silksong-coop-mod 0.4.77 → 0.4.79

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package/INSTALL.txt CHANGED
@@ -1565,7 +1565,197 @@ exe 旁边放一个 dll,让游戏启动时连带加载它。这是所有同类
1565
1565
  - 另外:你还站在门口时,你这边的房间不会因为队友在里面就先把门关上(以前可能把你挡在门外)。
1566
1566
  先进房间、只是落在后面的那一方也一样。
1567
1567
 
1568
- ※ 以上九十六条【没有实机验证过】。
1568
+ * 【新增:怪物血条】(0.4.78)
1569
+ - 打到怪以后,怪的头顶出现一条白色血条,显示还剩多少血;精英怪也一样。
1570
+ 刚被打掉的那一截会先停一下再缩回去,两个人一起打也看得出每一下。
1571
+ - 首领的血条在屏幕下方中间,宽度是屏幕的一半,高度在首领房里脚下那片地的中间;
1572
+ 同时有两个首领就上下排两条。
1573
+ 这时每个首领头顶有个小数字(1、2),血条左端标同样的数字,看数字就知道哪条是谁的。
1574
+ - 怪死了血条就消失;怪在屏幕外、或者看不见的时候不画。
1575
+ 暂停、打开背包、过场动画、换房间时都不显示。
1576
+ - 只是画出来给自己看,不影响游戏,也不走网络。
1577
+
1578
+ * 【首领死后的演出:房间客机那边看不到、首领直接消失:修了】(0.4.78)
1579
+ - 以前有两种情况:
1580
+ · 有的首领死后的演出,是它留下的身体自己播的。房间客机那边,这具身体被我们改了物理设置:
1581
+ 首领如果是在地上或贴近地面时被打死的,身体会卡在往下落的那一步,后面的演出都不播。
1582
+ 房间要等这段演出播完才知道打赢了,所以房间客机还可能被关在房间里出不去。
1583
+ · 有的首领,房间会在最后一击前先换掉它的死法再杀死它,这一步只在房间主机那边做。
1584
+ 房间客机那边的首领还是原来的死法,结果什么都不播,直接消失。
1585
+ - 现在:这具身体保持游戏原本的设置;房间客机那边的首领按房间主机那边实际的死法去死,
1586
+ 两边都能看到完整的死亡演出。
1587
+
1588
+ * 【队友倒下以后你才走进那个房间:茧旁边还站着队友的身体:修了】(0.4.78)
1589
+ - 比如队友倒下时你在别的房间,或者你走开又回来。
1590
+ - 以前:你一进房间,茧马上就出现,但队友的身体要过一会儿才放进房间,
1591
+ 放进来时摆着队友最后的动作(倒下的动作),之后没有再藏起来,整个等待期间都站在茧旁边。
1592
+ - 现在:队友的身体放进房间时,如果队友正躺在这个茧里,马上再藏起来;
1593
+ 拉起来、放弃或者时间到了以后,照常显示。
1594
+
1595
+ * 【队友冲刺时按攻击往前刺的那一招,在你这边打中怪会报错:修了】(0.4.78)
1596
+ - 你这边看到的队友出招,是照着队友的动作做出来的复制品。
1597
+ - 以前:这一招的复制品打中怪时,还会去通知“出招的人”做打中后的反应,可复制品没有出招的人,
1598
+ 游戏就报错,这一下在你这边的处理也中途断掉。
1599
+ - 现在:做复制品时把这些通知都摘掉,打中怪不再报错,和队友其他招式的复制品一样处理。
1600
+ 怪掉多少血还是只由队友自己的游戏算。
1601
+
1602
+ * 【队友躺在茧里时,你这边又看到队友的身体:修了】(0.4.79)
1603
+ - 以前有两种情况:
1604
+ · 队友倒下时,你这边已经把队友的身体藏起来了,但之后只要再收到队友的任何一个动作,
1605
+ 身体就会重新出现在茧旁边。是哪个动作,以前的日志里看不出来。
1606
+ · 队友躺在茧里时你也倒下了(两个人都回长椅),你这边会拿掉队友的茧,同时把队友的身体摆成站着;
1607
+ 可队友在自己的游戏里还躺着,等着被送回长椅。
1608
+ - 现在:队友躺在茧里的整段时间,你这边不再把队友的动作放到这具身体上,一直藏着,
1609
+ 直到被拉起来、首领倒下站起来、放弃或者时间到了;被挡下的动作会记进日志。
1610
+ 你也倒下时,茧照样拿掉,但队友的身体不会站起来。
1611
+
1612
+ * 【躺在茧里时,房间里的蒸汽还会一下下“打中”你:修了】(0.4.79)
1613
+ - 原因:躺下时模组会关掉你的受击框、给你无敌,可游戏里蒸汽、尖刺这类房间机关本来就无视无敌。
1614
+ 日志里你躺在一个蒸汽口里,它每喷一次(约 2.5 秒)就算你又死了一次,
1615
+ 游戏同时放出受伤的白光和声音——身体是藏着的,所以只看到特效。
1616
+ - 现在:躺在茧里的整段时间,任何伤害都不生效。每次躺下后第一次挡下伤害时,
1617
+ 日志写一行 Kept a hurt off the player lying down,写明是什么东西打的。
1618
+
1619
+ * 【会叫帮手的怪,叫出来的怪只在一边出现:修了】(0.4.79)
1620
+ - 原因:有些会叫帮手的怪,房间加载时是关着的,后来才出场;
1621
+ 它们叫帮手的那段流程,游戏要等它第一次出场时才现做出来。
1622
+ 模组在房间加载时就把这些怪登记好了,挂上的是还没做出来的那一份,
1623
+ 所以它真正叫帮手时模组看不见,叫出来的怪(比如那种吸灵丝的)只在房间主机那边有,另一边什么都没有。
1624
+ - 现在:这段流程一做出来就重新挂上,叫出来的怪两边都有。
1625
+ 只改了会叫帮手的流程;其他晚出场的怪照旧。
1626
+
1627
+ * 【打机杼舞者时,开场战吼的圆环在不是房间主机的那边一直闪:修了】(0.4.79)
1628
+ - 原因:开场战吼里有一个圆环是临时生成出来的,它会一直循环闪,
1629
+ 要等战吼结束、收到一个“结束”才收尾消失。
1630
+ 模组把“生成圆环”传给了另一边,却没有传这个“结束”,所以另一边那个圆环一直闪下去。
1631
+ - 现在:房间主机那边发出“结束”时也告诉另一边,另一边自己的圆环同样收尾消失。
1632
+ 整个游戏里只有这一处用到这种“离开时才发”的结束信号,别的地方不受影响。
1633
+
1634
+ * 【一次性的剧情,先到的人看了、后到的人就被跳过:改成像首领一样等两个人】(0.4.79)
1635
+ - 原因:房间里的剧情是每个人的游戏各放各的。先到的人看完以后,这段剧情留下的标记
1636
+ (开始的任务、对话里写下的“已经见过”等)会传给队友;队友的游戏进这个房间时一看“已经见过了”,就不放了。
1637
+ - 现在:走到某个地方就开始的那种一次性剧情(全游戏查到 6 段,另有一段本来就按首领等),先到的人走过去时剧情先不开始,
1638
+ 等队友也走到同一个地方才开始,两边的游戏各放一遍(只等队友进房间还不够:队友要是从别的出口走了,就再也看不到了)。
1639
+ 等的时候可以随便走动,聊天框会提示,队友那边会看到“你的队友正在等你”。
1640
+ 不能一个人先看:先看的人看完,队友就看不到了(见下面 /giveup 那条)。
1641
+ 队友走到时你要是已经走开了,回到刚才的地方剧情就会开始;你正开着菜单、地图或在对话里,剧情会等你关掉再开始。
1642
+ 有一段剧情在两个房间里都能触发,两个人各站一边也算都到了(见后面单独那条)。
1643
+ - 一从某个门或入口进来就自动放的剧情,和房间一加载就决定放不放的过场,没法这样等,改成了各看各的(见下一条)。
1644
+
1645
+ * 【一进门就自动放的剧情,后到的人看不到:改成各看各的】(0.4.79)
1646
+ - 原因:这类剧情不是走到某处才开始,而是从某个门进来、或房间一加载就决定放不放。
1647
+ 先到的人放完,留下的标记(开始的任务、“已经发生过”)会传给队友,队友的游戏一看“已经发生过”,就不放了。
1648
+ - 现在:后到的人进来时,自己的游戏照样放一遍,
1649
+ 只是先到的人已经替两个人做过的事不再做第二遍:不会再让时间流逝一次(那会让各处的人物重新挪位置),
1650
+ 队友已经做完的任务也不会被重新打开。全游戏查到要改的有三处:
1651
+ · 进圣堡的入口:后到的人从同一个门进来,也会弹出接到任务的提示,主菜单背景也会换
1652
+ (主菜单背景记在每台电脑上,不在存档里,所以之前只有先到的人那台换了)。
1653
+ · 有一处往上走的出口,第一次走会放一段过场:后到的人第一次走那条路时也会放。
1654
+ 在那之前,你那边那个房间会照“还没走过”的样子摆:往上只有放过场的那条路。
1655
+ 你要是先从别的路进了上面那个房间,就算已经到过,不再放。
1656
+ 另外修了一个本来就有的问题:队友刚从那条路冲上去、还没落地的那几秒,你从别的门进上面那个房间,
1657
+ 会被当成你也是从那条路上来的,放一遍过场。现在从别的门进不会放。
1658
+ · 游戏开头不久,从某个门一进去就开始的一段剧情:后到的人也会自己放一遍。
1659
+ 它最后一步虽然也是“走到某处才开始”,但从进门起游戏就在控制你走路,没法停下来等队友,所以也算这一类。
1660
+ 别的这类剧情(比如打完最后裁决者进大门那段)本来就是两边各放各的,没动。
1661
+
1662
+ * 【过场动画里按聊天键 Y,会被当成“跳过”:修了】(0.4.79)
1663
+ - 原因:过场动画里,游戏把键盘上任何键、手柄上任何按钮都当成跳过:按第一下出现跳过提示,
1664
+ 3 秒内再按一下就跳过(坐车那种过场按一下就直接跳)。过场里聊天框本来就打不开,
1665
+ 所以按 Y 只剩“跳过”这一个效果。换成别的键也一样会被当成跳过。
1666
+ - 现在:按聊天键的那一下,和聊天框开着时打的字,都不再算跳过。聊天键还是 Y。
1667
+
1668
+ * 【不是房间主机的那边放灵丝风暴、用会吸怪的道具,怪要晚一下才动:改成马上】(0.4.79)
1669
+ - 灵丝风暴会把周围的怪定在风暴边缘的一圈上:圈里面的往外推,圈外面不远的往里拉。
1670
+ - 原因:你这边看到的怪,位置一直跟着房间主机那边走。你的风暴在你自己的游戏里其实也在推拉这些怪,
1671
+ 可每一帧怪又被拉回主机报过来的位置,所以你看到的是主机那边动完以后传回来的样子,晚了一个来回。
1672
+ - 现在:你自己的风暴推动了哪只怪,那只怪就先照你这边推的走,不再被拉回去;
1673
+ 风暴结束后再平滑地回到主机报的位置,和被打退时一样。有一种纹章的缚丝也是同样的推拉,一起改了。
1674
+ 你自己扔出去或放下的道具里会吸怪的那几种(蜇刺碎片,陷阱设置器放下的陷阱),也一样马上在你这边推拉。
1675
+ 队友的这类道具没变:怪的位置照旧以房间主机那边为准。
1676
+ 推不动的怪(本来就不会被打退的,或者被墙挡住的)照旧跟着主机走。
1677
+ 主机那边不变:你的风暴在主机的游戏里也照样推拉怪。
1678
+ - 另外修了一个:被定住的怪中途没了(比如被打死消失),游戏这一步里排在它后面的怪就都不动了,
1679
+ 还在日志里报错(你的日志里连着报了 33 次)。现在没了的怪先拿掉。
1680
+
1681
+ * 【队友落地、起跳、跑步、往后撤步、贴着墙往下滑时扬起的灰尘,你这边看不到:修了】(0.4.79)
1682
+ - 原因:这些灰尘是游戏在角色脚下临时生成的,不是角色身上的一部分,模组以前没传给另一边。
1683
+ - 现在:队友扬起灰尘时,你这边在队友脚下生成同样的灰尘,样式按队友脚下的地面挑(草地、骨头、石头、水等)。
1684
+ 这份灰尘不出声、不震屏、不让手柄震动,也不会惊动附近的怪:这些只该发生在扬起灰尘的那个人那边。
1685
+ 跑步的灰和贴墙下滑的灰会一直持续,所以每半秒报一次;“停了”那条消息万一丢了,你这边最多再多飘一秒半就停。
1686
+
1687
+ * 【有一处游戏把你换成替身演一段动画,队友那边只看到你不见了:修了】(0.4.79)
1688
+ - 原因:别处换替身是“打开替身的显示”,这一处是“把整个替身打开”,模组之前只认前一种。
1689
+ - 现在:这一种也复制给队友看;替身在动画里移动时,队友那边的替身跟着移动。
1690
+ 只认名字是主角的替身,免得把房间里同时出现的别的角色当成你的替身。
1691
+
1692
+ * 【第一次进某个城镇的过场,会把队友已经做完的任务重新打开:修了】(0.4.79)
1693
+ - 原因:这段过场最后会给你接一个任务。单人玩时过场一定在这个任务之前。
1694
+ 联机时如果队友先去并且做完了这个任务,你第一次进城时过场照放,又接一次任务:
1695
+ 任务从“已完成”改回“进行中”(任务进度两个人共用,所以两边都变),还会弹出接任务的提示。
1696
+ - 现在:这段过场里任务如果已经做完,就不再重新接。
1697
+
1698
+ * 【一出场就叫帮手的怪,两边会各多出几只不受同步的怪:修了】(0.4.79)
1699
+ - 有两种怪一出场就叫帮手:一种叫出几只小飞行机器,另一种是装着小飞虫的茧。
1700
+ - 原因:模组在两边游戏里给这类怪做复制品时,会把“出场叫帮手”这一步再做一遍,每边都多出几只真怪,不受同步管。
1701
+ - 现在:复制品不再重复这一步,帮手只由房间主机那边叫,再同步给另一边。
1702
+ 这是看代码查出来的,你们的日志里还没去过那几个房间。
1703
+
1704
+ * 【/giveup 只留给遭遇战:首领房和剧情都不能用了】(0.4.79)
1705
+ - 以前:首领房里先到的人被关在里面等队友时,输入 /giveup 能把门打开走出去(首领照样等两个人到齐才开打,
1706
+ 不能一个人先打);0.4.79 里走到某处才开始的剧情,输入 /giveup 能一个人先看,可先看完队友就基本看不到了。
1707
+ - 现在:/giveup 只在遭遇战打不完、门开不了的时候用来开门。
1708
+ 首领房里先到的人,队友进来之前出不去;剧情要两个人都走到才开始,不能一个人先看。
1709
+
1710
+ * 【救队友时,聊天框先说“你把队友拉起来了”,队友其实没站起来:修了】(0.4.79)
1711
+ - 原因:以前打完茧的最后一下就马上这样提示。可要是队友那边先发生了别的事(比如你刚打完就倒下了),
1712
+ 队友其实没站起来,最后两个人都回了长椅。
1713
+ - 现在:等队友那边真的站起来、回了消息,才提示“你把队友拉起来了”。
1714
+
1715
+ * 【打机杼舞者时,两边血量一直差 110:修了】(0.4.79)
1716
+ - 原因:这两只做出来时是 300 血,开打时房间会把它们改成 190。这一步发生在“决定谁是房间主机”之前,
1717
+ 房间主机那边改成了 190,却没告诉另一边,另一边一直是 300。之后每一下两边扣得一样多,所以一直差 110。
1718
+ 影响只是另一边的血条偏高:扣血、倒地、死亡都由房间主机那边决定。
1719
+ - 现在:房间主机接手房间时,如果房间已经改过怪的血量,就告诉另一边,后进房间的人也拿到改过的血量。
1720
+ 别的开场改血量的怪也一样。另外,房间主机还没定下来时你打在怪身上的血,以前另一边也收不到,现在一起补上。
1721
+
1722
+ * 【圣堡里掉箱子、倒碎渣、来回砸的机关,两边节奏对不上:改成跟房间主机一致】(0.4.79)
1723
+ - 原因:这些机关在每个人的游戏里各走各的节奏,从各自进房间那一刻算起。两个人进来的时间不同,从一开始就对不上:
1724
+ 你会看到队友站在空中的箱子上,或者从碾压机里穿过去。另外,被碾压机砸中的人回安全点时,
1725
+ 只有被砸的人自己那边的那一组碾压机回到起点重来,另一边照常砸,从此位置也错开了。
1726
+ (查过:回安全点时会回到起点的只有碾压机;掉箱子和倒碎渣的槽本来就不会重置,是一开始就没对齐。)
1727
+ - 现在(按你们定的规则):
1728
+ · 节奏以房间主机为准:主机那边的机关每开始一轮,就告诉另一边;另一边的同一个机关停在上一轮结束的地方等,
1729
+ 收到了就走同样的一轮(掉哪种样子的箱子、往哪边砸都一样),只晚一点网络延迟。
1730
+ 等了 10 秒还没收到(比如主机那边的机关停了),就先自己走。
1731
+ · 碾压机:另一边开始一轮前,先挪到主机那边的位置;要是正好会挪到你身上,就不挪,免得凭空把你砸中。
1732
+ · 不管谁被碾压机砸中,两边的那一组碾压机都在原地停住(以前只有被砸的人那边停);
1733
+ 被砸的人回到安全点后,两边一起接着砸,不再回到起点重来。
1734
+ 被砸中的人要是没血倒下了、等队友来救,两边的碾压机马上一起接着动,和被怪打倒时怪照样动一样
1735
+ (躺着的人不会再被伤到,碾压机从躺着的人身上过去也不会再停下来抓人)。
1736
+ 被救起来时站在上一个安全点,和在尖刺、岩浆里倒下时一样,不会在碾压机的路上站起来、马上又被砸倒。
1737
+ 以前这种情况下,被砸的人那边的碾压机会一直停着,救起来也不动。
1738
+ 被砸的人离开了这个房间,另一边的就接着动。
1739
+ - 只在两个人都在这个房间时这样,一个人在时照旧。只改了这几种机关。
1740
+
1741
+ * 【圣堡里那段两个房间都能触发的剧情,两个人各站一边会互相等:改成各站一边也算都到了】(0.4.79)
1742
+ - 原因:这段剧情在两个房间里各有一个触发点,单人玩时先走到哪个就在哪个放。
1743
+ 之前的规则是两个人要走到同一个触发点才开始,你们分头走、各站一个触发点时,两边就互相等着。
1744
+ - 现在:两个人各自站在任意一个触发点上就算都到了,两边同时开始,各在各的房间里看。
1745
+ 只有站在触发点上才算“在等”:你走开了,队友那边就不再算你到了,回到触发点又算。
1746
+ 队友那边已经开始看了的话,你回到触发点就开始。
1747
+ - 只改了这一段;别的一次性剧情还是要两个人走到同一个地方。
1748
+
1749
+ * 【死了回长椅那段黑屏,怪物血条还显示着:修了】(0.4.79)
1750
+ - 现在:自己死了、被送回长椅的那段,和碰到尖刺之类被送回安全点的那一下黑屏,都不显示血条。
1751
+
1752
+ * 【某个镇上的两个路人,在两边存档里待的时间不一样:改成两边一致】(0.4.79)
1753
+ - 原因:这两个路人,你见过以后,每过一次“时间流逝”(比如回主菜单,或者两个人都死了回长椅)就少一格,
1754
+ 减到 0 就离开。这个倒计数以前是两个人的存档各记各的,所以可能一个人那边已经走了,另一个人那边还在。
1755
+ - 现在:这个倒计数两边共享,规则和别的剧情记录一样:谁那边先变就用谁的,马上告诉对方;
1756
+ 两边对存档时,用分开以后玩得更久的那份。
1757
+
1758
+ ※ 以上一百一十九条【没有实机验证过】。
1569
1759
 
1570
1760
 
1571
1761
  六、出问题的话
package/README.md CHANGED
@@ -1,4 +1,4 @@
1
- # silksong-coop-mod 0.4.77
1
+ # silksong-coop-mod 0.4.79
2
2
 
3
3
  The files a player needs to install a two-player co-op build of **SSMP**, packaged so they can be fetched from
4
4
  a mirror that is reachable inside mainland China. This is not a Node library: nothing here is imported or run
@@ -14,4 +14,4 @@ The BepInEx loader is included, so the install needs no network access at all.
14
14
 
15
15
  The multiplayer mod is the work of [Extremelyd1](https://github.com/Extremelyd1/SSMP). This is a modified copy
16
16
  that adds a shared two-player save; please do not take questions about it to the original author. Distributed
17
- under the GNU LGPL 2.1 - see `LICENSE`. Built from https://github.com/Candy-649/SSMP at `f36408e`.
17
+ under the GNU LGPL 2.1 - see `LICENSE`. Built from https://github.com/Candy-649/SSMP at `5eb8ff7`.
package/SSMP/SSMP.dll CHANGED
Binary file
package/package.json CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
1
1
  {
2
2
  "name": "silksong-coop-mod",
3
- "version": "0.4.77",
3
+ "version": "0.4.79",
4
4
  "description": "Offline installer payload for a two-player co-op build of the SSMP Silksong multiplayer mod. Not a Node library.",
5
5
  "license": "LGPL-2.1-or-later",
6
6
  "author": "Candy-649 (https://github.com/Candy-649)",