osmgl 0.9.1 → 0.9.2
This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
- package/dist/osmgl.cjs +3 -3
- package/dist/osmgl.cjs.map +1 -1
- package/dist/osmgl.d.cts +21 -0
- package/dist/osmgl.d.ts +21 -0
- package/dist/osmgl.global.js +5 -5
- package/dist/osmgl.js +3 -3
- package/dist/osmgl.js.map +1 -1
- package/package.json +1 -1
package/dist/osmgl.d.cts
CHANGED
|
@@ -3907,6 +3907,27 @@ declare class LayerRenderer {
|
|
|
3907
3907
|
/** Разобранные поверхности без заменённых фигур. Сбрасывается вместе с `hiddenCut`. */
|
|
3908
3908
|
private surfaceCut;
|
|
3909
3909
|
private bucketIds;
|
|
3910
|
+
/**
|
|
3911
|
+
* Собрать дома, разрезанные границей тайла. Зовётся В НАЧАЛЕ КАДРА — и это принципиально.
|
|
3912
|
+
*
|
|
3913
|
+
* Сборка стояла внутри прохода зданий, а раскладка «что прятать в каком тайле»
|
|
3914
|
+
* (`syncHiddenStamp`) считается раньше. В одном и том же кадре резка шла, значит, по ПРОШЛОЙ
|
|
3915
|
+
* сборке. Пока состав кусков не менялся, разницы не было, но при движении карты тайлы приезжают
|
|
3916
|
+
* и вытесняются постоянно, и кадр получал одно из двух:
|
|
3917
|
+
*
|
|
3918
|
+
* · дом перестал собираться — куски по прошлой раскладке ещё спрятаны, а замены уже нет: на
|
|
3919
|
+
* месте дома ДЫРА, обрезанная ровно по границам тайлов;
|
|
3920
|
+
* · дом начал собираться — замена нарисована, а куски по прошлой раскладке ещё не спрятаны:
|
|
3921
|
+
* две геометрии в одном месте.
|
|
3922
|
+
*
|
|
3923
|
+
* И то и другое живёт один кадр, поэтому и выглядело как «иногда при движении». Теперь сборка и
|
|
3924
|
+
* раскладка считаются в одном порядке, и кадр видит согласованное состояние.
|
|
3925
|
+
*
|
|
3926
|
+
* Слой берём ПЕРВЫЙ подходящий: сборщик один на карту, ключ бакета у него один. Второй объёмный
|
|
3927
|
+
* слой на базовом источнике сборку бы перетирал — но такого в наших стилях нет, а появится —
|
|
3928
|
+
* сломается заметно, а не тихо.
|
|
3929
|
+
*/
|
|
3930
|
+
private syncSeams;
|
|
3910
3931
|
/**
|
|
3911
3932
|
* Что заменено 3D-моделями. Для заливок и линий — единственный набор, который к ним применим.
|
|
3912
3933
|
*
|
package/dist/osmgl.d.ts
CHANGED
|
@@ -3907,6 +3907,27 @@ declare class LayerRenderer {
|
|
|
3907
3907
|
/** Разобранные поверхности без заменённых фигур. Сбрасывается вместе с `hiddenCut`. */
|
|
3908
3908
|
private surfaceCut;
|
|
3909
3909
|
private bucketIds;
|
|
3910
|
+
/**
|
|
3911
|
+
* Собрать дома, разрезанные границей тайла. Зовётся В НАЧАЛЕ КАДРА — и это принципиально.
|
|
3912
|
+
*
|
|
3913
|
+
* Сборка стояла внутри прохода зданий, а раскладка «что прятать в каком тайле»
|
|
3914
|
+
* (`syncHiddenStamp`) считается раньше. В одном и том же кадре резка шла, значит, по ПРОШЛОЙ
|
|
3915
|
+
* сборке. Пока состав кусков не менялся, разницы не было, но при движении карты тайлы приезжают
|
|
3916
|
+
* и вытесняются постоянно, и кадр получал одно из двух:
|
|
3917
|
+
*
|
|
3918
|
+
* · дом перестал собираться — куски по прошлой раскладке ещё спрятаны, а замены уже нет: на
|
|
3919
|
+
* месте дома ДЫРА, обрезанная ровно по границам тайлов;
|
|
3920
|
+
* · дом начал собираться — замена нарисована, а куски по прошлой раскладке ещё не спрятаны:
|
|
3921
|
+
* две геометрии в одном месте.
|
|
3922
|
+
*
|
|
3923
|
+
* И то и другое живёт один кадр, поэтому и выглядело как «иногда при движении». Теперь сборка и
|
|
3924
|
+
* раскладка считаются в одном порядке, и кадр видит согласованное состояние.
|
|
3925
|
+
*
|
|
3926
|
+
* Слой берём ПЕРВЫЙ подходящий: сборщик один на карту, ключ бакета у него один. Второй объёмный
|
|
3927
|
+
* слой на базовом источнике сборку бы перетирал — но такого в наших стилях нет, а появится —
|
|
3928
|
+
* сломается заметно, а не тихо.
|
|
3929
|
+
*/
|
|
3930
|
+
private syncSeams;
|
|
3910
3931
|
/**
|
|
3911
3932
|
* Что заменено 3D-моделями. Для заливок и линий — единственный набор, который к ним применим.
|
|
3912
3933
|
*
|