knight-web 2.0.2 → 2.0.4
This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
- package/frame/base/AbstractObject.d.ts +36 -36
- package/frame/base/AbstractPanel.d.ts +4 -4
- package/frame/base/index.d.ts +2 -2
- package/frame/core/Knight.d.ts +42 -42
- package/frame/core/Navgation.d.ts +26 -26
- package/frame/core/index.d.ts +2 -2
- package/frame/index.d.ts +3 -4
- package/frame/utility/BrowserUtility.d.ts +320 -320
- package/frame/utility/ConfigUtility.d.ts +33 -33
- package/frame/utility/CryptoUtility.d.ts +215 -215
- package/frame/utility/EnumUtility.d.ts +886 -886
- package/frame/utility/FileUtility.d.ts +31 -31
- package/frame/utility/InputUtility.d.ts +20 -20
- package/frame/utility/InterfaceUtility.d.ts +13 -13
- package/frame/utility/LogUtility.d.ts +44 -44
- package/frame/utility/MathUtility.d.ts +559 -559
- package/frame/utility/NetworkUtility.d.ts +155 -155
- package/frame/utility/ObjectUtility.d.ts +308 -308
- package/frame/utility/ProfilerUtility.d.ts +37 -37
- package/frame/utility/PromiseUtility.d.ts +89 -89
- package/frame/utility/ReflectionUtility.d.ts +316 -316
- package/frame/utility/StringUtility.d.ts +55 -55
- package/frame/utility/index.d.ts +15 -15
- package/index.d.ts +1 -1
- package/knight-web.js +84 -0
- package/knight-web.js.map +1 -0
- package/package.json +2 -2
- package/readme.md +36 -0
- package/knight.js +0 -63
- package/knight.js.map +0 -1
|
@@ -1,37 +1,37 @@
|
|
|
1
|
-
/** 分析器工具 */
|
|
2
|
-
export declare class ProfilerUtility {
|
|
3
|
-
private _container;
|
|
4
|
-
private _fpsPanel;
|
|
5
|
-
get FPSCanvas(): HTMLCanvasElement;
|
|
6
|
-
private _msPanel;
|
|
7
|
-
get MSCanvas(): HTMLCanvasElement;
|
|
8
|
-
private _memoryPanel;
|
|
9
|
-
get MemoryCanvas(): HTMLCanvasElement;
|
|
10
|
-
/** 构造函数 */
|
|
11
|
-
constructor(_parent: HTMLElement);
|
|
12
|
-
OnSecondUpdate(_delta: number, _fps: number): void;
|
|
13
|
-
}
|
|
14
|
-
export declare class Panel {
|
|
15
|
-
private name;
|
|
16
|
-
private min;
|
|
17
|
-
private max;
|
|
18
|
-
private PR;
|
|
19
|
-
private WIDTH;
|
|
20
|
-
private HEIGHT;
|
|
21
|
-
private TEXT_X;
|
|
22
|
-
private TEXT_Y;
|
|
23
|
-
private GRAPH_X;
|
|
24
|
-
private GRAPH_Y;
|
|
25
|
-
private GRAPH_WIDTH;
|
|
26
|
-
private GRAPH_HEIGHT;
|
|
27
|
-
private fg;
|
|
28
|
-
private bg;
|
|
29
|
-
private canvas;
|
|
30
|
-
get Canvas(): HTMLCanvasElement;
|
|
31
|
-
private context;
|
|
32
|
-
private result;
|
|
33
|
-
get Result(): number;
|
|
34
|
-
constructor(name: string, fg: string, bg: string);
|
|
35
|
-
Enable(_enable: boolean): void;
|
|
36
|
-
update(value: number, maxValue: number): void;
|
|
37
|
-
}
|
|
1
|
+
/** 分析器工具 */
|
|
2
|
+
export declare class ProfilerUtility {
|
|
3
|
+
private _container;
|
|
4
|
+
private _fpsPanel;
|
|
5
|
+
get FPSCanvas(): HTMLCanvasElement;
|
|
6
|
+
private _msPanel;
|
|
7
|
+
get MSCanvas(): HTMLCanvasElement;
|
|
8
|
+
private _memoryPanel;
|
|
9
|
+
get MemoryCanvas(): HTMLCanvasElement;
|
|
10
|
+
/** 构造函数 */
|
|
11
|
+
constructor(_parent: HTMLElement);
|
|
12
|
+
OnSecondUpdate(_delta: number, _fps: number): void;
|
|
13
|
+
}
|
|
14
|
+
export declare class Panel {
|
|
15
|
+
private name;
|
|
16
|
+
private min;
|
|
17
|
+
private max;
|
|
18
|
+
private PR;
|
|
19
|
+
private WIDTH;
|
|
20
|
+
private HEIGHT;
|
|
21
|
+
private TEXT_X;
|
|
22
|
+
private TEXT_Y;
|
|
23
|
+
private GRAPH_X;
|
|
24
|
+
private GRAPH_Y;
|
|
25
|
+
private GRAPH_WIDTH;
|
|
26
|
+
private GRAPH_HEIGHT;
|
|
27
|
+
private fg;
|
|
28
|
+
private bg;
|
|
29
|
+
private canvas;
|
|
30
|
+
get Canvas(): HTMLCanvasElement;
|
|
31
|
+
private context;
|
|
32
|
+
private result;
|
|
33
|
+
get Result(): number;
|
|
34
|
+
constructor(name: string, fg: string, bg: string);
|
|
35
|
+
Enable(_enable: boolean): void;
|
|
36
|
+
update(value: number, maxValue: number): void;
|
|
37
|
+
}
|
|
@@ -1,89 +1,89 @@
|
|
|
1
|
-
/** 异步工具 */
|
|
2
|
-
export declare namespace PromiseUtility {
|
|
3
|
-
/** 异步拓展类 */
|
|
4
|
-
class PromiseEx {
|
|
5
|
-
/** 自定义Promise带参异步函数 */
|
|
6
|
-
static Promise<T>(_executor: IExecutor<T>, ..._params: any[]): Promise<MyPromise<T>>;
|
|
7
|
-
/** 原生Promise带参异步函数 */
|
|
8
|
-
static OrigionPromise<T>(_executor: IExecutor<T>, ..._params: any[]): Promise<T>;
|
|
9
|
-
/** 等待时间 */
|
|
10
|
-
static WaitTime(_time: number): Promise<void>;
|
|
11
|
-
}
|
|
12
|
-
/** Primise异步工具
|
|
13
|
-
* 一、Pomise解决的问题:
|
|
14
|
-
* 1:解决回调地狱,可读性变好
|
|
15
|
-
* 2:promise可以支持多个并发的请求,获取并发请求中的数据
|
|
16
|
-
* 3:可以处理异常
|
|
17
|
-
* 4:使用发布/订阅模式处理异步问题,全局变量难以维护,变量名冲突的问题
|
|
18
|
-
* 二、Promise规范
|
|
19
|
-
* 1:promise是一个拥有then方法的对象或者函数
|
|
20
|
-
* then方法相当于观察者模式中的订阅,所以这就是为什么then需要传入函数
|
|
21
|
-
* 2:promise有三种状态,只能从等待状态到成功或者失败()
|
|
22
|
-
* 为什么要有三种状态?防止多次调用,因为你如果调用两次resolve,那么只能以第一次的为准,第一次resolve后,状态直接就变为SUCCESS,那么也就不会在执行后面的reslove了
|
|
23
|
-
* 3:then方法返回一个新的promise对象
|
|
24
|
-
* 为什么要返回promise,为了支持链式调用
|
|
25
|
-
* 4:promise初始化传入一个函数,函数上有两个参数,resolve,reject,他们也都是函数
|
|
26
|
-
* promise中的resolve,reject也就相当于观察者模式中的notify
|
|
27
|
-
*/
|
|
28
|
-
class MyPromise<T> {
|
|
29
|
-
/** 状态 */
|
|
30
|
-
private _state;
|
|
31
|
-
/** 成功时的回调函数 */
|
|
32
|
-
private _onSuccessedCbs;
|
|
33
|
-
/** 失败时的回调函数 */
|
|
34
|
-
private _onFailedCbs;
|
|
35
|
-
/** Promise传递的值 */
|
|
36
|
-
private _value;
|
|
37
|
-
/** 表示Promise失败原因的值 */
|
|
38
|
-
private _reason;
|
|
39
|
-
/** 构造函数 */
|
|
40
|
-
constructor(_executor: IExecutor<T>, ..._params: any[]);
|
|
41
|
-
/** 解决 */
|
|
42
|
-
private resolve;
|
|
43
|
-
/** 拒绝 */
|
|
44
|
-
private reject;
|
|
45
|
-
/** 然后 */
|
|
46
|
-
then<TResult1 = T, TResult2 = never>(_onSuccessed?: ((_value: T | IPromiseLike<T>) => TResult1 | IPromiseLike<TResult1>) | undefined | null, _onFailed?: ((_reason: any) => TResult2 | IPromiseLike<TResult2>) | undefined | null): MyPromise<TResult1 | TResult2>;
|
|
47
|
-
private resolvePromise;
|
|
48
|
-
}
|
|
49
|
-
/** Promise状态枚举 */
|
|
50
|
-
enum E_PromiseState {
|
|
51
|
-
/** 等待状态
|
|
52
|
-
* 此时该 Promise 的结果是悬而未决的,不知道会被 resolve,或是被 reject。
|
|
53
|
-
* 只有当 Promise 的状态为 PENDING 时,resolve 和 reject 函数才可以执行一系列操作,否则只会抛出一个错误。
|
|
54
|
-
*/
|
|
55
|
-
Pending = "pending",
|
|
56
|
-
/** 成功状态
|
|
57
|
-
* 说明此时 Promise 已经被 resolve,“承诺实现了”。
|
|
58
|
-
* 当 Promise 的状态为 FULFILLED 时,then 方法传入的 onFullfilled 函数才能直接加入微任务队列;
|
|
59
|
-
* 若当前 Promise 的状态为 PENDING,onFullfilled 函数只能加入成功时的回调函数队列。
|
|
60
|
-
*/
|
|
61
|
-
Success = "success",
|
|
62
|
-
/** 失败状态
|
|
63
|
-
* 说明此时 Promise 已经被 reject,
|
|
64
|
-
* 当 Promise 的状态为 REJECTED 时,then 方法传入的 onRejected 函数才能直接加入微任务队列;
|
|
65
|
-
* 若当前 Promise 的状态为 PENDING,onRejected 函数只能加入失败时的回调函数队列。
|
|
66
|
-
*/
|
|
67
|
-
Fail = "fail"
|
|
68
|
-
}
|
|
69
|
-
/**
|
|
70
|
-
* Promises/A+ 只是一份规范,任何能通过测试的 Promise 实现都会被这份规范认可,而一些库和框架会实现自己的 Promise,而不是使用原生 ES6 Promise,这就导致了无法直接使用 p instanceof Promise 来识别 Promise类型。
|
|
71
|
-
* 因此识别 Promise 是基于鸭子类型(duck typing)检测的,只要是一个 thenable 对象(即定义了 then 方法的对象),即会被识别为 Promise。
|
|
72
|
-
* 同理,下文中 resolvePromise 函数的参数 x 是 PromiseLike 类型而不是 Promise 类型。
|
|
73
|
-
*/
|
|
74
|
-
interface IPromiseLike<T> {
|
|
75
|
-
then<TResult1 = T, TResult2 = never>(onFulfilled?: ((value: T | PromiseLike<T>) => TResult1 | PromiseLike<TResult1>) | undefined | null, onRejected?: ((reason: any) => TResult2 | PromiseLike<TResult2>) | undefined | null): PromiseLike<TResult1 | TResult2>;
|
|
76
|
-
}
|
|
77
|
-
/** 同步执行的执行器回调函数接口(Promise异步相关) */
|
|
78
|
-
interface IExecutor<T> {
|
|
79
|
-
(_resolve: IResolve<T>, _reject: IReject, ..._params: any[]): void;
|
|
80
|
-
}
|
|
81
|
-
/** 同步执行的成功时回调函数接口(Promise异步相关) */
|
|
82
|
-
interface IResolve<T> {
|
|
83
|
-
(_value?: T | IPromiseLike<T>): void;
|
|
84
|
-
}
|
|
85
|
-
/** 同步执行的失败时回调函数接口(Promise异步相关) */
|
|
86
|
-
interface IReject {
|
|
87
|
-
(_reason?: any): void;
|
|
88
|
-
}
|
|
89
|
-
}
|
|
1
|
+
/** 异步工具 */
|
|
2
|
+
export declare namespace PromiseUtility {
|
|
3
|
+
/** 异步拓展类 */
|
|
4
|
+
class PromiseEx {
|
|
5
|
+
/** 自定义Promise带参异步函数 */
|
|
6
|
+
static Promise<T>(_executor: IExecutor<T>, ..._params: any[]): Promise<MyPromise<T>>;
|
|
7
|
+
/** 原生Promise带参异步函数 */
|
|
8
|
+
static OrigionPromise<T>(_executor: IExecutor<T>, ..._params: any[]): Promise<T>;
|
|
9
|
+
/** 等待时间 */
|
|
10
|
+
static WaitTime(_time: number): Promise<void>;
|
|
11
|
+
}
|
|
12
|
+
/** Primise异步工具
|
|
13
|
+
* 一、Pomise解决的问题:
|
|
14
|
+
* 1:解决回调地狱,可读性变好
|
|
15
|
+
* 2:promise可以支持多个并发的请求,获取并发请求中的数据
|
|
16
|
+
* 3:可以处理异常
|
|
17
|
+
* 4:使用发布/订阅模式处理异步问题,全局变量难以维护,变量名冲突的问题
|
|
18
|
+
* 二、Promise规范
|
|
19
|
+
* 1:promise是一个拥有then方法的对象或者函数
|
|
20
|
+
* then方法相当于观察者模式中的订阅,所以这就是为什么then需要传入函数
|
|
21
|
+
* 2:promise有三种状态,只能从等待状态到成功或者失败()
|
|
22
|
+
* 为什么要有三种状态?防止多次调用,因为你如果调用两次resolve,那么只能以第一次的为准,第一次resolve后,状态直接就变为SUCCESS,那么也就不会在执行后面的reslove了
|
|
23
|
+
* 3:then方法返回一个新的promise对象
|
|
24
|
+
* 为什么要返回promise,为了支持链式调用
|
|
25
|
+
* 4:promise初始化传入一个函数,函数上有两个参数,resolve,reject,他们也都是函数
|
|
26
|
+
* promise中的resolve,reject也就相当于观察者模式中的notify
|
|
27
|
+
*/
|
|
28
|
+
class MyPromise<T> {
|
|
29
|
+
/** 状态 */
|
|
30
|
+
private _state;
|
|
31
|
+
/** 成功时的回调函数 */
|
|
32
|
+
private _onSuccessedCbs;
|
|
33
|
+
/** 失败时的回调函数 */
|
|
34
|
+
private _onFailedCbs;
|
|
35
|
+
/** Promise传递的值 */
|
|
36
|
+
private _value;
|
|
37
|
+
/** 表示Promise失败原因的值 */
|
|
38
|
+
private _reason;
|
|
39
|
+
/** 构造函数 */
|
|
40
|
+
constructor(_executor: IExecutor<T>, ..._params: any[]);
|
|
41
|
+
/** 解决 */
|
|
42
|
+
private resolve;
|
|
43
|
+
/** 拒绝 */
|
|
44
|
+
private reject;
|
|
45
|
+
/** 然后 */
|
|
46
|
+
then<TResult1 = T, TResult2 = never>(_onSuccessed?: ((_value: T | IPromiseLike<T>) => TResult1 | IPromiseLike<TResult1>) | undefined | null, _onFailed?: ((_reason: any) => TResult2 | IPromiseLike<TResult2>) | undefined | null): MyPromise<TResult1 | TResult2>;
|
|
47
|
+
private resolvePromise;
|
|
48
|
+
}
|
|
49
|
+
/** Promise状态枚举 */
|
|
50
|
+
enum E_PromiseState {
|
|
51
|
+
/** 等待状态
|
|
52
|
+
* 此时该 Promise 的结果是悬而未决的,不知道会被 resolve,或是被 reject。
|
|
53
|
+
* 只有当 Promise 的状态为 PENDING 时,resolve 和 reject 函数才可以执行一系列操作,否则只会抛出一个错误。
|
|
54
|
+
*/
|
|
55
|
+
Pending = "pending",
|
|
56
|
+
/** 成功状态
|
|
57
|
+
* 说明此时 Promise 已经被 resolve,“承诺实现了”。
|
|
58
|
+
* 当 Promise 的状态为 FULFILLED 时,then 方法传入的 onFullfilled 函数才能直接加入微任务队列;
|
|
59
|
+
* 若当前 Promise 的状态为 PENDING,onFullfilled 函数只能加入成功时的回调函数队列。
|
|
60
|
+
*/
|
|
61
|
+
Success = "success",
|
|
62
|
+
/** 失败状态
|
|
63
|
+
* 说明此时 Promise 已经被 reject,
|
|
64
|
+
* 当 Promise 的状态为 REJECTED 时,then 方法传入的 onRejected 函数才能直接加入微任务队列;
|
|
65
|
+
* 若当前 Promise 的状态为 PENDING,onRejected 函数只能加入失败时的回调函数队列。
|
|
66
|
+
*/
|
|
67
|
+
Fail = "fail"
|
|
68
|
+
}
|
|
69
|
+
/**
|
|
70
|
+
* Promises/A+ 只是一份规范,任何能通过测试的 Promise 实现都会被这份规范认可,而一些库和框架会实现自己的 Promise,而不是使用原生 ES6 Promise,这就导致了无法直接使用 p instanceof Promise 来识别 Promise类型。
|
|
71
|
+
* 因此识别 Promise 是基于鸭子类型(duck typing)检测的,只要是一个 thenable 对象(即定义了 then 方法的对象),即会被识别为 Promise。
|
|
72
|
+
* 同理,下文中 resolvePromise 函数的参数 x 是 PromiseLike 类型而不是 Promise 类型。
|
|
73
|
+
*/
|
|
74
|
+
interface IPromiseLike<T> {
|
|
75
|
+
then<TResult1 = T, TResult2 = never>(onFulfilled?: ((value: T | PromiseLike<T>) => TResult1 | PromiseLike<TResult1>) | undefined | null, onRejected?: ((reason: any) => TResult2 | PromiseLike<TResult2>) | undefined | null): PromiseLike<TResult1 | TResult2>;
|
|
76
|
+
}
|
|
77
|
+
/** 同步执行的执行器回调函数接口(Promise异步相关) */
|
|
78
|
+
interface IExecutor<T> {
|
|
79
|
+
(_resolve: IResolve<T>, _reject: IReject, ..._params: any[]): void;
|
|
80
|
+
}
|
|
81
|
+
/** 同步执行的成功时回调函数接口(Promise异步相关) */
|
|
82
|
+
interface IResolve<T> {
|
|
83
|
+
(_value?: T | IPromiseLike<T>): void;
|
|
84
|
+
}
|
|
85
|
+
/** 同步执行的失败时回调函数接口(Promise异步相关) */
|
|
86
|
+
interface IReject {
|
|
87
|
+
(_reason?: any): void;
|
|
88
|
+
}
|
|
89
|
+
}
|