ice-entity-designer 0.2.4 → 0.2.5
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@@ -60,6 +60,13 @@ export default class BpmnSimulator {
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60
60
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private seq;
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61
61
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private lastFrameAt;
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62
62
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private frameHandler;
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63
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+
/**
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+
* 运行前宿主对「常驻帧」的设置(`ice.setContinuousFrames`)。
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+
*
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+
* 仿真完全靠 `ICE_FRAME_EVENT` 推进,而引擎在「无脏帧、无动画」时会**停掉帧循环**,
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67
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+
* 所以运行期间必须显式申请常驻帧;`null` = 本次运行没有申请过(无需归还)。
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68
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+
*/
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69
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+
private hostContinuousFrames;
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constructor(designer: any, options?: BpmnSimulatorOptions);
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64
71
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/** 单个节点上的停留时长(例如让某个任务看得清) */
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setNodeDuration(nodeId: string, duration: number): void;
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@@ -71,6 +78,12 @@ export default class BpmnSimulator {
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71
78
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/** 开始:每个「开始事件」放一个令牌,并挂到帧循环上 */
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start(): void;
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73
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stop(): void;
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81
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+
/**
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82
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+
* 向引擎申请「常驻帧」——没有它,引擎的空闲停帧会让令牌停摆(真实浏览器故障,2026-09-13 修)。
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83
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+
* 记下宿主原来的设置,停止时原样归还(不侵占宿主自己的常驻帧诉求)。
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+
*/
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+
private __acquireContinuousFrames;
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+
private __releaseContinuousFrames;
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/** 清空令牌与访问记录(可重跑) */
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reset(): void;
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/**
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@@ -60,6 +60,13 @@ export default class BpmnSimulator {
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private seq;
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private lastFrameAt;
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private frameHandler;
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/**
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* 运行前宿主对「常驻帧」的设置(`ice.setContinuousFrames`)。
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*
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+
* 仿真完全靠 `ICE_FRAME_EVENT` 推进,而引擎在「无脏帧、无动画」时会**停掉帧循环**,
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* 所以运行期间必须显式申请常驻帧;`null` = 本次运行没有申请过(无需归还)。
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+
*/
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private hostContinuousFrames;
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constructor(designer: any, options?: BpmnSimulatorOptions);
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/** 单个节点上的停留时长(例如让某个任务看得清) */
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setNodeDuration(nodeId: string, duration: number): void;
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@@ -71,6 +78,12 @@ export default class BpmnSimulator {
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/** 开始:每个「开始事件」放一个令牌,并挂到帧循环上 */
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start(): void;
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stop(): void;
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* 向引擎申请「常驻帧」——没有它,引擎的空闲停帧会让令牌停摆(真实浏览器故障,2026-09-13 修)。
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* 记下宿主原来的设置,停止时原样归还(不侵占宿主自己的常驻帧诉求)。
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*/
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private __acquireContinuousFrames;
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private __releaseContinuousFrames;
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/** 清空令牌与访问记录(可重跑) */
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reset(): void;
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/**
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