three-base 2.0.172 → 2.0.175

This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
Files changed (115) hide show
  1. package/FPScontrol.d.ts +15 -24
  2. package/FPScontrol.js +63 -87
  3. package/FPScontrol.ts +64 -88
  4. package/Ground1/Ground1.d.ts +4 -2
  5. package/Ground1/Ground1.js +77 -57
  6. package/Ground1/Ground1.ts +77 -57
  7. package/Mirror.js +0 -4
  8. package/Mirror.ts +0 -4
  9. package/MktMesh/MktMesh.d.ts +3 -2
  10. package/MktMesh/MktMesh.js +27 -8
  11. package/MktMesh/MktMesh.ts +24 -8
  12. package/MktMesh/mktMappingShader.d.ts +6 -5
  13. package/MktMesh/mktMappingShader.js +26 -19
  14. package/MktMesh/mktMappingShader.ts +28 -19
  15. package/MktMesh/mktShader.d.ts +127 -58
  16. package/MktMesh/mktShader.js +192 -117
  17. package/MktMesh/mktShader.ts +251 -127
  18. package/MktMesh/panoSlotRoster.d.ts +2 -2
  19. package/MktMesh/panoSlotRoster.js +9 -7
  20. package/MktMesh/panoSlotRoster.ts +9 -7
  21. package/MktMesh/panoTileStitcher.d.ts +20 -13
  22. package/MktMesh/panoTileStitcher.js +97 -76
  23. package/MktMesh/panoTileStitcher.ts +119 -90
  24. package/PipeMesh/PipeJoint.d.ts +22 -0
  25. package/PipeMesh/PipeJoint.js +33 -0
  26. package/PipeMesh/PipeJoint.ts +38 -0
  27. package/PipeMesh/PipeMesh.d.ts +94 -22
  28. package/PipeMesh/PipeMesh.js +192 -53
  29. package/PipeMesh/PipeMesh.ts +223 -76
  30. package/PipeMesh/PipeStraight.d.ts +19 -0
  31. package/PipeMesh/PipeStraight.js +34 -0
  32. package/PipeMesh/PipeStraight.ts +45 -0
  33. package/PipeMesh/axisSnap.d.ts +52 -0
  34. package/PipeMesh/axisSnap.js +52 -0
  35. package/PipeMesh/axisSnap.ts +93 -0
  36. package/PipeMesh/directRoute.d.ts +85 -0
  37. package/PipeMesh/directRoute.js +126 -0
  38. package/PipeMesh/directRoute.ts +190 -0
  39. package/PipeMesh/index.d.ts +6 -0
  40. package/PipeMesh/index.js +6 -0
  41. package/PipeMesh/index.ts +7 -1
  42. package/PipeMesh/pipeMaterial.d.ts +16 -0
  43. package/PipeMesh/pipeMaterial.js +23 -0
  44. package/PipeMesh/pipeMaterial.ts +26 -0
  45. package/ThreeBase.d.ts +1 -39
  46. package/ThreeBase.js +38 -147
  47. package/ThreeBase.ts +1176 -1302
  48. package/instanced/InstancedBatch.d.ts +14 -1
  49. package/instanced/InstancedBatch.js +53 -3
  50. package/instanced/InstancedBatch.ts +62 -3
  51. package/instanced/InstancedChild.d.ts +24 -0
  52. package/instanced/InstancedChild.js +40 -0
  53. package/instanced/InstancedChild.ts +41 -0
  54. package/instanced/InstancedGroup.d.ts +48 -0
  55. package/instanced/InstancedGroup.js +45 -1
  56. package/instanced/InstancedGroup.ts +85 -0
  57. package/package.json +2 -7
  58. package/pass/debugDepthState.d.ts +16 -8
  59. package/pass/debugDepthState.js +4 -0
  60. package/pass/debugDepthState.ts +27 -9
  61. package/pass/glow_pass.js +11 -94
  62. package/pass/glow_pass.ts +11 -97
  63. package/pass/ssao_pass.d.ts +9 -23
  64. package/pass/ssao_pass.js +41 -128
  65. package/pass/ssao_pass.ts +36 -166
  66. package/pass/stroke_pass.js +3 -0
  67. package/pass/stroke_pass.ts +4 -0
  68. package/shaders/debugDepthCompareShader.d.ts +1 -1
  69. package/shaders/debugDepthCompareShader.js +1 -1
  70. package/shaders/debugDepthCompareShader.ts +1 -1
  71. package/shaders/debugDepthJudgeShader.d.ts +1 -1
  72. package/shaders/debugDepthJudgeShader.js +1 -1
  73. package/shaders/debugDepthJudgeShader.ts +1 -1
  74. package/PipeMesh/PathGeometry.d.ts +0 -44
  75. package/PipeMesh/PathGeometry.js +0 -307
  76. package/PipeMesh/PathGeometry.ts +0 -343
  77. package/PipeMesh/PathPoint.d.ts +0 -17
  78. package/PipeMesh/PathPoint.js +0 -31
  79. package/PipeMesh/PathPoint.ts +0 -36
  80. package/PipeMesh/PathPointList.d.ts +0 -31
  81. package/PipeMesh/PathPointList.js +0 -209
  82. package/PipeMesh/PathPointList.ts +0 -227
  83. package/PipeMesh/PathTubeGeometry.d.ts +0 -25
  84. package/PipeMesh/PathTubeGeometry.js +0 -130
  85. package/PipeMesh/PathTubeGeometry.ts +0 -146
  86. package/WaterFlow/FloatingDuck.d.ts +0 -88
  87. package/WaterFlow/FloatingDuck.js +0 -307
  88. package/WaterFlow/FloatingDuck.ts +0 -445
  89. package/WaterFlow/GPUFluidSimulation.d.ts +0 -56
  90. package/WaterFlow/GPUFluidSimulation.js +0 -785
  91. package/WaterFlow/GPUFluidSimulation.ts +0 -827
  92. package/WaterFlow/ReservoirSystem.d.ts +0 -106
  93. package/WaterFlow/ReservoirSystem.js +0 -621
  94. package/WaterFlow/ReservoirSystem.ts +0 -754
  95. package/WaterFlow/SPHField.d.ts +0 -35
  96. package/WaterFlow/SPHField.js +0 -204
  97. package/WaterFlow/SPHField.ts +0 -228
  98. package/WaterFlow/ScreenSpaceFluidPass.d.ts +0 -69
  99. package/WaterFlow/ScreenSpaceFluidPass.js +0 -736
  100. package/WaterFlow/ScreenSpaceFluidPass.ts +0 -789
  101. package/WaterFlow/ShallowWaterSurface.d.ts +0 -45
  102. package/WaterFlow/ShallowWaterSurface.js +0 -441
  103. package/WaterFlow/ShallowWaterSurface.ts +0 -510
  104. package/WaterFlow/WaterFlow.d.ts +0 -87
  105. package/WaterFlow/WaterFlow.js +0 -171
  106. package/WaterFlow/WaterFlow.ts +0 -219
  107. package/WaterFlow/types.d.ts +0 -161
  108. package/WaterFlow/types.js +0 -1
  109. package/WaterFlow/types.ts +0 -189
  110. package/WaterFlow/waterFlowPass.d.ts +0 -3
  111. package/WaterFlow/waterFlowPass.js +0 -20
  112. package/WaterFlow/waterFlowPass.ts +0 -40
  113. package/shaders/debugExcludedShader.d.ts +0 -15
  114. package/shaders/debugExcludedShader.js +0 -48
  115. package/shaders/debugExcludedShader.ts +0 -50
@@ -110,50 +110,60 @@ export declare function setMktPanoPoints(material: ShaderMaterial | null | undef
110
110
  * 故「地板/墙体/立方体」共用这一个着色器,无需为立方体另写实例化版(消除原先的 instanced 分支)。
111
111
  * instanceColor(逐实例染色,选中高亮)同样用 USE_INSTANCING_COLOR 宏在顶点→片段间传递。
112
112
  */
113
- /** ⭐ 32 瓦片拼合(2026-10-06 晚皇上旨:一张全景切 **横 8 × 竖 4 = 32 片**,每 **4×4 = 16 片**离屏拼成
114
- * 1 张 **4096×4096 正方形**槽纹理,**左右 2 槽**组成完整全景;上一版是同日早些时候的 8×8 = 64 片 / 4 槽
115
- * 2×2 象限,再上一版是 09-29 旨的 4×4 = 16 片)的「槽虚拟地址」前缀。
113
+ /** ⭐ 9 瓦片拼合(2026-10-23 皇上旨:一张全景切 **横 3 × 竖 3 = 9 片**,每 **横 1 × 竖 3 = 3 片**离屏拼成
114
+ * 1 张 **4096×6144** 槽纹理,**左/中/右 3 槽**组成完整全景;上一版是 10-06 晚旨的 8×4 = 32 片 / 左右 2 槽
115
+ * 4096²,再上一版 8×8 = 64 片 / 4 槽 2×2 象限,最早 09-29 旨的 4×4 = 16 片)的「槽虚拟地址」前缀。
116
116
  * 虚拟键不是真 URL,纹理由 `PanoTileStitcher` 用 shader 逐格画进 `WebGLRenderTarget` 提供,
117
117
  * 消费方(基类 `_ensurePanoTiles` / 编辑器 `_peekTileAt`)见前缀即走拼合器,⛔ 不得当 URL 下载。
118
118
  * ⚠️ 键协议 `rt:<batch>#<slot>` 与 `uPanoTiled` 这套对外接口**一字未改** —— 变的只有「每批几条地址」
119
- * 和「槽怎么分」;`slot` 的取值范围从 0..3 缩到 0..1,消费方一律用 `RT_STITCH_SLOT_COUNT` 取,不许写死。
120
- * ⚠️ 旧存档不兼容(皇上 2026-10-06 拍板):存档里 64 条瓦片地址会因张数超限被判废 ⇒ **老项目需重新上传**。 */
119
+ * 和「槽怎么分」;`slot` 取值 0..2,消费方一律用 `RT_STITCH_SLOT_COUNT` 取,不许写死。
120
+ * ⚠️ 旧存档不兼容(与 10-06 同一口径):存档里 32 条瓦片地址会因张数超限被判废 ⇒ **老项目需重新上传**。 */
121
121
  export declare const RT_STITCH_KEY_PREFIX = "rt:";
122
- /** 原图**横向**(经度方向 u)切几片(旨「横 8」) */
123
- export declare const RT_STITCH_COLS = 8;
124
- /** 原图**纵向**(纬度方向 v)切几片(旨「竖 4」)⇒ 竖着不再分块,一个 RT 就装下整幅的上下 180° */
125
- export declare const RT_STITCH_ROWS = 4;
126
- /** 一个批次(= 一个全景点)的瓦片总数 = 8 × 4 = 32;`tiles` 存档数组的硬上限 */
122
+ /** 原图**横向**(经度方向 u)切几片(旨「横 3」) */
123
+ export declare const RT_STITCH_COLS = 3;
124
+ /** 原图**纵向**(纬度方向 v)切几片(旨「竖 3」)⇒ 一槽在纵向上装满整幅 3 片,横向才分左/中/右 */
125
+ export declare const RT_STITCH_ROWS = 3;
126
+ /** 一个批次(= 一个全景点)的瓦片总数 = 3 × 3 = 9;`tiles` 存档数组的硬上限 */
127
127
  export declare const RT_STITCH_TILES_PER_BATCH: number;
128
- /** 一个拼合槽每边几格(旨「每个 RT 由 16 个全景瓦片组成」⇒ 4×4 = 16)*/
129
- export declare const RT_STITCH_SLOT_GRID = 4;
130
- /** 一个拼合槽的格数 = 4² = 16(画满 16 格 = 这一槽齐活) */
128
+ /** 一个拼合槽**横向**几格(旨「竖直排列 3 个瓦片」⇒ 一槽就是原图的一整列,横 1 格)*/
129
+ export declare const RT_STITCH_SLOT_CELL_COLS = 1;
130
+ /** 一个拼合槽**纵向**几格(旨「竖直排列 3 个瓦片」⇒ 竖 3 格)
131
+ * ⚠️ 10-23 起横竖**不再同数**:旧字段 `RT_STITCH_SLOT_GRID`(方形假设)已整条作废,
132
+ * 格数、格位、quad 摆位一律分轴取(`rtStitchCellPos` / `PanoTileStitcher._stitchCell`)。 */
133
+ export declare const RT_STITCH_SLOT_CELL_ROWS = 3;
134
+ /** 一个拼合槽的格数 = 1 × 3 = 3(画满 3 格 = 这一槽齐活) */
131
135
  export declare const RT_STITCH_CELLS_PER_SLOT: number;
132
- /** 拼合槽个数 = **左右 2 槽**(旨「每个全景纹理由左右 2 个 RT 组成」)⇒ 一个全景点只占 **2 个 sampler**。
133
- * ⛔ 别以为 32 片就要 32 个 sampler:皇上本机 `MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS` 实测 16 = 2 槽 × 8 景点,
134
- * 这一条是硬顶,也是「必须拼进 RT」而不是「直接喂瓦片」的根本原因。
135
- * ⭐ 分块口径:槽 0 = **左半幅**(列 0-3、行 0-3)、槽 1 = **右半幅**(列 4-7、行 0-3),
136
- * 即「只按 u 分左右,v 不再分上下」⇒ 每槽覆盖 **横向 180° × 纵向 180°**,是原图左/右半个**正方形**
137
- * ⇒ 槽纹理必须跟着变正方形(见下 `RT_STITCH_SLOT_W/H`),否则纵向被压 2 倍。 */
138
- export declare const RT_STITCH_SLOT_COUNT = 2;
139
- /** 单槽像素尺寸 **4096×4096 正方形**(皇上 2026-10-06 拍板保画质):2 槽 = 有效分辨率 8192×4096。
140
- * ⚠️ 为什么必须变正方形:每槽覆盖的原图区域从「横 180° × 竖 90°(2:1)」变成「横 180° × 竖 180°(1:1)」,
141
- * RT 若仍是 4096×2048 ⇒ 纵向缩放比是横向的 2 倍、**纵向分辨率腰斩**,直接踩「不降质」红线。
142
- * 每格 = 1024×1024;一片瓦片的原图边长 = 横 W/8、竖 H/4 ⇒ 横向缩放比 = (W/8)/1024 = 1.4533(11904 宽原图),
143
- * 与 64 片那一版**逐字相同** ⇒ 本次改版**不涨也不降画质**;变的是同屏全景数 4 → 8、
144
- * 单全景下载片数 64 → 32(减半)、单全景 RT 显存 128MB(不变,只是从 4 张 32MB 变 2 张 64MB)。
136
+ /** 拼合槽个数 = **左/中/右 3 槽**(旨「全景的 RT 由原来的 2 个分成 3 个」)⇒ 一个全景点占 **3 个 sampler**。
137
+ * ⛔ 别以为 9 片就要 9 个 sampler:皇上本机 `MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS` 实测 **16** 是硬顶,
138
+ * 3 槽 × 同屏 8 景点 = 24 会连编都编不过 ⇒ 同屏景点数由 `MKT_PANO_MAX_SLOTS` 收到 **5**(5×3=15 ≤ 16)。
139
+ * ⭐ 分块口径:槽 `s` = 原图**第 s 列**(列 s、行 0-2)⇒ 每槽覆盖 **横向 120° × 纵向 180°**,
140
+ * 与「一槽一列、竖 3 格」同一条口径(槽纹理尺寸见下 `RT_STITCH_SLOT_W/H`)。 */
141
+ export declare const RT_STITCH_SLOT_COUNT = 3;
142
+ /** 单槽像素尺寸 **4096×6144**(皇上 2026-10-23 旨「每个 RT 的尺寸是 4096 * 6144 竖直排列 3 个瓦片」):
143
+ * 3 槽 = 有效分辨率 **12288×6144**,与 3×3 切片的原图(12288×6144 ⇒ 每片 4096×2048)**逐像素 1:1**;
144
+ * 上一版 2 槽 4096² 是把 71.6 Mpx 的原图**缩小**塞进 33.5 Mpx ⇒ 本次是升分辨率,⛔ 不是降质。
145
+ * ⚠️ 每格 = 4096×2048(横竖**不等** ⇒ 摆格必须分轴,见 `RT_STITCH_SLOT_CELL_COLS/ROWS`)。
146
+ * ⚠️ 两条代价(臣已量过并报给皇上拍板):单全景 RT 显存 128MB → **302MB**(×2.25,mipmap 再 +1/3);
147
+ * sampler 3 槽 × 8 景点 = 24 超硬顶 16 ⇒ 同屏景点 `MKT_PANO_MAX_SLOTS` 8 → **5**。
145
148
  * ⚠️ 红线(「千万不要降低质量」):这两个数与「原图切几片」无关,⛔ 不许当成省显存的旋钮去缩。 */
146
149
  export declare const RT_STITCH_SLOT_W = 4096;
147
- export declare const RT_STITCH_SLOT_H = 4096;
150
+ export declare const RT_STITCH_SLOT_H = 6144;
148
151
  export declare const floorVertexShader = "\n #include <common>\n #include <logdepthbuf_pars_vertex>\n\n // \u6295\u5F71\u7A7A\u95F4\u9006\u77E9\u9635\uFF1A\u89C1\u5355\u5168\u666F\u9876\u70B9\u7740\u8272\u5668\u5904\u7684\u540C\u4E00\u6BB5\u8BF4\u660E\uFF08\u7687\u4E0A\u65E8 2026-09-19\uFF09\u3002\n // \u9ED8\u8BA4\u4FDD\u6301\u5355\u4F4D\u9635\uFF08\u5730\u677F / \u7ACB\u65B9\u4F53\u884C\u4E3A\u4E0E\u6539\u9020\u524D\u5B8C\u5168\u4E00\u81F4\uFF09\uFF1B\u7F16\u8F91\u5668\u5899\uFF08MktDevMesh\uFF09\u4E0E\u53D1\u5E03\u6001 MktMesh\n // \u4E00\u6837\u6BCF\u5E27\u5199\u5165 inverse(matrixWorld)\uFF0C\u6545\u5899\u4E0A\u7684\u7EB9\u7406\u540C\u6837\u4E0D\u968F\u6574\u4F53\u53D8\u6362\u6F02\u79FB\u3002\n uniform mat4 uProjInvMatrix;\n\n // \u5168\u666F\u5E8F\u53F7\u6620\u5C04\u6A21\u5F0F\uFF1A\u672C\u4E09\u89D2\u9762\u5F52\u5C5E\u7684\u5168\u5C40\u5168\u666F\u5E8F\u53F7\uFF08\u6765\u81EA geometry \u7684 aPanoIndex\uFF1B\u65E0\u6B64 attribute \u7684\u5BF9\u8C61\u6052\u4E3A 0\uFF0C\u4EC5 mode=1 \u65F6\u8BFB\u53D6\uFF09\n attribute float aPanoIndex;\n varying float vPanoIndex;\n\n varying vec3 vProjPos;\n // \u53D6\u56FE\u300C\u6B63\u9762\u5939\u89D2\u300D\u5224\u636E\u7528\uFF08\u7687\u4E0A\u65E8 2026-09-27 \u6DF1\u591C\uFF09\uFF1A\u51E0\u4F55\u6CD5\u7EBF\uFF0C\u53D8\u6362\u5230\u4E0E vProjPos **\u540C\u4E00\u7A7A\u95F4**\n // \uFF08uProjInvMatrix * modelMatrix * instanceMatrix \u7684\u65CB\u8F6C\u90E8\u5206\uFF09\uFF0C\u7247\u5143\u91CC\u4E0E\u300C\u70B9\u2192\u5168\u666F\u300D\u5411\u91CF\u70B9\u79EF\u7B97\u5939\u89D2\u3002\n // \u26D4 normal \u662F three.js \u81EA\u52A8\u6CE8\u5165\u7684\u6807\u51C6 attribute\uFF08\u5899=computeVertexNormals \u9010\u9762\u6CD5\u7EBF / \u5C01\u76D6=ShapeGeometry /\n // \u5730\u677F=PlaneGeometry / \u5BB6\u5177=BoxGeometry\uFF09\uFF0C\u6B64\u5904\u65E0\u9700\u81EA\u5DF1\u58F0\u660E\u3002\n varying vec3 vWNormal;\n #ifdef USE_INSTANCING_COLOR\n varying vec3 vInstanceColor;\n #endif\n\n void main() {\n // \u5B9E\u4F8B\u77E9\u9635\uFF1AInstancedMesh \u81EA\u52A8\u5B9A\u4E49 USE_INSTANCING \u5E76\u63D0\u4F9B instanceMatrix\uFF1B\n // \u666E\u901A Mesh\uFF08\u5899/\u5730\u677F\uFF09\u65E0\u5B9E\u4F8B\u77E9\u9635\uFF0C\u9000\u5316\u4E3A\u5355\u4F4D\u9635 \u2014\u2014 \u4E00\u4EFD\u7740\u8272\u5668\u540C\u65F6\u670D\u52A1\u5899/\u5730\u677F/\u7ACB\u65B9\u4F53\u3002\n #ifdef USE_INSTANCING\n mat4 im = instanceMatrix;\n #else\n mat4 im = mat4(1.0);\n #endif\n // \u6A21\u578B/\u5B9E\u4F8B\u5C40\u90E8\u5750\u6807\uFF1B\u7ACB\u65B9\u4F53\u5B9E\u4F8B\u7684\u53D8\u6362\u5728 instanceMatrix\uFF0C\u5899/\u5730\u677F\u5728 modelMatrix\n vec4 modelPos = im * vec4(position, 1.0);\n vProjPos = (uProjInvMatrix * modelMatrix * modelPos).xyz;\n // \u6CD5\u7EBF\u4E0E vProjPos \u8D70\u540C\u4E00\u6761\u77E9\u9635\u94FE\uFF08mat3 \u53D6\u65CB\u8F6C/\u7F29\u653E\u90E8\u5206\uFF0C\u7247\u5143\u91CC normalize \u62B5\u6D88\u7F29\u653E\uFF09\n vWNormal = mat3(uProjInvMatrix * modelMatrix * im) * normal;\n // \u5168\u666F\u5E8F\u53F7\u6620\u5C04\u6A21\u5F0F\uFF1A\u628A\u672C\u4E09\u89D2\u9762\u7684\u5F52\u5C5E\u5E8F\u53F7\u4F20\u7ED9\u7247\u5143\uFF08geometry \u65E0 aPanoIndex \u7684\u5BF9\u8C61\u6052\u4E3A 0\uFF0C\u4EC5 mode=1 \u65F6\u8BFB\u53D6\uFF09\n vPanoIndex = aPanoIndex;\n\n #ifdef USE_INSTANCING_COLOR\n vInstanceColor = instanceColor;\n #endif\n\n gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * modelPos;\n\n #include <logdepthbuf_vertex>\n }\n";
149
- /** 1×1 白色占位纹理:panorama 在尚未激活任何纹理前使用,避免空纹理采样报错 */
152
+ /** 1×1 **中性灰**占位纹理:panorama 在尚未激活任何纹理 / 该点还没设图片时使用,既避免空纹理采样报错,
153
+ * 也让「没图」这件事在屏幕上是**一片纯灰**而不是一块白。
154
+ *
155
+ * ⭐ 2026-10-25 皇上旨「把默认图去掉,图片没有加载的时候就显示纯灰色」:原先是纯白 `[255,255,255,255]`。
156
+ * 色值取 **46 = round(0.18 × 255)**,与 mapping shader 的 `uFaceMissingColor`(线性 0.18 ≈ #767676)逐字一致;
157
+ * DataTexture 默认 `NoColorSpace`(不做 sRGB 解码)⇒ 采样出来就是 0.18 线性,经终处理 sRGB 编码后正是 #767676。
158
+ * ⛔ 别改成 sRGB 的 118:那样会被当线性值用,屏幕上是 #B4B4B4,与缺失格的灰对不上。 */
150
159
  export declare function createPlaceholderTexture(): DataTexture;
151
160
  /**
152
161
  * 全景纹理形态(皇上旨 2026-09-22「全景球可以切成 4 片和一整片,两者效果很不一样,做个功能可以切换」)。
153
162
  *
154
- * "tiled" = 2 个 sampler 各装一张**离屏拼合好的槽纹理**(原图 **8×4 = 32 片**,每 16 片拼一张;
155
- * 10-06 晚旨;再早是同日的 8×8 = 64 片 / 4 槽、09-29 的 4×4 = 16 片),`uPanoTiled` 写 1;
156
- * "whole" = 2 个 sampler 都装**同一张完整等距柱状原图**,`uPanoTiled` 写 0(改用全图 UV)。
163
+ * "tiled" = 3 个 sampler 各装一张**离屏拼合好的槽纹理**(原图 **3×3 = 9 片**,每「横 1 × 竖 3」= 3 片拼一张;
164
+ * 10-23 旨;再早是 10-06 晚的 8×4 = 32 片 / 2 槽、同日的 8×8 = 64 片 / 4 槽、09-29 的 4×4 = 16 片),
165
+ * `uPanoTiled` 写 1;
166
+ * "whole" = 3 个 sampler 都装**同一张完整等距柱状原图**,`uPanoTiled` 写 0(改用全图 UV)。
157
167
  *
158
168
  * ⚠️ 两种形态在**几何上应当逐像素一致**(`panoU/panoV` 的还原式就是恒等式,见文件头 🧩 段与
159
169
  * `test/panoVMapping.test.js` 的等价性数值证明)。所以线上若看着「很不一样」,差异只可能来自下面两条,
@@ -165,12 +175,12 @@ export declare function createPlaceholderTexture(): DataTexture;
165
175
  * whole 态 = 整图按档(w_1024 ⇒ 等效 1024×512)。
166
176
  * ⚠️ 两档清晰度差**不是固定的倍数**,而取决于「原图宽 ÷ 所选档位」;又因 `m_lfit` 只缩不放,
167
177
  * 原图宽 ≤ 2×档位时 whole 态其实也没被缩,两态清晰度自然接近 —— 别把这当成「切换坏了」。
168
- * ② **瓦片边界**(10-06 晚切 32 片后这一条分两层,⚠️ 口径不同):
169
- * · **拼合槽之间**(u=0.5 那一竖;⭐ v=0.5 不再有横缝 —— 竖着已不分块):2 张槽是 2 张独立纹理,
178
+ * ② **瓦片边界**(10-06 晚切 32 片起这一条分两层,10-23 改 3×3 后两层口径仍不同):
179
+ * · **拼合槽之间**(u=1/3、u=2/3 那两竖;⭐ v 方向不再有横缝 —— 每槽就是全高):3 张槽是 3 张独立纹理,
170
180
  * 各自 mip + ClampToEdge ⇒ 仍可能有细亮/细暗线,这一条**与 09-29 那版一字未变**,
171
181
  * `RT_STITCH_SEAM_MARGIN_PX` 管不到它(它治的是「同一张纹理内」的格子边界);
172
182
  * whole 态是同一张贴图,天然无此缝。
173
- * · **拼合槽内部**(每张 4096×4096 里的 3 横 3 竖格子线,16 片时代只有 1 横 1 竖):
183
+ * · **拼合槽内部**(每张 4096×6144 里 3 片竖叠 ⇒ 2 道横缝、0 道竖缝;上一版 4096² 是 3 横 3 竖):
174
184
  * 靠「上传多切 `RT_STITCH_SEAM_MARGIN_PX` 像素 + 拼合只采中间那块」消掉,见该常量的说明。
175
185
  *
176
186
  * 旧数据 / 种子图没有 `tiles`(或只有 1 条)⇒ 两种形态都只能退回整图,`whole` 与 `tiled` 表现相同。
@@ -196,29 +206,88 @@ export declare const MISSING_TILE_GRAY = "#767676";
196
206
  * `2 × 1.45 ≈ 3` texel ⇒ 8px 有 ≈2.7 倍余量;再小一档(4px)也够用,取 8 是给「原图比 8192 窄 ⇒ 格子
197
207
  * 反而在放大」那类点留边界。**代价**:每片文件比「正好 1/8」宽 16px、高 16px(≈ +4% 面积),⛔ 不是降质。 */
198
208
  export declare const RT_STITCH_SEAM_MARGIN_PX = 8;
199
- /** 32 瓦片批次的标识 = 第一条**非空**瓦片地址(同批上传 URL 前缀一致,足以唯一;
209
+ /**
210
+ * 「一张图切成几张瓦片、瓦片怎么分组进拼合槽」的**网格描述** —— 皇上旨 2026-10-20「上传的这个图切成
211
+ * 4*4=16 片吧,加载的时候,也是一帧载入一片」⇒ 拼合器从此要同时服务两种网格(全景 3×3 / 图片平面那一份),
212
+ * 于是这一组参数必须能**当数据传**,⛔ 不许在拼合器里再写死一遍全景那套数字(那就是两份实现)。
213
+ * ⭐ 同一条参数化让 10-21 旨「平面切成 2*2=4 份,不用切成 16 份了」只需要改 `IMAGE_TILE_GRID` 一处。
214
+ *
215
+ * ⚠️ 只描述「格子怎么排」,不含槽纹理像素尺寸(那是 GL 资源,由拼合器按消费方给的 layout 建)。
216
+ * ⚠️ `slotCellCols` / `slotCellRows` = **每槽横几格 / 竖几格**(10-23 起两个数独立,全景是 1×3 一竖列;
217
+ * 旧的单一 `slotGrid`「横竖同数」假设已整条作废 ⇒ 格数 = `slotCellCols * slotCellRows`)。
218
+ */
219
+ export interface TileGridLayout {
220
+ /** 原图横向切几片 */
221
+ cols: number;
222
+ /** 原图纵向切几片 */
223
+ rows: number;
224
+ /** 一个拼合槽横向几格 */
225
+ slotCellCols: number;
226
+ /** 一个拼合槽纵向几格 */
227
+ slotCellRows: number;
228
+ /** 拼合槽个数 */
229
+ slotCount: number;
230
+ /** 每片向四边多切的原图像素(治槽内格子缝,见 `RT_STITCH_SEAM_MARGIN_PX`) */
231
+ seamMarginPx: number;
232
+ }
233
+ /** 全景那一份网格 = 上面这组 `RT_STITCH_*` 常数的**同一份数值**(⛔ 不是另立一套:常数由它反向派生) */
234
+ export declare const PANO_TILE_GRID: TileGridLayout;
235
+ /**
236
+ * 图片平面(皇上旨 2026-10-20「先添加一个平面,再给这个平面上传图片,上传的这个图切成 4*4=16 片」
237
+ * → 2026-10-21 改口「切成 2*2=4 份,不用切成 16 份了」)的网格:
238
+ * 横 2 × 竖 2 = 4 片,全部装进 **1 个拼合槽**(平面是一张普通矩形贴图,不像全景那样左右半幅分 sampler)。
239
+ * `seamMarginPx` 与全景**同档**(8px):缝的病根一模一样(格子边界上采样到邻居),这一档不随网格重调,
240
+ * ⛔ 也不为这一旨新加「图片专用缝宽」那种旋钮(网格只有一份来源,改片数只动 cols/rows/slotCellCols/slotCellRows)。
241
+ * ⚠️ 改这里只影响**新上传**的平面:老存档里那 16 条地址喂进 4 片的布局会被 `ensure` 的
242
+ * 「张数 > 满批 ⇒ 直接不收」挡掉(平面停在缺失灰),按 10-20 的口径不做兼容、重传即可。
243
+ */
244
+ export declare const IMAGE_TILE_GRID: TileGridLayout;
245
+ /** 该网格一批几条地址 */
246
+ export declare function tilesPerBatchOf(grid: TileGridLayout): number;
247
+ /** 该网格一槽几格 */
248
+ export declare function cellsPerSlotOf(grid: TileGridLayout): number;
249
+ /**
250
+ * 槽 `slot` 用哪几片瓦片(原图 `cols × rows` 行优先下标 `r*cols+c`;槽内格序 = `slotCellCols×slotCellRows`
251
+ * 行优先、图像左上起)。
252
+ * ⛔ 手抄下标表必然出错(全景那张表就是靠生成 + 护栏逐个数钉住的),故两种网格共用这一座生成器。
253
+ */
254
+ export declare function slotTilesOf(grid: TileGridLayout): number[][];
255
+ /** 拼合器内部使用的完整布局 = 网格描述 + RT 像素尺寸(GL 资源参数,消费方建组时传入)。 */
256
+ export type TileLayout = TileGridLayout & {
257
+ rtW: number;
258
+ rtH: number;
259
+ };
260
+ /** 全景的标准布局(3×3 网格 / 3 槽 / 4096×6144 RT)—— 一槽 = 原图一整列 */
261
+ export declare const PANO_TILE_LAYOUT: TileLayout;
262
+ /**
263
+ * 图片平面的布局:2×2 网格 / 1 槽,RT 宽高比 = 原图宽高比,长边 4096(10-21 旨把 16 片改成 4 片,
264
+ * RT 那一份分辨率一个字没动 ⇒ 最终盖在平面上的仍是 4096×按比例 这一张,每格 RT 像素 / 每格原图像素的
265
+ * 配比也与 16 片那版恒同,⛔ 不是降质,只是少切 12 片、待画格从 16 格减到 4 格)。
266
+ * 平面材质 UV [0,1]² ⇒ 不管平面尺寸多大都不会拉伸,RT 尺寸只跟原图走。
267
+ */
268
+ export declare function imageTileLayout(natW: number, natH: number): TileLayout;
269
+ /** 9 瓦片批次的标识 = 第一条**非空**瓦片地址(同批上传 URL 前缀一致,足以唯一;
200
270
  * 09-29 晚旨「不足张数缺的地方涂灰」后批次里允许有空串占位 ⇒ 取首个非空,防首张缺失时键为空串互撞) */
201
271
  export declare function rtStitchBatchOf(tiles: string[]): string;
202
272
  /** 某一拼合槽的虚拟键:`rt:<batch>#<slot>` */
203
273
  export declare function rtStitchKey(batch: string, slot: number): string;
204
- /** 是否拼合槽(`rt:<batch>#<slot>`)的虚拟键 —— 16 片 / 64 片 / 现行 32 片**同一个前缀**,键本身不含片数信息 */
274
+ /** 是否拼合槽(`rt:<batch>#<slot>`)的虚拟键 —— 16 / 32 / 64 / 现行 9 片**同一个前缀**,键本身不含片数信息 */
205
275
  export declare function isRtStitchKey(key: string): boolean;
206
276
  /** 解析虚拟键 → { batch, slot };非 rt 键返回 null */
207
277
  export declare function rtStitchKeyParts(key: string): {
208
278
  batch: string;
209
279
  slot: number;
210
280
  } | null;
211
- /** 槽 slot 用哪 16 张瓦片(原图 **8 列 × 4 行 行优先**下标 `r*8+c`;**槽内格序 = 4×4 行优先、图像左上起**):
212
- * 槽 0 = 图像**左半幅**(行 0-3 × 列 0-3)→ `[0,1,2,3, 8,9,10,11, 16,17,18,19, 24,25,26,27]`;
213
- * 槽 1 = **右半幅**(行 0-3 × 列 4-7)→ `[4,5,6,7, 12,13,14,15, 20,21,22,23, 28,29,30,31]`。
214
- * ⭐ 竖着**不再分块**(皇上旨「每个全景纹理由左右 2 个 RT 组成」)⇒ 两个槽**都是全高**,只按 u 分左右,
215
- * 故槽纹理也必须跟着变正方形(见 `RT_STITCH_SLOT_W/H` 那条注释,⛔ 别只改这里漏了那边)。
216
- * ⚠️ 表是**从上面那几个网格常数生成**的(⛔ 手抄 32 个数):正确性由护栏 `test/mktmesh.test.js` BE 组
281
+ /** 槽 slot 用哪 3 张瓦片(原图 **3 列 × 3 行 行优先**下标 `r*3+c`;**槽内格序 = 横 1 × 竖 3、图像左上起**):
282
+ * 槽 0 = **左列** → `[0,3,6]`;槽 1 = **中列** → `[1,4,7]`;槽 2 = **右列** → `[2,5,8]`。
283
+ * ⭐ 只按 **u** 分槽(皇上旨 2026-10-23「每个 RT 竖直排列 3 个瓦片」⇒ 一槽 = 原图一整列 = 横 120° × 全高 180°),
284
+ * ⚠️ 表是**从上面那几个网格常数生成**的(⛔ 手抄 9 个数):正确性由护栏 `test/mktmesh.test.js` BE 组
217
285
  * 对着手写死的字面量逐个数断言 —— 改了网格常数而护栏没跟着改,当场红。 */
218
286
  export declare const RT_STITCH_SLOT_TILES: ReadonlyArray<ReadonlyArray<number>>;
219
287
  /** 槽内第 cell 格在**图像方向**的位置 `[列, 行]`(0 起,与 `RT_STITCH_SLOT_TILES` 的格序同一口径)。
220
- * ⚠️ 这是「图像方向」(行 0 = 图像最上),GL 的 y 向上 ⇒ 画进 RT 时 y 要翻(拼合器里那句 `1 - (2*r+1)/n`)。 */
221
- export declare function rtStitchCellPos(cell: number): [number, number];
288
+ * ⚠️ 这是「图像方向」(行 0 = 图像最上),GL 的 y 向上 ⇒ 画进 RT 时 y 要翻(拼合器里那句 `1 - (2*r+1)/n`)。
289
+ * `slotCellCols` 默认全景那档(1 = 一槽就是一竖列);图片平面传 2。 */
290
+ export declare function rtStitchCellPos(cell: number, slotCellCols?: number): [number, number];
222
291
  /** 一片瓦片的切图矩形(原图像素)。`sx/sy/sw/sh` = **含多切余量**的实际切片区;
223
292
  * `ml/mt/mr/mb` = 四边各多切了多少(贴原图边那侧被裁 ⇒ 0)。 */
224
293
  export interface RtStitchTileRect {
@@ -231,19 +300,19 @@ export interface RtStitchTileRect {
231
300
  mr: number;
232
301
  mb: number;
233
302
  }
234
- /** 32 片瓦片的切图矩形(行优先、图像左上起,下标 `i = r*8+c` 与 `RT_STITCH_SLOT_TILES` 同源;
235
- * ⭐ 10-06 晚旨「横 8 × 竖 4 = 32」:`r` 走 `RT_STITCH_ROWS`(4)、`c` 走 `RT_STITCH_COLS`(8),不再相等)。
303
+ /** 9 片瓦片的切图矩形(行优先、图像左上起,下标 `i = r*3+c` 与 `RT_STITCH_SLOT_TILES` 同源;
304
+ * ⭐ 10-23 旨「横 3 × 竖 3 = 9」:`r` 走 `RT_STITCH_ROWS`(3)、`c` 走 `RT_STITCH_COLS`(3)。
236
305
  *
237
306
  * ⭐ **上传侧(`panoramaUpload`)与拼合侧(`PanoTileStitcher`)必须共用这一份几何**:
238
307
  * 上传多切多少、拼合就内缩多少;两边各算一次就是「缝没治掉、反而把画面挤歪」。
239
- * 拼合侧拿不到原图尺寸(它只有 32 个 URL 和 32 张已解码纹理),所以它用 `rtStitchTileInset`
308
+ * 拼合侧拿不到原图尺寸(它只有 9 个 URL 和 9 张已解码纹理),所以它用 `rtStitchTileInset`
240
309
  * —— 那条只需「下标 + 该瓦片自己的像素尺寸」,两者等价的前提是「多切量 = 常数 M、只有贴边那几片被裁」,
241
310
  * 而「贴不贴边」纯由下标决定 ⇒ 护栏 BE 组用同一批 (W,H) 把两条算路对表钉死。 */
242
- export declare function rtStitchTileRects(w: number, h: number): RtStitchTileRect[];
243
- /** 这片瓦片有没有贴原图边界(8×4 ⇒ 32 片里四周那 20 片至少贴一条边;贴边的**那一侧**多切量被裁成 0)。
311
+ export declare function rtStitchTileRects(w: number, h: number, grid?: TileGridLayout): RtStitchTileRect[];
312
+ /** 这片瓦片有没有贴原图边界(3×3 ⇒ 9 片里四周那 8 片至少贴一条边,只有正中心那片四边都不贴;贴边的**那一侧**多切量被裁成 0)。
244
313
  * 拼合侧靠它 + 瓦片自己的像素尺寸还原内缩量 ⇒ 不必知道原图多大。
245
- * ⚠️ 下标拆分必须按 **列数 COLS=8**(`i = r*8+c`),⛔ 不是 ROWS。 */
246
- export declare function rtStitchTileEdgeClip(i: number): {
314
+ * ⚠️ 下标拆分必须按 **列数 COLS**(`i = r*cols+c`),⛔ 不是 ROWS。 */
315
+ export declare function rtStitchTileEdgeClip(i: number, grid?: TileGridLayout): {
247
316
  left: boolean;
248
317
  right: boolean;
249
318
  top: boolean;
@@ -258,20 +327,20 @@ export declare function rtStitchTileEdgeClip(i: number): {
258
327
  *
259
328
  * ⚠️ v 方向口径(与 `panoBitmapTexture` 绑死):瓦片走 `imageOrientation:"flipY"` 预翻 + `texture.flipY=false`
260
329
  * ⇒ 纹理 **v=0 = 图像下边**,所以图像顶部余量 `mt` 落在 `v1`、底部 `mb` 落在 `v0`。搞反 = 上下颠倒。 */
261
- export declare function rtStitchTileInset(i: number, tw: number, th: number): [number, number, number, number];
330
+ export declare function rtStitchTileInset(i: number, tw: number, th: number, grid?: TileGridLayout): [number, number, number, number];
262
331
  /**
263
- * 「这 `RT_STITCH_SLOT_COUNT`(2) 个纹理槽到底喂哪几个地址」。⚠️ **必须**与 `mktPanoTiledFlag` 同源、同一时机调用:
332
+ * 「这 `RT_STITCH_SLOT_COUNT`(3) 个纹理槽到底喂哪几个地址」。⚠️ **必须**与 `mktPanoTiledFlag` 同源、同一时机调用:
264
333
  * 只改标记不改地址(或反之)= 用整图 UV 去采一张瓦片 / 用瓦片内 UV 去采整图,画面立刻错乱。
265
334
  * 非 tiled 态(或该点压根没切过片)一律回退成「各槽同为一张整图」。
266
- * ⭐ 2026-10-06 晚旨「只支持 32 张(8×4)」:只要有瓦片(1~32 条)一律走拼合器(rt: 虚拟键),
267
- * 不足 32 张的位置由拼合器**涂灰**(一眼看出数据不全);8×8=64 张与 4×4=16 张那两版**都不做兼容**
335
+ * ⭐ 2026-10-23 旨「只支持 9 张(3×3)」:只要有瓦片(1~9 条)一律走拼合器(rt: 虚拟键),
336
+ * 不足 9 张的位置由拼合器**涂灰**(一眼看出数据不全);8×4=32 张、8×8=64 张与 4×4=16 张那几版**都不做兼容**
268
337
  * (皇上「无须兼容正常使用,有异常我会重传」⇒ 旧存档的 64 条地址超张数被判废、重传即可)。
269
- * ⚠️ 返回长度由 `RT_STITCH_SLOT_COUNT` 派生(⛔ 不许手写 2 个 rtStitchKey —— 槽数再变会漏改)。
338
+ * ⚠️ 返回长度由 `RT_STITCH_SLOT_COUNT` 派生(⛔ 不许手写 3 个 rtStitchKey —— 槽数再变会漏改)。
270
339
  */
271
340
  export declare function mktPanoTexUrls(url: string, tiles: string[] | undefined, mode?: PanoTexMode): string[];
272
341
  /**
273
- * 「这 2 个纹理槽是不是真瓦片」的判据 —— **必须**与喂纹理处的回退式(`mktPanoTexUrls`)同源:
274
- * `tiles` 有 **任意 1~32 条**地址(不足 32 = 数据不全,缺的格子拼合时涂灰)**且**当前形态选的是 tiled = 是瓦片;
342
+ * 「这 3 个纹理槽是不是真瓦片」的判据 —— **必须**与喂纹理处的回退式(`mktPanoTexUrls`)同源:
343
+ * `tiles` 有 **任意 1~9 条**地址(不足 9 = 数据不全,缺的格子拼合时涂灰)**且**当前形态选的是 tiled = 是瓦片;
275
344
  * 否则各槽同为一张整图(旧数据 / 种子图 / 用户切整片)。
276
345
  */
277
346
  export declare function mktPanoTiledFlag(tiles: string[] | undefined, mode?: PanoTexMode): 0 | 1;