three-base 2.0.168 → 2.0.172

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  1. package/FPScontrol.d.ts +41 -7
  2. package/FPScontrol.js +232 -155
  3. package/FPScontrol.ts +129 -55
  4. package/Ground1/Ground1.js +6 -6
  5. package/Ground1/Ground1.ts +6 -6
  6. package/MktMesh/MktMesh.d.ts +5 -1
  7. package/MktMesh/MktMesh.js +20 -7
  8. package/MktMesh/MktMesh.ts +20 -7
  9. package/MktMesh/panoSlotBind.js +18 -2
  10. package/MktMesh/panoSlotBind.ts +18 -1
  11. package/MktMesh/panoTileStitcher.d.ts +35 -7
  12. package/MktMesh/panoTileStitcher.js +71 -11
  13. package/MktMesh/panoTileStitcher.ts +73 -12
  14. package/MktMesh/types.d.ts +5 -1
  15. package/MktMesh/types.ts +5 -1
  16. package/ThreeBase.d.ts +2 -11
  17. package/ThreeBase.js +14 -26
  18. package/ThreeBase.ts +14 -26
  19. package/WaterFlow/WaterFlow.d.ts +1 -1
  20. package/WaterFlow/WaterFlow.js +1 -1
  21. package/WaterFlow/WaterFlow.ts +1 -1
  22. package/package.json +1 -1
  23. package/pass/bloom_pass.js +7 -14
  24. package/pass/bloom_pass.ts +7 -16
  25. package/pass/cover_pass.js +7 -15
  26. package/pass/cover_pass.ts +7 -17
  27. package/pass/debugDepthState.d.ts +2 -2
  28. package/pass/debugDepthState.ts +2 -2
  29. package/pass/glow_pass.js +8 -16
  30. package/pass/glow_pass.ts +8 -18
  31. package/pass/ssao_pass.d.ts +13 -44
  32. package/pass/ssao_pass.js +60 -78
  33. package/pass/ssao_pass.ts +74 -88
  34. package/pass/stroke_pass.js +10 -16
  35. package/pass/stroke_pass.ts +10 -18
  36. package/shaders/baseDepthVisShader.d.ts +1 -1
  37. package/shaders/baseDepthVisShader.js +1 -1
  38. package/shaders/baseDepthVisShader.ts +1 -1
  39. package/shaders/debugDepthCompareShader.d.ts +1 -1
  40. package/shaders/debugDepthCompareShader.js +1 -1
  41. package/shaders/debugDepthCompareShader.ts +1 -1
  42. package/shaders/debugExcludedShader.d.ts +6 -4
  43. package/shaders/debugExcludedShader.js +6 -4
  44. package/shaders/debugExcludedShader.ts +6 -4
@@ -25,7 +25,7 @@ import { ScreenSpaceFluidPass } from './ScreenSpaceFluidPass';
25
25
  * depthMode: 'logarithmic',
26
26
  * });
27
27
  * // 每帧:先 renderer.setRenderTarget(baseRenderTarget); renderer.render(scene, camera);
28
- * // 再 renderAoDepthPass(renderer, camera, scene, depthRenderTarget); // 写 baseDepthTexture
28
+ * // 再 renderVisibleDepthPass(renderer, camera, scene, depthRenderTarget); // 写 baseDepthTexture
29
29
  * // 然后 water.update(dt, elapsed);
30
30
  * // 最后 setRenderTarget(screenRT); fsQuad.render(renderer, pass.material);
31
31
  * // 注意:WaterFlow 的 composite 是纯消费 base 纹理的 fsQuad,可直接放进你的链。
@@ -36,7 +36,7 @@ import type {
36
36
  * depthMode: 'logarithmic',
37
37
  * });
38
38
  * // 每帧:先 renderer.setRenderTarget(baseRenderTarget); renderer.render(scene, camera);
39
- * // 再 renderAoDepthPass(renderer, camera, scene, depthRenderTarget); // 写 baseDepthTexture
39
+ * // 再 renderVisibleDepthPass(renderer, camera, scene, depthRenderTarget); // 写 baseDepthTexture
40
40
  * // 然后 water.update(dt, elapsed);
41
41
  * // 最后 setRenderTarget(screenRT); fsQuad.render(renderer, pass.material);
42
42
  * // 注意:WaterFlow 的 composite 是纯消费 base 纹理的 fsQuad,可直接放进你的链。
package/package.json CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
1
1
  {
2
2
  "name": "three-base",
3
- "version": "2.0.168",
3
+ "version": "2.0.172",
4
4
  "description": "A Three.js extension library providing common 3D components, animations, materials, and utilities",
5
5
  "author": "xiaosihan",
6
6
  "publishConfig": {
@@ -15,23 +15,18 @@ const selectDepthTexture = (() => {
15
15
  baseDepthTexture.anisotropy = 16;
16
16
  return baseDepthTexture;
17
17
  })();
18
+ // ⭐ 2026-10-11 皇上旨「简化渲染」:selectDepthTexture 挂在本目标上当 depth attachment,
19
+ // mask 那一趟光栅化顺带写出本体深度 ⇒ 原来为同一对象再渲一趟「只出深度」整条删除。
18
20
  const selectTextureTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
19
21
  minFilter: LinearFilter,
20
22
  magFilter: LinearFilter,
21
23
  format: RGBAFormat,
24
+ depthTexture: selectDepthTexture,
22
25
  anisotropy: 16,
23
- // 无 MSAA:mask 颜色与下方 selectDepthTextureTarget(深度)必须同为硬边缘,
26
+ // 无 MSAA:mask 颜色与它顺带写入的深度必须同为硬边缘,
24
27
  // 否则 mask 边缘平滑而深度硬 → depthTest 判定边界与 mask 视觉边缘错位,bloom 边缘锯齿/摩尔纹。
25
28
  // 边缘抗锯齿统一由终处理 FXAA 兜底。
26
29
  });
27
- // 无 MSAA 的深度专用目标:仅用于导出对象深度,供 depthTestShader 做遮挡判定(深度无需抗锯齿)
28
- const selectDepthTextureTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
29
- minFilter: LinearFilter,
30
- magFilter: LinearFilter,
31
- format: RGBAFormat,
32
- depthTexture: selectDepthTexture,
33
- anisotropy: 16,
34
- });
35
30
  const selectDepthTestTextureTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
36
31
  minFilter: LinearFilter,
37
32
  magFilter: LinearFilter,
@@ -117,7 +112,6 @@ export default function bloom_pass(renderer, camera, object3d, baseRenderTarget,
117
112
  size.multiplyScalar(devicePixelRatio);
118
113
  bloomPass.setSize(size.x, size.y);
119
114
  selectTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
120
- selectDepthTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
121
115
  // 缺陷②修复:three r167 的 WebGLRenderTarget.setSize 不会同步 depthTexture,
122
116
  // 需手动把 selectDepthTexture 的尺寸与全屏 baseDepth 对齐,否则深度比例错位导致 bloom 被全部 discard
123
117
  selectDepthTexture.image.width = size.x;
@@ -168,13 +162,12 @@ export default function bloom_pass(renderer, camera, object3d, baseRenderTarget,
168
162
  }
169
163
  });
170
164
  try {
165
+ // ⭐ mask 这一趟顺带把本体深度写进 selectDepthTexture(挂在 selectTextureTarget 的 depth
166
+ // attachment 上);原先紧随其后的「只渲深度」第二趟(同材质/同相机/同几何 ⇒ 深度逐位相同)
167
+ // 已在 2026-10-11 皇上旨简化时删除。与材质/父节点还原同生命周期。
171
168
  renderer.setRenderTarget(selectTextureTarget);
172
169
  renderer.clear();
173
170
  renderer.render(scene, camera);
174
- // 单独渲染对象深度到无 MSAA 目标,供 depthTestShader 做遮挡判定(与材质/父节点还原同生命周期)
175
- renderer.setRenderTarget(selectDepthTextureTarget);
176
- renderer.clear();
177
- renderer.render(scene, camera);
178
171
  }
179
172
  finally {
180
173
  // 还原材质 emissive
@@ -18,25 +18,19 @@ const selectDepthTexture: DepthTexture = (() => {
18
18
  return baseDepthTexture;
19
19
  })();
20
20
 
21
+ // ⭐ 2026-10-11 皇上旨「简化渲染」:selectDepthTexture 挂在本目标上当 depth attachment,
22
+ // mask 那一趟光栅化顺带写出本体深度 ⇒ 原来为同一对象再渲一趟「只出深度」整条删除。
21
23
  const selectTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
22
24
  minFilter: LinearFilter,
23
25
  magFilter: LinearFilter,
24
26
  format: RGBAFormat,
27
+ depthTexture: selectDepthTexture,
25
28
  anisotropy: 16,
26
- // 无 MSAA:mask 颜色与下方 selectDepthTextureTarget(深度)必须同为硬边缘,
29
+ // 无 MSAA:mask 颜色与它顺带写入的深度必须同为硬边缘,
27
30
  // 否则 mask 边缘平滑而深度硬 → depthTest 判定边界与 mask 视觉边缘错位,bloom 边缘锯齿/摩尔纹。
28
31
  // 边缘抗锯齿统一由终处理 FXAA 兜底。
29
32
  });
30
33
 
31
- // 无 MSAA 的深度专用目标:仅用于导出对象深度,供 depthTestShader 做遮挡判定(深度无需抗锯齿)
32
- const selectDepthTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
33
- minFilter: LinearFilter,
34
- magFilter: LinearFilter,
35
- format: RGBAFormat,
36
- depthTexture: selectDepthTexture,
37
- anisotropy: 16,
38
- });
39
-
40
34
  const selectDepthTestTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
41
35
  minFilter: LinearFilter,
42
36
  magFilter: LinearFilter,
@@ -145,7 +139,6 @@ export default function bloom_pass(
145
139
  size.multiplyScalar(devicePixelRatio);
146
140
  bloomPass.setSize(size.x, size.y);
147
141
  selectTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
148
- selectDepthTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
149
142
  // 缺陷②修复:three r167 的 WebGLRenderTarget.setSize 不会同步 depthTexture,
150
143
  // 需手动把 selectDepthTexture 的尺寸与全屏 baseDepth 对齐,否则深度比例错位导致 bloom 被全部 discard
151
144
  selectDepthTexture.image.width = size.x;
@@ -198,14 +191,12 @@ export default function bloom_pass(
198
191
  });
199
192
 
200
193
  try {
194
+ // ⭐ mask 这一趟顺带把本体深度写进 selectDepthTexture(挂在 selectTextureTarget 的 depth
195
+ // attachment 上);原先紧随其后的「只渲深度」第二趟(同材质/同相机/同几何 ⇒ 深度逐位相同)
196
+ // 已在 2026-10-11 皇上旨简化时删除。与材质/父节点还原同生命周期。
201
197
  renderer.setRenderTarget(selectTextureTarget);
202
198
  renderer.clear();
203
199
  renderer.render(scene, camera);
204
-
205
- // 单独渲染对象深度到无 MSAA 目标,供 depthTestShader 做遮挡判定(与材质/父节点还原同生命周期)
206
- renderer.setRenderTarget(selectDepthTextureTarget);
207
- renderer.clear();
208
- renderer.render(scene, camera);
209
200
  } finally {
210
201
  // 还原材质 emissive
211
202
  emissiveBackup.forEach(({ material, emissive, emissiveIntensity }) => {
@@ -20,23 +20,18 @@ const selectDepthTexture = (() => {
20
20
  baseDepthTexture.anisotropy = 16;
21
21
  return baseDepthTexture;
22
22
  })();
23
+ // ⭐ 2026-10-11 皇上旨「简化渲染」:selectDepthTexture 挂在本目标上当 depth attachment,
24
+ // mask 那一趟光栅化顺带写出本体深度 ⇒ 原来为同一对象再渲一趟「只出深度」整条删除。
23
25
  const selectTextureTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
24
26
  minFilter: LinearFilter,
25
27
  magFilter: LinearFilter,
26
28
  format: RGBAFormat,
29
+ depthTexture: selectDepthTexture,
27
30
  anisotropy: 16,
28
- // 无 MSAA:mask 颜色与下方 selectDepthTextureTarget(深度)必须同为硬边缘,
31
+ // 无 MSAA:mask 颜色与它顺带写入的深度必须同为硬边缘,
29
32
  // 否则 mask 边缘平滑而深度硬 → depthTestShader 判定边界与 mask 视觉边缘错位,覆盖边缘锯齿。
30
33
  // 边缘抗锯齿统一由终处理 FXAA 兜底。
31
34
  });
32
- // 无 MSAA 的深度专用目标:仅用于导出对象深度,供 depthTestShader 做遮挡判定(深度无需抗锯齿)
33
- const selectDepthTextureTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
34
- minFilter: LinearFilter,
35
- magFilter: LinearFilter,
36
- format: RGBAFormat,
37
- depthTexture: selectDepthTexture,
38
- anisotropy: 16,
39
- });
40
35
  const selectDepthTestTextureTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
41
36
  minFilter: LinearFilter,
42
37
  magFilter: LinearFilter,
@@ -125,7 +120,6 @@ export default function cover_pass(renderer, camera, object3d, baseDepthTexture,
125
120
  renderer.getSize(size);
126
121
  size.multiplyScalar(devicePixelRatio);
127
122
  selectTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
128
- selectDepthTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
129
123
  // 缺陷修复:three r167 的 WebGLRenderTarget.setSize 不会同步 depthTexture,
130
124
  // 需手动把 selectDepthTexture 尺寸与全屏 baseDepth 对齐,否则深度比例错位导致颜色覆盖被错误 discard
131
125
  selectDepthTexture.image.width = size.x;
@@ -133,15 +127,13 @@ export default function cover_pass(renderer, camera, object3d, baseDepthTexture,
133
127
  selectDepthTexture.needsUpdate = true;
134
128
  selectDepthTestTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
135
129
  blur1TextureTarget.setSize(size.x, size.y);
130
+ // ⭐ mask 那一趟光栅化顺带把本体深度写进 selectDepthTexture(挂在 selectTextureTarget 的
131
+ // depth attachment 上);原先紧随其后的「只渲深度」第二趟(同材质/同相机/同几何 ⇒ 深度逐位相同)
132
+ // 已在 2026-10-11 皇上旨简化时删除。
136
133
  renderer.setRenderTarget(selectTextureTarget);
137
134
  scene.children = [object3d];
138
135
  renderer.clear();
139
136
  renderer.render(scene, camera);
140
- // 单独渲染对象深度到无 MSAA 目标,供 depthTestShader 做遮挡判定
141
- renderer.setRenderTarget(selectDepthTextureTarget);
142
- scene.children = [object3d];
143
- renderer.clear();
144
- renderer.render(scene, camera);
145
137
  // 调试:记录选区深度,供面板「深度判定图 / 辉光深度比对」排查 cover 的遮挡判定
146
138
  debugDepthState.lastSelectDepth = selectDepthTexture;
147
139
  renderer.setRenderTarget(originRenderTarget);
@@ -23,25 +23,19 @@ const selectDepthTexture: DepthTexture = (() => {
23
23
  return baseDepthTexture;
24
24
  })();
25
25
 
26
+ // ⭐ 2026-10-11 皇上旨「简化渲染」:selectDepthTexture 挂在本目标上当 depth attachment,
27
+ // mask 那一趟光栅化顺带写出本体深度 ⇒ 原来为同一对象再渲一趟「只出深度」整条删除。
26
28
  const selectTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
27
29
  minFilter: LinearFilter,
28
30
  magFilter: LinearFilter,
29
31
  format: RGBAFormat,
32
+ depthTexture: selectDepthTexture,
30
33
  anisotropy: 16,
31
- // 无 MSAA:mask 颜色与下方 selectDepthTextureTarget(深度)必须同为硬边缘,
34
+ // 无 MSAA:mask 颜色与它顺带写入的深度必须同为硬边缘,
32
35
  // 否则 mask 边缘平滑而深度硬 → depthTestShader 判定边界与 mask 视觉边缘错位,覆盖边缘锯齿。
33
36
  // 边缘抗锯齿统一由终处理 FXAA 兜底。
34
37
  });
35
38
 
36
- // 无 MSAA 的深度专用目标:仅用于导出对象深度,供 depthTestShader 做遮挡判定(深度无需抗锯齿)
37
- const selectDepthTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
38
- minFilter: LinearFilter,
39
- magFilter: LinearFilter,
40
- format: RGBAFormat,
41
- depthTexture: selectDepthTexture,
42
- anisotropy: 16,
43
- });
44
-
45
39
  const selectDepthTestTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
46
40
  minFilter: LinearFilter,
47
41
  magFilter: LinearFilter,
@@ -149,7 +143,6 @@ export default function cover_pass(
149
143
  renderer.getSize(size);
150
144
  size.multiplyScalar(devicePixelRatio);
151
145
  selectTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
152
- selectDepthTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
153
146
  // 缺陷修复:three r167 的 WebGLRenderTarget.setSize 不会同步 depthTexture,
154
147
  // 需手动把 selectDepthTexture 尺寸与全屏 baseDepth 对齐,否则深度比例错位导致颜色覆盖被错误 discard
155
148
  selectDepthTexture.image.width = size.x;
@@ -157,16 +150,13 @@ export default function cover_pass(
157
150
  selectDepthTexture.needsUpdate = true;
158
151
  selectDepthTestTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
159
152
  blur1TextureTarget.setSize(size.x, size.y);
153
+ // ⭐ mask 那一趟光栅化顺带把本体深度写进 selectDepthTexture(挂在 selectTextureTarget 的
154
+ // depth attachment 上);原先紧随其后的「只渲深度」第二趟(同材质/同相机/同几何 ⇒ 深度逐位相同)
155
+ // 已在 2026-10-11 皇上旨简化时删除。
160
156
  renderer.setRenderTarget(selectTextureTarget);
161
157
  scene.children = [object3d];
162
158
  renderer.clear();
163
159
  renderer.render(scene, camera);
164
-
165
- // 单独渲染对象深度到无 MSAA 目标,供 depthTestShader 做遮挡判定
166
- renderer.setRenderTarget(selectDepthTextureTarget);
167
- scene.children = [object3d];
168
- renderer.clear();
169
- renderer.render(scene, camera);
170
160
  // 调试:记录选区深度,供面板「深度判定图 / 辉光深度比对」排查 cover 的遮挡判定
171
161
  debugDepthState.lastSelectDepth = selectDepthTexture;
172
162
 
@@ -2,8 +2,8 @@ import type { DepthTexture } from "three";
2
2
  /**
3
3
  * 深度调试预览模式(面板按钮与控制台 `window.__TB_DEBUG_DEPTH` 共用同一枚举):
4
4
  * - "none" :正常渲染(默认)
5
- * - "global" :全局深度图(baseDepthTexture,排除地板)
6
- * - "ao" :AO 深度图(aoDepthTexture,含地板)
5
+ * - "global" :可见深度图(baseDepthTexture,各物体自身材质渲染,含地板)
6
+ * - "ao" :AO 深度图(aoDepthTexture,法线 pass 顺带写入,override 渲染)
7
7
  * - "compare" :R=base 深度、G=选区 select 深度(对数反解后归一化)
8
8
  * - "judge" :R=base 原始深度、G=select 原始深度、B=判定结果(1=判为被遮挡应 discard)
9
9
  * - "excluded":深度图灰度 + 「被排除出深度图的面」叠红(红=挡不住任何后处理)
@@ -3,8 +3,8 @@ import type { DepthTexture } from "three";
3
3
  /**
4
4
  * 深度调试预览模式(面板按钮与控制台 `window.__TB_DEBUG_DEPTH` 共用同一枚举):
5
5
  * - "none" :正常渲染(默认)
6
- * - "global" :全局深度图(baseDepthTexture,排除地板)
7
- * - "ao" :AO 深度图(aoDepthTexture,含地板)
6
+ * - "global" :可见深度图(baseDepthTexture,各物体自身材质渲染,含地板)
7
+ * - "ao" :AO 深度图(aoDepthTexture,法线 pass 顺带写入,override 渲染)
8
8
  * - "compare" :R=base 深度、G=选区 select 深度(对数反解后归一化)
9
9
  * - "judge" :R=base 原始深度、G=select 原始深度、B=判定结果(1=判为被遮挡应 discard)
10
10
  * - "excluded":深度图灰度 + 「被排除出深度图的面」叠红(红=挡不住任何后处理)
package/pass/glow_pass.js CHANGED
@@ -14,23 +14,18 @@ const selectDepthTexture = (() => {
14
14
  baseDepthTexture.anisotropy = 16;
15
15
  return baseDepthTexture;
16
16
  })();
17
+ // ⭐ 2026-10-11 皇上旨「简化渲染」:selectDepthTexture 挂在本目标上当 depth attachment,
18
+ // mask 那一趟光栅化顺带写出本体深度 ⇒ 原来为同一对象再渲一趟「只出深度」整条删除。
17
19
  const selectTextureTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
18
20
  minFilter: LinearFilter,
19
21
  magFilter: LinearFilter,
20
22
  format: RGBAFormat,
23
+ depthTexture: selectDepthTexture,
21
24
  anisotropy: 16,
22
- // 无 MSAA:mask 颜色与下方 selectDepthTextureTarget(深度)必须同为硬边缘,
25
+ // 无 MSAA:mask 颜色与它顺带写入的深度必须同为硬边缘,
23
26
  // 否则 mask 边缘平滑而深度硬 → depthTestShader 判定边界与 mask 视觉边缘错位,辉光边缘锯齿。
24
27
  // 边缘抗锯齿统一由 mask 内部 FXAA + 终处理 FXAA 兜底。
25
28
  });
26
- // 无 MSAA 的深度专用目标:仅用于导出对象深度,供 depthTestShader 做遮挡判定(深度无需抗锯齿)
27
- const selectDepthTextureTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
28
- minFilter: LinearFilter,
29
- magFilter: LinearFilter,
30
- format: RGBAFormat,
31
- depthTexture: selectDepthTexture,
32
- anisotropy: 16,
33
- });
34
29
  const selectDepthTestTextureTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
35
30
  minFilter: LinearFilter,
36
31
  magFilter: LinearFilter,
@@ -483,7 +478,6 @@ export default function glow_pass(renderer, camera, object3d, baseDepthTexture,
483
478
  renderer.getSize(size);
484
479
  size.multiplyScalar(devicePixelRatio);
485
480
  selectTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
486
- selectDepthTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
487
481
  // 缺陷修复:three r167 的 WebGLRenderTarget.setSize 不会同步 depthTexture,
488
482
  // 需手动把 selectDepthTexture 尺寸与全屏 baseDepth 对齐,否则深度比例错位导致辉光被错误 discard
489
483
  selectDepthTexture.image.width = size.x;
@@ -495,16 +489,14 @@ export default function glow_pass(renderer, camera, object3d, baseDepthTexture,
495
489
  selectDepthBlurTmpTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
496
490
  selectDepthBlurTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
497
491
  blurDepthTestTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
498
- // 1. 渲染物体本体 mask(灰度)
492
+ // 1. 渲染物体本体 mask(灰度)。⭐ 本体深度由同一趟光栅化顺带写进 selectDepthTexture
493
+ // (挂在 selectTextureTarget 的 depth attachment 上);原先的第 2 趟「只渲深度」(供 min-blur
494
+ // 外扩用)与这趟同材质/同相机/同几何 ⇒ 深度逐位相同,2026-10-11 皇上旨简化时删除。
495
+ // (下面的步骤编号保留 3/4/5…,别处注释按号交叉引用,不随之重排。)
499
496
  renderer.setRenderTarget(selectTextureTarget);
500
497
  scene.children = [object3d];
501
498
  renderer.clear();
502
499
  renderer.render(scene, camera);
503
- // 2. 渲染物体本体深度(无 MSAA,供 min-blur 外扩用)
504
- renderer.setRenderTarget(selectDepthTextureTarget);
505
- scene.children = [object3d];
506
- renderer.clear();
507
- renderer.render(scene, camera);
508
500
  // 调试:把本次渲染的选区深度记到全局调试状态,供面板「辉光深度比对」读取
509
501
  debugDepthState.lastSelectDepth = selectDepthTexture;
510
502
  // 3. 深度测试(用本体 mask):被真实更近物体挡住的「本体辉光」部分 discard。
package/pass/glow_pass.ts CHANGED
@@ -17,25 +17,19 @@ const selectDepthTexture: DepthTexture = (() => {
17
17
  return baseDepthTexture;
18
18
  })();
19
19
 
20
+ // ⭐ 2026-10-11 皇上旨「简化渲染」:selectDepthTexture 挂在本目标上当 depth attachment,
21
+ // mask 那一趟光栅化顺带写出本体深度 ⇒ 原来为同一对象再渲一趟「只出深度」整条删除。
20
22
  const selectTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
21
23
  minFilter: LinearFilter,
22
24
  magFilter: LinearFilter,
23
25
  format: RGBAFormat,
26
+ depthTexture: selectDepthTexture,
24
27
  anisotropy: 16,
25
- // 无 MSAA:mask 颜色与下方 selectDepthTextureTarget(深度)必须同为硬边缘,
28
+ // 无 MSAA:mask 颜色与它顺带写入的深度必须同为硬边缘,
26
29
  // 否则 mask 边缘平滑而深度硬 → depthTestShader 判定边界与 mask 视觉边缘错位,辉光边缘锯齿。
27
30
  // 边缘抗锯齿统一由 mask 内部 FXAA + 终处理 FXAA 兜底。
28
31
  });
29
32
 
30
- // 无 MSAA 的深度专用目标:仅用于导出对象深度,供 depthTestShader 做遮挡判定(深度无需抗锯齿)
31
- const selectDepthTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
32
- minFilter: LinearFilter,
33
- magFilter: LinearFilter,
34
- format: RGBAFormat,
35
- depthTexture: selectDepthTexture,
36
- anisotropy: 16,
37
- });
38
-
39
33
  const selectDepthTestTextureTarget: WebGLRenderTarget = new WebGLRenderTarget(1024, 1024, {
40
34
  minFilter: LinearFilter,
41
35
  magFilter: LinearFilter,
@@ -521,7 +515,6 @@ export default function glow_pass(
521
515
  renderer.getSize(size);
522
516
  size.multiplyScalar(devicePixelRatio);
523
517
  selectTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
524
- selectDepthTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
525
518
  // 缺陷修复:three r167 的 WebGLRenderTarget.setSize 不会同步 depthTexture,
526
519
  // 需手动把 selectDepthTexture 尺寸与全屏 baseDepth 对齐,否则深度比例错位导致辉光被错误 discard
527
520
  selectDepthTexture.image.width = size.x;
@@ -534,17 +527,14 @@ export default function glow_pass(
534
527
  selectDepthBlurTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
535
528
  blurDepthTestTextureTarget.setSize(size.x, size.y);
536
529
 
537
- // 1. 渲染物体本体 mask(灰度)
530
+ // 1. 渲染物体本体 mask(灰度)。⭐ 本体深度由同一趟光栅化顺带写进 selectDepthTexture
531
+ // (挂在 selectTextureTarget 的 depth attachment 上);原先的第 2 趟「只渲深度」(供 min-blur
532
+ // 外扩用)与这趟同材质/同相机/同几何 ⇒ 深度逐位相同,2026-10-11 皇上旨简化时删除。
533
+ // (下面的步骤编号保留 3/4/5…,别处注释按号交叉引用,不随之重排。)
538
534
  renderer.setRenderTarget(selectTextureTarget);
539
535
  scene.children = [object3d];
540
536
  renderer.clear();
541
537
  renderer.render(scene, camera);
542
-
543
- // 2. 渲染物体本体深度(无 MSAA,供 min-blur 外扩用)
544
- renderer.setRenderTarget(selectDepthTextureTarget);
545
- scene.children = [object3d];
546
- renderer.clear();
547
- renderer.render(scene, camera);
548
538
  // 调试:把本次渲染的选区深度记到全局调试状态,供面板「辉光深度比对」读取
549
539
  debugDepthState.lastSelectDepth = selectDepthTexture;
550
540
 
@@ -1,67 +1,36 @@
1
1
  import { MeshNormalMaterial, Scene, WebGLRenderTarget, WebGLRenderer, Camera } from "three";
2
2
  /**
3
- * 判断是否为「可透视的半透明表面」——这类物体不该在世界空间 AO 里充当实体。
4
- * 让它进入深度/法线图,被它遮挡的区域会发黑,成因分两种:
5
- * a) transparent:true + opacity<1(毛玻璃、透明装饰):深度图与法线图都落在半透明表面上,
6
- * GTAO 在其表面算自遮蔽(褶皱、紧贴其它几何的窄缝)→ 这份 AO 被乘到「透过它看到的
7
- * 实体」上 → 该区域发黑。
8
- * b) transparent:true + depthWrite:false(霓虹灯管、光晕、叠加面):深度图保留身后几何(远),
9
- * 但法线 pass 用 overrideMaterial(MeshNormalMaterial 默认 depthWrite:true)会强行把它的
10
- * 法线写进去(近)→ 深度与法线指的不是同一个点 → GTAO 几乎必然算错发黑。
11
- * 故深度 pass 与法线 pass 统一隐藏:该像素的深度/法线即身后不透明几何,AO 由真实可见几何
12
- * 决定;身后是背景时深度为 1.0,shader 守卫直接判「无遮蔽」(=1),不会发黑。
13
- *
14
- * 判据只看 material.transparent 本身,不再依赖 opacity / depthWrite(2026-08-30 修正):
15
- * 大量半透明是自定义 ShaderMaterial,alpha 由 shader 算出来,而材质的 opacity 仍是默认 1、
16
- * depthWrite 仍是 true —— 典型如 Ground1 地板(mapColor.a 径向渐变)、聚光灯光斑、
17
- * effectMaterial1,靠材质属性完全读不出来,会被漏判并继续污染 AO。
18
- * 代价:Mirror 这类「标了 transparent 但 shader 实际输出 alpha=1.0」的实心反射面会被误排除,
19
- * 故 Mirror 在构造函数里显式标记 userData.aoOpaque = true 保留(见各 Mirror 实现)。
20
- * 其余特例同样可用 userData.aoTransparent=true 强制排除 / userData.aoOpaque=true 强制保留。
21
- *
22
- * @param includeFloor 是否为「含地板」的 AO 数据准备(GTAO 深度/法线)。
23
- * - false(默认,可见深度 / 描边/辉光/毛玻璃遮挡判定):地板按普通半透明排除。
24
- * - true(AO 深度):标了 userData.aoFloor 的地板保留为实体,参与接触 AO 计算。
25
- */
26
- /**
27
- * 可见深度图的运行时开关:**标了 `userData.aoFloor` 的地板是否参与遮挡判定**。
28
- *
29
- * 默认 false = 保持原设计(可透视地板:透过地板看到的物体照常显示,不被地板挡住)。
30
- * 置 true 后,地板会写进 baseDepthTexture,于是**被地板挡住的描边/辉光/毛玻璃/覆盖色会被正确遮挡**。
31
- * 面板「深度调试 → 地板参与遮挡」可一键切换,用于排查"挡不住"是不是地板(如 Ground1)造成的。
32
- *
33
- * 只影响 aoFloor 地板这一类;transparent 面的处理不受影响(见 isSeeThroughSurface)。
34
- */
35
- export declare const visibleDepthOptions: {
36
- includeFloor: boolean;
37
- };
38
- /**
39
- * 深度 pass:固定排除非实体表面后,将场景深度渲染到 depthRenderTarget。
40
- * depthRenderTarget.depthTexture 即 baseDepthTexture,供 SSAO / 描边 / 发光等后续 pass 复用。
3
+ * 可见深度 pass:固定排除非实体表面后,用**各物体自身的材质**把场景深度渲染到 depthRenderTarget。
4
+ * depthRenderTarget.depthTexture 即 baseDepthTexture,供描边 / 发光 / 覆盖 / 磨砂的遮挡判定,
5
+ * 也是 SSAO 合成时「真实可见表面」的参考。
41
6
  * 排除的非实体对象(sprite/线条/点)在深度图保留 clear 深度(1.0=远),与背景一致;排除的
42
7
  * 半透明对象则保留其身后不透明几何的深度(身后无几何时同样为 1.0)。均不影响颜色通道渲染。
8
+ * ⚠️ 名字里的 ao 已不适用(2026-10-11 改名自 renderAoDepthPass):它产出的是**可见深度**,
9
+ * AO 自己的深度挂在法线 pass 上(见 renderAoNormalPass),两者只差 excludeTransparent 一个开关。
43
10
  */
44
- export declare function renderAoDepthPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, depthRenderTarget: WebGLRenderTarget, includeFloor?: boolean): void;
11
+ export declare function renderVisibleDepthPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, depthRenderTarget: WebGLRenderTarget, excludeTransparent?: boolean): void;
45
12
  /**
46
13
  * 调试用:把「被排除出可见深度图」的表面单独渲成红色 mask。
47
14
  *
48
- * 这些面在 renderAoDepthPass 里被 hideNonSurface 隐藏,因此**不会写进 baseDepthTexture**,
15
+ * 这些面在 renderVisibleDepthPass 里被 hideNonSurface 隐藏,因此**不会写进 baseDepthTexture**,
49
16
  * 也就永远挡不住描边/辉光/毛玻璃/覆盖色 —— 这正是"深度测试看起来失效"最常见的成因
50
- * (用户以为是 bug,其实是该面被设计成可透视:sprite/线条/点、userData.aoTransparent、
51
- * 以及标了 userData.aoFloor 的地板 Ground1)。
17
+ * (用户以为是 bug,其实是该面被设计成可透视:sprite/线条/点、userData.aoTransparent)。
18
+ * ⚠️ 地板不在此列:2026-10-11 起 Ground1 是实心不透明面,正常写进可见深度图。
52
19
  * 面板「深度调试 → 排除面标记」叠加显示:灰=能挡住的真实遮挡面,红=被排除、挡不住任何东西。
53
20
  *
54
21
  * 只渲染 Mesh:sprite / Line2 / Points 在 MeshBasicMaterial override 下渲染异常(见文件头注释),
55
22
  * 且它们数量少、用户关心的遮挡体基本都是 Mesh,故跳过。
56
23
  */
57
- export declare function renderExcludedMaskPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, maskRenderTarget: WebGLRenderTarget, includeFloor?: boolean): void;
24
+ export declare function renderExcludedMaskPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, maskRenderTarget: WebGLRenderTarget, excludeTransparent?: boolean): void;
58
25
  /**
59
26
  * 法线 pass(仅 SSAO 开启时需要):固定排除非实体表面后,以中性灰清屏 + normalMaterial
60
27
  * override 将视图空间法线渲染到 normalRenderTarget,供 GTAO 风格 SSAO 使用。
61
28
  * 排除对象在法线图保留中性灰清屏色 → unpackRGBToNormal(0.5,0.5,0.5)=(0,0,0) →
62
29
  * SSAO 退化法线守卫判"无遮蔽"(=1),避免精灵弹窗被 AO 乘黑。清屏色用后即还原。
30
+ * 深度白拿:normalRenderTarget 挂着 aoDepthTexture 作 depth attachment,这一趟的深度由光栅器
31
+ * 顺带写入 → 就是 AO 用的深度,无需再单独渲一遍(2026-09-14)。
63
32
  */
64
- export declare function renderAoNormalPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, normalRenderTarget: WebGLRenderTarget, normalMaterial: MeshNormalMaterial, includeFloor?: boolean): void;
33
+ export declare function renderAoNormalPass(renderer: WebGLRenderer, camera: Camera, scene: Scene, normalRenderTarget: WebGLRenderTarget, normalMaterial: MeshNormalMaterial, excludeTransparent?: boolean): void;
65
34
  export interface SsaoOptions {
66
35
  enable: boolean;
67
36
  debug?: boolean;