silksong-coop-mod 0.4.148 → 0.4.150
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- package/README.md +2 -2
- package/SSMP/SSMP.dll +0 -0
- package/package.json +1 -1
package/INSTALL.txt
CHANGED
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@@ -464,6 +464,7 @@ npm 的包会自动备份;N 网的包请按上面 A 的第 1 步自己备份
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464
464
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两种都是站起来就掉进去:岩浆扣 2 格血,而拉起来只给上限的一半(上限 5 格就是 2 格),等于刚起来又死一遍。
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465
465
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现在站起来之前先看位置:人陷在岩浆、尖刺这类东西里,或者正下方最先碰到的是它们而不是地面,
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466
466
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就改在游戏自己记的安全点站起来(和你自己掉进岩浆后被放回去的是同一个地方)。
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467
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+
(0.4.149 起不再这样:交给拉起来后 2 秒不扣血和游戏自己的回安全点,见后面【在半空或水里倒下时……】。)
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467
468
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468
469
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* 【房间客机那边的怪:离得很远很糊、身体不动、场景没反应、有时打不到:修了】
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469
470
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这几个问题是在一场 boss 战里一起发现的,但都是模组整体的毛病,很多怪都受影响,这次一起修了。
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@@ -1148,6 +1149,7 @@ npm 的包会自动备份;N 网的包请按上面 A 的第 1 步自己备份
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1148
1149
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倒下改成躺着等队友以后,这两步都不会发生,起身时镜头就一直冻着。
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1149
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另外,起身前会检查脚下有没有扣血的地方,有就改站到复活点;但沙虫堆扣血走的是另一套方式,检查认不出它。
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1150
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- 修复:起身时镜头如果还冻着,按游戏自己的方式解冻,重新跟着人;沙虫堆也算扣血的地方,倒在上面起身会站到复活点。
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1152
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+
- 0.4.149 起:沙虫堆不再单独判定,倒在上面就在原地起身,拉起来后 2 秒不扣血,游戏自己会把人送回复活点;镜头解冻照旧。
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1151
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1152
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* 【打首领时你跑到一边,镜头突然移到房间中间、之后一直不跟过去:修了】(0.4.75)
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- 以前:有的首领房,首领是队友那边先走到位置叫起来的,你这边的房间还停在"等人走进来"那一步。
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@@ -2550,6 +2552,7 @@ npm 的包会自动备份;N 网的包请按上面 A 的第 1 步自己备份
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2550
2552
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· 怪被你打到墙边、它在她那边又正往这面墙走的话,等的那一下你这边的怪可能会陷进墙里一点,消息回来就出来。
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2551
2553
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· 包的格式变了:两个人都必须装 0.4.111,一新一旧的话消息会读错。
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2552
2554
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· 多出来的流量:你打中一只怪以后的两三秒里,这只怪的每个位置多带十来个字节。
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2555
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+
· 0.4.150 改了等的时候怎么跟:见后面【你击退的小怪,不再被拉回原来的位置】。
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2553
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2554
2557
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* 【boss 召唤出来的小怪,一出来血条就不满】(0.4.111)
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2555
2558
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- 现象:10 月 18 日你说,兽蝇 boss 有一次召唤出来的小怪,刚出来血条就不是满的。
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@@ -2705,6 +2708,7 @@ npm 的包会自动备份;N 网的包请按上面 A 的第 1 步自己备份
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2705
2708
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· 什么时候灭(你选的「打死就灭」):你们打过的怪都死了(或者不见了),描边马上开始淡掉,半秒灭完;怪还
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2706
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活着、只是 5 秒没人再打中它,也淡掉;队友走出你的画面也一样。最早是“最后一下之后亮 8 秒”,你觉得太久,
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2707
2710
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改成了这样:打完收工就灭,打 boss 时躲几招也不会一闪一闪。
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2711
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+
(0.4.150 起不再看 5 秒:打过的怪死了才灭,见后面【打怪描边:打过的怪死了才灭……】。)
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2708
2712
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· 你打的、她打的都算,打中被挡住的也算;打碎罐子、打草不算,被怪打到也不算。
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2709
2713
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· 两边各看各的画面:她那边按她的画面算。
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2710
2714
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- 样子:
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@@ -2771,7 +2775,7 @@ npm 的包会自动备份;N 网的包请按上面 A 的第 1 步自己备份
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2771
2775
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- 现在:
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2772
2776
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· boss 被打中过之后,描边一直亮到它死(队友还是得在你画面里),不再看 5 秒。哪只算 boss,和血条的认法
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2773
2777
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一样。
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2774
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-
· 普通怪照旧:死了就灭,5
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2778
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+
· 普通怪照旧:死了就灭,5 秒没人打中也灭。(0.4.150 起普通怪也不再看 5 秒,死了才灭。)
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2775
2779
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· 怪掉了血就算有人在打:你自己的攻击和道具,她的攻击和道具都算。她那边跑房间时,你这边只知道怪掉了血、
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2776
2780
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不知道是谁弄的,所以怪被别的东西伤到(比如被 boss 砸到)也算在打。
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2777
2781
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- 注意:两个人都装这一版才都对:她的道具在你这边算不算,看的是你这边的插件。
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@@ -2994,7 +2998,7 @@ npm 的包会自动备份;N 网的包请按上面 A 的第 1 步自己备份
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2994
2998
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10-23 你又提醒:本来没死、被石头砸死的人,别被这个规则漏掉。
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2995
2999
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- 现在:遭遇战一结束,茧里的人马上在原地站起来,和茧被打破一样(半血)。
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2996
3000
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另一个岩浆赛跑(打掉石头上两个爆炸点那个):石头掉下去炸开、岩浆开始涨的那一刻,茧里的人也马上原地站起来。
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2997
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-
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3001
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+
原地是岩浆、尖刺或坑的话,照旧站到游戏自己的安全点(0.4.149 起交给拉起来后 2 秒不扣血和游戏自己的回安全点)。
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2998
3002
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另一个人还站着时,被往下掉的石头砸死(扣 1 格血那下)的人也一样,石头落地那一刻原地站起来;
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2999
3003
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要是另一个人已经躺在茧里,这就是两个人都倒下,照旧一起回长椅。
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3000
3004
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被落地那一炸(扣 2 格血)炸死的,算赛跑途中倒下,3 秒左右后在队友身边站起来。
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@@ -3494,6 +3498,13 @@ npm 的包会自动备份;N 网的包请按上面 A 的第 1 步自己备份
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3494
3498
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就收掉;蓄力时被打断或者没蓄满就松手,针马上收掉,跟原版一样。蓄力和发射这两个动作本来就会传给队友,针
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3495
3499
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只跟着这两个动作走。
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3496
3500
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- 注意:两边都要更新到这一版。
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3501
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+
* 【中途断线重连、或后连上的人,地图上一直看不到已经在线的队友的头像】(0.4.137)
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3502
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+
- 来由:10-28 你说两人都戴着罗盘,地图上却看不到对方。那两次你们正好在不同的区域,按住地图键看的地图只画
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3503
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+
自己所在的区域,对方的头像在画面外,这是游戏地图本来的样子。查的时候发现了另一个问题:队友的头像只在
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3504
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+
“出现”和“移动”的时候告诉别人,后连上的人错过了“出现”那一下,就一直看不到,要等对方把罗盘摘下再戴上。
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3505
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+
- 现在:有人连上时,房主把已经在线的人的头像和位置补发给他;打开地图时,之前没显示出来的头像也补上,
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3506
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+
不用等对方走动。
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3507
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+
- 注意:两边都要更新到这一版。
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3497
3508
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3498
3509
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* 聊天框默认按 Y 打开,打 /help 可以看到所有指令。
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3499
3510
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@@ -4681,13 +4692,6 @@ npm 的包会自动备份;N 网的包请按上面 A 的第 1 步自己备份
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4681
4692
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- 现在:主机把每块碎片弹开时的位置和速度发过来,客机这边照样弹开,碎片自己落地、弹跳。
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4682
4693
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还有一种怪死的时候也会这样把碎块弹开,这次一起改了。
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4683
4694
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- 注意:【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。碎片落地的位置两边可能差一点,不影响别的。
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4684
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-
* 【中途断线重连、或后连上的人,地图上一直看不到已经在线的队友的头像】(0.4.137)
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4685
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-
- 来由:10-28 你说两人都戴着罗盘,地图上却看不到对方。那两次你们正好在不同的区域,按住地图键看的地图只画
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4686
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-
自己所在的区域,对方的头像在画面外,这是游戏地图本来的样子。查的时候发现了另一个问题:队友的头像只在
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4687
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-
“出现”和“移动”的时候告诉别人,后连上的人错过了“出现”那一下,就一直看不到,要等对方把罗盘摘下再戴上。
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4688
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-
- 现在:有人连上时,房主把已经在线的人的头像和位置补发给他;打开地图时,之前没显示出来的头像也补上,
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4689
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-
不用等对方走动。
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4690
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-
- 注意:【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
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4691
4695
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* 【有的房间里,后进来的人会多看到两只怪(先在房间的人那边没有)】(0.4.137)
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4692
4696
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- 来由:10-28 查日志时发现的:有个房间里有两只怪,它们所在的那一组被剧情关掉了。先在房间的人那边它们不在,
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4693
4697
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后进来的人那边却每次都出现,满血站在原地;谁先进去都一样。原因是怪伤人的那部分同步顺带说了“怪本身是开着的”,
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@@ -4884,13 +4888,16 @@ npm 的包会自动备份;N 网的包请按上面 A 的第 1 步自己备份
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4884
4888
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- 现在:超过半秒什么都没收到时,数字改成显示“已经多久没收到对面的东西”(单位还是毫秒),网络一卡住就一路往上
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4885
4889
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涨;一恢复又变回原来的延迟。
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4886
4890
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- 注意:【没有实机测过】。只改你自己屏幕上的显示。
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4887
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-
*
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4888
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-
- 来由:11-
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4889
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-
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4890
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-
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4891
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-
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4892
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-
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4893
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-
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4891
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+
* 【在半空或水里倒下时,茧放在你在这个房间最后站过的地面上,拉起来也站在那里】(0.4.149)
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4892
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+
- 来由:11-04 晚上在腐殖渠,你几次在半空倒下,被她拉起来时一出现就已经在蛆水里,哪怕倒下的地方离蛆水很远。
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4893
|
+
0.4.145 起,在半空倒下时,茧和起身的位置都放到“从那里掉下去会落到的地方”(为了 11-02 被抓到半空、一拉起来就
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4894
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+
往下掉的那次),那几处正下方只有蛆水。你说茧就不该摆在会往下掉这么远的地方。你还问:岩浆、尖刺那个判定不是早
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4895
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+
就改成两秒无敌了吗?其实 10-18 只加了拉起来后 2 秒不扣血,那个判定一直没删。
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4896
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+
- 现在:
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4897
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+
· 倒在地上的,还是倒在哪、站在哪。
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4898
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+
· 倒在半空或水里的,茧放在你在这个房间里最后一次站过的那块地面上(水里不算),拉起来也站在那里。那块地方已
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4899
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+
经没了(塌了、升降机开走了),或者进房间以后还没站过地面,就用游戏自己记的安全点。
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4900
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+
· 倒在岩浆、尖刺、沙虫堆里,模组不再给你挪位置:拉起来后 2 秒不扣血,碰到它们时游戏自己会黑屏把人送回安全点。
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4894
4901
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- 注意:【没有实机测过】。房间有专门放茧的位置时,茧还是放在那里。两边都要更新到这一版。
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4895
4902
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* 【打怪时,房主那边不再每帧发怪自己算的那些数】(0.4.145)
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4896
4903
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- 来由:11-03 你问代码里还有没有像织针那样本来只要发一次、却每帧都发的。有:怪每帧都给自己算一些数,比如离地
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@@ -5013,6 +5020,7 @@ npm 的包会自动备份;N 网的包请按上面 A 的第 1 步自己备份
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5013
5020
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她身上亮起来,跟着幽影自己的消息一起来,不会丢;亮起来的只是样子,打不到任何东西。她自己用弹反时和以前一样。
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5014
5021
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- 注意:【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。演出的镜头只在打赢的那个人那边,你这边的镜头还是跟着你自己,
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5015
5022
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离得远就看不全,这个没改。替身离她站的地方远的时候,你这边看到的替身可能穿着你自己的皮肤。
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5023
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+
(0.4.150 起这段演出里替身一直画成她的样子,你的角色先藏起来,见后面【boss 收尾演出拉房主去演时……】。)
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5016
5024
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* 【boss 被最后那段演出打死时:两边的血条都会收起来,不会一直跟到出房间】(0.4.148)
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5017
5025
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- 来由:11-04 你说打完幽影之后,它的血条一直跟着你们,直到出了房间,两边都是。这只 boss 不是血打空才死的,是
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5018
5026
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演出让它死的,血条就一直挂着剩下的血。
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@@ -5047,7 +5055,75 @@ npm 的包会自动备份;N 网的包请按上面 A 的第 1 步自己备份
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5047
5055
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最厉害的那晚也是这样;超过 1 秒的每一次都是真卡。房主自己的游戏顿住的那一下不算到对方头上。不多发任何东西,延
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5048
5056
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迟数字和原来 15 秒那条提示都不变。
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5049
5057
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- 注意:【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。卡住的那个人自己收不到这两句,他那边看延迟数字和重新连上时的提示。
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5050
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-
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5058
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+
* 【打怪描边:打过的怪死了才灭,不再看 5 秒】(0.4.150)
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5059
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+
- 来由:10-20 你选的是「打死就灭」,我当时自己又加了一条“5 秒没人打中这只怪也灭”,后来你说 boss 战打到一半描边
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5060
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+
灭了,我只给 boss 去掉了这 5 秒。11-05 你说删掉 5 秒,打死才灭。
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5061
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+
- 现在:普通怪和 boss 一样,你们打过的怪都死了(或者不见了),或者换了房间,描边才淡掉,多久没人打中都不算。
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5062
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+
打了一只怪没打死就走开的话,只要队友在你画面里,描边会一直亮,直到那只怪死了或者你们离开这个房间。
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5063
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+
- 注意:【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。日志里结束那一行 [Outline] 不会再写“5 秒没被打中”。
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5064
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+
* 【boss 收尾演出拉房主去演时:你的角色先藏起来看她演,演完再出来】(0.4.150)
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5065
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+
- 来由:11-05 你说幽影最后那段演出只看到一半,后一半蓄力斩那段只能看到朋友在演,你自己在旁边站着。这段演出是
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5066
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+
boss 血打空以后,拿房主的角色来演的;你这边的 boss 跟着演,可它对“你的角色”做的那几步你这边本来就不做,所以
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5067
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+
你的大黄蜂一直站在旁边。你选的是「都看房主演」。
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5068
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+
- 现在:boss 血打空以后拿走房主的角色去演收尾时,同一个房间里其他人的角色先藏起来,原地不动,只看她演。等她那边
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5069
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+
的角色能动了(一般就是演完了),或者她离开了这个房间,你的角色才出来、能动。前半段那个替身在你这边一直画成她的
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5070
|
+
样子,离她站的地方多远都一样。别的 boss 收尾也这样拉人去演的,一样。藏起来和出来,日志里各写一行 [Ending]。
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5071
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+
- 注意:【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。镜头还是跟着你自己藏起来的地方,离得远就看不全,这个没改。你倒地
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5072
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+
或者死了的时候不会藏。她躺在茧里时你打死 boss,她当场站起来,收尾照样拉她去演,你照样藏起来看(见后面【boss
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5073
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+
被打死的那一下……】)。
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5074
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+
* 【boss 被打死的那一下,躺在茧里的人马上站起来】(0.4.150)
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5075
|
+
- 来由:11-05 你说她躺在茧里时你打死 boss,她应该马上被放出来,打黑寡妇那次就定下了这个规矩。以前要等 boss 的收尾
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5076
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+
走到两边各演各的那一步,或者等游戏记下这次击杀,她才站起来;幽影要等收尾演完,二十多秒。
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5077
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+
- 现在:boss 血打空的那一下,躺在茧里的人就站起来,跟被拉起来一样有一半的血,聊天里写“战斗结束了,你站起来了。”
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5078
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+
两边各管各的人:跑这只 boss 的那边在它死的时候,另一边在收到它死了的消息时。日志里写一行。
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5079
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+
- 注意:【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。要是哪只 boss 血打空以后还会再起来接着打,躺着的人那时也会站起来。
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5080
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+
* 【蛆水里跳出来咬人的虫:那片地方的每个人都有自己的一份,跟一个人玩时一样多】(0.4.150)
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5081
|
+
- 来由:11-05 你说那种会从蛆水里跳出来咬人的虫,你这边比朋友那边少很多。这种虫不是自己跳出来的:水里有个看不见
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|
5082
|
+
的放虫点,看到有人进了它那片地方,就在那个人旁边把虫放出来。它只认房主的角色,所以虫总在她身边跳,你一个人在
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5083
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+
别处时几乎碰不到。你定的规矩:按频率出虫,所有人都咬,人多也一样;只有几个人身边出虫的那片重叠了,才掷骰子决
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5084
|
+
定咬谁。
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5085
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+
- 现在:放虫点给它那片地方里的每个人各放一份,节奏跟一个人玩时一样。一个人身边出虫的那片,是他左右各 19 个单位
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5086
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+
(放虫点自己的数,大约大半个屏幕宽);两个人离得不到 38 个单位,两片就重叠了,这几个人合成一份,每放一只都掷
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5087
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+
骰子决定冲谁。一片蛆水的虫从 10 只补到 40 只(够四个人各一份),两边进房间时都补,名字一样,对得上。日志里写
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5088
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+
[Senders]:每放一只冲谁写一行,多出一份、少掉一份也各写一行。别的这样“看见人就在人旁边放怪”的放怪点也一样。
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5089
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+
- 注意:【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。有一只虫抓住随便哪个人时,所有人的那份都会停 1 秒,游戏自己就
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5090
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+
是这么停的,没改。
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5091
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+
* 【她扔出去的电球在你这边炸开,不再算成你打的】(0.4.150)
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5092
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+
- 来由:11-05 查血条时发现,21:01 打幽影时,她的电球被她打了一下,放出小球,小球在你这边炸开,被算成了你打的,
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5093
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+
幽影多扣了 13 血:她那边算了一次,你这边又算了一次。
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5094
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+
- 现在:她扔出去的工具在你这边被她那下推着往下走时,放出来的东西只给你看,不会打到怪。炸弹之类的也一样。
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5095
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+
- 注意:【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
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5096
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+
* 【你击退的小怪,不再被拉回原来的位置】(0.4.150)
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5097
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+
- 来由:11-06 你说打小怪时有几次把怪击退出去,它又回到了你面前原来的位置;看延迟,是回到了她那边怪原来的位置。查
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5098
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+
了两边的日志,有两个原因。一是你这边的怪在等她回消息的时候,是照着她发来的位置一步一步挪的:挨打那一刻还没平滑
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5099
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+
完的那段距离,加上从那一刻到她第一个位置之间怪走的路,都留到消息回来时一口气滑过去,两边击退一样远时也会往你
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5100
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这边滑回 1 到 3 个单位。二是她那边有时击退还没推完就回了“已经有了”:你这一刀的受击反应紧跟在击退后面到她那边,
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5101
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那一条不用等,把击退要等的时间盖掉了,你这边的怪就回到了她那边刚挨打时的位置。
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5102
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- 现在:她那边收到你这一刀、开始击退的那一刻,就照她那边的地形算好这次击退把怪推到哪里,马上告诉你。你这边的击
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5103
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退先照原版演完,再平滑地挪到这个落点上;落点比你这边演完还早到,就先记着,演完再挪。在那之前,你这边的怪照常
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5104
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平滑地跟着她发来的位置走,你这边的击退叠在上面画。她那边还在推的那一小会儿,你这边的怪从落点照刚才的方向接着
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走,她推完再接着跟她的位置。两边地形不一样也是这样:你这边推下了台子、她那边没推到边,怪就回到她那边台子上的
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5106
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落点;反过来,怪从她那边的落点掉下去。连着打好几下,只挪到最后一下的落点:前一下在她那边也被后一下打断了。你
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5107
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这一下还没推完,她或者别人又打了这只怪,你这边就不等落点了,直接平滑地跟着她那边的位置走。她那边等击退推完才
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5108
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回“已经有了”,后面紧跟着来的受击反应也不会让她提前回。三四个人一起玩时,每个人都收到自己那一刀的落点。你这边
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5109
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每次击退的 [Knock] 那一行写:挨打那一刻怪画的地方离它的位置差多远,过了多久她说了落点,过了多久你这边的怪挪过
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5110
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去、挪了多远;她那边的那一行写她告诉你的落点有多远。
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5111
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- 注意:【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。这几种还是会滑一点:你们俩几乎同时打死这只怪;你这边先演了这只
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怪的受击反应,演完和她那边对不上;她那边推的那一小会儿,怪自己走的路和你这边接着走的不一样。
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* 【朋友中蛆,你这边也能看到】(0.4.150)
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5114
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- 来由:11-06 你说看不到朋友有没有中蛆。中蛆时游戏会在角色身上挂一个往下掉蛆的特效,身体还会一闪一闪地发绿,
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这两样以前只在中蛆的人自己那边显示。
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- 现在:谁中了蛆,同一个房间里的其他人都能在他身上看到掉蛆和发绿的闪光,洗掉以后跟着消失;后进房间的人也能看到。
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屏幕边缘的绿色暗角和中蛆的声音还是只有中蛆的人自己有。三四个人一起玩时,每个人身上各显示各的。
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- 注意:【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
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* 【左上角显示丢包率】(0.4.150)
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- 来由:11-06 你想在左上角看到丢包率。
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- 现在:左上角延迟数字后面多了“丢包 x%”,算的是最近 5 秒。客机看到的是主机发过来的包丢了多少;主机自己连着
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自己,不会丢,所以看到的是各个客机发给主机的包里丢得最多的那一个,不带名字。三四个人一起玩时,每个客机看
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自己和主机之间的,主机看丢得最多的那个客机的。
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- 注意:【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。网卡住一阵又恢复以后,接下来几秒丢包可能显示得很高,那是卡住
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5125
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那段丢掉的包。
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+
※ 以上一百六十一条【没有实机验证过】。
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5051
5127
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5052
5128
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5053
5129
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六、出问题的话
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package/README.md
CHANGED
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@@ -1,4 +1,4 @@
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1
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-
# silksong-coop-mod 0.4.
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1
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+
# silksong-coop-mod 0.4.150
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2
2
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3
3
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The files a player needs to install a two-player co-op build of **SSMP**, packaged so they can be fetched from
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4
4
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a mirror that is reachable inside mainland China. This is not a Node library: nothing here is imported or run
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@@ -15,4 +15,4 @@ The BepInEx loader is included, so the install needs no network access at all.
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15
15
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16
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The multiplayer mod is the work of [Extremelyd1](https://github.com/Extremelyd1/SSMP). This is a modified copy
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17
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that adds a shared two-player save; please do not take questions about it to the original author. Distributed
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-
under the GNU LGPL 2.1 - see `LICENSE`. Built from https://github.com/Candy-649/SSMP at `
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18
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+
under the GNU LGPL 2.1 - see `LICENSE`. Built from https://github.com/Candy-649/SSMP at `5ee479f`.
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package/SSMP/SSMP.dll
CHANGED
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Binary file
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package/package.json
CHANGED
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@@ -1,6 +1,6 @@
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1
1
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{
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2
2
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"name": "silksong-coop-mod",
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-
"version": "0.4.
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3
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"version": "0.4.150",
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4
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"description": "Offline installer payload for a two-player co-op build of the SSMP Silksong multiplayer mod. Not a Node library.",
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5
5
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"license": "LGPL-2.1-or-later",
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6
6
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"author": "Candy-649 (https://github.com/Candy-649)",
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