three-base 2.0.190 → 2.0.193
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- package/EventMap.d.ts +7 -0
- package/EventMap.ts +8 -0
- package/MeshBase.d.ts +23 -0
- package/MeshBase.js +47 -1
- package/MeshBase.ts +301 -257
- package/MktMesh/MktMesh.d.ts +110 -2
- package/MktMesh/MktMesh.js +246 -5
- package/MktMesh/MktMesh.ts +1617 -1368
- package/MktMesh/glassPane.d.ts +43 -0
- package/MktMesh/glassPane.js +97 -0
- package/MktMesh/glassPane.ts +116 -0
- package/MktMesh/imagePlane.d.ts +4 -0
- package/MktMesh/imagePlane.js +8 -0
- package/MktMesh/imagePlane.ts +7 -0
- package/MktMesh/modelSlot.d.ts +8 -0
- package/MktMesh/modelSlot.js +26 -2
- package/MktMesh/modelSlot.ts +26 -2
- package/MktMesh/panoBitmapTexture.d.ts +5 -2
- package/MktMesh/panoBitmapTexture.js +14 -4
- package/MktMesh/panoBitmapTexture.ts +17 -4
- package/MktMesh/panoTileStitcher.d.ts +9 -3
- package/MktMesh/panoTileStitcher.js +23 -2
- package/MktMesh/panoTileStitcher.ts +24 -4
- package/MktMesh/types.d.ts +6 -0
- package/MktMesh/types.ts +6 -0
- package/instanced/InstancedMeshBase.js +3 -0
- package/instanced/InstancedMeshBase.ts +3 -0
- package/package.json +6 -1
- package/threeLoader.js +2 -0
- package/threeLoader.ts +2 -0
package/EventMap.d.ts
CHANGED
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@@ -8,6 +8,12 @@ export interface LoadingEvent {
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8
8
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export interface OnLoadEvent {
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9
9
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type: "onLoad";
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10
10
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}
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+
export interface LoaderProgressEvent {
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+
type: "progress";
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13
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+
url: string;
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14
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+
loaded: number;
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15
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+
total: number;
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16
|
+
}
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11
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export interface BeforeRenderEvent {
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12
18
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type: "beforeRender";
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13
19
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}
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@@ -53,6 +59,7 @@ export interface MeshBaseEventMap extends Object3DEventMap {
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53
59
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export interface ThreeLoaderEventMap extends Object3DEventMap {
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"loadding": LoadingEvent;
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55
61
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"onLoad": OnLoadEvent;
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62
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+
"progress": LoaderProgressEvent;
|
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56
63
|
}
|
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57
64
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export interface ThreeBaseEventTypeMap extends Object3DEventMap {
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58
65
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"loadding": LoadingEvent;
|
package/EventMap.ts
CHANGED
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@@ -29,6 +29,13 @@ import type { Object3DEventMap, Vector3 } from "three";
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29
29
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export interface LoadedEvent { type: "loaded"; }
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30
30
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export interface LoadingEvent { type: "loadding"; }
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31
31
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export interface OnLoadEvent { type: "onLoad"; }
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32
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+
// 资源加载进度:`DefaultLoadingManager.onProgress` 的三个数原样带出(url / 已完成项数 / 总项数)
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33
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+
export interface LoaderProgressEvent {
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34
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+
type: "progress";
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35
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+
url: string;
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36
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+
loaded: number;
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37
|
+
total: number;
|
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38
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+
}
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32
39
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export interface BeforeRenderEvent { type: "beforeRender"; }
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33
40
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export interface AfterRenderEvent { type: "afterRender"; }
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34
41
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@@ -77,6 +84,7 @@ export interface MeshBaseEventMap extends Object3DEventMap {
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77
84
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export interface ThreeLoaderEventMap extends Object3DEventMap {
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78
85
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"loadding": LoadingEvent;
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79
86
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"onLoad": OnLoadEvent;
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87
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+
"progress": LoaderProgressEvent;
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80
88
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}
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81
89
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82
90
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export interface ThreeBaseEventTypeMap extends Object3DEventMap {
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package/MeshBase.d.ts
CHANGED
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@@ -12,6 +12,29 @@ export default class MeshBase extends Group {
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12
12
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};
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13
13
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getSuffix(filename: string): string;
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14
14
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reset(...object: Object3D[]): this;
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15
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+
/** 「压着等放行」的内容子对象在册表(摘牌 = 从这里删掉,放行那一拍便不再写它的 `visible`) */
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+
private readonly _revealPending;
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+
/**
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18
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+
* ⭐ 2026-10-28「这个方案也可以用在 MeshBase 对象上面,让每个模型对象都逐帧显示出来,就不用一起阻塞了」:
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|
+
* 刚进场景图的这几颗内容先压住,再交给 `threeUtils` 的全局队列 —— 那一拍每帧只跑一项
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20
|
+
* (`requestAnimationFrame()` 里 `workList.splice(0, 1)`),且派发点在渲染之后 ⇒ 一帧只放行一个对象,
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21
|
+
* 它下一帧才被真画出来。几十只模型同时落地时,「顶点缓冲上传 + 首次 program 编译」(都发生在真被画的
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22
|
+
* 那一帧)就摊到几十帧上,不再是进门那一下的一整卡。
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23
|
+
* ⚠️ 压的是**内容子对象**的 `visible`,⛔ 不是 MeshBase 自己:`ManyModelGroup.setDatas` 拿 MeshBase 的
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24
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+
* `visible` 当「这条数据还在不在」的筛子 ⇒ 那个旋钮归消费者,这里不许占用。
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|
+
* ⚠️ 只压「这一次新加进来的」那几颗 ⇒ 换模型(`reset`)时不会把旁边早已点亮的内容一起按下去。
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|
+
* ⚠️ ⛔ 别改成「每颗在自己的 `onBeforeRender` 里轮询 loaded」:three 的 `projectObject` 第一句就是
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+
* `if (object.visible === false) return;`(`node_modules/three/build/three.module.js:29837`)⇒
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|
+
* 隐形对象一次回调都收不到,自己等自己 = 永远不亮。
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29
|
+
* ⚠️ `visible` 是业务的旋钮,这里只是**借一下**:进场时就压着的那几颗⛔ 不收进这一轮(不替别人放开);
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30
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+
* 要在放行之前接管某颗,调 `releaseReveal(item)` 摘牌 ⇒ 放行那一拍跳过它,`visible` 归调用方。
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+
*/
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+
protected revealSoon(items: Object3D[]): void;
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+
/**
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+
* 把某颗内容的显隐控制权交回调用方(2026-10-28:`visible` 上有业务在用,加载窗口期内写的那一笔⛔ 不能被
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+
* 放行那一拍覆盖)。摘牌后它**仍是压着的**(`false`),要它可见就自己写 `true`。
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+
*/
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+
releaseReveal(item: Object3D): void;
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protected ensureNormals(root: Object3D): void;
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loadModel(url: string | File | Array<File>, filename?: string): Promise<void>;
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40
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frustumCulled: boolean;
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package/MeshBase.js
CHANGED
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@@ -44,6 +44,49 @@ export default class MeshBase extends Group {
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44
44
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}
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45
45
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return this;
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46
46
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}
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+
/** 「压着等放行」的内容子对象在册表(摘牌 = 从这里删掉,放行那一拍便不再写它的 `visible`) */
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+
_revealPending = new Set();
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+
/**
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50
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+
* ⭐ 2026-10-28「这个方案也可以用在 MeshBase 对象上面,让每个模型对象都逐帧显示出来,就不用一起阻塞了」:
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51
|
+
* 刚进场景图的这几颗内容先压住,再交给 `threeUtils` 的全局队列 —— 那一拍每帧只跑一项
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52
|
+
* (`requestAnimationFrame()` 里 `workList.splice(0, 1)`),且派发点在渲染之后 ⇒ 一帧只放行一个对象,
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53
|
+
* 它下一帧才被真画出来。几十只模型同时落地时,「顶点缓冲上传 + 首次 program 编译」(都发生在真被画的
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54
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+
* 那一帧)就摊到几十帧上,不再是进门那一下的一整卡。
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55
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+
* ⚠️ 压的是**内容子对象**的 `visible`,⛔ 不是 MeshBase 自己:`ManyModelGroup.setDatas` 拿 MeshBase 的
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+
* `visible` 当「这条数据还在不在」的筛子 ⇒ 那个旋钮归消费者,这里不许占用。
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57
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+
* ⚠️ 只压「这一次新加进来的」那几颗 ⇒ 换模型(`reset`)时不会把旁边早已点亮的内容一起按下去。
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+
* ⚠️ ⛔ 别改成「每颗在自己的 `onBeforeRender` 里轮询 loaded」:three 的 `projectObject` 第一句就是
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+
* `if (object.visible === false) return;`(`node_modules/three/build/three.module.js:29837`)⇒
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+
* 隐形对象一次回调都收不到,自己等自己 = 永远不亮。
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61
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+
* ⚠️ `visible` 是业务的旋钮,这里只是**借一下**:进场时就压着的那几颗⛔ 不收进这一轮(不替别人放开);
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62
|
+
* 要在放行之前接管某颗,调 `releaseReveal(item)` 摘牌 ⇒ 放行那一拍跳过它,`visible` 归调用方。
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63
|
+
*/
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64
|
+
revealSoon(items) {
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65
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+
const held = [];
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+
for (const item of items) {
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67
|
+
if (!item.visible)
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68
|
+
continue; // 本来就压着 ⇒ 显隐归业务,⛔ 不收进这一轮、也不替它放开
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|
+
item.visible = false;
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70
|
+
this._revealPending.add(item);
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71
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+
held.push(item);
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72
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+
}
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73
|
+
if (!held.length)
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74
|
+
return;
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75
|
+
threeUtils.addWork(() => {
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76
|
+
for (const item of held) {
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77
|
+
if (!this._revealPending.delete(item))
|
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78
|
+
continue; // 已被摘牌 ⇒ 这一拍不碰它的 visible
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79
|
+
item.visible = true;
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80
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+
}
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81
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+
});
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82
|
+
}
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83
|
+
/**
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84
|
+
* 把某颗内容的显隐控制权交回调用方(2026-10-28:`visible` 上有业务在用,加载窗口期内写的那一笔⛔ 不能被
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85
|
+
* 放行那一拍覆盖)。摘牌后它**仍是压着的**(`false`),要它可见就自己写 `true`。
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|
86
|
+
*/
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87
|
+
releaseReveal(item) {
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88
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+
this._revealPending.delete(item);
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89
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+
}
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90
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// 兜底:为缺失顶点法线的几何体计算法线。
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// 某些 glb/stl 模型仅有 POSITION 没有 NORMAL(如 public/models/bottle.glb),
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49
92
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// 会让法线 pass 输出零向量 -> AO 算出 NaN -> 整片被乘黑,且 PBR 金属材质无法正确受光 -> 发黑。
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@@ -122,9 +165,12 @@ export default class MeshBase extends Group {
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122
165
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this.animationActions[animation.name] = animationAction;
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123
166
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});
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124
167
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this.reset(model);
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168
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+
this.revealSoon([model]);
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125
169
|
}
|
|
126
170
|
else {
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127
|
-
|
|
171
|
+
const clone = mesh.clone(true);
|
|
172
|
+
this.reset(clone);
|
|
173
|
+
this.revealSoon([clone]);
|
|
128
174
|
}
|
|
129
175
|
}
|
|
130
176
|
// ⭐ 2026-10-09 皇上旨:走 threeUtils 公共 rAF 链,不再另起独立 rAF 回调
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