cortico-world-simple-trpg-check 0.4.1 → 0.4.3

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package/CHANGELOG.md CHANGED
@@ -1,5 +1,13 @@
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  # Changelog
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+ ## 0.4.3 - 2026-11-13
4
+
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+ - Save a Jev API key for the selected service directly in the configuration panel. Existing keys and legacy key lookup remain supported.
6
+
7
+ ## 0.4.2 - 2026-10-21
8
+
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+ - Shorten the environment prompt while retaining narrative and reward bookkeeping rules.
10
+
3
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  ## 0.4.1 - 2026-10-17
4
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5
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  - Reject pending and subsequent requests when the multilingual Laya worker exits.
package/README.md CHANGED
@@ -33,7 +33,7 @@ corepack pnpm add --ignore-workspace cortico-world-simple-trpg-check
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33
 
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  默认 JEV 模型使用现有技能评分校准。Luna 与其他模型显示“未校准”,按档位代表值取期望;财富与信用评级仍使用专用标尺。
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- 决策服务密钥保存在部署目录的 `.env` 中,配置页的“打开密钥文件”可打开该文件。同一服务的模型共用密钥。填写并保存后,下一次模型请求读取密钥。
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+ 在配置页选择决策服务,输入该服务的 API Key 并点击“保存密钥”。同一服务的模型共用密钥。填写并保存后,下一次模型请求读取密钥。
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37
 
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  | 决策服务 | 密钥变量 |
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  | --- | --- |
package/describe.json CHANGED
@@ -407,7 +407,7 @@
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407
  "key": "worlds.simple-trpg-check.envPrompt",
408
408
  "title": "Simple TRPG Check · 环境提示词",
409
409
  "role": "envPrompt",
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- "content": "仅在结果不确定且情境具有戏剧性时酌情进行技能判定:平静地走过明亮门廊无需判定;被怪物追赶时穿过遍布瓦砾的狭窄走廊则适合判定。需要判定时调用 simple_trpg_check_roll;两个会推理、会反应的智能体互相比试时,改用 simple_trpg_check_roll_contest。\n\n投骰之前,若你已能判断玩家的方法在此情境下几乎不可能奏效(需要的东西完全不在手边、方法与目标不相干),先提醒玩家可以考虑更换方式;不要强迫,玩家坚持就照投。投过骰之后就不要再提醒,那已成既定事实。\n\n调用时填写 character、situation 与 checks。\n- `character.traits`:长期特质、背景、词条。\n- `character.condition`:伤势、疲劳、体温、精神与消耗状态(如 SAN)。\n- `situation.weather`:天气与介质。`situation.gear`:工具与装备。`situation.info`:已知信息与资料的秩序。`situation.time`:时限。`situation.senses`:可见度与感官条件。\n- `checks`:按顺序列出本时刻要判定的技能。`skill` 是技能名,`goal` 是这项技能要达成的直接结果,`evidence` 是角色在该技能上的水平证据。\n\n技能名可以用下面这套常用表(有子分类的写具体项,例如格斗的「斗殴」「刀」、射击的「手枪」「步枪」、科学的「化学」「生物学」;表外的技能名也可以用,前后保持一致):\n\n力量、体质、敏捷、智力(别名灵感)、意志、教育(别名知识)、说服、取悦、恐吓、欺骗、侦查、聆听、运动、潜行(别名乔装、追踪)、巧手(别名偷窃、伪造、锁匠)、驾驶、骑乘、导航、格斗、射击、闪避、投掷、爆破、急救、医学、科学、神秘学、历史、财富(别名信用、信用评级)。\n\n财富的 `evidence` 写已确立的收入、资产、生活水准和可支配资金,判定按贫困至富裕的档位衡量。\n\n`situation` 的五个字段加上 `character.condition` 就是情境的全部六个维度,一个都不能省略;某项确实没有影响就写「无」。\n\n难度由角色在该技能上的水平决定:判定模型只从 `evidence` 读出角色属于哪一档,因此 `evidence` 是唯一直接决定难度的字段,必须写得足以把角色定位到某一档。`goal` 与六个维度仍要如实填写——它们是判定记录,也是你决定代偿幅度的依据。\n\n情景不进 `evidence`:顺手的工具、大雨、性格与体型上的优势写进 `bonus`,任务本身的难度写进 `grade`,两者都不改变判定模型看到的水平。\n\n## 情景代偿\n\n情景上的优劣势用 `checks[i].bonus` 表达,标尺是 -2…2:-2 为巨大劣势(若干个劣势叠加,但还不至于让人物不可能完成),-1 为劣势,0 是基准(可省略),1 为优势,2 为巨大优势(若干个优势叠加,但还不至于让检定无需进行)。优势与劣势 1:1 抵消,你把这一时刻的所有因素在心里加总之后,只填**合计值**。\n\n奖励/惩罚骰的门槛比想象中高:它挪动的不是几个百分点,别拿它记小账。一个因素如果轻微到只会让成败概率挪几个百分点,就当作不存在,不要写进 `bonus`。小雨里开车不算惩罚;暴雨里雨刷开到满速仍然几乎看不见,那才算。绝大多数时候只给 ±1;只有情势**极其**有利或极其不利时,才给 ±2。\n\n`bonus` 只作用于掷骰:判定模型照旧只回答「角色在这项技能上处于哪一档」,随后掷 1+|bonus| 颗 d100,优势取最低、劣势取最高,再拿选中的那颗去比难度。\n\n合计值超过 ±2 是允许的,而且**鼓励**:假如压上两颗 banked 奖励骰把合计推到 3,这一次检定就直接自动成功,不消耗判定模型、也不掷骰。要让玩家「跳过」一次检定,这是唯一通路。\n\n任务本身的难度用 `checks[i].grade` 表达,只取 1 或 2。它说的是**这件事本身有多难**,与角色强不强无关:1 是连专业人士都要认真对待的挑战,2 是连专家都要吃力的挑战,已经贴近人类可能性的边界。同一件事不会因为角色弱就升档、因为角色强就降档。机制上,1 是困难(困难成功视为普通成功、普通成功视为失败),2 是极难(极难成功视为成功,其余视为失败),大成功与大失败不受影响。`grade` 与 `bonus` 可以同时用,但那属于特例,尽量少用;`grade` 不能与 `joint` 同时出现。\n\n## 奖励骰(账本由你维护)\n\n奖励与惩罚是**你的**职责,插件只给建议:奖励骰的授予、记账与落盘都由你在外部工具里完成,回执不会替你记。\n\n- 大成功要发奖励,且**当场落档**。二选一:白得关键信息或有利位置(纯叙事,不进资源),或者一颗奖励骰。\n- 困难成功与极难成功的奖励是**酌情**的:给不给、给多大全看你当场判断,不必落档。仍在上面那两类里挑。\n- 拿到奖励骰就当场记账,写成 `奖励骰:N 即时奖励骰:M`,值有变化时重写一遍。\n- **即时奖励骰**只能在紧接的下一次检定用掉,过期作废;**banked 奖励骰**没有期限,由玩家自己决定何时消耗(你可以提示玩家消耗奖励骰)。因为 `bonus` 是发起调用时一次写定的,同一次调用里后面的技能用不上前面刚发的即时骰——即时骰只对**后续调用**有效。\n- 战斗轮里的大成功按常规反馈、**不给**奖励骰:敌人的失误多给你一次行动、暴击效果拔群、命中弱点。\n\n## 组合检定\n\n如果 `goal` 要同时满足若干个独立事件的达成,用 `joint: \"and\"`;只要任意一个达成即可,用 `joint: \"or\"`。组合检定按有效难度判:`and` 取各项难度里最小的、`or` 取最大的;`bonus` 同样按 `and` 取最小、`or` 取最大。整组只掷**一次**骰。出现 `joint` 时 `checks` 至少要两项,且各项都不能带 `grade`。\n\n## 对抗检定\n\n会推理、会反应的智能体之间用 `simple_trpg_check_roll_contest`;无推理、只会被动感知的障碍(犬、传感器、摄像头)不适用,按环境写进 `checks`。近战行动几乎总会触发对抗。\n\n典型配对:力量对力量、格斗对闪避、说服(或其它交涉技能)对意志、潜行对聆听或侦查、巧手对侦查。不必照抄,比例合适即可。\n\n`actor` 与 `opponent` 各写完整的一套——`name`、`traits`、`condition`、各自的 `situation` 五维、各自的 `checks`(各自的 `skill`/`goal`/`evidence`)。对抗不接受 `grade`。`bonus` 与 `joint` 挂在**侧**上,因为每侧只掷一次骰;某一侧的 `checks` 多于一项时,必须给这一侧指定 `joint`。\n\n胜负先比成功等级:大成功 > 极难成功 > 困难成功 > 普通成功 > 普通失败 > 大失败;等级相同就比较难度数值,**数值高的一方胜出**,数值相等判玩家胜。换句话说,对抗永远有一个赢家。对抗检定的大成功、极难成功与困难成功都**不触发奖励**。\n\n某一侧的合计 `bonus` 达到 ±3 时直接定胜负:两侧都不判定、不掷骰,回执里未参与结算的一侧显示「跳过检定」。\n\n写作纪律:\n\n1. 情境必须自带全部相关上下文:判定模型只看得到这一次请求,看不到之前的对话。角色的状态、随身物与余量、已知的破法、上一次失败的原因,都要写进对应字段,不能写「同上」。\n2. 不写数字,也不写档位名(不要出现「技能 65」「职业级」这类字样)。水平只用证据表达:是否以此谋生、训练与实操年限、学历或认证、同行中的相对地位、过往的成败。\n3. 只写已经确立的事实。若有会影响结果的事实尚未确定(走廊多宽、锁是哪一种),先在叙事里定下来再调用;定不下来就不要调用。\n4. 有智慧的因素不构成本项难度的修正:人的态度、巡逻、守门走对抗检定,不要写进 `checks`。被动感知型的障碍(犬、传感器、摄像头)按环境写;人造装置算不算对手,由你判断。\n5. 需要「先 A 再 B」的链条时分两次调用:先投 A;A 成为事实、环境改变之后,第二次调用要把改变后的六个维度重新写一遍,不要复用上一段的文字。\n6. 同一次调用里的多项技能默认是同一时刻的独立检定,顺序只决定回执的排列,不表示依赖关系;需要它们共同决定一个 `goal` 时改用 `joint`。\n7. 一场对抗与一个战斗回合都是**一次**调用。回合变化后重新写两侧的六个维度,不要复用上一段的文字。\n\n请求长度按 token 估算(英文字符约 0.3、中文字符约 0.6、其他字符按 1 计,判定时另留一成余量):整份请求不超过 1000、情境不超过 768、单项问题不超过 256。对抗检定把两侧当作两份请求,各自按这三条检测。超出会被拒绝,按回执提示精简后重试。\n\n根据工具回执继续叙事。回执末尾的「显示:」块就是面向用户的成品格式:把里面的每一行**原样照抄**,不要再改写档位名、补数字或调整标点。难度是达成概率的百分数(钳在 1–99),骰值不超过难度才算成功;带 `bonus` 时回执已经列出每一颗骰值并用 `=>` 标出选中那颗,带 `grade` 时回执里的档位名已经下压过。模型请求失败或输入被拒绝时,按回执处理:精简重写后重试,不编造骰值。\n"
410
+ "content": "仅在结果不确定且情境具有戏剧性时酌情判定。投骰前若方法几乎不可能奏效,提醒玩家可换方法;不强迫,玩家坚持就投。投骰后不再提醒,结果成为既定事实。\n\n会推理、会反应的智能体互相比试时用对抗检定,近战几乎总是对抗。犬、传感器、摄像头等被动感知障碍按环境处理;人造装置是否构成对手由你判断。\n\n只写已确立且自足的事实:状态、随身物与余量、已知破法、上次失败原因写入对应字段,不能写“同上”。影响结果的事实未确定时,先在叙事中确定再调用。技能水平证据可写谋生经历、训练与实操年限、学历认证、同行地位、过往成败;财富写收入、资产、生活水准与可支配资金。\n\n技能名用具体项并前后一致,可用下表及其子分类,也可用表外技能:力量、体质、敏捷、智力(灵感)、意志、教育(知识)、说服、取悦、恐吓、欺骗、侦查、聆听、运动、潜行(乔装、追踪)、巧手(偷窃、伪造、锁匠)、驾驶、骑乘、导航、格斗、射击、闪避、投掷、爆破、急救、医学、科学、神秘学、历史、财富(信用、信用评级)。\n\n情境只用于决定代偿,不改变技能水平证据。轻微到只影响几个百分点的因素忽略;通常用 ±1,只有极端优劣势才用 ±2。grade 衡量任务本身:1 是专业人士也要认真对待的挑战,2 是专家也吃力、接近人类可能性边界的挑战,不随角色强弱改变;尽量少与 bonus 同用。\n\n奖励由你授予、记账并用外部工具落盘:\n\n- 非战斗的大成功当场二选一并落档:关键信息或有利位置,或一颗奖励骰。困难、极难成功可酌情给同类奖励,不必落档。\n- 获得奖励骰或数量变化时,当场记为 `奖励骰:N 即时奖励骰:M`。即时骰仅用于紧接的下一次调用,过期作废;同次调用后面的技能不能使用前面刚获得的即时骰。banked 骰不限期,由玩家决定何时消耗,可提示使用。\n- 战斗轮大成功用额外行动、暴击或弱点命中反馈,不给奖励骰。\n\n“先 A 再 B”分两次调用,A 成为事实后按变化重写情境。一场对抗或一个战斗回合各用一次调用,回合变化后重写双方情境。\n\n根据回执继续叙事。失败或输入被拒绝时按回执精简重试,不编造骰值。\n"
411
411
  }
412
412
  ]
413
413
  }
package/dist/webui.js CHANGED
@@ -183,23 +183,27 @@ async function mountConfig(ctx) {
183
183
  }
184
184
  if (key === "jevSource") {
185
185
  const sourceName = config.jevSource === "openrouter" ? "OpenRouter" : config.jevSource === "custom" ? "\u81EA\u5B9A\u4E49\u670D\u52A1" : "TypeSafe";
186
- const keyStatus = ui.msgline(state.keySet ? "\u5BC6\u94A5\u5DF2\u914D\u7F6E" : "\u5BC6\u94A5\u672A\u914D\u7F6E");
187
- const open = ui.button(`\u6253\u5F00 ${sourceName} \u5BC6\u94A5\u6587\u4EF6`, {
188
- onClick: () => {
189
- open.disabled = true;
190
- void ctx.invoke("openKeyFile", [config.jevSource]).then(({ file }) => {
191
- keyStatus.textContent = `\u5DF2\u6253\u5F00 ${file}`;
192
- }).catch((error) => {
193
- keyStatus.textContent = `\u6253\u5F00\u5931\u8D25\uFF1A${error instanceof Error ? error.message : String(error)}`;
194
- keyStatus.classList.add("bad");
195
- }).finally(() => {
196
- open.disabled = false;
197
- });
198
- }
199
- });
186
+ const keyStatus = ui.pill(state.keySet ? "\u5BC6\u94A5\u5DF2\u914D\u7F6E" : "\u5BC6\u94A5\u672A\u914D\u7F6E", state.keySet ? "on" : "off");
187
+ const input = ui.input({ type: "password", cls: "mono", onCommit: () => saveKey.click() });
188
+ const saveKey = ui.button("\u4FDD\u5B58\u5BC6\u94A5", { size: "sm", variant: "primary", onClick: () => {
189
+ if (!input.value.trim()) return;
190
+ saveKey.disabled = true;
191
+ void ctx.invoke("saveKey", [config.jevSource, input.value]).then((next) => {
192
+ state = next;
193
+ status = "\u5DF2\u4FDD\u5B58";
194
+ failed = false;
195
+ render();
196
+ void ctx.refresh().catch(() => void 0);
197
+ }).catch((error) => {
198
+ result.textContent = error instanceof Error ? error.message : "\u4FDD\u5B58\u5931\u8D25";
199
+ result.classList.add("bad");
200
+ }).finally(() => {
201
+ saveKey.disabled = false;
202
+ });
203
+ } });
200
204
  const keyRow = ui.rowbar();
201
- keyRow.append(field, keyStatus, open);
202
- fields.appendChild(keyRow);
205
+ keyRow.append(input, saveKey);
206
+ fields.append(field, keyStatus, ui.field(`${sourceName} API Key`, keyRow));
203
207
  } else fields.appendChild(field);
204
208
  if (key === "jevModel" && !hasCalibratedReadout(decisionModel(config))) {
205
209
  fields.appendChild(ui.msgline("\u672A\u6821\u51C6\uFF1A\u6280\u80FD\u6C34\u5E73\u6309\u6863\u4F4D\u4EE3\u8868\u503C\u53D6\u671F\u671B\u3002"));
package/package.json CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
1
1
  {
2
2
  "name": "cortico-world-simple-trpg-check",
3
- "version": "0.4.1",
3
+ "version": "0.4.3",
4
4
  "type": "module",
5
5
  "description": "Cortico 的 TRPG 技能检定 World 扩展,使用本地或远程模型评估技能水平,支持 d100 掷骰、组合与对抗检定。",
6
6
  "license": "MIT",
package/src/ENV_PROMPT.md CHANGED
@@ -1,73 +1,19 @@
1
- 仅在结果不确定且情境具有戏剧性时酌情进行技能判定:平静地走过明亮门廊无需判定;被怪物追赶时穿过遍布瓦砾的狭窄走廊则适合判定。需要判定时调用 simple_trpg_check_roll;两个会推理、会反应的智能体互相比试时,改用 simple_trpg_check_roll_contest。
1
+ 仅在结果不确定且情境具有戏剧性时酌情判定。投骰前若方法几乎不可能奏效,提醒玩家可换方法;不强迫,玩家坚持就投。投骰后不再提醒,结果成为既定事实。
2
2
 
3
- 投骰之前,若你已能判断玩家的方法在此情境下几乎不可能奏效(需要的东西完全不在手边、方法与目标不相干),先提醒玩家可以考虑更换方式;不要强迫,玩家坚持就照投。投过骰之后就不要再提醒,那已成既定事实。
3
+ 会推理、会反应的智能体互相比试时用对抗检定,近战几乎总是对抗。犬、传感器、摄像头等被动感知障碍按环境处理;人造装置是否构成对手由你判断。
4
4
 
5
- 调用时填写 character、situation 与 checks。
6
- - `character.traits`:长期特质、背景、词条。
7
- - `character.condition`:伤势、疲劳、体温、精神与消耗状态(如 SAN)。
8
- - `situation.weather`:天气与介质。`situation.gear`:工具与装备。`situation.info`:已知信息与资料的秩序。`situation.time`:时限。`situation.senses`:可见度与感官条件。
9
- - `checks`:按顺序列出本时刻要判定的技能。`skill` 是技能名,`goal` 是这项技能要达成的直接结果,`evidence` 是角色在该技能上的水平证据。
5
+ 只写已确立且自足的事实:状态、随身物与余量、已知破法、上次失败原因写入对应字段,不能写“同上”。影响结果的事实未确定时,先在叙事中确定再调用。技能水平证据可写谋生经历、训练与实操年限、学历认证、同行地位、过往成败;财富写收入、资产、生活水准与可支配资金。
10
6
 
11
- 技能名可以用下面这套常用表(有子分类的写具体项,例如格斗的「斗殴」「刀」、射击的「手枪」「步枪」、科学的「化学」「生物学」;表外的技能名也可以用,前后保持一致):
7
+ 技能名用具体项并前后一致,可用下表及其子分类,也可用表外技能:力量、体质、敏捷、智力(灵感)、意志、教育(知识)、说服、取悦、恐吓、欺骗、侦查、聆听、运动、潜行(乔装、追踪)、巧手(偷窃、伪造、锁匠)、驾驶、骑乘、导航、格斗、射击、闪避、投掷、爆破、急救、医学、科学、神秘学、历史、财富(信用、信用评级)。
12
8
 
13
- 力量、体质、敏捷、智力(别名灵感)、意志、教育(别名知识)、说服、取悦、恐吓、欺骗、侦查、聆听、运动、潜行(别名乔装、追踪)、巧手(别名偷窃、伪造、锁匠)、驾驶、骑乘、导航、格斗、射击、闪避、投掷、爆破、急救、医学、科学、神秘学、历史、财富(别名信用、信用评级)。
9
+ 情境只用于决定代偿,不改变技能水平证据。轻微到只影响几个百分点的因素忽略;通常用 ±1,只有极端优劣势才用 ±2。grade 衡量任务本身:1 是专业人士也要认真对待的挑战,2 是专家也吃力、接近人类可能性边界的挑战,不随角色强弱改变;尽量少与 bonus 同用。
14
10
 
15
- 财富的 `evidence` 写已确立的收入、资产、生活水准和可支配资金,判定按贫困至富裕的档位衡量。
11
+ 奖励由你授予、记账并用外部工具落盘:
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12
 
17
- `situation` 的五个字段加上 `character.condition` 就是情境的全部六个维度,一个都不能省略;某项确实没有影响就写「无」。
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+ - 非战斗的大成功当场二选一并落档:关键信息或有利位置,或一颗奖励骰。困难、极难成功可酌情给同类奖励,不必落档。
14
+ - 获得奖励骰或数量变化时,当场记为 `奖励骰:N 即时奖励骰:M`。即时骰仅用于紧接的下一次调用,过期作废;同次调用后面的技能不能使用前面刚获得的即时骰。banked 骰不限期,由玩家决定何时消耗,可提示使用。
15
+ - 战斗轮大成功用额外行动、暴击或弱点命中反馈,不给奖励骰。
18
16
 
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- 难度由角色在该技能上的水平决定:判定模型只从 `evidence` 读出角色属于哪一档,因此 `evidence` 是唯一直接决定难度的字段,必须写得足以把角色定位到某一档。`goal` 与六个维度仍要如实填写——它们是判定记录,也是你决定代偿幅度的依据。
17
+ “先 A 再 B”分两次调用,A 成为事实后按变化重写情境。一场对抗或一个战斗回合各用一次调用,回合变化后重写双方情境。
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18
 
21
- 情景不进 `evidence`:顺手的工具、大雨、性格与体型上的优势写进 `bonus`,任务本身的难度写进 `grade`,两者都不改变判定模型看到的水平。
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- ## 情景代偿
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-
25
- 情景上的优劣势用 `checks[i].bonus` 表达,标尺是 -2…2:-2 为巨大劣势(若干个劣势叠加,但还不至于让人物不可能完成),-1 为劣势,0 是基准(可省略),1 为优势,2 为巨大优势(若干个优势叠加,但还不至于让检定无需进行)。优势与劣势 1:1 抵消,你把这一时刻的所有因素在心里加总之后,只填**合计值**。
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-
27
- 奖励/惩罚骰的门槛比想象中高:它挪动的不是几个百分点,别拿它记小账。一个因素如果轻微到只会让成败概率挪几个百分点,就当作不存在,不要写进 `bonus`。小雨里开车不算惩罚;暴雨里雨刷开到满速仍然几乎看不见,那才算。绝大多数时候只给 ±1;只有情势**极其**有利或极其不利时,才给 ±2。
28
-
29
- `bonus` 只作用于掷骰:判定模型照旧只回答「角色在这项技能上处于哪一档」,随后掷 1+|bonus| 颗 d100,优势取最低、劣势取最高,再拿选中的那颗去比难度。
30
-
31
- 合计值超过 ±2 是允许的,而且**鼓励**:假如压上两颗 banked 奖励骰把合计推到 3,这一次检定就直接自动成功,不消耗判定模型、也不掷骰。要让玩家「跳过」一次检定,这是唯一通路。
32
-
33
- 任务本身的难度用 `checks[i].grade` 表达,只取 1 或 2。它说的是**这件事本身有多难**,与角色强不强无关:1 是连专业人士都要认真对待的挑战,2 是连专家都要吃力的挑战,已经贴近人类可能性的边界。同一件事不会因为角色弱就升档、因为角色强就降档。机制上,1 是困难(困难成功视为普通成功、普通成功视为失败),2 是极难(极难成功视为成功,其余视为失败),大成功与大失败不受影响。`grade` 与 `bonus` 可以同时用,但那属于特例,尽量少用;`grade` 不能与 `joint` 同时出现。
34
-
35
- ## 奖励骰(账本由你维护)
36
-
37
- 奖励与惩罚是**你的**职责,插件只给建议:奖励骰的授予、记账与落盘都由你在外部工具里完成,回执不会替你记。
38
-
39
- - 大成功要发奖励,且**当场落档**。二选一:白得关键信息或有利位置(纯叙事,不进资源),或者一颗奖励骰。
40
- - 困难成功与极难成功的奖励是**酌情**的:给不给、给多大全看你当场判断,不必落档。仍在上面那两类里挑。
41
- - 拿到奖励骰就当场记账,写成 `奖励骰:N 即时奖励骰:M`,值有变化时重写一遍。
42
- - **即时奖励骰**只能在紧接的下一次检定用掉,过期作废;**banked 奖励骰**没有期限,由玩家自己决定何时消耗(你可以提示玩家消耗奖励骰)。因为 `bonus` 是发起调用时一次写定的,同一次调用里后面的技能用不上前面刚发的即时骰——即时骰只对**后续调用**有效。
43
- - 战斗轮里的大成功按常规反馈、**不给**奖励骰:敌人的失误多给你一次行动、暴击效果拔群、命中弱点。
44
-
45
- ## 组合检定
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-
47
- 如果 `goal` 要同时满足若干个独立事件的达成,用 `joint: "and"`;只要任意一个达成即可,用 `joint: "or"`。组合检定按有效难度判:`and` 取各项难度里最小的、`or` 取最大的;`bonus` 同样按 `and` 取最小、`or` 取最大。整组只掷**一次**骰。出现 `joint` 时 `checks` 至少要两项,且各项都不能带 `grade`。
48
-
49
- ## 对抗检定
50
-
51
- 会推理、会反应的智能体之间用 `simple_trpg_check_roll_contest`;无推理、只会被动感知的障碍(犬、传感器、摄像头)不适用,按环境写进 `checks`。近战行动几乎总会触发对抗。
52
-
53
- 典型配对:力量对力量、格斗对闪避、说服(或其它交涉技能)对意志、潜行对聆听或侦查、巧手对侦查。不必照抄,比例合适即可。
54
-
55
- `actor` 与 `opponent` 各写完整的一套——`name`、`traits`、`condition`、各自的 `situation` 五维、各自的 `checks`(各自的 `skill`/`goal`/`evidence`)。对抗不接受 `grade`。`bonus` 与 `joint` 挂在**侧**上,因为每侧只掷一次骰;某一侧的 `checks` 多于一项时,必须给这一侧指定 `joint`。
56
-
57
- 胜负先比成功等级:大成功 > 极难成功 > 困难成功 > 普通成功 > 普通失败 > 大失败;等级相同就比较难度数值,**数值高的一方胜出**,数值相等判玩家胜。换句话说,对抗永远有一个赢家。对抗检定的大成功、极难成功与困难成功都**不触发奖励**。
58
-
59
- 某一侧的合计 `bonus` 达到 ±3 时直接定胜负:两侧都不判定、不掷骰,回执里未参与结算的一侧显示「跳过检定」。
60
-
61
- 写作纪律:
62
-
63
- 1. 情境必须自带全部相关上下文:判定模型只看得到这一次请求,看不到之前的对话。角色的状态、随身物与余量、已知的破法、上一次失败的原因,都要写进对应字段,不能写「同上」。
64
- 2. 不写数字,也不写档位名(不要出现「技能 65」「职业级」这类字样)。水平只用证据表达:是否以此谋生、训练与实操年限、学历或认证、同行中的相对地位、过往的成败。
65
- 3. 只写已经确立的事实。若有会影响结果的事实尚未确定(走廊多宽、锁是哪一种),先在叙事里定下来再调用;定不下来就不要调用。
66
- 4. 有智慧的因素不构成本项难度的修正:人的态度、巡逻、守门走对抗检定,不要写进 `checks`。被动感知型的障碍(犬、传感器、摄像头)按环境写;人造装置算不算对手,由你判断。
67
- 5. 需要「先 A 再 B」的链条时分两次调用:先投 A;A 成为事实、环境改变之后,第二次调用要把改变后的六个维度重新写一遍,不要复用上一段的文字。
68
- 6. 同一次调用里的多项技能默认是同一时刻的独立检定,顺序只决定回执的排列,不表示依赖关系;需要它们共同决定一个 `goal` 时改用 `joint`。
69
- 7. 一场对抗与一个战斗回合都是**一次**调用。回合变化后重新写两侧的六个维度,不要复用上一段的文字。
70
-
71
- 请求长度按 token 估算(英文字符约 0.3、中文字符约 0.6、其他字符按 1 计,判定时另留一成余量):整份请求不超过 1000、情境不超过 768、单项问题不超过 256。对抗检定把两侧当作两份请求,各自按这三条检测。超出会被拒绝,按回执提示精简后重试。
72
-
73
- 根据工具回执继续叙事。回执末尾的「显示:」块就是面向用户的成品格式:把里面的每一行**原样照抄**,不要再改写档位名、补数字或调整标点。难度是达成概率的百分数(钳在 1–99),骰值不超过难度才算成功;带 `bonus` 时回执已经列出每一颗骰值并用 `=>` 标出选中那颗,带 `grade` 时回执里的档位名已经下压过。模型请求失败或输入被拒绝时,按回执处理:精简重写后重试,不编造骰值。
19
+ 根据回执继续叙事。失败或输入被拒绝时按回执精简重试,不编造骰值。
@@ -98,21 +98,25 @@ async function mountConfig(ctx: WebUiPanelContext): Promise<void> {
98
98
  }
99
99
  if (key === 'jevSource') {
100
100
  const sourceName = config.jevSource === 'openrouter' ? 'OpenRouter' : config.jevSource === 'custom' ? '自定义服务' : 'TypeSafe';
101
- const keyStatus = ui.msgline(state.keySet ? '密钥已配置' : '密钥未配置');
102
- const open = ui.button(`打开 ${sourceName} 密钥文件`, {
103
- onClick: () => {
104
- open.disabled = true;
105
- void ctx.invoke<{ file: string }>('openKeyFile', [config.jevSource]).then(({ file }) => {
106
- keyStatus.textContent = `已打开 ${file}`;
107
- }).catch((error) => {
108
- keyStatus.textContent = `打开失败:${error instanceof Error ? error.message : String(error)}`;
109
- keyStatus.classList.add('bad');
110
- }).finally(() => { open.disabled = false; });
111
- },
112
- });
101
+ const keyStatus = ui.pill(state.keySet ? '密钥已配置' : '密钥未配置', state.keySet ? 'on' : 'off');
102
+ const input = ui.input({ type: 'password', cls: 'mono', onCommit: () => saveKey.click() });
103
+ const saveKey = ui.button('保存密钥', { size: 'sm', variant: 'primary', onClick: () => {
104
+ if (!input.value.trim()) return;
105
+ saveKey.disabled = true;
106
+ void ctx.invoke<ConfigState>('saveKey', [config.jevSource, input.value]).then(next => {
107
+ state = next;
108
+ status = '已保存';
109
+ failed = false;
110
+ render();
111
+ void ctx.refresh().catch(() => undefined);
112
+ }).catch(error => {
113
+ result.textContent = error instanceof Error ? error.message : '保存失败';
114
+ result.classList.add('bad');
115
+ }).finally(() => { saveKey.disabled = false; });
116
+ } });
113
117
  const keyRow = ui.rowbar();
114
- keyRow.append(field, keyStatus, open);
115
- fields.appendChild(keyRow);
118
+ keyRow.append(input, saveKey);
119
+ fields.append(field, keyStatus, ui.field(`${sourceName} API Key`, keyRow));
116
120
  } else fields.appendChild(field);
117
121
  if (key === 'jevModel' && !hasCalibratedReadout(decisionModel(config))) {
118
122
  fields.appendChild(ui.msgline('未校准:技能水平按档位代表值取期望。'));
package/src/world.ts CHANGED
@@ -35,7 +35,6 @@ import { formatContest, formatReceipt, type ContestSide, type SkillCheck } from
35
35
  import { SystemOneSkillScorer, type SkillScorer } from './model.ts';
36
36
  import { budgetViolation, checksLabel, type CheckRequest, type CheckSpec } from './request.ts';
37
37
  import { discoverCondaPythonOptions } from './conda-environments.ts';
38
- import { ensureSecretPlaceholder, openSecretFile } from './secret-file.ts';
39
38
 
40
39
  const ENV_PROMPT_FILE = fileURLToPath(new URL('./ENV_PROMPT.md', import.meta.url));
41
40
 
@@ -175,7 +174,6 @@ export class SimpleTrpgCheckWorld implements World {
175
174
  private readonly ctx: WorldContext<SimpleTrpgCheckConfigSection>,
176
175
  scorer?: SkillScorer,
177
176
  private readonly roll: () => number = () => randomInt(1, 101),
178
- private readonly openFile: (path: string) => void | Promise<void> = openSecretFile,
179
177
  ) {
180
178
  this.scorer = scorer ?? new SystemOneSkillScorer(ctx);
181
179
  }
@@ -255,16 +253,19 @@ export class SimpleTrpgCheckWorld implements World {
255
253
  return { ok: false, error: error instanceof Error ? error.message : String(error) };
256
254
  }
257
255
  }
258
- if (method === 'openKeyFile') {
256
+ if (method === 'saveKey') {
259
257
  const source = args[0];
260
258
  if (source !== this.ctx.cfg.jevSource || this.ctx.cfg.backend !== 'jev') {
261
259
  throw new Error('决策服务已改变,请重试');
262
260
  }
263
261
  const secretName = this.ctx.cfg.jevSource === 'openrouter' ? SIMPLE_TRPG_CHECK_OPENROUTER_SECRET
264
262
  : this.ctx.cfg.jevSource === 'custom' ? SIMPLE_TRPG_CHECK_CUSTOM_SECRET : SIMPLE_TRPG_CHECK_TYPESAFE_SECRET;
265
- const file = ensureSecretPlaceholder(this.ctx.botDir, secretName);
266
- await this.openFile(file);
267
- return { file };
263
+ const value = args[1];
264
+ if (typeof value !== 'string') throw new Error('密钥须为文本');
265
+ const key = value.trim();
266
+ if (/\s/.test(key)) throw new Error('密钥不能包含空白字符');
267
+ if (key) this.ctx.storeSecret(secretName, key);
268
+ return { config: { ...this.ctx.cfg }, keySet: this.hasJevKey() };
268
269
  }
269
270
  throw new Error('未知操作');
270
271
  },
@@ -1,23 +0,0 @@
1
- import { spawn } from 'node:child_process';
2
- import { appendFileSync, existsSync, readFileSync, writeFileSync } from 'node:fs';
3
- import { join } from 'node:path';
4
-
5
- export function ensureSecretPlaceholder(botDir: string, name: string): string {
6
- const file = join(botDir, '.env');
7
- const contents = existsSync(file) ? readFileSync(file, 'utf8') : '';
8
- if (!new RegExp(`^${name}=`, 'm').test(contents)) {
9
- const line = `${contents && !contents.endsWith('\n') ? '\n' : ''}${name}=\n`;
10
- if (existsSync(file)) appendFileSync(file, line);
11
- else writeFileSync(file, line, { mode: 0o600 });
12
- }
13
- return file;
14
- }
15
-
16
- export function openSecretFile(file: string): Promise<void> {
17
- const command = process.platform === 'win32' ? 'notepad.exe' : process.platform === 'darwin' ? 'open' : 'xdg-open';
18
- return new Promise((resolve, reject) => {
19
- const child = spawn(command, [file], { detached: true, stdio: 'ignore' });
20
- child.once('error', reject);
21
- child.once('spawn', () => { child.unref(); resolve(); });
22
- });
23
- }