osmgl 0.5.0 → 0.6.0

This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
package/dist/osmgl.d.cts CHANGED
@@ -432,6 +432,20 @@ declare class Transform {
432
432
  * Порядок: левый верх, правый верх, левый низ, правый низ.
433
433
  */
434
434
  localRayCorners(): Vec3[];
435
+ /**
436
+ * Базис камеры в МИРОВЫХ осях движка (X восток, Y юг, Z вверх) и фокус в пикселях вида.
437
+ *
438
+ * По ним из пикселя восстанавливается луч: dir = normalize(fwd*focal + right*dx + up*dy). Небу
439
+ * этого хватает, чтобы считаться от УГЛА ЛУЧА, а не от экранной высоты, — только так у горизонта
440
+ * получается настоящая воздушная масса, а не нарисованная полоса.
441
+ */
442
+ cameraRay(): {
443
+ right: Vec3;
444
+ up: Vec3;
445
+ fwd: Vec3;
446
+ focal: number;
447
+ axisElev: number;
448
+ };
435
449
  /** Направление на центр планеты и её угловой радиус — для каймы атмосферы. */
436
450
  globeDisc(): {
437
451
  dir: Vec3;
@@ -1325,8 +1339,15 @@ interface LightSpec {
1325
1339
  interface SkySpec {
1326
1340
  /** Рисовать небо и дымку. */
1327
1341
  enabled: boolean;
1328
- /** Цвет в зените. */
1342
+ /** Цвет открытого неба над полосой мглы. */
1329
1343
  skyColor: string;
1344
+ /**
1345
+ * Цвет ВЕРХНЕЙ АТМОСФЕРЫ — выше по кадру, где воздуха меньше и синь глубже.
1346
+ *
1347
+ * Третья остановка градиента. Двух цветов на небо не хватает: получается ровная заливка, по
1348
+ * которой не читается ни толща воздуха, ни высота. Так же устроено небо у Mapbox (`high-color`).
1349
+ */
1350
+ highColor?: string;
1330
1351
  /** Цвет у горизонта. В него же уходит дальняя земля — отсюда бесшовный стык. */
1331
1352
  horizonColor: string;
1332
1353
  /**
@@ -1337,6 +1358,14 @@ interface SkySpec {
1337
1358
  fogRange: [number, number];
1338
1359
  /** Предел силы дымки: 1 — дальний план сливается с горизонтом полностью. */
1339
1360
  fogIntensity: number;
1361
+ /**
1362
+ * Вертикальный диапазон дымки в МЕТРАХ: с какой высоты она начинает отпускать геометрию и на
1363
+ * какой отпускает совсем. Мгла лежит слоем у земли, и башня из неё выходит — низ теряется,
1364
+ * верх остаётся чистым. Ровно выцветшая по всей высоте башня выдаёт нарисованную дымку первой.
1365
+ *
1366
+ * Равные значения выключают учёт высоты. Аналог `fog.vertical-range` у Mapbox.
1367
+ */
1368
+ fogVerticalRange: [number, number];
1340
1369
  /** Цвет космоса за пределами атмосферы. Виден только на глобусе. */
1341
1370
  spaceColor: string;
1342
1371
  /** Цвет атмосферной каймы вокруг планеты. */
@@ -1344,12 +1373,15 @@ interface SkySpec {
1344
1373
  /** Яркость звёзд, 0 — выключить. Звёзды закреплены в мире, а не на экране. */
1345
1374
  starIntensity: number;
1346
1375
  /**
1347
- * Доля ВИДИМОЙ полосы неба, на которой цвет переходит от горизонта к зениту.
1376
+ * Толщина полосы МГЛЫ над горизонтом — в синусе угла подъёма луча, как `fog.horizon-blend`
1377
+ * у Mapbox. Значение 0.14 это примерно восемь градусов.
1348
1378
  *
1349
- * Именно видимой, а не высоты экрана: при поле зрения 37° над горизонтом
1350
- * помещается всего несколько градусов, и полоса неба в кадре — это десятки
1351
- * пикселей. Привязка к высоте экрана давала бы переход длиной в сотни
1352
- * пикселей, то есть ровный цвет вместо градиента.
1379
+ * Величина угловая, а не доля кадра: толщина мглы от кадрирования не зависит. Доля видимого
1380
+ * неба схлопывается в ноль, когда горизонт подходит к кромке кадра (большой зум с наклоном), и
1381
+ * синее небо упирается в мглу стыком.
1382
+ *
1383
+ * Этой же полосой дымка отпускает геометрию по мере подъёма луча — небо и дальний дом обязаны
1384
+ * приходить у горизонта в один цвет.
1353
1385
  */
1354
1386
  horizonBlend: number;
1355
1387
  }
@@ -3520,6 +3552,8 @@ declare class LayerRenderer {
3520
3552
  private patternScale;
3521
3553
  /** Камера в метрах от мирового нуля — считается раз на кадр (см. render). */
3522
3554
  private cameraMeters;
3555
+ /** Пикселей буфера на пиксель вида — считается раз на кадр (см. render). */
3556
+ private dpr;
3523
3557
  /**
3524
3558
  * Множитель процедурной детализации (фасады, материалы) — из профиля
3525
3559
  * качества. Ноль не ставим даже на слабых устройствах: без окон и ряби карта
@@ -3678,6 +3712,23 @@ declare class LayerRenderer {
3678
3712
  * отсекли изнанку. Подробности, почему не годится сам шар, — в GLOBE_CLIP_VERT.
3679
3713
  */
3680
3714
  private drawGlobeClip;
3715
+ /**
3716
+ * Горизонт и ширина его полосы в пикселях буфера — ОДНО число на небо и на дымку.
3717
+ *
3718
+ * Полоса меряется по ВИДИМОМУ небу, а не по высоте экрана: при наклоне 75° и поле зрения 37°
3719
+ * над горизонтом помещается несколько градусов, и небо в кадре — это десятки пикселей. Привязка
3720
+ * к высоте экрана дала бы переход длиной в сотни пикселей, то есть ровную заливку вместо
3721
+ * градиента.
3722
+ */
3723
+ /**
3724
+ * Луч и полоса мглы — ОДНИ И ТЕ ЖЕ числа небу и дымке.
3725
+ *
3726
+ * Небо и дальняя геометрия сходятся у горизонта, и считать их надо от одной величины: угла
3727
+ * подъёма луча. Отсюда наклон оси камеры, фокус и центр кадра — по ним шейдер восстанавливает
3728
+ * луч из пикселя (см. Transform.cameraRay).
3729
+ */
3730
+ private applyAtmosphere;
3731
+ private skyBand;
3681
3732
  /** Небо: вертикальный градиент во весь экран. Геометрии у него нет. */
3682
3733
  private drawSky;
3683
3734
  /**
@@ -4976,6 +5027,11 @@ declare const SURFACE_LEVEL_SCALE = 64;
4976
5027
  interface SurfaceOptions {
4977
5028
  /** Метров в единице тайла — все размеры ниже задаются в МЕТРАХ. */
4978
5029
  metersPerUnit: number;
5030
+ /**
5031
+ * Предел длины ребра в единицах тайла: длиннее — верхняя плоскость дробится. Нужно ГЛОБУСУ,
5032
+ * где сфера гнёт вершины, а не рёбра. Ноль (плоская карта) выключает дробление.
5033
+ */
5034
+ maxSegment?: number;
4979
5035
  /** Уровень верхней плоскости, метры. Отрицательный — ниже земли. */
4980
5036
  elevation: number;
4981
5037
  /**
package/dist/osmgl.d.ts CHANGED
@@ -432,6 +432,20 @@ declare class Transform {
432
432
  * Порядок: левый верх, правый верх, левый низ, правый низ.
433
433
  */
434
434
  localRayCorners(): Vec3[];
435
+ /**
436
+ * Базис камеры в МИРОВЫХ осях движка (X восток, Y юг, Z вверх) и фокус в пикселях вида.
437
+ *
438
+ * По ним из пикселя восстанавливается луч: dir = normalize(fwd*focal + right*dx + up*dy). Небу
439
+ * этого хватает, чтобы считаться от УГЛА ЛУЧА, а не от экранной высоты, — только так у горизонта
440
+ * получается настоящая воздушная масса, а не нарисованная полоса.
441
+ */
442
+ cameraRay(): {
443
+ right: Vec3;
444
+ up: Vec3;
445
+ fwd: Vec3;
446
+ focal: number;
447
+ axisElev: number;
448
+ };
435
449
  /** Направление на центр планеты и её угловой радиус — для каймы атмосферы. */
436
450
  globeDisc(): {
437
451
  dir: Vec3;
@@ -1325,8 +1339,15 @@ interface LightSpec {
1325
1339
  interface SkySpec {
1326
1340
  /** Рисовать небо и дымку. */
1327
1341
  enabled: boolean;
1328
- /** Цвет в зените. */
1342
+ /** Цвет открытого неба над полосой мглы. */
1329
1343
  skyColor: string;
1344
+ /**
1345
+ * Цвет ВЕРХНЕЙ АТМОСФЕРЫ — выше по кадру, где воздуха меньше и синь глубже.
1346
+ *
1347
+ * Третья остановка градиента. Двух цветов на небо не хватает: получается ровная заливка, по
1348
+ * которой не читается ни толща воздуха, ни высота. Так же устроено небо у Mapbox (`high-color`).
1349
+ */
1350
+ highColor?: string;
1330
1351
  /** Цвет у горизонта. В него же уходит дальняя земля — отсюда бесшовный стык. */
1331
1352
  horizonColor: string;
1332
1353
  /**
@@ -1337,6 +1358,14 @@ interface SkySpec {
1337
1358
  fogRange: [number, number];
1338
1359
  /** Предел силы дымки: 1 — дальний план сливается с горизонтом полностью. */
1339
1360
  fogIntensity: number;
1361
+ /**
1362
+ * Вертикальный диапазон дымки в МЕТРАХ: с какой высоты она начинает отпускать геометрию и на
1363
+ * какой отпускает совсем. Мгла лежит слоем у земли, и башня из неё выходит — низ теряется,
1364
+ * верх остаётся чистым. Ровно выцветшая по всей высоте башня выдаёт нарисованную дымку первой.
1365
+ *
1366
+ * Равные значения выключают учёт высоты. Аналог `fog.vertical-range` у Mapbox.
1367
+ */
1368
+ fogVerticalRange: [number, number];
1340
1369
  /** Цвет космоса за пределами атмосферы. Виден только на глобусе. */
1341
1370
  spaceColor: string;
1342
1371
  /** Цвет атмосферной каймы вокруг планеты. */
@@ -1344,12 +1373,15 @@ interface SkySpec {
1344
1373
  /** Яркость звёзд, 0 — выключить. Звёзды закреплены в мире, а не на экране. */
1345
1374
  starIntensity: number;
1346
1375
  /**
1347
- * Доля ВИДИМОЙ полосы неба, на которой цвет переходит от горизонта к зениту.
1376
+ * Толщина полосы МГЛЫ над горизонтом — в синусе угла подъёма луча, как `fog.horizon-blend`
1377
+ * у Mapbox. Значение 0.14 это примерно восемь градусов.
1348
1378
  *
1349
- * Именно видимой, а не высоты экрана: при поле зрения 37° над горизонтом
1350
- * помещается всего несколько градусов, и полоса неба в кадре — это десятки
1351
- * пикселей. Привязка к высоте экрана давала бы переход длиной в сотни
1352
- * пикселей, то есть ровный цвет вместо градиента.
1379
+ * Величина угловая, а не доля кадра: толщина мглы от кадрирования не зависит. Доля видимого
1380
+ * неба схлопывается в ноль, когда горизонт подходит к кромке кадра (большой зум с наклоном), и
1381
+ * синее небо упирается в мглу стыком.
1382
+ *
1383
+ * Этой же полосой дымка отпускает геометрию по мере подъёма луча — небо и дальний дом обязаны
1384
+ * приходить у горизонта в один цвет.
1353
1385
  */
1354
1386
  horizonBlend: number;
1355
1387
  }
@@ -3520,6 +3552,8 @@ declare class LayerRenderer {
3520
3552
  private patternScale;
3521
3553
  /** Камера в метрах от мирового нуля — считается раз на кадр (см. render). */
3522
3554
  private cameraMeters;
3555
+ /** Пикселей буфера на пиксель вида — считается раз на кадр (см. render). */
3556
+ private dpr;
3523
3557
  /**
3524
3558
  * Множитель процедурной детализации (фасады, материалы) — из профиля
3525
3559
  * качества. Ноль не ставим даже на слабых устройствах: без окон и ряби карта
@@ -3678,6 +3712,23 @@ declare class LayerRenderer {
3678
3712
  * отсекли изнанку. Подробности, почему не годится сам шар, — в GLOBE_CLIP_VERT.
3679
3713
  */
3680
3714
  private drawGlobeClip;
3715
+ /**
3716
+ * Горизонт и ширина его полосы в пикселях буфера — ОДНО число на небо и на дымку.
3717
+ *
3718
+ * Полоса меряется по ВИДИМОМУ небу, а не по высоте экрана: при наклоне 75° и поле зрения 37°
3719
+ * над горизонтом помещается несколько градусов, и небо в кадре — это десятки пикселей. Привязка
3720
+ * к высоте экрана дала бы переход длиной в сотни пикселей, то есть ровную заливку вместо
3721
+ * градиента.
3722
+ */
3723
+ /**
3724
+ * Луч и полоса мглы — ОДНИ И ТЕ ЖЕ числа небу и дымке.
3725
+ *
3726
+ * Небо и дальняя геометрия сходятся у горизонта, и считать их надо от одной величины: угла
3727
+ * подъёма луча. Отсюда наклон оси камеры, фокус и центр кадра — по ним шейдер восстанавливает
3728
+ * луч из пикселя (см. Transform.cameraRay).
3729
+ */
3730
+ private applyAtmosphere;
3731
+ private skyBand;
3681
3732
  /** Небо: вертикальный градиент во весь экран. Геометрии у него нет. */
3682
3733
  private drawSky;
3683
3734
  /**
@@ -4976,6 +5027,11 @@ declare const SURFACE_LEVEL_SCALE = 64;
4976
5027
  interface SurfaceOptions {
4977
5028
  /** Метров в единице тайла — все размеры ниже задаются в МЕТРАХ. */
4978
5029
  metersPerUnit: number;
5030
+ /**
5031
+ * Предел длины ребра в единицах тайла: длиннее — верхняя плоскость дробится. Нужно ГЛОБУСУ,
5032
+ * где сфера гнёт вершины, а не рёбра. Ноль (плоская карта) выключает дробление.
5033
+ */
5034
+ maxSegment?: number;
4979
5035
  /** Уровень верхней плоскости, метры. Отрицательный — ниже земли. */
4980
5036
  elevation: number;
4981
5037
  /**