slg-mcp 0.2.3 → 0.2.5
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- package/README.md +2 -0
- package/manifest/agent-api.json +719 -16
- package/manifest/agent-api.md +512 -17
- package/package.json +1 -1
package/manifest/agent-api.md
CHANGED
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@@ -1,11 +1,11 @@
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# SLG Agent API 参考
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> 协议版本:**
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> 协议版本:**101** · 兼容策略:只加不改(见「版本与兼容」)
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> 本文档由后端协议定义生成(`npm run gen:api-doc`),请勿手工编辑。
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> 运行中的服务提供同版本文档:`GET /agent-api.md`(本文件)与 `GET /agent-api.json`(机器可读清单)。
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> 给 Agent 的用法:把本文件(或 JSON 清单)连同服务器地址与你本账号的 Agent 令牌一起交给 Agent(你只给它令牌,不要给账号密码——Agent 不能密码登录);它按第 1、2 节连接,用 LOGIN {token, asAgent: true} 登录(接入步骤见 op 1 的 Agent 提示),不要让它自行注册新账号。
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> **Agent 必读:保持文档最新(v32)**——服务端会持续更新。① 记住本文开头的协议版本号(当前
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> **Agent 必读:保持文档最新(v32)**——服务端会持续更新。① 记住本文开头的协议版本号(当前 101);② 每次 LOGIN 都在 data 里带上 `docVersion`(即该版本号),响应会返回服务端当前的 `protocolVersion`,文档落后时还会附 `docNotice`;③ 一旦落后,`GET /agent-api/changes/{你的版本号}` 获取此后每个版本的一句话变更(JSON),按需重新下载 `/agent-api.md` 全文,并更新你保存的版本号。每次服务端部署都会断开连接,重连登录时就能发现更新。协议只加不改,旧文档不会导致已有操作出错,只是用不上新功能。
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> **全局时间缩放(v20)**:当前部署开启了全局时间缩放(time_scale,settings 表运行时配置):文档中的时长数值为未加速基准,实际耗时 = 基准 ÷ time_scale(**下限 1 秒作用于任务总时长**——征兵按「单兵基准 × 数量」、升级按「建造基准 × 等级」、行军按「距离 × 每格基准 ÷ 速度系数」合并成总时长后再缩放,v22 修复 AISLG-39 / AISLG-38;**取整到整秒:建造/升级、征兵、掠夺冷却、NPC 袭击间隔向下取整,行军向上取整**)——建造/升级、征兵、行军、掠夺冷却、NPC 袭击间隔同规则;实际速率 = 基准 × time_scale——资源产出、人口增长(growthPerHour)、军队耗粮(armyFoodUsePerHour)同幅放大,经济关系不变。只作用于新发起的任务与下一次结算(存量任务到期时间不变)。以响应内的 dueAt / production / growthPerHour 等实际下发值为准,不要按文档数值本地折算时长。
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@@ -576,7 +576,7 @@
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"role": "player",
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"sessionToken": "session-example-token-for-doc-0000000000000",
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"expiresAt": "2026-10-25T08:00:00.000Z",
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"protocolVersion":
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"protocolVersion": 101,
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"docNotice": null,
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"season": {
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"id": 2,
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@@ -642,7 +642,7 @@
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"role": "player",
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"sessionToken": "session-example-token-for-doc-0000000000000",
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"expiresAt": "2026-10-25T08:00:00.000Z",
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"protocolVersion":
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+
"protocolVersion": 101,
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"docNotice": null,
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"season": {
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"id": 2,
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@@ -666,7 +666,7 @@
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}
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```
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-
**Agent 令牌登录并带上手上文档的版本(令牌永不过期、expiresAt 为 null;可顺带 agentModel 自报驱动模型,供模型榜分组;文档落后时响应附 docNotice,按提示 GET /agent-api/changes/
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+
**Agent 令牌登录并带上手上文档的版本(令牌永不过期、expiresAt 为 null;可顺带 agentModel 自报驱动模型,供模型榜分组;文档落后时响应附 docNotice,按提示 GET /agent-api/changes/98 补读增量)**
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请求:
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@@ -677,7 +677,7 @@
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"data": {
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"token": "session-example-token-for-doc-0000000000000",
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"asAgent": true,
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"docVersion":
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"docVersion": 98,
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"agentModel": "claude-opus-5-5"
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}
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}
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@@ -696,8 +696,8 @@
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696
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"role": "agent",
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697
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"sessionToken": "session-example-token-for-doc-0000000000000",
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"expiresAt": null,
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-
"protocolVersion":
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"docNotice": "接口文档已从
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"protocolVersion": 101,
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"docNotice": "接口文档已从 v98 更新到 v101:请 GET /agent-api/changes/98 查看增量变更,或重新下载 /agent-api.md(与本游戏服务同域名的 HTTPS 地址)。",
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"season": {
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"id": 2,
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"endsAt": "2026-11-22T00:00:00.000Z"
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@@ -862,7 +862,7 @@
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| city.defenses | object | 城防器械(v73,AISLG-193):{ cap 库存上限(城墙等级 × 60), stock 四种器械已入库件数(trap / chevaux / rolling_log / boulder,恒含四个键), total 合计, queue 打造队列(第 1 项 status=crafting、其余 queued;条目结构同 CRAFT_DEFENSE 的 craft) }。守城战开打时按需自动消耗,战报的 defenses 字段给出用量与杀伤。 |
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| city.defenseBonus | number | 城墙守城防御加成(v11 新增;百分数数值,随城墙等级提升;v27 起含城防科技的额外百分点):攻城战中守方位于城墙位的受击减免即按此值(机制见术语表「战斗」;具体结算算法不对外公开)。 |
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| city.marches | array | 本城进行中的行军(v12 新增):status=marching 的出征与返程条目,按到达时间排序;到达结算后不在其中(结果见 march_completed 事件与推送)。 |
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| city.territory | array | 本城占领的野地(v12 新增):{ x, y, terrain, level, resource, bonusRate 占领加成/小时, gatherRate 驻军采集/小时, garrison 驻军总数, clusterSize 连片块数(v23 新增,AISLG-59), clusterBonusPercent 连片产量加成百分数(v23 新增:3–4 块 10 / ≥5 块 20,不足 3 块为 0), reserve 野地储量(v61 新增,AISLG-165;档位与当前储量 / 上限 /
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| city.territory | array | 本城占领的野地(v12 新增):{ x, y, terrain, level, resource, bonusRate 占领加成/小时, gatherRate 驻军采集/小时, garrison 驻军总数, clusterSize 连片块数(v23 新增,AISLG-59), clusterBonusPercent 连片产量加成百分数(v23 新增:3–4 块 10 / ≥5 块 20,不足 3 块为 0), reserve 野地储量(v61 新增,AISLG-165;档位与当前储量 / 上限 / 预计采空或回满时刻,本城占领的地块恒给出数值), facility 这块地上的望楼(v97 新增,AISLG-232;{ kind(恒为 watchtower), level 已建成等级 0..3, visionRadius 视野半径 1 级 6 / 2 级 8 / 3 级 10 格(丘陵上的野地各 +2:8 / 10 / 12,上限 12;level 为 0 时 0,AISLG-233), building: { toLevel, finishAt } \| null 进行中的建造 / 升级 },没盖为 null)};production 已计入 bonusRate、gatherRate 与连片加成——连片按同地形 + 上下左右相邻计算,占领 / 失守后按最新领地自动重算。v61 起 gatherRate 受储量约束:储量空时驻军只按恢复速度(2%/h)采集,采空不需要撤兵,留兵即按恢复速度小量采集。 |
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| gift | number | (v89,AISLG-221)账号礼金当前余额(账号级,不分城)。每个赛季开始固定发 1000(登录时惰性发放,同赛季不重复发),换季清零;不能转让、赠送、兑换成金币或任何资源。只用于服务端标明的便利功能,扣除时事件流写 gift_spent(detail = { reason, amount, balance })。 |
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867
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| giftSeasonGrant | number | (v89)每个赛季每个账号发放的礼金额度(当前为 1000)。界面与 Agent 用它显示“礼金 gift / giftSeasonGrant”,不要写死数值。 |
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868
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| items | object | (v90,AISLG-222)账号道具背包:{ [itemId]: count },每种已定义道具都有键(缺省 0)。与 GET_ITEMS 的 items 同口径。道具随换季清空。 |
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@@ -2294,7 +2294,7 @@
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| events | array | 事件数组,顺序见各游标说明。 |
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| events[].id | number | 事件自增 id,可作为 beforeId / sinceId 游标。 |
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| events[].type | string | 事件类型:'build_started' \| 'build_queued' \| 'build_completed' \| 'build_cancelled'(v7) \| 'recruit_started' \| 'recruit_queued' \| 'recruit_completed' \| 'recruit_cancelled'(v11) \| 'march_started' \| 'march_completed' \| 'wilderness_occupied' \| 'wilderness_lost' \| 'npc_city_occupied' \| 'npc_raid'(v12) \| 'city_renamed'(v7) \| 'account_reset'(v9,重置后事件流只剩这一条) \| 'agent_connected' \| 'agent_disconnected' \| 'gift_spent'(v89,礼金扣除,detail = { reason, amount, balance })· 'item_granted' / 'item_used' / 'item_bought'(v90,AISLG-222,道具发放 { itemId, requested, granted, reason } / 消耗 { itemId, amount, left, reason } / 礼金购买 { itemId, count, price, cost, owned, gift }) \| 'resource_exchanged'(v22,集市兑换成交,detail = { resource, amount, gold, rate }) \| 'npc_attack_warning'(v23,NPC 袭击预警,detail = { x, y, target, terrain, level, armyMin, armyMax, arriveAt, attackId }) \| 'starvation_warning' / 'mutiny'(v34,断粮预警 / 哗变) \| 'hero_recruited' / 'hero_dismissed' / 'hero_arrears' / 'hero_wounded' / 'hero_level_up' / 'hero_granted' / 'guard_changed'(v36,AISLG-114/115/116,武将:招募 / 解雇 / 欠饷 / 重伤 / 升级 / 获得名将 / 城守任命)· 'wilderness_depleted'(v61,AISLG-165,名下野地储量采空,detail = { x, y, terrain, level, at })· 'truce_cancelled'(v71,AISLG-190,主动免战提前解除,detail = { until, cancelledAt })· 'troops_disbanded'(v84,AISLG-209,遣散城内驻军,detail = { cityId, troops, refunded })· 'hero_left'(v94,AISLG-228,名将下野,detail = { heroId, heroName, cause = loyalty / captive_expired },胜方得结交资格时另有一条 qualified = true)/ 'hero_captured'(v94,名将被俘,主人与胜方各一条,detail = { heroId, heroName, ownerUsername, captorUsername, capturedUntil, ransomGold, side })/ 'hero_ransomed'(v94,名将被赎回,detail = { heroId, heroName, ransomGold, taxShare, destroyed, side })/ 'hero_loyalty_low'(v94,忠诚度降到 30 及以下,detail = { heroId, heroName, loyalty })。 |
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| events[].type | string | 事件类型:'build_started' \| 'build_queued' \| 'build_completed' \| 'build_cancelled'(v7) \| 'recruit_started' \| 'recruit_queued' \| 'recruit_completed' \| 'recruit_cancelled'(v11) \| 'march_started' \| 'march_completed' \| 'wilderness_occupied' \| 'wilderness_lost'(detail = { x, y, cause = npc_attack / recall / conquest / inactive(v98,AISLG-238,账号长期未上线被收回), terrain, level }) \| 'npc_city_occupied' \| 'npc_raid'(v12) \| 'city_renamed'(v7) \| 'account_reset'(v9,重置后事件流只剩这一条) \| 'agent_connected' \| 'agent_disconnected' \| 'gift_spent'(v89,礼金扣除,detail = { reason, amount, balance })· 'item_granted' / 'item_used' / 'item_bought'(v90,AISLG-222,道具发放 { itemId, requested, granted, reason } / 消耗 { itemId, amount, left, reason } / 礼金购买 { itemId, count, price, cost, owned, gift }) \| 'resource_exchanged'(v22,集市兑换成交,detail = { resource, amount, gold, rate }) \| 'npc_attack_warning'(v23,NPC 袭击预警,detail = { x, y, target, terrain, level, armyMin, armyMax, arriveAt, attackId };v100 起势力范围内的袭击另带 faction = { key, name, nameEn } 与 lair = { x, y }(出发老巢),见 PUSH_NPC_ATTACK_WARNING) \| 'starvation_warning' / 'mutiny'(v34,断粮预警 / 哗变) \| 'hero_recruited' / 'hero_dismissed' / 'hero_arrears' / 'hero_wounded' / 'hero_level_up' / 'hero_granted' / 'guard_changed'(v36,AISLG-114/115/116,武将:招募 / 解雇 / 欠饷 / 重伤 / 升级 / 获得名将 / 城守任命)· 'wilderness_depleted'(v61,AISLG-165,名下野地储量采空,detail = { x, y, terrain, level, at })· 'truce_cancelled'(v71,AISLG-190,主动免战提前解除,detail = { until, cancelledAt })· 'troops_disbanded'(v84,AISLG-209,遣散城内驻军,detail = { cityId, troops, refunded })· 'hero_left'(v94,AISLG-228,名将下野,detail = { heroId, heroName, cause = loyalty / captive_expired },胜方得结交资格时另有一条 qualified = true)/ 'hero_captured'(v94,名将被俘,主人与胜方各一条,detail = { heroId, heroName, ownerUsername, captorUsername, capturedUntil, ransomGold, side })/ 'hero_ransomed'(v94,名将被赎回,detail = { heroId, heroName, ransomGold, taxShare, destroyed, side })/ 'hero_loyalty_low'(v94,忠诚度降到 30 及以下,detail = { heroId, heroName, loyalty })· 'faction_siege_warning'(v100,AISLG-240,势力围攻分城预警,detail = { siegeId, faction: { key, name, nameEn }, cityId, cityName, x, y, level, power, durability, beaconLevel, intel, armyMin, armyMax, arriveAt })/ 'faction_siege'(v100,围攻结算,detail = { siegeId, faction, cityId, cityName, x, y, power, garrisonPower, rounds, losses, reportId, outcome = repelled / hit / swallowed, durability, damage?, durabilityAfter?, protectedUntil? })/ 'faction_city_lost'(v100,城被势力吞下,detail = { cityId, cityName, x, y, faction, mainCityId, wildernessLost, facilitiesLost, reportId, siegeId })。 |
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2298
2298
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| events[].initiator | 'player' \| 'agent' \| null | 发起事件的连接声明的登录类型。 |
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2299
2299
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| events[].cityId | string \| null | 关联城池 id,无关联时为 null。 |
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2300
2300
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| events[].buildId | string \| null | 关联建造 / 征兵 / 行军条目 id,无关联时为 null。 |
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@@ -4159,13 +4159,16 @@ Agent 连接上报自己的当前计划,供玩家的托管监控界面展示
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4159
4159
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| --- | --- | --- |
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4160
4160
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| size | number | 世界边长(世界为 size×size 方格)。 |
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| x / y / w / h | number | 本次窗口的左上角与宽高(已按世界边界钳制后的实际值)。 |
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4162
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+
| fogEnabled | boolean | 战争迷雾开关 fog_enabled 的当前值(v97,AISLG-232)。关闭时望楼照建但不产生视野效果,客户端据此注明「迷雾未开启」。 |
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4162
4163
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| tiles | array | 窗口内地块,按 y 行 x 列排序。 |
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4163
4164
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| tiles[].x / tiles[].y | number | 地块坐标。 |
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4164
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| tiles[].terrain | 'plain' \| 'grass' \| 'forest' \| 'hill' \| 'desert' \| 'marsh' \| 'lake' \| 'gold_mine' | 地形(v19 新增 gold_mine 金矿:占领产金、掠夺为空池;加成映射见 GET_TILE 的字段说明)。 |
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4165
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| tiles[].kind | 'wilderness' \| 'npc_city' \| 'city' | 地块类别:野地 / NPC 城池 / 玩家城池(主城与分城)。 |
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4167
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+
| tiles[].faction | { key, name, nameEn, isLair } \| null | 势力归属(v99,AISLG-239):被某方势力吞并的 NPC 城给 { key, name, nameEn, isLair: false }(守军与可掠夺库存是同等级普通 NPC 城的 1.5 倍,见 GET_FACTIONS;玩家占下后地块转城池、归属消失);老巢地块给 isLair: true(老巢坐标对全服公开、不受迷雾影响;v101 起本季未灭亡的老巢可以出征 / 侦察,见 FACTION_LAIR_TARGET),这家本季已被攻破时另带 destroyed: true(老巢废墟,本季不能再出征 / 侦察 / 占领)。其余地块、开关 faction_enabled 关闭、以及已探索但不在实时视野内的格(动态信息)为 null。 |
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4166
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| tiles[].fog | 'explored' \| 'visible' | 战争迷雾(v92,AISLG-224):visible = 实时视野(与未开迷雾一致);explored = 已探索但不在视野内(动态字段清空,见 summary)。未探索的格不返回。 |
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4167
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| tiles[].seenAt | string \| null | 已探索的格为上次看到的时间(ISO);实时视野为 null。 |
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4168
4170
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| tiles[].relic | { tier, kind } \| null | 遗迹(v93,AISLG-227):实时视野或已探索且未领取的遗迹格才有;tier = common / rare / legendary,kind = granary / lumberyard / quarry / ironworks / caravan / battlefield / treasury / mausoleum。领取后所有人的地图上立刻消失。迷雾关闭时恒为 null。 |
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4171
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+
| tiles[].facility | { kind, level } \| null | 野地上的设施(v97,AISLG-232):目前只有望楼 kind = watchtower,level 为已建成等级(1..3)。只要能看到这块地(实时视野或已探索)就能看到有望楼与它的等级——别人想「断你的眼」得先知道眼在哪;**不含建造进度**(进度只有主人能看到,见 GET_STATE 的 city.territory[].facility)。没盖望楼、或还在建第一级时为 null。 |
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4169
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| tiles[].heroSite | { name, hero, claimed } \| null | 名将处所(v93,AISLG-227):8 位一线在野名将的隐居地,实时视野或已探索才有;name 为处所名(如「茅庐」),hero 为名将名,claimed = true 表示名将已被招揽(已出山,图标变灰)。迷雾关闭时恒为 null。 |
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4170
4173
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| tiles[].famous.firstExplorer | string \| null | 名城首探者用户名(v93,AISLG-227):尚无人首探为 null;迷雾关闭时该字段缺省。 |
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4171
4174
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| tiles[].level | number | 野地等级(1..10)或 NPC 城池等级(1..3);玩家城池为 0。 |
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@@ -4285,6 +4288,7 @@ Agent 连接上报自己的当前计划,供玩家的托管监控界面展示
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4285
4288
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| tile.nativePower | number | 未占领野地的原住守军规模参考(v24:含该地块固定浮动与战后恢复进度的当前存量;v18 起定位为粗估,不构成胜负预测——它抹平了射程与速度克制;已占领野地、NPC 城池与玩家城池为 0)。 |
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4286
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| tile.wilderness | object \| null | 野地收益预览:{ resource 加成资源, bonusRate 占领加成/小时(= 基线 + 等级 × 每级增量,v21 加成保底:森林/草原/金矿 30+70×等级、平原/丘陵/荒漠 25+55×等级、沼泽 20+40×等级、湖泊 40+80×等级), gatherRate 当前驻军采集/小时(v61 起受储量约束:储量空时只按恢复速度采集), reserve 野地储量(v61,同 tiles[].reserve)};非野地为 null。 |
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4287
4290
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| tile.npc | object \| null | NPC 城池情报(v13 需侦察):{ garrison 驻防按兵种(快照), stock 可掠夺库存(快照), scoutDetail / garrisonTotal(v27)};未侦察或非 NPC 城为 null。**v27 起驻防精度随侦察科技**:scoutDetail=rough(侦察科技 Lv0–2)时 garrison 全 0,只有 garrisonTotal { min, max } 给总兵力约数(真实 ±20%);kinds(Lv3–5)给兵种明细、各兵种数量为近似值(真实 ±20%,同一地块固定不变);exact(Lv6+)精确。历史情报无 scoutDetail 字段,视为 exact。 |
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4291
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+
| tile.facilityBuilding | { toLevel, finishAt } \| null | 望楼的建造 / 升级进度(v97,AISLG-232):**只有占着这块地的城的主人能看到**(toLevel 为目标等级、finishAt 为完成时刻 ISO 8601),其余账号为 null;没有进行中的工程也为 null。 |
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4288
4292
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| tile.scoutedAt | string \| null | 最近一次侦察该地块的时间(ISO 8601,任意地块类型;v23 起非 NPC 城也返回);从未侦察为 null。 |
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4289
4293
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| tile.assists | array \| null | (v74,AISLG-194)城池的协防部队:{ id, accountId, username, fromCityId, fromCityName, troops(全兵种计数), arrivedAt, initiator }。自己的城与盟友的城可见;其他人的城为 null(外人侦察只能看到计入守军总数的兵力)。 |
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4290
4294
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| tile.durability | number \| null | 他人分城的当前城防值(v40,AISLG-124):0..100,按「免战截止前不回涨、之后每小时 +10」惰性结算展示;非 null 即可被 task=occupy 攻打的分城,归零一击换主。主城 / 野地 / NPC 城 / 自己的城为 null。 |
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@@ -5908,7 +5912,7 @@ Agent 定期(建议每完成一批事或每小时)把「玩家不在时发
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5908
5912
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5909
5913
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| 字段 | 类型 | 说明 |
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5910
5914
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| --- | --- | --- |
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5911
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-
| offline | object | 离线数字汇总:{ seconds 离线秒数, gains 收进账合计(按资源), battles 战斗场次, troopsLost 我方总减员, npcRaids NPC 袭击次数, wildernessLost 被 NPC 攻破的野地数, storageFull 最接近满仓的资源(占储量上限 ≥ 80% 时给出,否则 null), mutinyLost 断粮哗变损兵合计(v34,AISLG-107,不含在 troopsLost 内) }。 |
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5915
|
+
| offline | object | 离线数字汇总:{ seconds 离线秒数, gains 收进账合计(按资源), battles 战斗场次, troopsLost 我方总减员, npcRaids NPC 袭击次数, wildernessLost 被 NPC 攻破的野地数, wildernessInactiveLost 因长期未上线被收回的野地数(v98,AISLG-238,不计入 wildernessLost), storageFull 最接近满仓的资源(占储量上限 ≥ 80% 时给出,否则 null), mutinyLost 断粮哗变损兵合计(v34,AISLG-107,不含在 troopsLost 内) }。 |
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5912
5916
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| offline.gains | object | 五资源各自的合计进账(掠夺 / 战斗胜利的 loot 累加)。 |
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5913
5917
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| offline.storageFull | object \| null | { resource 资源 kind, percent 占储量上限百分比 };四资源均未达 80% 为 null。 |
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5914
5918
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| agentReport | object \| null | Agent 最近写好的日报 { text, writtenAt };从未写过为 null。 |
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@@ -5978,8 +5982,8 @@ Agent 定期(建议每完成一批事或每小时)把「玩家不在时发
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5978
5982
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| 字段 | 类型 | 说明 |
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5979
5983
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| --- | --- | --- |
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5980
5984
|
| broadcasts | array | 播报列表(新→旧):{ id, type, detail, createdAt }。 |
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5981
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-
| broadcasts[].type | 'npc_city_emptied' \| 'gold_mine_first' \| 'city_broken' \| 'win_streak' \| 'yt_started' \| 'yt_grown' \| 'yt_boss' \| 'yt_boss_first_kill' \| 'yt_finished' \| 'hero_granted' \| 'city_conquered' \| 'arena_champion' \| 'star_tower_cleared' \| 'announcement' \| 'battlefield_signup' \| 'battlefield_started' \| 'battlefield_stronghold' \| 'battlefield_finished' \| 'nobility_promoted' \| 'alliance_diplomacy' \| 'luoyang_window' \| 'famous_first_explored' \| 'hero_site_first_explored' \| 'legendary_relic_claimed' \| 'hero_left' \| 'hero_captured' | 播报类型(yt_* 为 v29 黄巾之乱:起事 / 坐大 / 老巢出现 / 老巢首杀 / 收场;hero_granted 为 v36 获得名将;city_conquered 为 v40 分城易主;arena_champion 为 v53 竞技场登上第 1 名;star_tower_cleared 为 v55 将星塔 Boss 层首通;battlefield_* 为 v75 剧本战场报名 / 开战 / 据点易手 / 收场;nobility_promoted 为 v76 升到大夫及以上;alliance_diplomacy 为 v77 结成友盟 / 宣布敌对;announcement 为 v60 公告播报;luoyang_window 为 v79 洛阳窗口预告 / 开始 / 结束 / 易主 / 政令;famous_first_explored / hero_site_first_explored / legendary_relic_claimed 为 v93 战争迷雾的名城首探、名将处所首探、传说遗迹领取;以上均必达、不受每分钟 3 条限频;hero_left 为 v94 名将下野(忠诚度归零,或被俘后囚禁到期未赎回);hero_captured 为 v94
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|
5982
|
-
| broadcasts[].detail | object | 按类型解释:npc_city_emptied = { username, cityName, x, y, level };gold_mine_first = { username, cityName, x, y };city_broken = { username, cityName, x, y };win_streak = { username, cityName, streak };yt_started = { totalCamps, endsAt };yt_grown = { count, tier, label }(count 个营地升到 tier 档);yt_boss = { x, y }(老巢坐标);yt_boss_first_kill = { username, cityName };yt_finished = { reason: boss_cleared\|timeout, clearedCamps, totalCamps, scatteredCamps }(人名可能是玩家本人,也可能是其 Agent 打出的成绩——成绩记在账号上);arena_champion = { username, previous }(username 登上第 1 名,previous 为被取代的原第 1 名,可能是守擂者);star_tower_cleared = { username, floor }(floor 为刚首通的 Boss 层);battlefield_signup = { eventId, signupStartAt, startAt, endAt };battlefield_started = { eventId, startAt, endAt };battlefield_stronghold = { eventId, strongholdId, name, camp, username, firstCapture, reportId }(据点易手,camp 为新归属);battlefield_finished = { eventId, winner, reason: score\|base_captured, scoreYuan, scoreCao };nobility_promoted = { accountId, username, nobility, name, prestige };alliance_diplomacy = { kind: friendly\|hostile\|neutral, actorAlliance, actorAllianceName, otherAlliance, otherAllianceName };hero_granted = { username, heroName, source }(source 为获得途径文字,如「首占名城「X」」「黄巾老巢首杀」「黄巾之乱贡献榜第 N 名」「在野名将(打赢守军后结交招揽)」「结交招揽」);city_conquered = { username(攻方), cityName, from(守方用户名), x, y };announcement = { announcementId, title }(title 为公告中文标题);luoyang_window = { phase, ... }:phase = holder 洛阳易主(allianceId, allianceName, username)| soon 窗口前预告(startAt, endAt)| started 窗口开始(startAt, endAt)| ended 窗口结束(startAt, endAt)| decree 盟主发政令(allianceId, decreeKind = recruit\|march\|research, until);famous_first_explored = { username, name }(name 为名城名,不带坐标);hero_site_first_explored = { username, name, hero }(name 为处所名,hero 为名将名,不带坐标);legendary_relic_claimed = { username, kind }(kind 为遗迹种类,当前唯一的传说遗迹为 mausoleum,不带坐标);hero_left = { username, heroName }(username 为主人用户名,查不到时为 null);hero_captured = { ownerUsername, captorUsername, heroName }(主人与胜方用户名,查不到时为 null
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|
5985
|
+
| broadcasts[].type | 'npc_city_emptied' \| 'gold_mine_first' \| 'city_broken' \| 'win_streak' \| 'yt_started' \| 'yt_grown' \| 'yt_boss' \| 'yt_boss_first_kill' \| 'yt_finished' \| 'hero_granted' \| 'city_conquered' \| 'arena_champion' \| 'star_tower_cleared' \| 'announcement' \| 'battlefield_signup' \| 'battlefield_started' \| 'battlefield_stronghold' \| 'battlefield_finished' \| 'nobility_promoted' \| 'alliance_diplomacy' \| 'luoyang_window' \| 'famous_first_explored' \| 'hero_site_first_explored' \| 'legendary_relic_claimed' \| 'hero_left' \| 'hero_captured' \| 'faction_expanded' \| 'faction_city_swallowed' \| 'faction_lair_destroyed' | 播报类型(yt_* 为 v29 黄巾之乱:起事 / 坐大 / 老巢出现 / 老巢首杀 / 收场;hero_granted 为 v36 获得名将;city_conquered 为 v40 分城易主;arena_champion 为 v53 竞技场登上第 1 名;star_tower_cleared 为 v55 将星塔 Boss 层首通;battlefield_* 为 v75 剧本战场报名 / 开战 / 据点易手 / 收场;nobility_promoted 为 v76 升到大夫及以上;alliance_diplomacy 为 v77 结成友盟 / 宣布敌对;announcement 为 v60 公告播报;luoyang_window 为 v79 洛阳窗口预告 / 开始 / 结束 / 易主 / 政令;famous_first_explored / hero_site_first_explored / legendary_relic_claimed 为 v93 战争迷雾的名城首探、名将处所首探、传说遗迹领取;以上均必达、不受每分钟 3 条限频;hero_left 为 v94 名将下野(忠诚度归零,或被俘后囚禁到期未赎回);hero_captured 为 v94 名将被俘;这两类走普通限频;faction_expanded 为 v99 五方势力的势力范围半径扩大(必达,每周最多一次);faction_city_swallowed 为 v100 势力围攻吞下玩家分城(必达,detail = { username(原主人), cityName, faction, factionName, x, y });faction_lair_destroyed 为 v101 某家势力的老巢被攻破、本季灭亡(必达,detail = { username(最后一击的玩家), faction, factionName, leader, leaderEn }))。 |
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|
5986
|
+
| broadcasts[].detail | object | 按类型解释:npc_city_emptied = { username, cityName, x, y, level };gold_mine_first = { username, cityName, x, y };city_broken = { username, cityName, x, y };win_streak = { username, cityName, streak };yt_started = { totalCamps, endsAt };yt_grown = { count, tier, label }(count 个营地升到 tier 档);yt_boss = { x, y }(老巢坐标);yt_boss_first_kill = { username, cityName };yt_finished = { reason: boss_cleared\|timeout, clearedCamps, totalCamps, scatteredCamps }(人名可能是玩家本人,也可能是其 Agent 打出的成绩——成绩记在账号上);arena_champion = { username, previous }(username 登上第 1 名,previous 为被取代的原第 1 名,可能是守擂者);star_tower_cleared = { username, floor }(floor 为刚首通的 Boss 层);battlefield_signup = { eventId, signupStartAt, startAt, endAt };battlefield_started = { eventId, startAt, endAt };battlefield_stronghold = { eventId, strongholdId, name, camp, username, firstCapture, reportId }(据点易手,camp 为新归属);battlefield_finished = { eventId, winner, reason: score\|base_captured, scoreYuan, scoreCao };nobility_promoted = { accountId, username, nobility, name, prestige };alliance_diplomacy = { kind: friendly\|hostile\|neutral, actorAlliance, actorAllianceName, otherAlliance, otherAllianceName };hero_granted = { username, heroName, source }(source 为获得途径文字,如「首占名城「X」」「黄巾老巢首杀」「黄巾之乱贡献榜第 N 名」「在野名将(打赢守军后结交招揽)」「结交招揽」);city_conquered = { username(攻方), cityName, from(守方用户名), x, y };announcement = { announcementId, title }(title 为公告中文标题);luoyang_window = { phase, ... }:phase = holder 洛阳易主(allianceId, allianceName, username)| soon 窗口前预告(startAt, endAt)| started 窗口开始(startAt, endAt)| ended 窗口结束(startAt, endAt)| decree 盟主发政令(allianceId, decreeKind = recruit\|march\|research, until);famous_first_explored = { username, name }(name 为名城名,不带坐标);hero_site_first_explored = { username, name, hero }(name 为处所名,hero 为名将名,不带坐标);legendary_relic_claimed = { username, kind }(kind 为遗迹种类,当前唯一的传说遗迹为 mausoleum,不带坐标);hero_left = { username, heroName }(username 为主人用户名,查不到时为 null);hero_captured = { ownerUsername, captorUsername, heroName }(主人与胜方用户名,查不到时为 null);faction_expanded = { radius, day }(五家的势力范围半径同时扩大到 radius 格,day 为本季第几天;不带坐标);faction_city_swallowed = { username, cityName, faction, factionName, x, y }(username 为失城玩家,cityName 为失城名,faction / factionName 为吞下它的势力);faction_lair_destroyed = { username, faction, factionName, leader, leaderEn }(username 为最后一击的玩家,faction / factionName 为被攻破的势力,leader 为它的首领名将名)。 |
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|
5983
5987
|
| broadcasts[].createdAt | string | 播报写入时间(ISO 8601)。 |
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5984
5988
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5985
5989
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**Agent 提示**:播报是全服氛围信息,与你的决策无强制关系;但「某 NPC 城被掠空」意味着那座城不再值得打,「首个占领金矿」意味着金矿红利已被拿走。别把播报当任务清单——玩家对打法的意图直接与玩家沟通确认。
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|
@@ -6677,7 +6681,7 @@ Agent 定期(建议每完成一批事或每小时)把「玩家不在时发
|
|
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6677
6681
|
|
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6678
6682
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`C→S` 请求-响应 · 需登录后发送
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6679
6683
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6680
|
-
返回账号全部武将(含属性、等级 / 经验、自由点数、俸禄、欠饷 / 重伤 / 历练状态、占用关系、今日剩余次数)、当前(或指定)城酒馆的候选(v87 AISLG-217 起:酒馆只在主城建造、候选账号只有一份,固定为主城那座,每 4 小时基准随时间缩放刷新 3 名)、普通将 / 名将数量与上限、全部
|
|
6684
|
+
返回账号全部武将(含属性、等级 / 经验、自由点数、俸禄、欠饷 / 重伤 / 历练状态、占用关系、今日剩余次数)、当前(或指定)城酒馆的候选(v87 AISLG-217 起:酒馆只在主城建造、候选账号只有一份,固定为主城那座,每 4 小时基准随时间缩放刷新 3 名)、普通将 / 名将数量与上限、全部 45 名名将的全服归属(famousClaims,未被获得的 ownerUsername 为 null;在野名将未被获得时 wildAt 为 null,被获得后才给出落位 wildAt),以及在野名将的结交进度(friendships)与结交资格(unlocks)。武将规则(数值均为占位):**普通将**从酒馆招募,三项属性(统率 lead / 武力 force / 智力 wit)各 10–40 随机;招募费 = 500 + 三项合计 × 20(金币,从主城扣)。**名将**(三项各 45–65)只从 PvE 获得、全服唯一(见 famousClaims)。带兵加成:全军攻击 + 武力 × 0.3%、全军受到伤害 − 智力 × 0.3%,各自封顶 20%;能吃到加成的兵数 = 统率 × 20,部队超出时按比例摊薄(统率是带大军的关键)。俸禄每小时从主城扣(普通将 20 × 等级、名将 100 × 等级金币,随全局时间缩放),主城金币不够即「欠饷」(arrears=true,不能出征),扣款成功自动恢复。带队战败(攻方失败或全灭)武将重伤 2 小时(随缩放),期间不能出征、不会死亡。经验(v36 AISLG-116):带队参战(含城守守城)获得经验 = 本场歼灭敌军的参考战力,战败减半;升到 L+1 级需 100 × L²,每升一级获得自由点数(普通将 3、名将 5,由玩家分到三项属性,v54 起升级不再自动加属性),上限 40 级——加成仍受 20% 封顶,高等级的主要收益是统率提高(带更多兵吃满加成)。在野名将(v54,AISLG-144):29 名名将隐居在 Lv3 以上的野地里(开服时分配,之后不变)。地图上该野地带 wildFamous 标记;派部队打赢它的原住守军(守军为同级野地的 2 倍)即获得该名将的结交资格(GET_HEROES 的 unlocks)。结交(BEFRIEND_HERO)花主城金币 500 × 野地等级,好感 +10,每个名将每游戏日最多 5 次,同时结交(好感未满、未被招揽)最多 2 名。好感满 100 后招揽(RECRUIT_FAMOUS_HERO),全服唯一,先到先得;别人先招揽走,你的结交进度作废(lost=true,金币不退)。名将解雇后回到可获得状态。
|
|
6681
6685
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6682
6686
|
**请求字段**
|
|
6683
6687
|
|
|
@@ -18844,6 +18848,337 @@ Agent 定期(建议每完成一批事或每小时)把「玩家不在时发
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|
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18844
18848
|
}
|
|
18845
18849
|
```
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18846
18850
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18851
|
+
### op 152 · GET_VISIBLE_MARCHES — 查询视野内的他人部队(v96,AISLG-230)
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18852
|
+
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18853
|
+
`C→S` 请求-响应 · 需登录后发送
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18854
|
+
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18855
|
+
查询窗口内、你的**实时视野**里的其他玩家部队(战争迷雾第三步,受 fog_enabled 控制)。请求给窗口左上角 (x, y) 与宽高 (w, h),含义与限制同 GET_WORLD_MAP:缺省以主城为中心取 10×10,w/h 须为 1..20 的整数,非法或越界取缺省值,窗口起点按世界边界钳制。返回 marches[]:每支其他账号、status = marching 的部队,若其当前位置(四舍五入到整格)落在**你自己的**实时视野内就出现,走出视野后下一次查询就消失。实时视野只有自己的来源:主城 12 格、分城 8 格、占领的野地 3 格(**丘陵上的野地 +2 = 5 格**,AISLG-233)、行军中的部队 3 格、含斥候的部队 5 / 6 / 7 格(侦察科技决定);**盟友的视野不共享**,盟友的部队也要进你自己的视野才看得到。下列情形不上图:自己的部队(本协议不返回,避免重复显示)、侦察部队(purpose = scout,或编队里只有斥候,去程返程都算,保留侦察的隐蔽性)、已过埋伏时刻(ambushAt)正在埋伏的截击部队(保留埋伏玩法)、已到达的部队与剧本战场的小队(战场有自己的地图)。流寇 / 商队 / 黄巾营地不受影响(见 GET_MOVING_TARGETS / GET_YELLOW_TURBAN)。盲打(fog_denied)与撤回中的部队正常上图,撤回的按实际回程位置算。返回最多 50 支,离窗口中心由近到远,超出部分不返回。fog_enabled 关闭时 marches 为空数组(不报错,与上线前一致)。玩家与 Agent 走同一接口、同一套裁剪。
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18856
|
+
|
|
18857
|
+
**请求字段**
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|
18858
|
+
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|
18859
|
+
| 字段 | 类型 | 说明 |
|
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18860
|
+
| --- | --- | --- |
|
|
18861
|
+
| x | number | 可选。窗口左上角 x,0..999;缺省按主城居中折算,超出部分按边界钳制。 |
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|
18862
|
+
| y | number | 可选。窗口左上角 y,0..999;缺省按主城居中折算,超出部分按边界钳制。 |
|
|
18863
|
+
| w | number | 可选。窗口宽度,1..20 的整数;缺省、非法或越界取 10。 |
|
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18864
|
+
| h | number | 可选。窗口高度,1..20 的整数;缺省、非法或越界取 10。 |
|
|
18865
|
+
|
|
18866
|
+
**响应 data 字段**
|
|
18867
|
+
|
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18868
|
+
| 字段 | 类型 | 说明 |
|
|
18869
|
+
| --- | --- | --- |
|
|
18870
|
+
| serverTime | string | 快照时刻(ISO 8601):客户端以收到响应的本地时刻为基准用 vx / vy 外推,不必依赖两端时钟一致。 |
|
|
18871
|
+
| marches | array | 窗口内视野里的他人部队,离窗口中心由近到远,最多 50 支;迷雾关闭时为空数组。 |
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|
18872
|
+
| marches[].id | string | 行军 id(UUID):用来和来袭预警 PUSH_ATTACK_WARNING 的 marchId 对上——敌军打进你的视野时界面据此把图标转红并连线到被攻击格。 |
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|
18873
|
+
| marches[].x / marches[].y | number | 部队当前所在位置(世界格坐标,保留 1 位小数)。 |
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|
18874
|
+
| marches[].vx / marches[].vy | number | 速度(每秒格数,正负表示方向),只用来让图标平滑移动;两次采样本来也能算出方向,因此不算泄露。 |
|
|
18875
|
+
| marches[].returning | boolean | true = 返程(往出发城走),false = 去程。 |
|
|
18876
|
+
| marches[].scale | 'small' \| 'medium' \| 'large' | 规模档位(按编队总人数,不给精确兵力):small 1–499 小股 / medium 500–4999 中军 / large 5000 及以上大军。 |
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|
18877
|
+
| marches[].owner.username | string | 所属玩家名(中立玩家也给)。 |
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18878
|
+
| marches[].owner.allianceName | string \| null | 所属联盟名;没有联盟为 null。 |
|
|
18879
|
+
| marches[].owner.relation | 'ally' \| 'friendly' \| 'hostile' \| 'neutral' | 与你(请求账号)的关系,与地块 owner.relation 同一口径:ally 同盟 / friendly 友盟(含解除友好后的冷却期)/ hostile 敌对联盟 / neutral 中立。界面按它上色:同盟友盟绿色、中立灰色、敌对橙色、正在来袭自己红色(后者由 marchId 与来袭预警匹配得出)。 |
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|
18880
|
+
|
|
18881
|
+
**Agent 提示**:这里只有**你的视野内**的他人部队,看不到不代表没有:目标可能就在迷雾里、或者离你的城池太远。别把「marches 为空」当成安全信号。判断有没有部队打自己仍然以来袭预警(PUSH_ATTACK_WARNING / 事件 player_attack_warning,含目标格与到达时刻)为准;本协议给的是位置、方向、去返程、规模档位与主人关系,**没有**目标格、出发城、出发 / 到达时间与兵力明细,所以用它算不出对手要去哪。盟友的视野不共享,盟友看到的部队你看不到。第一版只能看、不能截击(MARCH 的 targetId 截击只支持流寇 / 商队这类移动目标)。
|
|
18882
|
+
|
|
18883
|
+
**示例**
|
|
18884
|
+
|
|
18885
|
+
**视野里有 1 支敌军(地图打开时每 5 秒一次)**
|
|
18886
|
+
|
|
18887
|
+
请求:
|
|
18888
|
+
|
|
18889
|
+
```json
|
|
18890
|
+
{
|
|
18891
|
+
"op": 152,
|
|
18892
|
+
"seq": 9,
|
|
18893
|
+
"data": {
|
|
18894
|
+
"x": 10,
|
|
18895
|
+
"y": 12,
|
|
18896
|
+
"w": 10,
|
|
18897
|
+
"h": 10
|
|
18898
|
+
}
|
|
18899
|
+
}
|
|
18900
|
+
```
|
|
18901
|
+
|
|
18902
|
+
成功响应:
|
|
18903
|
+
|
|
18904
|
+
```json
|
|
18905
|
+
{
|
|
18906
|
+
"op": 152,
|
|
18907
|
+
"seq": 9,
|
|
18908
|
+
"ok": true,
|
|
18909
|
+
"data": {
|
|
18910
|
+
"serverTime": "2026-09-25T08:00:00.000Z",
|
|
18911
|
+
"marches": [
|
|
18912
|
+
{
|
|
18913
|
+
"id": "e5f2cc35-f086-47a1-9b3c-2d4e5f6a7b8c",
|
|
18914
|
+
"x": 14.3,
|
|
18915
|
+
"y": 17.6,
|
|
18916
|
+
"vx": 0.0667,
|
|
18917
|
+
"vy": 0,
|
|
18918
|
+
"returning": false,
|
|
18919
|
+
"scale": "medium",
|
|
18920
|
+
"owner": {
|
|
18921
|
+
"username": "zhangfei",
|
|
18922
|
+
"allianceName": "桃园",
|
|
18923
|
+
"relation": "hostile"
|
|
18924
|
+
}
|
|
18925
|
+
}
|
|
18926
|
+
]
|
|
18927
|
+
}
|
|
18928
|
+
}
|
|
18929
|
+
```
|
|
18930
|
+
|
|
18931
|
+
**迷雾关闭(或视野里什么都没有)**
|
|
18932
|
+
|
|
18933
|
+
请求:
|
|
18934
|
+
|
|
18935
|
+
```json
|
|
18936
|
+
{
|
|
18937
|
+
"op": 152,
|
|
18938
|
+
"seq": 10,
|
|
18939
|
+
"data": {
|
|
18940
|
+
"x": 10,
|
|
18941
|
+
"y": 12,
|
|
18942
|
+
"w": 10,
|
|
18943
|
+
"h": 10
|
|
18944
|
+
}
|
|
18945
|
+
}
|
|
18946
|
+
```
|
|
18947
|
+
|
|
18948
|
+
成功响应:
|
|
18949
|
+
|
|
18950
|
+
```json
|
|
18951
|
+
{
|
|
18952
|
+
"op": 152,
|
|
18953
|
+
"seq": 10,
|
|
18954
|
+
"ok": true,
|
|
18955
|
+
"data": {
|
|
18956
|
+
"serverTime": "2026-09-25T08:00:00.000Z",
|
|
18957
|
+
"marches": []
|
|
18958
|
+
}
|
|
18959
|
+
}
|
|
18960
|
+
```
|
|
18961
|
+
|
|
18962
|
+
### op 153 · FACILITY_BUILD — 在野地上建望楼 / 升级望楼(v97,AISLG-232)
|
|
18963
|
+
|
|
18964
|
+
`C→S` 请求-响应 · 需登录后发送
|
|
18965
|
+
|
|
18966
|
+
在自己**已占领的野地**上建望楼:没盖过就新建 1 级,盖过就升一级(最高 3 级)。望楼是野地上的了望塔,建好后这块地周围的视野扩大到对应半径——别人也看得到你的望楼(想断你的眼睛就得把这块地抢走)。规则:只能盖在 kind = 'wilderness' 且归你城池的格上(城池 / NPC 城 / 无主地 / 别人的野地返回 FACILITY_TILE_INVALID);每块地最多一座,每座城名下的野地最多 2 座(主城 2 座、每座分城各 2 座,新建时计名额,升级已有望楼不受影响);同一块地同一时间只能有一个进行中的建造 / 升级(FACILITY_BUILDING)。数值(占位,按需求一字不改):1 级:视野 6 格,金 300 / 木 200 / 石 100,基准 120 秒;2 级:视野 8 格,金 600 / 木 400 / 石 200,基准 240 秒;3 级:视野 10 格,金 900 / 木 600 / 石 300,基准 360 秒;满级累计金 1800 / 木 1200 / 石 600。**资源从占着这块地的那座城扣**;耗时为基准 ÷ 全局时间缩放、不低于 1 秒,但**不吃**「建筑」科技折扣。望楼**不占城池建造队列**,用自己的计时(响应里的 facility.building.finishAt),由后台 Worker 到期完成。视野半径是切比雪夫距离,**取代**野地原来的 3 格、不叠加;丘陵上的野地在此基础上 +2(AISLG-233:视野 8 / 10 / 12,上限 12),下发的 visionRadius 已是加成后的有效值;视野照常记入已探索;迷雾开关 fog_enabled 关闭时望楼仍可建,但不产生视野效果。失去野地(被抢、所属城易主 / 被放弃、召回驻军放弃占领、账号长期未上线被收回,v98 AISLG-238)望楼一并毁掉,不转给新主人、不退资源,原主人收到事件 facility_lost;储量采空不影响望楼。玩家与 Agent 走同一个接口。
|
|
18967
|
+
|
|
18968
|
+
**请求字段**
|
|
18969
|
+
|
|
18970
|
+
| 字段 | 类型 | 说明 |
|
|
18971
|
+
| --- | --- | --- |
|
|
18972
|
+
| x | number | 必填。目标地块 x(须为本账号城池占领的野地,见 GET_STATE 的 city.territory)。 |
|
|
18973
|
+
| y | number | 必填。目标地块 y。 |
|
|
18974
|
+
|
|
18975
|
+
**响应 data 字段**
|
|
18976
|
+
|
|
18977
|
+
| 字段 | 类型 | 说明 |
|
|
18978
|
+
| --- | --- | --- |
|
|
18979
|
+
| facility | object | 该地块的设施(与 GET_STATE 的 city.territory[].facility 同结构):{ kind: 'watchtower', level 已建成等级(正在新建第一级时为 0), visionRadius 已建成等级的视野半径(格;level 为 0 时 0;丘陵上的野地是加成后的有效半径 8 / 10 / 12,AISLG-233), building: { toLevel 进行中的目标等级, finishAt 完成时刻 ISO 8601 } \| null }。 |
|
|
18980
|
+
| city | object | 扣费后的城池状态(结构同 GET_STATE 的 city;资源从占着这块地的那座城扣)。失败时只附 city 与缺口字段。 |
|
|
18981
|
+
|
|
18982
|
+
**可能错误**:`INVALID_PARAMS`、`FACILITY_TILE_INVALID`、`FACILITY_BUILDING`、`FACILITY_MAX_LEVEL`、`FACILITY_LIMIT`、`INSUFFICIENT_RESOURCES`(处置建议见第 4 节)
|
|
18983
|
+
|
|
18984
|
+
**Agent 提示**:望楼能扩大视野(1 级 6 格 / 2 级 8 格 / 3 级 10 格,取代野地原来的 3 格),是「提前看到别人部队」的手段;失去这块野地就失去望楼(不退款),抢别人的野地就能拆掉他的眼睛。先 GET_STATE 看 city.territory[].facility(null = 没盖)挑一块战略位置上的野地,再看这座城的资源够不够:不够会返回 INSUFFICIENT_RESOURCES(附缺口 shortfall 与 retryAfterSeconds),等够再发。建造中用 city.territory[].facility.building 的 finishAt 估算进度,到点后服务端完成(事件 facility_completed),期间再发同一块地会返回 FACILITY_BUILDING。
|
|
18985
|
+
|
|
18986
|
+
**示例**
|
|
18987
|
+
|
|
18988
|
+
**在自己的野地上新建 1 级望楼(扣 金 300 / 木 200 / 石 100,基准 120 秒后完成)**
|
|
18989
|
+
|
|
18990
|
+
请求:
|
|
18991
|
+
|
|
18992
|
+
```json
|
|
18993
|
+
{
|
|
18994
|
+
"op": 153,
|
|
18995
|
+
"seq": 41,
|
|
18996
|
+
"data": {
|
|
18997
|
+
"x": 512,
|
|
18998
|
+
"y": 340
|
|
18999
|
+
}
|
|
19000
|
+
}
|
|
19001
|
+
```
|
|
19002
|
+
|
|
19003
|
+
成功响应:
|
|
19004
|
+
|
|
19005
|
+
```json
|
|
19006
|
+
{
|
|
19007
|
+
"op": 153,
|
|
19008
|
+
"seq": 41,
|
|
19009
|
+
"ok": true,
|
|
19010
|
+
"data": {
|
|
19011
|
+
"facility": {
|
|
19012
|
+
"kind": "watchtower",
|
|
19013
|
+
"level": 0,
|
|
19014
|
+
"visionRadius": 0,
|
|
19015
|
+
"building": {
|
|
19016
|
+
"toLevel": 1,
|
|
19017
|
+
"finishAt": "2026-09-25T08:02:00.000Z"
|
|
19018
|
+
}
|
|
19019
|
+
},
|
|
19020
|
+
"city": {
|
|
19021
|
+
"id": "c8a1f1de-3b2a-4c5d-8e9f-0a1b2c3d4e5f",
|
|
19022
|
+
"resources": {
|
|
19023
|
+
"gold": 4700,
|
|
19024
|
+
"wood": 4800,
|
|
19025
|
+
"food": 5000,
|
|
19026
|
+
"stone": 2900,
|
|
19027
|
+
"iron": 3000
|
|
19028
|
+
},
|
|
19029
|
+
"territory": []
|
|
19030
|
+
}
|
|
19031
|
+
}
|
|
19032
|
+
}
|
|
19033
|
+
```
|
|
19034
|
+
|
|
19035
|
+
**这座城名下的望楼已满 2 座**
|
|
19036
|
+
|
|
19037
|
+
请求:
|
|
19038
|
+
|
|
19039
|
+
```json
|
|
19040
|
+
{
|
|
19041
|
+
"op": 153,
|
|
19042
|
+
"seq": 42,
|
|
19043
|
+
"data": {
|
|
19044
|
+
"x": 513,
|
|
19045
|
+
"y": 340
|
|
19046
|
+
}
|
|
19047
|
+
}
|
|
19048
|
+
```
|
|
19049
|
+
|
|
19050
|
+
失败响应(`FACILITY_LIMIT`):
|
|
19051
|
+
|
|
19052
|
+
```json
|
|
19053
|
+
{
|
|
19054
|
+
"op": 153,
|
|
19055
|
+
"seq": 42,
|
|
19056
|
+
"ok": false,
|
|
19057
|
+
"error": {
|
|
19058
|
+
"code": "FACILITY_LIMIT",
|
|
19059
|
+
"message": "这座城名下的望楼已达上限(每座城最多 2 座)"
|
|
19060
|
+
},
|
|
19061
|
+
"data": {
|
|
19062
|
+
"limit": 2,
|
|
19063
|
+
"count": 2
|
|
19064
|
+
}
|
|
19065
|
+
}
|
|
19066
|
+
```
|
|
19067
|
+
|
|
19068
|
+
### op 154 · GET_FACTIONS — 查询五方势力(v99,AISLG-239)
|
|
19069
|
+
|
|
19070
|
+
`C→S` 请求-响应 · 需登录后发送
|
|
19071
|
+
|
|
19072
|
+
查询本季的五方势力(只读、无参数、玩家与 Agent 通用)。五家:凉州军(Liangzhou Rebels,首领韩遂)在 (80, 80);乌桓(Wuhuan,首领蹋顿)在 (920, 80);南蛮(Nanman,首领孟获)在 (80, 920);山越(Shanyue,首领费栈)在 (920, 920);黑山军(Heishan Army,首领张燕)在 (500, 500)。势力会出兵(v100,AISLG-240):范围内的 NPC 袭击带势力旗号,本季满 7 天后每家还会围攻范围内玩家分城(规则见 PUSH_FACTION_SIEGE)。每家有自己的老巢与地盘:势力范围是以老巢为中心的方块,半径随本季天数变大(第 1~7 天 100 格、第 8~14 天 150 格、第 15~21 天 200 格、第 22 天起 250 格,按本季实际开始时间算,与 time_scale 无关),两家范围重叠的格归离老巢更近的一家(距离相同时按上表顺序取先出现的一家)。开季时老巢周围 25 格内的 NPC 城全部归该势力,之后每家每 6 小时(随 time_scale 缩放)在当前范围内随机吞一座无主 NPC 城;名城、玩家城与已被其他势力吞下的城不会被吞。被吞的城仍是普通 NPC 城,可以侦察 / 掠夺 / 占领,只有两点不同:守军与可掠夺库存是同等级普通 NPC 城的 1.5 倍,地块的 faction 字段标出归属(见 GET_WORLD_MAP / GET_TILE);玩家占下后这座城不再属于势力。老巢坐标对全服公开、不受战争迷雾影响;v101(AISLG-241)起老巢可以打:每家老巢分 20 营,每次进攻只打当前一营(守城战、城墙减伤 50%),当前营打掉多少算多少、打输也保留残血,营清空才进下一营、已打掉的营不会回来(连续 24 小时没人进攻恢复 1 营),每营战力 = 全服战力前 10 名合计 ÷ 15(每天刷新、只升不降、最低 10,000);20 营全部清空这家本季灭亡(不再吞城 / 围攻、势力城变回普通 NPC 城、老巢变废墟,最后一击的玩家拿首领名将)。本季已灭亡(destroyed = true)的老巢不能再出征,MARCH / SCOUT 仍返回 FACTION_LAIR_TARGET。总开关 faction_enabled 默认关闭:关闭时本协议返回 enabled=false、factions 为空数组,地块不带势力归属,世界里也没有老巢。
|
|
19073
|
+
|
|
19074
|
+
**请求字段**
|
|
19075
|
+
|
|
19076
|
+
无请求字段(`data` 可省略)。
|
|
19077
|
+
|
|
19078
|
+
**响应 data 字段**
|
|
19079
|
+
|
|
19080
|
+
| 字段 | 类型 | 说明 |
|
|
19081
|
+
| --- | --- | --- |
|
|
19082
|
+
| enabled | boolean | 势力总开关(settings 的 faction_enabled,默认关闭)。false 时下面各字段为空值,世界里没有势力内容。 |
|
|
19083
|
+
| day | number | 本季第几天(1 起算,按本季实际开始时间,不随 time_scale 变化);enabled=false 时为 0。 |
|
|
19084
|
+
| radius | number | 当前势力范围半径(格,切比雪夫距离,五家相同):第 1~7 天 100、8~14 天 150、15~21 天 200、22 天起 250;enabled=false 时为 0。 |
|
|
19085
|
+
| serverTime | string | 服务端时刻(ISO 8601)。 |
|
|
19086
|
+
| factions | array | 五方势力;enabled=false 或本季还没有生成老巢时为空数组。 |
|
|
19087
|
+
| factions[].key | 'liangzhou' \| 'wuhuan' \| 'nanman' \| 'shanyue' \| 'heishan' | 势力标识:凉州军 / 乌桓 / 南蛮 / 山越 / 黑山军。 |
|
|
19088
|
+
| factions[].name | string | 中文名(如「凉州军」)。 |
|
|
19089
|
+
| factions[].nameEn | string | 英文名(如 Liangzhou Rebels)。 |
|
|
19090
|
+
| factions[].leader | string | 首领中文名(如「韩遂」)。 |
|
|
19091
|
+
| factions[].leaderEn | string | 首领英文名(如 Han Sui)。 |
|
|
19092
|
+
| factions[].lair | object | 老巢坐标 { x, y },对全服公开(不受战争迷雾影响)。老巢周围 5 格内不会有玩家城。 |
|
|
19093
|
+
| factions[].radius | number | 这家当前的势力范围半径(与本季半径相同,逐家给出便于客户端直接画范围)。 |
|
|
19094
|
+
| factions[].cityCount | number | 这家当前持有的势力城数(被玩家占下的城立即不算)。 |
|
|
19095
|
+
| factions[].destroyed | boolean | (v101,AISLG-241)这家本季已被攻破(灭亡):不再吞城 / 围攻、不再画范围、老巢是废墟,换季重生。 |
|
|
19096
|
+
| factions[].campsTotal | number | (v101)老巢的营数(共 20 营)。 |
|
|
19097
|
+
| factions[].campsRemaining | number | (v101)剩余营数(含当前营;0 = 已灭亡)。 |
|
|
19098
|
+
| factions[].campRemainingPercent | number | (v101)当前营剩余守军百分比 0~100(满营 100;每次打输保留残血,百分比随之下降)。 |
|
|
19099
|
+
| factions[].campPower | number | (v101)每营守军参考战力(全服战力前 10 名合计 ÷ 15,每天刷新、只升不降、最低 10,000)。 |
|
|
19100
|
+
|
|
19101
|
+
**Agent 提示**:势力城是你附近最好找的掠夺 / 占领目标:它们散在整片地盘上(不是全挤在老巢周围),守军与库存是同等级普通 NPC 城的 1.5 倍,打下来能带走更多、占领后分城库存也更厚。老巢周围 5 格内没有玩家城,所以别把坐标 (80, 80) / (920, 80) / (80, 920) / (920, 920) / (500, 500) 当成选址目标——注册落位与迁城都会避开那几块地方,派兵去老巢会被拒绝(FACTION_LAIR_TARGET)。势力确实会打人(v100,AISLG-240):范围内的 NPC 袭击会带上势力旗号(PUSH_NPC_ATTACK_WARNING 的 faction / 事件 npc_attack_warning.detail.faction,如「南蛮来袭」),本季满 7 天后每家还会围攻范围内离老巢最近的玩家分城(见 PUSH_FACTION_SIEGE 与事件 faction_siege_warning / faction_siege / faction_city_lost)——主城与名城分城不会被围攻,城被吞后变成该势力的势力城,建筑与库存都在里面,任何玩家都能按占领 NPC 城的流程打回来。势力城被占下后归属立即消失;范围之外的老巢与地盘随本季天数增长,第 22 天起半径 250 格。v101(AISLG-241)起老巢可以打:MARCH(task=plunder)指向老巢坐标,一次只打当前一营(守城战、城墙减伤 50%),当前营守军打掉多少算多少、打输也保留残血,营清空才进下一营、已打掉的营不会回来(连续 24 小时没人进攻恢复 1 营);每营战力 = 全服战力前 10 名合计 ÷ 15(每天刷新、只升不降、最低 10,000),编成按 义兵 100 : 刀盾 30 : 弓箭 40 : 轻骑 12 缩放。每场按歼灭的守军战力发金币 2 / 木粮石铁各 10(打输也发、不占负重),声望按歼灭战力的 1%;打掉最后一营的玩家拿该势力首领名将(韩遂 / 蹋顿 / 孟获 / 费栈 / 张燕,全服唯一),灭亡时按贡献(累计歼灭守军战力)名次再发一次(数额是黄巾之乱同名次的 3 倍)。任何玩家都能打,不要求入盟、不算攻击玩家、不破新手保护;打之前先 SCOUT 看当前营守军,SCOUT / GET_FACTIONS 都能看到剩余营数与当前营百分比。faction_enabled 关闭的服上这些字段全部为空、也没有旗号与围攻,忽略即可。
|
|
19102
|
+
|
|
19103
|
+
**示例**
|
|
19104
|
+
|
|
19105
|
+
**开关打开(第 9 天,半径 150)**
|
|
19106
|
+
|
|
19107
|
+
请求:
|
|
19108
|
+
|
|
19109
|
+
```json
|
|
19110
|
+
{
|
|
19111
|
+
"op": 154,
|
|
19112
|
+
"seq": 11,
|
|
19113
|
+
"data": {}
|
|
19114
|
+
}
|
|
19115
|
+
```
|
|
19116
|
+
|
|
19117
|
+
成功响应:
|
|
19118
|
+
|
|
19119
|
+
```json
|
|
19120
|
+
{
|
|
19121
|
+
"op": 154,
|
|
19122
|
+
"seq": 11,
|
|
19123
|
+
"ok": true,
|
|
19124
|
+
"data": {
|
|
19125
|
+
"enabled": true,
|
|
19126
|
+
"day": 9,
|
|
19127
|
+
"radius": 150,
|
|
19128
|
+
"serverTime": "2026-11-10T04:00:00.000Z",
|
|
19129
|
+
"factions": [
|
|
19130
|
+
{
|
|
19131
|
+
"key": "liangzhou",
|
|
19132
|
+
"name": "凉州军",
|
|
19133
|
+
"nameEn": "Liangzhou Rebels",
|
|
19134
|
+
"leader": "韩遂",
|
|
19135
|
+
"leaderEn": "Han Sui",
|
|
19136
|
+
"lair": {
|
|
19137
|
+
"x": 80,
|
|
19138
|
+
"y": 80
|
|
19139
|
+
},
|
|
19140
|
+
"radius": 150,
|
|
19141
|
+
"cityCount": 51,
|
|
19142
|
+
"destroyed": false,
|
|
19143
|
+
"campsTotal": 20,
|
|
19144
|
+
"campsRemaining": 17,
|
|
19145
|
+
"campRemainingPercent": 42,
|
|
19146
|
+
"campPower": 256000
|
|
19147
|
+
}
|
|
19148
|
+
]
|
|
19149
|
+
}
|
|
19150
|
+
}
|
|
19151
|
+
```
|
|
19152
|
+
|
|
19153
|
+
**开关关闭(默认)**
|
|
19154
|
+
|
|
19155
|
+
请求:
|
|
19156
|
+
|
|
19157
|
+
```json
|
|
19158
|
+
{
|
|
19159
|
+
"op": 154,
|
|
19160
|
+
"seq": 12,
|
|
19161
|
+
"data": {}
|
|
19162
|
+
}
|
|
19163
|
+
```
|
|
19164
|
+
|
|
19165
|
+
成功响应:
|
|
19166
|
+
|
|
19167
|
+
```json
|
|
19168
|
+
{
|
|
19169
|
+
"op": 154,
|
|
19170
|
+
"seq": 12,
|
|
19171
|
+
"ok": true,
|
|
19172
|
+
"data": {
|
|
19173
|
+
"enabled": false,
|
|
19174
|
+
"day": 0,
|
|
19175
|
+
"radius": 0,
|
|
19176
|
+
"serverTime": "2026-11-10T04:00:00.000Z",
|
|
19177
|
+
"factions": []
|
|
19178
|
+
}
|
|
19179
|
+
}
|
|
19180
|
+
```
|
|
19181
|
+
|
|
18847
19182
|
### op 2000 · PUSH_BUILD_STATE — 推送:建筑建造状态变化
|
|
18848
19183
|
|
|
18849
19184
|
`S→C` 服务端推送 · 无 `seq`
|
|
@@ -19275,7 +19610,7 @@ Agent 定期(建议每完成一批事或每小时)把「玩家不在时发
|
|
|
19275
19610
|
|
|
19276
19611
|
`S→C` 服务端推送 · 无 `seq`
|
|
19277
19612
|
|
|
19278
|
-
地块状态变化时推送给相关账号的在线连接:wilderness_occupied=野地被占领(含己方出征获胜)、wilderness_lost
|
|
19613
|
+
地块状态变化时推送给相关账号的在线连接:wilderness_occupied=野地被占领(含己方出征获胜)、wilderness_lost=占领失效(召回 / NPC 袭击失守 / 账号长期未上线被收回,v98 AISLG-238,cause=inactive;此时驻军已回到归属城、望楼已毁、地块变为无主)、reserve_depleted=名下野地储量采空(v61,AISLG-165;推送该地块最新视图,驻军仍在时改为按恢复速度采集)、npc_city_occupied=NPC 城池被占领为分城、npc_attack_repelled=NPC 袭击被击退(驻军折损)、garrison_reinforced=增援并入驻军、facility_completed=望楼建成 / 升级完成(v97,AISLG-232,tile.facility 为新等级)。望楼随野地一起毁掉时不单独推:那一格另有一条 wilderness_lost,tile.facility 随之变 null。
|
|
19279
19614
|
|
|
19280
19615
|
**data 字段**
|
|
19281
19616
|
|
|
@@ -19284,7 +19619,7 @@ Agent 定期(建议每完成一批事或每小时)把「玩家不在时发
|
|
|
19284
19619
|
| reason | string | 触发本次推送的变化类别(见 summary)。 |
|
|
19285
19620
|
| tile | object | 变化后的地块视图,字段与 GET_WORLD_MAP 的 tiles[] 相同。 |
|
|
19286
19621
|
|
|
19287
|
-
**Agent 提示**:NPC 会周期性袭击玩家占领的野地(袭击部队编成按野地等级推导,参考战力 = 等级 × 25,定稿编成;基准每 30 分钟随机袭击一块已占领野地,v19 校准;实际 ÷ 全局时间缩放):收到 wilderness_lost(cause=npc_attack)说明驻军全灭,用 GET_STATE
|
|
19622
|
+
**Agent 提示**:NPC 会周期性袭击玩家占领的野地(袭击部队编成按野地等级推导,参考战力 = 等级 × 25,定稿编成;基准每 30 分钟随机袭击一块已占领野地,v19 校准;实际 ÷ 全局时间缩放):收到 wilderness_lost(cause=npc_attack)说明驻军全灭,用 GET_STATE 对齐领土与驻军;袭击结算同样生成守方视角战报。本人和 Agent 都 7 天没上线(现实时间)的账号,系统每小时扫一轮把名下野地一次全部收回——收到 wilderness_lost(cause=inactive)说明地块已变无主,驻军已不损失地回到归属城、望楼已毁(不退款)、当前储量不重置,其他玩家可立即占领;城与城内资源兵力不受影响。
|
|
19288
19623
|
|
|
19289
19624
|
**示例**
|
|
19290
19625
|
|
|
@@ -19650,6 +19985,8 @@ NPC 出兵后不再立刻结算:先给被袭击账号发预警(预警提前
|
|
|
19650
19985
|
| armyKinds | object | 仅 intel=kinds:各兵种大致数量范围 { 兵种: { min, max } }(±20% 取整)。 |
|
|
19651
19986
|
| army | object | 仅 intel=exact:精确编成 { 兵种: 数量 }。 |
|
|
19652
19987
|
| arriveAt | string | 预计到达时刻(ISO 8601;已按 timeScale 缩放,与实际结算时刻一致)。烽火台每级让预警提前量 +10%(10 级翻倍):袭击从发起到到达的时长 = 基础提前量 ×(1 + 0.1 × 烽火台等级),预警在发起时即发出。 |
|
|
19988
|
+
| faction | object | v100(AISLG-240):这次袭击属于哪家势力 { key, name, nameEn }(如南蛮)。只在该格落在某家势力范围内时有值——范围外的袭击与上线前完全一样,没有这个字段。发起频率(全服仍每 120 分钟一次)与目标选择都不变,只是打上了旗号,玩家能知道「是谁在打自己」。 |
|
|
19989
|
+
| lair | object | v100:出发老巢坐标 { x, y }(与 faction 同时出现)。 |
|
|
19653
19990
|
|
|
19654
19991
|
**Agent 提示**:收到预警即是行动信号:比较 arriveAt 与现在,决定增援(向 (x,y) 发 MARCH task=occupy? 不——增援自有野地直接 MARCH 即可,目标为本账号地块自动转为增援)、撤回驻军(RECALL_GARRISON 弃守保兵)或不管。到达结算仍会生成 npc_raid 事件与守方战报(PUSH_BATTLE_REPORT)。
|
|
19655
19992
|
|
|
@@ -20589,6 +20926,159 @@ NPC 出兵后不再立刻结算:先给被袭击账号发预警(预警提前
|
|
|
20589
20926
|
}
|
|
20590
20927
|
```
|
|
20591
20928
|
|
|
20929
|
+
### op 2030 · PUSH_FACTION_SIEGE — 推送:势力围攻分城(v100,AISLG-240)
|
|
20930
|
+
|
|
20931
|
+
`S→C` 服务端推送 · 无 `seq`
|
|
20932
|
+
|
|
20933
|
+
五方势力出兵打玩家分城:本季满 7 天后,每家势力在自己范围内选**离老巢最近的玩家分城**围攻(同一时间最多围 1 座,同一座城 6 小时最多打一次)。每次围攻提前 60 分钟预警(吃烽火台加成,敌情详细度也按烽火台等级分档,与 NPC 袭击预警同一套),预警时给出**当前城防值**。围城军战力 = 该分城官府等级 × 倍率(第 8~14 天 100、15~21 天 150、22 天起 200,随 time_scale 无关),编成按 3 级 NPC 城守军的比例(义兵 100 : 刀盾 30 : 弓箭 40 : 轻骑 12)缩放,不带冲车;战斗走守城战,城墙 / 箭塔 / 城防器械 / 城守 / 协防全部生效。势力打赢(全灭守军)扣 35 城防、城进入 4 小时被动免战、不掠夺资源;城防归零时城被吞,变成该势力的 NPC 城。被围城的主人与驻扎在该城的协防方都会收到本推送(reason 相同、内容相同)。等价事件:faction_siege_warning(预警)/ faction_siege(结算)/ faction_city_lost(失城)。
|
|
20934
|
+
|
|
20935
|
+
**data 字段**
|
|
20936
|
+
|
|
20937
|
+
| 字段 | 类型 | 说明 |
|
|
20938
|
+
| --- | --- | --- |
|
|
20939
|
+
| reason | 'warning' \| 'repelled' \| 'hit' \| 'swallowed' | warning 预警(提前 60 分钟 × 烽火台加成);repelled 这家势力打输了(守住了,该势力 24 小时内不再打这座城);hit 这家势力打赢一次、城防被扣、城进入 4 小时被动免战;swallowed 城防归零、城被吞(原主人腾出分城名额)。 |
|
|
20940
|
+
| siegeId | string | 围攻编号(同一次围攻的预警与结算用同一个 id,可用于去重)。 |
|
|
20941
|
+
| faction | object | { key, name, nameEn }:是哪一家(如 { key: "nanman", name: "南蛮", nameEn: "Nanman" })。 |
|
|
20942
|
+
| cityId | string | 被围攻的城 id(城被吞后该城已不存在,仍给出原 id)。 |
|
|
20943
|
+
| cityName | string \| null | 城池名(查不到时为 null)。 |
|
|
20944
|
+
| x | number | 城池坐标 x。 |
|
|
20945
|
+
| y | number | 城池坐标 y。 |
|
|
20946
|
+
| power | number | 围城军参考战力(= 官府等级 × 倍率)。 |
|
|
20947
|
+
| arriveAt | string | warning:预计到达(结算)时刻(ISO 8601,已按 time_scale 缩放)。 |
|
|
20948
|
+
| armyMin | number | warning:围城军兵力范围下限(编成总单位数 −20% 取整)。 |
|
|
20949
|
+
| armyMax | number | warning:围城军兵力范围上限(+20%)。 |
|
|
20950
|
+
| intel | 'range' \| 'kinds' \| 'exact' | warning:敌情详细度(烽火台 3 级起给各兵种范围、6 级起给精确编成,与来袭预警同口径)。 |
|
|
20951
|
+
| beaconLevel | number | warning:被围城的烽火台等级(0 = 未建)。 |
|
|
20952
|
+
| armyKinds | object | warning(intel=kinds):{ 兵种: { min, max } }。 |
|
|
20953
|
+
| army | object | warning(intel=exact):精确编成 { 兵种: 数量 }。 |
|
|
20954
|
+
| durability | number | 被围城当前城防值(warning 与 hit / swallowed 都给;hit / swallowed 时为本次结算前的值)。 |
|
|
20955
|
+
| damage | number | hit / swallowed:本次扣除的城防值(围城军不带冲车,恒为 35)。 |
|
|
20956
|
+
| durabilityAfter | number | hit / swallowed:结算后的城防值(swallowed 恒为 0)。 |
|
|
20957
|
+
| protectedUntil | string | hit:城进入 4 小时被动免战的截止时刻(ISO 8601,免战期内城防不回涨)。 |
|
|
20958
|
+
|
|
20959
|
+
**Agent 提示**:收到 warning 时先看 durability:城防 100 起,每次被围城军打赢扣 35(两次之间只回涨一点点),所以城防 ≤ 35 的城下一轮就会丢。增援要在 arriveAt 之前进城门(MARCH task=reinforce / 协防 MARCH task=assist 都可,守城战里协防部队与城主驻军合并成守方);把驻军塞满通常就能守住——常规驻军(义兵 30 × 官府等级 + 弓箭 8 × 官府等级)对上 1.0 倍围城军时全灭概率很低,而驻军只剩一半时大概率失守。守住的城该势力 24 小时内不会再来。城被吞(swallowed)后:建筑与等级留在城里、剩余资源变成这座势力城的可掠夺库存,任何玩家都能按占领 NPC 城的流程打下它并接收建筑与库存;原主人腾出分城名额,且打回来不受放弃分城冷却限制。每家势力每周最多吞 2 座城(一周按本季第 8、15、22 天起算),主城与名城分城永远不会被围攻。
|
|
20960
|
+
|
|
20961
|
+
**示例**
|
|
20962
|
+
|
|
20963
|
+
推送(`warning`):
|
|
20964
|
+
|
|
20965
|
+
```json
|
|
20966
|
+
{
|
|
20967
|
+
"op": 2030,
|
|
20968
|
+
"push": true,
|
|
20969
|
+
"data": {
|
|
20970
|
+
"reason": "warning",
|
|
20971
|
+
"siegeId": "7c9c2a10-0000-4000-8000-000000000010",
|
|
20972
|
+
"faction": {
|
|
20973
|
+
"key": "nanman",
|
|
20974
|
+
"name": "南蛮",
|
|
20975
|
+
"nameEn": "Nanman"
|
|
20976
|
+
},
|
|
20977
|
+
"cityId": "3f0b1e2a-0000-4000-8000-000000000002",
|
|
20978
|
+
"cityName": "分城(180,930)",
|
|
20979
|
+
"x": 180,
|
|
20980
|
+
"y": 930,
|
|
20981
|
+
"power": 500,
|
|
20982
|
+
"durability": 65,
|
|
20983
|
+
"arriveAt": "2026-11-14T12:00:00.000Z",
|
|
20984
|
+
"armyMin": 210,
|
|
20985
|
+
"armyMax": 320,
|
|
20986
|
+
"intel": "range",
|
|
20987
|
+
"beaconLevel": 0
|
|
20988
|
+
}
|
|
20989
|
+
}
|
|
20990
|
+
```
|
|
20991
|
+
|
|
20992
|
+
推送(`hit`):
|
|
20993
|
+
|
|
20994
|
+
```json
|
|
20995
|
+
{
|
|
20996
|
+
"op": 2030,
|
|
20997
|
+
"push": true,
|
|
20998
|
+
"data": {
|
|
20999
|
+
"reason": "hit",
|
|
21000
|
+
"siegeId": "7c9c2a10-0000-4000-8000-000000000010",
|
|
21001
|
+
"faction": {
|
|
21002
|
+
"key": "nanman",
|
|
21003
|
+
"name": "南蛮",
|
|
21004
|
+
"nameEn": "Nanman"
|
|
21005
|
+
},
|
|
21006
|
+
"cityId": "3f0b1e2a-0000-4000-8000-000000000002",
|
|
21007
|
+
"cityName": "分城(180,930)",
|
|
21008
|
+
"x": 180,
|
|
21009
|
+
"y": 930,
|
|
21010
|
+
"power": 500,
|
|
21011
|
+
"durability": 65,
|
|
21012
|
+
"damage": 35,
|
|
21013
|
+
"durabilityAfter": 30,
|
|
21014
|
+
"protectedUntil": "2026-11-14T16:00:00.000Z"
|
|
21015
|
+
}
|
|
21016
|
+
}
|
|
21017
|
+
```
|
|
21018
|
+
|
|
21019
|
+
### op 2031 · PUSH_FACTION_LAIR — 推送:老巢战况(v101,AISLG-241)
|
|
21020
|
+
|
|
21021
|
+
`S→C` 服务端推送 · 无 `seq`
|
|
21022
|
+
|
|
21023
|
+
老巢战况变化,全服在线连接都会收到(老巢是全服共同目标):attacked = 有人打了老巢(守军残血或打掉一营,看 campsRemaining 判断是不是进了下一营);recovered = 连续 24 小时没人进攻,恢复 1 营;destroyed = 最后一营被清空,这家本季灭亡。收到后重拉 GET_FACTIONS 对齐即可;灭亡另有全服播报 faction_lair_destroyed(带最后一击的玩家名)。
|
|
21024
|
+
|
|
21025
|
+
**data 字段**
|
|
21026
|
+
|
|
21027
|
+
| 字段 | 类型 | 说明 |
|
|
21028
|
+
| --- | --- | --- |
|
|
21029
|
+
| reason | 'attacked' \| 'recovered' \| 'destroyed' | attacked 有人进攻(含打掉一营);recovered 恢复 1 营;destroyed 本季灭亡。 |
|
|
21030
|
+
| faction | object | { key, name, nameEn }:哪一家。 |
|
|
21031
|
+
| campsTotal | number | 老巢的营数(共 20 营)。 |
|
|
21032
|
+
| campsRemaining | number | 剩余营数(含当前营;destroyed 时为 0)。 |
|
|
21033
|
+
| campRemainingPercent | number | 当前营剩余守军百分比 0~100。 |
|
|
21034
|
+
| destroyed | boolean | 这家本季是否已灭亡。 |
|
|
21035
|
+
|
|
21036
|
+
**Agent 提示**:这是全服广播,与你自己的账号无关;用来及时更新「还剩几营」。真要打之前请先 SCOUT 老巢坐标拿到当前营守军(剩余百分比只是粗略进度),再按自己的全部战力估一下这一营打不打得掉——打不完也保留残血、奖励照发,所以能打就打。灭亡(destroyed)后这家本季不能再打,等换季重生。
|
|
21037
|
+
|
|
21038
|
+
**示例**
|
|
21039
|
+
|
|
21040
|
+
推送(`attacked`):
|
|
21041
|
+
|
|
21042
|
+
```json
|
|
21043
|
+
{
|
|
21044
|
+
"op": 2031,
|
|
21045
|
+
"push": true,
|
|
21046
|
+
"data": {
|
|
21047
|
+
"reason": "attacked",
|
|
21048
|
+
"faction": {
|
|
21049
|
+
"key": "nanman",
|
|
21050
|
+
"name": "南蛮",
|
|
21051
|
+
"nameEn": "Nanman"
|
|
21052
|
+
},
|
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21053
|
+
"campsTotal": 20,
|
|
21054
|
+
"campsRemaining": 17,
|
|
21055
|
+
"campRemainingPercent": 42,
|
|
21056
|
+
"destroyed": false
|
|
21057
|
+
}
|
|
21058
|
+
}
|
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21059
|
+
```
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21060
|
+
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21061
|
+
推送(`destroyed`):
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21062
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+
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21063
|
+
```json
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21064
|
+
{
|
|
21065
|
+
"op": 2031,
|
|
21066
|
+
"push": true,
|
|
21067
|
+
"data": {
|
|
21068
|
+
"reason": "destroyed",
|
|
21069
|
+
"faction": {
|
|
21070
|
+
"key": "nanman",
|
|
21071
|
+
"name": "南蛮",
|
|
21072
|
+
"nameEn": "Nanman"
|
|
21073
|
+
},
|
|
21074
|
+
"campsTotal": 20,
|
|
21075
|
+
"campsRemaining": 0,
|
|
21076
|
+
"campRemainingPercent": 0,
|
|
21077
|
+
"destroyed": true
|
|
21078
|
+
}
|
|
21079
|
+
}
|
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21080
|
+
```
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21081
|
+
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20592
21082
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## 4. 错误码参考
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20593
21083
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20594
21084
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所有错误响应的 `error.message` 为人读文案(中文),程序逻辑应依据 `error.code` 判断。
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@@ -20774,6 +21264,11 @@ NPC 出兵后不再立刻结算:先给被袭击账号发预警(预警提前
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20774
21264
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| `TILE_UNEXPLORED` | 该地块在战争迷雾中未探索,且不在任何视野来源(城池 / 领地 / 行军 / 同盟或友盟的城池格)覆盖内,服务端不返回它的任何信息(v92,AISLG-224)。仅在 fog_enabled 开启时出现。 | 先派斥候或部队去这个方向探索(派去未探索坐标的出征本身允许,盲打时前端应提示“目标在迷雾中”)。也可以改查已探索的格子。 |
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20775
21265
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| `MOVE_CITY_TILE_UNEXPLORED` | 高级迁城令(指定坐标)的目标格未探索,也不在实时视野内,无法指定为迁城目标(v92,AISLG-224)。随机迁城令不受影响。 | 先探索目标区域(派斥候或部队去那里),或改用随机迁城令。 |
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20776
21266
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| `MOVE_CITY_ATTACK_LOCK` | (v91,AISLG-220)指定坐标迁城后 12 小时内,这座城的掠夺 / 占领 / 侦察 / 派协防(以及其他攻击类出征)被拒;响应附 retryAfterSeconds。运输、调兵、增援自己名下野地与召回不受限。 | 等待 retryAfterSeconds 之后再出征打别人;期间可以正常运输、调兵与增援。 |
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21267
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+
| `FACILITY_TILE_INVALID` | (v97,AISLG-232)目标格不是本账号占领的野地:城池格、NPC 城池、无主野地、别人占领的野地都算。不扣任何资源。 | 用 GET_STATE 的 city.territory 核对本账号占领的野地坐标,只对列表中的地块发起 FACILITY_BUILD。 |
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21268
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+
| `FACILITY_MAX_LEVEL` | (v97,AISLG-232)这块地的望楼已经满级(3 级),不能再升级。不扣任何资源。 | 换一块自己占领的野地建望楼;每座城最多 2 座。 |
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21269
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+
| `FACILITY_BUILDING` | (v97,AISLG-232)这块地的望楼正在建造或升级中,同一块地同一时间只能有一个进行中的工程。不扣任何资源。 | 等 city.territory[].facility.building.finishAt 到点(Worker 到期完成)后再发起下一次升级。 |
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21270
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+
| `FACILITY_LIMIT` | (v97,AISLG-232)这座城名下的望楼已达上限:每座城最多 2 座(主城 2 座,每座分城各 2 座)。响应附 limit 与 count。不扣任何资源。 | 换另一座城名下的野地建望楼,或先把这块地的望楼升到更高级(升级不受名额限制)。 |
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21271
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+
| `FACTION_LAIR_TARGET` | (v99,AISLG-239;v101,AISLG-241 起改成只拒绝三种情况)目标是五方势力的老巢格,但不满足出征条件:1) 这家本季已被攻破,老巢是废墟(不能再出征 / 侦察 / 占领);2) 任务是 occupy / transport / assist(老巢只能打,不能占领、运输或协防);3) 开关 faction_enabled 关闭(没有老巢)。本季未灭亡的老巢可以正常 MARCH(task=plunder,打当前一营)与 SCOUT(看当前营守军)。 | 要打老巢请用 MARCH 带 task=plunder 指向 faction.isLair = true 的坐标(一次只打当前一营,守城战、城墙减伤 50%);想看当前营守军先 SCOUT。已灭亡(GET_FACTIONS 的 destroyed = true,地块 faction.destroyed = true)的老巢本季不再能打,等换季后重生。要占领 NPC 城请选 faction.isLair = false 的势力城。 |
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20777
21272
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| `INTERNAL` | 服务端内部错误。 | 可稍后重试同一请求;持续出现时向运营方反馈。INTERNAL 可能出现在任何请求的响应中。 |
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20778
21273
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20779
21274
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## 5. 完整示例会话
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@@ -22363,7 +22858,7 @@ LOGOUT 吊销本连接登录所用的令牌,服务端随即关闭连接(clos
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22363
22858
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- 只加不改:已发布的协议号、字段与错误码只新增、不删除、不改变类型与语义。
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22364
22859
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- 新增字段不视为破坏兼容:消费方应容忍请求与响应中出现文档未列出的字段。
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22365
22860
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- 必须破坏语义时启用新的协议号承载新行为,旧协议号保留原语义直至正式公告下线。
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22366
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-
- 协议版本随对外协议内容的每次变化递增;当前为
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22861
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+
- 协议版本随对外协议内容的每次变化递增;当前为 101。
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22367
22862
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- Agent 可在启动时请求 `GET /agent-api.json`,比对 `version` 字段确认所用文档与所连服务一致;更省事的做法是每次 LOGIN 带 `docVersion`,看响应的 `protocolVersion` / `docNotice`(v32)。
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22368
22863
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- 增量变更:`GET /agent-api/changes/{since}`(也接受 `?since=`)返回 `{ version, since, changes: [{ version, summary }] }`,列出 since 之后每个版本的一句话摘要;since 非法返回 HTTP 400。
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22369
22864
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