slg-mcp 0.2.2 → 0.2.4

This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
@@ -1,11 +1,11 @@
1
1
  # SLG Agent API 参考
2
2
 
3
- > 协议版本:**92** · 兼容策略:只加不改(见「版本与兼容」)
3
+ > 协议版本:**98** · 兼容策略:只加不改(见「版本与兼容」)
4
4
  > 本文档由后端协议定义生成(`npm run gen:api-doc`),请勿手工编辑。
5
5
  > 运行中的服务提供同版本文档:`GET /agent-api.md`(本文件)与 `GET /agent-api.json`(机器可读清单)。
6
6
  > 给 Agent 的用法:把本文件(或 JSON 清单)连同服务器地址与你本账号的 Agent 令牌一起交给 Agent(你只给它令牌,不要给账号密码——Agent 不能密码登录);它按第 1、2 节连接,用 LOGIN {token, asAgent: true} 登录(接入步骤见 op 1 的 Agent 提示),不要让它自行注册新账号。
7
7
 
8
- > **Agent 必读:保持文档最新(v32)**——服务端会持续更新。① 记住本文开头的协议版本号(当前 92);② 每次 LOGIN 都在 data 里带上 `docVersion`(即该版本号),响应会返回服务端当前的 `protocolVersion`,文档落后时还会附 `docNotice`;③ 一旦落后,`GET /agent-api/changes/{你的版本号}` 获取此后每个版本的一句话变更(JSON),按需重新下载 `/agent-api.md` 全文,并更新你保存的版本号。每次服务端部署都会断开连接,重连登录时就能发现更新。协议只加不改,旧文档不会导致已有操作出错,只是用不上新功能。
8
+ > **Agent 必读:保持文档最新(v32)**——服务端会持续更新。① 记住本文开头的协议版本号(当前 98);② 每次 LOGIN 都在 data 里带上 `docVersion`(即该版本号),响应会返回服务端当前的 `protocolVersion`,文档落后时还会附 `docNotice`;③ 一旦落后,`GET /agent-api/changes/{你的版本号}` 获取此后每个版本的一句话变更(JSON),按需重新下载 `/agent-api.md` 全文,并更新你保存的版本号。每次服务端部署都会断开连接,重连登录时就能发现更新。协议只加不改,旧文档不会导致已有操作出错,只是用不上新功能。
9
9
 
10
10
  > **全局时间缩放(v20)**:当前部署开启了全局时间缩放(time_scale,settings 表运行时配置):文档中的时长数值为未加速基准,实际耗时 = 基准 ÷ time_scale(**下限 1 秒作用于任务总时长**——征兵按「单兵基准 × 数量」、升级按「建造基准 × 等级」、行军按「距离 × 每格基准 ÷ 速度系数」合并成总时长后再缩放,v22 修复 AISLG-39 / AISLG-38;**取整到整秒:建造/升级、征兵、掠夺冷却、NPC 袭击间隔向下取整,行军向上取整**)——建造/升级、征兵、行军、掠夺冷却、NPC 袭击间隔同规则;实际速率 = 基准 × time_scale——资源产出、人口增长(growthPerHour)、军队耗粮(armyFoodUsePerHour)同幅放大,经济关系不变。只作用于新发起的任务与下一次结算(存量任务到期时间不变)。以响应内的 dueAt / production / growthPerHour 等实际下发值为准,不要按文档数值本地折算时长。
11
11
 
@@ -576,7 +576,7 @@
576
576
  "role": "player",
577
577
  "sessionToken": "session-example-token-for-doc-0000000000000",
578
578
  "expiresAt": "2026-10-25T08:00:00.000Z",
579
- "protocolVersion": 92,
579
+ "protocolVersion": 98,
580
580
  "docNotice": null,
581
581
  "season": {
582
582
  "id": 2,
@@ -642,7 +642,7 @@
642
642
  "role": "player",
643
643
  "sessionToken": "session-example-token-for-doc-0000000000000",
644
644
  "expiresAt": "2026-10-25T08:00:00.000Z",
645
- "protocolVersion": 92,
645
+ "protocolVersion": 98,
646
646
  "docNotice": null,
647
647
  "season": {
648
648
  "id": 2,
@@ -666,7 +666,7 @@
666
666
  }
667
667
  ```
668
668
 
669
- **Agent 令牌登录并带上手上文档的版本(令牌永不过期、expiresAt 为 null;可顺带 agentModel 自报驱动模型,供模型榜分组;文档落后时响应附 docNotice,按提示 GET /agent-api/changes/89 补读增量)**
669
+ **Agent 令牌登录并带上手上文档的版本(令牌永不过期、expiresAt 为 null;可顺带 agentModel 自报驱动模型,供模型榜分组;文档落后时响应附 docNotice,按提示 GET /agent-api/changes/95 补读增量)**
670
670
 
671
671
  请求:
672
672
 
@@ -677,7 +677,7 @@
677
677
  "data": {
678
678
  "token": "session-example-token-for-doc-0000000000000",
679
679
  "asAgent": true,
680
- "docVersion": 89,
680
+ "docVersion": 95,
681
681
  "agentModel": "claude-opus-5-5"
682
682
  }
683
683
  }
@@ -696,8 +696,8 @@
696
696
  "role": "agent",
697
697
  "sessionToken": "session-example-token-for-doc-0000000000000",
698
698
  "expiresAt": null,
699
- "protocolVersion": 92,
700
- "docNotice": "接口文档已从 v89 更新到 v92:请 GET /agent-api/changes/89 查看增量变更,或重新下载 /agent-api.md(与本游戏服务同域名的 HTTPS 地址)。",
699
+ "protocolVersion": 98,
700
+ "docNotice": "接口文档已从 v95 更新到 v98:请 GET /agent-api/changes/95 查看增量变更,或重新下载 /agent-api.md(与本游戏服务同域名的 HTTPS 地址)。",
701
701
  "season": {
702
702
  "id": 2,
703
703
  "endsAt": "2026-11-22T00:00:00.000Z"
@@ -862,7 +862,7 @@
862
862
  | city.defenses | object | 城防器械(v73,AISLG-193):{ cap 库存上限(城墙等级 × 60), stock 四种器械已入库件数(trap / chevaux / rolling_log / boulder,恒含四个键), total 合计, queue 打造队列(第 1 项 status=crafting、其余 queued;条目结构同 CRAFT_DEFENSE 的 craft) }。守城战开打时按需自动消耗,战报的 defenses 字段给出用量与杀伤。 |
863
863
  | city.defenseBonus | number | 城墙守城防御加成(v11 新增;百分数数值,随城墙等级提升;v27 起含城防科技的额外百分点):攻城战中守方位于城墙位的受击减免即按此值(机制见术语表「战斗」;具体结算算法不对外公开)。 |
864
864
  | city.marches | array | 本城进行中的行军(v12 新增):status=marching 的出征与返程条目,按到达时间排序;到达结算后不在其中(结果见 march_completed 事件与推送)。 |
865
- | city.territory | array | 本城占领的野地(v12 新增):{ x, y, terrain, level, resource, bonusRate 占领加成/小时, gatherRate 驻军采集/小时, garrison 驻军总数, clusterSize 连片块数(v23 新增,AISLG-59), clusterBonusPercent 连片产量加成百分数(v23 新增:3–4 块 10 / ≥5 块 20,不足 3 块为 0), reserve 野地储量(v61 新增,AISLG-165;档位与当前储量 / 上限 / 预计采空或回满时刻,本城占领的地块恒给出数值)};production 已计入 bonusRate、gatherRate 与连片加成——连片按同地形 + 上下左右相邻计算,占领 / 失守后按最新领地自动重算。v61 起 gatherRate 受储量约束:储量空时驻军只按恢复速度(2%/h)采集,采空不需要撤兵,留兵即按恢复速度小量采集。 |
865
+ | city.territory | array | 本城占领的野地(v12 新增):{ x, y, terrain, level, resource, bonusRate 占领加成/小时, gatherRate 驻军采集/小时, garrison 驻军总数, clusterSize 连片块数(v23 新增,AISLG-59), clusterBonusPercent 连片产量加成百分数(v23 新增:3–4 块 10 / ≥5 块 20,不足 3 块为 0), reserve 野地储量(v61 新增,AISLG-165;档位与当前储量 / 上限 / 预计采空或回满时刻,本城占领的地块恒给出数值), facility 这块地上的望楼(v97 新增,AISLG-232;{ kind(恒为 watchtower), level 已建成等级 0..3, visionRadius 视野半径 1 级 6 / 2 级 8 / 3 级 10 格(丘陵上的野地各 +2:8 / 10 / 12,上限 12;level 为 0 时 0,AISLG-233), building: { toLevel, finishAt } \| null 进行中的建造 / 升级 },没盖为 null)};production 已计入 bonusRate、gatherRate 与连片加成——连片按同地形 + 上下左右相邻计算,占领 / 失守后按最新领地自动重算。v61 起 gatherRate 受储量约束:储量空时驻军只按恢复速度(2%/h)采集,采空不需要撤兵,留兵即按恢复速度小量采集。 |
866
866
  | gift | number | (v89,AISLG-221)账号礼金当前余额(账号级,不分城)。每个赛季开始固定发 1000(登录时惰性发放,同赛季不重复发),换季清零;不能转让、赠送、兑换成金币或任何资源。只用于服务端标明的便利功能,扣除时事件流写 gift_spent(detail = { reason, amount, balance })。 |
867
867
  | giftSeasonGrant | number | (v89)每个赛季每个账号发放的礼金额度(当前为 1000)。界面与 Agent 用它显示“礼金 gift / giftSeasonGrant”,不要写死数值。 |
868
868
  | items | object | (v90,AISLG-222)账号道具背包:{ [itemId]: count },每种已定义道具都有键(缺省 0)。与 GET_ITEMS 的 items 同口径。道具随换季清空。 |
@@ -2294,7 +2294,7 @@
2294
2294
  | --- | --- | --- |
2295
2295
  | events | array | 事件数组,顺序见各游标说明。 |
2296
2296
  | events[].id | number | 事件自增 id,可作为 beforeId / sinceId 游标。 |
2297
- | events[].type | string | 事件类型:'build_started' \| 'build_queued' \| 'build_completed' \| 'build_cancelled'(v7) \| 'recruit_started' \| 'recruit_queued' \| 'recruit_completed' \| 'recruit_cancelled'(v11) \| 'march_started' \| 'march_completed' \| 'wilderness_occupied' \| 'wilderness_lost' \| 'npc_city_occupied' \| 'npc_raid'(v12) \| 'city_renamed'(v7) \| 'account_reset'(v9,重置后事件流只剩这一条) \| 'agent_connected' \| 'agent_disconnected' \| 'gift_spent'(v89,礼金扣除,detail = { reason, amount, balance })· 'item_granted' / 'item_used' / 'item_bought'(v90,AISLG-222,道具发放 { itemId, requested, granted, reason } / 消耗 { itemId, amount, left, reason } / 礼金购买 { itemId, count, price, cost, owned, gift }) \| 'resource_exchanged'(v22,集市兑换成交,detail = { resource, amount, gold, rate }) \| 'npc_attack_warning'(v23,NPC 袭击预警,detail = { x, y, target, terrain, level, armyMin, armyMax, arriveAt, attackId }) \| 'starvation_warning' / 'mutiny'(v34,断粮预警 / 哗变) \| 'hero_recruited' / 'hero_dismissed' / 'hero_arrears' / 'hero_wounded' / 'hero_level_up' / 'hero_granted' / 'guard_changed'(v36,AISLG-114/115/116,武将:招募 / 解雇 / 欠饷 / 重伤 / 升级 / 获得名将 / 城守任命)· 'wilderness_depleted'(v61,AISLG-165,名下野地储量采空,detail = { x, y, terrain, level, at })· 'truce_cancelled'(v71,AISLG-190,主动免战提前解除,detail = { until, cancelledAt })· 'troops_disbanded'(v84,AISLG-209,遣散城内驻军,detail = { cityId, troops, refunded })。 |
2297
+ | events[].type | string | 事件类型:'build_started' \| 'build_queued' \| 'build_completed' \| 'build_cancelled'(v7) \| 'recruit_started' \| 'recruit_queued' \| 'recruit_completed' \| 'recruit_cancelled'(v11) \| 'march_started' \| 'march_completed' \| 'wilderness_occupied' \| 'wilderness_lost'(detail = { x, y, cause = npc_attack / recall / conquest / inactive(v98,AISLG-238,账号长期未上线被收回), terrain, level }) \| 'npc_city_occupied' \| 'npc_raid'(v12) \| 'city_renamed'(v7) \| 'account_reset'(v9,重置后事件流只剩这一条) \| 'agent_connected' \| 'agent_disconnected' \| 'gift_spent'(v89,礼金扣除,detail = { reason, amount, balance })· 'item_granted' / 'item_used' / 'item_bought'(v90,AISLG-222,道具发放 { itemId, requested, granted, reason } / 消耗 { itemId, amount, left, reason } / 礼金购买 { itemId, count, price, cost, owned, gift }) \| 'resource_exchanged'(v22,集市兑换成交,detail = { resource, amount, gold, rate }) \| 'npc_attack_warning'(v23,NPC 袭击预警,detail = { x, y, target, terrain, level, armyMin, armyMax, arriveAt, attackId }) \| 'starvation_warning' / 'mutiny'(v34,断粮预警 / 哗变) \| 'hero_recruited' / 'hero_dismissed' / 'hero_arrears' / 'hero_wounded' / 'hero_level_up' / 'hero_granted' / 'guard_changed'(v36,AISLG-114/115/116,武将:招募 / 解雇 / 欠饷 / 重伤 / 升级 / 获得名将 / 城守任命)· 'wilderness_depleted'(v61,AISLG-165,名下野地储量采空,detail = { x, y, terrain, level, at })· 'truce_cancelled'(v71,AISLG-190,主动免战提前解除,detail = { until, cancelledAt })· 'troops_disbanded'(v84,AISLG-209,遣散城内驻军,detail = { cityId, troops, refunded })· 'hero_left'(v94,AISLG-228,名将下野,detail = { heroId, heroName, cause = loyalty / captive_expired },胜方得结交资格时另有一条 qualified = true)/ 'hero_captured'(v94,名将被俘,主人与胜方各一条,detail = { heroId, heroName, ownerUsername, captorUsername, capturedUntil, ransomGold, side })/ 'hero_ransomed'(v94,名将被赎回,detail = { heroId, heroName, ransomGold, taxShare, destroyed, side })/ 'hero_loyalty_low'(v94,忠诚度降到 30 及以下,detail = { heroId, heroName, loyalty })。 |
2298
2298
  | events[].initiator | 'player' \| 'agent' \| null | 发起事件的连接声明的登录类型。 |
2299
2299
  | events[].cityId | string \| null | 关联城池 id,无关联时为 null。 |
2300
2300
  | events[].buildId | string \| null | 关联建造 / 征兵 / 行军条目 id,无关联时为 null。 |
@@ -4159,14 +4159,19 @@ Agent 连接上报自己的当前计划,供玩家的托管监控界面展示
4159
4159
  | --- | --- | --- |
4160
4160
  | size | number | 世界边长(世界为 size×size 方格)。 |
4161
4161
  | x / y / w / h | number | 本次窗口的左上角与宽高(已按世界边界钳制后的实际值)。 |
4162
+ | fogEnabled | boolean | 战争迷雾开关 fog_enabled 的当前值(v97,AISLG-232)。关闭时望楼照建但不产生视野效果,客户端据此注明「迷雾未开启」。 |
4162
4163
  | tiles | array | 窗口内地块,按 y 行 x 列排序。 |
4163
4164
  | tiles[].x / tiles[].y | number | 地块坐标。 |
4164
4165
  | tiles[].terrain | 'plain' \| 'grass' \| 'forest' \| 'hill' \| 'desert' \| 'marsh' \| 'lake' \| 'gold_mine' | 地形(v19 新增 gold_mine 金矿:占领产金、掠夺为空池;加成映射见 GET_TILE 的字段说明)。 |
4165
4166
  | tiles[].kind | 'wilderness' \| 'npc_city' \| 'city' | 地块类别:野地 / NPC 城池 / 玩家城池(主城与分城)。 |
4166
4167
  | tiles[].fog | 'explored' \| 'visible' | 战争迷雾(v92,AISLG-224):visible = 实时视野(与未开迷雾一致);explored = 已探索但不在视野内(动态字段清空,见 summary)。未探索的格不返回。 |
4167
4168
  | tiles[].seenAt | string \| null | 已探索的格为上次看到的时间(ISO);实时视野为 null。 |
4169
+ | tiles[].relic | { tier, kind } \| null | 遗迹(v93,AISLG-227):实时视野或已探索且未领取的遗迹格才有;tier = common / rare / legendary,kind = granary / lumberyard / quarry / ironworks / caravan / battlefield / treasury / mausoleum。领取后所有人的地图上立刻消失。迷雾关闭时恒为 null。 |
4170
+ | tiles[].facility | { kind, level } \| null | 野地上的设施(v97,AISLG-232):目前只有望楼 kind = watchtower,level 为已建成等级(1..3)。只要能看到这块地(实时视野或已探索)就能看到有望楼与它的等级——别人想「断你的眼」得先知道眼在哪;**不含建造进度**(进度只有主人能看到,见 GET_STATE 的 city.territory[].facility)。没盖望楼、或还在建第一级时为 null。 |
4171
+ | tiles[].heroSite | { name, hero, claimed } \| null | 名将处所(v93,AISLG-227):8 位一线在野名将的隐居地,实时视野或已探索才有;name 为处所名(如「茅庐」),hero 为名将名,claimed = true 表示名将已被招揽(已出山,图标变灰)。迷雾关闭时恒为 null。 |
4172
+ | tiles[].famous.firstExplorer | string \| null | 名城首探者用户名(v93,AISLG-227):尚无人首探为 null;迷雾关闭时该字段缺省。 |
4168
4173
  | tiles[].level | number | 野地等级(1..10)或 NPC 城池等级(1..3);玩家城池为 0。 |
4169
- | tiles[].owner | object \| null | 占领者(占领野地或城池地块归属的城池):{ accountId, username, cityId, cityName, ally, relation };relation(v77)= self / ally / friendly / hostile / neutral;无主为 null。ally(v67,AISLG-182)= 占领者与你同属一个联盟(盟友,自己的地块为 false):盟友的城池 / 野地不能掠夺、抢占、占领,也不能侦察(返回 ALLY_NOT_ATTACKABLE)。 |
4174
+ | tiles[].owner | object \| null | 占领者(占领野地或城池地块归属的城池):{ accountId, username, cityId, cityName, ally, relation, canAssist };relation(v77)= self / ally / friendly / hostile / neutral;无主为 null。canAssist(v95,AISLG-226)= 你现在能否向该占领者协防:同联盟或友盟为 true;自己、解除友好后 24 小时冷却期(relation 仍为 friendly,只为不能互打)、中立、敌对均为 false,与 MARCH task=assist 的校验一致。ally(v67,AISLG-182)= 占领者与你同属一个联盟(盟友,自己的地块为 false):盟友的城池 / 野地不能掠夺、抢占、占领,也不能侦察(返回 ALLY_NOT_ATTACKABLE)。 |
4170
4175
  | tiles[].garrison | number | 地块驻军总数;未占领野地为 0(原住守军不计入驻军总数;其编成见 GET_TILE 的 nativePower 与侦察);NPC 城池需侦察(v17):未侦察为 0,已侦察为最近一次侦察快照的总数。 |
4171
4176
  | tiles[].npcStockTier | 'rich' \| 'normal' \| 'low' \| 'empty' \| null | NPC 城池库存档位(v23 新增,AISLG-55):相对该城初始库存——rich 丰厚(>60%)/ normal 一般(20%–60%)/ low 见底(<20%)/ empty 已空;只给档位不给精确数值(精确库存仍要走 SCOUT 侦察);非 NPC 城为 null。掠夺后档位随库存变化,全服看到的档位一致。 |
4172
4177
  | tiles[].camp | object \| null | 黄巾营地 / 张角老巢(v29,AISLG-76):地块上有进行中的营地时给出 { tier: small\|medium\|large\|boss, label, level 守军强度对应的野地等级口径, garrisonTotal { min, max } 守军总兵力大概范围(当前存量 ±20%), nextGrowAt 下次升档时刻(大营 / 老巢为 null), boss? { stage: outer\|keeper, recoversAt } };其余为 null。营地格不显示野地原住守军,出征用 MARCH 掠夺任务(占领被拒)。详见 GET_YELLOW_TURBAN。 |
@@ -4282,6 +4287,7 @@ Agent 连接上报自己的当前计划,供玩家的托管监控界面展示
4282
4287
  | tile.nativePower | number | 未占领野地的原住守军规模参考(v24:含该地块固定浮动与战后恢复进度的当前存量;v18 起定位为粗估,不构成胜负预测——它抹平了射程与速度克制;已占领野地、NPC 城池与玩家城池为 0)。 |
4283
4288
  | tile.wilderness | object \| null | 野地收益预览:{ resource 加成资源, bonusRate 占领加成/小时(= 基线 + 等级 × 每级增量,v21 加成保底:森林/草原/金矿 30+70×等级、平原/丘陵/荒漠 25+55×等级、沼泽 20+40×等级、湖泊 40+80×等级), gatherRate 当前驻军采集/小时(v61 起受储量约束:储量空时只按恢复速度采集), reserve 野地储量(v61,同 tiles[].reserve)};非野地为 null。 |
4284
4289
  | tile.npc | object \| null | NPC 城池情报(v13 需侦察):{ garrison 驻防按兵种(快照), stock 可掠夺库存(快照), scoutDetail / garrisonTotal(v27)};未侦察或非 NPC 城为 null。**v27 起驻防精度随侦察科技**:scoutDetail=rough(侦察科技 Lv0–2)时 garrison 全 0,只有 garrisonTotal { min, max } 给总兵力约数(真实 ±20%);kinds(Lv3–5)给兵种明细、各兵种数量为近似值(真实 ±20%,同一地块固定不变);exact(Lv6+)精确。历史情报无 scoutDetail 字段,视为 exact。 |
4290
+ | tile.facilityBuilding | { toLevel, finishAt } \| null | 望楼的建造 / 升级进度(v97,AISLG-232):**只有占着这块地的城的主人能看到**(toLevel 为目标等级、finishAt 为完成时刻 ISO 8601),其余账号为 null;没有进行中的工程也为 null。 |
4285
4291
  | tile.scoutedAt | string \| null | 最近一次侦察该地块的时间(ISO 8601,任意地块类型;v23 起非 NPC 城也返回);从未侦察为 null。 |
4286
4292
  | tile.assists | array \| null | (v74,AISLG-194)城池的协防部队:{ id, accountId, username, fromCityId, fromCityName, troops(全兵种计数), arrivedAt, initiator }。自己的城与盟友的城可见;其他人的城为 null(外人侦察只能看到计入守军总数的兵力)。 |
4287
4293
  | tile.durability | number \| null | 他人分城的当前城防值(v40,AISLG-124):0..100,按「免战截止前不回涨、之后每小时 +10」惰性结算展示;非 null 即可被 task=occupy 攻打的分城,归零一击换主。主城 / 野地 / NPC 城 / 自己的城为 null。 |
@@ -5905,7 +5911,7 @@ Agent 定期(建议每完成一批事或每小时)把「玩家不在时发
5905
5911
 
5906
5912
  | 字段 | 类型 | 说明 |
5907
5913
  | --- | --- | --- |
5908
- | offline | object | 离线数字汇总:{ seconds 离线秒数, gains 收进账合计(按资源), battles 战斗场次, troopsLost 我方总减员, npcRaids NPC 袭击次数, wildernessLost 被 NPC 攻破的野地数, storageFull 最接近满仓的资源(占储量上限 ≥ 80% 时给出,否则 null), mutinyLost 断粮哗变损兵合计(v34,AISLG-107,不含在 troopsLost 内) }。 |
5914
+ | offline | object | 离线数字汇总:{ seconds 离线秒数, gains 收进账合计(按资源), battles 战斗场次, troopsLost 我方总减员, npcRaids NPC 袭击次数, wildernessLost 被 NPC 攻破的野地数, wildernessInactiveLost 因长期未上线被收回的野地数(v98,AISLG-238,不计入 wildernessLost), storageFull 最接近满仓的资源(占储量上限 ≥ 80% 时给出,否则 null), mutinyLost 断粮哗变损兵合计(v34,AISLG-107,不含在 troopsLost 内) }。 |
5909
5915
  | offline.gains | object | 五资源各自的合计进账(掠夺 / 战斗胜利的 loot 累加)。 |
5910
5916
  | offline.storageFull | object \| null | { resource 资源 kind, percent 占储量上限百分比 };四资源均未达 80% 为 null。 |
5911
5917
  | agentReport | object \| null | Agent 最近写好的日报 { text, writtenAt };从未写过为 null。 |
@@ -5975,8 +5981,8 @@ Agent 定期(建议每完成一批事或每小时)把「玩家不在时发
5975
5981
  | 字段 | 类型 | 说明 |
5976
5982
  | --- | --- | --- |
5977
5983
  | broadcasts | array | 播报列表(新→旧):{ id, type, detail, createdAt }。 |
5978
- | broadcasts[].type | 'npc_city_emptied' \| 'gold_mine_first' \| 'city_broken' \| 'win_streak' \| 'yt_started' \| 'yt_grown' \| 'yt_boss' \| 'yt_boss_first_kill' \| 'yt_finished' \| 'hero_granted' \| 'city_conquered' \| 'arena_champion' \| 'star_tower_cleared' \| 'battlefield_signup' \| 'battlefield_started' \| 'battlefield_stronghold' \| 'battlefield_finished' \| 'nobility_promoted' \| 'alliance_diplomacy' | 播报类型(yt_* 为 v29 黄巾之乱:起事 / 坐大 / 老巢出现 / 老巢首杀 / 收场;hero_granted 为 v36 获得名将;city_conquered 为 v40 分城易主;arena_champion 为 v53 竞技场登上第 1 名;star_tower_cleared 为 v55 将星塔 Boss 层首通;battlefield_* 为 v75 剧本战场报名 / 开战 / 据点易手 / 收场;nobility_promoted 为 v76 升到大夫及以上;alliance_diplomacy 为 v77 结成友盟 / 宣布敌对;以上均必达、不受每分钟 3 条限频)。 |
5979
- | broadcasts[].detail | object | 按类型解释:npc_city_emptied = { username, cityName, x, y, level };gold_mine_first = { username, cityName, x, y };city_broken = { username, cityName, x, y };win_streak = { username, cityName, streak };yt_started = { totalCamps, endsAt };yt_grown = { count, tier, label }(count 个营地升到 tier 档);yt_boss = { x, y }(老巢坐标);yt_boss_first_kill = { username, cityName };yt_finished = { reason: boss_cleared\|timeout, clearedCamps, totalCamps, scatteredCamps }(人名可能是玩家本人,也可能是其 Agent 打出的成绩——成绩记在账号上);arena_champion = { username, previous }(username 登上第 1 名,previous 为被取代的原第 1 名,可能是守擂者);star_tower_cleared = { username, floor }(floor 为刚首通的 Boss 层);battlefield_signup = { eventId, signupStartAt, startAt, endAt };battlefield_started = { eventId, startAt, endAt };battlefield_stronghold = { eventId, strongholdId, name, camp, username, firstCapture, reportId }(据点易手,camp 为新归属);battlefield_finished = { eventId, winner, reason: score\|base_captured, scoreYuan, scoreCao };nobility_promoted = { accountId, username, nobility, name, prestige };alliance_diplomacy = { kind: friendly\|hostile\|neutral, actorAlliance, actorAllianceName, otherAlliance, otherAllianceName }。 |
5984
+ | broadcasts[].type | 'npc_city_emptied' \| 'gold_mine_first' \| 'city_broken' \| 'win_streak' \| 'yt_started' \| 'yt_grown' \| 'yt_boss' \| 'yt_boss_first_kill' \| 'yt_finished' \| 'hero_granted' \| 'city_conquered' \| 'arena_champion' \| 'star_tower_cleared' \| 'announcement' \| 'battlefield_signup' \| 'battlefield_started' \| 'battlefield_stronghold' \| 'battlefield_finished' \| 'nobility_promoted' \| 'alliance_diplomacy' \| 'luoyang_window' \| 'famous_first_explored' \| 'hero_site_first_explored' \| 'legendary_relic_claimed' \| 'hero_left' \| 'hero_captured' | 播报类型(yt_* 为 v29 黄巾之乱:起事 / 坐大 / 老巢出现 / 老巢首杀 / 收场;hero_granted 为 v36 获得名将;city_conquered 为 v40 分城易主;arena_champion 为 v53 竞技场登上第 1 名;star_tower_cleared 为 v55 将星塔 Boss 层首通;battlefield_* 为 v75 剧本战场报名 / 开战 / 据点易手 / 收场;nobility_promoted 为 v76 升到大夫及以上;alliance_diplomacy 为 v77 结成友盟 / 宣布敌对;announcement 为 v60 公告播报;luoyang_window 为 v79 洛阳窗口预告 / 开始 / 结束 / 易主 / 政令;famous_first_explored / hero_site_first_explored / legendary_relic_claimed 为 v93 战争迷雾的名城首探、名将处所首探、传说遗迹领取;以上均必达、不受每分钟 3 条限频;hero_left 为 v94 名将下野(忠诚度归零,或被俘后囚禁到期未赎回);hero_captured 为 v94 名将被俘;这两类走普通限频)。 |
5985
+ | broadcasts[].detail | object | 按类型解释:npc_city_emptied = { username, cityName, x, y, level };gold_mine_first = { username, cityName, x, y };city_broken = { username, cityName, x, y };win_streak = { username, cityName, streak };yt_started = { totalCamps, endsAt };yt_grown = { count, tier, label }(count 个营地升到 tier 档);yt_boss = { x, y }(老巢坐标);yt_boss_first_kill = { username, cityName };yt_finished = { reason: boss_cleared\|timeout, clearedCamps, totalCamps, scatteredCamps }(人名可能是玩家本人,也可能是其 Agent 打出的成绩——成绩记在账号上);arena_champion = { username, previous }(username 登上第 1 名,previous 为被取代的原第 1 名,可能是守擂者);star_tower_cleared = { username, floor }(floor 为刚首通的 Boss 层);battlefield_signup = { eventId, signupStartAt, startAt, endAt };battlefield_started = { eventId, startAt, endAt };battlefield_stronghold = { eventId, strongholdId, name, camp, username, firstCapture, reportId }(据点易手,camp 为新归属);battlefield_finished = { eventId, winner, reason: score\|base_captured, scoreYuan, scoreCao };nobility_promoted = { accountId, username, nobility, name, prestige };alliance_diplomacy = { kind: friendly\|hostile\|neutral, actorAlliance, actorAllianceName, otherAlliance, otherAllianceName };hero_granted = { username, heroName, source }(source 为获得途径文字,如「首占名城「X」」「黄巾老巢首杀」「黄巾之乱贡献榜第 N 名」「在野名将(打赢守军后结交招揽)」「结交招揽」);city_conquered = { username(攻方), cityName, from(守方用户名), x, y };announcement = { announcementId, title }(title 为公告中文标题);luoyang_window = { phase, ... }:phase = holder 洛阳易主(allianceId, allianceName, username)| soon 窗口前预告(startAt, endAt)| started 窗口开始(startAt, endAt)| ended 窗口结束(startAt, endAt)| decree 盟主发政令(allianceId, decreeKind = recruit\|march\|research, until);famous_first_explored = { username, name }(name 为名城名,不带坐标);hero_site_first_explored = { username, name, hero }(name 为处所名,hero 为名将名,不带坐标);legendary_relic_claimed = { username, kind }(kind 为遗迹种类,当前唯一的传说遗迹为 mausoleum,不带坐标);hero_left = { username, heroName }(username 为主人用户名,查不到时为 null);hero_captured = { ownerUsername, captorUsername, heroName }(主人与胜方用户名,查不到时为 null)。 |
5980
5986
  | broadcasts[].createdAt | string | 播报写入时间(ISO 8601)。 |
5981
5987
 
5982
5988
  **Agent 提示**:播报是全服氛围信息,与你的决策无强制关系;但「某 NPC 城被掠空」意味着那座城不再值得打,「首个占领金矿」意味着金矿红利已被拿走。别把播报当任务清单——玩家对打法的意图直接与玩家沟通确认。
@@ -6021,25 +6027,25 @@ Agent 定期(建议每完成一批事或每小时)把「玩家不在时发
6021
6027
  }
6022
6028
  ```
6023
6029
 
6024
- ### op 43 · GET_LEADERBOARD — 查询全服排行榜(v23,AISLG-61;v50 新增模型榜;v70 新增联盟榜;v76 新增爵位榜)
6030
+ ### op 43 · GET_LEADERBOARD — 查询全服排行榜(v23,AISLG-61;v50 新增模型榜;v70 新增联盟榜;v76 新增爵位榜;v93 新增探索榜)
6025
6031
 
6026
6032
  `C→S` 请求-响应 · 需登录后发送
6027
6033
 
6028
- 查询六个全服榜之一:power 综合战力(全部兵力战力之和:城内驻军 + 占领野地的驻军 + 行军中的部队,按「兵种与战斗属性」的战力系数合计)/ territory 领地数量(占领的野地数)/ plunder 累计掠夺量(掠夺入账的四资源合计,记在账号上——玩家与 Agent 打出的成绩算同一账号)/ **model 模型榜(v50,AISLG-133)**:把最近 7 天 Agent 上线过、且进了战力统计的账号按 Agent 自报模型(LOGIN 的 agentModel)归类分组,「未声明」与「其他」(名单外)也是组,每组排名分 = 该模型实力前 10 名的平均战力(不足 10 名取全部平均)——防止单个账号(刷小号)拉高或拉低整体。模型为**自报口径,不验证**。**nobility 爵位榜(v76,AISLG-197)**:按账号累计声望降序(声望只增不减,换季清零;来源见 GET_NOBILITY)。**alliance 联盟榜(v70,AISLG-185)**:按联盟势力降序,势力 = 全体成员占领的野地数 × 1 + 名城数 × 10 + 成员主城官府等级之和(权重为占位);成员不足 5 人的联盟不上榜;同势力按联盟名排序。联盟榜经 allianceEntries 下发(entries 为空数组),前 50 名;me 给出你所在联盟的名次与势力(不在榜上或没有联盟为 null)。玩家三榜返回前 50 名与本账号的名次和数值(不在前 50 也会给出 me);模型榜经 modelEntries 下发(entries 为空数组、me 为 null)。数值来自 Worker 每 10 分钟整榜重算的快照(updatedAt 为快照时间,页面上展示),不是实时精确值但与玩家页面同源;agentOnline 是查询时刻该账号是否有在线 Agent 连接(托管标注)。快照尚未生成时返回空榜(entries = []、me = null),不报错。
6034
+ 查询七个全服榜之一:power 综合战力(全部兵力战力之和:城内驻军 + 占领野地的驻军 + 行军中的部队,按「兵种与战斗属性」的战力系数合计)/ territory 领地数量(占领的野地数)/ plunder 累计掠夺量(掠夺入账的四资源合计,记在账号上——玩家与 Agent 打出的成绩算同一账号)/ **model 模型榜(v50,AISLG-133)**:把最近 7 天 Agent 上线过、且进了战力统计的账号按 Agent 自报模型(LOGIN 的 agentModel)归类分组,「未声明」与「其他」(名单外)也是组,每组排名分 = 该模型实力前 10 名的平均战力(不足 10 名取全部平均)——防止单个账号(刷小号)拉高或拉低整体。模型为**自报口径,不验证**。**nobility 爵位榜(v76,AISLG-197)**:按账号累计声望降序(声望只增不减,换季清零;来源见 GET_NOBILITY)。**exploration 探索榜(v93,AISLG-227)**:数值为已探索区块数(全图 10000 块,每块 10×10 格;前端按 ÷100 显示探索百分比),按数值降序;迷雾关闭时返回空榜(entries = []、me = null);换季进名人堂。**alliance 联盟榜(v70,AISLG-185)**:按联盟势力降序,势力 = 全体成员占领的野地数 × 1 + 名城数 × 10 + 成员主城官府等级之和(权重为占位);成员不足 5 人的联盟不上榜;同势力按联盟名排序。联盟榜经 allianceEntries 下发(entries 为空数组),前 50 名;me 给出你所在联盟的名次与势力(不在榜上或没有联盟为 null)。玩家个人榜(除 model / alliance 外的五榜)返回前 50 名与本账号的名次和数值(不在前 50 也会给出 me);模型榜经 modelEntries 下发(entries 为空数组、me 为 null)。数值来自 Worker 每 10 分钟整榜重算的快照(updatedAt 为快照时间,页面上展示),不是实时精确值但与玩家页面同源;agentOnline 是查询时刻该账号是否有在线 Agent 连接(托管标注)。快照尚未生成时返回空榜(entries = []、me = null),不报错。
6029
6035
 
6030
6036
  **请求字段**
6031
6037
 
6032
6038
  | 字段 | 类型 | 说明 |
6033
6039
  | --- | --- | --- |
6034
- | kind | 'power' \| 'territory' \| 'plunder' \| 'model' \| 'alliance' \| 'nobility' | 必填。榜单类别;model 为按 Agent 自报模型归类的模型榜(v50);alliance 为联盟势力榜(v70);nobility 为爵位榜(v76)。 |
6040
+ | kind | 'power' \| 'territory' \| 'plunder' \| 'model' \| 'alliance' \| 'nobility' \| 'exploration' | 必填。榜单类别;model 为按 Agent 自报模型归类的模型榜(v50);alliance 为联盟势力榜(v70);nobility 为爵位榜(v76);exploration 为探索榜(v93,数值为已探索区块数)。 |
6035
6041
 
6036
6042
  **响应 data 字段**
6037
6043
 
6038
6044
  | 字段 | 类型 | 说明 |
6039
6045
  | --- | --- | --- |
6040
- | kind | 'power' \| 'territory' \| 'plunder' \| 'model' \| 'alliance' \| 'nobility' | 回显榜单类别。 |
6046
+ | kind | 'power' \| 'territory' \| 'plunder' \| 'model' \| 'alliance' \| 'nobility' \| 'exploration' | 回显榜单类别。 |
6041
6047
  | updatedAt | string | 快照计算时间(ISO 8601)。 |
6042
- | entries | array | 玩家三榜的前 50 名:{ rank 名次, accountId, username, cityName 主城名, value 数值, agentOnline 该账号是否有在线 Agent 连接, agentModel 该账号 Agent 自报的模型名原文(v50,null = 从未声明;自报不验证), nobility 爵位序号与 nobilityName 爵位名(v76) },按 rank 升序;kind=model 为空数组。 |
6048
+ | entries | array | 玩家个人榜(除 model / alliance 外的五榜)的前 50 名:{ rank 名次, accountId, username, cityName 主城名, value 数值, agentOnline 该账号是否有在线 Agent 连接, agentModel 该账号 Agent 自报的模型名原文(v50,null = 从未声明;自报不验证), nobility 爵位序号与 nobilityName 爵位名(v76) },按 rank 升序;kind=model 为空数组。 |
6043
6049
  | me | object \| null | 本账号的 { rank, value, nobility, nobilityName };快照里没有本账号为 null;kind=model 恒为 null;kind=alliance 时为我所在联盟的 { rank, value }(势力),没有联盟或未上榜为 null。 |
6044
6050
  | allianceEntries | array | 仅 kind=alliance(v70):联盟榜条目 { rank 名次, allianceId, name 联盟名, leader{accountId,username} 盟主, memberCount 成员数, value 势力 },前 50 名,按 rank 升序。 |
6045
6051
  | modelEntries | array | 仅 kind=model(v50):模型榜条目 { rank 名次, modelId 归类标识(undeclared / other / 常见模型 id), label 展示名(如 Claude Opus 5.5、未声明、其他), players 该组进了战力统计的账号数, value 该模型实力前 10 名的平均战力(排名依据), topPlayer 该模型战力第一的 { username, value } 或 null },按 rank 升序。 |
@@ -6692,7 +6698,7 @@ Agent 定期(建议每完成一批事或每小时)把「玩家不在时发
6692
6698
  | cityId / tavernLevel | string / number | 主城与其酒馆等级(0 = 未建;v87 起恒为主城)。 |
6693
6699
  | maxTavernLevel / normalCap / normalCount | number | 主城的酒馆等级(v87 起只读主城);普通将上限 = ⌈主城酒馆等级 ÷ 2⌉ + 1;当前普通将数量。 |
6694
6700
  | famousCap / famousCount | number | 名将上限(固定 3,不占普通将上限)与当前数量。 |
6695
- | heroes | array | 账号全部武将:{ id, name, famous, lead, force, wit, level, exp, expNext 距下一级, salaryPerHour 已随时间缩放, arrears 欠饷, woundedUntil 重伤恢复时刻或 null, guardCityId 正在城守的城或 null, marchingMarchId 正在随行的行军或 null, bonus { atkPercent, defPercent, leadCap }(满编口径), guardProductionPercent 城守产量加成 }。 |
6701
+ | heroes | array | 账号全部武将:{ id, name, famous, lead, force, wit, level, exp, expNext 距下一级, salaryPerHour 已随时间缩放, arrears 欠饷, woundedUntil 重伤恢复时刻或 null, guardCityId 正在城守的城或 null, marchingMarchId 正在随行的行军或 null, bonus { atkPercent, defPercent, leadCap }(满编口径), guardProductionPercent 城守产量加成, loyalty 忠诚度 0..100(v94,只有 29 位在野名将有,其余为 null;30 及以下应标红提醒), captive 被俘囚禁 { capturedUntil 截止时刻, ransomGold 赎金 } 或 null(v94;被俘时不能出征 / 任城守 / 历练 / 赏赐 / 解雇 / 加点 / 洗点 / 施计,可用 RANSOM_HERO 赎回) }。 |
6696
6702
  | candidates | array | 主城酒馆当前候选(v87 起账号只有一份):{ id, name, lead, force, wit, cost 招募费, refreshedAt 本批刷新时刻 };主城酒馆未建为空数组。 |
6697
6703
  | famousClaims | array | 全部名将归属:{ name, sourceLabel 来源人读描述, ownerUsername 当前主人或 null, grantedAt, wildAt 在野名将被获得后的落位 { x, y, level };未被获得的在野名将与名城 / 黄巾名将为 null(未被获得时不泄露藏身位置)}。 |
6698
6704
  | friendships | array | 结交进度(v54):{ heroName, favor 好感 0–100, todayLeft 今日还能结交的次数, cost 下次结交花费, lost 已被他人招揽(作废)}。 |
@@ -6763,7 +6769,9 @@ Agent 定期(建议每完成一批事或每小时)把「玩家不在时发
6763
6769
  "dailyLeft": {
6764
6770
  "gift": 3,
6765
6771
  "reset": 1
6766
- }
6772
+ },
6773
+ "loyalty": null,
6774
+ "captive": null
6767
6775
  }
6768
6776
  ],
6769
6777
  "candidates": [
@@ -6870,7 +6878,9 @@ Agent 定期(建议每完成一批事或每小时)把「玩家不在时发
6870
6878
  "dailyLeft": {
6871
6879
  "gift": 3,
6872
6880
  "reset": 1
6873
- }
6881
+ },
6882
+ "loyalty": null,
6883
+ "captive": null
6874
6884
  }
6875
6885
  }
6876
6886
  }
@@ -7010,7 +7020,9 @@ Agent 定期(建议每完成一批事或每小时)把「玩家不在时发
7010
7020
  "dailyLeft": {
7011
7021
  "gift": 3,
7012
7022
  "reset": 1
7013
- }
7023
+ },
7024
+ "loyalty": null,
7025
+ "captive": null
7014
7026
  }
7015
7027
  }
7016
7028
  }
@@ -12706,14 +12718,14 @@ Agent 定期(建议每完成一批事或每小时)把「玩家不在时发
12706
12718
 
12707
12719
  `C→S` 请求-响应 · 需登录后发送
12708
12720
 
12709
- 查询已结束赛季的存档:各榜前列(个人榜 power / territory / plunder / arena / starTower)、模型榜(model)与联盟榜前三(alliance,v70,AISLG-185:换季时联盟势力排名前三,条目的 accountId / username 为当时的盟主,value 为势力,并带 allianceId / allianceName / memberCount)。缺省 seasonId 为最近一个已结束赛季;kind 缺省 power;page 从 1 起,每页 20 条。个人榜结果进 entries,模型榜结果进 modelEntries(entries 为空)。total 为该榜总条数。seasons 列出全部已结束赛季(新 → 旧)供选择。指定的 seasonId 不存在返回 INVALID_PARAMS;没有任何已结束赛季时 seasonId 为 null、结果为空。kind 允许值:power / territory / plunder / arena / starTower / model / alliance。
12721
+ 查询已结束赛季的存档:各榜前列(个人榜 power / territory / plunder / arena / starTower)、模型榜(model)与联盟榜前三(alliance,v70,AISLG-185:换季时联盟势力排名前三,条目的 accountId / username 为当时的盟主,value 为势力,并带 allianceId / allianceName / memberCount)。缺省 seasonId 为最近一个已结束赛季;kind 缺省 power;page 从 1 起,每页 20 条。个人榜结果进 entries,模型榜结果进 modelEntries(entries 为空)。total 为该榜总条数。seasons 列出全部已结束赛季(新 → 旧)供选择。指定的 seasonId 不存在返回 INVALID_PARAMS;没有任何已结束赛季时 seasonId 为 null、结果为空。kind 允许值:power / territory / plunder / arena / starTower / model / alliance / exploration。
12710
12722
 
12711
12723
  **请求字段**
12712
12724
 
12713
12725
  | 字段 | 类型 | 说明 |
12714
12726
  | --- | --- | --- |
12715
12727
  | seasonId | number | 赛季编号,缺省为最近一个已结束赛季。 |
12716
- | kind | string | 榜种,缺省 power。允许值:power / territory / plunder / arena / starTower / model / alliance。 |
12728
+ | kind | string | 榜种,缺省 power。允许值:power / territory / plunder / arena / starTower / model / alliance / exploration。 |
12717
12729
  | page | number | 页码,从 1 起,缺省 1。 |
12718
12730
 
12719
12731
  **响应 data 字段**
@@ -18767,6 +18779,291 @@ Agent 定期(建议每完成一批事或每小时)把「玩家不在时发
18767
18779
  }
18768
18780
  ```
18769
18781
 
18782
+ ### op 151 · RANSOM_HERO — 赎回被俘名将(v94,AISLG-228)
18783
+
18784
+ `C→S` 请求-响应 · 需登录后发送
18785
+
18786
+ 只有名将的主人能赎回处于囚禁中的名将(GET_HEROES 的 heroes[].captive 非 null)。赎金 = 2000 × 名将等级,从主人主城扣全额;金币不足返回 INSUFFICIENT_RESOURCES(附 city)且不改任何数据。成功后胜方主城收 50%(向下取整),另一半销毁;名将立刻回归,忠诚度 −20(最低 1)。囚禁已到期(captive.capturedUntil 已过)时返回 HERO_NOT_CAPTURED,名将即将或已经下野。
18787
+
18788
+ 被俘(只在玩家打玩家时判定;打 NPC / 黄巾 / 竞技场 / 将星塔 / 战场都不判定):进攻玩家城或野地失败 → 随队名将;守城失败 → 该城城守名将。被俘概率 = 5% + (100 − 忠诚度) × 0.25%(忠诚度 100 为 5%,0 为 30%)。每个账号 7 天内最多被俘 1 名,不管赎没赎回。被俘后囚禁 24 小时:不能出征 / 侦察 / 任城守 / 历练 / 赏赐 / 解雇 / 加点 / 洗点 / 施计(HERO_CAPTURED),不扣俸禄、忠诚度不变,城守职位撤掉。主人 24 小时内可 RANSOM_HERO 赎回;赎金 = 2000 × 名将等级(从主城扣全额),胜方主城收 50%(向下取整),另一半销毁。赎回后名将立刻回归,忠诚度 −20(最低 1)。超时未赎回则名将下野,胜方获得这名将的结交资格(已有资格不重复发)。被俘与赎回分别写 hero_captured / hero_ransomed 事件(主人与胜方各一条),被俘另有全服播报。
18789
+
18790
+ 名将忠诚度(只有 29 位在野名将有,范围 0..100,招揽时为 100;普通将、名城与黄巾名将的 loyalty 为 null,不受影响):每 24 小时(基准,随时间缩放)自然下降 10,从招揽时刻起各自结算;赏赐(GIFT_HERO)每次 +10(上限 100);欠饷期间每小时(基准)额外 −1。忠诚度降到 30 及以下发一次 hero_loyalty_low 事件,回到 30 以上后下次再提醒。忠诚度为 0 时名将下野(行军 / 历练中则等回城或历练结束后再下野)。下野 = 解雇的同一删除路径:武将消失、全服归属清除、城守撤掉、该名将的结交进度全部清空(好感从头算),原野地不变,所有玩家可按现有规则重新结交与招揽;已获得的结交资格保留。全服播报 hero_left(不带坐标)。
18791
+
18792
+ **请求字段**
18793
+
18794
+ | 字段 | 类型 | 说明 |
18795
+ | --- | --- | --- |
18796
+ | heroId | string | 必填。被俘名将的 id(GET_HEROES 的 heroes[].id)。 |
18797
+
18798
+ **响应 data 字段**
18799
+
18800
+ | 字段 | 类型 | 说明 |
18801
+ | --- | --- | --- |
18802
+ | hero | object | 赎回后的武将视图(captive 为 null,loyalty 已减 20 最低 1)。 |
18803
+ | ransom | object | { cost 支付的赎金, taxShare 胜方主城收到的部分, destroyed 销毁的部分 }。 |
18804
+
18805
+ **可能错误**:`INVALID_PARAMS`、`HERO_NOT_FOUND`、`HERO_NOT_CAPTURED`、`INSUFFICIENT_RESOURCES`(处置建议见第 4 节)
18806
+
18807
+ **Agent 提示**:被俘的名将 captive.capturedUntil 前必须赎,否则下野;赎金 = 2000 × 等级,提前在主城留足金币。下野后名将回到原野地,可以按结交 → 好感满 100 → 招揽的流程重新争取(前主人没有特权)。
18808
+
18809
+ **示例**
18810
+
18811
+ **赎回一名被俘的名将(赎金 40000,主城金币足够)**
18812
+
18813
+ 请求:
18814
+
18815
+ ```json
18816
+ {
18817
+ "op": 151,
18818
+ "seq": 91,
18819
+ "data": {
18820
+ "heroId": "5c1e7a2b-9d3f-4b6a-8e10-2f7c9a4d6b35"
18821
+ }
18822
+ }
18823
+ ```
18824
+
18825
+ 成功响应:
18826
+
18827
+ ```json
18828
+ {
18829
+ "op": 151,
18830
+ "seq": 91,
18831
+ "ok": true,
18832
+ "data": {
18833
+ "hero": {
18834
+ "id": "5c1e7a2b-9d3f-4b6a-8e10-2f7c9a4d6b35",
18835
+ "name": "关羽",
18836
+ "famous": true,
18837
+ "level": 20,
18838
+ "loyalty": 80,
18839
+ "captive": null
18840
+ },
18841
+ "ransom": {
18842
+ "cost": 40000,
18843
+ "taxShare": 20000,
18844
+ "destroyed": 20000
18845
+ }
18846
+ }
18847
+ }
18848
+ ```
18849
+
18850
+ ### op 152 · GET_VISIBLE_MARCHES — 查询视野内的他人部队(v96,AISLG-230)
18851
+
18852
+ `C→S` 请求-响应 · 需登录后发送
18853
+
18854
+ 查询窗口内、你的**实时视野**里的其他玩家部队(战争迷雾第三步,受 fog_enabled 控制)。请求给窗口左上角 (x, y) 与宽高 (w, h),含义与限制同 GET_WORLD_MAP:缺省以主城为中心取 10×10,w/h 须为 1..20 的整数,非法或越界取缺省值,窗口起点按世界边界钳制。返回 marches[]:每支其他账号、status = marching 的部队,若其当前位置(四舍五入到整格)落在**你自己的**实时视野内就出现,走出视野后下一次查询就消失。实时视野只有自己的来源:主城 12 格、分城 8 格、占领的野地 3 格(**丘陵上的野地 +2 = 5 格**,AISLG-233)、行军中的部队 3 格、含斥候的部队 5 / 6 / 7 格(侦察科技决定);**盟友的视野不共享**,盟友的部队也要进你自己的视野才看得到。下列情形不上图:自己的部队(本协议不返回,避免重复显示)、侦察部队(purpose = scout,或编队里只有斥候,去程返程都算,保留侦察的隐蔽性)、已过埋伏时刻(ambushAt)正在埋伏的截击部队(保留埋伏玩法)、已到达的部队与剧本战场的小队(战场有自己的地图)。流寇 / 商队 / 黄巾营地不受影响(见 GET_MOVING_TARGETS / GET_YELLOW_TURBAN)。盲打(fog_denied)与撤回中的部队正常上图,撤回的按实际回程位置算。返回最多 50 支,离窗口中心由近到远,超出部分不返回。fog_enabled 关闭时 marches 为空数组(不报错,与上线前一致)。玩家与 Agent 走同一接口、同一套裁剪。
18855
+
18856
+ **请求字段**
18857
+
18858
+ | 字段 | 类型 | 说明 |
18859
+ | --- | --- | --- |
18860
+ | x | number | 可选。窗口左上角 x,0..999;缺省按主城居中折算,超出部分按边界钳制。 |
18861
+ | y | number | 可选。窗口左上角 y,0..999;缺省按主城居中折算,超出部分按边界钳制。 |
18862
+ | w | number | 可选。窗口宽度,1..20 的整数;缺省、非法或越界取 10。 |
18863
+ | h | number | 可选。窗口高度,1..20 的整数;缺省、非法或越界取 10。 |
18864
+
18865
+ **响应 data 字段**
18866
+
18867
+ | 字段 | 类型 | 说明 |
18868
+ | --- | --- | --- |
18869
+ | serverTime | string | 快照时刻(ISO 8601):客户端以收到响应的本地时刻为基准用 vx / vy 外推,不必依赖两端时钟一致。 |
18870
+ | marches | array | 窗口内视野里的他人部队,离窗口中心由近到远,最多 50 支;迷雾关闭时为空数组。 |
18871
+ | marches[].id | string | 行军 id(UUID):用来和来袭预警 PUSH_ATTACK_WARNING 的 marchId 对上——敌军打进你的视野时界面据此把图标转红并连线到被攻击格。 |
18872
+ | marches[].x / marches[].y | number | 部队当前所在位置(世界格坐标,保留 1 位小数)。 |
18873
+ | marches[].vx / marches[].vy | number | 速度(每秒格数,正负表示方向),只用来让图标平滑移动;两次采样本来也能算出方向,因此不算泄露。 |
18874
+ | marches[].returning | boolean | true = 返程(往出发城走),false = 去程。 |
18875
+ | marches[].scale | 'small' \| 'medium' \| 'large' | 规模档位(按编队总人数,不给精确兵力):small 1–499 小股 / medium 500–4999 中军 / large 5000 及以上大军。 |
18876
+ | marches[].owner.username | string | 所属玩家名(中立玩家也给)。 |
18877
+ | marches[].owner.allianceName | string \| null | 所属联盟名;没有联盟为 null。 |
18878
+ | marches[].owner.relation | 'ally' \| 'friendly' \| 'hostile' \| 'neutral' | 与你(请求账号)的关系,与地块 owner.relation 同一口径:ally 同盟 / friendly 友盟(含解除友好后的冷却期)/ hostile 敌对联盟 / neutral 中立。界面按它上色:同盟友盟绿色、中立灰色、敌对橙色、正在来袭自己红色(后者由 marchId 与来袭预警匹配得出)。 |
18879
+
18880
+ **Agent 提示**:这里只有**你的视野内**的他人部队,看不到不代表没有:目标可能就在迷雾里、或者离你的城池太远。别把「marches 为空」当成安全信号。判断有没有部队打自己仍然以来袭预警(PUSH_ATTACK_WARNING / 事件 player_attack_warning,含目标格与到达时刻)为准;本协议给的是位置、方向、去返程、规模档位与主人关系,**没有**目标格、出发城、出发 / 到达时间与兵力明细,所以用它算不出对手要去哪。盟友的视野不共享,盟友看到的部队你看不到。第一版只能看、不能截击(MARCH 的 targetId 截击只支持流寇 / 商队这类移动目标)。
18881
+
18882
+ **示例**
18883
+
18884
+ **视野里有 1 支敌军(地图打开时每 5 秒一次)**
18885
+
18886
+ 请求:
18887
+
18888
+ ```json
18889
+ {
18890
+ "op": 152,
18891
+ "seq": 9,
18892
+ "data": {
18893
+ "x": 10,
18894
+ "y": 12,
18895
+ "w": 10,
18896
+ "h": 10
18897
+ }
18898
+ }
18899
+ ```
18900
+
18901
+ 成功响应:
18902
+
18903
+ ```json
18904
+ {
18905
+ "op": 152,
18906
+ "seq": 9,
18907
+ "ok": true,
18908
+ "data": {
18909
+ "serverTime": "2026-09-25T08:00:00.000Z",
18910
+ "marches": [
18911
+ {
18912
+ "id": "e5f2cc35-f086-47a1-9b3c-2d4e5f6a7b8c",
18913
+ "x": 14.3,
18914
+ "y": 17.6,
18915
+ "vx": 0.0667,
18916
+ "vy": 0,
18917
+ "returning": false,
18918
+ "scale": "medium",
18919
+ "owner": {
18920
+ "username": "zhangfei",
18921
+ "allianceName": "桃园",
18922
+ "relation": "hostile"
18923
+ }
18924
+ }
18925
+ ]
18926
+ }
18927
+ }
18928
+ ```
18929
+
18930
+ **迷雾关闭(或视野里什么都没有)**
18931
+
18932
+ 请求:
18933
+
18934
+ ```json
18935
+ {
18936
+ "op": 152,
18937
+ "seq": 10,
18938
+ "data": {
18939
+ "x": 10,
18940
+ "y": 12,
18941
+ "w": 10,
18942
+ "h": 10
18943
+ }
18944
+ }
18945
+ ```
18946
+
18947
+ 成功响应:
18948
+
18949
+ ```json
18950
+ {
18951
+ "op": 152,
18952
+ "seq": 10,
18953
+ "ok": true,
18954
+ "data": {
18955
+ "serverTime": "2026-09-25T08:00:00.000Z",
18956
+ "marches": []
18957
+ }
18958
+ }
18959
+ ```
18960
+
18961
+ ### op 153 · FACILITY_BUILD — 在野地上建望楼 / 升级望楼(v97,AISLG-232)
18962
+
18963
+ `C→S` 请求-响应 · 需登录后发送
18964
+
18965
+ 在自己**已占领的野地**上建望楼:没盖过就新建 1 级,盖过就升一级(最高 3 级)。望楼是野地上的了望塔,建好后这块地周围的视野扩大到对应半径——别人也看得到你的望楼(想断你的眼睛就得把这块地抢走)。规则:只能盖在 kind = 'wilderness' 且归你城池的格上(城池 / NPC 城 / 无主地 / 别人的野地返回 FACILITY_TILE_INVALID);每块地最多一座,每座城名下的野地最多 2 座(主城 2 座、每座分城各 2 座,新建时计名额,升级已有望楼不受影响);同一块地同一时间只能有一个进行中的建造 / 升级(FACILITY_BUILDING)。数值(占位,按需求一字不改):1 级:视野 6 格,金 300 / 木 200 / 石 100,基准 120 秒;2 级:视野 8 格,金 600 / 木 400 / 石 200,基准 240 秒;3 级:视野 10 格,金 900 / 木 600 / 石 300,基准 360 秒;满级累计金 1800 / 木 1200 / 石 600。**资源从占着这块地的那座城扣**;耗时为基准 ÷ 全局时间缩放、不低于 1 秒,但**不吃**「建筑」科技折扣。望楼**不占城池建造队列**,用自己的计时(响应里的 facility.building.finishAt),由后台 Worker 到期完成。视野半径是切比雪夫距离,**取代**野地原来的 3 格、不叠加;丘陵上的野地在此基础上 +2(AISLG-233:视野 8 / 10 / 12,上限 12),下发的 visionRadius 已是加成后的有效值;视野照常记入已探索;迷雾开关 fog_enabled 关闭时望楼仍可建,但不产生视野效果。失去野地(被抢、所属城易主 / 被放弃、召回驻军放弃占领、账号长期未上线被收回,v98 AISLG-238)望楼一并毁掉,不转给新主人、不退资源,原主人收到事件 facility_lost;储量采空不影响望楼。玩家与 Agent 走同一个接口。
18966
+
18967
+ **请求字段**
18968
+
18969
+ | 字段 | 类型 | 说明 |
18970
+ | --- | --- | --- |
18971
+ | x | number | 必填。目标地块 x(须为本账号城池占领的野地,见 GET_STATE 的 city.territory)。 |
18972
+ | y | number | 必填。目标地块 y。 |
18973
+
18974
+ **响应 data 字段**
18975
+
18976
+ | 字段 | 类型 | 说明 |
18977
+ | --- | --- | --- |
18978
+ | facility | object | 该地块的设施(与 GET_STATE 的 city.territory[].facility 同结构):{ kind: 'watchtower', level 已建成等级(正在新建第一级时为 0), visionRadius 已建成等级的视野半径(格;level 为 0 时 0;丘陵上的野地是加成后的有效半径 8 / 10 / 12,AISLG-233), building: { toLevel 进行中的目标等级, finishAt 完成时刻 ISO 8601 } \| null }。 |
18979
+ | city | object | 扣费后的城池状态(结构同 GET_STATE 的 city;资源从占着这块地的那座城扣)。失败时只附 city 与缺口字段。 |
18980
+
18981
+ **可能错误**:`INVALID_PARAMS`、`FACILITY_TILE_INVALID`、`FACILITY_BUILDING`、`FACILITY_MAX_LEVEL`、`FACILITY_LIMIT`、`INSUFFICIENT_RESOURCES`(处置建议见第 4 节)
18982
+
18983
+ **Agent 提示**:望楼能扩大视野(1 级 6 格 / 2 级 8 格 / 3 级 10 格,取代野地原来的 3 格),是「提前看到别人部队」的手段;失去这块野地就失去望楼(不退款),抢别人的野地就能拆掉他的眼睛。先 GET_STATE 看 city.territory[].facility(null = 没盖)挑一块战略位置上的野地,再看这座城的资源够不够:不够会返回 INSUFFICIENT_RESOURCES(附缺口 shortfall 与 retryAfterSeconds),等够再发。建造中用 city.territory[].facility.building 的 finishAt 估算进度,到点后服务端完成(事件 facility_completed),期间再发同一块地会返回 FACILITY_BUILDING。
18984
+
18985
+ **示例**
18986
+
18987
+ **在自己的野地上新建 1 级望楼(扣 金 300 / 木 200 / 石 100,基准 120 秒后完成)**
18988
+
18989
+ 请求:
18990
+
18991
+ ```json
18992
+ {
18993
+ "op": 153,
18994
+ "seq": 41,
18995
+ "data": {
18996
+ "x": 512,
18997
+ "y": 340
18998
+ }
18999
+ }
19000
+ ```
19001
+
19002
+ 成功响应:
19003
+
19004
+ ```json
19005
+ {
19006
+ "op": 153,
19007
+ "seq": 41,
19008
+ "ok": true,
19009
+ "data": {
19010
+ "facility": {
19011
+ "kind": "watchtower",
19012
+ "level": 0,
19013
+ "visionRadius": 0,
19014
+ "building": {
19015
+ "toLevel": 1,
19016
+ "finishAt": "2026-09-25T08:02:00.000Z"
19017
+ }
19018
+ },
19019
+ "city": {
19020
+ "id": "c8a1f1de-3b2a-4c5d-8e9f-0a1b2c3d4e5f",
19021
+ "resources": {
19022
+ "gold": 4700,
19023
+ "wood": 4800,
19024
+ "food": 5000,
19025
+ "stone": 2900,
19026
+ "iron": 3000
19027
+ },
19028
+ "territory": []
19029
+ }
19030
+ }
19031
+ }
19032
+ ```
19033
+
19034
+ **这座城名下的望楼已满 2 座**
19035
+
19036
+ 请求:
19037
+
19038
+ ```json
19039
+ {
19040
+ "op": 153,
19041
+ "seq": 42,
19042
+ "data": {
19043
+ "x": 513,
19044
+ "y": 340
19045
+ }
19046
+ }
19047
+ ```
19048
+
19049
+ 失败响应(`FACILITY_LIMIT`):
19050
+
19051
+ ```json
19052
+ {
19053
+ "op": 153,
19054
+ "seq": 42,
19055
+ "ok": false,
19056
+ "error": {
19057
+ "code": "FACILITY_LIMIT",
19058
+ "message": "这座城名下的望楼已达上限(每座城最多 2 座)"
19059
+ },
19060
+ "data": {
19061
+ "limit": 2,
19062
+ "count": 2
19063
+ }
19064
+ }
19065
+ ```
19066
+
18770
19067
  ### op 2000 · PUSH_BUILD_STATE — 推送:建筑建造状态变化
18771
19068
 
18772
19069
  `S→C` 服务端推送 · 无 `seq`
@@ -19198,7 +19495,7 @@ Agent 定期(建议每完成一批事或每小时)把「玩家不在时发
19198
19495
 
19199
19496
  `S→C` 服务端推送 · 无 `seq`
19200
19497
 
19201
- 地块状态变化时推送给相关账号的在线连接:wilderness_occupied=野地被占领(含己方出征获胜)、wilderness_lost=占领失效(召回或 NPC 袭击失守)、reserve_depleted=名下野地储量采空(v61,AISLG-165;推送该地块最新视图,驻军仍在时改为按恢复速度采集)、npc_city_occupied=NPC 城池被占领为分城、npc_attack_repelled=NPC 袭击被击退(驻军折损)、garrison_reinforced=增援并入驻军。
19498
+ 地块状态变化时推送给相关账号的在线连接:wilderness_occupied=野地被占领(含己方出征获胜)、wilderness_lost=占领失效(召回 / NPC 袭击失守 / 账号长期未上线被收回,v98 AISLG-238,cause=inactive;此时驻军已回到归属城、望楼已毁、地块变为无主)、reserve_depleted=名下野地储量采空(v61,AISLG-165;推送该地块最新视图,驻军仍在时改为按恢复速度采集)、npc_city_occupied=NPC 城池被占领为分城、npc_attack_repelled=NPC 袭击被击退(驻军折损)、garrison_reinforced=增援并入驻军、facility_completed=望楼建成 / 升级完成(v97,AISLG-232,tile.facility 为新等级)。望楼随野地一起毁掉时不单独推:那一格另有一条 wilderness_lost,tile.facility 随之变 null。
19202
19499
 
19203
19500
  **data 字段**
19204
19501
 
@@ -19207,7 +19504,7 @@ Agent 定期(建议每完成一批事或每小时)把「玩家不在时发
19207
19504
  | reason | string | 触发本次推送的变化类别(见 summary)。 |
19208
19505
  | tile | object | 变化后的地块视图,字段与 GET_WORLD_MAP 的 tiles[] 相同。 |
19209
19506
 
19210
- **Agent 提示**:NPC 会周期性袭击玩家占领的野地(袭击部队编成按野地等级推导,参考战力 = 等级 × 25,定稿编成;基准每 30 分钟随机袭击一块已占领野地,v19 校准;实际 ÷ 全局时间缩放):收到 wilderness_lost(cause=npc_attack)说明驻军全灭,用 GET_STATE 对齐领土与驻军;袭击结算同样生成守方视角战报。
19507
+ **Agent 提示**:NPC 会周期性袭击玩家占领的野地(袭击部队编成按野地等级推导,参考战力 = 等级 × 25,定稿编成;基准每 30 分钟随机袭击一块已占领野地,v19 校准;实际 ÷ 全局时间缩放):收到 wilderness_lost(cause=npc_attack)说明驻军全灭,用 GET_STATE 对齐领土与驻军;袭击结算同样生成守方视角战报。本人和 Agent 都 7 天没上线(现实时间)的账号,系统每小时扫一轮把名下野地一次全部收回——收到 wilderness_lost(cause=inactive)说明地块已变无主,驻军已不损失地回到归属城、望楼已毁(不退款)、当前储量不重置,其他玩家可立即占领;城与城内资源兵力不受影响。
19211
19508
 
19212
19509
  **示例**
19213
19510
 
@@ -19862,7 +20159,7 @@ NPC 出兵后不再立刻结算:先给被袭击账号发预警(预警提前
19862
20159
 
19863
20160
  | 字段 | 类型 | 说明 |
19864
20161
  | --- | --- | --- |
19865
- | reason | string | recruited / dismissed / guard_changed / arrears / salary_paid / wounded / exp_gained / granted / training_started / training_done(历练结束、经验已到账)/ training_cancelled(历练被取消、武将回城,不给经验,v71)/ points_changed(加点或洗点)/ gifted(赏赐)/ friendship_changed(结交进度)。 |
20162
+ | reason | string | recruited / dismissed / guard_changed / arrears / salary_paid / wounded / exp_gained / granted / training_started / training_done(历练结束、经验已到账)/ training_cancelled(历练被取消、武将回城,不给经验,v71)/ points_changed(加点或洗点)/ gifted(赏赐)/ friendship_changed(结交进度)/ loyalty_changed(v94,忠诚度自然下降或欠饷扣减,重拉 GET_HEROES 看数值)/ captured(v94,名将被俘)/ ransomed(v94,名将被赎回)/ left(v94,名将下野:忠诚度为 0 或囚禁超时)。 |
19866
20163
  | heroId | string | 涉及的武将 id(guard_changed 撤任时可能为 null)。 |
19867
20164
  | exp | object | reason=exp_gained 时给出 { gained 本次经验, level, leveledTo 升到几级或 null }。 |
19868
20165
 
@@ -20464,13 +20761,13 @@ NPC 出兵后不再立刻结算:先给被袭击账号发预警(预警提前
20464
20761
 
20465
20762
  `S→C` 服务端推送 · 无 `seq`
20466
20763
 
20467
- 部队去程结束(到达或撤回)后,如果这一趟新探索了区块,推给本账号一份简报:新探索的区块数、新区块里的东西按类计数(NPC 城分等级、金矿、Lv5 及以上野地、在野名将、其他玩家的城、名城),以及最多 10 个坐标(优先级:名城 > 在野名将 > 金矿 > 玩家城 > NPC 城 > 高级野地)。内容与事件 exploration_report 的 detail 一致,可随时用 GET_EVENTS 回看。存量初始化、开局与城池 / 领地带来的新区块不生成简报;返程不生成。
20764
+ 部队去程结束(到达或撤回)后,如果这一趟新探索了区块,推给本账号一份简报:新探索的区块数、新区块里的东西按类计数(NPC 城分等级、金矿、Lv5 及以上野地、在野名将、其他玩家的城、名城,v93 起还有未领取的遗迹 relics.byKind),以及最多 10 个坐标(优先级:名城 > 遗迹 > 在野名将 > 金矿 > 玩家城 > NPC 城 > 高级野地)。内容与事件 exploration_report 的 detail 一致,可随时用 GET_EVENTS 回看。存量初始化、开局与城池 / 领地带来的新区块不生成简报;返程不生成。
20468
20765
 
20469
20766
  **data 字段**
20470
20767
 
20471
20768
  | 字段 | 类型 | 说明 |
20472
20769
  | --- | --- | --- |
20473
- | report | object | { eventId, marchId, chunks, npcCities: { total, byLevel }, goldMines, highWilderness, wildHeroes, playerCities, famous, cells: [{ x, y, kind, level? }] }。kind = famous / wild_hero / gold_mine / player_city / npc_city / high_wilderness。 |
20770
+ | report | object | { eventId, marchId, chunks, npcCities: { total, byLevel }, goldMines, highWilderness, wildHeroes, playerCities, famous, relics: { total, byKind }, cells: [{ x, y, kind, level? }] }。kind = famous / relic / wild_hero / gold_mine / player_city / npc_city / high_wilderness。 |
20474
20771
 
20475
20772
  **Agent 提示**:收到后可按 cells 坐标用 GET_TILE 查看(已探索的地块返回上次看到的情况,带 seenAt)。
20476
20773
 
@@ -20579,6 +20876,8 @@ NPC 出兵后不再立刻结算:先给被袭击账号发预警(预警提前
20579
20876
  | `HERO_BUSY` | (v36,AISLG-114)武将正在随队出征(含返程),不能出征 / 解雇 / 任命城守。 | 等部队回城(marchingMarchId 变回 null)后再操作。 |
20580
20877
  | `HERO_WOUNDED` | (v36,AISLG-114)武将重伤未愈(带队战败后 2 小时基准,随时间缩放),不能出征。 | 等 woundedUntil 过去,或换其他武将。 |
20581
20878
  | `HERO_ARREARS` | (v36,AISLG-114)武将欠饷中(主城金币不足以支付俸禄),不能出征。 | 给主城补足金币,俸禄结算成功后自动恢复(收到 reason=salary_paid 推送)。 |
20879
+ | `HERO_CAPTURED` | (v94,AISLG-228)武将被俘囚禁中(24 小时基准),不能出征 / 侦察 / 任城守 / 历练 / 赏赐 / 解雇 / 加点 / 洗点 / 施计。 | 主人用 RANSOM_HERO 在囚禁截止前赎回;超时则名将下野,不必再操作。 |
20880
+ | `HERO_NOT_CAPTURED` | (v94,AISLG-228)武将未被俘,或囚禁已到期(即将下野),不能赎回。 | 用 GET_HEROES 查看 heroes[].captive;为 null 即无需赎回。 |
20582
20881
  | `HERO_TRAINING` | (v54,AISLG-144)武将正在历练中,不能出征 / 任城守 / 解雇 / 加点 / 洗点 / 再次历练(赏赐不受限)。 | 等历练结束(train_until 过去,经验到账并收到 reason=training_done 推送)后再操作。 |
20583
20882
  | `HERO_POINTS_INSUFFICIENT` | (v54,AISLG-144)分配点数超过自由点数(附 freePoints)。 | 先升级获得点数(每级普通将 3、名将 5),或减少分配数量。 |
20584
20883
  | `HERO_NOTHING_TO_RESET` | (v54,AISLG-144)武将没有已分配的点数(属性等于初始值),洗点无意义。 | 先加点再洗点;无需洗点时不必调用。 |
@@ -20692,9 +20991,13 @@ NPC 出兵后不再立刻结算:先给被袭击账号发预警(预警提前
20692
20991
  | `MOVE_CITY_TILE_TAKEN` | (v91,AISLG-220)目标格在判定与落库之间被别人抢先占走(并发)。令与坐标都未改动。 | 重新 GET_WORLD_MAP 选一块空野地后再发起迁城。 |
20693
20992
  | `MOVE_CITY_TOO_CLOSE` | (v91,AISLG-220)目标离其他账号的城池格(分城、名城含在内)不足 3 格(Chebyshev 距离)。自己的城不受此限。 | 选离他人城池至少 3 格的空野地;随机迁不受此限。 |
20694
20993
  | `MOVE_CITY_NO_SPACE` | (v91,AISLG-220)随机迁城时世界中已没有可选的空野地。 | 改用指定坐标迁城(高级迁城令)选一块空野地,或等世界有空地后再试。 |
20695
- | `TILE_UNEXPLORED` | 该地块在战争迷雾中未探索,且不在任何视野来源(城池 / 领地 / 行军 / 盟友城池格)覆盖内,服务端不返回它的任何信息(v92,AISLG-224)。仅在 fog_enabled 开启时出现。 | 先派斥候或部队去这个方向探索(派去未探索坐标的出征本身允许,盲打时前端应提示“目标在迷雾中”)。也可以改查已探索的格子。 |
20994
+ | `TILE_UNEXPLORED` | 该地块在战争迷雾中未探索,且不在任何视野来源(城池 / 领地 / 行军 / 同盟或友盟的城池格)覆盖内,服务端不返回它的任何信息(v92,AISLG-224)。仅在 fog_enabled 开启时出现。 | 先派斥候或部队去这个方向探索(派去未探索坐标的出征本身允许,盲打时前端应提示“目标在迷雾中”)。也可以改查已探索的格子。 |
20696
20995
  | `MOVE_CITY_TILE_UNEXPLORED` | 高级迁城令(指定坐标)的目标格未探索,也不在实时视野内,无法指定为迁城目标(v92,AISLG-224)。随机迁城令不受影响。 | 先探索目标区域(派斥候或部队去那里),或改用随机迁城令。 |
20697
20996
  | `MOVE_CITY_ATTACK_LOCK` | (v91,AISLG-220)指定坐标迁城后 12 小时内,这座城的掠夺 / 占领 / 侦察 / 派协防(以及其他攻击类出征)被拒;响应附 retryAfterSeconds。运输、调兵、增援自己名下野地与召回不受限。 | 等待 retryAfterSeconds 之后再出征打别人;期间可以正常运输、调兵与增援。 |
20997
+ | `FACILITY_TILE_INVALID` | (v97,AISLG-232)目标格不是本账号占领的野地:城池格、NPC 城池、无主野地、别人占领的野地都算。不扣任何资源。 | 用 GET_STATE 的 city.territory 核对本账号占领的野地坐标,只对列表中的地块发起 FACILITY_BUILD。 |
20998
+ | `FACILITY_MAX_LEVEL` | (v97,AISLG-232)这块地的望楼已经满级(3 级),不能再升级。不扣任何资源。 | 换一块自己占领的野地建望楼;每座城最多 2 座。 |
20999
+ | `FACILITY_BUILDING` | (v97,AISLG-232)这块地的望楼正在建造或升级中,同一块地同一时间只能有一个进行中的工程。不扣任何资源。 | 等 city.territory[].facility.building.finishAt 到点(Worker 到期完成)后再发起下一次升级。 |
21000
+ | `FACILITY_LIMIT` | (v97,AISLG-232)这座城名下的望楼已达上限:每座城最多 2 座(主城 2 座,每座分城各 2 座)。响应附 limit 与 count。不扣任何资源。 | 换另一座城名下的野地建望楼,或先把这块地的望楼升到更高级(升级不受名额限制)。 |
20698
21001
  | `INTERNAL` | 服务端内部错误。 | 可稍后重试同一请求;持续出现时向运营方反馈。INTERNAL 可能出现在任何请求的响应中。 |
20699
21002
 
20700
21003
  ## 5. 完整示例会话
@@ -22284,7 +22587,7 @@ LOGOUT 吊销本连接登录所用的令牌,服务端随即关闭连接(clos
22284
22587
  - 只加不改:已发布的协议号、字段与错误码只新增、不删除、不改变类型与语义。
22285
22588
  - 新增字段不视为破坏兼容:消费方应容忍请求与响应中出现文档未列出的字段。
22286
22589
  - 必须破坏语义时启用新的协议号承载新行为,旧协议号保留原语义直至正式公告下线。
22287
- - 协议版本随对外协议内容的每次变化递增;当前为 92。
22590
+ - 协议版本随对外协议内容的每次变化递增;当前为 98。
22288
22591
  - Agent 可在启动时请求 `GET /agent-api.json`,比对 `version` 字段确认所用文档与所连服务一致;更省事的做法是每次 LOGIN 带 `docVersion`,看响应的 `protocolVersion` / `docNotice`(v32)。
22289
22592
  - 增量变更:`GET /agent-api/changes/{since}`(也接受 `?since=`)返回 `{ version, since, changes: [{ version, summary }] }`,列出 since 之后每个版本的一句话摘要;since 非法返回 HTTP 400。
22290
22593