconst index = floor.getSemanticIndexById('SPACE_001');\n\nif (index !== undefined) {\n floor.setVisibleAt(index, false);\n viewer.render();\n}\n```\n\n### 楼层压扁\n\n`planish()` / `unplanish()` 默认作用于当前楼层的全部合并语义实例,包含墙、柱、空间、门窗、楼梯等语义几何,也包含楼层下的 Facilities 引用;传入 `kind` 时只处理该类型,例如 `floor.planish('Walls')` 或 `floor.planish('Facilities')`。所有被压平的实例都会按自身包围盒把压平后的薄片贴到楼层平面 `FloorMesh.pivot.y` 附近,而不是围绕实例自身基点压缩;压平时还会按语义类型和实例 ID 加入稳定的轻微 Y 偏移,减少门、墙或其他重叠实例之间的共面闪烁。`unplanish()` 会恢复合并几何实例的原始矩阵,`unplanish('Facilities')` 会恢复设备原始 `position.y` 和 `scale.y`。instanced Facilities 会通过楼层下的 `FacilityInstanceObject` transform 同步到 `SemanticGroup.facilityLayer`。\n\n如果只想调整单个合并几何实例,可以使用 `setScaleAt()` 或 `setScaleYAt()`,它们会保留该语义对象自己的基点矩阵,因此压扁墙、柱、房间时不会被压到世界原点。\n\n## `SceneLoader`\n\n从服务端场景包加载完整场景树(模型、组、基础形状),并自动将所有已加载对象按 `id` 和 `sid` 注册到 `viewer.objectManager`。\n默认会尝试读取同一路径下的 `db/semantic_model.json`,如果场景树节点的 `id` 已存在于语义文件中,则跳过该节点,方便和 `SemanticLoader` 同时加载而不重复创建建筑或设备。\n对语义去重后仍保留的 3D 节点,`SceneLoader` 默认会按模型 `path` 自动合并重复静态模型:同一 `path` 的多个实例只加载一次模板,并由 `SceneInstancedLayer` 通过共享的 `SemanticModelInstancedLayer` 批量渲染。原场景树中仍会保留每个 `id` / `sid` 对应的 `SceneInstanceObject` 逻辑对象,用于业务检索、显隐、颜色、透明度、包围盒和事件派发。\n\n模板包含动画、骨骼、morph target、非法多材质 groups 或没有可实例化网格时,会自动回退为普通 `Model` 渲染;fallback `Model` 会挂在同一个 `SceneInstanceObject` 下,因此调用侧不需要额外配置。\n\n```typescript\nimport { SceneLoader } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst sceneLoader = new SceneLoader(viewer);\nsceneLoader.setPath('./scenes/my-scene');\nsceneLoader.setKey('YOUR_LICENSE_KEY'); // 官方授权场景必需\nconst group = await sceneLoader.loadAsync();\nviewer.scene.add(group);\n```\n\n**方法:**\n\n| 方法 | 说明 |\n| :------------------ | :------------------------------------------------------------------- |\n| `setKey(key)` | 设置授权场景的 RSA 解密密钥。 |\n| `loadAsync()` | 加载并解析场景,返回去除语义重复节点后的 `Group`。 |\n| `clearCache()` | 从 `objectManager` 中移除此加载器注册的所有 ID。 |\n| `dispose()` | 清除缓存并释放水印叠加层。 |\n\n### `SceneInstanceObject`\n\n`SceneInstanceObject` 继承自统一的 `SemanticInstanceObject`,表示一个由 `SceneInstancedLayer` 批量渲染或 fallback 普通渲染的场景模型引用。它会保留在原场景树层级中,并注册到 `viewer.objectManager`,因此 `getById()`、`show()` / `hide()`、`isolate()`、`showAll()`、`setOpacity()` 和 `getBoundingBox()` 可以继续按单个模型 ID 使用。\n\n`SceneInstanceObject` 本身只增加场景模型语义:`isSceneInstanceObject = true`、`type = 'SceneInstanceObject'`,并把 `userData.semanticKind` 设为 `SceneInstances`。加载器会把场景树节点的 `id` 和 `sid` 都注册到 `viewer.objectManager`,因此同一个对象可以通过任一 ID 取回。对重复模型的 instanced 路径,`userData.instanced = true`,并带有 `modelPath`、`modelUrl`、`semanticId` 和 `semanticName`;如果模板不支持 instancing,会退回普通 `Model`,但仍挂在同一个 `SceneInstanceObject` 下,对外 API 不变。\n\n**识别字段:**\n\n| 字段 | 说明 |\n| :--- | :--- |\n| `isSceneInstanceObject` | 固定为 `true`,用于判断对象是否来自 `SceneLoader` 的场景实例。 |\n| `isSemanticInstanceObject` | 固定为 `true`,表示它支持统一语义实例 API。 |\n| `type` | 固定为 `SceneInstanceObject`。 |\n| `userData.id` / `userData.sid` | 原始场景树节点 ID;两个 ID 都会注册到 `viewer.objectManager`。 |\n| `userData.semanticId` | 语义事件和 raycast remap 使用的实例 ID,默认等于场景树节点 `id`。 |\n| `userData.semanticKind` | 固定为 `SceneInstances`。 |\n| `userData.semanticName` | 原始场景树节点名称。 |\n| `userData.instanced` | `true` 表示实际渲染来自 `SceneInstancedLayer`;`false` 表示 fallback `Model` 挂在当前对象下。 |\n| `userData.modelPath` / `userData.modelUrl` | instanced 场景实例对应的模型相对路径和完整 URL。 |\n\n**方法:**\n\n| 方法 | 说明 |\n| :--- | :--- |\n| `setSemanticBounds(bounds)` | 设置本地包围盒。`SceneLoader` 会在创建 instanced batch 时根据模板模型自动设置;业务一般不需要手动调用。 |\n| `setSemanticRenderObject(object)` | 设置 fallback 渲染对象并作为子对象挂载。模板无法 instancing 时由 `SceneLoader` 自动调用;自定义语义实例渲染时可手动使用。 |\n| `getSemanticRenderObject()` | 返回 fallback 渲染对象;instanced 渲染路径通常返回 `null`,因为真实 Mesh 在 `SceneInstancedLayer` 中。 |\n| `getSemanticBoundingBox(target?, world?)` | 返回实例包围盒。`world = true` 时会应用 `matrixWorld`,适合直接传给 `viewer.controls.flyToBox()`;无 bounds 和 render object 时返回 empty `Box3`。 |\n| `setSemanticVisible(visible)` | 设置单个实例显隐并标记 batch dirty;隐藏后该实例不会继续渲染,也不会被 instanced raycast 命中。 |\n| `setSemanticColor(color)` | 设置单个实例颜色 override。instanced 路径写入 per-instance color;fallback `Model` 路径会委托到材质高亮逻辑。 |\n| `resetSemanticColor()` | 清除颜色 override,恢复使用源模型颜色;不会清除透明度 override。 |\n| `setSemanticOpacity(opacity)` | 设置单个实例透明度,值会限制在 `0..1`。instanced 路径写入 per-instance opacity;fallback 路径会按原始材质透明度相乘。 |\n| `getSemanticColor(target?)` | 获取当前生效颜色。存在颜色或高亮 override 时返回该颜色,否则返回白色。传入 `Color` 可复用对象。 |\n| `hasSemanticColor()` | 返回当前是否存在颜色或高亮颜色 override。 |\n| `getSemanticOpacity()` | 获取当前生效透明度;高亮存在时返回高亮透明度,否则返回基础透明度。 |\n| `setSemanticHighlight(color, opacity, overwrite?)` | 设置临时高亮样式。`overwrite = false` 时按 tint 模式与原色混合,`true` 时直接替换颜色;高亮会覆盖基础颜色/透明度直到调用 `clearSemanticHighlight()`。 |\n| `clearSemanticHighlight()` | 清除临时高亮,并恢复到基础颜色/透明度状态。 |\n| `getSemanticColorMode()` | 返回当前颜色模式:`SEMANTIC_COLOR_MODE_NONE`、`SEMANTIC_COLOR_MODE_OVERRIDE` 或 `SEMANTIC_COLOR_MODE_TINT`。 |\n| `onSemanticRenderDirty(callback)` | 监听实例渲染状态变化,返回取消监听函数。实例显隐、颜色、透明度或世界矩阵变化时会触发。 |\n| `markSemanticRenderDirty()` | 手动标记实例渲染状态已变化,通知所属 batch 在下一帧同步 instance buffer。 |\n\n`MaterialEffects.highlightColor()` / `removeHighlightColor()` 会识别 `SceneInstanceObject` 并调用 `setSemanticHighlight()` / `clearSemanticHighlight()`,不会直接修改共享 batch 材质。`ObjectManager.setOpacity()`、`ObjectManager.hide()`、`ObjectManager.show()` 也会通过统一 API 作用到单个实例。\n\n加载完成后可以按场景树节点 `id` 从 `objectManager` 取回 `SceneInstanceObject`,再用 `getSemanticBoundingBox(box, true)` 取得世界包围盒并传给 `viewer.controls.flyToBox()`。`SceneInstanceObject` 内部带有不可见的本地 bounds,因此不需要加载真实 Mesh 副本也能计算飞行包围盒。\n\n```typescript\nimport { Box3 } from 'three/webgpu';\nimport { SceneInstanceObject } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst object = viewer.objectManager.getById<SceneInstanceObject>('SCENE_NODE_ID');\n\nif (object?.isSceneInstanceObject) {\n const box = object.getSemanticBoundingBox(new Box3(), true);\n await viewer.controls.flyToBox(box, {\n viewpoint: 'current',\n padding: 0.2,\n enableTransition: true,\n });\n}\n```\n\n颜色、透明度和显隐可以直接链式调用:\n\n```typescript\nobject\n ?.setSemanticColor('#29ccff')\n .setSemanticOpacity(0.55)\n .setSemanticVisible(true);\n\nobject?.setSemanticHighlight('#ffb703', 0.75, true);\nobject?.clearSemanticHighlight();\nobject?.resetSemanticColor();\n```\n\n如果需要自己控制包围盒,也可以取世界包围盒后调用 `flyToBox()`:\n\n```typescript\nimport { Box3 } from 'three/webgpu';\n\nconst box = object.getSemanticBoundingBox(new Box3(), true);\nawait viewer.controls.flyToBox(box, { viewpoint: 'frontTop', padding: 0.2 });\n```\n\n射线检测命中批处理实例时,`intersect.object` 会被改写为对应的 `SceneInstanceObject`,并附加 `semanticObject`、`semanticId`、`semanticKind: 'SceneInstances'` 和 `semanticIndex`,事件会按逻辑对象所在的原场景树继续冒泡。\n\n### `SceneInstancedLayer`\n\n`SceneInstancedLayer` 是 `SceneLoader` 内部使用的批量渲染层,默认 `name = 'SceneInstances'`。它继承自 `SemanticModelInstancedLayer`,每个重复模型 URL 会生成一个 batch,batch 内按模板的可实例化 Mesh 创建 `InstancedMesh`。渲染前只在实例矩阵、显隐、颜色或透明度变化时同步 instance buffer;普通相机移动不会重新上传所有实例数据。\n\n## `TopologiesLoader` / `TopologyParser`\n\n加载拓扑图数据并将其转换为 `Topology` 对象。\n\n```typescript\nimport { TopologiesLoader } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst loader = new TopologiesLoader();\nloader.setPath('./scenes/my-scene');\nconst topologies = await loader.loadAsync(); // Topology[]\nviewer.scene.add(...topologies);\n```\n\n## `VisionsLoader` / `VisionsParser`\n\n加载命名相机视点,并将相机飞行到指定视点。\n\n```typescript\nimport { VisionsLoader, VisionsParser } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst visionsLoader = new VisionsLoader();\nvisionsLoader.setPath('./scenes/my-scene');\nconst visionsData = await visionsLoader.loadAsync();\n// visionsData 是 Record<string, IVisions[]>\n\nconst visionsParser = new VisionsParser(viewer);\n\n// 飞行到指定视点\nawait visionsParser.flyTo(visionsData['HOME'][0]);\n\n// 飞行到主(默认)视点\nawait visionsParser.flyToPrimary(visionsData['HOME']);\n```\n\n**`IVisions` 字段:**\n\n| 字段 | 类型 | 说明 |\n| :--------- | :------------ | :------------------------------ |\n| `camera` | `'P' \\| 'O'` | 相机类型:透视或正交。 |\n| `position` | `IVector3` | 相机世界位置。 |\n| `target` | `IVector3` | 相机朝向目标点。 |\n| `zoom` | `number` | 相机缩放级别。 |\n| `primary` | `boolean` | 是否为默认视点。 |\n\n## `AnimationsLoader` / `AnimationsParser`\n\n加载关键帧动画数据,并通过 `tweenAnimation` 驱动 `Object3D` 的变换。\n\n```typescript\nimport { AnimationsLoader, AnimationsParser } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst animLoader = new AnimationsLoader();\nanimLoader.setPath('./scenes/my-scene');\nconst animationsData = await animLoader.loadAsync(); // IAnimations[]\n\n// 查找特定对象的动画\nconst data = animationsData.find((a) => a.modelId === myModel.userData.id);\n\nconst parser = new AnimationsParser(viewer, myModel);\nparser.initTransform(); // 保存初始位置/旋转/缩放\n\nawait parser.play(data.keyframes); // 播放动画序列\n\n// 中途停止\nparser.stop();\n\n// 重置到初始变换\nparser.reset();\n```\n\n## `PropertiesLoader`\n\n加载与模型关联的结构化属性元数据(如 BIM 属性)。\n\n```typescript\nimport { PropertiesLoader } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst propsLoader = new PropertiesLoader();\npropsLoader.setPath('./scenes/my-scene');\nconst properties = await propsLoader.loadAsync(); // IProperties[]\n\n// 查找模型的属性\nconst modelProps = properties.filter(p => p.modelId === myModel.userData.id);\n```\n\n**`IProperties` 字段:**\n\n| 字段 | 类型 | 说明 |\n| :-------- | :--------------- | :----------------------- |\n| `modelId` | `string` | 关联模型的 ID。 |\n| `group` | `string` | 属性分组/类别名称。 |\n| `key` | `string` | 属性键名。 |\n| `value` | `string \\| null` | 属性值。 |\n| `label` | `string \\| null` | 属性的显示标签。 |\n"
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"content": "# u-manager\n\n`u-manager` 是一套全面的加载器和解析器,用于从服务器路径流式传输、解密并显示结构化场景数据。支持场景、拓扑、动画、属性、相机视点、楼层、井道和设备语义模型。\n\n所有加载器均继承自 Three.js 的 `Loader`,并提供 `setPath(path)` 方法,在调用 `loadAsync()` 前配置基础数据目录。\n\n## `UManagerLoader`\n\n`UManagerLoader` 是推荐的一体化入口。它会在同一路径下同时加载 `SemanticLoader` 和 `SceneLoader`:语义文件中已经存在的 `id` 会由 `SceneLoader` 自动跳过,避免建筑、楼层、设备被重复创建;非语义场景树节点仍会正常加载。返回值是一个 `UManagerSceneGroup`,可直接通过 `semanticGroup` 访问 `SemanticGroup`,通过 `sceneGroup` 访问非语义场景组。\n\n```typescript\nimport { UManagerLoader } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst loader = new UManagerLoader(viewer);\nloader.setPath('./scenes/my-scene');\nloader.setKey('YOUR_LICENSE_KEY');\n\nconst group = await loader.loadAsync();\nviewer.scene.add(group);\n\nconst semanticGroup = group.semanticGroup;\nconst sceneGroup = group.sceneGroup;\nconst facilityLayer = semanticGroup.getDefaultFacilityLayer();\nconst sceneLayer = sceneGroup.getDefaultSceneLayer();\n```\n\n完整可运行示例见 [`examples/test_umanager_loader.html`](https://u-space-phi.vercel.app/examples/test_umanager_loader.html)。该示例展示了如何从返回根组中直接读取 `semanticGroup` / `sceneGroup`,通过 `getDefaultFacilityLayer()` / `getDefaultSceneLayer()` 获取默认合批层,并通过 `viewer.objectManager` 获取 `SceneInstanceObject` / `FacilityInstanceObject` 后调用统一 `viewer.controls.flyToObject()`、`setSemanticHighlight()`、`setSemanticVisible()` 和 `setSemanticOpacity()`。运行时动态新增/删除 batch 实例的示例见 [`examples/test_umanager_dynamic_instances.html`](https://u-space-phi.vercel.app/examples/test_umanager_dynamic_instances.html)。\n\n## `SemanticLoader`\n\n加载 `db/semantic_model.json` 楼层语义数据。`loadAsync()` 返回顶层 `SemanticGroup`,用于组织整次语义解析产生的建筑、楼层以及 scene-level facility layer。每个建筑包含多个 `FloorMesh`,每个楼层把墙、柱、空间、楼梯等语义对象合并为一个 TSL 材质驱动的网格;建筑级电梯井和通风井会使用 `ExtrudeMesh` 独立渲染。语义模型包含 `Facilities` 时,`SemanticLoader` 会额外读取 `SceneMetadata.json` 指向的 `tree_models`,按场景授权配置解密,再把对应设备模型挂载到所属楼层。\n\n```typescript\nimport { Vector3, Vector4 } from 'three';\nimport { SemanticLoader } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst loader = new SemanticLoader(viewer);\nloader.setPath('./scenes/my-scene');\nloader.setKey('YOUR_LICENSE_KEY'); // 官方授权场景解析 tree_models 时必需\n\nconst semanticGroup = await loader.loadAsync(); // SemanticGroup\nviewer.scene.add(semanticGroup);\n\nconst building = semanticGroup.getBuildingAt(0);\nconst floor = building.getFloorAt(0);\n\nbuilding.isolateFloor(floor);\nawait viewer.controls.flyToObject(floor);\n\nfloor.addEventListener('click', ({ event }) => {\n const { currentTarget, intersect } = event;\n if (!intersect) return;\n\n const index = intersect.semanticIndex;\n\n currentTarget.setColorAt(index, new Vector4(1, 0, 0, 0.5));\n currentTarget.setScaleAt(index, new Vector3(1, 0.1, 1));\n viewer.render();\n});\n```\n\n所有可按 ID 操作的实例都会尽量暴露统一的 `SemanticInstanceObject` API。楼层多边形语义使用轻量 `FloorSemanticInstanceObject` 代理合并几何中的一个实例;Facilities 和 SceneLoader path instancing 使用同一套模型实例化底层。业务代码优先使用 `setSemanticVisible()`、`setSemanticColor()`、`setSemanticOpacity()` 和 `viewer.controls.flyToObject(instance)`,而不是关心底层是合并几何、`InstancedMesh` 还是 fallback `Model`。\n\n`SemanticInstanceObject` 也按 Three.js 对象级包围盒约定提供 `boundingBox`、`boundingSphere`、`computeBoundingBox()` 和 `computeBoundingSphere()`。它们缓存的是实例本地坐标包围体,`Box3.setFromObject()` 会自动调用 `computeBoundingBox()` 并应用 `matrixWorld`,因此 `viewer.controls.flyToObject()` 可以直接飞向 `SceneInstanceObject`、`FacilityInstanceObject` 和楼层语义实例。需要手动处理世界包围盒时,仍可使用 `getSemanticBoundingBox(target, true)`。\n\n### `SemanticGroup`\n\n`SemanticGroup` 继承自 `BaseGroup`,是单次 `SemanticParser` 解析结果的顶层容器。它管理所有 `BuildingGroup`,并把跨楼层共享的 Facilities `InstancedMesh` 渲染层作为建筑的同级对象挂在 `facilityLayer`,而不是挂到某个 `BuildingGroup` 内。\n\n建筑 ID 和设备 ID 查询使用内部 `Map` 索引维护;`getBuildingById()` 和 `getFacilityById()` 不会通过数组扫描查找语义对象。\n\n| 属性 / 方法 | 说明 |\n| :---------- | :--- |\n| `buildings` | 当前语义场景内的 `BuildingGroup[]`。 |\n| `facilityLayer` | scene-level 设备渲染层;同模型 URL 的静态设备会合并为 `InstancedMesh` batch。 |\n| `addBuilding(group)` / `removeBuilding(group)` | 添加或移除建筑,并同步更新 group 子节点。 |\n| `getBuildingAt(index)` / `getBuildingById(id)` / `getBuildings()` | 按下标、`Building.ID` 或整体列表获取建筑。 |\n| `floorMeshes` | 聚合返回所有建筑内的 `FloorMesh[]`。 |\n| `setFacilityLayer(layer)` | 设置跨楼层设备渲染层;传入 `null` 会移除已有 layer。 |\n| `getDefaultFacilityLayer()` | 返回当前默认 `FacilityInstancedLayer`;没有可实例化 Facilities 时返回 `null`。 |\n| `getFacilityById(id)` | 在整次语义解析结果中按 `Facility.ID` 或显式别名查找设备。 |\n| `showAllFacilities()` / `hideAllFacilities()` | 显示或隐藏整次语义解析结果中的全部设备。 |\n| `showAllFloors()` | 显示所有建筑的所有楼层。 |\n| `planishFloors(kind?)` / `unplanishFloors(kind?)` | 压扁或恢复所有楼层;默认覆盖所有合并语义实例和 Facilities,并按包围盒贴到楼层平面附近,同时添加稳定的轻微 Y 偏移以减少共面闪烁;传入 `kind` 时只作用于该语义类型,`kind` 可包含 `Facilities`。 |\n\n### `BuildingGroup`\n\n`BuildingGroup` 继承自 `BaseGroup`,用于组织一个建筑下的所有楼层、电梯井和通风井。设备语义对象不会直接挂到 `BuildingGroup`;能 instancing 的设备会渲染到 `SemanticGroup.facilityLayer`,同时在对应 `FloorMesh` 下保留可检索、可控制的轻量引用。\n\n建筑内设备 ID 到楼层的关系由内部 `Map` 索引维护,并通过楼层设备索引版本自动同步。\n\n| 属性 / 方法 | 说明 |\n| :---------- | :--- |\n| `floorMeshes` | 当前建筑内的 `FloorMesh[]`。 |\n| `elevatorMeshes` | 当前建筑内由 `Elevators` 语义生成的 `ExtrudeMesh[]`。 |\n| `ventMeshes` | 当前建筑内由 `Vents` 语义生成的 `ExtrudeMesh[]`。 |\n| `addFloor(floor)` | 添加楼层,并同步加入 group。 |\n| `removeFloor(floor)` | 移除楼层,并同步从 group 移除。 |\n| `getFloorAt(index)` | 按楼层下标获取 `FloorMesh`。 |\n| `getFloorById(id)` | 按楼层语义 ID 获取 `FloorMesh`,内部使用 `Map` 索引。 |\n| `addElevator(elevator)` / `removeElevator(elevator)` | 添加或移除电梯井,并同步更新 group。 |\n| `getElevatorAt(index)` | 按下标获取电梯井 `ExtrudeMesh`。 |\n| `getElevatorById(id)` | 按电梯井语义 ID 获取电梯井,内部使用 `Map` 索引。 |\n| `addVent(vent)` / `removeVent(vent)` | 添加或移除通风井,并同步更新 group。 |\n| `getVentAt(index)` | 按下标获取通风井 `ExtrudeMesh`。 |\n| `getVentById(id)` | 按通风井语义 ID 获取通风井,内部使用 `Map` 索引。 |\n| `isolateFloor(floor \\| index)` | 只显示指定楼层,隐藏其他楼层;也兼容传入楼层数组。 |\n| `isolateFloors(floors \\| indexes)` | 只显示指定多个楼层,隐藏其他楼层。 |\n| `showAllFloors()` | 显示全部楼层。 |\n| `getFacilityById(id)` | 在当前建筑的楼层中按 `Facility.ID` 或 `FloorMesh.addFacility()` 显式传入的别名查找设备。 |\n| `showAllFacilities()` | 显示整栋建筑内全部楼层设备。 |\n| `hideAllFacilities()` | 隐藏整栋建筑内全部楼层设备。 |\n| `planishFloors(kind?)` | 压扁所有楼层;默认覆盖所有合并语义实例和 Facilities,并按包围盒贴到楼层平面附近,同时添加稳定的轻微 Y 偏移以减少共面闪烁;传入 `kind` 时只压扁该语义类型,`kind` 可包含 `Facilities`。 |\n| `unplanishFloors(kind?)` | 恢复所有楼层;默认恢复所有合并语义实例和 Facilities;传入 `kind` 时只恢复该语义类型,`kind` 可包含 `Facilities`。 |\n\n### 电梯井和通风井\n\n`SemanticLoader` 会读取 `semantic_model.json` 中建筑引用的 `Elevators` 和 `Vents`。每个井道使用 `Polygon.shape` 作为底面轮廓,`Elevation` 作为底面高度,`TotalHeight` 作为拉伸高度,并以 building 级 `ExtrudeMesh` 加入 `BuildingGroup`。\n\n```typescript\nconst elevator = building.getElevatorAt(0);\nconst elevatorById = building.getElevatorById('ELEVATOR_001');\nconst vent = building.getVentAt(0);\nconst ventById = building.getVentById('VENT_001');\n\nif (elevator) {\n await viewer.controls.flyToObject(elevator);\n}\n\nif (vent) {\n building.removeVent(vent);\n}\n```\n\n电梯井和通风井会在渲染阶段沿法线轻微内收,减少与墙体共面时的闪面。`Spaces` 实例也会使用稳定的 per-instance 渲染偏移抖动,缓解完全重叠空间之间的 z-fighting;这些偏移只影响渲染顶点,不改变语义 ID、实例矩阵和包围体查询的使用方式。\n\n### 设施设备\n\n`SemanticLoader` 会从 `Stories[].Facilities` 读取设备索引,再从顶层 `Facilities` 数组取得 `Facility` 数据,并使用 `Facility.ID` 在解密后的 `tree_models` 中查找同 ID 节点。只有带 `renderType: '3D'` 和模型 `path` 的节点会被加载。\n\n`tree_models.matrix` 是相对父节点的本地矩阵;`SemanticLoader` 会沿树父级累乘得到设备世界矩阵,再转换为对应 `FloorMesh` 的局部矩阵。因此楼层移动、隔离或显示隐藏时设备会跟随楼层一起工作。即使某个 story 只有 `Facilities`、没有墙柱空间等合并几何,也会创建一个空的 `FloorMesh` 作为设备容器。\n\nFacilities 会在单次 `SemanticParser` 解析范围内按模型 URL 自动分组。静态模型会被转换为 scene-level `InstancedMesh` batch 并挂到 `SemanticGroup.facilityLayer`;每个设备仍会在所属 `FloorMesh` 下保留一个 `FacilityInstanceObject` 语义实例引用,用于 `getFacilityById()`、显隐、颜色、透明度、包围盒和 `viewer.objectManager` 检索。设备 batch 使用普通 `Group` 包裹,以保证每帧渲染前都能执行相机实例裁剪和 hide/show 后的实例同步;带动画、骨骼、morph target 或缺少合法 `geometry.groups` 的多材质 Mesh 会自动回退为普通 `Model`,但普通 `Model` 也会挂到同一个 `FacilityInstanceObject` wrapper 下,对外 API 不变。\n\n`facilityLayer` 使用 `FacilityInstancedLayer`,并继承自 `BaseGroup`。当 `facilityLayer.visible = false` 时,layer 会阻止内部 `InstancedMesh` 继续参与射线检测,避免隐藏的批处理设备仍被点击命中;单个设备的显隐应先通过 `getFacilityById()` 或 `viewer.objectManager.getById()` 取回实例,再调用 `setSemanticVisible()` 控制。\n\nInstanced 设备通过 per-instance opacity attribute 控制单个设备透明度。batch 材质默认沿用源材质的透明状态;只有源材质本身透明,或当前参与渲染的设备存在 `opacity < 1` 时,材质才会切到 `transparent: true`,`setSemanticOpacity(1)` 可在没有其他半透明实例时回到不透明渲染队列。`resetSemanticColor()` 只清除颜色 override,不影响透明度 override。`FacilityInstancedLayer` 会在设备显隐、颜色、透明度、floor planish/unplanish 改变设备 transform,或相机矩阵、投影矩阵、viewport 高度变化时,在下一次渲染前同步实例矩阵、颜色、透明度和当前 active instance count。普通 fallback `Model` 的颜色和透明度控制由 wrapper 委托到 `MaterialEffects`,单材质和多材质 Mesh 都会应用 override。\n\n加载成功后,`BuildingGroup`、`FloorMesh` 和设备引用都会在对象字段上写入独立语义身份,例如 `semanticId`、`semanticKind` 和 `semanticName`。`SemanticGroup.getBuildingById()`、`BuildingGroup.getFloorById()`、`BuildingGroup.getFacilityById()`、`FloorMesh.getFacilityById()` 以及 `SemanticModelInstancedLayer` 的查询、删除和 raycast remap 都使用这些对象字段或显式传入的别名,不再从 `userData.id`、`userData.semanticId`、`userData.facilityId` 里扫描 ID。`userData` 只保留原始业务元数据,例如 `facilityId`、`spaces`、`twinsIdentifier`、`storyId`、`floorIndex`、`instanced` 和 `modelUrl`。\n\n```typescript\nconst floor = building.getFloorAt(0);\n\nconst facility = floor.getFacilityById('FACILITY_001') ?? viewer.objectManager.getById('FACILITY_001');\nconst facilityEntity = floor.getSemanticById('FACILITY_001');\n\nif (facility && facilityEntity?.type === 'object') {\n await viewer.controls.flyToObject(facility, {\n viewpoint: 'rightFrontTop',\n padding: 0.2,\n });\n}\n\nconst facilities = floor.getSemanticsByKind('Facilities');\n\nfacility\n .setSemanticColor('#ff5533')\n .setSemanticOpacity(0.45)\n .resetSemanticColor()\n .setSemanticVisible(true);\n```\n\n对 Facilities 推荐直接使用 `controls.flyToObject()` 飞向设备。无论设备实际渲染来自 `InstancedMesh` 还是 fallback `Model`,`FacilityInstanceObject` 都会暴露本地 `boundingBox` / `boundingSphere`,让 Three.js 的 `Box3.setFromObject()` 能计算完整世界包围盒。\n\n### `FacilityInstanceObject`\n\n`FacilityInstanceObject` 继承自统一的 `SemanticInstanceObject`,表示一个设备语义实例。它会挂在所属 `FloorMesh` 下,用于 ID 检索、事件派发、显隐、颜色、透明度和包围盒查询;如果设备可以 instancing,真正几何由 `SemanticGroup.facilityLayer` 里的 `InstancedMesh` 统一渲染;如果不能 instancing,fallback `Model` 会作为它的子对象挂载。\n\n通常不需要手动创建 `FacilityInstanceObject`。`SemanticParser` 在解析 `Facilities` 时会自动创建它,并通过 `setSemanticIdentity()` 写入 `semanticId`、`semanticKind` 和 `semanticName`。`userData.instanced` 表示当前设备是否由 `InstancedMesh` 渲染;fallback 时仍然保留同一套语义实例 API。\n\n加载完成后,设备可以按 `Facility.ID` 从全局 `objectManager` 取回,并直接传给 `viewer.controls.flyToObject()`。如果需要自己合并多个对象或调整包围盒,也可以继续调用 `getSemanticBoundingBox(box, true)`。\n\n```typescript\nimport { FacilityInstanceObject } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst facility = viewer.objectManager.getById<FacilityInstanceObject>('FACILITY_001');\n\nif (facility?.isFacilityInstanceObject) {\n await viewer.controls.flyToObject(facility, {\n viewpoint: 'rightFrontTop',\n padding: 0.2,\n enableTransition: true,\n });\n}\n```\n\n| 属性 / 方法 | 说明 |\n| :---------- | :--- |\n| `isFacilityInstanceObject` | 类型标记,值为 `true`。 |\n| `type` | Three.js 对象类型名,值为 `'FacilityInstanceObject'`。 |\n| `semanticId` | 实例独立 ID,设备默认等于 `Facility.ID`;layer 的按 ID 查询、删除和 raycast remap 都使用该字段。 |\n| `semanticKind` | 实例语义类型,设备为 `'Facilities'`。 |\n| `semanticName` | 实例显示名称,设备默认使用 `Facility.Name`。 |\n| `setSemanticIdentity({ id, kind, name })` | 设置实例独立身份字段,并返回自身;`semanticId` 在同一个 `SemanticModelInstancedLayer` 内必须唯一,加入 layer 后修改 id 时,下一次按 id 查询会刷新索引。 |\n| `boundingBox` | 实例本地包围盒缓存,初始为 `null`;`Box3.setFromObject()` 或手动调用 `computeBoundingBox()` 时会计算。 |\n| `boundingSphere` | 实例本地包围球缓存,初始为 `null`;手动调用 `computeBoundingSphere()` 时会由当前本地包围盒派生。 |\n| `setSemanticBounds(bounds)` | 设置模板在引用本地空间内的包围盒,并返回自身;主要由 `SemanticModelInstancedLayer.addSemanticInstances()` / `reserveSemanticBatch()` 在建 batch 时写入。 |\n| `computeBoundingBox()` / `computeBoundingSphere()` | 按 Three.js 对象级包围盒约定更新 `boundingBox` / `boundingSphere`,使 `viewer.controls.flyToObject()` 能直接飞向实例。 |\n| `getSemanticBoundingBox(target?, world?)` | 获取完整包围盒。`world = true` 时会应用 `matrixWorld`,适合需要手动传给 `viewer.controls.flyToBox()` 的场景;没有 bounds 时返回 empty `Box3`。 |\n| `setSemanticVisible(visible)` | 设置单个语义实例的 `visible`,并返回自身;渲染和射线检测都会跳过不可见引用。 |\n| `setSemanticColor(color)` | 设置单个语义实例的颜色 override,并返回自身。`color` 支持 Three.js `ColorRepresentation`。 |\n| `resetSemanticColor()` | 清除颜色 override,恢复使用源材质颜色,并返回自身;不会清除透明度 override。 |\n| `setSemanticOpacity(opacity)` | 设置单个语义实例透明度,并返回自身;值会被限制在 `0..1`。 |\n| `getSemanticColor(target?)` | 读取当前颜色 override;没有 override 时返回白色 `(1, 1, 1)`。 |\n| `hasSemanticColor()` | 判断当前实例是否存在颜色 override。 |\n| `getSemanticOpacity()` | 读取当前透明度 override。 |\n\n```typescript\nimport { FacilityInstanceObject } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst facility = floor.getFacilityById('FACILITY_001');\n\nif (facility instanceof FacilityInstanceObject) {\n facility\n .setSemanticColor('#29ccff')\n .setSemanticOpacity(0.6)\n .setSemanticVisible(true);\n\n await viewer.controls.flyToObject(facility, {\n viewpoint: 'rightFrontTop',\n padding: 0.2,\n });\n}\n```\n\n### `FacilityInstancedLayer`\n\n`FacilityInstancedLayer` 继承自 `SemanticModelInstancedLayer`,是 scene-level Facilities 的批量渲染层。`SemanticGroup.facilityLayer` 默认就是该类型;它会按模型 URL 把同一模板的静态设备合并为一个或多个 `InstancedMesh`,并用普通 `Group` 包裹每个模型 URL batch,保证设备显隐、颜色、透明度和相机实例裁剪能在每帧渲染前同步,同时保留每个楼层下的 `FacilityInstanceObject` 引用用于业务 API 和事件冒泡。\n\n使用 `SemanticLoader` 时通常不需要直接调用 `addSemanticInstances()`;只有自定义语义解析、运行时新增设备或自建设备 batch 时才需要手动创建 layer,然后通过 `semanticGroup.setFacilityLayer(layer)` 挂回语义场景。\n\n| 属性 / 方法 | 说明 |\n| :---------- | :--- |\n| `isFacilityInstancedLayer` | 类型标记,值为 `true`。 |\n| `type` | Three.js 对象类型名,值为 `'FacilityInstancedLayer'`。 |\n| `name` | 构造函数默认设为 `'Facilities'`。 |\n| `getInstanceCulling()` | 返回当前实例裁剪配置:`enabled`、`frustum`、`minScreenRadius`。 |\n| `setInstanceCulling(options)` | 设置实例裁剪配置,并返回自身。默认 `enabled: false`、`frustum: true`、`minScreenRadius: 0`;默认不按相机裁剪设备,避免相机距离影响设备显隐。需要性能压缩时可设置 `enabled: true` 开启视锥裁剪,或再把 `minScreenRadius` 设为大于 0 的值开启屏幕尺寸裁剪。 |\n| `getSemanticInstances()` | 返回当前 layer 内全部语义实例对象数组。 |\n| `getSemanticInstanceById(id)` | 根据实例对象的 `semanticId` 快速获取语义实例;找不到时返回 `undefined`。 |\n| `hasSemanticInstance(id)` | 判断当前 layer 是否包含对应 `semanticId` 的实例。 |\n| `reserveSemanticBatch(url, template, capacity)` | 为某个模型 URL 预分配 batch 容量。适合接下来会多次运行时新增实例的场景,成功返回 `true`,模板不支持 instancing 时返回 `false`。 |\n| `addSemanticInstance(url, template, instance)` | 向某个模型 URL 的 batch 新增一个语义实例。成功返回 `true`,失败时调用方应回退为普通模型渲染。 |\n| `addSemanticInstances(url, template, instances)` | 向某个模型 URL 的 batch 批量新增语义实例。推荐运行时新增多个实例时优先使用,避免连续单个新增造成重复扩容检查。 |\n| `removeSemanticInstance(instanceOrId)` | 删除一个语义实例,可传实例对象或完整 `semanticId`。删除成功返回 `true`。 |\n| `removeSemanticInstances(instancesOrIds)` | 删除一个或多个语义实例。可传单个实例对象、单个字符串 `semanticId`,或混合实例对象和 ID 的 iterable;返回实际删除数量。 |\n| `removeSemanticBatch(url)` | 删除某个模型 URL 的完整 batch,释放对应内部 `InstancedMesh` 和 cloned materials。 |\n| `clearSemanticBatches()` | 清空当前 layer 的所有模型 batch,并返回自身。 |\n\n`addSemanticInstances(url, template, instances)` 会按模型 URL 复用或创建 batch,从 `template` 收集可 instancing 的可见 `Mesh`,克隆源材质,并为每个 batch 建立 instance matrix、颜色和透明度 attribute。没有动画、没有骨骼、没有 morph target,且每个多材质 `Mesh` 都有合法 `geometry.groups` 的模板会进入 instancing;不满足条件、模板没有可用 Mesh、`instances` 为空,或待加入实例的 `semanticId` 与当前 layer 内已有实例重复时会返回 `false`。\n\n动态新增时,layer 会维护每个 URL batch 的 `capacity`。容量足够时,新增实例只会写入逻辑数组、注册 dirty callback 并标记下一帧同步;容量不足时才按 2 倍增长策略重建该 URL 下的内部 `InstancedMesh` 和 attribute buffer。运行时需要连续新增大量实例时,推荐先调用 `reserveSemanticBatch(url, template, expectedCount)`,再调用 `addSemanticInstances()`。删除实例不会立即收缩 GPU buffer;只有 batch 为空、调用 `removeSemanticBatch()` 或 `clearSemanticBatches()` 时才释放内部渲染资源。\n\n外部代码不需要直接写内部 `InstancedMesh.instanceMatrix`。要移动、旋转或缩放实例时,直接修改对应 `SemanticInstanceObject` 的 transform,然后让它更新世界矩阵或等待下一帧渲染即可;`SemanticInstanceObject.updateMatrixWorld()` 会标记 batch dirty,layer 会在渲染前把世界矩阵同步到内部 instance matrix 并设置 `instanceMatrix.needsUpdate = true`。因此即使底层使用 WebGPU storage instanced buffer,公开更新方式仍然是面向语义实例对象:\n\n```typescript\nconst instance = layer.getSemanticInstanceById('FACILITY_001');\n\nif (instance) {\n instance.position.set(10, 0, 5);\n instance.updateMatrixWorld(true);\n viewer.render();\n}\n```\n\n删除 API 支持单个字符串 ID,不需要为了删除一个实例额外包一层数组。下面两个调用等价,都会按完整 ID 删除实例:\n\n```typescript\nlayer.removeSemanticInstance('FACILITY_001');\nlayer.removeSemanticInstances('FACILITY_001');\n```\n\n渲染前,layer 会同步每个 `FacilityInstanceObject` 的世界矩阵、颜色和透明度,并只在数据变化时上传对应 buffer。默认情况下,相机移动不会改变设备 active instance 集合;显式调用 `setInstanceCulling({ enabled: true })` 后,layer 才会按当前渲染相机逐实例压缩 `InstancedMesh.count`,视锥外设备不会进入本帧实例 buffer;只有同时设置 `minScreenRadius > 0` 时,屏幕半径小于该阈值的设备才会被跳过。相机矩阵、投影矩阵或 viewport 高度未变化时不会重复压缩;设备显隐、透明度为 0、颜色/透明度变化或 `planish('Facilities')` / `unplanish('Facilities')` 改变 transform 时会标记 batch dirty。全部设备不可渲染时,内部 `InstancedMesh.visible` 会被关闭;只有被当前相机裁掉时,mesh 会保留可见并把 `count` 设为 0,以便相机移动后自动恢复。射线检测命中 batch 内实例时,`hit.object` 会被改写为对应的 `FacilityInstanceObject`,并从实例对象字段附加 `semanticObject`、`semanticId`、`semanticKind`、`semanticName` 和 `semanticIndex`,事件随后会按楼层引用对象继续冒泡。\n\n```typescript\nimport { FacilityInstancedLayer, FacilityInstanceObject } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst layer = new FacilityInstancedLayer();\nconst refs = facilityItems.map(() => new FacilityInstanceObject());\n\nlayer.reserveSemanticBatch('/models/camera.glb', templateObject, refs.length + 100);\n\nif (layer.addSemanticInstances('/models/camera.glb', templateObject, refs)) {\n semanticGroup.setFacilityLayer(layer);\n}\n\n// 运行时按完整字符串 ID 删除一个实例;返回实际删除数量。\nlayer.removeSemanticInstances('FACILITY_001');\n```\n\n如果只想整体隐藏或禁用 scene-level batch,可以设置 `semanticGroup.facilityLayer.visible = false`;如果只想控制单个设备,推荐从 `floor.getFacilityById(id)` 或 `viewer.objectManager.getById(id)` 取回 `FacilityInstanceObject` 后调用 `setSemanticVisible()` / `setSemanticOpacity()`。\n\n### `SemanticModelInstancedLayer`\n\n`SemanticModelInstancedLayer` 是 `SceneInstancedLayer` 和 `FacilityInstancedLayer` 的共享实现。它负责模板 mesh 收集、材质克隆、`InstancedMesh` 创建、运行时实例新增/删除、capacity 扩容、instance matrix/color/opacity buffer 同步、raycast hit remap、fallback 判定和可选相机实例裁剪。layer 内部只依赖 `SemanticInstanceObject` 的 `semanticId`、`semanticKind`、`semanticName` 独立字段,不再扫描 `instance.userData` 的 `facilityId`、`id` 或 `sid`。`getSemanticInstanceById()` / `removeSemanticInstances(id)` 会按需刷新 id 索引;新增实例时如果发现重复 `semanticId` 会拒绝加入,避免同一个 layer 内出现不确定查询结果。通常业务代码不需要直接使用它,除非要为新的语义实例类型复用同一套模型 instancing 能力。\n\n### `FloorMesh`\n\n`FloorMesh` 继承自 `BaseMesh`,表示一个楼层。它不是 `BatchedMesh`,而是把同一楼层内的语义对象合并为一份几何,并通过 TSL + `DataTexture` 在 GPU 侧按 `semanticIndex` 控制颜色、透明度、显示隐藏和实例矩阵。楼层语义网格会按实例透明度拆分为不透明和透明两个材质通道;墙、柱、门等默认不透明实例会进入 opaque pipeline,`Spaces`、`Windows` 或通过 `setOpacityAt()` 改成半透明的实例会进入 transparent pipeline。Facilities 通过楼层下的引用对象进行检索和控制;实际渲染可能来自 `SemanticGroup.facilityLayer` 的 `InstancedMesh` batch,也可能是 fallback 的普通 `Model`。\n\n这种结构的目标是让每个楼层通常只占一个主渲染 draw call,同时仍保留实例级控制能力。`xxxAt` 方法全部作用于单个语义实例;没有 `At` 后缀的方法作用于整个楼层 mesh。\n\n| 属性 / 方法 | 说明 |\n| :---------- | :--- |\n| `semanticCount` / `instanceCount` | 当前楼层语义实例数量。 |\n| `semanticInstances` | `Map<string, number>`,从语义对象 ID 映射到实例下标。 |\n| `wallsInstances` / `columnsInstances` / `spacesInstances` / `doorsInstances` / `windowsInstances` / `staircasesInstances` | 按语义类型维护的 ID 到实例下标映射。 |\n| `semanticEntities` | `Map<string, FloorSemanticEntity>`,统一索引楼层内合并几何语义和 `Facilities` 对象语义。 |\n| `facilityObjectsById` | `Map<string, FacilityInstanceObject>`,按 `Facility.ID` 或显式别名查找设备引用。 |\n| `facilityObjects` | 当前楼层挂载的设备引用数组。 |\n| `getSemanticIndexById(id)` | 根据语义 ID 获取实例下标。 |\n| `getSemanticById(id)` | 根据语义 ID 或设备别名获取统一语义实体。 |\n| `getSemantics()` | 获取楼层内全部语义实体,包含合并几何和设备对象。 |\n| `getSemanticsByKind(kind)` | 按语义类型过滤实体;`kind` 可以是 `Walls`、`Columns`、`Spaces`、`Doors`、`Windows`、`Staircases` 或 `Facilities`。 |\n| `getSemanticIdAt(index)` | 获取实例语义 ID。 |\n| `getSemanticKindAt(index)` | 获取合并几何实例类型:`'Walls' \\| 'Columns' \\| 'Spaces' \\| 'Doors' \\| 'Windows' \\| 'Staircases'`。 |\n| `getSemanticNameAt(index)` | 获取实例名称;当前 `Spaces` 会从语义数据的 `Name` 写入,其他类型可能为 `undefined`。 |\n| `getSemanticObjectAt(index)` | 获取合并几何实例对应的 `FloorSemanticInstanceObject` 轻量对象。 |\n| `showAllFacilities()` | 显示当前楼层的全部设备对象。 |\n| `hideAllFacilities()` | 隐藏当前楼层的全部设备对象。 |\n| `addFacility(object, ids?)` | 把设备对象挂到楼层,并按对象 `semanticId` 和显式 `ids` 建立检索别名。不会从 `object.userData` 自动扫描 ID。 |\n| `getFacilityById(id)` | 根据 `Facility.ID` 或别名获取设备对象。 |\n| `getFacilityAt(index)` | 按楼层设备数组下标获取设备对象。 |\n| `getFacilities()` | 获取当前楼层全部设备对象。 |\n| `removeFacility(facility)` | 按设备对象或 ID 从楼层移除设备,并同步清理检索索引。 |\n| `setColorAt(index, color)` / `getColorAt(index, target?)` | 修改或读取实例颜色,支持 `Color`、`Vector3`、`Vector4`。 |\n| `setOpacityAt(index, opacity)` / `getOpacityAt(index)` | 修改或读取实例透明度。 |\n| `setVisibleAt(index, visible)` / `getVisibleAt(index)` | 修改或读取实例显隐状态。 |\n| `setMatrixAt(index, matrix)` / `getMatrixAt(index, target?)` | 设置或读取实例附加矩阵。 |\n| `setScaleAt(index, scale, y?, z?)` | 修改实例缩放,支持 `number` 或 `Vector3`。 |\n| `setScaleYAt(index, y)` | 只修改实例 Y 轴缩放,保留 X/Z 缩放和已有位移、旋转。 |\n| `getFinalMatrixAt(index, target?)` | 读取实例最终矩阵,包含语义对象原始基点矩阵。 |\n| `getBoundingBoxAt(index, target?, world?)` | 获取实例包围盒;`world = true` 时包含 `FloorMesh.matrixWorld`。 |\n| `getBoundingSphereAt(index, target?, world?)` | 获取实例包围球;`world = true` 时包含 `FloorMesh.matrixWorld`。 |\n| `computeBoundingBox()` / `computeBoundingSphere()` | 计算整个楼层的包围体。 |\n| `planish(kind?)` / `unplanish(kind?)` | 压扁或恢复楼层内所有合并语义实例和 Facilities;压平时按各自包围盒贴到楼层平面附近,并加入稳定的轻微 Y 偏移;传入 `kind` 时只作用于该语义类型,`kind` 可包含 `Facilities`。 |\n\n### 飞向语义实例\n\n点击、射线检测命中 `FloorMesh` 里的语义几何或设备时,`intersect` 上会附加语义字段:`semanticIndex`、`semanticId`、`semanticKind` 和 `semanticObject`。普通楼层语义几何的事件目标是 `FloorSemanticInstanceObject`;instanced Facilities 的事件目标是楼层下的 `FacilityInstanceObject` 引用,事件会继续冒泡到所属 `FloorMesh`、`BuildingGroup` 和 `SemanticGroup`。因此楼层监听器中应使用 `event.currentTarget` 操作楼层,用 `intersect.semanticObject` 或 `event.target` 取得具体语义实例。\n\n```typescript\nimport { Box3 } from 'three';\n\nconst box = new Box3();\n\nfloor.addEventListener('click', async ({ event }) => {\n const { currentTarget, intersect } = event;\n if (!intersect) return;\n\n if (intersect.semanticKind === 'Facilities') {\n const facility = intersect.semanticObject ?? event.target;\n\n await viewer.controls.flyToObject(facility, {\n viewpoint: 'rightFrontTop',\n padding: 0.2,\n });\n return;\n }\n\n if (intersect.semanticObject) {\n await viewer.controls.flyToObject(intersect.semanticObject, {\n viewpoint: 'rightFrontTop',\n padding: 0.2,\n });\n return;\n }\n\n const semanticBox = currentTarget.getBoundingBoxAt(intersect.semanticIndex, box, true);\n\n if (semanticBox) {\n await viewer.controls.flyToBox(semanticBox, {\n viewpoint: 'rightFrontTop',\n padding: 0.2,\n });\n }\n});\n```\n\n如果要根据 ID 操作对象,先通过 `getSemanticIndexById(id)` 转为实例下标。\n\n```typescript\nconst index = floor.getSemanticIndexById('SPACE_001');\n\nif (index !== undefined) {\n floor.setVisibleAt(index, false);\n viewer.render();\n}\n```\n\n### 楼层压扁\n\n`planish()` / `unplanish()` 默认作用于当前楼层的全部合并语义实例,包含墙、柱、空间、门窗、楼梯等语义几何,也包含楼层下的 Facilities 引用;传入 `kind` 时只处理该类型,例如 `floor.planish('Walls')` 或 `floor.planish('Facilities')`。所有被压平的实例都会按自身包围盒把压平后的薄片贴到楼层平面 `FloorMesh.pivot.y` 附近,而不是围绕实例自身基点压缩;压平时还会按语义类型和实例 ID 加入稳定的轻微 Y 偏移,减少门、墙或其他重叠实例之间的共面闪烁。`unplanish()` 会恢复合并几何实例的原始矩阵,`unplanish('Facilities')` 会恢复设备原始 `position.y` 和 `scale.y`。instanced Facilities 会通过楼层下的 `FacilityInstanceObject` transform 同步到 `SemanticGroup.facilityLayer`。\n\n如果只想调整单个合并几何实例,可以使用 `setScaleAt()` 或 `setScaleYAt()`,它们会保留该语义对象自己的基点矩阵,因此压扁墙、柱、房间时不会被压到世界原点。\n\n## `SceneLoader`\n\n从服务端场景包加载完整场景树(模型、组、基础形状),并自动将所有已加载对象按 `id` 和 `sid` 注册到 `viewer.objectManager`。\n默认会尝试读取同一路径下的 `db/semantic_model.json`,如果场景树节点的 `id` 已存在于语义文件中,则跳过该节点,方便和 `SemanticLoader` 同时加载而不重复创建建筑或设备。\n对语义去重后仍保留的 3D 节点,`SceneLoader` 默认会按模型 `path` 自动合并重复静态模型:同一 `path` 的多个实例只加载一次模板,并由 `SceneInstancedLayer` 通过共享的 `SemanticModelInstancedLayer` 批量渲染。原场景树中仍会保留每个 `id` / `sid` 对应的 `SceneInstanceObject` 逻辑对象,用于业务检索、显隐、颜色、透明度、包围盒和事件派发。\n\n模板包含动画、骨骼、morph target、非法多材质 groups 或没有可实例化网格时,会自动回退为普通 `Model` 渲染;fallback `Model` 会挂在同一个 `SceneInstanceObject` 下,因此调用侧不需要额外配置。\n\n```typescript\nimport { SceneLoader } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst sceneLoader = new SceneLoader(viewer);\nsceneLoader.setPath('./scenes/my-scene');\nsceneLoader.setKey('YOUR_LICENSE_KEY'); // 官方授权场景必需\nconst group = await sceneLoader.loadAsync(); // SceneGroup\nviewer.scene.add(group);\n\nconst sceneLayer = group.getDefaultSceneLayer();\n```\n\n**方法:**\n\n| 方法 | 说明 |\n| :------------------ | :------------------------------------------------------------------- |\n| `setKey(key)` | 设置授权场景的 RSA 解密密钥。 |\n| `loadAsync()` | 加载并解析场景,返回去除语义重复节点后的 `SceneGroup`。 |\n| `clearCache()` | 从 `objectManager` 中移除此加载器注册的所有 ID。 |\n| `dispose()` | 清除缓存并释放水印叠加层。 |\n\n### `SceneGroup`\n\n`SceneGroup` 继承自 `BaseGroup`,是 `SceneLoader.loadAsync()` 的返回根组。它保留 `tree_models.json` 解析后的原始父子层级,并把重复静态模型的默认合批渲染层挂在 `sceneLayer`,方便外部直接访问,而不需要遍历 `children`。\n\n| 属性 / 方法 | 说明 |\n| :---------- | :--- |\n| `isSceneGroup` | 固定为 `true`,用于判断对象是否为 `SceneLoader` 根组。 |\n| `sceneLayer` | 当前默认 `SceneInstancedLayer`;没有可合批的重复 3D 模型时为 `null`。 |\n| `setSceneLayer(layer)` | 设置默认 `SceneInstancedLayer`;传入 `null` 会移除已有 layer。 |\n| `getDefaultSceneLayer()` | 返回当前默认 `SceneInstancedLayer`;没有可合批模型时返回 `null`。 |\n\n### `SceneInstanceObject`\n\n`SceneInstanceObject` 继承自统一的 `SemanticInstanceObject`,表示一个由 `SceneInstancedLayer` 批量渲染或 fallback 普通渲染的场景模型引用。它会保留在原场景树层级中,并注册到 `viewer.objectManager`,因此 `getById()`、`show()` / `hide()`、`isolate()`、`showAll()`、`setOpacity()` 和 `getBoundingBox()` 可以继续按单个模型 ID 使用。\n\n`SceneInstanceObject` 本身只增加场景模型语义:`isSceneInstanceObject = true`、`type = 'SceneInstanceObject'`、`semanticKind = 'SceneInstances'`。加载器会把场景树节点的 `id` 和 `sid` 都注册到 `viewer.objectManager`,因此同一个对象可以通过任一 ID 取回。对重复模型的 instanced 路径,`semanticId` 默认等于场景树节点 `id`,`semanticName` 默认等于节点名称;`userData.instanced = true`,并保留 `modelPath` 和 `modelUrl` 等原始加载元数据。如果模板不支持 instancing,会退回普通 `Model`,但仍挂在同一个 `SceneInstanceObject` 下,对外 API 不变。\n\n**识别字段:**\n\n| 字段 | 说明 |\n| :--- | :--- |\n| `isSceneInstanceObject` | 固定为 `true`,用于判断对象是否来自 `SceneLoader` 的场景实例。 |\n| `isSemanticInstanceObject` | 固定为 `true`,表示它支持统一语义实例 API。 |\n| `type` | 固定为 `SceneInstanceObject`。 |\n| `semanticId` | 实例独立 ID,默认等于场景树节点 `id`;layer 的按 ID 查询、删除和 raycast remap 都使用该字段。 |\n| `semanticKind` | 实例语义类型,场景实例为 `'SceneInstances'`。 |\n| `semanticName` | 实例显示名称,默认等于场景树节点名称。 |\n| `setSemanticIdentity({ id, kind, name })` | 设置实例独立身份字段,并返回自身;运行时手动创建实例时建议先设置再加入 layer,加入后修改 id 会在下一次按 id 查询时刷新索引。 |\n| `boundingBox` | 实例本地包围盒缓存,初始为 `null`;`Box3.setFromObject()` 或手动调用 `computeBoundingBox()` 时会计算。 |\n| `boundingSphere` | 实例本地包围球缓存,初始为 `null`;手动调用 `computeBoundingSphere()` 时会由当前本地包围盒派生。 |\n| `userData.id` / `userData.sid` | 原始场景树节点 ID;两个 ID 都会注册到 `viewer.objectManager`。 |\n| `userData.instanced` | `true` 表示实际渲染来自 `SceneInstancedLayer`;`false` 表示 fallback `Model` 挂在当前对象下。 |\n| `userData.modelPath` / `userData.modelUrl` | instanced 场景实例对应的模型相对路径和完整 URL。 |\n\n**方法:**\n\n| 方法 | 说明 |\n| :--- | :--- |\n| `setSemanticBounds(bounds)` | 设置本地包围盒。`SceneLoader` 会在创建 instanced batch 时根据模板模型自动设置;业务一般不需要手动调用。 |\n| `setSemanticRenderObject(object)` | 设置 fallback 渲染对象并作为子对象挂载。模板无法 instancing 时由 `SceneLoader` 自动调用;自定义语义实例渲染时可手动使用。 |\n| `getSemanticRenderObject()` | 返回 fallback 渲染对象;instanced 渲染路径通常返回 `null`,因为真实 Mesh 在 `SceneInstancedLayer` 中。 |\n| `computeBoundingBox()` / `computeBoundingSphere()` | 按 Three.js 对象级包围盒约定更新 `boundingBox` / `boundingSphere`,使 `viewer.controls.flyToObject()` 能直接飞向实例。 |\n| `getSemanticBoundingBox(target?, world?)` | 返回实例包围盒。`world = true` 时会应用 `matrixWorld`,适合直接传给 `viewer.controls.flyToBox()`;无 bounds 和 render object 时返回 empty `Box3`。 |\n| `setSemanticVisible(visible)` | 设置单个实例显隐并标记 batch dirty;隐藏后该实例不会继续渲染,也不会被 instanced raycast 命中。 |\n| `setSemanticColor(color)` | 设置单个实例颜色 override。instanced 路径写入 per-instance color;fallback `Model` 路径会委托到材质高亮逻辑。 |\n| `resetSemanticColor()` | 清除颜色 override,恢复使用源模型颜色;不会清除透明度 override。 |\n| `setSemanticOpacity(opacity)` | 设置单个实例透明度,值会限制在 `0..1`。instanced 路径写入 per-instance opacity;fallback 路径会按原始材质透明度相乘。 |\n| `getSemanticColor(target?)` | 获取当前生效颜色。存在颜色或高亮 override 时返回该颜色,否则返回白色。传入 `Color` 可复用对象。 |\n| `hasSemanticColor()` | 返回当前是否存在颜色或高亮颜色 override。 |\n| `getSemanticOpacity()` | 获取当前生效透明度;高亮存在时返回高亮透明度,否则返回基础透明度。 |\n| `setSemanticHighlight(color, opacity, overwrite?)` | 设置临时高亮样式。`overwrite = false` 时按 tint 模式与原色混合,`true` 时直接替换颜色;高亮会覆盖基础颜色/透明度直到调用 `clearSemanticHighlight()`。 |\n| `clearSemanticHighlight()` | 清除临时高亮,并恢复到基础颜色/透明度状态。 |\n| `getSemanticColorMode()` | 返回当前颜色模式:`SEMANTIC_COLOR_MODE_NONE`、`SEMANTIC_COLOR_MODE_OVERRIDE` 或 `SEMANTIC_COLOR_MODE_TINT`。 |\n| `onSemanticRenderDirty(callback)` | 监听实例渲染状态变化,返回取消监听函数。实例显隐、颜色、透明度或世界矩阵变化时会触发。 |\n| `markSemanticRenderDirty()` | 手动标记实例渲染状态已变化,通知所属 batch 在下一帧同步 instance buffer。 |\n\n`MaterialEffects.highlightColor()` / `removeHighlightColor()` 会识别 `SceneInstanceObject` 并调用 `setSemanticHighlight()` / `clearSemanticHighlight()`,不会直接修改共享 batch 材质。`ObjectManager.setOpacity()`、`ObjectManager.hide()`、`ObjectManager.show()` 也会通过统一 API 作用到单个实例。\n\n加载完成后可以按场景树节点 `id` 从 `objectManager` 取回 `SceneInstanceObject`,再直接传给 `viewer.controls.flyToObject()`。`SceneInstanceObject` 内部带有本地 `boundingBox` 缓存能力,因此不需要加载真实 Mesh 副本也能计算飞行包围盒。\n\n```typescript\nimport { SceneInstanceObject } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst object = viewer.objectManager.getById<SceneInstanceObject>('SCENE_NODE_ID');\n\nif (object?.isSceneInstanceObject) {\n await viewer.controls.flyToObject(object, {\n viewpoint: 'current',\n padding: 0.2,\n enableTransition: true,\n });\n}\n```\n\n颜色、透明度和显隐可以直接链式调用:\n\n```typescript\nobject\n ?.setSemanticColor('#29ccff')\n .setSemanticOpacity(0.55)\n .setSemanticVisible(true);\n\nobject?.setSemanticHighlight('#ffb703', 0.75, true);\nobject?.clearSemanticHighlight();\nobject?.resetSemanticColor();\n```\n\n如果需要自己控制包围盒,也可以取世界包围盒后调用 `flyToBox()`:\n\n```typescript\nimport { Box3 } from 'three/webgpu';\n\nconst box = object.getSemanticBoundingBox(new Box3(), true);\nawait viewer.controls.flyToBox(box, { viewpoint: 'frontTop', padding: 0.2 });\n```\n\n射线检测命中批处理实例时,`intersect.object` 会被改写为对应的 `SceneInstanceObject`,并附加 `semanticObject`、`semanticId`、`semanticKind: 'SceneInstances'` 和 `semanticIndex`,事件会按逻辑对象所在的原场景树继续冒泡。\n\n### `SceneInstancedLayer`\n\n`SceneInstancedLayer` 是 `SceneLoader` 内部使用的批量渲染层,默认 `name = 'SceneInstances'`。它继承自 `SemanticModelInstancedLayer`,每个重复模型 URL 会生成一个 batch,batch 内按模板的可实例化 Mesh 创建 `InstancedMesh`。渲染前只在实例矩阵、显隐、颜色或透明度变化时同步 instance buffer;普通相机移动不会重新上传所有实例数据。\n\n## `TopologiesLoader` / `TopologyParser`\n\n加载拓扑图数据并将其转换为 `Topology` 对象。\n\n```typescript\nimport { TopologiesLoader } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst loader = new TopologiesLoader();\nloader.setPath('./scenes/my-scene');\nconst topologies = await loader.loadAsync(); // Topology[]\nviewer.scene.add(...topologies);\n```\n\n## `VisionsLoader` / `VisionsParser`\n\n加载命名相机视点,并将相机飞行到指定视点。\n\n```typescript\nimport { VisionsLoader, VisionsParser } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst visionsLoader = new VisionsLoader();\nvisionsLoader.setPath('./scenes/my-scene');\nconst visionsData = await visionsLoader.loadAsync();\n// visionsData 是 Record<string, IVisions[]>\n\nconst visionsParser = new VisionsParser(viewer);\n\n// 飞行到指定视点\nawait visionsParser.flyTo(visionsData['HOME'][0]);\n\n// 飞行到主(默认)视点\nawait visionsParser.flyToPrimary(visionsData['HOME']);\n```\n\n**`IVisions` 字段:**\n\n| 字段 | 类型 | 说明 |\n| :--------- | :------------ | :------------------------------ |\n| `camera` | `'P' \\| 'O'` | 相机类型:透视或正交。 |\n| `position` | `IVector3` | 相机世界位置。 |\n| `target` | `IVector3` | 相机朝向目标点。 |\n| `zoom` | `number` | 相机缩放级别。 |\n| `primary` | `boolean` | 是否为默认视点。 |\n\n## `AnimationsLoader` / `AnimationsParser`\n\n加载关键帧动画数据,并通过 `tweenAnimation` 驱动 `Object3D` 的变换。\n\n```typescript\nimport { AnimationsLoader, AnimationsParser } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst animLoader = new AnimationsLoader();\nanimLoader.setPath('./scenes/my-scene');\nconst animationsData = await animLoader.loadAsync(); // IAnimations[]\n\n// 查找特定对象的动画\nconst data = animationsData.find((a) => a.modelId === myModel.userData.id);\n\nconst parser = new AnimationsParser(viewer, myModel);\nparser.initTransform(); // 保存初始位置/旋转/缩放\n\nawait parser.play(data.keyframes); // 播放动画序列\n\n// 中途停止\nparser.stop();\n\n// 重置到初始变换\nparser.reset();\n```\n\n## `PropertiesLoader`\n\n加载与模型关联的结构化属性元数据(如 BIM 属性)。\n\n```typescript\nimport { PropertiesLoader } from 'u-space/plugins/u-manager';\n\nconst propsLoader = new PropertiesLoader();\npropsLoader.setPath('./scenes/my-scene');\nconst properties = await propsLoader.loadAsync(); // IProperties[]\n\n// 查找模型的属性\nconst modelProps = properties.filter(p => p.modelId === myModel.userData.id);\n```\n\n**`IProperties` 字段:**\n\n| 字段 | 类型 | 说明 |\n| :-------- | :--------------- | :----------------------- |\n| `modelId` | `string` | 关联模型的 ID。 |\n| `group` | `string` | 属性分组/类别名称。 |\n| `key` | `string` | 属性键名。 |\n| `value` | `string \\| null` | 属性值。 |\n| `label` | `string \\| null` | 属性的显示标签。 |\n"
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962
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"summary": "- **u-manager** —
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+
"summary": "暂无。 - **u-manager breaking** — `SemanticModelInstancedLayer` 移除旧的 `addSemanticBatch()` 公开入口,改为 `reserveSemanticBatch()`、`addSemanticInstance()` / `addSemanticInstances()`、`getSemanticInstanceById()`、`removeSemanticInstance()` / `removeSemanticInstances()`、`removeSemanticBatch()` 和 `clearSemanticBatches()`,支持运行时实例新增/删除、按 URL batch 的 capacity 预分配与扩容;`removeSemanticInstances()` 支持直接传单个字符串 `semanticId",
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"headings": [
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],
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1433
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-
"content": "# 更新日志\n\n## 未发布\n\n## 0.0.28\n\n### 新增\n\n- **u-manager** — 新增 `UManagerLoader` 一体化入口,可同时加载 `SemanticLoader` 和 `SceneLoader`,返回带 `semanticGroup` / `sceneGroup` 直接属性的 `UManagerSceneGroup`,并复用 semantic id 去重避免重复建筑/设备。\n- **examples/docs/mcp** — 新增 `examples/test_umanager_loader.html`,演示 `UManagerLoader` 一次加载语义楼层、Facilities 和非语义场景树,并补充 Examples Guide 与 MCP 检索入口。\n\n### 变更\n\n- **u-manager breaking** — `SceneInstanceObject`、`FacilityInstanceObject` 和楼层多边形语义统一到 `SemanticInstanceObject` API:使用 `setSemanticVisible()`、`setSemanticColor()`、`setSemanticOpacity()`、`getSemanticBoundingBox()` 等方法,不再使用 scene/facility 专属实例方法。\n- **u-manager** — 新增共享 `SemanticModelInstancedLayer`,`SceneInstancedLayer` 和 `FacilityInstancedLayer` 共用同一套模型模板 instancing、material groups、多材质、dirty sync、raycast remap 和 fallback wrapper 逻辑。\n- **ObjectManager / MaterialEffects** — 对语义实例的显隐、透明度和高亮控制统一识别 `SemanticInstanceObject`,不再维护 SceneInstance/FacilityInstance 两套特殊分支。\n- **u-manager loader** — `SceneLoader` 不再解析场景树里的 `AREA`、`FLOOR`、`ROOM` 语义面;楼层、区域和房间统一由 `SemanticLoader` / `SemanticGroup` 处理,避免同一语义对象在组合加载时重复出现。\n\n### 示例与文档\n\n- **在线示例** — `examples/importmap.js` 的 CDN fallback 版本更新为 `0.0.28`,Vercel 部署会继续按 `package.json` 注入当前版本。\n\n## 0.0.27\n\n### 变更\n\n- **u-manager semantics** — `FacilityInstancedLayer` 的相机逐实例裁剪改为显式开启:默认不再按当前相机视锥或 `minScreenRadius` 压缩 active instances,避免相机距离影响设备显隐;需要性能压缩时可通过 `setInstanceCulling({ enabled: true })` 开启。\n- **u-manager semantics** — `FacilityInstancedLayer` 使用动态 `Group` 包裹 Facilities `InstancedMesh` batch,避免 Three.js WebGPU render bundle 缓存跳过子 mesh 的渲染前同步;`hideAllFacilities()` 后再 `showAllFacilities()` 不会复用过期 active instance 状态。\n- **u-manager semantics** — `FacilityInstancedLayer` 支持合法 `material[]` + `geometry.groups` 的设备模板进入 instancing;只有 groups 缺失或材质索引非法的多材质 Mesh 才回退为普通 `Model`。\n- **u-manager semantics** — Facilities instancing 会在相机矩阵、投影矩阵或 viewport 高度变化时重新压缩当前帧实例;设备显隐、颜色、透明度和 `planish('Facilities')` / `unplanish('Facilities')` 改变 transform 时刷新 instance data。\n- **u-manager semantics** — 全部设备隐藏或透明度为 0 时,`FacilityInstancedLayer` 会关闭空的内部 `InstancedMesh`;通过 `showAllFacilities()` 或单设备 API 恢复时会重新加入渲染同步。\n- **fire 插件** — 新增 `FireEffect`,封装 Three.js 官方 `webgpu_volume_fire` 体积火焰示例,支持 WebGPU 3D 流体模拟、烟雾散射、动态光照、体积阴影、output effect 叠加和 `cameraChange` 相机切换同步。\n- **u-manager loader** — `SceneLoader` 默认读取同路径 `db/semantic_model.json` 并按语义 `ID` 跳过重复场景树节点,支持与 `SemanticLoader` 同时加载。\n- **u-manager loader** — `SceneLoader` 默认按模型 `path` 合并重复静态 3D 节点,通过 `SceneInstancedLayer` 批量渲染,同时保留 `SceneInstanceObject` 逻辑对象用于单模型 ID 检索、显隐、颜色、透明度、包围盒和事件派发。\n- **docs/mcp** — 补充 `SceneInstanceObject` 和 `FacilityInstanceObject` 通过 `objectManager.getById()` + `getSemanticBoundingBox()` + `controls.flyToBox()` 飞向单个实例的示例与 MCP 检索说明。\n- **ObjectManager / MaterialEffects** — `setOpacity()`、`show()` / `hide()`、`isolate()`、`showAll()` 以及 `highlightColor()` / `removeHighlightColor()` 支持 `SceneInstanceObject` 的 per-instance 控制。\n- **u-manager loader** — `SceneLoader` 创建的根组、`GROUP` 和 `STUB` 节点改为 `BaseGroup`,隐藏后可通过对象自身 `raycast()` 返回值阻止子级继续参与递归射线检测。\n- **Viewer** — 默认使用 Three.js `reversedDepthBuffer` 替代 `logarithmicDepthBuffer`,减少 WebGPU 顶视角多层透明场景的 fragment 压力,同时保留远距离深度精度。\n\n### 示例与文档\n\n- **在线示例** — `examples/importmap.js` 的 CDN fallback 版本更新为 `0.0.27`,Vercel 部署会继续按 `package.json` 注入当前版本。\n\n## 0.0.26\n\n### 修复\n\n- **u-manager semantics** — `FloorMesh.planish()` 会在压平后的语义实例和 Facilities 上加入稳定的轻微 Y 偏移,减少门、墙等重叠薄片之间的共面闪烁。\n- **u-manager semantics** — `FloorMesh` 会按实例透明度把合并语义网格拆分到不透明和透明材质通道,避免墙、柱、门等完全不透明实例也走透明渲染队列,降低近距离压平场景的 overdraw 成本。\n- **u-manager semantics** — `BuildingGroup` 新增 `getFloorById()`、`getElevatorById()` 和 `getVentById()`,内部通过 `Map` 维护楼层、电梯井和通风井语义 ID 索引。\n- **u-manager semantics** — `FacilityInstancedLayer` 只在实例矩阵、颜色或透明度变化时上传对应 instance buffer,静态 Facilities 不再每帧重复提交全部实例数据;渲染前会按每个 Facility 实例的世界包围盒和当前相机视锥压缩本帧 active instance count,不再通过相机距离阈值裁剪设备。\n- **u-manager semantics** — 修复 Facilities 视锥裁剪在视角切换后可能沿用上一帧 active subset 的 `visible` / `boundingSphere` 状态,导致某些视角下设备整批隐藏的问题;instanced batch 会保留完整包围球,同时用 `count` 控制本帧 active 实例。\n- **u-manager semantics** — Instanced Facilities 的 batch 材质默认保持不透明,只有源材质本身透明或当前渲染实例存在半透明 opacity 时才切到透明队列,减少完全不透明设备在近距离视角下的 overdraw。\n- **MaterialEffects** — 高亮、呼吸色、线框和淡入淡出效果支持材质数组,确保多材质 Mesh 和 `FloorMesh` 双材质通道都能正确应用并恢复材质状态。\n- **docs/mcp** — 补充 Facilities auto instancing 的动态材质透明度、包围盒视锥裁剪、`controls.flyToBox()` 飞向设备,以及多材质 fallback 对颜色/透明度 override 的支持说明。\n\n### 示例与文档\n\n- **在线示例** — `examples/importmap.js` 的 CDN fallback 版本更新为 `0.0.26`,Vercel 部署会继续按 `package.json` 注入当前版本。\n\n## 0.0.25\n\n### 新增\n\n- **u-manager semantics** — 新增 `SemanticGroup`,作为单次 `SemanticParser` 解析结果的顶层容器;`SemanticLoader.loadAsync()` / `SemanticParser.parseAsync()` 直接返回完整语义场景。\n- **u-manager semantics** — `SemanticGroup` 新增 `getBuildingById(id)`,支持按语义数据里的 `Building.ID` 获取建筑。\n- **u-manager semantics** — `SemanticGroup` 和 `BuildingGroup` 的建筑/设备 ID 查询改为内部 `Map` 索引,并通过楼层设备索引版本自动同步,避免每次查询扫描数组。\n- **u-manager semantics** — `FloorMesh.planish()` / `unplanish()`、`BuildingGroup.planishFloors()` / `unplanishFloors()` 和 `SemanticGroup.planishFloors()` / `unplanishFloors()` 会把所有合并语义实例和 Facilities 都按包围盒贴到楼层平面,而不是围绕实例自身基点压缩。\n- **u-manager semantics** — 新增 scene-level Facilities auto instancing:同模型 URL 的静态设备会合并到 `SemanticGroup.facilityLayer` 的 `InstancedMesh` batch,同时保留楼层下的设备引用用于检索、显隐、颜色和透明度控制;带动画、骨骼、morph target 或多材质 Mesh 的设备自动回退为普通 `Model`。\n- **u-manager semantics** — `SemanticGroup`、`BuildingGroup` 和 `FloorMesh` 新增 `getFacilityById()` 设备检索,返回的 `FacilityInstanceObject` 可通过统一 `setSemanticVisible()`、`setSemanticColor()`、`resetSemanticColor()` 和 `setSemanticOpacity()` 控制普通设备模型或 scene-level instanced 设备引用。\n- **docs/mcp** — 补充 Facilities auto instancing 的材质透明度行为、`resetSemanticColor()` 语义,以及多材质 fallback 对颜色/透明度 override 的限制说明。\n\n### 修复\n\n- **u-manager semantics** — 修复 scene-level instanced Facilities 的点击和指针事件派发:射线命中会映射回楼层下的 `FacilityInstanceObject`,并继续冒泡到所属 `FloorMesh`、`BuildingGroup` 和 `SemanticGroup`。\n- **u-manager semantics** — `FacilityInstancedLayer` 继承 `BaseGroup`,避免 `facilityLayer.visible = false` 后内部 `InstancedMesh` 仍参与射线检测并触发隐藏设备点击事件。\n- **u-manager semantics** — 移除语义设备解析里的 `sid` 检索和注册逻辑;Facilities 只按 `Facility.ID` 以及显式传入的别名进入楼层索引和 `viewer.objectManager`。\n\n### 示例与文档\n\n- **在线示例** — `examples/importmap.js` 的 CDN fallback 版本更新为 `0.0.25`,Vercel 部署会继续按 `package.json` 注入当前版本。\n\n## 0.0.23\n\n### 新增\n\n- **u-manager semantics** — `BuildingGroup` 新增 `isolateFloors(floors)`,支持按多个 `FloorMesh` 或楼层下标同时隔离显示多个楼层;`isolateFloor()` 继续兼容单楼层调用,并可接收数组作为便捷写法。\n- **u-manager semantics** — `SemanticLoader` 新增 `Facilities` 解析:从 `Stories[].Facilities` 索引读取顶层设备语义,用 `Facility.ID` 匹配解密后的 `tree_models` 设备节点,沿父级累乘本地矩阵得到设备世界矩阵,加载 3D 设备模型并转换为楼层局部矩阵后挂载到对应 `FloorMesh`。\n- **u-manager semantics** — `FloorMesh` 新增楼层设备检索与统一语义实体 API:`getFacilityById()`、`getFacilityAt()`、`getFacilities()`、`removeFacility()`、`showAllFacilities()`、`hideAllFacilities()`、`getSemanticById()`、`getSemantics()` 和 `getSemanticsByKind('Facilities')`;`BuildingGroup.showAllFacilities()/hideAllFacilities()` 支持批量显示或隐藏整栋建筑内的楼层设备。\n- **u-space MCP** — 文档索引同步楼层 `Facilities` 解析和检索 API,MCP 客户端可检索设备按楼层挂载、`tree_models` 解密匹配、本地矩阵父级累乘和世界坐标转换规则。\n\n### 示例与文档\n\n- **在线示例** — `examples/importmap.js` 的 CDN fallback 版本更新为 `0.0.23`,部署流程仍会优先按 `package.json` 注入当前版本。\n\n## 0.0.21\n\n### 新增\n\n- **u-manager semantics** — `SemanticLoader` 支持解析建筑级 `Elevators` 和 `Vents`,以 `Polygon.shape` 作为底面轮廓、`Elevation` 作为底面高度、`TotalHeight` 作为拉伸高度生成 `ExtrudeMesh`,并通过 `BuildingGroup.elevatorMeshes`、`BuildingGroup.ventMeshes` 及 add/get/remove 方法管理。\n\n### 修复\n\n- **透明语义体块渲染** — 电梯井/通风井在渲染阶段沿法线轻微内收,`Spaces` 实例使用稳定 per-instance 渲染偏移抖动,缓解与墙体或完全重叠空间共面时的 z-fighting。\n- **atmosphere 插件** — 后处理链移除 aerial perspective 节点,保留 lens flare、tone mapping、temporal antialias 和 dithering;`scene.backgroundNode` 使用 `skyBackground()`,`scene.environmentNode` 使用 `skyEnvironment()`,并继续在关闭插件时恢复启用前的背景和环境节点。\n\n### 示例与文档\n\n- **在线示例** — `examples/importmap.js` 的 CDN fallback 版本更新为 `0.0.21`,部署流程仍会优先按 `package.json` 注入当前版本。\n\n## 0.0.18\n\n### 变更\n\n- **版本发布** — 同步发布包含新版大气插件实现、RenderPipeline output effects 和一键 MCP 发布脚本的 npm 包。\n\n## 0.0.17\n\n### 新增\n\n- **atmosphere 插件** — `Atmosphere.enable(options)` 从占位实现升级为可用的大气渲染:支持 WGS84 经纬高定位、太阳/月亮方向、天空背景、天空环境、aerial perspective、lens flare、tone mapping、temporal antialias、dithering 和 `AtmosphereLight` 阴影。\n- **RenderPipeline** — 新增 `addOutputEffect()` / `removeOutputEffect()` 与 `addMRTChannel()` / `removeMRTChannel()`,插件可追加输出后处理和独立 MRT 通道,不再占用业务侧 `setOutputComposer()`。\n\n### 变更\n\n- **大气状态更新** — 大气插件在 `beforeRender` 中刷新相机 ECEF 位置、太阳/月亮方向和阴影 target,相机控制器驱动的移动也能逐帧更新大气状态。\n- **MCP 发布** — 根目录 MCP 发布入口合并为 `pnpm publish:mcp`,命令会先递增 `u-space-mcp` 的 patch 版本,再构建文档索引并发布 npm 包。\n\n## 0.0.16\n\n### 新增\n\n- **u-manager semantics** — `FloorMesh.planish(kind?)`、`FloorMesh.unplanish(kind?)`、`BuildingGroup.planishFloors(kind?)` 和 `BuildingGroup.unplanishFloors(kind?)` 支持按 `Walls`、`Columns`、`Spaces`、`Doors`、`Windows` 语义类型压平或恢复;`setScaleYAt(index, y)` 可只调整单个语义实例的 Y 轴缩放。\n- **BaseMesh** — 默认开启 `castShadow` 与 `receiveShadow`,基础网格和继承自 `BaseMesh` 的对象会直接参与阴影投射与接收。\n\n### 变更\n\n- **语义类型命名** — `SemanticKind` 统一为数据源字段风格:`Walls`、`Columns`、`Spaces`、`Doors`、`Windows`。\n- **示例与依赖** — 更新 `load_tiles.html` 示例依赖,新增 `@takram/three-atmosphere`、`postprocessing` peer dependency,并将 Vite 外部依赖边界扩展到所有 `@takram/*` 包。\n\n## 0.0.12\n\n### 新增\n\n- **u-manager semantics** — 新增 `SemanticLoader`、`BuildingGroup`、`FloorMesh` 语义楼层 API,支持楼层隔离、实例级颜色/透明度/显隐/matrix/scale 控制,以及实例包围盒/包围球查询。\n- **u-space MCP** — 内置文档索引同步语义楼层 API,MCP 客户端可检索 `SemanticLoader`、`BuildingGroup` 和 `FloorMesh` 用法。\n\n## 0.0.8\n\n### 新增\n\n- **Viewer** — `resize()`、`screenshot()`、`setBackground()`、`setEnvironment()`、`enableShadow()`/`disableShadow()`、`enableFog()`/`enableFogExp2()`/`disableFog()`\n- **CameraControls** — `flyTo()`、`getCameraViewpoint()`、`lock()`/`unlock()`、`setViewMode('2d' | '3d')`\n- **ObjectManager** — `show()`/`hide()`、`isolate()`、`showAll()`、`setOpacity()`、`getBoundingBox()`、`forEach()`、`filter()`\n- **InteractionManager** — `enable()`/`disable()`、`setInteractable()`、`addIgnore()`/`removeIgnore()`\n- **Selection** — 新增框选(rubber-band)和单选/多选/切换模块,支持 `select`/`deselect`/`change` 事件\n- **MaterialEffects** — `wireframe()`/`removeWireframe()`、`transparent()`/`removeTransparent()`、`xray()`/`removeXray()`、`fadeIn()`/`fadeOut()`\n- **Model** — `getBoundingBox()`、`getCenter()`、`setMaterial()`\n- **SceneManager** — 新模块,多场景创建、注册、切换与序列化\n- **LightManager** — 新模块,灯光便捷创建、4 种预设(indoor/outdoor/studio/warehouse)、Helper 可视化\n- **MeasureTool** — 新工具,距离/面积/角度测量,结果可视化渲染到场景\n- **ClippingTool** — 新工具,基于 WebGPU `ClippingGroup` 的剖切面与剖切盒\n- **AnnotationManager** — 新工具,3D 引线标注 + HTML 浮动标签\n- **示例** — 新增 8 个交互式示例页面\n\n### 修复\n\n- **Selection** — 框选覆盖层改为挂载到容器元素(而非 canvas),修复框选矩形不可见的问题\n- **ClippingTool** — 从 `renderer.clippingPlanes`(WebGL API)重写为 `ClippingGroup`(WebGPU API),修复剖切无效的问题\n- **MaterialEffects** — fade 动画在对象移除场景后自动停止,避免内存泄漏\n- **InteractionManager** — `dispose()` 中清除 `clickTimer`,避免定时器泄漏\n- **LightManager** — 修复 `removeAll()`/`hideAllHelpers()` 中遍历 Map 同时删除的问题\n- **ObjectManager** — `setOpacity()` 先检查 `isMesh` 再类型转换\n- **ClippingTool** — `PlaneHelper` 颜色使用 `new Color(color).getHex()` 替代直接 `as number`\n- **MeasureTool** — 移除 WebGPU 不支持的 `linewidth` 属性\n\n---\n\n## 0.0.7\n\n### 变更\n\n- 文档拆分:将插件文档拆分为独立文件\n- 新增 CameraControls 独立文档页\n- 修复 getting-started 中的死链\n- 修复 sbmx loader 示例使用新的 MaterialEffects API\n\n---\n\n## 0.0.6\n\n### 新增\n\n- **MaterialEffects** — 可组合的材质特效系统,支持安全共享材质和 remove API\n- **RenderPipeline** — 内置 Bloom、SSGI、TRAA 后处理及 OutputComposer API\n- **CSSRenderer** — CSS2D / CSS2.5D / CSS3D 叠加渲染 HTML 元素\n- 从 `package.json` 导出 `version`,统一示例 importmap\n\n---\n\n## 0.0.5\n\n### 变更\n\n- 版本发布(无重大功能变更)\n\n---\n\n## 0.0.4\n\n### 新增\n\n- **Model** — 动画播放支持(`playAnimation`、`stopAnimation`、`updateAnimation`)\n- **ViewerEventMap** — 事件回调新增 `delta` 时间参数\n\n---\n\n## 0.0.3\n\n### 新增\n\n- **ObjectControls** 插件 — 交互式移动、旋转、缩放 3D 对象\n- **TopologyDrawer** 插件 — 在场景任意表面交互式绘制拓扑路径图\n- **Topology** — `exportData()` / `importData()` 数据序列化\n\n### 变更\n\n- **Interactions** — `contextmenu` 事件替换为 `rightclick`\n- **Poi** — 优化渲染性能,新增 `scaleFactor` 参数\n- 文档全面完善:本地搜索、侧边栏优化、各插件文档页\n\n---\n\n## 0.0.0\n\n### 新增\n\n- 项目初始化:Viewer 核心、WebGPU 渲染器、场景/相机/控制器\n- 模型加载系统:双层缓存(内存 + 持久化)、Draco/KTX2/Meshopt 支持\n- 交互系统:射线检测、事件冒泡、自定义 3D 对象事件\n- 对象系统:Model、Poi、Topology、基础网格(Sphere/Plane/Circle/Tube/Extrude/Shape)\n- ObjectManager 集中式对象注册\n- 补间动画系统\n- u-manager 插件:场景加载、动画、属性、视点管理\n- tiles 插件:ArcGIS 3D 瓦片 / GIS 地球渲染\n- minimap 插件:2D 小地图\n- keyboard-controls 插件:WASD 键盘控制\n- tracking-controls 插件:相机跟随\n- atmosphere 插件:天空/大气渲染\n- curve-movement 插件:曲线路径动画\n"
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"content": "# 更新日志\n\n## 未发布\n\n暂无。\n\n## 0.0.29\n\n### 变更\n\n- **u-manager breaking** — `SemanticModelInstancedLayer` 移除旧的 `addSemanticBatch()` 公开入口,改为 `reserveSemanticBatch()`、`addSemanticInstance()` / `addSemanticInstances()`、`getSemanticInstanceById()`、`removeSemanticInstance()` / `removeSemanticInstances()`、`removeSemanticBatch()` 和 `clearSemanticBatches()`,支持运行时实例新增/删除、按 URL batch 的 capacity 预分配与扩容;`removeSemanticInstances()` 支持直接传单个字符串 `semanticId`,并且 layer 内部不再从 `instance.userData` 扫描 ID。\n- **u-manager breaking** — `SemanticInstanceObject` 新增独立身份字段 `semanticId`、`semanticKind`、`semanticName` 和 `setSemanticIdentity()`;Scene / Facility instancing 的查询、删除和 raycast remap 都使用这些字段,`userData` 只保留原始业务元数据。\n- **u-manager breaking** — `SemanticGroup`、`BuildingGroup` 和 `FloorMesh` 的 building/floor/facility 索引统一读取对象独立 `semanticId` 或显式传入的别名,不再把 `userData.id`、`userData.semanticId`、`userData.facilityId` 自动注册成查询 ID;`SemanticModelInstancedLayer` 会拒绝重复 `semanticId` 的新增实例,并在身份字段变化后按需刷新 id 索引。\n- **u-manager** — `SemanticInstanceObject` 新增对象级 `boundingBox`、`boundingSphere`、`computeBoundingBox()` 和 `computeBoundingSphere()`,`SceneInstanceObject`、`FacilityInstanceObject` 以及楼层语义代理可直接传给 `viewer.controls.flyToObject()`。\n- **u-manager** — `SemanticModelInstancedLayer` 的内部实例矩阵同步改为 WebGPU storage instanced buffer 路径,运行时新增或移动实例后会在下一帧立即同步 matrix;外部仍通过修改 `SemanticInstanceObject` transform 和 dirty sync 使用,不需要直接写内部 `InstancedMesh.instanceMatrix`。\n- **u-manager** — `SemanticGroup` 新增 `getDefaultFacilityLayer()`,`SceneLoader.loadAsync()` 返回的 `SceneGroup` 新增 `sceneLayer` / `getDefaultSceneLayer()`,外部可直接获取默认 Facilities 和场景模型合批层。\n- **docs/mcp** — 更新 u-manager 文档、Examples Guide、LLM 索引和 MCP 检索说明,推荐通过 `viewer.controls.flyToObject()` 飞向语义实例;`getSemanticBoundingBox(target, true)` 保留给手动合并或调整世界包围盒的场景。\n\n### 示例与文档\n\n- **在线示例** — `examples/importmap.js` 的 CDN fallback 版本更新为 `0.0.29`,Vercel 部署会继续按 `package.json` 注入当前版本。\n\n## 0.0.28\n\n### 新增\n\n- **u-manager** — 新增 `UManagerLoader` 一体化入口,可同时加载 `SemanticLoader` 和 `SceneLoader`,返回带 `semanticGroup` / `sceneGroup` 直接属性的 `UManagerSceneGroup`,并复用 semantic id 去重避免重复建筑/设备。\n- **examples/docs/mcp** — 新增 `examples/test_umanager_loader.html`,演示 `UManagerLoader` 一次加载语义楼层、Facilities 和非语义场景树,并补充 Examples Guide 与 MCP 检索入口。\n\n### 变更\n\n- **u-manager breaking** — `SceneInstanceObject`、`FacilityInstanceObject` 和楼层多边形语义统一到 `SemanticInstanceObject` API:使用 `setSemanticVisible()`、`setSemanticColor()`、`setSemanticOpacity()`、`getSemanticBoundingBox()` 等方法,不再使用 scene/facility 专属实例方法。\n- **u-manager** — 新增共享 `SemanticModelInstancedLayer`,`SceneInstancedLayer` 和 `FacilityInstancedLayer` 共用同一套模型模板 instancing、material groups、多材质、dirty sync、raycast remap 和 fallback wrapper 逻辑。\n- **ObjectManager / MaterialEffects** — 对语义实例的显隐、透明度和高亮控制统一识别 `SemanticInstanceObject`,不再维护 SceneInstance/FacilityInstance 两套特殊分支。\n- **u-manager loader** — `SceneLoader` 不再解析场景树里的 `AREA`、`FLOOR`、`ROOM` 语义面;楼层、区域和房间统一由 `SemanticLoader` / `SemanticGroup` 处理,避免同一语义对象在组合加载时重复出现。\n\n### 示例与文档\n\n- **在线示例** — `examples/importmap.js` 的 CDN fallback 版本更新为 `0.0.28`,Vercel 部署会继续按 `package.json` 注入当前版本。\n\n## 0.0.27\n\n### 变更\n\n- **u-manager semantics** — `FacilityInstancedLayer` 的相机逐实例裁剪改为显式开启:默认不再按当前相机视锥或 `minScreenRadius` 压缩 active instances,避免相机距离影响设备显隐;需要性能压缩时可通过 `setInstanceCulling({ enabled: true })` 开启。\n- **u-manager semantics** — `FacilityInstancedLayer` 使用动态 `Group` 包裹 Facilities `InstancedMesh` batch,避免 Three.js WebGPU render bundle 缓存跳过子 mesh 的渲染前同步;`hideAllFacilities()` 后再 `showAllFacilities()` 不会复用过期 active instance 状态。\n- **u-manager semantics** — `FacilityInstancedLayer` 支持合法 `material[]` + `geometry.groups` 的设备模板进入 instancing;只有 groups 缺失或材质索引非法的多材质 Mesh 才回退为普通 `Model`。\n- **u-manager semantics** — Facilities instancing 会在相机矩阵、投影矩阵或 viewport 高度变化时重新压缩当前帧实例;设备显隐、颜色、透明度和 `planish('Facilities')` / `unplanish('Facilities')` 改变 transform 时刷新 instance data。\n- **u-manager semantics** — 全部设备隐藏或透明度为 0 时,`FacilityInstancedLayer` 会关闭空的内部 `InstancedMesh`;通过 `showAllFacilities()` 或单设备 API 恢复时会重新加入渲染同步。\n- **fire 插件** — 新增 `FireEffect`,封装 Three.js 官方 `webgpu_volume_fire` 体积火焰示例,支持 WebGPU 3D 流体模拟、烟雾散射、动态光照、体积阴影、output effect 叠加和 `cameraChange` 相机切换同步。\n- **u-manager loader** — `SceneLoader` 默认读取同路径 `db/semantic_model.json` 并按语义 `ID` 跳过重复场景树节点,支持与 `SemanticLoader` 同时加载。\n- **u-manager loader** — `SceneLoader` 默认按模型 `path` 合并重复静态 3D 节点,通过 `SceneInstancedLayer` 批量渲染,同时保留 `SceneInstanceObject` 逻辑对象用于单模型 ID 检索、显隐、颜色、透明度、包围盒和事件派发。\n- **docs/mcp** — 补充 `SceneInstanceObject` 和 `FacilityInstanceObject` 通过 `objectManager.getById()` + `getSemanticBoundingBox()` + `controls.flyToBox()` 飞向单个实例的示例与 MCP 检索说明。\n- **ObjectManager / MaterialEffects** — `setOpacity()`、`show()` / `hide()`、`isolate()`、`showAll()` 以及 `highlightColor()` / `removeHighlightColor()` 支持 `SceneInstanceObject` 的 per-instance 控制。\n- **u-manager loader** — `SceneLoader` 创建的根组、`GROUP` 和 `STUB` 节点改为 `BaseGroup`,隐藏后可通过对象自身 `raycast()` 返回值阻止子级继续参与递归射线检测。\n- **Viewer** — 默认使用 Three.js `reversedDepthBuffer` 替代 `logarithmicDepthBuffer`,减少 WebGPU 顶视角多层透明场景的 fragment 压力,同时保留远距离深度精度。\n\n### 示例与文档\n\n- **在线示例** — `examples/importmap.js` 的 CDN fallback 版本更新为 `0.0.27`,Vercel 部署会继续按 `package.json` 注入当前版本。\n\n## 0.0.26\n\n### 修复\n\n- **u-manager semantics** — `FloorMesh.planish()` 会在压平后的语义实例和 Facilities 上加入稳定的轻微 Y 偏移,减少门、墙等重叠薄片之间的共面闪烁。\n- **u-manager semantics** — `FloorMesh` 会按实例透明度把合并语义网格拆分到不透明和透明材质通道,避免墙、柱、门等完全不透明实例也走透明渲染队列,降低近距离压平场景的 overdraw 成本。\n- **u-manager semantics** — `BuildingGroup` 新增 `getFloorById()`、`getElevatorById()` 和 `getVentById()`,内部通过 `Map` 维护楼层、电梯井和通风井语义 ID 索引。\n- **u-manager semantics** — `FacilityInstancedLayer` 只在实例矩阵、颜色或透明度变化时上传对应 instance buffer,静态 Facilities 不再每帧重复提交全部实例数据;渲染前会按每个 Facility 实例的世界包围盒和当前相机视锥压缩本帧 active instance count,不再通过相机距离阈值裁剪设备。\n- **u-manager semantics** — 修复 Facilities 视锥裁剪在视角切换后可能沿用上一帧 active subset 的 `visible` / `boundingSphere` 状态,导致某些视角下设备整批隐藏的问题;instanced batch 会保留完整包围球,同时用 `count` 控制本帧 active 实例。\n- **u-manager semantics** — Instanced Facilities 的 batch 材质默认保持不透明,只有源材质本身透明或当前渲染实例存在半透明 opacity 时才切到透明队列,减少完全不透明设备在近距离视角下的 overdraw。\n- **MaterialEffects** — 高亮、呼吸色、线框和淡入淡出效果支持材质数组,确保多材质 Mesh 和 `FloorMesh` 双材质通道都能正确应用并恢复材质状态。\n- **docs/mcp** — 补充 Facilities auto instancing 的动态材质透明度、包围盒视锥裁剪、`controls.flyToBox()` 飞向设备,以及多材质 fallback 对颜色/透明度 override 的支持说明。\n\n### 示例与文档\n\n- **在线示例** — `examples/importmap.js` 的 CDN fallback 版本更新为 `0.0.26`,Vercel 部署会继续按 `package.json` 注入当前版本。\n\n## 0.0.25\n\n### 新增\n\n- **u-manager semantics** — 新增 `SemanticGroup`,作为单次 `SemanticParser` 解析结果的顶层容器;`SemanticLoader.loadAsync()` / `SemanticParser.parseAsync()` 直接返回完整语义场景。\n- **u-manager semantics** — `SemanticGroup` 新增 `getBuildingById(id)`,支持按语义数据里的 `Building.ID` 获取建筑。\n- **u-manager semantics** — `SemanticGroup` 和 `BuildingGroup` 的建筑/设备 ID 查询改为内部 `Map` 索引,并通过楼层设备索引版本自动同步,避免每次查询扫描数组。\n- **u-manager semantics** — `FloorMesh.planish()` / `unplanish()`、`BuildingGroup.planishFloors()` / `unplanishFloors()` 和 `SemanticGroup.planishFloors()` / `unplanishFloors()` 会把所有合并语义实例和 Facilities 都按包围盒贴到楼层平面,而不是围绕实例自身基点压缩。\n- **u-manager semantics** — 新增 scene-level Facilities auto instancing:同模型 URL 的静态设备会合并到 `SemanticGroup.facilityLayer` 的 `InstancedMesh` batch,同时保留楼层下的设备引用用于检索、显隐、颜色和透明度控制;带动画、骨骼、morph target 或多材质 Mesh 的设备自动回退为普通 `Model`。\n- **u-manager semantics** — `SemanticGroup`、`BuildingGroup` 和 `FloorMesh` 新增 `getFacilityById()` 设备检索,返回的 `FacilityInstanceObject` 可通过统一 `setSemanticVisible()`、`setSemanticColor()`、`resetSemanticColor()` 和 `setSemanticOpacity()` 控制普通设备模型或 scene-level instanced 设备引用。\n- **docs/mcp** — 补充 Facilities auto instancing 的材质透明度行为、`resetSemanticColor()` 语义,以及多材质 fallback 对颜色/透明度 override 的限制说明。\n\n### 修复\n\n- **u-manager semantics** — 修复 scene-level instanced Facilities 的点击和指针事件派发:射线命中会映射回楼层下的 `FacilityInstanceObject`,并继续冒泡到所属 `FloorMesh`、`BuildingGroup` 和 `SemanticGroup`。\n- **u-manager semantics** — `FacilityInstancedLayer` 继承 `BaseGroup`,避免 `facilityLayer.visible = false` 后内部 `InstancedMesh` 仍参与射线检测并触发隐藏设备点击事件。\n- **u-manager semantics** — 移除语义设备解析里的 `sid` 检索和注册逻辑;Facilities 只按 `Facility.ID` 以及显式传入的别名进入楼层索引和 `viewer.objectManager`。\n\n### 示例与文档\n\n- **在线示例** — `examples/importmap.js` 的 CDN fallback 版本更新为 `0.0.25`,Vercel 部署会继续按 `package.json` 注入当前版本。\n\n## 0.0.23\n\n### 新增\n\n- **u-manager semantics** — `BuildingGroup` 新增 `isolateFloors(floors)`,支持按多个 `FloorMesh` 或楼层下标同时隔离显示多个楼层;`isolateFloor()` 继续兼容单楼层调用,并可接收数组作为便捷写法。\n- **u-manager semantics** — `SemanticLoader` 新增 `Facilities` 解析:从 `Stories[].Facilities` 索引读取顶层设备语义,用 `Facility.ID` 匹配解密后的 `tree_models` 设备节点,沿父级累乘本地矩阵得到设备世界矩阵,加载 3D 设备模型并转换为楼层局部矩阵后挂载到对应 `FloorMesh`。\n- **u-manager semantics** — `FloorMesh` 新增楼层设备检索与统一语义实体 API:`getFacilityById()`、`getFacilityAt()`、`getFacilities()`、`removeFacility()`、`showAllFacilities()`、`hideAllFacilities()`、`getSemanticById()`、`getSemantics()` 和 `getSemanticsByKind('Facilities')`;`BuildingGroup.showAllFacilities()/hideAllFacilities()` 支持批量显示或隐藏整栋建筑内的楼层设备。\n- **u-space MCP** — 文档索引同步楼层 `Facilities` 解析和检索 API,MCP 客户端可检索设备按楼层挂载、`tree_models` 解密匹配、本地矩阵父级累乘和世界坐标转换规则。\n\n### 示例与文档\n\n- **在线示例** — `examples/importmap.js` 的 CDN fallback 版本更新为 `0.0.23`,部署流程仍会优先按 `package.json` 注入当前版本。\n\n## 0.0.21\n\n### 新增\n\n- **u-manager semantics** — `SemanticLoader` 支持解析建筑级 `Elevators` 和 `Vents`,以 `Polygon.shape` 作为底面轮廓、`Elevation` 作为底面高度、`TotalHeight` 作为拉伸高度生成 `ExtrudeMesh`,并通过 `BuildingGroup.elevatorMeshes`、`BuildingGroup.ventMeshes` 及 add/get/remove 方法管理。\n\n### 修复\n\n- **透明语义体块渲染** — 电梯井/通风井在渲染阶段沿法线轻微内收,`Spaces` 实例使用稳定 per-instance 渲染偏移抖动,缓解与墙体或完全重叠空间共面时的 z-fighting。\n- **atmosphere 插件** — 后处理链移除 aerial perspective 节点,保留 lens flare、tone mapping、temporal antialias 和 dithering;`scene.backgroundNode` 使用 `skyBackground()`,`scene.environmentNode` 使用 `skyEnvironment()`,并继续在关闭插件时恢复启用前的背景和环境节点。\n\n### 示例与文档\n\n- **在线示例** — `examples/importmap.js` 的 CDN fallback 版本更新为 `0.0.21`,部署流程仍会优先按 `package.json` 注入当前版本。\n\n## 0.0.18\n\n### 变更\n\n- **版本发布** — 同步发布包含新版大气插件实现、RenderPipeline output effects 和一键 MCP 发布脚本的 npm 包。\n\n## 0.0.17\n\n### 新增\n\n- **atmosphere 插件** — `Atmosphere.enable(options)` 从占位实现升级为可用的大气渲染:支持 WGS84 经纬高定位、太阳/月亮方向、天空背景、天空环境、aerial perspective、lens flare、tone mapping、temporal antialias、dithering 和 `AtmosphereLight` 阴影。\n- **RenderPipeline** — 新增 `addOutputEffect()` / `removeOutputEffect()` 与 `addMRTChannel()` / `removeMRTChannel()`,插件可追加输出后处理和独立 MRT 通道,不再占用业务侧 `setOutputComposer()`。\n\n### 变更\n\n- **大气状态更新** — 大气插件在 `beforeRender` 中刷新相机 ECEF 位置、太阳/月亮方向和阴影 target,相机控制器驱动的移动也能逐帧更新大气状态。\n- **MCP 发布** — 根目录 MCP 发布入口合并为 `pnpm publish:mcp`,命令会先递增 `u-space-mcp` 的 patch 版本,再构建文档索引并发布 npm 包。\n\n## 0.0.16\n\n### 新增\n\n- **u-manager semantics** — `FloorMesh.planish(kind?)`、`FloorMesh.unplanish(kind?)`、`BuildingGroup.planishFloors(kind?)` 和 `BuildingGroup.unplanishFloors(kind?)` 支持按 `Walls`、`Columns`、`Spaces`、`Doors`、`Windows` 语义类型压平或恢复;`setScaleYAt(index, y)` 可只调整单个语义实例的 Y 轴缩放。\n- **BaseMesh** — 默认开启 `castShadow` 与 `receiveShadow`,基础网格和继承自 `BaseMesh` 的对象会直接参与阴影投射与接收。\n\n### 变更\n\n- **语义类型命名** — `SemanticKind` 统一为数据源字段风格:`Walls`、`Columns`、`Spaces`、`Doors`、`Windows`。\n- **示例与依赖** — 更新 `load_tiles.html` 示例依赖,新增 `@takram/three-atmosphere`、`postprocessing` peer dependency,并将 Vite 外部依赖边界扩展到所有 `@takram/*` 包。\n\n## 0.0.12\n\n### 新增\n\n- **u-manager semantics** — 新增 `SemanticLoader`、`BuildingGroup`、`FloorMesh` 语义楼层 API,支持楼层隔离、实例级颜色/透明度/显隐/matrix/scale 控制,以及实例包围盒/包围球查询。\n- **u-space MCP** — 内置文档索引同步语义楼层 API,MCP 客户端可检索 `SemanticLoader`、`BuildingGroup` 和 `FloorMesh` 用法。\n\n## 0.0.8\n\n### 新增\n\n- **Viewer** — `resize()`、`screenshot()`、`setBackground()`、`setEnvironment()`、`enableShadow()`/`disableShadow()`、`enableFog()`/`enableFogExp2()`/`disableFog()`\n- **CameraControls** — `flyTo()`、`getCameraViewpoint()`、`lock()`/`unlock()`、`setViewMode('2d' | '3d')`\n- **ObjectManager** — `show()`/`hide()`、`isolate()`、`showAll()`、`setOpacity()`、`getBoundingBox()`、`forEach()`、`filter()`\n- **InteractionManager** — `enable()`/`disable()`、`setInteractable()`、`addIgnore()`/`removeIgnore()`\n- **Selection** — 新增框选(rubber-band)和单选/多选/切换模块,支持 `select`/`deselect`/`change` 事件\n- **MaterialEffects** — `wireframe()`/`removeWireframe()`、`transparent()`/`removeTransparent()`、`xray()`/`removeXray()`、`fadeIn()`/`fadeOut()`\n- **Model** — `getBoundingBox()`、`getCenter()`、`setMaterial()`\n- **SceneManager** — 新模块,多场景创建、注册、切换与序列化\n- **LightManager** — 新模块,灯光便捷创建、4 种预设(indoor/outdoor/studio/warehouse)、Helper 可视化\n- **MeasureTool** — 新工具,距离/面积/角度测量,结果可视化渲染到场景\n- **ClippingTool** — 新工具,基于 WebGPU `ClippingGroup` 的剖切面与剖切盒\n- **AnnotationManager** — 新工具,3D 引线标注 + HTML 浮动标签\n- **示例** — 新增 8 个交互式示例页面\n\n### 修复\n\n- **Selection** — 框选覆盖层改为挂载到容器元素(而非 canvas),修复框选矩形不可见的问题\n- **ClippingTool** — 从 `renderer.clippingPlanes`(WebGL API)重写为 `ClippingGroup`(WebGPU API),修复剖切无效的问题\n- **MaterialEffects** — fade 动画在对象移除场景后自动停止,避免内存泄漏\n- **InteractionManager** — `dispose()` 中清除 `clickTimer`,避免定时器泄漏\n- **LightManager** — 修复 `removeAll()`/`hideAllHelpers()` 中遍历 Map 同时删除的问题\n- **ObjectManager** — `setOpacity()` 先检查 `isMesh` 再类型转换\n- **ClippingTool** — `PlaneHelper` 颜色使用 `new Color(color).getHex()` 替代直接 `as number`\n- **MeasureTool** — 移除 WebGPU 不支持的 `linewidth` 属性\n\n---\n\n## 0.0.7\n\n### 变更\n\n- 文档拆分:将插件文档拆分为独立文件\n- 新增 CameraControls 独立文档页\n- 修复 getting-started 中的死链\n- 修复 sbmx loader 示例使用新的 MaterialEffects API\n\n---\n\n## 0.0.6\n\n### 新增\n\n- **MaterialEffects** — 可组合的材质特效系统,支持安全共享材质和 remove API\n- **RenderPipeline** — 内置 Bloom、SSGI、TRAA 后处理及 OutputComposer API\n- **CSSRenderer** — CSS2D / CSS2.5D / CSS3D 叠加渲染 HTML 元素\n- 从 `package.json` 导出 `version`,统一示例 importmap\n\n---\n\n## 0.0.5\n\n### 变更\n\n- 版本发布(无重大功能变更)\n\n---\n\n## 0.0.4\n\n### 新增\n\n- **Model** — 动画播放支持(`playAnimation`、`stopAnimation`、`updateAnimation`)\n- **ViewerEventMap** — 事件回调新增 `delta` 时间参数\n\n---\n\n## 0.0.3\n\n### 新增\n\n- **ObjectControls** 插件 — 交互式移动、旋转、缩放 3D 对象\n- **TopologyDrawer** 插件 — 在场景任意表面交互式绘制拓扑路径图\n- **Topology** — `exportData()` / `importData()` 数据序列化\n\n### 变更\n\n- **Interactions** — `contextmenu` 事件替换为 `rightclick`\n- **Poi** — 优化渲染性能,新增 `scaleFactor` 参数\n- 文档全面完善:本地搜索、侧边栏优化、各插件文档页\n\n---\n\n## 0.0.0\n\n### 新增\n\n- 项目初始化:Viewer 核心、WebGPU 渲染器、场景/相机/控制器\n- 模型加载系统:双层缓存(内存 + 持久化)、Draco/KTX2/Meshopt 支持\n- 交互系统:射线检测、事件冒泡、自定义 3D 对象事件\n- 对象系统:Model、Poi、Topology、基础网格(Sphere/Plane/Circle/Tube/Extrude/Shape)\n- ObjectManager 集中式对象注册\n- 补间动画系统\n- u-manager 插件:场景加载、动画、属性、视点管理\n- tiles 插件:ArcGIS 3D 瓦片 / GIS 地球渲染\n- minimap 插件:2D 小地图\n- keyboard-controls 插件:WASD 键盘控制\n- tracking-controls 插件:相机跟随\n- atmosphere 插件:天空/大气渲染\n- curve-movement 插件:曲线路径动画\n"
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1434
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"summary": "`u-space` 的 `examples/` 目录中包含了大量演示引擎功能的示例。以下是几个关键示例及其所展示的系统特性。 示例统一通过 `examples/importmap.js` 注入 Import Map。本地通过 `localhost`、`127.0.0.1`、`0.0.0.0` 或 `192.168.x.x` 访问时会加载仓库里的 `../dist/` 构建产物;在线部署或非本地域名访问时会从 jsDelivr 加载当前发布版本 `u-space@0.0.
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1455
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+
"summary": "`u-space` 的 `examples/` 目录中包含了大量演示引擎功能的示例。以下是几个关键示例及其所展示的系统特性。 示例统一通过 `examples/importmap.js` 注入 Import Map。本地通过 `localhost`、`127.0.0.1`、`0.0.0.0` 或 `192.168.x.x` 访问时会加载仓库里的 `../dist/` 构建产物;在线部署或非本地域名访问时会从 jsDelivr 加载当前发布版本 `u-space@0.0.29`。Vercel 文档部署会继续把 `__VERSION__` 占位符替换为 `package.json` 中的版本号,源码里的 `0.0.29` 作为直接托管 `examples/` 时的 fallback。 插件示例可以在页面加载 `importmap.js` 前通过 `window.__IMPORTS__` 声明额",
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-
"content": "# 示例指南\n\n`u-space` 的 `examples/` 目录中包含了大量演示引擎功能的示例。以下是几个关键示例及其所展示的系统特性。\n\n## 运行方式与版本\n\n示例统一通过 `examples/importmap.js` 注入 Import Map。本地通过 `localhost`、`127.0.0.1`、`0.0.0.0` 或 `192.168.x.x` 访问时会加载仓库里的 `../dist/` 构建产物;在线部署或非本地域名访问时会从 jsDelivr 加载当前发布版本 `u-space@0.0.
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1618
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"content": "# 示例指南\n\n`u-space` 的 `examples/` 目录中包含了大量演示引擎功能的示例。以下是几个关键示例及其所展示的系统特性。\n\n## 运行方式与版本\n\n示例统一通过 `examples/importmap.js` 注入 Import Map。本地通过 `localhost`、`127.0.0.1`、`0.0.0.0` 或 `192.168.x.x` 访问时会加载仓库里的 `../dist/` 构建产物;在线部署或非本地域名访问时会从 jsDelivr 加载当前发布版本 `u-space@0.0.29`。Vercel 文档部署会继续把 `__VERSION__` 占位符替换为 `package.json` 中的版本号,源码里的 `0.0.29` 作为直接托管 `examples/` 时的 fallback。\n\n插件示例可以在页面加载 `importmap.js` 前通过 `window.__IMPORTS__` 声明额外依赖。将 `u-space/plugins/<name>` 的值设为 `true` 时,`importmap.js` 会自动在本地和 CDN 路径之间切换。\n\n## 1. `demo01.html`:基础配置与交互\n\n该示例演示了通过 WebGPU 渲染 3D 场景所需的最少配置,与 [快速上手](./getting-started.md) 指南中的内容一致。\n\n### 核心要点:\n\n- 将 `Viewer` 注入 DOM 元素。\n- 使用 WebGPU `Color` 设置场景背景。\n- 添加基础几何体(如 `BoxGeometry`)。\n- 通过 `viewer.interactionManager.pointerMoveEventsEnabled` 启用全局交互。\n- 像操作 DOM 元素一样,为 3D 网格原生绑定事件监听(`click`、`pointerenter`、`pointerleave`)。\n\n## 2. `test_loader.html`:模型缓存机制\n\n该示例深入解析了 `u-space` 的模型加载管线,阐明运行时缓存与浏览器持久化缓存之间的区别。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用全局 `Model` 类通过 `Model.prototype.loadAsync()` 异步加载 `.glb` 文件。\n- 理解 `cache: true`(将模型节点保留在内存中,可实现即时克隆/实例化)。\n- 理解 `persistent: true`(使用 Service Worker / Cache Storage API 对实际网络请求数据进行持久化缓存)。\n- 演示如何将这些异步加载的资源安全地注册到 `viewer.objectManager`。\n- 提供通过 `Model.clearMemoryCache()` 和 `Model.clearPersistentCache()` 手动清除缓存的示例。\n\n## 3. `load_tiles.html`:GIS 与地球渲染\n\n该示例使用外部对等依赖 `3d-tiles-renderer`,通过 `u-space` 插件安全封装后,渲染大规模 LOD GIS 地球。\n\n### 核心要点:\n\n- 动态实例化复杂插件(`ArcgisTilesRenderer`),并传入核心 viewer 引用。\n- 由于瓦片是异步流式加载并持续更新视口的,需使用 `viewer.frameloop = 'always'`。\n- 通过插件的 `invalidate(lon, lat, alt)` 方法定位到指定的经纬高位置。\n- 使用 `lonLatHeightToPosition()` / `positionToLonLatHeight()` 在 WGS84 经纬高和场景世界坐标之间互转。\n\n## 4. `test_umanager.html`:场景组合与解析器\n\n该综合示例融合了多种工具,展示如何构建完整的应用程序,而不仅仅是放置单个模型。\n\n### 核心要点:\n\n- 同时初始化多个插件(minimap、tracking、keyboard-controls),并通过 `.enable()` / `.disable()` 切换其状态。\n- 流式传输结构化场景布局,解析场景描述(`SceneLoader`、`TopologiesLoader`)。\n- 使用相机动画(`VisionsLoader` 和 `VisionsParser`)在场景中编排预定义的飞行路径。\n- 获取复杂的节点材质,并自定义 WebGPU 专属的 TSL(Three Shading Language)节点,如 `TSLEffects.fluid()`。\n\n## 5. `test_umanager_loader.html`:UManagerLoader 一体化加载\n\n[在线演示](https://u-space-phi.vercel.app/examples/test_umanager_loader.html)\n\n该示例演示通过 `UManagerLoader` 在同一个路径下同时加载语义楼层、Facilities 和非语义场景树内容。加载结果会返回一个 `UManagerSceneGroup`,其中 `semanticGroup` 指向 `SemanticGroup`,`sceneGroup` 指向非语义场景组。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `UManagerLoader.setPath()` 配置场景根目录,并通过一次 `loadAsync()` 完成 `SemanticLoader` + `SceneLoader` 组合加载。\n- `SceneLoader` 会自动跳过语义文件中已存在的 `id`,避免建筑、楼层或设备重复加载。\n- 通过 `root.semanticGroup.getDefaultFacilityLayer()` 和 `root.sceneGroup.getDefaultSceneLayer()` 直接获取默认设备合批层和场景模型合批层。\n- 通过 `viewer.objectManager` 获取 `SceneInstanceObject` 和 `FacilityInstanceObject`,再直接使用 `viewer.controls.flyToObject()` 飞向单个实例。\n- 使用 `setSemanticHighlight()`、`setSemanticVisible()`、`setSemanticOpacity()` 等统一 API 控制实例,不需要关心底层是合并几何、`InstancedMesh` 还是 fallback `Model`。\n- 示例把 `viewer`、`loader`、`root`、`semanticGroup`、`sceneGroup`、`facilityLayer`、`sceneLayer`、`sceneInstances` 和 `facilities` 暴露到 `window.uManagerExample`,方便在控制台调试。\n\n## 6. `test_umanager_dynamic_instances.html`:运行时动态实例\n\n[在线演示](https://u-space-phi.vercel.app/examples/test_umanager_dynamic_instances.html)\n\n该示例把运行时实例新增、删除、恢复和按 ID 查询拆到独立场景中,避免和 `UManagerLoader` 的一体化加载流程混在一起。\n\n### 核心要点:\n\n- 创建 `SceneInstancedLayer` 并调用 `reserveSemanticBatch(url, template, capacity)` 预分配容量。\n- 通过 `SceneInstanceObject.setSemanticIdentity({ id, kind, name })` 设置实例独立身份字段,不依赖 `userData` 参与 layer 内部索引。\n- 同一个 layer 内 `semanticId` 必须唯一;重复 ID 的新增会返回 `false`,加入后修改身份字段会在下一次按 ID 查询时刷新索引。\n- 使用 `addSemanticInstances()` 批量新增实例,使用 `removeSemanticInstance(id)` / `removeSemanticInstances(id)` 按完整 `semanticId` 删除实例。\n- 使用 `getSemanticInstanceById(id)` 快速获取实例,返回对象可直接用于 `setSemanticHighlight()` 和 `viewer.controls.flyToObject()`。\n- 示例把 `viewer`、`layer`、`template`、`allInstances` 和 `removedInstances` 暴露到 `window.dynamicInstanceExample`。\n\n## 7. `test_model_animation.html`:模型内置动画\n\n[在线演示](https://u-space-phi.vercel.app/examples/test_model_animation.html)\n\n该示例演示了如何加载含内置动画的 glTF 模型,并通过 `Model` 类的动画 API 控制播放。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `Model.loadAsync()` 加载带动画的 `.glb` 文件,动画片段自动初始化。\n- 使用 `viewer.frameloop = 'always'` 开启持续渲染以驱动动画。\n- 监听 `beforeRender` 事件,通过 `model.updateAnimation(e.delta)` 推进动画时间。\n- 使用 `model.playAnimation(name)` 按名称播放单个动画,`model.playAllAnimations()` 播放全部。\n- 使用 `model.stopAnimation()` 停止动画播放。\n\n## 8. `test_css_renderer.html`:CSS2D / CSS2.5D / CSS3D 渲染器\n\n该示例演示了如何在 3D 场景中叠加渲染 HTML 元素,展示三种 CSS 渲染模式的效果差异。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `viewer.cssRenderer.createCSS2DObject()` 创建始终面向相机、固定屏幕尺寸的 2D 标签。\n- 使用 `viewer.cssRenderer.createCSS25DObject()` 创建面向相机但随距离缩放的 2.5D 精灵。\n- 使用 `viewer.cssRenderer.createCSS3DObject()` 创建具有完整 3D 变换的面板。\n- CSS2.5D 和 CSS3D 对象需要设置 `scale`(通常 `0.01`),因为 HTML 元素的像素尺寸远大于 3D 世界单位。\n- 渲染器采用懒加载,仅在首次创建对应类型对象时初始化。\n\n## 9. `test_postprocessing.html`:后处理效果\n\n该示例演示了 `RenderPipeline` 的内置后处理功能,包括 Bloom、SSGI、TRAA 以及自定义后处理组合器。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `viewer.renderPipeline.enableBloom()` / `disableBloom()` 运行时切换 Bloom 效果。\n- 使用 `viewer.renderPipeline.updateBloom()` 实时调整 strength、radius、threshold 参数。\n- 使用 `viewer.renderPipeline.enableSSGI()` / `disableSSGI()` 切换屏幕空间全局光照。\n- 使用 `viewer.renderPipeline.updateSSGI()` 实时调整 SSGI 参数(直接修改 uniform,无需重建节点图)。\n- 使用 `viewer.renderPipeline.enableTRAA()` / `disableTRAA()` 切换时间抗锯齿。\n- 使用 `viewer.renderPipeline.setOutputComposer()` 自定义后处理链(示例中实现了灰度滤镜)。\n- 使用 `setOutputComposer(null)` 恢复默认渲染管线。\n\n## 10. `test_viewer_utils.html`:Viewer 工具方法\n\n该示例演示了 `Viewer` 新增的便捷方法:截图导出、背景切换、雾效控制和阴影开关。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `viewer.screenshot()` 导出当前渲染画面为 PNG 文件。\n- 使用 `viewer.setBackground(color)` 快速切换场景背景颜色。\n- 使用 `viewer.enableFog()` / `viewer.disableFog()` 控制雾效。\n- 使用 `viewer.enableShadow()` / `viewer.disableShadow()` 控制阴影渲染。\n- 使用 `viewer.resize(width, height)` 手动触发尺寸更新。\n\n## 11. `test_camera_controls.html`:CameraControls 增强方法\n\n该示例演示了 `CameraControls` 的飞行定位、视角存取、锁定和二三维切换功能。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `viewer.controls.flyTo(position, target)` 将相机飞行到指定坐标。\n- 使用 `viewer.controls.getCameraViewpoint()` 获取当前视角数据。\n- 使用 `viewer.controls.setCameraViewpoint(data)` 恢复保存的视角。\n- 使用 `viewer.controls.lock()` / `unlock()` 锁定或解锁相机控制。\n- 使用 `viewer.controls.setViewMode('2d')` / `setViewMode('3d')` 在二三维视图间切换。\n\n## 12. `test_object_manager.html`:ObjectManager 增强方法\n\n该示例演示了 `ObjectManager` 的显隐控制、孤立显示、透明度设置、包围盒查询和过滤功能。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `viewer.objectManager.show(id)` / `hide(id)` 控制对象可见性。\n- 使用 `viewer.objectManager.isolate(ids)` 孤立显示指定对象。\n- 使用 `viewer.objectManager.setOpacity(id, value)` 设置材质透明度。\n- 使用 `viewer.objectManager.getBoundingBox()` 查询所有对象的包围盒。\n- 使用 `viewer.objectManager.filter(predicate)` 按条件过滤对象。\n\n## 13. `test_material_effects.html`:MaterialEffects 增强效果\n\n该示例演示了材质效果系统的线框、半透明、X 光和淡入淡出功能。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `MaterialEffects.wireframe(object)` 开启线框渲染模式。\n- 使用 `MaterialEffects.highlightColor(object, { opacity })` 设置半透明效果。\n- 使用 `MaterialEffects.highlightColor(object, { color, opacity, overwrite: true, depthWrite: false })` 实现 X 光透视效果。\n- 使用 `MaterialEffects.fadeOut(object)` / `fadeIn(object)` 执行淡入淡出动画。\n- 使用 `MaterialEffects.removeHighlightColor(object)` 恢复原始材质状态。\n\n## 14. `test_selection.html`:Selection 选择系统\n\n该示例演示了对象选择系统的单选和框选功能。\n\n### 核心要点:\n\n- 创建 `Selection` 实例并监听 `select`、`deselect`、`change` 事件。\n- 使用 `selection.select()` / `deselect()` / `toggle()` / `clear()` 进行程序化选择操作。\n- 使用 `selection.enableBoxSelection()` 开启鼠标框选模式。\n- 框选模式下可配合 `viewer.controls.lock()` 避免框选与相机旋转冲突。\n\n## 15. `test_measure.html`:MeasureTool 测量工具\n\n该示例演示了 3D 场景中的距离、面积和角度测量。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `measureTool.measureDistance(pointA, pointB)` 测量两点距离。\n- 使用 `measureTool.measureArea(points)` 测量多边形面积。\n- 使用 `measureTool.measureAngle(pointA, vertex, pointC)` 测量夹角。\n- 测量结果以可视化线条渲染到场景中,返回的 `MeasureResult` 包含数值和单位。\n\n## 16. `test_annotation.html`:AnnotationManager 标注管理\n\n该示例演示了 3D 标注的创建、更新和管理,配合 `CSSRenderer` 实现 HTML 浮动标签。\n\n### 核心要点:\n\n- 创建 `AnnotationManager` 实例并通过 `setCSSObjectFactory()` 绑定 `CSSRenderer`。\n- 使用 `annotationManager.add(id, options)` 添加带引线和自定义样式的标注。\n- 使用 `annotationManager.addText(text, position)` 快捷添加纯文本标注。\n- 使用 `updateContent()` 动态更新标注内容,`updatePosition()` 移动标注位置。\n- 使用 `hideAll()` / `showAll()` 批量控制标注显隐。\n\n## 17. `test_clipping.html`:ClippingTool 剖切工具\n\n该示例演示了剖切面的创建和实时调整。\n\n### 核心要点:\n\n- 创建 `ClippingTool` 实例并调用 `attach()` 将场景物体移入 ClippingGroup。\n- 使用 `clippingTool.addPlane(id, options)` 添加剖切面。\n- 使用滑块通过 `clippingTool.setPlaneConstant()` 实时调整剖切位置。\n- 使用 `showHelper()` / `hideHelper()` 切换剖切面可视化辅助。\n\n## 18. `test_lights.html`:LightManager 灯光管理\n\n该示例演示了灯光管理器的灯光预设和 Helper 可视化功能。\n\n### 核心要点:\n\n- 创建 `LightManager` 实例并使用 `applyPreset()` 一键应用灯光预设。\n- 支持 4 种预设:`indoor`(室内)、`outdoor`(室外)、`studio`(摄影棚)、`warehouse`(仓库)。\n- 使用 `showAllHelpers()` / `hideAllHelpers()` 显示或隐藏灯光辅助可视化。\n- 每种预设会自动清除旧灯光并创建新的灯光组合。\n\n## 19. `test_fire.html`:WebGPU 体积火焰\n\n该示例演示了 `u-space/plugins/fire` 的 `FireEffect` 插件,封装 Three.js 官方体积火焰示例,在独立 volumetric pass 中模拟火焰和烟雾后叠加到主场景。\n\n### 核心要点:\n\n- 使用 `FireEffect` 创建 WebGPU 体积火焰、烟雾、扰动、动态点光源和体积阴影。\n- 通过 `position` 和 `size` 设置体积盒底部中心和烟雾扩散约束范围。\n- 默认使用 `TeapotGeometry(0.8, 28)` 作为 emitter;也可以传入业务 `Object3D` 和自定义 `emitterGeometry`。\n- 通过 `fire.update()` 实时调整 `fireIntensity`、`smokeLifespan`、`emitterRadius` 等参数。\n- 插件使用 RenderPipeline output effect 接入,不占用业务侧的 `setOutputComposer()`。\n"
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"content": "# 快速上手 `u-space`\n\n`u-space` 是一个基于 Three.js 的 WebGPU 3D 引擎。本指南将向你展示如何搭建一个基础的 `u-space` 应用。\n\n## 安装\n\n确保已将 `@types/three` 和 `three` 安装为对等依赖。如果你计划使用交互功能,还需要安装 `camera-controls`。\n\n```bash\npnpm install three camera-controls\n```\n\n## 基础配置\n\n以下是一个最小示例,展示如何初始化 `u-space` 的 `Viewer` 并向场景中添加一个可交互对象。\n\n### 1. HTML 结构\n\n创建一个容纳 3D 查看器的元素。\n\n```html\n<!DOCTYPE html>\n<html lang=\"zh\">\n <head>\n <meta charset=\"UTF-8\" />\n <meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width, initial-scale=1.0\" />\n <title>u-space App</title>\n </head>\n <body style=\"margin: 0\">\n <div id=\"app\" style=\"width: 100vw; height: 100vh\"></div>\n <!-- 脚本放这里 -->\n </body>\n</html>\n```\n\n### 2. Import Maps\n\n由于 `u-space` 依赖 Three.js 的 WebGPU 特性,建议配置 Import Map 以解析 Three.js 的 WebGPU 构建版本。\n\n```html\n<script type=\"importmap\">\n {\n \"imports\": {\n \"three\": \"/node_modules/three/build/three.webgpu.js\",\n \"three/webgpu\": \"/node_modules/three/build/three.webgpu.js\",\n \"three/addons/\": \"/node_modules/three/examples/jsm/\",\n \"camera-controls\": \"/node_modules/camera-controls/dist/camera-controls.module.js\",\n \"u-space\": \"path/to/u-space/dist/index.js\"\n }\n }\n</script>\n```\n\n### 3. 初始化 Viewer 并添加对象\n\n初始化 `Viewer` 并向场景中添加一个基础 Three.js 对象。\n\n```html\n<script type=\"module\">\n import { Color, GridHelper, Mesh, BoxGeometry, MeshBasicMaterial } from 'three/webgpu';\n import { Viewer } from 'u-space';\n\n const app = document.getElementById('app');\n\n // 初始化查看器\n const viewer = new Viewer({\n el: app,\n rendererOptions: { forceWebGL: false }, // 优先使用 WebGPU\n });\n await viewer.init();\n\n // 设置背景颜色\n viewer.scene.background = new Color(0x666666);\n\n // 添加网格辅助线\n const gridHelper = new GridHelper(10, 10);\n viewer.scene.add(gridHelper);\n\n // 添加一个立方体\n const geometry = new BoxGeometry(1, 1, 1);\n const material = new MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });\n const box = new Mesh(geometry, material);\n box.position.set(0, 0.5, 0);\n viewer.scene.add(box);\n\n // 渲染场景\n viewer.render();\n</script>\n```\n\n### 4. 启用交互\n\n`u-space` 内置了 `InteractionManager`,可以轻松为 3D 对象添加事件监听。\n\n```javascript\n// 启用指针移动事件(pointerenter / pointerleave 需要此开关)\nviewer.interactionManager.pointerMoveEventsEnabled = true;\n\n// 添加点击事件\nbox.addEventListener('click', (e) => {\n console.log('点击位置:', e.event.intersect.point);\n material.color.set(Math.random() * 0xffffff);\n viewer.render(); // 请求新一帧渲染\n});\n\n// 添加悬停事件\nbox.addEventListener('pointerenter', (e) => {\n document.body.style.cursor = 'pointer';\n material.color.set(0x00ff00);\n viewer.render();\n});\n\nbox.addEventListener('pointerleave', (e) => {\n document.body.style.cursor = 'default';\n material.color.set(0xff0000);\n viewer.render();\n});\n```\n\n这样就完成了!你现在拥有一个基础的 `u-space` 应用。\n\n## 版本信息\n\n`u-space` 导出了 `version` 常量,同时在 `window.__USPACE__` 上挂载了版本信息,方便调试和版本检查。\n\n```typescript\nimport { version } from 'u-space';\nconsole.log(version); // e.g. '0.0.
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"content": "# 快速上手 `u-space`\n\n`u-space` 是一个基于 Three.js 的 WebGPU 3D 引擎。本指南将向你展示如何搭建一个基础的 `u-space` 应用。\n\n## 安装\n\n确保已将 `@types/three` 和 `three` 安装为对等依赖。如果你计划使用交互功能,还需要安装 `camera-controls`。\n\n```bash\npnpm install three camera-controls\n```\n\n## 基础配置\n\n以下是一个最小示例,展示如何初始化 `u-space` 的 `Viewer` 并向场景中添加一个可交互对象。\n\n### 1. HTML 结构\n\n创建一个容纳 3D 查看器的元素。\n\n```html\n<!DOCTYPE html>\n<html lang=\"zh\">\n <head>\n <meta charset=\"UTF-8\" />\n <meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width, initial-scale=1.0\" />\n <title>u-space App</title>\n </head>\n <body style=\"margin: 0\">\n <div id=\"app\" style=\"width: 100vw; height: 100vh\"></div>\n <!-- 脚本放这里 -->\n </body>\n</html>\n```\n\n### 2. Import Maps\n\n由于 `u-space` 依赖 Three.js 的 WebGPU 特性,建议配置 Import Map 以解析 Three.js 的 WebGPU 构建版本。\n\n```html\n<script type=\"importmap\">\n {\n \"imports\": {\n \"three\": \"/node_modules/three/build/three.webgpu.js\",\n \"three/webgpu\": \"/node_modules/three/build/three.webgpu.js\",\n \"three/addons/\": \"/node_modules/three/examples/jsm/\",\n \"camera-controls\": \"/node_modules/camera-controls/dist/camera-controls.module.js\",\n \"u-space\": \"path/to/u-space/dist/index.js\"\n }\n }\n</script>\n```\n\n### 3. 初始化 Viewer 并添加对象\n\n初始化 `Viewer` 并向场景中添加一个基础 Three.js 对象。\n\n```html\n<script type=\"module\">\n import { Color, GridHelper, Mesh, BoxGeometry, MeshBasicMaterial } from 'three/webgpu';\n import { Viewer } from 'u-space';\n\n const app = document.getElementById('app');\n\n // 初始化查看器\n const viewer = new Viewer({\n el: app,\n rendererOptions: { forceWebGL: false }, // 优先使用 WebGPU\n });\n await viewer.init();\n\n // 设置背景颜色\n viewer.scene.background = new Color(0x666666);\n\n // 添加网格辅助线\n const gridHelper = new GridHelper(10, 10);\n viewer.scene.add(gridHelper);\n\n // 添加一个立方体\n const geometry = new BoxGeometry(1, 1, 1);\n const material = new MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });\n const box = new Mesh(geometry, material);\n box.position.set(0, 0.5, 0);\n viewer.scene.add(box);\n\n // 渲染场景\n viewer.render();\n</script>\n```\n\n### 4. 启用交互\n\n`u-space` 内置了 `InteractionManager`,可以轻松为 3D 对象添加事件监听。\n\n```javascript\n// 启用指针移动事件(pointerenter / pointerleave 需要此开关)\nviewer.interactionManager.pointerMoveEventsEnabled = true;\n\n// 添加点击事件\nbox.addEventListener('click', (e) => {\n console.log('点击位置:', e.event.intersect.point);\n material.color.set(Math.random() * 0xffffff);\n viewer.render(); // 请求新一帧渲染\n});\n\n// 添加悬停事件\nbox.addEventListener('pointerenter', (e) => {\n document.body.style.cursor = 'pointer';\n material.color.set(0x00ff00);\n viewer.render();\n});\n\nbox.addEventListener('pointerleave', (e) => {\n document.body.style.cursor = 'default';\n material.color.set(0xff0000);\n viewer.render();\n});\n```\n\n这样就完成了!你现在拥有一个基础的 `u-space` 应用。\n\n## 版本信息\n\n`u-space` 导出了 `version` 常量,同时在 `window.__USPACE__` 上挂载了版本信息,方便调试和版本检查。\n\n```typescript\nimport { version } from 'u-space';\nconsole.log(version); // e.g. '0.0.29'\n\n// 也可以通过全局变量访问\nconsole.log(window.__USPACE__.version);\n```\n\n## 下一步\n\n- 深入了解 [Viewer API](./api-viewer.md)\n- 探索如何 [加载模型与使用对象](./api-objects.md)\n- 理解 [交互系统](./api-interactions.md)\n- 使用 [Managers API](./api-managers.md) 注册和检索对象\n- 通过插件添加 [瓦片地图](./api-plugin-tiles.md)、[小地图](./api-plugin-minimap.md)、[键盘控制](./api-plugin-keyboard-controls.md) 等功能\n- 使用 [Animations API](./api-animations.md) 为属性添加动画\n- 使用 [Effects API](./api-effects.md) 应用视觉特效\n- 浏览 [示例指南](./examples-guide.md)\n"
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"content": "# u-space MCP\n\n`u-space-mcp` 是面向 `u-space` 文档的 Model Context Protocol(MCP)服务器。它把当前文档打包成只读 MCP 工具,方便 Mastra、Claude Desktop、Cursor 等 MCP 客户端在回答 `u-space` API、插件和示例问题时直接检索官方文档,包括 `u-manager` 的 `UManagerLoader` 一体化加载入口、`SceneLoader` 语义去重与 path-based model instancing、统一 `SemanticInstanceObject` API、`SemanticModelInstancedLayer` 共享模型合批层、`SceneInstanceObject` 场景模型引用、`SceneInstancedLayer` 批量渲染层、`SemanticLoader`、`SemanticGroup`、`BuildingGroup`、`FloorMesh` 语义楼层 API、`FacilityInstanceObject` 设备引用、`FacilityInstancedLayer` scene-level batch 渲染层、Facilities auto instancing、camera-based active instance culling、dirty-driven instance sync、楼层 `Facilities` 设备检索与控制、电梯井/通风井语义体块,atmosphere 插件的 `skyBackground()`、`skyEnvironment()` 和 RenderPipeline output effect 配置,以及 fire 插件的 `FireEffect` WebGPU 体积火焰、烟雾、emitter、体积盒、动态光照和 output effect 接入方式。\n\n## 安装与启动\n\n推荐通过 `npx` 使用已发布的 npm 包:\n\n```json\n{\n \"mcpServers\": {\n \"uSpace\": {\n \"command\": \"npx\",\n \"args\": [\"-y\", \"u-space-mcp@latest\"]\n }\n }\n}\n```\n\n本地开发文档时,可以通过 `--docs` 指向仓库里的 docs 目录:\n\n```json\n{\n \"mcpServers\": {\n \"uSpace\": {\n \"command\": \"npx\",\n \"args\": [\n \"-y\",\n \"u-space-mcp@latest\",\n \"--docs\",\n \"/Users/jiangqi/Desktop/xunwei/SoonSpace/u-space/docs\"\n ]\n }\n }\n}\n```\n\n也可以使用环境变量:\n\n```bash\nU_SPACE_DOCS_PATH=/path/to/u-space/docs npx -y u-space-mcp@latest\n```\n\n## Mastra 接入\n\n在 Mastra 中通过 `MCPClient` 使用 stdio 形式接入:\n\n```typescript\nimport { MCPClient } from '@mastra/mcp';\n\nexport const uSpaceMcpClient = new MCPClient({\n id: 'u-space-mcp-client',\n servers: {\n uSpace: {\n command: 'npx',\n args: ['-y', 'u-space-mcp@latest'],\n stderr: 'pipe',\n },\n },\n});\n```\n\n然后把工具挂到 Agent 上:\n\n```typescript\nexport const codingAgent = new Agent({\n // ...\n tools: {\n ...(await uSpaceMcpClient.listTools()),\n },\n});\n```\n\n## 工具列表\n\n`u-space-mcp` 只提供只读工具:\n\n| 工具 | 说明 |\n| :--- | :--- |\n| `list_docs` | 列出可用文档页 |\n| `search_docs` | 按关键词、API 名、插件名或概念检索文档 |\n| `get_doc` | 按 path 或 id 读取单篇文档 |\n| `get_api_reference` | 面向 API / 类 / 方法 / 插件的检索 |\n| `find_examples` | 查找示例和用法相关文档 |\n| `get_changelog` | 读取更新日志 |\n\n## 示例检索\n\nMCP 文档索引包含 `examples/test_umanager_loader.html` 的说明。检索 `UManagerLoader example`、`test_umanager_loader` 或 `UManagerLoader 用法` 可以找到一体化加载语义楼层、Facilities 和非语义场景树的示例入口,以及 `window.uManagerExample`
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"content": "# u-space MCP\n\n`u-space-mcp` 是面向 `u-space` 文档的 Model Context Protocol(MCP)服务器。它把当前文档打包成只读 MCP 工具,方便 Mastra、Claude Desktop、Cursor 等 MCP 客户端在回答 `u-space` API、插件和示例问题时直接检索官方文档,包括 `u-manager` 的 `UManagerLoader` 一体化加载入口、`SceneLoader` 语义去重与 path-based model instancing、统一 `SemanticInstanceObject` API、`SemanticModelInstancedLayer` 共享模型合批层、`SceneInstanceObject` 场景模型引用、`SceneInstancedLayer` 批量渲染层、`SemanticLoader`、`SemanticGroup`、`BuildingGroup`、`FloorMesh` 语义楼层 API、`FacilityInstanceObject` 设备引用、`FacilityInstancedLayer` scene-level batch 渲染层、Facilities auto instancing、camera-based active instance culling、dirty-driven instance sync、楼层 `Facilities` 设备检索与控制、电梯井/通风井语义体块,atmosphere 插件的 `skyBackground()`、`skyEnvironment()` 和 RenderPipeline output effect 配置,以及 fire 插件的 `FireEffect` WebGPU 体积火焰、烟雾、emitter、体积盒、动态光照和 output effect 接入方式。\n\n## 安装与启动\n\n推荐通过 `npx` 使用已发布的 npm 包:\n\n```json\n{\n \"mcpServers\": {\n \"uSpace\": {\n \"command\": \"npx\",\n \"args\": [\"-y\", \"u-space-mcp@latest\"]\n }\n }\n}\n```\n\n本地开发文档时,可以通过 `--docs` 指向仓库里的 docs 目录:\n\n```json\n{\n \"mcpServers\": {\n \"uSpace\": {\n \"command\": \"npx\",\n \"args\": [\n \"-y\",\n \"u-space-mcp@latest\",\n \"--docs\",\n \"/Users/jiangqi/Desktop/xunwei/SoonSpace/u-space/docs\"\n ]\n }\n }\n}\n```\n\n也可以使用环境变量:\n\n```bash\nU_SPACE_DOCS_PATH=/path/to/u-space/docs npx -y u-space-mcp@latest\n```\n\n## Mastra 接入\n\n在 Mastra 中通过 `MCPClient` 使用 stdio 形式接入:\n\n```typescript\nimport { MCPClient } from '@mastra/mcp';\n\nexport const uSpaceMcpClient = new MCPClient({\n id: 'u-space-mcp-client',\n servers: {\n uSpace: {\n command: 'npx',\n args: ['-y', 'u-space-mcp@latest'],\n stderr: 'pipe',\n },\n },\n});\n```\n\n然后把工具挂到 Agent 上:\n\n```typescript\nexport const codingAgent = new Agent({\n // ...\n tools: {\n ...(await uSpaceMcpClient.listTools()),\n },\n});\n```\n\n## 工具列表\n\n`u-space-mcp` 只提供只读工具:\n\n| 工具 | 说明 |\n| :--- | :--- |\n| `list_docs` | 列出可用文档页 |\n| `search_docs` | 按关键词、API 名、插件名或概念检索文档 |\n| `get_doc` | 按 path 或 id 读取单篇文档 |\n| `get_api_reference` | 面向 API / 类 / 方法 / 插件的检索 |\n| `find_examples` | 查找示例和用法相关文档 |\n| `get_changelog` | 读取更新日志 |\n\n## 示例检索\n\nMCP 文档索引包含 `examples/test_umanager_loader.html` 和 `examples/test_umanager_dynamic_instances.html` 的说明。检索 `UManagerLoader example`、`test_umanager_loader` 或 `UManagerLoader 用法` 可以找到一体化加载语义楼层、Facilities 和非语义场景树的示例入口,以及 `window.uManagerExample` 控制台调试对象说明;检索 `dynamic instances`、`getSemanticInstanceById` 或 `test_umanager_dynamic_instances` 可以找到运行时新增、删除、恢复和按 ID 查询 instanced 语义实例的示例。\n\n## u-manager 检索范围\n\nMCP 文档索引会同步 `docs/api-plugin-u-manager.md` 中的 UManagerLoader、SemanticInstanceObject、SceneLoader、SceneInstanceObject、SceneInstancedLayer 和 Facilities 详细 API。客户端可以直接检索以下关键词:\n\n| 关键词 / API | 可检索内容 |\n| :----------- | :--------- |\n| `UManagerLoader` | 同时加载 `SemanticLoader` 和 `SceneLoader`、自动复用 semantic id 去重、返回带 `semanticGroup` / `sceneGroup` 直接属性的 `UManagerSceneGroup`;可通过 `semanticGroup.getDefaultFacilityLayer()` 和 `sceneGroup.getDefaultSceneLayer()` 直接访问默认合批层。 |\n| `SemanticInstanceObject` | 统一语义实例 API:独立字段 `semanticId` / `semanticKind` / `semanticName`、`setSemanticIdentity()`、`setSemanticVisible()`、`setSemanticColor()`、`setSemanticOpacity()`、`getSemanticBoundingBox()`、`setSemanticHighlight()`,以及对象级 `boundingBox` / `boundingSphere` / `computeBoundingBox()` / `computeBoundingSphere()`,覆盖楼层多边形、Facilities、SceneLoader path instances 和 fallback Model wrapper,可直接用于 `controls.flyToObject()`。 |\n| `SemanticModelInstancedLayer` | `SceneInstancedLayer` 与 `FacilityInstancedLayer` 的共享实现:模板 mesh 收集、合法 material groups、多材质 instancing、`getSemanticInstances()`、`getSemanticInstanceById()`、运行时实例新增/删除、capacity 预分配与扩容、重复 `semanticId` 拒绝加入、身份字段变化后按需刷新 id 索引、dirty-driven buffer sync、transform 变化后渲染前同步 instance matrix、raycast hit remap 和可选相机实例裁剪;内部索引使用实例独立字段,不依赖 `userData`。 |\n| `SceneLoader` | 场景树加载、语义 `ID` 去重、返回 `SceneGroup`、重复 3D 模型按 `path` 自动合并、unsupported template 回退普通 `Model`。 |\n| `SceneGroup` | `SceneLoader.loadAsync()` 返回根组,保留原始场景树层级,并通过 `sceneLayer` / `getDefaultSceneLayer()` 暴露默认 `SceneInstancedLayer`。 |\n| `SceneInstanceObject` | `SceneLoader` path instancing 下的单模型逻辑引用、`id` / `sid` 检索、`semanticKind = 'SceneInstances'`、`setSemanticVisible()`、`setSemanticColor()`、`resetSemanticColor()`、`setSemanticOpacity()`、`getSemanticColor()`、`getSemanticOpacity()`、`setSemanticHighlight()`、`clearSemanticHighlight()`、对象级包围盒缓存 + `controls.flyToObject()` 飞向单模型、dirty 监听和事件目标。 |\n| `SceneInstancedLayer` | `SceneLoader` 内部批量渲染层、共享 `SemanticModelInstancedLayer`、dirty-driven instance buffer 同步、raycast hit remap。 |\n| `FacilityInstanceObject` | 楼层下的设备引用、`objectManager.getById()` 全局检索、对象级包围盒缓存 + `controls.flyToObject()` 飞向单设备、统一 `setSemantic*` 控制、fallback `Model` wrapper 和事件目标。 |\n| `FacilityInstancedLayer` | `SemanticGroup.facilityLayer` / `SemanticGroup.getDefaultFacilityLayer()`、`getSemanticInstances()`、`getSemanticInstanceById()`、`reserveSemanticBatch()`、`addSemanticInstance()` / `addSemanticInstances()`、`removeSemanticInstance()` / `removeSemanticInstances()`(支持单个 `semanticId` 字符串)、`removeSemanticBatch()`、`clearSemanticBatches()`、batch 创建条件、`setInstanceCulling()`、动态 Facilities batch、可选按相机视锥压缩 active instances、可选 `minScreenRadius` 屏幕尺寸裁剪、dirty-driven instance buffer 同步和 raycast hit remap。 |\n| `Facilities` | `SemanticLoader` 解析、`FloorMesh.getFacilityById()`、`FacilityInstanceObject.setSemanticOpacity()`、普通 `Model` fallback wrapper 与 scene-level instancing 的一致 API;`SemanticGroup` / `BuildingGroup` / `FloorMesh` 查询使用对象 `semanticId` 或显式别名,不扫描 `userData` ID。 |\n\n## fire 检索范围\n\nMCP 文档索引会同步 `docs/api-plugin-fire.md` 中的 FireEffect API、参数和示例。客户端可以直接检索以下关键词:\n\n| 关键词 / API | 可检索内容 |\n| :----------- | :--------- |\n| `FireEffect` | 插件创建、`enable()`、`update()`、`setEmitter()`、`reset()`、`disable()` 和 `dispose()`。 |\n| `fire` / `volumetric fire` | WebGPU 体积火焰、烟雾散射、curl noise、buoyancy、Jacobi pressure projection 和 raymarch 输出。 |\n| `emitterGeometry` / `emitterRadius` | 默认 `TeapotGeometry(0.8, 28)`、自定义 emitter 几何、业务 `Object3D` matrix 驱动和移动扰动半径。 |\n| `size` / `gridSize` | 体积盒世界范围、烟雾扩散边界和 3D 模拟网格尺寸。 |\n| `addOutputEffect` | `FireEffect` 通过 RenderPipeline output effect 叠加体积 pass,不占用业务 `setOutputComposer()`。 |\n| `keyLight` / `pointLight` | 体积阴影 spot light、跟随火焰核心的动态点光源和可关闭的内置光源。 |\n\n## 包结构\n\n源码位于 `packages/u-space-mcp`。根目录只保留一个 MCP 发布入口;执行时会先递增 `u-space-mcp` 的 patch 版本,再从 `docs/*.md` 生成内置文档索引,编译 MCP 包,然后发布到 npm:\n\n```bash\npnpm publish:mcp\n```\n\n发布后的包不依赖本机绝对路径;只有在传入 `--docs` 或设置 `U_SPACE_DOCS_PATH` 时,才会读取本地文档目录。\n"
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