ice-entity-designer 0.10.0 → 0.12.0

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package/README.md CHANGED
@@ -82,6 +82,8 @@ worker 持有一棵镜像树只负责画,位图回传主线程显示。本仓
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  (要不要上 worker,看场景里有没有大范围重绘,不看图元数量);
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  - **派生更新走同一条应用层通路**:worker 收到状态补丁后**重放 `applyPatch`**(重建内部部件、
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  重算连线走线),所以改名 / 改类型 / 改位置都**不需要重发整份文档**(实测全量重同步 0 次);
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+ - **加/删图元也走增量**(协议 v2):新建一个节点从 **474KB** 降到 **1KB**(≈470×),
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+ worker 那一帧 125ms → 6.3ms,端到端 166ms → 10ms;
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  - **上不去就自动回退**:启动前探测(`ICE.MirrorHost.detect()`)、`new Worker` 兜底、`ready` 握手、
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  运行期看门狗,任一失败都还原落墨通道并**立刻用主线程重绘一帧** —— 不支持的浏览器上页面与
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  "从没接过 worker"完全一致,应用只需接住 `onFallback`。
@@ -114,6 +116,10 @@ const target = new ICE.MirrorTarget(ice);
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  - **记法不可变换**:所有域包的图元与连线一律 `transformable: false` —— **只允许拖动与点选**,
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  不提供缩放/旋转/斜切手柄(尺寸与朝向是记法的一部分);需要变尺寸的元素(母线长度、BPMN 池/泳道、
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  柜体宽高、流程图节点尺寸…)在属性面板里用数值改,甘特条宽度则由「天数 × 每日像素」推出。
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+ - **超大图纸(虚拟文档)**:`examples/water-large.html` —— 一份"几万符号 + 几万管线 + 几万标注"的
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+ 厂站图跑在**引擎虚拟子源**上(列存文档 + 窗口内物化):2,000 符号档堆 **7.4MB vs 对象树 235.3MB**、
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+ 平移 120fps;点选 / 拖动 / 属性面板照旧。接入体验、能力边界(校验/导出/序列化的现状)
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+ 与给引擎的 P2 需求见 [`docs/virtual-integration-feedback.md`](docs/virtual-integration-feedback.md)。
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  图纸整体缩放走滚轮(视图缩放),与图元缩放严格分开。
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  - **容器与结构层 z 序**:**容器的底(派生形状)永远画在自己的内容之下** —— 这条由引擎保证
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  (ice-render **2.19.0** 起 `paintOrderChildrenOf` 把一层子节点排成「派生部件 → 真实子节点」,