danoniplus 49.6.0 → 49.6.1

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  1. package/js/danoni_main.js +109 -9
  2. package/package.json +1 -1
package/js/danoni_main.js CHANGED
@@ -4,12 +4,12 @@
4
4
  *
5
5
  * Source by tickle
6
6
  * Created : 2018/10/08
7
- * Revised : 2026/08/16
7
+ * Revised : 2026/08/19
8
8
  *
9
9
  * https://github.com/cwtickle/danoniplus
10
10
  */
11
- const g_version = `Ver 49.6.0`;
12
- const g_revisedDate = `2026/08/16`;
11
+ const g_version = `Ver 49.6.1`;
12
+ const g_revisedDate = `2026/08/19`;
13
13
 
14
14
  // カスタム用バージョン (danoni_custom.js 等で指定可)
15
15
  let g_localVersion = ``;
@@ -135,6 +135,19 @@ let g_fps = 60;
135
135
  // プレイ画面再生時の内部スケジューリング用のマージン時間(100ms)
136
136
  let g_scheduleLead = 0.1;
137
137
 
138
+ // フレーム進行を音源クロック(AudioContext.currentTime)基準で補正するか
139
+ // - false の場合は従来通り performance.now() 基準で動作
140
+ let g_audioClockSync = true;
141
+
142
+ // 出力遅延(AudioContext.outputLatency)をタイミング補正に含めるか
143
+ // - true にすると出力デバイス(有線/Bluetooth等)によらず同じAdjustmentが使えるが、
144
+ // 既存のAdjustment設定値と互換性がなくなるため既定は false
145
+ let g_audioLatencyCompensation = false;
146
+
147
+ // 次フレームまでの待機時間の上限(ms)
148
+ // - 音源クロックが一時的に停止した際に待ち続けないようにするための保険
149
+ let g_maxFrameWait = 50;
150
+
138
151
  // 譜面データの&区切りを有効にするか
139
152
  let g_enableAmpersandSplit = true;
140
153
 
@@ -2562,6 +2575,7 @@ class AudioPlayer {
2562
2575
  this._gain = this._context.createGain();
2563
2576
  this._gain.connect(this._context.destination);
2564
2577
  this._startTime = 0;
2578
+ this._scheduledTime = 0;
2565
2579
  this._fadeinPosition = 0;
2566
2580
  this._eventListeners = {};
2567
2581
  this.playbackRate = 1;
@@ -2586,17 +2600,25 @@ class AudioPlayer {
2586
2600
  * - scheduleLead は安定した再生タイミングを確保するための内部マージン
2587
2601
  */
2588
2602
  play(_adjustmentTime = 0) {
2603
+ // AudioContextの時計は1回だけ読み、以降はその値を使い回す
2604
+ // - currentTimeはレンダークォンタム単位でしか進まないため、複数回読むと
2605
+ // 予約時刻と論理開始時刻が最大1クォンタム分ずれる
2606
+ const ctxNow = this._context.currentTime;
2607
+
2589
2608
  this._source = this._context.createBufferSource();
2590
2609
  this._source.buffer = this._buffer;
2591
2610
  this._source.playbackRate.value = this.playbackRate;
2592
2611
  this._source.connect(this._gain);
2593
2612
 
2594
2613
  // 実際の予約時刻(内部スケジューリング用のマージンを含む)
2595
- const startAt = this._context.currentTime + g_scheduleLead + _adjustmentTime;
2614
+ const startAt = ctxNow + g_scheduleLead + _adjustmentTime;
2596
2615
  this._source.start(startAt, this._fadeinPosition);
2597
2616
 
2598
2617
  // ゲーム側の論理的開始時刻(g_scheduleLead を含めない)
2599
- this._startTime = this._context.currentTime + _adjustmentTime;
2618
+ this._startTime = ctxNow + _adjustmentTime;
2619
+
2620
+ // 実際に音が鳴り始めるAudioContext上の時刻(フレーム同期の基準)
2621
+ this._scheduledTime = startAt;
2600
2622
  }
2601
2623
 
2602
2624
  pause() {
@@ -2621,6 +2643,26 @@ class AudioPlayer {
2621
2643
  return this._context.currentTime - this._startTime + this._fadeinPosition;
2622
2644
  }
2623
2645
 
2646
+ /** AudioContextの現在時刻(秒) */
2647
+ get contextTime() {
2648
+ return this._context.currentTime;
2649
+ }
2650
+
2651
+ /** 実際に音が鳴り始めるAudioContext上の時刻(秒) */
2652
+ get scheduledTime() {
2653
+ return this._scheduledTime;
2654
+ }
2655
+
2656
+ /** 音が出力デバイスから実際に出るまでの遅延(秒) */
2657
+ get outputLatency() {
2658
+ return this._context.outputLatency || this._context.baseLatency || 0;
2659
+ }
2660
+
2661
+ /** AudioContextの状態(running / suspended / closed) */
2662
+ get contextState() {
2663
+ return this._context.state;
2664
+ }
2665
+
2624
2666
  set currentTime(_currentTime) {
2625
2667
  this._fadeinPosition = _currentTime;
2626
2668
  }
@@ -2708,6 +2750,37 @@ const getSharedAudioContext = () => {
2708
2750
  return g_sharedAudioContext;
2709
2751
  };
2710
2752
 
2753
+ /**
2754
+ * AudioContextのウォームアップ
2755
+ * - 生成直後・resume直後のAudioContextは出力デバイスの起動待ちのため、
2756
+ * しばらく currentTime が進まない(環境により数十〜数百ms)
2757
+ * - この状態で音源をスケジュールすると、起動に要した時間がそのまま
2758
+ * 音源と譜面のずれになるため、無音を1回鳴らして時計が動き出すまで待つ
2759
+ * @returns {Promise<void>}
2760
+ */
2761
+ const warmUpAudioContext = async () => {
2762
+ const ctx = getSharedAudioContext();
2763
+ if (ctx.state !== `running`) {
2764
+ await ctx.resume().catch(() => { });
2765
+ }
2766
+ if (ctx.state !== `running`) {
2767
+ return; // ジェスチャー未取得等でresumeできない場合は何もしない
2768
+ }
2769
+
2770
+ // 無音を1サンプルだけ鳴らして出力デバイスを起動させる
2771
+ const source = ctx.createBufferSource();
2772
+ source.buffer = ctx.createBuffer(1, 1, ctx.sampleRate);
2773
+ source.connect(ctx.destination);
2774
+ source.start();
2775
+
2776
+ // currentTimeが実際に進み始めるまで待機(最大500ms)
2777
+ const baseTime = ctx.currentTime;
2778
+ const limitTime = performance.now() + 500;
2779
+ while (ctx.currentTime === baseTime && performance.now() < limitTime) {
2780
+ await new Promise(resolve => setTimeout(resolve, 10));
2781
+ }
2782
+ };
2783
+
2711
2784
  /**
2712
2785
  * クリップボードコピー関数
2713
2786
  * 入力値をクリップボードへコピーし、メッセージを表示
@@ -12208,6 +12281,9 @@ const loadMusic = async () => {
12208
12281
  }
12209
12282
 
12210
12283
  if (loadSucceeded) {
12284
+ // 初回プレイ時に出力デバイスの起動待ちでずれるのを防ぐため、
12285
+ // メイン画面へ移行する前にAudioContextを起動させておく
12286
+ await warmUpAudioContext();
12211
12287
  mainInit(); // 音源・譜面変換双方の完了後にまとめて呼ぶ
12212
12288
  }
12213
12289
  };
@@ -14964,6 +15040,7 @@ const mainInit = () => {
14964
15040
  let thisTime;
14965
15041
  let buffTime;
14966
15042
  let musicStartTime;
15043
+ let musicStartCtxTime;
14967
15044
  let musicStartFlg = false;
14968
15045
 
14969
15046
  g_inputKeyBuffer = {};
@@ -16197,14 +16274,32 @@ const mainInit = () => {
16197
16274
  }
16198
16275
 
16199
16276
  // 60fpsから遅延するため、その差分を取って次回のタイミングで遅れをリカバリする
16277
+ // - WebAudioAPI使用時は音源クロック(AudioContext.currentTime)を基準とする
16278
+ // performance.now()とAudioContextの時計は独立して進むため、後者を基準にしないと
16279
+ // 再生開始時のオフセットずれやsuspend/resumeによるずれを吸収できない
16200
16280
  thisTime = performance.now();
16201
16281
  buffTime = 0;
16202
- if (g_audio instanceof AudioPlayer || currentFrame >= musicStartFrame) {
16282
+ let holdFrame = false;
16283
+
16284
+ if (g_audio instanceof AudioPlayer && g_audioClockSync && musicStartCtxTime !== undefined) {
16285
+ if (g_audio.contextState === `running`) {
16286
+ buffTime = (g_audio.contextTime - musicStartCtxTime) * 1000
16287
+ - (currentFrame - musicStartFrame) * 1000 / g_fps;
16288
+ } else {
16289
+ // AudioContext停止中は音源も止まっているため、フレーム進行も止めて復帰を待つ
16290
+ getSharedAudioContext(); // suspended時はresumeを試行
16291
+ holdFrame = true;
16292
+ }
16293
+ } else if (g_audio instanceof AudioPlayer || currentFrame >= musicStartFrame) {
16203
16294
  buffTime = (thisTime - musicStartTime - (currentFrame - musicStartFrame) * 1000 / g_fps);
16204
16295
  }
16205
- g_scoreObj.frameNum++;
16206
- g_scoreObj.baseFrame++;
16207
- g_timeoutEvtId = setTimeout(flowTimeline, 1000 / g_fps - buffTime);
16296
+
16297
+ if (!holdFrame) {
16298
+ g_scoreObj.frameNum++;
16299
+ g_scoreObj.baseFrame++;
16300
+ }
16301
+ g_timeoutEvtId = setTimeout(flowTimeline, holdFrame ? g_maxFrameWait :
16302
+ Math.min(Math.max(1000 / g_fps - buffTime, 0), g_maxFrameWait));
16208
16303
  }
16209
16304
  };
16210
16305
  safeExecuteCustomHooks(`g_skinJsObj.main`, g_skinJsObj.main);
@@ -16217,6 +16312,11 @@ const mainInit = () => {
16217
16312
  const musicStartAdjustment = (g_headerObj.blankFrame - g_stateObj.decimalAdjustment + 1) / g_fps;
16218
16313
  musicStartTime = performance.now() + (musicStartAdjustment + g_scheduleLead) * 1000;
16219
16314
  g_audio.play(musicStartAdjustment);
16315
+
16316
+ // 音源クロック基準の開始時刻(フレーム進行の基準)
16317
+ // - g_audioLatencyCompensationが有効な場合は出力遅延分だけ表示を後ろへずらす
16318
+ musicStartCtxTime = g_audio.scheduledTime
16319
+ + (g_audioLatencyCompensation ? g_audio.outputLatency : 0);
16220
16320
  }
16221
16321
 
16222
16322
  g_timeoutEvtId = setTimeout(flowTimeline, 1000 / g_fps);
package/package.json CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
1
1
  {
2
2
  "name": "danoniplus",
3
- "version": "49.6.0",
3
+ "version": "49.6.1",
4
4
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5
5
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6
6
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