danoniplus 47.6.11 → 47.6.12

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  1. package/js/danoni_main.js +124 -10
  2. package/package.json +1 -1
package/js/danoni_main.js CHANGED
@@ -4,12 +4,12 @@
4
4
  *
5
5
  * Source by tickle
6
6
  * Created : 2018/10/08
7
- * Revised : 2026/08/12
7
+ * Revised : 2026/08/19
8
8
  *
9
9
  * https://github.com/cwtickle/danoniplus
10
10
  */
11
- const g_version = `Ver 47.6.11`;
12
- const g_revisedDate = `2026/08/12`;
11
+ const g_version = `Ver 47.6.12`;
12
+ const g_revisedDate = `2026/08/19`;
13
13
 
14
14
  // カスタム用バージョン (danoni_custom.js 等で指定可)
15
15
  let g_localVersion = ``;
@@ -135,6 +135,19 @@ let g_fps = 60;
135
135
  // プレイ画面再生時の内部スケジューリング用のマージン時間(100ms)
136
136
  let g_scheduleLead = 0.1;
137
137
 
138
+ // フレーム進行を音源クロック(AudioContext.currentTime)基準で補正するか
139
+ // - false の場合は従来通り performance.now() 基準で動作
140
+ let g_audioClockSync = true;
141
+
142
+ // 出力遅延(AudioContext.outputLatency)をタイミング補正に含めるか
143
+ // - true にすると出力デバイス(有線/Bluetooth等)によらず同じAdjustmentが使えるが、
144
+ // 既存のAdjustment設定値と互換性がなくなるため既定は false
145
+ let g_audioLatencyCompensation = false;
146
+
147
+ // 次フレームまでの待機時間の上限(ms)
148
+ // - 音源クロックが一時的に停止した際に待ち続けないようにするための保険
149
+ let g_maxFrameWait = 50;
150
+
138
151
  // 譜面データの&区切りを有効にするか
139
152
  let g_enableAmpersandSplit = true;
140
153
 
@@ -177,6 +190,9 @@ let g_maxScore = 1000000;
177
190
  let g_gameOverFlg = false;
178
191
  let g_finishFlg = true;
179
192
 
193
+ // 音源のAudioContext管理
194
+ let g_sharedAudioContext = null;
195
+
180
196
  /** 共通オブジェクト */
181
197
  const g_loadObj = {};
182
198
  const g_rootObj = {};
@@ -2457,10 +2473,11 @@ const drawTitleResultMotion = _displayName =>
2457
2473
  // WebAudioAPIでAudio要素風に再生するクラス
2458
2474
  class AudioPlayer {
2459
2475
  constructor() {
2460
- this._context = new AudioContext();
2476
+ this._context = getSharedAudioContext();
2461
2477
  this._gain = this._context.createGain();
2462
2478
  this._gain.connect(this._context.destination);
2463
2479
  this._startTime = 0;
2480
+ this._scheduledTime = 0;
2464
2481
  this._fadeinPosition = 0;
2465
2482
  this._eventListeners = {};
2466
2483
  this.playbackRate = 1;
@@ -2485,17 +2502,25 @@ class AudioPlayer {
2485
2502
  * - scheduleLead は安定した再生タイミングを確保するための内部マージン
2486
2503
  */
2487
2504
  play(_adjustmentTime = 0) {
2505
+ // AudioContextの時計は1回だけ読み、以降はその値を使い回す
2506
+ // - currentTimeはレンダークォンタム単位でしか進まないため、複数回読むと
2507
+ // 予約時刻と論理開始時刻が最大1クォンタム分ずれる
2508
+ const ctxNow = this._context.currentTime;
2509
+
2488
2510
  this._source = this._context.createBufferSource();
2489
2511
  this._source.buffer = this._buffer;
2490
2512
  this._source.playbackRate.value = this.playbackRate;
2491
2513
  this._source.connect(this._gain);
2492
2514
 
2493
2515
  // 実際の予約時刻(内部スケジューリング用のマージンを含む)
2494
- const startAt = this._context.currentTime + g_scheduleLead + _adjustmentTime;
2516
+ const startAt = ctxNow + g_scheduleLead + _adjustmentTime;
2495
2517
  this._source.start(startAt, this._fadeinPosition);
2496
2518
 
2497
2519
  // ゲーム側の論理的開始時刻(g_scheduleLead を含めない)
2498
- this._startTime = this._context.currentTime + _adjustmentTime;
2520
+ this._startTime = ctxNow + _adjustmentTime;
2521
+
2522
+ // 実際に音が鳴り始めるAudioContext上の時刻(フレーム同期の基準)
2523
+ this._scheduledTime = startAt;
2499
2524
  }
2500
2525
 
2501
2526
  pause() {
@@ -2523,6 +2548,26 @@ class AudioPlayer {
2523
2548
  return this._context.currentTime - this._startTime + this._fadeinPosition;
2524
2549
  }
2525
2550
 
2551
+ /** AudioContextの現在時刻(秒) */
2552
+ get contextTime() {
2553
+ return this._context.currentTime;
2554
+ }
2555
+
2556
+ /** 実際に音が鳴り始めるAudioContext上の時刻(秒) */
2557
+ get scheduledTime() {
2558
+ return this._scheduledTime;
2559
+ }
2560
+
2561
+ /** 音が出力デバイスから実際に出るまでの遅延(秒) */
2562
+ get outputLatency() {
2563
+ return this._context.outputLatency || this._context.baseLatency || 0;
2564
+ }
2565
+
2566
+ /** AudioContextの状態(running / suspended / closed) */
2567
+ get contextState() {
2568
+ return this._context.state;
2569
+ }
2570
+
2526
2571
  set currentTime(_currentTime) {
2527
2572
  this._fadeinPosition = _currentTime;
2528
2573
  }
@@ -2587,6 +2632,47 @@ class AudioPlayer {
2587
2632
  load() { }
2588
2633
  dispatchEvent() { }
2589
2634
  }
2635
+ // グローバルで1つだけ保持(遅延生成)
2636
+ const getSharedAudioContext = () => {
2637
+ if (!g_sharedAudioContext) {
2638
+ g_sharedAudioContext = new AudioContext();
2639
+ }
2640
+ // タブのバックグラウンド化等でsuspendedになることがあるため念のためresume
2641
+ if (g_sharedAudioContext.state === `suspended`) {
2642
+ g_sharedAudioContext.resume();
2643
+ }
2644
+ return g_sharedAudioContext;
2645
+ };
2646
+ /**
2647
+ * AudioContextのウォームアップ
2648
+ * - 生成直後・resume直後のAudioContextは出力デバイスの起動待ちのため、
2649
+ * しばらく currentTime が進まない(環境により数十〜数百ms)
2650
+ * - この状態で音源をスケジュールすると、起動に要した時間がそのまま
2651
+ * 音源と譜面のずれになるため、無音を1回鳴らして時計が動き出すまで待つ
2652
+ * @returns {Promise<void>}
2653
+ */
2654
+ const warmUpAudioContext = async () => {
2655
+ const ctx = getSharedAudioContext();
2656
+ if (ctx.state !== `running`) {
2657
+ await ctx.resume().catch(() => { });
2658
+ }
2659
+ if (ctx.state !== `running`) {
2660
+ return; // ジェスチャー未取得等でresumeできない場合は何もしない
2661
+ }
2662
+
2663
+ // 無音を1サンプルだけ鳴らして出力デバイスを起動させる
2664
+ const source = ctx.createBufferSource();
2665
+ source.buffer = ctx.createBuffer(1, 1, ctx.sampleRate);
2666
+ source.connect(ctx.destination);
2667
+ source.start();
2668
+
2669
+ // currentTimeが実際に進み始めるまで待機(最大500ms)
2670
+ const baseTime = ctx.currentTime;
2671
+ const limitTime = performance.now() + 500;
2672
+ while (ctx.currentTime === baseTime && performance.now() < limitTime) {
2673
+ await new Promise(resolve => setTimeout(resolve, 10));
2674
+ }
2675
+ };
2590
2676
 
2591
2677
  /**
2592
2678
  * クリップボードコピー関数
@@ -11195,6 +11281,7 @@ const setAudio = async (_url) => {
11195
11281
  g_currentPage = `loadingIos`;
11196
11282
  lblLoading.textContent = `Click to Start!`;
11197
11283
  divRoot.appendChild(makePlayButton(evt => {
11284
+ getSharedAudioContext().resume();
11198
11285
  g_currentPage = `loading`;
11199
11286
  resetKeyControl();
11200
11287
  divRoot.removeChild(evt.target);
@@ -11413,6 +11500,9 @@ const loadingScoreInit = async () => {
11413
11500
  // ユーザカスタムイベント
11414
11501
  safeExecuteCustomHooks(`g_customJsObj.loading`, g_customJsObj.loading);
11415
11502
 
11503
+ // 初回プレイ時に出力デバイスの起動待ちでずれるのを防ぐため、
11504
+ // メイン画面へ移行する前にAudioContextを起動させておく
11505
+ await warmUpAudioContext();
11416
11506
  mainInit();
11417
11507
  };
11418
11508
 
@@ -13756,6 +13846,7 @@ const mainInit = () => {
13756
13846
  let thisTime;
13757
13847
  let buffTime;
13758
13848
  let musicStartTime;
13849
+ let musicStartCtxTime;
13759
13850
  let musicStartFlg = false;
13760
13851
 
13761
13852
  g_inputKeyBuffer = {};
@@ -14967,14 +15058,32 @@ const mainInit = () => {
14967
15058
  }
14968
15059
 
14969
15060
  // 60fpsから遅延するため、その差分を取って次回のタイミングで遅れをリカバリする
15061
+ // - WebAudioAPI使用時は音源クロック(AudioContext.currentTime)を基準とする
15062
+ // performance.now()とAudioContextの時計は独立して進むため、後者を基準にしないと
15063
+ // 再生開始時のオフセットずれやsuspend/resumeによるずれを吸収できない
14970
15064
  thisTime = performance.now();
14971
15065
  buffTime = 0;
14972
- if (g_audio instanceof AudioPlayer || currentFrame >= musicStartFrame) {
15066
+ let holdFrame = false;
15067
+
15068
+ if (g_audio instanceof AudioPlayer && g_audioClockSync && musicStartCtxTime !== undefined) {
15069
+ if (g_audio.contextState === `running`) {
15070
+ buffTime = (g_audio.contextTime - musicStartCtxTime) * 1000
15071
+ - (currentFrame - musicStartFrame) * 1000 / g_fps;
15072
+ } else {
15073
+ // AudioContext停止中は音源も止まっているため、フレーム進行も止めて復帰を待つ
15074
+ getSharedAudioContext(); // suspended時はresumeを試行
15075
+ holdFrame = true;
15076
+ }
15077
+ } else if (g_audio instanceof AudioPlayer || currentFrame >= musicStartFrame) {
14973
15078
  buffTime = (thisTime - musicStartTime - (currentFrame - musicStartFrame) * 1000 / g_fps);
14974
15079
  }
14975
- g_scoreObj.frameNum++;
14976
- g_scoreObj.baseFrame++;
14977
- g_timeoutEvtId = setTimeout(flowTimeline, 1000 / g_fps - buffTime);
15080
+
15081
+ if (!holdFrame) {
15082
+ g_scoreObj.frameNum++;
15083
+ g_scoreObj.baseFrame++;
15084
+ }
15085
+ g_timeoutEvtId = setTimeout(flowTimeline, holdFrame ? g_maxFrameWait :
15086
+ Math.min(Math.max(1000 / g_fps - buffTime, 0), g_maxFrameWait));
14978
15087
  }
14979
15088
  };
14980
15089
  safeExecuteCustomHooks(`g_skinJsObj.main`, g_skinJsObj.main);
@@ -14987,6 +15096,11 @@ const mainInit = () => {
14987
15096
  const musicStartAdjustment = (g_headerObj.blankFrame - g_stateObj.decimalAdjustment + 1) / g_fps;
14988
15097
  musicStartTime = performance.now() + (musicStartAdjustment + g_scheduleLead) * 1000;
14989
15098
  g_audio.play(musicStartAdjustment);
15099
+
15100
+ // 音源クロック基準の開始時刻(フレーム進行の基準)
15101
+ // - g_audioLatencyCompensationが有効な場合は出力遅延分だけ表示を後ろへずらす
15102
+ musicStartCtxTime = g_audio.scheduledTime
15103
+ + (g_audioLatencyCompensation ? g_audio.outputLatency : 0);
14990
15104
  }
14991
15105
 
14992
15106
  g_timeoutEvtId = setTimeout(flowTimeline, 1000 / g_fps);
package/package.json CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
1
1
  {
2
2
  "name": "danoniplus",
3
- "version": "47.6.11",
3
+ "version": "47.6.12",
4
4
  "description": "Dancing☆Onigiri (CW Edition) - Web-based Rhythm Game",
5
5
  "main": "./js/danoni_main.js",
6
6
  "jsdelivr": "./js/danoni_main.js",