s3m-three 0.4.15 → 0.4.16
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- package/dist/browser/s3m-three.iife.ext-three.js +100 -24
- package/dist/browser/s3m-three.iife.js +100 -24
- package/dist/index.d.ts +4 -0
- package/dist/index.d.ts.map +1 -1
- package/dist/index.js +2 -0
- package/dist/index.js.map +1 -1
- package/dist/render/EdgeLines.d.ts +14 -2
- package/dist/render/EdgeLines.d.ts.map +1 -1
- package/dist/render/EdgeLines.js +45 -8
- package/dist/render/EdgeLines.js.map +1 -1
- package/dist/render/GpuEdgePass.d.ts +58 -0
- package/dist/render/GpuEdgePass.d.ts.map +1 -0
- package/dist/render/GpuEdgePass.js +207 -0
- package/dist/render/GpuEdgePass.js.map +1 -0
- package/dist/render/S3MViewer.d.ts +49 -7
- package/dist/render/S3MViewer.d.ts.map +1 -1
- package/dist/render/S3MViewer.js +240 -50
- package/dist/render/S3MViewer.js.map +1 -1
- package/dist/render/StyleMaterial.d.ts +93 -4
- package/dist/render/StyleMaterial.d.ts.map +1 -1
- package/dist/render/StyleMaterial.js +59 -6
- package/dist/render/StyleMaterial.js.map +1 -1
- package/docs/API.md +37 -5
- package/package.json +1 -1
- package/src/index.ts +4 -0
- package/src/render/EdgeLines.ts +50 -8
- package/src/render/GpuEdgePass.ts +236 -0
- package/src/render/S3MViewer.ts +262 -49
- package/src/render/StyleMaterial.ts +134 -8
package/dist/render/S3MViewer.js
CHANGED
|
@@ -25,9 +25,10 @@ import { usableGeoBounds } from '../tileset/S3MTileset.js';
|
|
|
25
25
|
import { setMaxAnisotropy, setCompressedTexturesSupported, setTextureOffThreadDecode, setMaxTextureSize as setTextureSizeCap } from './TextureFactory.js';
|
|
26
26
|
import { setMaterialQuality } from './StyleMaterial.js';
|
|
27
27
|
import { decodeTextureWithWorker } from '../worker/S3MWorkerClient.js';
|
|
28
|
-
import { STYLE, STYLE_LABELS, SELECT_MODE, DEFAULT_STYLE, createSharedUniforms, createOutlineMaterial, } from './StyleMaterial.js';
|
|
28
|
+
import { STYLE, STYLE_LABELS, SELECT_MODE, DEFAULT_STYLE, createSharedUniforms, createOutlineMaterial, resolveEdgeModes, sameEdgeModes, } from './StyleMaterial.js';
|
|
29
29
|
import { applyPointCloudStyle, isOwnedPointCloudMaterial } from './PointCloudMaterial.js';
|
|
30
30
|
import { Picker } from './Picker.js';
|
|
31
|
+
import { GpuEdgePass } from './GpuEdgePass.js';
|
|
31
32
|
import { Animator } from '../anim/Animator.js';
|
|
32
33
|
import { Path } from '../anim/Path.js';
|
|
33
34
|
import { GPUPathManager } from './GPUPathManager.js';
|
|
@@ -82,6 +83,8 @@ const STYLE_SCALAR_KEYS = [
|
|
|
82
83
|
'ambientGain',
|
|
83
84
|
'edgeWidth',
|
|
84
85
|
'edgeOpacity',
|
|
86
|
+
'edgeOffset',
|
|
87
|
+
'edgeHullWidth',
|
|
85
88
|
'outlineWidth',
|
|
86
89
|
];
|
|
87
90
|
/** 能逐帧插值的颜色键(在线性空间插值,与 shader 消费端一致) */
|
|
@@ -120,6 +123,8 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
120
123
|
_edgeStyleUniforms;
|
|
121
124
|
/** 选中棱线的外观 uniform */
|
|
122
125
|
_selEdgeStyleUniforms;
|
|
126
|
+
/** 全局外扩轮廓的外观 uniform:逐网格轮廓壳共享这些对象 */
|
|
127
|
+
_hullStyleUniforms;
|
|
123
128
|
/** 3D 物理地表面 / 基坑开挖管理器 */
|
|
124
129
|
groundManager;
|
|
125
130
|
/** 多数据集生命周期与锚点管理器 */
|
|
@@ -157,6 +162,12 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
157
162
|
_selectionEdges = null;
|
|
158
163
|
_selectionEdgeMeshes = [];
|
|
159
164
|
_edgesEnabled = false;
|
|
165
|
+
/** 当前生效的棱线画法(line / offset / hull / gpu),决定要不要建 / 拆哪种装饰 */
|
|
166
|
+
_edgeModes = resolveEdgeModes(false);
|
|
167
|
+
/** GPU 描边后处理(深度 + 法线),只在 edges 含 'gpu' 时按帧执行 */
|
|
168
|
+
_gpuEdge = null;
|
|
169
|
+
/** 给 GPU 描边传色用的临时 Color,避免每帧 new */
|
|
170
|
+
_gpuEdgeColor = new THREE.Color();
|
|
160
171
|
/** 瓦片淡入通道的自增序号(不用 pickId:pickId 会被回收复用) */
|
|
161
172
|
_tileFadeSeq = 0;
|
|
162
173
|
/** setMode 编排的代次,用来作废被新调用顶掉的旧编排 */
|
|
@@ -281,6 +292,7 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
281
292
|
uColor: { value: new THREE.Color(this.style.edgeColor) },
|
|
282
293
|
uWidth: { value: Math.max(0.1, this.style.edgeWidth ?? 1.5) },
|
|
283
294
|
uOpacity: { value: 0.6 },
|
|
295
|
+
uOffset: { value: this.style.edgeOffset ?? 0.15 },
|
|
284
296
|
};
|
|
285
297
|
this.edgeMaterial = createThickLineMaterial(this.lineShared, {}, this._edgeStyleUniforms);
|
|
286
298
|
this._selEdgeStyleUniforms = {
|
|
@@ -290,10 +302,16 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
290
302
|
uElevation: { value: this.style.selectElevation ?? 0 },
|
|
291
303
|
};
|
|
292
304
|
this.selectionEdgeMaterial = createThickLineMaterial(this.lineShared, {}, this._selEdgeStyleUniforms);
|
|
305
|
+
// 全局外扩轮廓的外观 uniform:逐网格轮廓壳复用这几个对象,改一次全场景生效
|
|
306
|
+
this._hullStyleUniforms = {
|
|
307
|
+
uColor: { value: new THREE.Color(this.style.edgeColor) },
|
|
308
|
+
uWidth: { value: Math.max(0, this.style.edgeHullWidth ?? 0.9) },
|
|
309
|
+
uOpacity: { value: 0.6 },
|
|
310
|
+
};
|
|
293
311
|
// 关键:style.edges 是个开关,但构造函数从没据此启用过棱线,导致
|
|
294
312
|
// `style: { edges: true }` 形同虚设、_edgesEnabled 永远是 false。
|
|
295
313
|
// 这里按 style 实际值调一次 setEdges,让开关真正生效(与 setEdges 后来的手工调用一致)。
|
|
296
|
-
this.setEdges(
|
|
314
|
+
this.setEdges(this.style.edges);
|
|
297
315
|
// 初始化图层整体不透明度:确保共享 uniform uOpacity、材质混合开关与棱线外观与初始 style.opacity 严格一致
|
|
298
316
|
this._applyOpacity();
|
|
299
317
|
this._fps.last = performance.now();
|
|
@@ -371,6 +389,9 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
371
389
|
this._syncTextureCapabilities(gl);
|
|
372
390
|
this.picker?.dispose();
|
|
373
391
|
this.picker = new Picker(this.renderer);
|
|
392
|
+
// GPU 描边的 RT / 材质绑定在旧上下文上,整体丢弃,下一帧按需重建
|
|
393
|
+
this._gpuEdge?.dispose();
|
|
394
|
+
this._gpuEdge = null;
|
|
374
395
|
// 共享 uniform / 材质引用不变,three 重新编译着色器时会自然接管;
|
|
375
396
|
// 这里只确保下一帧尽快驱动一次渲染。
|
|
376
397
|
this._requestRepaint();
|
|
@@ -384,6 +405,8 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
384
405
|
this.picker?.dispose();
|
|
385
406
|
this.picker = null;
|
|
386
407
|
this.outlineMaterial.dispose();
|
|
408
|
+
this._gpuEdge?.dispose();
|
|
409
|
+
this._gpuEdge = null;
|
|
387
410
|
this.edgeMaterial.dispose();
|
|
388
411
|
this.selectionEdgeMaterial.dispose();
|
|
389
412
|
this.scene?.clear();
|
|
@@ -1302,11 +1325,16 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
1302
1325
|
entry.root.add(node.group);
|
|
1303
1326
|
node.group.updateMatrixWorld(true);
|
|
1304
1327
|
const hasNativeEdges = node.group.userData.hasNativeEdges === true;
|
|
1328
|
+
// forceCpuEdges:无视数据自带的棱线包,改由 CPU 现算。native 是 1px 的
|
|
1329
|
+
// LineBasicMaterial,edgeWidth / 外扩 / 单体跟随全都吃不上。
|
|
1330
|
+
// gpu 画法由 shader 自己描边,native 线段包同样不能留
|
|
1331
|
+
const useNativeEdges = hasNativeEdges && this.style.forceCpuEdges !== true && !this._edgeModes.gpu;
|
|
1305
1332
|
for (const child of node.group.children) {
|
|
1306
1333
|
// 数据自带的棱线包:只跟着 edges 开关显示,不参与拾取、不参与着色
|
|
1307
1334
|
if (child.isLineSegments && child.userData.isEdgeLines) {
|
|
1308
|
-
|
|
1335
|
+
// 一律登记进 _nativeEdgeLines:forceCpuEdges 之后又关掉时还要能把它们放出来
|
|
1309
1336
|
this._nativeEdgeLines.add(child);
|
|
1337
|
+
child.visible = useNativeEdges && this._edgesEnabled;
|
|
1310
1338
|
this._styleEdgeLine(child);
|
|
1311
1339
|
continue;
|
|
1312
1340
|
}
|
|
@@ -1320,7 +1348,8 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
1320
1348
|
const ud = mesh.userData;
|
|
1321
1349
|
ud.pickId = this._allocPickId();
|
|
1322
1350
|
ud.datasetId = entry.id;
|
|
1323
|
-
ud.nativeEdges =
|
|
1351
|
+
ud.nativeEdges = useNativeEdges;
|
|
1352
|
+
ud.nativeEdgesRaw = hasNativeEdges;
|
|
1324
1353
|
this._pickables.set(ud.pickId, {
|
|
1325
1354
|
datasetId: entry.id,
|
|
1326
1355
|
mesh,
|
|
@@ -1332,8 +1361,13 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
1332
1361
|
// 点云没有「棱」:给一堆孤立点建 EdgesGeometry 又慢又没意义
|
|
1333
1362
|
// 点云没有「棱」:给一堆孤立点建 EdgesGeometry 又慢又没意义。
|
|
1334
1363
|
// 自动描边受三道开关控制:全局 style.edges / 数据集 enableEdges / 地形绿地等关键字跳过。
|
|
1335
|
-
if (!
|
|
1336
|
-
|
|
1364
|
+
if (!useNativeEdges && !isPoints && this._datasetEdgesEnabled(entry) && !this._shouldSkipAutoEdges(ud, entry.name)) {
|
|
1365
|
+
// 数据集强制开启(enableEdges: true)时全局画法可能还是关的,退回默认折边线;
|
|
1366
|
+
// 但 gpu 画法本来就不建几何,别在这里多此一举
|
|
1367
|
+
if (this._edgeModes.line || this._edgeModes.hull)
|
|
1368
|
+
this._ensureEdgeDecoration(mesh);
|
|
1369
|
+
else if (!this._edgeModes.gpu)
|
|
1370
|
+
this._ensureEdges(mesh);
|
|
1337
1371
|
}
|
|
1338
1372
|
// 新瓦片要继承当前的不透明度与着色方式
|
|
1339
1373
|
if (isPoints) {
|
|
@@ -1571,7 +1605,7 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
1571
1605
|
if ('edges' in patch) {
|
|
1572
1606
|
const { edges, ...others } = patch;
|
|
1573
1607
|
rest = others;
|
|
1574
|
-
this.setEdges(
|
|
1608
|
+
this.setEdges(edges, wantAnim ? transition : undefined);
|
|
1575
1609
|
if (Object.keys(rest).length === 0) {
|
|
1576
1610
|
this._requestRepaint();
|
|
1577
1611
|
return;
|
|
@@ -1682,7 +1716,11 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
1682
1716
|
return;
|
|
1683
1717
|
}
|
|
1684
1718
|
this._applyStyleUniforms();
|
|
1685
|
-
if (key === 'edgeColor' ||
|
|
1719
|
+
if (key === 'edgeColor' ||
|
|
1720
|
+
key === 'edgeWidth' ||
|
|
1721
|
+
key === 'edgeOpacity' ||
|
|
1722
|
+
key === 'edgeOffset' ||
|
|
1723
|
+
key === 'edgeHullWidth') {
|
|
1686
1724
|
this._refreshEdgeLines();
|
|
1687
1725
|
}
|
|
1688
1726
|
}
|
|
@@ -1717,11 +1755,17 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
1717
1755
|
// 临界角变了要重建 CPU 棱线(EdgesGeometry 的参数),开 / 关走 setEdges 整体刷新。
|
|
1718
1756
|
// 必须先 _disposeEdges():setEdges 只挑「还没有棱线」的网格来建,
|
|
1719
1757
|
// 不先拆掉的话已经建好的会被全部跳过,临界角改了等于没改。
|
|
1720
|
-
if ('edgeThreshold' in patch && this._edgesEnabled) {
|
|
1758
|
+
if (('edgeThreshold' in patch || 'forceCpuEdges' in patch) && this._edgesEnabled) {
|
|
1721
1759
|
this._disposeEdges();
|
|
1722
|
-
this.setEdges(
|
|
1723
|
-
}
|
|
1724
|
-
else if ('edgeColor' in patch ||
|
|
1760
|
+
this.setEdges(this.style.edges);
|
|
1761
|
+
}
|
|
1762
|
+
else if ('edgeColor' in patch ||
|
|
1763
|
+
'edgeWidth' in patch ||
|
|
1764
|
+
'opacity' in patch ||
|
|
1765
|
+
'edgeOpacity' in patch ||
|
|
1766
|
+
'edgeOffset' in patch ||
|
|
1767
|
+
'edgeHullWidth' in patch) {
|
|
1768
|
+
// 颜色 / 粗细 / 外推距离 / 外扩厚度都只是 uniform,拖着滑块逐帧改也不重建几何
|
|
1725
1769
|
this._refreshEdgeLines();
|
|
1726
1770
|
}
|
|
1727
1771
|
if (this._selection) {
|
|
@@ -2004,8 +2048,15 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
2004
2048
|
/**
|
|
2005
2049
|
* 全局棱线开关。
|
|
2006
2050
|
*
|
|
2007
|
-
*
|
|
2008
|
-
*
|
|
2051
|
+
* 取值是 `boolean | EdgeStyle | EdgeStyle[]`(见 resolveEdgeModes):
|
|
2052
|
+
* - `true` / `'line'` 折边线(旧口径)
|
|
2053
|
+
* - `'offset'` 折边线 + 沿边法线外推 `edgeOffset` 米
|
|
2054
|
+
* - `'hull'` 背面外扩轮廓(选中侧 outlineStyle:'hull' 的整场景版)
|
|
2055
|
+
* - `'gpu'` 纯片元描边:零几何、零额外 pass,线宽约 1 像素
|
|
2056
|
+
* - 数组 叠加,例如 `['line', 'hull']`
|
|
2057
|
+
*
|
|
2058
|
+
* 数据自带棱线包(primitiveType 13)时直接用,成本为零;`style.forceCpuEdges`
|
|
2059
|
+
* 可以无视它,改由 CPU 现算 —— 那是 CPU 端的活,几十万面一次性建会卡住主线程
|
|
2009
2060
|
* (实测 20 个网格 1.9s),所以按 8ms 一帧切片,边建边出。
|
|
2010
2061
|
*
|
|
2011
2062
|
* 棱线本身用「屏幕空间等宽线」画(见 EdgeLines.ts):WebGL 的 lineWidth 基本无效,
|
|
@@ -2015,23 +2066,33 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
2015
2066
|
* 开:立刻置位 + 开始分片建线,同时 `uEdgeFade` 0→1 —— 建好一块亮一块,视觉上是渐显;
|
|
2016
2067
|
* 关:`uEdgeFade` 1→0,淡完才 dispose,避免棱线「啪」一下消失。
|
|
2017
2068
|
*/
|
|
2018
|
-
setEdges(
|
|
2069
|
+
setEdges(edges, transition) {
|
|
2019
2070
|
const wantAnim = !!transition && ((transition.duration ?? 0) > 0 || !!transition.spring);
|
|
2020
|
-
|
|
2021
|
-
|
|
2022
|
-
|
|
2023
|
-
//
|
|
2024
|
-
|
|
2025
|
-
|
|
2026
|
-
|
|
2027
|
-
|
|
2028
|
-
|
|
2029
|
-
|
|
2030
|
-
|
|
2031
|
-
|
|
2071
|
+
const modes = resolveEdgeModes(edges);
|
|
2072
|
+
// 换画法(line ↔ hull ↔ offset)是结构变更:旧装饰必须拆掉再建,
|
|
2073
|
+
// 否则会出现「切到 hull 了折边线还留着」这种叠影。
|
|
2074
|
+
// 同一画法重复调用(滑块逐帧 setEdges(true))不重建,几何是复用的。
|
|
2075
|
+
const modesChanged = !sameEdgeModes(this._edgeModes, modes);
|
|
2076
|
+
this._edgeModes = modes;
|
|
2077
|
+
this._edgesEnabled = modes.enabled;
|
|
2078
|
+
this.style.edges = edges;
|
|
2079
|
+
this._styleTarget.edges = edges;
|
|
2080
|
+
// 数据自带的棱线:直接切可见性(forceCpuEdges 时永远收起,改由 CPU 现算)。
|
|
2081
|
+
// 只遍历注册时收集好的那批 LineSegments —— 全数据集 traverse 在几千节点下太贵。
|
|
2082
|
+
// gpu 模式下 shader 自己描边,native 线段包必须收起,否则叠成双线
|
|
2083
|
+
const nativeVisible = modes.enabled && !modes.gpu && this.style.forceCpuEdges !== true;
|
|
2084
|
+
for (const lines of this._nativeEdgeLines) {
|
|
2085
|
+
lines.visible = nativeVisible;
|
|
2086
|
+
this._styleEdgeLine(lines);
|
|
2032
2087
|
}
|
|
2033
2088
|
this._syncEdgeStyle();
|
|
2034
|
-
|
|
2089
|
+
// 关掉 gpu 画法就把后处理资源还回去(整屏 RT 白占显存没意义)。
|
|
2090
|
+
// 必须放在「整体关闭」的早退之前,否则关棱线时永远轮不到它。
|
|
2091
|
+
if (!modes.gpu && this._gpuEdge) {
|
|
2092
|
+
this._gpuEdge.dispose();
|
|
2093
|
+
this._gpuEdge = null;
|
|
2094
|
+
}
|
|
2095
|
+
if (!modes.enabled) {
|
|
2035
2096
|
if (wantAnim) {
|
|
2036
2097
|
this.animator.to('style.edgeFade', 0, {
|
|
2037
2098
|
...transition,
|
|
@@ -2049,18 +2110,25 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
2049
2110
|
this._requestRepaint();
|
|
2050
2111
|
return;
|
|
2051
2112
|
}
|
|
2113
|
+
if (modesChanged)
|
|
2114
|
+
this._disposeEdges();
|
|
2052
2115
|
const pending = [...this._pickables.values()]
|
|
2053
2116
|
.map((p) => p.mesh)
|
|
2054
2117
|
.filter((m) => {
|
|
2055
2118
|
const ud = m.userData;
|
|
2056
2119
|
// 点云没有棱可描
|
|
2057
|
-
|
|
2120
|
+
if (isPointCloudObject(m))
|
|
2121
|
+
return false;
|
|
2122
|
+
// native 棱线还算不算数,取决于**当前**的 forceCpuEdges(它可以在运行中切换),
|
|
2123
|
+
// 所以这里按注册时记下的原始标记重算,而不是沿用注册那一刻的结论。
|
|
2124
|
+
ud.nativeEdges = ud.nativeEdgesRaw === true && this.style.forceCpuEdges !== true;
|
|
2125
|
+
return !ud.nativeEdges && this._needsEdgeDecoration(ud);
|
|
2058
2126
|
});
|
|
2059
2127
|
let i = 0;
|
|
2060
2128
|
const step = () => {
|
|
2061
2129
|
const t0 = performance.now();
|
|
2062
2130
|
while (i < pending.length && performance.now() - t0 < 8)
|
|
2063
|
-
this.
|
|
2131
|
+
this._ensureEdgeDecoration(pending[i++]);
|
|
2064
2132
|
if (i < pending.length)
|
|
2065
2133
|
setTimeout(step, 0);
|
|
2066
2134
|
else
|
|
@@ -2133,10 +2201,11 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
2133
2201
|
this._requestRepaint();
|
|
2134
2202
|
}
|
|
2135
2203
|
/**
|
|
2136
|
-
* 让全局棱线材质跟上 style.edgeColor / edgeWidth / edgeOpacity。
|
|
2204
|
+
* 让全局棱线材质跟上 style.edgeColor / edgeWidth / edgeOpacity / edgeOffset。
|
|
2137
2205
|
*
|
|
2138
|
-
* 全程 O(1):只有一份共享 edgeMaterial(所有逐 mesh 棱线都用它)+
|
|
2139
|
-
*
|
|
2206
|
+
* 全程 O(1):只有一份共享 edgeMaterial(所有逐 mesh 棱线都用它)+ 一份预制缓存
|
|
2207
|
+
* + 一批共享外观对象的轮廓壳,所以棱线淡入淡出只要改一个 uniform,
|
|
2208
|
+
* 新建瓦片自动继承当前进度。
|
|
2140
2209
|
*/
|
|
2141
2210
|
_syncEdgeStyle() {
|
|
2142
2211
|
const s = this.style;
|
|
@@ -2148,6 +2217,14 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
2148
2217
|
u.uColor.value.set(s.edgeColor);
|
|
2149
2218
|
u.uWidth.value = Math.max(0.1, s.edgeWidth ?? 1.5);
|
|
2150
2219
|
u.uOpacity.value = opacity;
|
|
2220
|
+
// 外推距离只在 offset 画法下非 0;其它画法把线钉在面上(与改动前一致)
|
|
2221
|
+
u.uOffset.value = this._edgeModes.offset ? Math.max(0, s.edgeOffset ?? 0.15) : 0;
|
|
2222
|
+
// 外扩轮廓壳与折边线共用颜色 / 透明度,厚度是米制的单独一项
|
|
2223
|
+
const h = this._hullStyleUniforms;
|
|
2224
|
+
h.uColor.value.set(s.edgeColor);
|
|
2225
|
+
h.uWidth.value = Math.max(0, s.edgeHullWidth ?? 0.9);
|
|
2226
|
+
h.uOpacity.value = opacity;
|
|
2227
|
+
// GPU 描边(edges: 'gpu')是后处理,参数每帧从 style 现取,这里不用同步 uniform
|
|
2151
2228
|
// 预制棱线缓存(LineBasicMaterial)同步颜色 / 不透明度
|
|
2152
2229
|
if (this._creaseLines) {
|
|
2153
2230
|
const m = this._creaseLines.material;
|
|
@@ -2205,6 +2282,25 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
2205
2282
|
const hay = `${ud.skeletonName ?? ''} ${datasetName}`.toLowerCase();
|
|
2206
2283
|
return S3MViewer._EDGE_SKIP_KEYWORDS.some((k) => hay.includes(k));
|
|
2207
2284
|
}
|
|
2285
|
+
/**
|
|
2286
|
+
* 这块网格还缺哪种棱线装饰(缺就建,齐了就不动)。
|
|
2287
|
+
*
|
|
2288
|
+
* setEdges 的分片建线靠它筛「还没建完的」,注册新瓦片也靠它决定要不要动手。
|
|
2289
|
+
*/
|
|
2290
|
+
_needsEdgeDecoration(ud) {
|
|
2291
|
+
if (this._edgeModes.line && !ud.edges)
|
|
2292
|
+
return true;
|
|
2293
|
+
if (this._edgeModes.hull && !ud.edgeHull)
|
|
2294
|
+
return true;
|
|
2295
|
+
return false;
|
|
2296
|
+
}
|
|
2297
|
+
/** 按当前画法补齐这块网格的棱线装饰 */
|
|
2298
|
+
_ensureEdgeDecoration(mesh) {
|
|
2299
|
+
if (this._edgeModes.line)
|
|
2300
|
+
this._ensureEdges(mesh);
|
|
2301
|
+
if (this._edgeModes.hull)
|
|
2302
|
+
this._ensureHull(mesh);
|
|
2303
|
+
}
|
|
2208
2304
|
_ensureEdges(mesh) {
|
|
2209
2305
|
const ud = mesh.userData;
|
|
2210
2306
|
if (ud.edges || ud.nativeEdges || !mesh.geometry)
|
|
@@ -2225,11 +2321,23 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
2225
2321
|
const welded = mergeVerticesByPosition(mesh.geometry, 0.005);
|
|
2226
2322
|
// 2. 调大临界角(默认 55°,可在 style.edgeThreshold 调),过滤浅坡与曲面细分,只保留真正的棱。
|
|
2227
2323
|
const thresholdAngle = this.style.edgeThreshold ?? 55;
|
|
2228
|
-
|
|
2324
|
+
// 'offset' 画法要额外带一条「边法线」才知道往哪推,所以走本地实现(它本来就算好了
|
|
2325
|
+
// 相邻两面法线);其余画法保持 EdgesGeometry 这条老路,几何输出与改动前逐字一致。
|
|
2326
|
+
let segments;
|
|
2327
|
+
let normals;
|
|
2328
|
+
if (this._edgeModes.offset) {
|
|
2329
|
+
const raw = [];
|
|
2330
|
+
segments = buildFeatureEdgeSegments(welded, null, thresholdAngle, raw);
|
|
2331
|
+
if (raw.length > 0)
|
|
2332
|
+
normals = new Float32Array(raw);
|
|
2333
|
+
}
|
|
2334
|
+
else {
|
|
2335
|
+
const source = new THREE.EdgesGeometry(welded, thresholdAngle);
|
|
2336
|
+
const attr = source.getAttribute('position');
|
|
2337
|
+
segments = attr ? attr.array : null;
|
|
2338
|
+
source.dispose();
|
|
2339
|
+
}
|
|
2229
2340
|
welded.dispose();
|
|
2230
|
-
const attr = source.getAttribute('position');
|
|
2231
|
-
const segments = attr ? attr.array : null;
|
|
2232
|
-
source.dispose();
|
|
2233
2341
|
if (!segments || segments.length < 6)
|
|
2234
2342
|
return;
|
|
2235
2343
|
// 3. 回填每段棱线所属的单体 batchId。
|
|
@@ -2247,7 +2355,7 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
2247
2355
|
batchMap.get(positionQuantKey(segments[s], segments[s + 1], segments[s + 2], 1 / TOL)) ?? -1;
|
|
2248
2356
|
}
|
|
2249
2357
|
}
|
|
2250
|
-
const lines = new THREE.Mesh(buildThickLineGeometry(segments, batchIds), this._createEdgeMaterial(mesh));
|
|
2358
|
+
const lines = new THREE.Mesh(buildThickLineGeometry(segments, batchIds, normals), this._createEdgeMaterial(mesh));
|
|
2251
2359
|
lines.renderOrder = 2;
|
|
2252
2360
|
// 屏幕空间外扩后可能超出原包围球,关掉剔除更稳
|
|
2253
2361
|
lines.frustumCulled = false;
|
|
@@ -2256,6 +2364,44 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
2256
2364
|
ud.edges = lines;
|
|
2257
2365
|
mesh.add(lines); // 作为子节点,自动继承 mesh 的世界变换
|
|
2258
2366
|
}
|
|
2367
|
+
/**
|
|
2368
|
+
* 给一块网格挂「背面外扩轮廓」(整场景版)。
|
|
2369
|
+
*
|
|
2370
|
+
* 复用选中侧那套 `createOutlineMaterial`:顶点沿法线鼓 `edgeHullWidth` 米、只画背面,
|
|
2371
|
+
* 于是被本体挡住的部分不显示,露出来的那圈就是描边。与折边线的差别在于——
|
|
2372
|
+
* 这里**不建任何新几何**,成本只是把同一块网格多画一遍,折边判定那套 CPU 活全省了。
|
|
2373
|
+
*
|
|
2374
|
+
* 实例化几何拿不到逐实例变换(轮廓壳是 mesh 的子节点,不吃 instanceMatrix),
|
|
2375
|
+
* 直接跳过:宁可这栋没描边,也不要所有实例的壳叠在原点。
|
|
2376
|
+
*/
|
|
2377
|
+
_ensureHull(mesh) {
|
|
2378
|
+
const ud = mesh.userData;
|
|
2379
|
+
if (ud.edgeHull || !mesh.geometry)
|
|
2380
|
+
return;
|
|
2381
|
+
if (mesh.isInstancedMesh)
|
|
2382
|
+
return;
|
|
2383
|
+
// 地形 / 绿地 / 道路等不参与自动描边(即使全局开棱线也要跳过)
|
|
2384
|
+
if (this._shouldSkipAutoEdges(ud, ''))
|
|
2385
|
+
return;
|
|
2386
|
+
// 逐网格一份材质(各绑各的单体状态纹理),外观 uniform 复用共享对象
|
|
2387
|
+
const mat = createOutlineMaterial(this.uniforms, this.style.edgeHullWidth ?? 0.9, this._hullStyleUniforms, true);
|
|
2388
|
+
// 整块几何都要外扩:选中侧靠 uSelBatch 只扩一栋,全局必须置 whole
|
|
2389
|
+
mat.uniforms.uSelWhole.value = 1;
|
|
2390
|
+
mat.uniforms.uSelBatch.value = -1;
|
|
2391
|
+
const styled = styledMaterialOf(mesh);
|
|
2392
|
+
if (styled?.userData?.uBatchTex) {
|
|
2393
|
+
mat.uniforms.uBatchTex.value = styled.userData.uBatchTex.value;
|
|
2394
|
+
mat.uniforms.uBatchTexWidth.value = styled.userData.uBatchTexWidth.value;
|
|
2395
|
+
mat.uniforms.uBatchTexActive.value = styled.userData.uBatchTexActive.value;
|
|
2396
|
+
}
|
|
2397
|
+
const hull = new THREE.Mesh(mesh.geometry, mat);
|
|
2398
|
+
hull.renderOrder = 2;
|
|
2399
|
+
hull.frustumCulled = false;
|
|
2400
|
+
hull.raycast = () => { };
|
|
2401
|
+
hull.userData.isEdgeHull = true;
|
|
2402
|
+
ud.edgeHull = hull;
|
|
2403
|
+
mesh.add(hull); // 作为子节点,自动继承 mesh 的世界变换
|
|
2404
|
+
}
|
|
2259
2405
|
/**
|
|
2260
2406
|
* 给一块网格造专属的棱线材质。
|
|
2261
2407
|
*
|
|
@@ -2302,19 +2448,30 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
2302
2448
|
_removeEdges(mesh) {
|
|
2303
2449
|
const ud = mesh.userData;
|
|
2304
2450
|
const lines = ud.edges;
|
|
2305
|
-
if (
|
|
2306
|
-
|
|
2307
|
-
|
|
2308
|
-
|
|
2309
|
-
|
|
2310
|
-
|
|
2311
|
-
|
|
2312
|
-
|
|
2313
|
-
|
|
2314
|
-
|
|
2315
|
-
|
|
2451
|
+
if (lines) {
|
|
2452
|
+
mesh.remove(lines);
|
|
2453
|
+
lines.geometry?.dispose();
|
|
2454
|
+
// 棱线材质现在是逐网格一份(要绑各自的 batch 纹理),得跟着释放
|
|
2455
|
+
const mat = lines.material;
|
|
2456
|
+
if (Array.isArray(mat)) {
|
|
2457
|
+
mat.forEach((m) => m?.dispose?.());
|
|
2458
|
+
}
|
|
2459
|
+
else {
|
|
2460
|
+
mat?.dispose?.();
|
|
2461
|
+
}
|
|
2462
|
+
ud.edges = null;
|
|
2463
|
+
}
|
|
2464
|
+
// 外扩壳的 geometry 是**复用主网格的**,只能释放材质,不能 dispose 几何
|
|
2465
|
+
const hull = ud.edgeHull;
|
|
2466
|
+
if (hull) {
|
|
2467
|
+
mesh.remove(hull);
|
|
2468
|
+
const hmat = hull.material;
|
|
2469
|
+
if (Array.isArray(hmat))
|
|
2470
|
+
hmat.forEach((m) => m?.dispose?.());
|
|
2471
|
+
else
|
|
2472
|
+
hmat?.dispose?.();
|
|
2473
|
+
ud.edgeHull = null;
|
|
2316
2474
|
}
|
|
2317
|
-
ud.edges = null;
|
|
2318
2475
|
}
|
|
2319
2476
|
/* ---------------------------------------------------------------- 拾取 */
|
|
2320
2477
|
/** 获取指定屏幕像素对应的场景射线(用于高精度求交与穿透拾取) */
|
|
@@ -3001,6 +3158,35 @@ export class S3MViewer {
|
|
|
3001
3158
|
this._selectionEdges = null;
|
|
3002
3159
|
}
|
|
3003
3160
|
/* ---------------------------------------------------------------- 渲染 */
|
|
3161
|
+
/**
|
|
3162
|
+
* 执行一帧 GPU 描边(法线 + 深度后处理)。
|
|
3163
|
+
*
|
|
3164
|
+
* 参数全部来自 style,不缓存:`edgeWidth` 在这里是「采样偏移」,线宽 ≈ 2×它;
|
|
3165
|
+
* `edgeThreshold` 是折边敏感度(夹角小于它不描),和 CPU 折边线同一口径。
|
|
3166
|
+
*/
|
|
3167
|
+
_renderGpuEdges(canvas) {
|
|
3168
|
+
if (!this.renderer || !this.scene || !this.camera)
|
|
3169
|
+
return;
|
|
3170
|
+
const s = this.style;
|
|
3171
|
+
const fade = this.uniforms.uEdgeFade?.value ?? 1;
|
|
3172
|
+
const opacity = Math.min(1, Math.max(0, s.edgeOpacity ?? 0.6)) * clampOpacity(s.opacity) * fade;
|
|
3173
|
+
if (opacity <= 0.004)
|
|
3174
|
+
return;
|
|
3175
|
+
if (!this._gpuEdge)
|
|
3176
|
+
this._gpuEdge = new GpuEdgePass();
|
|
3177
|
+
if (!this._gpuEdge.supported(this.renderer))
|
|
3178
|
+
return;
|
|
3179
|
+
// 度数 → 归一化法线差(|Δn| = 2·sin(θ/2)),乘 0.6 让阈值落在「刚好能描出」的位置
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3180
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+
const deg = Math.min(179, Math.max(1, s.edgeThreshold ?? 55));
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3181
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+
const normalThreshold = 2 * Math.sin((deg * Math.PI) / 360) * 0.6;
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3182
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+
this._gpuEdge.render(this.renderer, this.scene, this.camera, canvas.width, canvas.height, {
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3183
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+
color: this._gpuEdgeColor.set(s.edgeColor),
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3184
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+
opacity,
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3185
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+
radius: Math.max(1, s.edgeWidth ?? 1.5),
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3186
|
+
normalThreshold,
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3187
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+
depthThreshold: 0.08,
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3188
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+
});
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3189
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+
}
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3004
3190
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/** 等宽线要按设备像素换算线宽:uResolution 用绘图缓冲尺寸,uDpr 是缓冲 / CSS 的比值 */
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3005
3191
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_updateLineResolution(canvas) {
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3006
3192
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const w = canvas.width || 1;
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@@ -3223,6 +3409,10 @@ export class S3MViewer {
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3223
3409
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// 这里跳过的是「本层的绘制」,宿主自己的清屏 / 底图照旧。
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3224
3410
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if ((this.uniforms.uOpacity?.value ?? 1) > OPACITY_EPS) {
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3225
3411
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this.renderer.render(this.scene, this.camera);
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3412
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+
// GPU 描边必须画在主场景之后:它的全屏 quad 参与宿主深度测试,
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3413
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+
// 依赖本帧已经写好的深度(被地形挡住的地方不该描边)
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3414
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+
if (this._edgeModes.gpu)
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3415
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+
this._renderGpuEdges(canvas);
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3226
3416
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}
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3227
3417
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this._frame++;
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3228
3418
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const now = performance.now();
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