s3m-three 0.4.15 → 0.4.17

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@@ -61,6 +61,75 @@ export const SELECT_MODE_LABELS: Record<SelectMode, string> = {
61
61
  [SELECT_MODE.GLOW_ONLY]: '仅描边发光 (Glow)',
62
62
  };
63
63
 
64
+ /* ------------------------------------------------------------------ 棱线画法 */
65
+
66
+ /**
67
+ * 全局棱线的画法。
68
+ *
69
+ * - `'line'` CPU 折边线:焊合 → 折边判定 → 屏幕空间等宽四边形(默认口径)
70
+ * - `'offset'` 同上,但整段沿「边法线」往外推 `edgeOffset` 米。贴在面上的线会被
71
+ * 面的明暗吃掉,推出去一点才看得清,代价是要多带一条 aNormal 属性
72
+ * - `'hull'` 背面外扩轮廓:把整块几何沿法线鼓一圈、只画背面,得到「白模 + 卡通
73
+ * 描边」的观感。不建任何折边几何,成本就是多画一遍网格
74
+ * - `'gpu'` 纯片元描边:在主材质里用屏幕导数找「法线突变」的像素,直接混成棱线色。
75
+ * 零几何、零额外 pass,代价是线宽约 1 个设备像素,且描不出几何外轮廓
76
+ */
77
+ export type EdgeStyle = 'line' | 'offset' | 'hull' | 'gpu';
78
+
79
+ /**
80
+ * `style.edges` 的取值。
81
+ *
82
+ * boolean 是旧口径(`true` = `'line'`),字符串 / 数组用来选画法,数组可叠加,
83
+ * 例如 `['line', 'hull']` = 折边线 + 外扩轮廓同时上。
84
+ * 注意 `'offset'` 隐含折边线:外推是折边线的修饰,不是另一种线。
85
+ */
86
+ export type EdgesOption = boolean | EdgeStyle | EdgeStyle[];
87
+
88
+ /** 归一化后的棱线开关 */
89
+ export interface EdgeModes {
90
+ /** 整体开关:任一画法命中就是 true */
91
+ enabled: boolean;
92
+ /** 是否建 CPU 折边线 */
93
+ line: boolean;
94
+ /** 折边线是否沿边法线外推 */
95
+ offset: boolean;
96
+ /** 是否挂背面外扩轮廓 */
97
+ hull: boolean;
98
+ /** 是否在材质里做片元级描边(零几何) */
99
+ gpu: boolean;
100
+ }
101
+
102
+ const EDGE_MODE_OFF: EdgeModes = { enabled: false, line: false, offset: false, hull: false, gpu: false };
103
+
104
+ /**
105
+ * 把 `EdgesOption` 归一成四个开关。
106
+ *
107
+ * 未知值(宿主 JS 里传错字符串 / 脏数组)一律当关,不抛错也不误开——样式这种东西
108
+ * 出错时最该做的是「保持不动」,而不是把整个图层带崩。
109
+ */
110
+ export function resolveEdgeModes(value: EdgesOption | null | undefined): EdgeModes {
111
+ if (value == null || value === false) return { ...EDGE_MODE_OFF };
112
+ if (value === true) return { ...EDGE_MODE_OFF, enabled: true, line: true };
113
+
114
+ const list = Array.isArray(value) ? value : [value];
115
+ const modes: EdgeModes = { ...EDGE_MODE_OFF };
116
+ for (const item of list) {
117
+ if (item === 'line') modes.line = true;
118
+ else if (item === 'offset') {
119
+ modes.line = true;
120
+ modes.offset = true;
121
+ } else if (item === 'hull') modes.hull = true;
122
+ else if (item === 'gpu') modes.gpu = true;
123
+ }
124
+ modes.enabled = modes.line || modes.hull || modes.gpu;
125
+ return modes;
126
+ }
127
+
128
+ /** 两套开关是否等价(只比较有效位,用来判断要不要重建装饰) */
129
+ export function sameEdgeModes(a: EdgeModes, b: EdgeModes): boolean {
130
+ return a.line === b.line && a.offset === b.offset && a.hull === b.hull && a.gpu === b.gpu;
131
+ }
132
+
64
133
  /* ------------------------------------------------------------------ 样式配置 */
65
134
 
66
135
  /** 图层整体样式(宿主无关,S3MViewer 与 s3m-maplibre 的 S3MLayer 共用) */
@@ -105,14 +174,31 @@ export interface S3MStyle {
105
174
  outlineWidth?: number;
106
175
  /** 选中棱线的粗细(像素,默认 3,仅 outlineStyle: 'edges' 生效,缩放时保持恒定) */
107
176
  outlineWidthPx?: number;
108
- /** 是否显示几何棱线(CPU 端生成,有开销) */
109
- edges: boolean;
177
+ /**
178
+ * 是否显示几何棱线。
179
+ *
180
+ * 取值是 `boolean | EdgeStyle | EdgeStyle[]`:`true` 等价于 `'line'`(旧口径),
181
+ * `'hull'` 走背面外扩轮廓,`'offset'` 是折边线 + 法线外推,数组可叠加。
182
+ * 见 `resolveEdgeModes`。
183
+ */
184
+ edges: EdgesOption;
110
185
  /** 全局棱线粗细(像素,默认 1.2) */
111
186
  edgeWidth?: number;
112
187
  edgeColor: string;
113
188
  edgeOpacity?: number;
114
189
  /** 棱线临界角(度):相邻面法线夹角超过该值才描边,过滤掉浅坡与曲面细分。默认 55° */
115
190
  edgeThreshold?: number;
191
+ /** 折边线沿边法线外推的距离(米,默认 0.15,仅 edges 含 'offset' 生效) */
192
+ edgeOffset?: number;
193
+ /** 背面外扩轮廓的厚度(米,默认 0.9,仅 edges 含 'hull' 生效) */
194
+ edgeHullWidth?: number;
195
+ /**
196
+ * 忽略数据自带的棱线包(primitiveType 13),一律 CPU 现算。默认 false。
197
+ *
198
+ * 数据自带的棱线是 `LineBasicMaterial`,线宽恒 1px,`edgeWidth` / 外扩 / 单体跟随
199
+ * 全都吃不上。想让这些能力对所有数据统一生效就打开它,代价是 CPU 要现算折边。
200
+ */
201
+ forceCpuEdges?: boolean;
116
202
  roofThreshold?: number;
117
203
  /** 是否与模型原色贴图叠加混合(0 = 纯色覆盖,1 = 叠乘原色贴图) */
118
204
  texMix?: number;
@@ -161,6 +247,9 @@ export const DEFAULT_STYLE: S3MStyle = {
161
247
  edgeColor: '#334155',
162
248
  edgeOpacity: 0.6,
163
249
  edgeThreshold: 55,
250
+ edgeOffset: 0.15,
251
+ edgeHullWidth: 0.9,
252
+ forceCpuEdges: false,
164
253
  roofThreshold: 0.65,
165
254
  texMix: 0,
166
255
  ambientGain: 0,
@@ -286,6 +375,12 @@ export function createSharedUniforms(): StyleUniforms {
286
375
  * (压暗 → 换模式 → 亮回来),比硬切自然得多。
287
376
  */
288
377
  uFade: { value: 1 },
378
+ /**
379
+ * 平面 / 平滑着色开关:0 = 平滑(插值法线),1 = 平面(屏幕导数法线)。
380
+ * 走 uniform 而不是 three 的 `flatShading` define,所以切换 shading 不会触发
381
+ * 着色器重编译(旧实现靠 prewarm 把卡顿藏起来,现在连卡顿都没有)。
382
+ */
383
+ uFlatShading: { value: 1 },
289
384
  };
290
385
  }
291
386
  const VERT_PARS = /* glsl */ `
@@ -322,6 +417,8 @@ const VERT_PARS = /* glsl */ `
322
417
  varying float vWorldZ;
323
418
  varying vec3 vWorldNormal;
324
419
  varying vec3 vWorldPos;
420
+ // 视图空间位置:平面着色用它算屏幕导数法线,符号与 three 的 vViewPosition 一致
421
+ varying vec3 vS3MViewPos;
325
422
 
326
423
  // 跨 chunk 共享的顶点姿态变量(在 beginnormal_vertex 建立,begin_vertex / worldpos 使用)
327
424
  vec3 s3mCustomOffset;
@@ -487,6 +584,9 @@ const VERT_WORLD = /* glsl */ `
487
584
  mat3 s3mNormMat = mat3( modelMatrix );
488
585
  #endif
489
586
  vWorldNormal = normalize( s3mNormMat * ( s3mRot * normal ) );
587
+ // 视图空间位置直接拷 three 的 vViewPosition(此处已在 project_vertex 之后,
588
+ // 含实例化 / 形变的最终值):平面着色的导数法线与 FLAT_SHADED 分支逐点一致
589
+ vS3MViewPos = vViewPosition;
490
590
  `;
491
591
 
492
592
  const FRAG_PARS = /* glsl */ `
@@ -595,6 +695,8 @@ const FRAG_PARS = /* glsl */ `
595
695
  varying float vWorldZ;
596
696
  varying vec3 vWorldNormal;
597
697
  varying vec3 vWorldPos;
698
+ varying vec3 vS3MViewPos;
699
+ uniform float uFlatShading;
598
700
 
599
701
  vec4 s3mSampleBatchRow0( sampler2D texA, sampler2D texB, vec2 uv, float mixVal ) {
600
702
  vec4 vA = texture2D( texA, uv );
@@ -796,6 +898,12 @@ export interface StyledMaterialOptions {
796
898
  transparent?: boolean;
797
899
  opacity?: number;
798
900
  roughness?: number;
901
+ /**
902
+ * @deprecated 旧版用 three 的 `flatShading` define 表达,切换必重编译;现在
903
+ * shading 走共享 uniform `uFlatShading`(见 `createSharedUniforms`),运行期
904
+ * 二选一。此参数仅作为 uniform 的**初始值**被兼容(false = smooth),
905
+ * 运行期切换请走 viewer 的 `setStyle({ shading })`。
906
+ */
799
907
  flatShading?: boolean;
800
908
  /** >0 时开启 alphaTest:镂空贴图(S3MBLOCK 图集)的透明片元直接丢弃,避免渲染成黑面 */
801
909
  alphaTest?: number;
@@ -809,6 +917,27 @@ export interface StyledMaterialOptions {
809
917
  * 创建一个带样式的 PBR 材质。
810
918
  * 每个 Mesh 独享一个材质实例,但 uniform 对象是全局共享的。
811
919
  */
920
+ /**
921
+ * 片元法线覆盖:平面着色时用屏幕导数算真实几何法线。
922
+ *
923
+ * 注入在 `<normal_fragment_begin>` 之后——此时 three 已按平滑路径算好 `normal`
924
+ * (来自插值 vNormal);uFlatShading > 0.5 时用视图空间位置的导数叉积覆盖它,
925
+ * 数学上与 three 的 FLAT_SHADED 分支逐点一致(vS3MViewPos 符号对齐 vViewPosition)。
926
+ * 因为是运行期分支而非编译期 define,切 shading 不再触发重编译。
927
+ */
928
+ const FRAG_NORMAL = /* glsl */ `
929
+ if ( uFlatShading > 0.5 ) {
930
+ vec3 s3mFlatN = normalize( cross( dFdx( vS3MViewPos ), dFdy( vS3MViewPos ) ) );
931
+ #ifdef USE_DOUBLE_SIDED
932
+ s3mFlatN = s3mFlatN * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );
933
+ #endif
934
+ #ifdef USE_FLIP_SIDED
935
+ s3mFlatN = - s3mFlatN;
936
+ #endif
937
+ normal = s3mFlatN;
938
+ }
939
+ `;
940
+
812
941
  export function createStyledMaterial(opts: StyledMaterialOptions): StyledMaterial {
813
942
  const uniforms = opts.uniforms;
814
943
  // 两种光照模型共用的参数。注入的 chunk 只动 diffuseColor / normal / transformed,
@@ -820,9 +949,10 @@ export function createStyledMaterial(opts: StyledMaterialOptions): StyledMateria
820
949
  transparent: !!opts.transparent,
821
950
  opacity: opts.opacity ?? 1,
822
951
  depthWrite: opts.transparent ? false : true,
823
- // 白模 / OSGB 的法线多是共享顶点平均出来的,平滑插值会让墙面出现斑驳,
824
- // 默认走平面着色(片元里用导数算法线),墙面才干净。
825
- flatShading: opts.flatShading !== false,
952
+ // 白模 / OSGB 的法线多是共享顶点平均出来的,平滑插值会让墙面出现斑驳。
953
+ // 平面 / 平滑不再走 three 的 flatShading define(那是编译期变体,切换必重编译),
954
+ // 改由共享 uniform uFlatShading 在片元里二选一:材质恒为平滑,program 因此稳定。
955
+ flatShading: false,
826
956
  // 顶点色、贴图全部在自定义 chunk 里处理,不让 three 插手
827
957
  vertexColors: false,
828
958
  alphaTest: opts.alphaTest ?? 0,
@@ -841,6 +971,10 @@ export function createStyledMaterial(opts: StyledMaterialOptions): StyledMateria
841
971
  const uSelBatch = { value: -1 };
842
972
  // 没有单体化信息的几何(batchId = -1)只能整块选中
843
973
  const uSelWhole = { value: 0 };
974
+ // shading 开关:跟随共享 uniforms(改一次全场景生效);测试里可能不传
975
+ // uniforms,这里兜底一份独立对象,与旧代码容忍 uniforms === undefined 的口径一致。
976
+ // 兼容旧参数:显式传 flatShading: false(旧语义 = smooth)映射为初始值 0
977
+ const uFlatShading = uniforms?.uFlatShading ?? { value: opts.flatShading === false ? 0 : 1 };
844
978
  const uBatchTex = { value: DUMMY_BATCH_TEX };
845
979
  const uBatchTex2 = { value: DUMMY_BATCH_TEX };
846
980
  const uBatchTexWidth = { value: 1.0 };
@@ -861,6 +995,7 @@ export function createStyledMaterial(opts: StyledMaterialOptions): StyledMateria
861
995
  Object.assign(shader.uniforms, uniforms, {
862
996
  uSelBatch,
863
997
  uSelWhole,
998
+ uFlatShading,
864
999
  uBatchTex,
865
1000
  uBatchTex2,
866
1001
  uBatchTexWidth,
@@ -898,6 +1033,12 @@ export function createStyledMaterial(opts: StyledMaterialOptions): StyledMateria
898
1033
  } else if (secMap) {
899
1034
  shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace('#include <map_fragment>', `#include <map_fragment>\n${FRAG_BAKE}`);
900
1035
  }
1036
+
1037
+ // 平面 / 平滑着色:运行期分支(见 FRAG_NORMAL),不再依赖 flatShading define
1038
+ shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(
1039
+ '#include <normal_fragment_begin>',
1040
+ `#include <normal_fragment_begin>\n${FRAG_NORMAL}`
1041
+ );
901
1042
  };
902
1043
 
903
1044
  // 不同材质共用同一段注入代码,必须让 three 认为它们的 program 可复用;
@@ -920,6 +1061,10 @@ export function createStyledMaterial(opts: StyledMaterialOptions): StyledMateria
920
1061
  mat.userData.uBatchTexWidth = uBatchTexWidth;
921
1062
  mat.userData.uBatchTexActive = uBatchTexActive;
922
1063
  mat.userData.uTileFade = uTileFade;
1064
+ // 平面 / 平滑着色开关:S3MViewer._applyShading 翻它,不触发重编译
1065
+ mat.userData.uFlatShading = uFlatShading;
1066
+ // 记录创建参数:materialQuality 运行时切换时按原参数重建材质(换类不换外观)
1067
+ mat.userData.s3mOpts = opts;
923
1068
  mat.userData.isStyled = true;
924
1069
  return mat;
925
1070
  }
@@ -1029,18 +1174,34 @@ const OUTLINE_VERT = /* glsl */ `
1029
1174
 
1030
1175
  const OUTLINE_FRAG = /* glsl */ `
1031
1176
  uniform vec3 uColor;
1177
+ uniform float uOpacity;
1032
1178
  varying float vSel;
1033
1179
  void main() {
1034
1180
  if ( vSel < 0.5 ) discard;
1035
- gl_FragColor = vec4( uColor, 1.0 );
1181
+ if ( uOpacity <= 0.003 ) discard;
1182
+ gl_FragColor = vec4( uColor, uOpacity );
1036
1183
  }
1037
1184
  `;
1038
1185
 
1186
+ /**
1187
+ * 外扩轮廓的「外观」uniform。
1188
+ *
1189
+ * 与棱线一样,全局外扩是逐网格一份材质(要各绑各的单体状态纹理),但颜色 / 厚度 /
1190
+ * 不透明度必须全局统一 —— 所以这些 `{ value }` 对象由调用方持有并共享给每一份材质,
1191
+ * 改一次全场景生效。
1192
+ */
1193
+ export interface OutlineStyleUniforms {
1194
+ uColor: { value: THREE.Color };
1195
+ uWidth: { value: number };
1196
+ uOpacity: { value: number };
1197
+ }
1198
+
1039
1199
  export interface OutlineMaterial extends THREE.ShaderMaterial {
1040
1200
  uniforms: {
1041
1201
  uSelBatch: { value: number };
1042
1202
  uSelWhole: { value: number };
1043
1203
  uWidth: { value: number };
1204
+ uOpacity: { value: number };
1044
1205
  uElevation: { value: number };
1045
1206
  uBatchTex: { value: THREE.Texture };
1046
1207
  uBatchTex2: { value: THREE.Texture };
@@ -1055,13 +1216,34 @@ export interface OutlineMaterial extends THREE.ShaderMaterial {
1055
1216
  };
1056
1217
  }
1057
1218
 
1058
- /** 选中单体的描边材质(背面外扩法) */
1059
- export function createOutlineMaterial(shared: StyleUniforms, initialWidth = 0.9): OutlineMaterial {
1219
+ /**
1220
+ * 描边材质(背面外扩法)。
1221
+ *
1222
+ * 选中侧与全局棱线共用这一份实现,差别只在 uniform:
1223
+ * - 选中:`uSelBatch` = 选中单体的 batchId,只扩那一栋,不透明
1224
+ * - 全局:`uSelWhole` = 1,整块几何都扩,走 `edgeOpacity` 混合
1225
+ *
1226
+ * @param styleUniforms 传入时**直接复用这些 `{ value }` 对象**,让逐网格材质共享外观
1227
+ * @param transparent 全局外扩要能吃 `edgeOpacity`,选中侧保持不透明(默认 false)
1228
+ */
1229
+ export function createOutlineMaterial(
1230
+ shared: StyleUniforms,
1231
+ initialWidth = 0.9,
1232
+ styleUniforms?: OutlineStyleUniforms,
1233
+ transparent = false
1234
+ ): OutlineMaterial {
1235
+ const style: OutlineStyleUniforms = styleUniforms ?? {
1236
+ uColor: { value: shared.uSelColor.value.clone() },
1237
+ uWidth: { value: initialWidth },
1238
+ uOpacity: { value: 1 },
1239
+ };
1240
+
1060
1241
  const mat = new THREE.ShaderMaterial({
1061
1242
  uniforms: {
1062
1243
  uSelBatch: { value: -1 },
1063
1244
  uSelWhole: { value: 0 },
1064
- uWidth: { value: initialWidth },
1245
+ uWidth: style.uWidth,
1246
+ uOpacity: style.uOpacity,
1065
1247
  uElevation: { value: 0 },
1066
1248
  uBatchTex: { value: DUMMY_BATCH_TEX },
1067
1249
  uBatchTex2: { value: DUMMY_BATCH_TEX },
@@ -1072,13 +1254,13 @@ export function createOutlineMaterial(shared: StyleUniforms, initialWidth = 0.9)
1072
1254
  uPathCount: shared.uPathCount ?? { value: 1 },
1073
1255
  uPathTexActive: shared.uPathTexActive ?? { value: 0 },
1074
1256
  uPathTime: shared.uPathTime ?? { value: 0 },
1075
- uColor: { value: shared.uSelColor.value.clone() },
1257
+ uColor: style.uColor,
1076
1258
  },
1077
1259
  vertexShader: OUTLINE_VERT,
1078
1260
  fragmentShader: OUTLINE_FRAG,
1079
1261
  side: THREE.BackSide,
1080
1262
  depthWrite: false,
1081
- transparent: false,
1263
+ transparent,
1082
1264
  // 描边要压在建筑后面一点,避免和本体 z-fighting
1083
1265
  polygonOffset: true,
1084
1266
  polygonOffsetFactor: 1,
@@ -321,7 +321,21 @@ export class S3MTileset {
321
321
  readonly atlasUpgraded = new Set<string>();
322
322
  /** 拿到高清版但判定不通过 → 原因。用于排查「为什么这块还是糊的」 */
323
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  readonly atlasUpgradeSkipped = new Map<string, string>();
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- readonly stats: Stats = { tiles: 0, loading: 0, failed: 0, meshes: 0, vertices: 0, triangles: 0, datasets: 1 };
324
+ // drawCalls / programs / textures / geometries 是 viewer 级 GPU 观测,
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+ // 瓦片侧不产生,恒为 0;聚合时由 S3MViewer.stats 用 renderer.info 覆盖
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+ readonly stats: Stats = {
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+ tiles: 0,
328
+ loading: 0,
329
+ failed: 0,
330
+ meshes: 0,
331
+ vertices: 0,
332
+ triangles: 0,
333
+ datasets: 1,
334
+ drawCalls: 0,
335
+ programs: 0,
336
+ textures: 0,
337
+ geometries: 0,
338
+ };
325
339
 
326
340
  maxConcurrent: number;
327
341
  maxTiles: number;