three-base 2.0.180 → 2.0.187
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- package/MktMesh/MktMesh.d.ts +74 -3
- package/MktMesh/MktMesh.js +242 -6
- package/MktMesh/MktMesh.ts +247 -5
- package/MktMesh/imagePlane.d.ts +4 -1
- package/MktMesh/imagePlane.js +25 -9
- package/MktMesh/imagePlane.ts +26 -9
- package/MktMesh/imageTileLoader.d.ts +2 -0
- package/MktMesh/imageTileLoader.js +5 -1
- package/MktMesh/imageTileLoader.ts +6 -1
- package/MktMesh/mktMappingShader.d.ts +5 -5
- package/MktMesh/mktMappingShader.js +12 -12
- package/MktMesh/mktMappingShader.ts +12 -12
- package/MktMesh/mktShader.d.ts +57 -56
- package/MktMesh/mktShader.js +62 -60
- package/MktMesh/mktShader.ts +72 -70
- package/MktMesh/modelSlot.d.ts +21 -3
- package/MktMesh/modelSlot.js +39 -4
- package/MktMesh/modelSlot.ts +38 -4
- package/MktMesh/panoSlotRoster.d.ts +2 -2
- package/MktMesh/panoSlotRoster.js +4 -4
- package/MktMesh/panoSlotRoster.ts +4 -4
- package/MktMesh/panoTileStitcher.d.ts +7 -7
- package/MktMesh/panoTileStitcher.js +33 -28
- package/MktMesh/panoTileStitcher.ts +34 -29
- package/MktMesh/types.d.ts +10 -0
- package/MktMesh/types.ts +10 -0
- package/package.json +1 -1
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@@ -9,29 +9,29 @@ import { BackSide, Matrix4, ShaderMaterial, Vector3 } from "three";
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9
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import { createPlaceholderTexture, floorVertexShader, RT_STITCH_SLOT_COUNT } from "./mktShader";
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/**
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* ⭐ 融合材质的全景点数**上限**:每点占 **3** 张拼合槽纹理(皇上旨 2026-10-23「全景的 RT 由原来的 2 个分成 3 个、
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-
* 每个
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* 本机 `MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS` 实测 **16
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* (
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+
* 每个 RT 上面 3×3=9 片」⇒ 原图切 6×3=18 片,按**半幅**分 2 槽)⇒ 点数 × 2 必须 ≤ sampler 硬顶。
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+
* 本机 `MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS` 实测 **16**:每点 2 槽 ⇒ 取 ⌊16/2⌋ = **8** 点(10-23 那版每点 3 槽只能坐 5 点)
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+
* (8 × 2 = 16 正好用满)。2026-10-26 需求回到「2 个 RT / 每 RT 3×3」⇒ **同屏全景点数 5 → 8**。
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*
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* ⭐⭐ 2026-10-09 皇上旨「MktMesh 只有映射一种,blend/selected 归编辑器」⇒ 该常量从 `mktShader.ts`
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* **搬到这里**(映射材质的所在地)。它同时是库与编辑器那份 blend 的**共同上限**,两边必须同值。
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*/
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-
export const MKT_PANO_MAX_SLOTS =
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+
export const MKT_PANO_MAX_SLOTS = 8;
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/**
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* 序号直取片元(皇上旨 2026-09-29「三模式三 shader」之二):
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* 按三角面 aPanoIndex 在 panoIndices 槽里找对应全景纹理 —— **不看距离、不看夹角**(blend 那套打分/归约整段没有)。
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-
* 槽内采样段(等距柱状投射 +
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+
* 槽内采样段(等距柱状投射 + 左/右 2 张拼合槽 + 采样即线性、不再手动 pow 解码)与 blend **逐字同口径**;改采样口径两处同改。
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* 未设序号 / 序号不在槽里 / 该槽瓦片没绑好(weights≤0)→ uFaceMissingColor 深灰兜底
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* (皇上旨 09-28「装不下就深灰」;weights 闸是 09-29 拆分时补的 —— 原运行时分支没这道闸,
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* 槽没绑好但序号命中会采到 vec3(0) 纯黑,深灰才是钦定兜底色)。
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*/
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function buildFloorMappingFragment(maxPano) {
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-
// 每个全景点占 **
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+
// 每个全景点占 **2** 张拼合槽纹理(18 片 6×3 按半幅分:左半幅 / 右半幅,每槽 3×3=9 片)⇒ 8 × 2 = 16 = sampler 硬顶
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const tileCount = maxPano * RT_STITCH_SLOT_COUNT;
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let slotCalc = ""; // 每槽各自采样出 linK(weights[k]>0 才采;没绑好保持 0,由 facePick 的 weights 闸兜成深灰)
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let slotFacePick = ""; // 逐槽展开「panoIndices[k]==vPanoIndex 则取 lin{k}」(ANGLE 禁动态索引 ⇒ JS 常量展开)
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for (let k = 0; k < maxPano; k++) {
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-
const base = k * RT_STITCH_SLOT_COUNT; // 本点占
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+
const base = k * RT_STITCH_SLOT_COUNT; // 本点占 2 个连续纹理槽:base=k*2 .. base+1(顺序 [左半幅, 右半幅])
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// ⚠️ ANGLE(D3D) 禁止动态索引 sampler 数组 ⇒ 展开成「base + 字面量」常量下标 if 链;末条裸 else 兜住 u==1 边界
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const slotSamples = [];
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37
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for (let s = 0; s < RT_STITCH_SLOT_COUNT; s++) {
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@@ -56,13 +56,13 @@ function buildFloorMappingFragment(maxPano) {
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56
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float lat = asin(clamp(dir.y, -1.0, 1.0));
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// 等距柱状线性 v(= 全图 UV),与 blend / 单全景分支**逐字同口径**
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float v = 0.5 + lat * 0.3183098861837907; // 1/PI
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-
//
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-
// ⭐ 10-06
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+
// 两等分经度 -> 拼合槽下标 [左半幅=0, 右半幅=1](每槽 = 6×3 网格里左/右 3 列、3×3=9 片拼成,见 RT_STITCH_SLOT_TILES)
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+
// ⭐ 10-06「竖着不再分块」继续成立、10-26 把横向 3 等分收回 2 等分 ⇒ 槽只随 u 走(与 blend / 单全景分支**逐字同口径**)
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int tileIdx = int(clamp(floor(u * ${RT_STITCH_SLOT_COUNT}.0), 0.0, ${RT_STITCH_SLOT_COUNT - 1}.0));
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float localU = u * ${RT_STITCH_SLOT_COUNT}.0 - float(tileIdx);
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63
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// ⛔ 纵向不再减半(槽就是全高)⇒ localV 恒等于 v;写成 nv/nv-1 = 纵向分辨率白丢一档
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float localV = v;
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-
// 🧩 该点这
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+
// 🧩 该点这 2 槽装的是整图(whole 形态 / 没切过片)⇒ 还原成全图 UV 再采样(与 blend 逐字同口径)
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66
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float panoU = (uPanoTiled[${k}] > 0.5) ? localU : u;
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67
67
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float panoV = (uPanoTiled[${k}] > 0.5) ? localV : v;
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68
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// ⭐ 采样即线性(与单全景 / blend / selected 三路同一条口径,10-07 旨「色彩空间统一使用 liner」):纹理都标了
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@@ -112,13 +112,13 @@ ${slotFacePick}
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* 创建「全景序号直取」着色器材质(皇上旨 2026-09-29「三模式三 shader」之二):
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* 编辑器「映射设置模式」的墙材质 + **基类 MktMesh(发布/预览)的固定墙材质**
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* (皇上旨:mktmesh 就只有按照 attribute 配置来显示全景这一种固定的 shader)。
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-
* uniform 形状与 blend 工厂同档(panoramas[
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+
* uniform 形状与 blend 工厂同档(panoramas[16]/textureMatrices[8]/weights[8]/uPanoTiled[8])⇒
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116
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* 喂料复用 feedBlendProjection 的槽位指派路(feedFaceMapping),零新喂料路。
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* uFloorCoreRadius/uFloorFadeRange/uFloorOpacity 三根本 shader 不读,但喂料统一入口会写 ⇒ JS 侧留着(静默忽略)。
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*/
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export function createMktFloorMappingShaderMaterial(options = {}) {
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120
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const maxPano = Math.min(options.maxPano ?? MKT_PANO_MAX_SLOTS, MKT_PANO_MAX_SLOTS);
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-
const tileCount = maxPano * RT_STITCH_SLOT_COUNT; //
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+
const tileCount = maxPano * RT_STITCH_SLOT_COUNT; // 8 点 × 左/右 2 槽 = 16(sampler 硬顶 16)
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const panoramas = [];
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const matrices = [];
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for (let i = 0; i < tileCount; i++)
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@@ -10,30 +10,30 @@ import { createPlaceholderTexture, floorVertexShader, RT_STITCH_SLOT_COUNT } fro
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/**
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* ⭐ 融合材质的全景点数**上限**:每点占 **3** 张拼合槽纹理(皇上旨 2026-10-23「全景的 RT 由原来的 2 个分成 3 个、
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* 每个
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-
* 本机 `MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS` 实测 **16
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-
* (
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+
* 每个 RT 上面 3×3=9 片」⇒ 原图切 6×3=18 片,按**半幅**分 2 槽)⇒ 点数 × 2 必须 ≤ sampler 硬顶。
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14
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+
* 本机 `MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS` 实测 **16**:每点 2 槽 ⇒ 取 ⌊16/2⌋ = **8** 点(10-23 那版每点 3 槽只能坐 5 点)
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+
* (8 × 2 = 16 正好用满)。2026-10-26 需求回到「2 个 RT / 每 RT 3×3」⇒ **同屏全景点数 5 → 8**。
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*
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* ⭐⭐ 2026-10-09 皇上旨「MktMesh 只有映射一种,blend/selected 归编辑器」⇒ 该常量从 `mktShader.ts`
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* **搬到这里**(映射材质的所在地)。它同时是库与编辑器那份 blend 的**共同上限**,两边必须同值。
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*/
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-
export const MKT_PANO_MAX_SLOTS =
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+
export const MKT_PANO_MAX_SLOTS = 8;
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/**
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* 序号直取片元(皇上旨 2026-09-29「三模式三 shader」之二):
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* 按三角面 aPanoIndex 在 panoIndices 槽里找对应全景纹理 —— **不看距离、不看夹角**(blend 那套打分/归约整段没有)。
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-
* 槽内采样段(等距柱状投射 +
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+
* 槽内采样段(等距柱状投射 + 左/右 2 张拼合槽 + 采样即线性、不再手动 pow 解码)与 blend **逐字同口径**;改采样口径两处同改。
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* 未设序号 / 序号不在槽里 / 该槽瓦片没绑好(weights≤0)→ uFaceMissingColor 深灰兜底
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* (皇上旨 09-28「装不下就深灰」;weights 闸是 09-29 拆分时补的 —— 原运行时分支没这道闸,
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* 槽没绑好但序号命中会采到 vec3(0) 纯黑,深灰才是钦定兜底色)。
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*/
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function buildFloorMappingFragment(maxPano: number): string {
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-
// 每个全景点占 **
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+
// 每个全景点占 **2** 张拼合槽纹理(18 片 6×3 按半幅分:左半幅 / 右半幅,每槽 3×3=9 片)⇒ 8 × 2 = 16 = sampler 硬顶
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const tileCount = maxPano * RT_STITCH_SLOT_COUNT;
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33
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let slotCalc = ""; // 每槽各自采样出 linK(weights[k]>0 才采;没绑好保持 0,由 facePick 的 weights 闸兜成深灰)
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34
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let slotFacePick = ""; // 逐槽展开「panoIndices[k]==vPanoIndex 则取 lin{k}」(ANGLE 禁动态索引 ⇒ JS 常量展开)
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35
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for (let k = 0; k < maxPano; k++) {
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-
const base = k * RT_STITCH_SLOT_COUNT; // 本点占
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+
const base = k * RT_STITCH_SLOT_COUNT; // 本点占 2 个连续纹理槽:base=k*2 .. base+1(顺序 [左半幅, 右半幅])
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37
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// ⚠️ ANGLE(D3D) 禁止动态索引 sampler 数组 ⇒ 展开成「base + 字面量」常量下标 if 链;末条裸 else 兜住 u==1 边界
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const slotSamples: string[] = [];
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39
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for (let s = 0; s < RT_STITCH_SLOT_COUNT; s++) {
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@@ -60,13 +60,13 @@ function buildFloorMappingFragment(maxPano: number): string {
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float lat = asin(clamp(dir.y, -1.0, 1.0));
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// 等距柱状线性 v(= 全图 UV),与 blend / 单全景分支**逐字同口径**
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float v = 0.5 + lat * 0.3183098861837907; // 1/PI
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//
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// ⭐ 10-06
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+
// 两等分经度 -> 拼合槽下标 [左半幅=0, 右半幅=1](每槽 = 6×3 网格里左/右 3 列、3×3=9 片拼成,见 RT_STITCH_SLOT_TILES)
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+
// ⭐ 10-06「竖着不再分块」继续成立、10-26 把横向 3 等分收回 2 等分 ⇒ 槽只随 u 走(与 blend / 单全景分支**逐字同口径**)
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int tileIdx = int(clamp(floor(u * ${RT_STITCH_SLOT_COUNT}.0), 0.0, ${RT_STITCH_SLOT_COUNT - 1}.0));
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float localU = u * ${RT_STITCH_SLOT_COUNT}.0 - float(tileIdx);
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// ⛔ 纵向不再减半(槽就是全高)⇒ localV 恒等于 v;写成 nv/nv-1 = 纵向分辨率白丢一档
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float localV = v;
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-
// 🧩 该点这
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+
// 🧩 该点这 2 槽装的是整图(whole 形态 / 没切过片)⇒ 还原成全图 UV 再采样(与 blend 逐字同口径)
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float panoU = (uPanoTiled[${k}] > 0.5) ? localU : u;
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float panoV = (uPanoTiled[${k}] > 0.5) ? localV : v;
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// ⭐ 采样即线性(与单全景 / blend / selected 三路同一条口径,10-07 旨「色彩空间统一使用 liner」):纹理都标了
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@@ -117,13 +117,13 @@ ${slotFacePick}
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117
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* 创建「全景序号直取」着色器材质(皇上旨 2026-09-29「三模式三 shader」之二):
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* 编辑器「映射设置模式」的墙材质 + **基类 MktMesh(发布/预览)的固定墙材质**
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* (皇上旨:mktmesh 就只有按照 attribute 配置来显示全景这一种固定的 shader)。
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-
* uniform 形状与 blend 工厂同档(panoramas[
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+
* uniform 形状与 blend 工厂同档(panoramas[16]/textureMatrices[8]/weights[8]/uPanoTiled[8])⇒
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121
|
* 喂料复用 feedBlendProjection 的槽位指派路(feedFaceMapping),零新喂料路。
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122
|
* uFloorCoreRadius/uFloorFadeRange/uFloorOpacity 三根本 shader 不读,但喂料统一入口会写 ⇒ JS 侧留着(静默忽略)。
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*/
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export function createMktFloorMappingShaderMaterial(options: { maxPano?: number } = {}): ShaderMaterial {
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125
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const maxPano = Math.min(options.maxPano ?? MKT_PANO_MAX_SLOTS, MKT_PANO_MAX_SLOTS);
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-
const tileCount = maxPano * RT_STITCH_SLOT_COUNT; //
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|
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+
const tileCount = maxPano * RT_STITCH_SLOT_COUNT; // 8 点 × 左/右 2 槽 = 16(sampler 硬顶 16)
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127
|
const panoramas: import("three").Texture[] = [];
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|
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const matrices: Matrix4[] = [];
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129
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for (let i = 0; i < tileCount; i++) panoramas.push(createPlaceholderTexture());
|
package/MktMesh/mktShader.d.ts
CHANGED
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@@ -110,43 +110,44 @@ export declare function setMktPanoPoints(material: ShaderMaterial | null | undef
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|
110
110
|
* 故「地板/墙体/立方体」共用这一个着色器,无需为立方体另写实例化版(消除原先的 instanced 分支)。
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111
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* instanceColor(逐实例染色,选中高亮)同样用 USE_INSTANCING_COLOR 宏在顶点→片段间传递。
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*/
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-
/** ⭐
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-
* 1 张 **
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-
*
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+
/** ⭐ 18 瓦片拼合(2026-10-26 需求:一张全景切 **横 6 × 竖 3 = 18 片**,每 **横 3 × 竖 3 = 9 片**离屏拼成
|
|
114
|
+
* 1 张 **6144×6144** 槽纹理,**左/右 2 槽**组成完整全景;上一版是 10-23 的 3×3 = 9 片 / 按列 3 槽 4096×6144,
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|
115
|
+
* 再上一版 10-06 晚的 8×4 = 32 片 / 左右 2 槽 4096²,最早 09-29 的 4×4 = 16 片)的「槽虚拟地址」前缀。
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|
116
116
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* 虚拟键不是真 URL,纹理由 `PanoTileStitcher` 用 shader 逐格画进 `WebGLRenderTarget` 提供,
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|
* 消费方(基类 `_ensurePanoTiles` / 编辑器 `_peekTileAt`)见前缀即走拼合器,⛔ 不得当 URL 下载。
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118
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|
* ⚠️ 键协议 `rt:<batch>#<slot>` 与 `uPanoTiled` 这套对外接口**一字未改** —— 变的只有「每批几条地址」
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-
* 和「槽怎么分」;`slot` 取值 0..
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-
* ⚠️ 旧存档不兼容(与 10-06 同一口径):存档里
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+
* 和「槽怎么分」;`slot` 取值 0..1,消费方一律用 `RT_STITCH_SLOT_COUNT` 取,不许写死。
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120
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+
* ⚠️ 旧存档不兼容(与 10-06 / 10-23 同一口径):存档里 9 条(或历代 16/32/64 条)瓦片地址会因张数不符被判废
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|
+
* ⇒ **老项目需重新上传**(本次已明确不兼容,用户会重传图片)。 */
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export declare const RT_STITCH_KEY_PREFIX = "rt:";
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122
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-
/** 原图**横向**(经度方向 u
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-
export declare const RT_STITCH_COLS =
|
|
124
|
-
/** 原图**纵向**(纬度方向 v
|
|
123
|
+
/** 原图**横向**(经度方向 u)切几片(需求「横 6」) */
|
|
124
|
+
export declare const RT_STITCH_COLS = 6;
|
|
125
|
+
/** 原图**纵向**(纬度方向 v)切几片(需求「竖 3」)⇒ 一槽在纵向上装满整幅 3 片,横向才分左/右 */
|
|
125
126
|
export declare const RT_STITCH_ROWS = 3;
|
|
126
|
-
/** 一个批次(= 一个全景点)的瓦片总数 =
|
|
127
|
+
/** 一个批次(= 一个全景点)的瓦片总数 = 6 × 3 = 18;`tiles` 存档数组的硬上限 */
|
|
127
128
|
export declare const RT_STITCH_TILES_PER_BATCH: number;
|
|
128
|
-
/**
|
|
129
|
-
export declare const RT_STITCH_SLOT_CELL_COLS =
|
|
130
|
-
/**
|
|
131
|
-
* ⚠️ 10-23
|
|
129
|
+
/** 一个拼合槽**横向**几格(需求「每个 RT 上面 3×3=9」⇒ 一槽 = 原图左半幅/右半幅 = 横 3 格)*/
|
|
130
|
+
export declare const RT_STITCH_SLOT_CELL_COLS = 3;
|
|
131
|
+
/** 一个拼合槽**纵向**几格(同上 ⇒ 竖 3 格)
|
|
132
|
+
* ⚠️ 横竖**不再同数**是 10-23 起的口径(旧字段 `RT_STITCH_SLOT_GRID`「方形假设」已整条作废),
|
|
132
133
|
* 格数、格位、quad 摆位一律分轴取(`rtStitchCellPos` / `PanoTileStitcher._stitchCell`)。 */
|
|
133
134
|
export declare const RT_STITCH_SLOT_CELL_ROWS = 3;
|
|
134
|
-
/** 一个拼合槽的格数 =
|
|
135
|
+
/** 一个拼合槽的格数 = 3 × 3 = 9(画满 9 格 = 这一槽齐活) */
|
|
135
136
|
export declare const RT_STITCH_CELLS_PER_SLOT: number;
|
|
136
|
-
/** 拼合槽个数 =
|
|
137
|
-
* ⛔ 别以为
|
|
138
|
-
*
|
|
139
|
-
* ⭐ 分块口径:槽 `s` = 原图**第
|
|
140
|
-
*
|
|
141
|
-
export declare const RT_STITCH_SLOT_COUNT =
|
|
142
|
-
/** 单槽像素尺寸 **
|
|
143
|
-
*
|
|
144
|
-
*
|
|
145
|
-
* ⚠️ 每格 =
|
|
146
|
-
* ⚠️
|
|
147
|
-
*
|
|
137
|
+
/** 拼合槽个数 = **左/右 2 槽**(需求「一个全景是 2 个 RT,每个 RT 上面 3×3=9」)⇒ 一个全景点占 **2 个 sampler**。
|
|
138
|
+
* ⛔ 别以为 18 片就要 18 个 sampler:本机 `MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS` 实测 **16** 是硬顶,
|
|
139
|
+
* 2 槽 × 同屏 8 景点 = 16 正好用满 ⇒ `MKT_PANO_MAX_SLOTS` 回到 **8**(上一版 3 槽只能坐 5 点)。
|
|
140
|
+
* ⭐ 分块口径:槽 `s` = 原图**第 `3s`~`3s+2` 列**(行 0-2)⇒ 每槽覆盖 **横向 180° × 纵向 180°**,
|
|
141
|
+
* 与「一槽横 3 格 × 竖 3 格」同一条口径(槽纹理尺寸见下 `RT_STITCH_SLOT_W/H`)。 */
|
|
142
|
+
export declare const RT_STITCH_SLOT_COUNT = 2;
|
|
143
|
+
/** 单槽像素尺寸 **6144×6144**(需求 2026-10-26「2 个 RT,每个 RT 上面 3×3=9」):
|
|
144
|
+
* 2 槽 = 有效分辨率 **12288×6144**,与 6×3 切片的原图(12288×6144 ⇒ 每片 2048×2048)**逐像素 1:1**;
|
|
145
|
+
* 单全景 RT 总量 2×6144² = 75.5 Mpx 与上一版 3×(4096×6144) **一字不差** ⇒ 片数翻倍而画质、显存都不变。
|
|
146
|
+
* ⚠️ 每格 = 2048×2048(横竖**等**了,但摆格仍分轴取,见 `RT_STITCH_SLOT_CELL_COLS/ROWS`)。
|
|
147
|
+
* ⚠️ 代价(与上一版同档):单全景常驻显存 ≈ 384MB(含 mipmap);同屏点数因每点只占 2 sampler 回到 8 ⇒
|
|
148
|
+
* 8 点常驻 ≈ 3GB,那是「同屏点数」这一档带来的,⛔ 不许为此缩 RT。
|
|
148
149
|
* ⚠️ 红线(「千万不要降低质量」):这两个数与「原图切几片」无关,⛔ 不许当成省显存的旋钮去缩。 */
|
|
149
|
-
export declare const RT_STITCH_SLOT_W =
|
|
150
|
+
export declare const RT_STITCH_SLOT_W = 6144;
|
|
150
151
|
export declare const RT_STITCH_SLOT_H = 6144;
|
|
151
152
|
export declare const floorVertexShader = "\n #include <common>\n #include <logdepthbuf_pars_vertex>\n\n // \u6295\u5F71\u7A7A\u95F4\u9006\u77E9\u9635\uFF1A\u89C1\u5355\u5168\u666F\u9876\u70B9\u7740\u8272\u5668\u5904\u7684\u540C\u4E00\u6BB5\u8BF4\u660E\uFF08\u7687\u4E0A\u65E8 2026-09-19\uFF09\u3002\n // \u9ED8\u8BA4\u4FDD\u6301\u5355\u4F4D\u9635\uFF08\u5730\u677F / \u7ACB\u65B9\u4F53\u884C\u4E3A\u4E0E\u6539\u9020\u524D\u5B8C\u5168\u4E00\u81F4\uFF09\uFF1B\u7F16\u8F91\u5668\u5899\uFF08MktDevMesh\uFF09\u4E0E\u53D1\u5E03\u6001 MktMesh\n // \u4E00\u6837\u6BCF\u5E27\u5199\u5165 inverse(matrixWorld)\uFF0C\u6545\u5899\u4E0A\u7684\u7EB9\u7406\u540C\u6837\u4E0D\u968F\u6574\u4F53\u53D8\u6362\u6F02\u79FB\u3002\n uniform mat4 uProjInvMatrix;\n\n // \u5168\u666F\u5E8F\u53F7\u6620\u5C04\u6A21\u5F0F\uFF1A\u672C\u4E09\u89D2\u9762\u5F52\u5C5E\u7684\u5168\u5C40\u5168\u666F\u5E8F\u53F7\uFF08\u6765\u81EA geometry \u7684 aPanoIndex\uFF1B\u65E0\u6B64 attribute \u7684\u5BF9\u8C61\u6052\u4E3A 0\uFF0C\u4EC5 mode=1 \u65F6\u8BFB\u53D6\uFF09\n attribute float aPanoIndex;\n varying float vPanoIndex;\n\n varying vec3 vProjPos;\n // \u53D6\u56FE\u300C\u6B63\u9762\u5939\u89D2\u300D\u5224\u636E\u7528\uFF08\u7687\u4E0A\u65E8 2026-09-27 \u6DF1\u591C\uFF09\uFF1A\u51E0\u4F55\u6CD5\u7EBF\uFF0C\u53D8\u6362\u5230\u4E0E vProjPos **\u540C\u4E00\u7A7A\u95F4**\n // \uFF08uProjInvMatrix * modelMatrix * instanceMatrix \u7684\u65CB\u8F6C\u90E8\u5206\uFF09\uFF0C\u7247\u5143\u91CC\u4E0E\u300C\u70B9\u2192\u5168\u666F\u300D\u5411\u91CF\u70B9\u79EF\u7B97\u5939\u89D2\u3002\n // \u26D4 normal \u662F three.js \u81EA\u52A8\u6CE8\u5165\u7684\u6807\u51C6 attribute\uFF08\u5899=computeVertexNormals \u9010\u9762\u6CD5\u7EBF / \u5C01\u76D6=ShapeGeometry /\n // \u5730\u677F=PlaneGeometry / \u5BB6\u5177=BoxGeometry\uFF09\uFF0C\u6B64\u5904\u65E0\u9700\u81EA\u5DF1\u58F0\u660E\u3002\n varying vec3 vWNormal;\n #ifdef USE_INSTANCING_COLOR\n varying vec3 vInstanceColor;\n #endif\n\n void main() {\n // \u5B9E\u4F8B\u77E9\u9635\uFF1AInstancedMesh \u81EA\u52A8\u5B9A\u4E49 USE_INSTANCING \u5E76\u63D0\u4F9B instanceMatrix\uFF1B\n // \u666E\u901A Mesh\uFF08\u5899/\u5730\u677F\uFF09\u65E0\u5B9E\u4F8B\u77E9\u9635\uFF0C\u9000\u5316\u4E3A\u5355\u4F4D\u9635 \u2014\u2014 \u4E00\u4EFD\u7740\u8272\u5668\u540C\u65F6\u670D\u52A1\u5899/\u5730\u677F/\u7ACB\u65B9\u4F53\u3002\n #ifdef USE_INSTANCING\n mat4 im = instanceMatrix;\n #else\n mat4 im = mat4(1.0);\n #endif\n // \u6A21\u578B/\u5B9E\u4F8B\u5C40\u90E8\u5750\u6807\uFF1B\u7ACB\u65B9\u4F53\u5B9E\u4F8B\u7684\u53D8\u6362\u5728 instanceMatrix\uFF0C\u5899/\u5730\u677F\u5728 modelMatrix\n vec4 modelPos = im * vec4(position, 1.0);\n vProjPos = (uProjInvMatrix * modelMatrix * modelPos).xyz;\n // \u6CD5\u7EBF\u4E0E vProjPos \u8D70\u540C\u4E00\u6761\u77E9\u9635\u94FE\uFF08mat3 \u53D6\u65CB\u8F6C/\u7F29\u653E\u90E8\u5206\uFF0C\u7247\u5143\u91CC normalize \u62B5\u6D88\u7F29\u653E\uFF09\n vWNormal = mat3(uProjInvMatrix * modelMatrix * im) * normal;\n // \u5168\u666F\u5E8F\u53F7\u6620\u5C04\u6A21\u5F0F\uFF1A\u628A\u672C\u4E09\u89D2\u9762\u7684\u5F52\u5C5E\u5E8F\u53F7\u4F20\u7ED9\u7247\u5143\uFF08geometry \u65E0 aPanoIndex \u7684\u5BF9\u8C61\u6052\u4E3A 0\uFF0C\u4EC5 mode=1 \u65F6\u8BFB\u53D6\uFF09\n vPanoIndex = aPanoIndex;\n\n #ifdef USE_INSTANCING_COLOR\n vInstanceColor = instanceColor;\n #endif\n\n gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * modelPos;\n\n #include <logdepthbuf_vertex>\n }\n";
|
|
152
153
|
/** 1×1 **中性灰**占位纹理:panorama 在尚未激活任何纹理 / 该点还没设图片时使用,既避免空纹理采样报错,
|
|
@@ -160,27 +161,27 @@ export declare function createPlaceholderTexture(): DataTexture;
|
|
|
160
161
|
/**
|
|
161
162
|
* 全景纹理形态(皇上旨 2026-09-22「全景球可以切成 4 片和一整片,两者效果很不一样,做个功能可以切换」)。
|
|
162
163
|
*
|
|
163
|
-
* "tiled" =
|
|
164
|
-
* 10-23
|
|
164
|
+
* "tiled" = 2 个 sampler 各装一张**离屏拼合好的槽纹理**(原图 **6×3 = 18 片**,每「横 3 × 竖 3」= 9 片拼一张;
|
|
165
|
+
* 2026-10-26 需求;再早是 10-23 的 3×3 = 9 片 / 3 槽、10-06 晚的 8×4 = 32 片 / 2 槽、同日的 8×8 = 64 片 / 4 槽、09-29 的 4×4 = 16 片),
|
|
165
166
|
* `uPanoTiled` 写 1;
|
|
166
|
-
* "whole" =
|
|
167
|
+
* "whole" = 2 个 sampler 都装**同一张完整等距柱状原图**,`uPanoTiled` 写 0(改用全图 UV)。
|
|
167
168
|
*
|
|
168
169
|
* ⚠️ 两种形态在**几何上应当逐像素一致**(`panoU/panoV` 的还原式就是恒等式,见文件头 🧩 段与
|
|
169
170
|
* `test/panoVMapping.test.js` 的等价性数值证明)。所以线上若看着「很不一样」,差异只可能来自下面两条,
|
|
170
171
|
* 与本切换功能无关、也不会被它修掉:
|
|
171
172
|
* ① **分辨率**:`x-oss-process=image/resize,m_lfit,w_<ossSize>` 是**按 URL** 生效的,且 2026-09-23 皇上定
|
|
172
|
-
* 「**切片的瓦片不走该尺寸档,默认用原图**」(每片本就只有原图的 1/
|
|
173
|
+
* 「**切片的瓦片不走该尺寸档,默认用原图**」(每片本就只有原图的 1/6 宽 × 1/3 高,再按档缩是二次损失)⇒
|
|
173
174
|
* 判据 = `mktPanoTiledFlag(...)===1`(喂地址与写 `uPanoTiled` 同源,见 `resolveOssUrl` 两处)。
|
|
174
175
|
* 于是 tiled 态 = 拼合槽纹理**逐片取自原始分辨率**瓦片(合计像素≈整张原图,10-06 那版仍是 8192×4096 等效),
|
|
175
176
|
* whole 态 = 整图按档(w_1024 ⇒ 等效 1024×512)。
|
|
176
177
|
* ⚠️ 两档清晰度差**不是固定的倍数**,而取决于「原图宽 ÷ 所选档位」;又因 `m_lfit` 只缩不放,
|
|
177
178
|
* 原图宽 ≤ 2×档位时 whole 态其实也没被缩,两态清晰度自然接近 —— 别把这当成「切换坏了」。
|
|
178
|
-
* ② **瓦片边界**(10-06 晚切 32 片起这一条分两层,10-
|
|
179
|
-
* · **拼合槽之间**(u=1/
|
|
179
|
+
* ② **瓦片边界**(10-06 晚切 32 片起这一条分两层,10-26 回到「2 槽 + 每槽 3×3」后两层口径又换一档):
|
|
180
|
+
* · **拼合槽之间**(u=1/2 那**一道**竖;⭐ v 方向不再有横缝 —— 每槽就是全高):2 张槽是 2 张独立纹理,
|
|
180
181
|
* 各自 mip + ClampToEdge ⇒ 仍可能有细亮/细暗线,这一条**与 09-29 那版一字未变**,
|
|
181
182
|
* `RT_STITCH_SEAM_MARGIN_PX` 管不到它(它治的是「同一张纹理内」的格子边界);
|
|
182
183
|
* whole 态是同一张贴图,天然无此缝。
|
|
183
|
-
* · **拼合槽内部**(每张
|
|
184
|
+
* · **拼合槽内部**(每张 6144×6144 里 3×3 片 ⇒ 2 道横缝 + 2 道竖缝;上一版 4096×6144 只有 2 横 0 竖):
|
|
184
185
|
* 靠「上传多切 `RT_STITCH_SEAM_MARGIN_PX` 像素 + 拼合只采中间那块」消掉,见该常量的说明。
|
|
185
186
|
*
|
|
186
187
|
* 旧数据 / 种子图没有 `tiles`(或只有 1 条)⇒ 两种形态都只能退回整图,`whole` 与 `tiled` 表现相同。
|
|
@@ -194,7 +195,7 @@ export declare function isPanoTexMode(v: unknown): v is PanoTexMode;
|
|
|
194
195
|
export declare const MISSING_TILE_GRAY = "#767676";
|
|
195
196
|
/** 接缝余量(**原图像素**,每片向四边各多切这么多;贴原图边那侧裁到剩多少算多少)。
|
|
196
197
|
*
|
|
197
|
-
* 10-
|
|
198
|
+
* 10-26 每槽装 3×3 = 9 格 ⇒ 一张槽内部的接缝是 **2 横 2 竖**(上一版每槽一竖列时只有 2 横 0 竖),这一条是随之而来的画质护栏:
|
|
198
199
|
* ① 上传时每片**向四边多切 M 像素**(`rtStitchTileRects`);
|
|
199
200
|
* ② 拼合时**只采中间那块**(`rtStitchTileInset` 算出的 UV 内缩窗口),多切的那一圈**不画进格子**。
|
|
200
201
|
*
|
|
@@ -208,12 +209,12 @@ export declare const MISSING_TILE_GRAY = "#767676";
|
|
|
208
209
|
export declare const RT_STITCH_SEAM_MARGIN_PX = 8;
|
|
209
210
|
/**
|
|
210
211
|
* 「一张图切成几张瓦片、瓦片怎么分组进拼合槽」的**网格描述** —— 皇上旨 2026-10-20「上传的这个图切成
|
|
211
|
-
* 4*4=16 片吧,加载的时候,也是一帧载入一片」⇒ 拼合器从此要同时服务两种网格(全景
|
|
212
|
+
* 4*4=16 片吧,加载的时候,也是一帧载入一片」⇒ 拼合器从此要同时服务两种网格(全景 6×3 / 图片平面那一份),
|
|
212
213
|
* 于是这一组参数必须能**当数据传**,⛔ 不许在拼合器里再写死一遍全景那套数字(那就是两份实现)。
|
|
213
214
|
* ⭐ 同一条参数化让 10-21 旨「平面切成 2*2=4 份,不用切成 16 份了」只需要改 `IMAGE_TILE_GRID` 一处。
|
|
214
215
|
*
|
|
215
216
|
* ⚠️ 只描述「格子怎么排」,不含槽纹理像素尺寸(那是 GL 资源,由拼合器按消费方给的 layout 建)。
|
|
216
|
-
* ⚠️ `slotCellCols` / `slotCellRows` = **每槽横几格 / 竖几格**(10-23
|
|
217
|
+
* ⚠️ `slotCellCols` / `slotCellRows` = **每槽横几格 / 竖几格**(10-23 起两个数独立,现行全景是每槽 3×3 = 原图左/右半幅;
|
|
217
218
|
* 旧的单一 `slotGrid`「横竖同数」假设已整条作废 ⇒ 格数 = `slotCellCols * slotCellRows`)。
|
|
218
219
|
*/
|
|
219
220
|
export interface TileGridLayout {
|
|
@@ -257,7 +258,7 @@ export type TileLayout = TileGridLayout & {
|
|
|
257
258
|
rtW: number;
|
|
258
259
|
rtH: number;
|
|
259
260
|
};
|
|
260
|
-
/** 全景的标准布局(
|
|
261
|
+
/** 全景的标准布局(6×3 网格 / 2 槽 / 6144×6144 RT)—— 一槽 = 原图左/右半幅 */
|
|
261
262
|
export declare const PANO_TILE_LAYOUT: TileLayout;
|
|
262
263
|
/**
|
|
263
264
|
* 图片平面的布局:2×2 网格 / 1 槽,RT 宽高比 = 原图宽高比,长边 4096(10-21 旨把 16 片改成 4 片,
|
|
@@ -266,27 +267,27 @@ export declare const PANO_TILE_LAYOUT: TileLayout;
|
|
|
266
267
|
* 平面材质 UV [0,1]² ⇒ 不管平面尺寸多大都不会拉伸,RT 尺寸只跟原图走。
|
|
267
268
|
*/
|
|
268
269
|
export declare function imageTileLayout(natW: number, natH: number): TileLayout;
|
|
269
|
-
/**
|
|
270
|
+
/** 18 瓦片批次的标识 = 第一条**非空**瓦片地址(同批上传 URL 前缀一致,足以唯一;
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270
271
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* 09-29 晚旨「不足张数缺的地方涂灰」后批次里允许有空串占位 ⇒ 取首个非空,防首张缺失时键为空串互撞) */
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271
272
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export declare function rtStitchBatchOf(tiles: string[]): string;
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272
273
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/** 某一拼合槽的虚拟键:`rt:<batch>#<slot>` */
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273
274
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export declare function rtStitchKey(batch: string, slot: number): string;
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274
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-
/** 是否拼合槽(`rt:<batch>#<slot>`)的虚拟键 —— 16 / 32 / 64 / 现行
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275
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+
/** 是否拼合槽(`rt:<batch>#<slot>`)的虚拟键 —— 16 / 32 / 64 / 9 片 / 现行 18 片**同一个前缀**,键本身不含片数信息 */
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275
276
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export declare function isRtStitchKey(key: string): boolean;
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276
277
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/** 解析虚拟键 → { batch, slot };非 rt 键返回 null */
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277
278
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export declare function rtStitchKeyParts(key: string): {
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278
279
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batch: string;
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279
280
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slot: number;
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280
281
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} | null;
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281
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-
/** 槽 slot 用哪
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282
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-
* 槽 0 =
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283
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-
* ⭐ 只按 **u**
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284
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-
* ⚠️ 表是**从上面那几个网格常数生成**的(⛔ 手抄
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282
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+
/** 槽 slot 用哪 9 张瓦片(原图 **6 列 × 3 行 行优先**下标 `r*6+c`;**槽内格序 = 横 3 × 竖 3、图像左上起**):
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283
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+
* 槽 0 = **左半幅**(列 0-2)→ `[0,1,2, 6,7,8, 12,13,14]`;槽 1 = **右半幅**(列 3-5)→ `[3,4,5, 9,10,11, 15,16,17]`。
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284
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+
* ⭐ 只按 **u** 分槽(需求 2026-10-26「一个全景是 2 个 RT,每个 RT 上面 3×3=9」⇒ 一槽 = 原图半幅 = 横 180° × 全高 180°),
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285
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+
* ⚠️ 表是**从上面那几个网格常数生成**的(⛔ 手抄 18 个数):正确性由护栏 `test/mktmesh.test.js` BE 组
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285
286
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* 对着手写死的字面量逐个数断言 —— 改了网格常数而护栏没跟着改,当场红。 */
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286
287
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export declare const RT_STITCH_SLOT_TILES: ReadonlyArray<ReadonlyArray<number>>;
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287
288
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/** 槽内第 cell 格在**图像方向**的位置 `[列, 行]`(0 起,与 `RT_STITCH_SLOT_TILES` 的格序同一口径)。
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288
289
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* ⚠️ 这是「图像方向」(行 0 = 图像最上),GL 的 y 向上 ⇒ 画进 RT 时 y 要翻(拼合器里那句 `1 - (2*r+1)/n`)。
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289
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-
* `slotCellCols` 默认全景那档(
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290
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+
* `slotCellCols` 默认全景那档(3 = 一槽就是原图半幅的三列);图片平面传 2。 */
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290
291
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export declare function rtStitchCellPos(cell: number, slotCellCols?: number): [number, number];
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291
292
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/** 一片瓦片的切图矩形(原图像素)。`sx/sy/sw/sh` = **含多切余量**的实际切片区;
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292
293
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* `ml/mt/mr/mb` = 四边各多切了多少(贴原图边那侧被裁 ⇒ 0)。 */
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@@ -300,16 +301,16 @@ export interface RtStitchTileRect {
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300
301
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mr: number;
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301
302
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mb: number;
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302
303
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}
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303
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-
/**
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304
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-
* ⭐ 10-
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304
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+
/** 18 片瓦片的切图矩形(行优先、图像左上起,下标 `i = r*6+c` 与 `RT_STITCH_SLOT_TILES` 同源;
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305
|
+
* ⭐ 10-26 需求「横 6 × 竖 3 = 18」:`r` 走 `RT_STITCH_ROWS`(3)、`c` 走 `RT_STITCH_COLS`(6)。
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305
306
|
*
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306
307
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* ⭐ **上传侧(`panoramaUpload`)与拼合侧(`PanoTileStitcher`)必须共用这一份几何**:
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307
308
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* 上传多切多少、拼合就内缩多少;两边各算一次就是「缝没治掉、反而把画面挤歪」。
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308
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-
* 拼合侧拿不到原图尺寸(它只有
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309
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+
* 拼合侧拿不到原图尺寸(它只有 18 个 URL 和 18 张已解码纹理),所以它用 `rtStitchTileInset`
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309
310
|
* —— 那条只需「下标 + 该瓦片自己的像素尺寸」,两者等价的前提是「多切量 = 常数 M、只有贴边那几片被裁」,
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310
311
|
* 而「贴不贴边」纯由下标决定 ⇒ 护栏 BE 组用同一批 (W,H) 把两条算路对表钉死。 */
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311
312
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export declare function rtStitchTileRects(w: number, h: number, grid?: TileGridLayout): RtStitchTileRect[];
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312
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-
/** 这片瓦片有没有贴原图边界(
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313
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+
/** 这片瓦片有没有贴原图边界(6×3 ⇒ 18 片里外圈那 14 片至少贴一条边,只有中间那 4 片四边都不贴;贴边的**那一侧**多切量被裁成 0)。
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313
314
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* 拼合侧靠它 + 瓦片自己的像素尺寸还原内缩量 ⇒ 不必知道原图多大。
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314
315
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* ⚠️ 下标拆分必须按 **列数 COLS**(`i = r*cols+c`),⛔ 不是 ROWS。 */
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315
316
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export declare function rtStitchTileEdgeClip(i: number, grid?: TileGridLayout): {
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@@ -329,18 +330,18 @@ export declare function rtStitchTileEdgeClip(i: number, grid?: TileGridLayout):
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329
330
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* ⇒ 纹理 **v=0 = 图像下边**,所以图像顶部余量 `mt` 落在 `v1`、底部 `mb` 落在 `v0`。搞反 = 上下颠倒。 */
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330
331
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export declare function rtStitchTileInset(i: number, tw: number, th: number, grid?: TileGridLayout): [number, number, number, number];
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331
332
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/**
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332
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-
* 「这 `RT_STITCH_SLOT_COUNT`(
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333
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+
* 「这 `RT_STITCH_SLOT_COUNT`(2) 个纹理槽到底喂哪几个地址」。⚠️ **必须**与 `mktPanoTiledFlag` 同源、同一时机调用:
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333
334
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* 只改标记不改地址(或反之)= 用整图 UV 去采一张瓦片 / 用瓦片内 UV 去采整图,画面立刻错乱。
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334
335
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* 非 tiled 态(或该点压根没切过片)一律回退成「各槽同为一张整图」。
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335
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-
* ⭐ 2026-10-
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336
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-
* 不足 9
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337
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-
*
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338
|
-
* ⚠️ 返回长度由 `RT_STITCH_SLOT_COUNT` 派生(⛔ 不许手写
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336
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+
* ⭐ 2026-10-26 需求「只支持 18 张(6×3)」:只要有瓦片(1~18 条)一律走拼合器(rt: 虚拟键),
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337
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+
* 不足 18 张的位置由拼合器**涂灰**(一眼看出数据不全);3×3=9 张、8×4=32 张、8×8=64 张与 4×4=16 张那几版**都不做兼容**
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338
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+
* (「无须兼容正常使用,有异常我会重传」⇒ 旧存档的 9 / 32 / 64 条地址张数不符被判废、重传即可)。
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339
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+
* ⚠️ 返回长度由 `RT_STITCH_SLOT_COUNT` 派生(⛔ 不许手写 2 个 rtStitchKey —— 槽数再变会漏改)。
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339
340
|
*/
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|
340
341
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export declare function mktPanoTexUrls(url: string, tiles: string[] | undefined, mode?: PanoTexMode): string[];
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341
342
|
/**
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342
|
-
* 「这
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343
|
-
* `tiles` 有 **任意 1~
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343
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+
* 「这 2 个纹理槽是不是真瓦片」的判据 —— **必须**与喂纹理处的回退式(`mktPanoTexUrls`)同源:
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344
|
+
* `tiles` 有 **任意 1~18 条**地址(不足 18 = 数据不全,缺的格子拼合时涂灰)**且**当前形态选的是 tiled = 是瓦片;
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344
345
|
* 否则各槽同为一张整图(旧数据 / 种子图 / 用户切整片)。
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|
345
346
|
*/
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346
347
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export declare function mktPanoTiledFlag(tiles: string[] | undefined, mode?: PanoTexMode): 0 | 1;
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