three-base 2.0.188 → 2.0.192

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@@ -100,7 +100,7 @@ export default class MktMesh extends Mesh<BufferGeometry, ShaderMaterial> {
100
100
  private _ossSizeDepKeys;
101
101
  /** 渲染器:由 `onBeforeRender` 每帧捕获,预上传走它的 `initTexture`;没捕获到就退回 three 的自绑路径(不报错) */
102
102
  private _glRenderer;
103
- /** ⭐ 32 瓦片(横 8 × 竖 4 切片)离屏拼合器:左右 2 槽纹理由它逐格拼出(每帧一张新纹理进 GPU + 已进 GPU 的逐格画)。
103
+ /** ⭐ 32 瓦片(横 8 × 竖 4 切片,每槽 4×4=16 格、槽纹理 6144×6144)离屏拼合器:左右 2 槽纹理由它逐格拼出(每帧一张新纹理进 GPU + 已进 GPU 的逐格画)。
104
104
  * 编辑器渲染器经 `panoStitcher` 复用同一实例(同一份槽纹理缓存,⛔ 不另建第二份显存)。
105
105
  * 皇上旨 2026-10-06「不用 canvas 2D 的 drawImage 拼合, 用一个 shader 一个一个渲染到 RT 上面去」
106
106
  * +「canvas 是什么意思, 按照我的想法, 不应该有 canvas 才对啊」⇒ **只此一份实现**:旧的 canvas 2D
@@ -113,7 +113,7 @@ export default class MktMesh extends Mesh<BufferGeometry, ShaderMaterial> {
113
113
  /** 纹理 OSS 缩放尺寸(1024 / 2048 / 空=原图),由外部 setOssSize 注入;默认 1024 保持旧行为。
114
114
  * 编辑器渲染器与预览渲染器各自把 store.ossSize 推下来,使全景球/预览按该尺寸加载。 */
115
115
  private _ossSize;
116
- /** 全景纹理形态:tiled=左右 2 槽各装一张**拼合槽纹理**(该点 32 片 横 8 × 竖 4 → 2 张 4096×4096,10-06 晚旨)
116
+ /** 全景纹理形态:tiled=左右 2 槽各装一张**拼合槽纹理**(该点 32 片 横 8 × 竖 4 → 2 张 6144×6144;形态是 10-06 晚立的,槽尺寸 10-26 起是 6144²,2026-10-27 的切档一字未动)
117
117
  * / whole=2 槽同为一张完整等距柱状原图。
118
118
  * 由外部 setPanoTexMode 注入(与 _ossSize 同一套注入路径),默认 tiled 保持改造前行为。 */
119
119
  private _panoTexMode;
@@ -147,6 +147,20 @@ export default class MktMesh extends Mesh<BufferGeometry, ShaderMaterial> {
147
147
  * 一帧只有一颗进 `_contentRoot`(进图那一拍要重算包围盒 + 排布 + 首次把几何送上 GPU)。
148
148
  */
149
149
  private _modelMountQueued;
150
+ /**
151
+ * 「压着不亮、等内容落定后一帧放一颗」的在册表(2026-10-28 需求:进展厅时平面图与 GLB 全在同几帧里
152
+ * 首次送 GPU —— 顶点缓冲上传 + program 编译都在「亮出来的那一帧」,几十颗挤一起就是那一下卡)。
153
+ *
154
+ * ⚠️ 为什么闸口在**本对象的 `onBeforeRender`**、不在这颗平面/模型自己的:three 遍历场景图的第一句就是
155
+ * `if ( object.visible === false ) return;`(`node_modules/three/build/three.module.js:29837`),
156
+ * 它和整棵子树当帧直接跳过 ⇒ 隐形对象**一次都不会**收到 `onBeforeRender`,挂在自己身上 = 永远不亮。
157
+ * 墙(本对象)每帧都进渲染列表,所以闸口设在这座上,在册表里逐帧放行。
158
+ * ⚠️ 单颗新增那两路(编辑态双击落点 / 复制 / 上传)⛔ 不进这张表 —— 刚加的东西必须当场看得见。
159
+ * ⚠️ `visible` 本是业务的旋钮,这里只是**借一帧**:整层重建那两路的对象是当场新建的(默认可见),所以进表前
160
+ * 不需要再看它一眼;但**放行那一拍之前**要接管某颗的显隐,必须调 `releaseReveal(o)` 摘牌,
161
+ * 否则它会在轮到自身那一帧被写回可见(`boolean` 只有一个位,放行那里分不出这笔是谁写的)。
162
+ */
163
+ private _revealPending;
150
164
  constructor(opts?: {
151
165
  wallHeight?: number;
152
166
  wallClosed?: boolean;
@@ -327,10 +341,17 @@ export default class MktMesh extends Mesh<BufferGeometry, ShaderMaterial> {
327
341
  addImagePlane(ip: ImagePlane): ImagePlane;
328
342
  /** 摘掉一颗并释放它自己的几何/材质;那 4 张瓦片纹理归 `_imgTileLoader` 管 ⇒ ⛔ 不在这里 dispose */
329
343
  removeImagePlane(ip: ImagePlane): void;
330
- /** 单颗模型槽入层(编辑态双击落点、以及「复制模型」用) */
344
+ /** 单颗模型槽入层(编辑态双击落点、以及「复制模型」用):⛔ 不压点亮 —— 刚加的必须当场看得见 */
331
345
  addModel(ms: ModelSlot): ModelSlot;
332
346
  /** 摘掉一槽并释放(子树里的几何/材质/贴图由 `ModelSlot.dispose` 自己收尾;排在后头的挂载帧靠「不在册」早退) */
333
347
  removeModel(ms: ModelSlot): void;
348
+ /** 出「逐帧点亮」那张在册表(删除 / 整层重建旧的一批都走这里,⛔ 不许留已经 dispose 的对象) */
349
+ private _dropReveal;
350
+ /**
351
+ * 把某颗平面/模型的显隐控制权交回调用方(2026-10-28:`visible` 上有业务在用,点亮那一拍⛔ 不能覆盖
352
+ * 放行之前写下的那一笔)。摘牌后它**仍是压着的**(整层重建那一路进来就是 `false`),要它可见就自己写 `true`。
353
+ */
354
+ releaseReveal(o: ImagePlane | ModelSlot): void;
334
355
  /**
335
356
  * 整层重建图片平面(`importData` 与预览那一路)。
336
357
  * ⚠️ 进来的地址必须是**已补回域名**的绝对形态:补域名只有 `importData` 那一处(与 `textures` 同一把 `assetUrl` 尺),
@@ -344,6 +365,9 @@ export default class MktMesh extends Mesh<BufferGeometry, ShaderMaterial> {
344
365
  * 2026-10-26 决定:取回与「挂进父元素」分两拍 —— 地址一次性全交给下载(网络 + 解析不占渲染帧),
345
366
  * 真正进场景图那一步交给 `threeUtils.addWork` ⇒ 全局 rAF 每拍只跑一项 = **一帧只挂一颗槽**
346
367
  * (挂载那一拍要重算包围盒 + 排布 + 首次把整棵子树的几何送上 GPU,十几颗挤在同一帧就是他要拆掉的那一卡)。
368
+ * 2026-10-28 再加第三拍「点亮」:挂载那一拍走的是 setTimeout 链,主线程被几十次 GLB 解析压住时渲染帧会滞后,
369
+ * 于是好几颗在同一记 render 里首次上 GPU ⇒ 整层重建出来的槽先压着不亮,由 `tickProgressiveReveal`
370
+ * **一帧只放一颗**(那一下顶点缓冲上传 + program 编译才真正摊到 N 帧上)。单颗那两路(落点新增 / 复制 / 上传)不受这一拍管。
347
371
  */
348
372
  setModels(datas: ModelSlotData[], onEachLoad?: () => void): void;
349
373
  /** 把「备好待挂」的那一槽交给全局队列;⛔ 去重闸门自备(`addWork` 按闭包引用判重,新闭包它判不出来) */
@@ -365,6 +389,15 @@ export default class MktMesh extends Mesh<BufferGeometry, ShaderMaterial> {
365
389
  private _queueImagePlaneBind;
366
390
  /** 队列里的一格:只绑**这一颗**平面里已就绪的那几格;还有在途的就重新排队,⛔ 不在这里等、也⛔ 不顺手把别的平面一起做完。 */
367
391
  private _bindImagePlaneStep;
392
+ /**
393
+ * 逐帧点亮:每帧从在册表里放行**一颗**(内容已落定的第一颗),亮完就把这一颗出册。
394
+ * ⚠️ 一记只放一颗 ⇒ 顶点缓冲上传与首次 program 编译被摊到 N 帧,而不是同几帧里全上(那一下卡)。
395
+ * ⚠️ 由 `onBeforeRender` 每帧调(编辑态那份在 `MktDevMesh`,覆写时⛔ 不许漏掉这一句);
396
+ * 表空了它就是一句 `length` 判断,⛔ 不需要再像旧写法那样把钩子置 null(钩子上还挂着全景投影那三件事)。
397
+ * ⚠️ 这里写的 `visible` 只针对**自己压进表的那几颗** ⇒ 表外的对象(单颗新增、已 dispose、被 `releaseReveal`
398
+ * 摘牌的)一律不碰;要在放行前接管某颗,调 `releaseReveal(o)`。
399
+ */
400
+ tickProgressiveReveal(): void;
368
401
  /** 导出数据:墙点位 + 墙高 + 是否闭合 + 纹理数组(url + 矩阵)
369
402
  * @param projName 项目名(可选,优先于 `setProjectName` 注入的那个)——图片地址落成 `{项目名}/xxx.jpg` */
370
403
  exportData(projName?: string): MktMeshData;
@@ -150,7 +150,7 @@ export default class MktMesh extends Mesh {
150
150
  _ossSizeDepKeys = new Set();
151
151
  /** 渲染器:由 `onBeforeRender` 每帧捕获,预上传走它的 `initTexture`;没捕获到就退回 three 的自绑路径(不报错) */
152
152
  _glRenderer = null;
153
- /** ⭐ 32 瓦片(横 8 × 竖 4 切片)离屏拼合器:左右 2 槽纹理由它逐格拼出(每帧一张新纹理进 GPU + 已进 GPU 的逐格画)。
153
+ /** ⭐ 32 瓦片(横 8 × 竖 4 切片,每槽 4×4=16 格、槽纹理 6144×6144)离屏拼合器:左右 2 槽纹理由它逐格拼出(每帧一张新纹理进 GPU + 已进 GPU 的逐格画)。
154
154
  * 编辑器渲染器经 `panoStitcher` 复用同一实例(同一份槽纹理缓存,⛔ 不另建第二份显存)。
155
155
  * 皇上旨 2026-10-06「不用 canvas 2D 的 drawImage 拼合, 用一个 shader 一个一个渲染到 RT 上面去」
156
156
  * +「canvas 是什么意思, 按照我的想法, 不应该有 canvas 才对啊」⇒ **只此一份实现**:旧的 canvas 2D
@@ -167,7 +167,7 @@ export default class MktMesh extends Mesh {
167
167
  /** 纹理 OSS 缩放尺寸(1024 / 2048 / 空=原图),由外部 setOssSize 注入;默认 1024 保持旧行为。
168
168
  * 编辑器渲染器与预览渲染器各自把 store.ossSize 推下来,使全景球/预览按该尺寸加载。 */
169
169
  _ossSize = "1024";
170
- /** 全景纹理形态:tiled=左右 2 槽各装一张**拼合槽纹理**(该点 32 片 横 8 × 竖 4 → 2 张 4096×4096,10-06 晚旨)
170
+ /** 全景纹理形态:tiled=左右 2 槽各装一张**拼合槽纹理**(该点 32 片 横 8 × 竖 4 → 2 张 6144×6144;形态是 10-06 晚立的,槽尺寸 10-26 起是 6144²,2026-10-27 的切档一字未动)
171
171
  * / whole=2 槽同为一张完整等距柱状原图。
172
172
  * 由外部 setPanoTexMode 注入(与 _ossSize 同一套注入路径),默认 tiled 保持改造前行为。 */
173
173
  _panoTexMode = "tiled";
@@ -204,6 +204,20 @@ export default class MktMesh extends Mesh {
204
204
  * 一帧只有一颗进 `_contentRoot`(进图那一拍要重算包围盒 + 排布 + 首次把几何送上 GPU)。
205
205
  */
206
206
  _modelMountQueued = new Set();
207
+ /**
208
+ * 「压着不亮、等内容落定后一帧放一颗」的在册表(2026-10-28 需求:进展厅时平面图与 GLB 全在同几帧里
209
+ * 首次送 GPU —— 顶点缓冲上传 + program 编译都在「亮出来的那一帧」,几十颗挤一起就是那一下卡)。
210
+ *
211
+ * ⚠️ 为什么闸口在**本对象的 `onBeforeRender`**、不在这颗平面/模型自己的:three 遍历场景图的第一句就是
212
+ * `if ( object.visible === false ) return;`(`node_modules/three/build/three.module.js:29837`),
213
+ * 它和整棵子树当帧直接跳过 ⇒ 隐形对象**一次都不会**收到 `onBeforeRender`,挂在自己身上 = 永远不亮。
214
+ * 墙(本对象)每帧都进渲染列表,所以闸口设在这座上,在册表里逐帧放行。
215
+ * ⚠️ 单颗新增那两路(编辑态双击落点 / 复制 / 上传)⛔ 不进这张表 —— 刚加的东西必须当场看得见。
216
+ * ⚠️ `visible` 本是业务的旋钮,这里只是**借一帧**:整层重建那两路的对象是当场新建的(默认可见),所以进表前
217
+ * 不需要再看它一眼;但**放行那一拍之前**要接管某颗的显隐,必须调 `releaseReveal(o)` 摘牌,
218
+ * 否则它会在轮到自身那一帧被写回可见(`boolean` 只有一个位,放行那里分不出这笔是谁写的)。
219
+ */
220
+ _revealPending = [];
207
221
  constructor(opts = {}) {
208
222
  // 发布/预览态墙:**固定**用「全景序号直取」着色器(皇上旨 2026-09-29:mktmesh 就只有按照 attribute
209
223
  // 配置来显示全景这一种固定的 shader——每帧由 feedFaceMapping 按 panoFaceMapping 把被引用的全景
@@ -234,6 +248,7 @@ export default class MktMesh extends Mesh {
234
248
  this.syncProjInvMatrix();
235
249
  this.updateTexture(camera);
236
250
  this.feedFaceMapping();
251
+ this.tickProgressiveReveal();
237
252
  };
238
253
  }
239
254
  // ───────────────────────── 墙体几何(由点位挤出) ─────────────────────────
@@ -1055,10 +1070,11 @@ export default class MktMesh extends Mesh {
1055
1070
  this.imagePlanes.splice(i, 1);
1056
1071
  this._imgBindQueued.delete(ip);
1057
1072
  this._imgBindDone.delete(ip);
1073
+ this._dropReveal(ip);
1058
1074
  this.remove(ip);
1059
1075
  ip.dispose();
1060
1076
  }
1061
- /** 单颗模型槽入层(编辑态双击落点、以及「复制模型」用) */
1077
+ /** 单颗模型槽入层(编辑态双击落点、以及「复制模型」用):⛔ 不压点亮 —— 刚加的必须当场看得见 */
1062
1078
  addModel(ms) {
1063
1079
  this.models.push(ms);
1064
1080
  this.add(ms);
@@ -1070,9 +1086,23 @@ export default class MktMesh extends Mesh {
1070
1086
  if (i >= 0)
1071
1087
  this.models.splice(i, 1);
1072
1088
  this._modelMountQueued.delete(ms);
1089
+ this._dropReveal(ms);
1073
1090
  this.remove(ms);
1074
1091
  ms.dispose();
1075
1092
  }
1093
+ /** 出「逐帧点亮」那张在册表(删除 / 整层重建旧的一批都走这里,⛔ 不许留已经 dispose 的对象) */
1094
+ _dropReveal(o) {
1095
+ const i = this._revealPending.indexOf(o);
1096
+ if (i >= 0)
1097
+ this._revealPending.splice(i, 1);
1098
+ }
1099
+ /**
1100
+ * 把某颗平面/模型的显隐控制权交回调用方(2026-10-28:`visible` 上有业务在用,点亮那一拍⛔ 不能覆盖
1101
+ * 放行之前写下的那一笔)。摘牌后它**仍是压着的**(整层重建那一路进来就是 `false`),要它可见就自己写 `true`。
1102
+ */
1103
+ releaseReveal(o) {
1104
+ this._dropReveal(o);
1105
+ }
1076
1106
  /**
1077
1107
  * 整层重建图片平面(`importData` 与预览那一路)。
1078
1108
  * ⚠️ 进来的地址必须是**已补回域名**的绝对形态:补域名只有 `importData` 那一处(与 `textures` 同一把 `assetUrl` 尺),
@@ -1082,6 +1112,7 @@ export default class MktMesh extends Mesh {
1082
1112
  this._imgBindQueued.clear();
1083
1113
  this._imgBindDone.clear();
1084
1114
  for (const ip of this.imagePlanes) {
1115
+ this._dropReveal(ip);
1085
1116
  this.remove(ip);
1086
1117
  ip.dispose();
1087
1118
  }
@@ -1091,6 +1122,12 @@ export default class MktMesh extends Mesh {
1091
1122
  ip.applyData(d);
1092
1123
  this.imagePlanes.push(ip);
1093
1124
  this.add(ip);
1125
+ // 压着等点亮:4 格地址齐全才有东西可画(片数那把尺 = 下面 `_queueImagePlaneBind` 的 `tiles.length !== 4`,
1126
+ // ⛔ 不是这里另立一份);不齐的那一档本来就整片 discard、永远落不定 ⇒ 不压(省得白占一帧在册表)。
1127
+ if (d.tiles && d.tiles.length === 4) {
1128
+ ip.visible = false;
1129
+ this._revealPending.push(ip);
1130
+ }
1094
1131
  }
1095
1132
  // 整层重建完立刻起排:地址一次性全交给下载、绑材质逐帧一记 ⇒ 宿主不驱动这一层也长得出来
1096
1133
  this.feedImagePlaneTiles();
@@ -1102,10 +1139,14 @@ export default class MktMesh extends Mesh {
1102
1139
  * 2026-10-26 决定:取回与「挂进父元素」分两拍 —— 地址一次性全交给下载(网络 + 解析不占渲染帧),
1103
1140
  * 真正进场景图那一步交给 `threeUtils.addWork` ⇒ 全局 rAF 每拍只跑一项 = **一帧只挂一颗槽**
1104
1141
  * (挂载那一拍要重算包围盒 + 排布 + 首次把整棵子树的几何送上 GPU,十几颗挤在同一帧就是他要拆掉的那一卡)。
1142
+ * 2026-10-28 再加第三拍「点亮」:挂载那一拍走的是 setTimeout 链,主线程被几十次 GLB 解析压住时渲染帧会滞后,
1143
+ * 于是好几颗在同一记 render 里首次上 GPU ⇒ 整层重建出来的槽先压着不亮,由 `tickProgressiveReveal`
1144
+ * **一帧只放一颗**(那一下顶点缓冲上传 + program 编译才真正摊到 N 帧上)。单颗那两路(落点新增 / 复制 / 上传)不受这一拍管。
1105
1145
  */
1106
1146
  setModels(datas, onEachLoad) {
1107
1147
  this._modelMountQueued.clear();
1108
1148
  for (const ms of this.models) {
1149
+ this._dropReveal(ms);
1109
1150
  this.remove(ms);
1110
1151
  ms.dispose();
1111
1152
  }
@@ -1114,9 +1155,15 @@ export default class MktMesh extends Mesh {
1114
1155
  const ms = new ModelSlot(d.name);
1115
1156
  ms.applyData(d);
1116
1157
  this.models.push(ms);
1117
- this.add(ms); // 槽本体(占位小立方体)当场进图 ⇒ GLB 在路上时这一槽不凭空消失
1118
- if (d.url)
1158
+ // 槽本体(占位小立方体)当场进图:在册表、射线拾取、`exportData` 都立刻认它
1159
+ this.add(ms);
1160
+ if (d.url) {
1161
+ // 压着等点亮:GLB 落进 `_contentRoot` 那一拍之后,还要再等一次「一帧一颗」的放行才上 GPU
1162
+ //(⚠️ 与旧的「GLB 在路上时这一槽露出占位方块」不同:整层重建这一路一颗都不露,直到轮到自己亮)
1163
+ ms.visible = false;
1164
+ this._revealPending.push(ms);
1119
1165
  void ms.loadModel(d.url).then(() => this._queueModelMount(ms, onEachLoad));
1166
+ }
1120
1167
  }
1121
1168
  }
1122
1169
  /** 把「备好待挂」的那一槽交给全局队列;⛔ 去重闸门自备(`addWork` 按闭包引用判重,新闭包它判不出来) */
@@ -1202,6 +1249,25 @@ export default class MktMesh extends Mesh {
1202
1249
  }
1203
1250
  this._imgBindDone.set(ip, sig); // 全部落定(含下载失败那格:它留 null,那一格就永久 discard)
1204
1251
  }
1252
+ /**
1253
+ * 逐帧点亮:每帧从在册表里放行**一颗**(内容已落定的第一颗),亮完就把这一颗出册。
1254
+ * ⚠️ 一记只放一颗 ⇒ 顶点缓冲上传与首次 program 编译被摊到 N 帧,而不是同几帧里全上(那一下卡)。
1255
+ * ⚠️ 由 `onBeforeRender` 每帧调(编辑态那份在 `MktDevMesh`,覆写时⛔ 不许漏掉这一句);
1256
+ * 表空了它就是一句 `length` 判断,⛔ 不需要再像旧写法那样把钩子置 null(钩子上还挂着全景投影那三件事)。
1257
+ * ⚠️ 这里写的 `visible` 只针对**自己压进表的那几颗** ⇒ 表外的对象(单颗新增、已 dispose、被 `releaseReveal`
1258
+ * 摘牌的)一律不碰;要在放行前接管某颗,调 `releaseReveal(o)`。
1259
+ */
1260
+ tickProgressiveReveal() {
1261
+ const q = this._revealPending;
1262
+ for (let i = 0; i < q.length; i++) {
1263
+ const o = q[i];
1264
+ if (!o.loaded)
1265
+ continue; // 内容还在路上 ⇒ 这一颗继续压着,先看后面已经落定的
1266
+ q.splice(i, 1);
1267
+ o.visible = true;
1268
+ return;
1269
+ }
1270
+ }
1205
1271
  /** 导出数据:墙点位 + 墙高 + 是否闭合 + 纹理数组(url + 矩阵)
1206
1272
  * @param projName 项目名(可选,优先于 `setProjectName` 注入的那个)——图片地址落成 `{项目名}/xxx.jpg` */
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  exportData(projName) {
@@ -1322,6 +1388,7 @@ export default class MktMesh extends Mesh {
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1388
  this._imgBindQueued.clear();
1323
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  this._imgBindDone.clear();
1324
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  this._modelMountQueued.clear();
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+ this._revealPending = [];
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  this._stitcher.dispose();
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  this._glRenderer = null;
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  if (this._placeholder)