s3m-three 0.3.14 → 0.4.16

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@@ -61,6 +61,75 @@ export const SELECT_MODE_LABELS: Record<SelectMode, string> = {
61
61
  [SELECT_MODE.GLOW_ONLY]: '仅描边发光 (Glow)',
62
62
  };
63
63
 
64
+ /* ------------------------------------------------------------------ 棱线画法 */
65
+
66
+ /**
67
+ * 全局棱线的画法。
68
+ *
69
+ * - `'line'` CPU 折边线:焊合 → 折边判定 → 屏幕空间等宽四边形(默认口径)
70
+ * - `'offset'` 同上,但整段沿「边法线」往外推 `edgeOffset` 米。贴在面上的线会被
71
+ * 面的明暗吃掉,推出去一点才看得清,代价是要多带一条 aNormal 属性
72
+ * - `'hull'` 背面外扩轮廓:把整块几何沿法线鼓一圈、只画背面,得到「白模 + 卡通
73
+ * 描边」的观感。不建任何折边几何,成本就是多画一遍网格
74
+ * - `'gpu'` 纯片元描边:在主材质里用屏幕导数找「法线突变」的像素,直接混成棱线色。
75
+ * 零几何、零额外 pass,代价是线宽约 1 个设备像素,且描不出几何外轮廓
76
+ */
77
+ export type EdgeStyle = 'line' | 'offset' | 'hull' | 'gpu';
78
+
79
+ /**
80
+ * `style.edges` 的取值。
81
+ *
82
+ * boolean 是旧口径(`true` = `'line'`),字符串 / 数组用来选画法,数组可叠加,
83
+ * 例如 `['line', 'hull']` = 折边线 + 外扩轮廓同时上。
84
+ * 注意 `'offset'` 隐含折边线:外推是折边线的修饰,不是另一种线。
85
+ */
86
+ export type EdgesOption = boolean | EdgeStyle | EdgeStyle[];
87
+
88
+ /** 归一化后的棱线开关 */
89
+ export interface EdgeModes {
90
+ /** 整体开关:任一画法命中就是 true */
91
+ enabled: boolean;
92
+ /** 是否建 CPU 折边线 */
93
+ line: boolean;
94
+ /** 折边线是否沿边法线外推 */
95
+ offset: boolean;
96
+ /** 是否挂背面外扩轮廓 */
97
+ hull: boolean;
98
+ /** 是否在材质里做片元级描边(零几何) */
99
+ gpu: boolean;
100
+ }
101
+
102
+ const EDGE_MODE_OFF: EdgeModes = { enabled: false, line: false, offset: false, hull: false, gpu: false };
103
+
104
+ /**
105
+ * 把 `EdgesOption` 归一成四个开关。
106
+ *
107
+ * 未知值(宿主 JS 里传错字符串 / 脏数组)一律当关,不抛错也不误开——样式这种东西
108
+ * 出错时最该做的是「保持不动」,而不是把整个图层带崩。
109
+ */
110
+ export function resolveEdgeModes(value: EdgesOption | null | undefined): EdgeModes {
111
+ if (value == null || value === false) return { ...EDGE_MODE_OFF };
112
+ if (value === true) return { ...EDGE_MODE_OFF, enabled: true, line: true };
113
+
114
+ const list = Array.isArray(value) ? value : [value];
115
+ const modes: EdgeModes = { ...EDGE_MODE_OFF };
116
+ for (const item of list) {
117
+ if (item === 'line') modes.line = true;
118
+ else if (item === 'offset') {
119
+ modes.line = true;
120
+ modes.offset = true;
121
+ } else if (item === 'hull') modes.hull = true;
122
+ else if (item === 'gpu') modes.gpu = true;
123
+ }
124
+ modes.enabled = modes.line || modes.hull || modes.gpu;
125
+ return modes;
126
+ }
127
+
128
+ /** 两套开关是否等价(只比较有效位,用来判断要不要重建装饰) */
129
+ export function sameEdgeModes(a: EdgeModes, b: EdgeModes): boolean {
130
+ return a.line === b.line && a.offset === b.offset && a.hull === b.hull && a.gpu === b.gpu;
131
+ }
132
+
64
133
  /* ------------------------------------------------------------------ 样式配置 */
65
134
 
66
135
  /** 图层整体样式(宿主无关,S3MViewer 与 s3m-maplibre 的 S3MLayer 共用) */
@@ -105,14 +174,31 @@ export interface S3MStyle {
105
174
  outlineWidth?: number;
106
175
  /** 选中棱线的粗细(像素,默认 3,仅 outlineStyle: 'edges' 生效,缩放时保持恒定) */
107
176
  outlineWidthPx?: number;
108
- /** 是否显示几何棱线(CPU 端生成,有开销) */
109
- edges: boolean;
177
+ /**
178
+ * 是否显示几何棱线。
179
+ *
180
+ * 取值是 `boolean | EdgeStyle | EdgeStyle[]`:`true` 等价于 `'line'`(旧口径),
181
+ * `'hull'` 走背面外扩轮廓,`'offset'` 是折边线 + 法线外推,数组可叠加。
182
+ * 见 `resolveEdgeModes`。
183
+ */
184
+ edges: EdgesOption;
110
185
  /** 全局棱线粗细(像素,默认 1.2) */
111
186
  edgeWidth?: number;
112
187
  edgeColor: string;
113
188
  edgeOpacity?: number;
114
189
  /** 棱线临界角(度):相邻面法线夹角超过该值才描边,过滤掉浅坡与曲面细分。默认 55° */
115
190
  edgeThreshold?: number;
191
+ /** 折边线沿边法线外推的距离(米,默认 0.15,仅 edges 含 'offset' 生效) */
192
+ edgeOffset?: number;
193
+ /** 背面外扩轮廓的厚度(米,默认 0.9,仅 edges 含 'hull' 生效) */
194
+ edgeHullWidth?: number;
195
+ /**
196
+ * 忽略数据自带的棱线包(primitiveType 13),一律 CPU 现算。默认 false。
197
+ *
198
+ * 数据自带的棱线是 `LineBasicMaterial`,线宽恒 1px,`edgeWidth` / 外扩 / 单体跟随
199
+ * 全都吃不上。想让这些能力对所有数据统一生效就打开它,代价是 CPU 要现算折边。
200
+ */
201
+ forceCpuEdges?: boolean;
116
202
  roofThreshold?: number;
117
203
  /** 是否与模型原色贴图叠加混合(0 = 纯色覆盖,1 = 叠乘原色贴图) */
118
204
  texMix?: number;
@@ -161,6 +247,9 @@ export const DEFAULT_STYLE: S3MStyle = {
161
247
  edgeColor: '#334155',
162
248
  edgeOpacity: 0.6,
163
249
  edgeThreshold: 55,
250
+ edgeOffset: 0.15,
251
+ edgeHullWidth: 0.9,
252
+ forceCpuEdges: false,
164
253
  roofThreshold: 0.65,
165
254
  texMix: 0,
166
255
  ambientGain: 0,
@@ -168,7 +257,33 @@ export const DEFAULT_STYLE: S3MStyle = {
168
257
  fadeIn: 0,
169
258
  };
170
259
 
171
- export interface StyledMaterial extends THREE.MeshStandardMaterial {
260
+ /** 光照模型:pbr(默认,MeshStandardMaterial)| lambert(省 GGX 与环境球谐) */
261
+ export type MaterialQuality = 'pbr' | 'lambert';
262
+
263
+ /**
264
+ * 当前光照模型。模块级全局 —— 与 anisotropy / maxTextureSize 同一套设计,
265
+ * 同页多个图层会互相覆盖,后创建的那个决定全局。只影响**之后创建**的材质。
266
+ */
267
+ let materialQuality: MaterialQuality = 'pbr';
268
+
269
+ /**
270
+ * 切换光照模型。
271
+ *
272
+ * 'pbr'(默认)= `MeshStandardMaterial`,GGX + 环境球谐,质感最好也最贵。
273
+ * 'lambert' = `MeshLambertMaterial`,只保留漫反射 + 平行光,片元开销约省一半;
274
+ * 白模 / 纯色 / 按高度着色这类不需要高光的模式,肉眼差别很小。
275
+ *
276
+ * 注意:只影响之后创建的材质 —— 已加载的瓦片要重新加载才会换。
277
+ */
278
+ export function setMaterialQuality(q: MaterialQuality): void {
279
+ materialQuality = q === 'lambert' ? 'lambert' : 'pbr';
280
+ }
281
+
282
+ export function getMaterialQuality(): MaterialQuality {
283
+ return materialQuality;
284
+ }
285
+
286
+ export type StyledMaterial = (THREE.MeshStandardMaterial | THREE.MeshLambertMaterial) & {
172
287
  userData: {
173
288
  uSelBatch: { value: number };
174
289
  uSelWhole: { value: number };
@@ -785,11 +900,11 @@ export interface StyledMaterialOptions {
785
900
  */
786
901
  export function createStyledMaterial(opts: StyledMaterialOptions): StyledMaterial {
787
902
  const uniforms = opts.uniforms;
788
- const mat = new THREE.MeshStandardMaterial({
903
+ // 两种光照模型共用的参数。注入的 chunk 只动 diffuseColor / normal / transformed,
904
+ // 在 Standard 与 Lambert 的 shader 里都存在同名 include,所以模板不用分支。
905
+ const baseParams = {
789
906
  color: opts.color ?? new THREE.Color(0xffffff),
790
907
  map: opts.map ?? null,
791
- roughness: opts.roughness ?? 0.95,
792
- metalness: 0,
793
908
  side: opts.side ?? THREE.DoubleSide,
794
909
  transparent: !!opts.transparent,
795
910
  opacity: opts.opacity ?? 1,
@@ -800,7 +915,16 @@ export function createStyledMaterial(opts: StyledMaterialOptions): StyledMateria
800
915
  // 顶点色、贴图全部在自定义 chunk 里处理,不让 three 插手
801
916
  vertexColors: false,
802
917
  alphaTest: opts.alphaTest ?? 0,
803
- }) as StyledMaterial;
918
+ };
919
+ const mat = (
920
+ materialQuality === 'lambert'
921
+ ? new THREE.MeshLambertMaterial(baseParams)
922
+ : new THREE.MeshStandardMaterial({
923
+ ...baseParams,
924
+ roughness: opts.roughness ?? 0.95,
925
+ metalness: 0,
926
+ })
927
+ ) as StyledMaterial;
804
928
 
805
929
  // 选中单体编号:每个 Mesh 独立,默认 -1 表示无选中
806
930
  const uSelBatch = { value: -1 };
@@ -994,18 +1118,34 @@ const OUTLINE_VERT = /* glsl */ `
994
1118
 
995
1119
  const OUTLINE_FRAG = /* glsl */ `
996
1120
  uniform vec3 uColor;
1121
+ uniform float uOpacity;
997
1122
  varying float vSel;
998
1123
  void main() {
999
1124
  if ( vSel < 0.5 ) discard;
1000
- gl_FragColor = vec4( uColor, 1.0 );
1125
+ if ( uOpacity <= 0.003 ) discard;
1126
+ gl_FragColor = vec4( uColor, uOpacity );
1001
1127
  }
1002
1128
  `;
1003
1129
 
1130
+ /**
1131
+ * 外扩轮廓的「外观」uniform。
1132
+ *
1133
+ * 与棱线一样,全局外扩是逐网格一份材质(要各绑各的单体状态纹理),但颜色 / 厚度 /
1134
+ * 不透明度必须全局统一 —— 所以这些 `{ value }` 对象由调用方持有并共享给每一份材质,
1135
+ * 改一次全场景生效。
1136
+ */
1137
+ export interface OutlineStyleUniforms {
1138
+ uColor: { value: THREE.Color };
1139
+ uWidth: { value: number };
1140
+ uOpacity: { value: number };
1141
+ }
1142
+
1004
1143
  export interface OutlineMaterial extends THREE.ShaderMaterial {
1005
1144
  uniforms: {
1006
1145
  uSelBatch: { value: number };
1007
1146
  uSelWhole: { value: number };
1008
1147
  uWidth: { value: number };
1148
+ uOpacity: { value: number };
1009
1149
  uElevation: { value: number };
1010
1150
  uBatchTex: { value: THREE.Texture };
1011
1151
  uBatchTex2: { value: THREE.Texture };
@@ -1020,13 +1160,34 @@ export interface OutlineMaterial extends THREE.ShaderMaterial {
1020
1160
  };
1021
1161
  }
1022
1162
 
1023
- /** 选中单体的描边材质(背面外扩法) */
1024
- export function createOutlineMaterial(shared: StyleUniforms, initialWidth = 0.9): OutlineMaterial {
1163
+ /**
1164
+ * 描边材质(背面外扩法)。
1165
+ *
1166
+ * 选中侧与全局棱线共用这一份实现,差别只在 uniform:
1167
+ * - 选中:`uSelBatch` = 选中单体的 batchId,只扩那一栋,不透明
1168
+ * - 全局:`uSelWhole` = 1,整块几何都扩,走 `edgeOpacity` 混合
1169
+ *
1170
+ * @param styleUniforms 传入时**直接复用这些 `{ value }` 对象**,让逐网格材质共享外观
1171
+ * @param transparent 全局外扩要能吃 `edgeOpacity`,选中侧保持不透明(默认 false)
1172
+ */
1173
+ export function createOutlineMaterial(
1174
+ shared: StyleUniforms,
1175
+ initialWidth = 0.9,
1176
+ styleUniforms?: OutlineStyleUniforms,
1177
+ transparent = false
1178
+ ): OutlineMaterial {
1179
+ const style: OutlineStyleUniforms = styleUniforms ?? {
1180
+ uColor: { value: shared.uSelColor.value.clone() },
1181
+ uWidth: { value: initialWidth },
1182
+ uOpacity: { value: 1 },
1183
+ };
1184
+
1025
1185
  const mat = new THREE.ShaderMaterial({
1026
1186
  uniforms: {
1027
1187
  uSelBatch: { value: -1 },
1028
1188
  uSelWhole: { value: 0 },
1029
- uWidth: { value: initialWidth },
1189
+ uWidth: style.uWidth,
1190
+ uOpacity: style.uOpacity,
1030
1191
  uElevation: { value: 0 },
1031
1192
  uBatchTex: { value: DUMMY_BATCH_TEX },
1032
1193
  uBatchTex2: { value: DUMMY_BATCH_TEX },
@@ -1037,13 +1198,13 @@ export function createOutlineMaterial(shared: StyleUniforms, initialWidth = 0.9)
1037
1198
  uPathCount: shared.uPathCount ?? { value: 1 },
1038
1199
  uPathTexActive: shared.uPathTexActive ?? { value: 0 },
1039
1200
  uPathTime: shared.uPathTime ?? { value: 0 },
1040
- uColor: { value: shared.uSelColor.value.clone() },
1201
+ uColor: style.uColor,
1041
1202
  },
1042
1203
  vertexShader: OUTLINE_VERT,
1043
1204
  fragmentShader: OUTLINE_FRAG,
1044
1205
  side: THREE.BackSide,
1045
1206
  depthWrite: false,
1046
- transparent: false,
1207
+ transparent,
1047
1208
  // 描边要压在建筑后面一点,避免和本体 z-fighting
1048
1209
  polygonOffset: true,
1049
1210
  polygonOffsetFactor: 1,