cortico-world-simple-trpg-check 0.4.1 → 0.4.2
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- package/describe.json +1 -1
- package/package.json +1 -1
- package/src/ENV_PROMPT.md +11 -65
package/CHANGELOG.md
CHANGED
package/describe.json
CHANGED
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@@ -407,7 +407,7 @@
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"key": "worlds.simple-trpg-check.envPrompt",
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"title": "Simple TRPG Check · 环境提示词",
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"role": "envPrompt",
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"content": "
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"content": "仅在结果不确定且情境具有戏剧性时酌情判定。投骰前若方法几乎不可能奏效,提醒玩家可换方法;不强迫,玩家坚持就投。投骰后不再提醒,结果成为既定事实。\n\n会推理、会反应的智能体互相比试时用对抗检定,近战几乎总是对抗。犬、传感器、摄像头等被动感知障碍按环境处理;人造装置是否构成对手由你判断。\n\n只写已确立且自足的事实:状态、随身物与余量、已知破法、上次失败原因写入对应字段,不能写“同上”。影响结果的事实未确定时,先在叙事中确定再调用。技能水平证据可写谋生经历、训练与实操年限、学历认证、同行地位、过往成败;财富写收入、资产、生活水准与可支配资金。\n\n技能名用具体项并前后一致,可用下表及其子分类,也可用表外技能:力量、体质、敏捷、智力(灵感)、意志、教育(知识)、说服、取悦、恐吓、欺骗、侦查、聆听、运动、潜行(乔装、追踪)、巧手(偷窃、伪造、锁匠)、驾驶、骑乘、导航、格斗、射击、闪避、投掷、爆破、急救、医学、科学、神秘学、历史、财富(信用、信用评级)。\n\n情境只用于决定代偿,不改变技能水平证据。轻微到只影响几个百分点的因素忽略;通常用 ±1,只有极端优劣势才用 ±2。grade 衡量任务本身:1 是专业人士也要认真对待的挑战,2 是专家也吃力、接近人类可能性边界的挑战,不随角色强弱改变;尽量少与 bonus 同用。\n\n奖励由你授予、记账并用外部工具落盘:\n\n- 非战斗的大成功当场二选一并落档:关键信息或有利位置,或一颗奖励骰。困难、极难成功可酌情给同类奖励,不必落档。\n- 获得奖励骰或数量变化时,当场记为 `奖励骰:N 即时奖励骰:M`。即时骰仅用于紧接的下一次调用,过期作废;同次调用后面的技能不能使用前面刚获得的即时骰。banked 骰不限期,由玩家决定何时消耗,可提示使用。\n- 战斗轮大成功用额外行动、暴击或弱点命中反馈,不给奖励骰。\n\n“先 A 再 B”分两次调用,A 成为事实后按变化重写情境。一场对抗或一个战斗回合各用一次调用,回合变化后重写双方情境。\n\n根据回执继续叙事。失败或输入被拒绝时按回执精简重试,不编造骰值。\n"
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}
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}
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package/package.json
CHANGED
package/src/ENV_PROMPT.md
CHANGED
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@@ -1,73 +1,19 @@
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+
仅在结果不确定且情境具有戏剧性时酌情判定。投骰前若方法几乎不可能奏效,提醒玩家可换方法;不强迫,玩家坚持就投。投骰后不再提醒,结果成为既定事实。
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会推理、会反应的智能体互相比试时用对抗检定,近战几乎总是对抗。犬、传感器、摄像头等被动感知障碍按环境处理;人造装置是否构成对手由你判断。
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- `character.traits`:长期特质、背景、词条。
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- `character.condition`:伤势、疲劳、体温、精神与消耗状态(如 SAN)。
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- `situation.weather`:天气与介质。`situation.gear`:工具与装备。`situation.info`:已知信息与资料的秩序。`situation.time`:时限。`situation.senses`:可见度与感官条件。
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- `checks`:按顺序列出本时刻要判定的技能。`skill` 是技能名,`goal` 是这项技能要达成的直接结果,`evidence` 是角色在该技能上的水平证据。
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+
只写已确立且自足的事实:状态、随身物与余量、已知破法、上次失败原因写入对应字段,不能写“同上”。影响结果的事实未确定时,先在叙事中确定再调用。技能水平证据可写谋生经历、训练与实操年限、学历认证、同行地位、过往成败;财富写收入、资产、生活水准与可支配资金。
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技能名用具体项并前后一致,可用下表及其子分类,也可用表外技能:力量、体质、敏捷、智力(灵感)、意志、教育(知识)、说服、取悦、恐吓、欺骗、侦查、聆听、运动、潜行(乔装、追踪)、巧手(偷窃、伪造、锁匠)、驾驶、骑乘、导航、格斗、射击、闪避、投掷、爆破、急救、医学、科学、神秘学、历史、财富(信用、信用评级)。
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情境只用于决定代偿,不改变技能水平证据。轻微到只影响几个百分点的因素忽略;通常用 ±1,只有极端优劣势才用 ±2。grade 衡量任务本身:1 是专业人士也要认真对待的挑战,2 是专家也吃力、接近人类可能性边界的挑战,不随角色强弱改变;尽量少与 bonus 同用。
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奖励由你授予、记账并用外部工具落盘:
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+
- 非战斗的大成功当场二选一并落档:关键信息或有利位置,或一颗奖励骰。困难、极难成功可酌情给同类奖励,不必落档。
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+
- 获得奖励骰或数量变化时,当场记为 `奖励骰:N 即时奖励骰:M`。即时骰仅用于紧接的下一次调用,过期作废;同次调用后面的技能不能使用前面刚获得的即时骰。banked 骰不限期,由玩家决定何时消耗,可提示使用。
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+
- 战斗轮大成功用额外行动、暴击或弱点命中反馈,不给奖励骰。
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“先 A 再 B”分两次调用,A 成为事实后按变化重写情境。一场对抗或一个战斗回合各用一次调用,回合变化后重写双方情境。
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## 情景代偿
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情景上的优劣势用 `checks[i].bonus` 表达,标尺是 -2…2:-2 为巨大劣势(若干个劣势叠加,但还不至于让人物不可能完成),-1 为劣势,0 是基准(可省略),1 为优势,2 为巨大优势(若干个优势叠加,但还不至于让检定无需进行)。优势与劣势 1:1 抵消,你把这一时刻的所有因素在心里加总之后,只填**合计值**。
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奖励/惩罚骰的门槛比想象中高:它挪动的不是几个百分点,别拿它记小账。一个因素如果轻微到只会让成败概率挪几个百分点,就当作不存在,不要写进 `bonus`。小雨里开车不算惩罚;暴雨里雨刷开到满速仍然几乎看不见,那才算。绝大多数时候只给 ±1;只有情势**极其**有利或极其不利时,才给 ±2。
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`bonus` 只作用于掷骰:判定模型照旧只回答「角色在这项技能上处于哪一档」,随后掷 1+|bonus| 颗 d100,优势取最低、劣势取最高,再拿选中的那颗去比难度。
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合计值超过 ±2 是允许的,而且**鼓励**:假如压上两颗 banked 奖励骰把合计推到 3,这一次检定就直接自动成功,不消耗判定模型、也不掷骰。要让玩家「跳过」一次检定,这是唯一通路。
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任务本身的难度用 `checks[i].grade` 表达,只取 1 或 2。它说的是**这件事本身有多难**,与角色强不强无关:1 是连专业人士都要认真对待的挑战,2 是连专家都要吃力的挑战,已经贴近人类可能性的边界。同一件事不会因为角色弱就升档、因为角色强就降档。机制上,1 是困难(困难成功视为普通成功、普通成功视为失败),2 是极难(极难成功视为成功,其余视为失败),大成功与大失败不受影响。`grade` 与 `bonus` 可以同时用,但那属于特例,尽量少用;`grade` 不能与 `joint` 同时出现。
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## 奖励骰(账本由你维护)
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奖励与惩罚是**你的**职责,插件只给建议:奖励骰的授予、记账与落盘都由你在外部工具里完成,回执不会替你记。
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- 大成功要发奖励,且**当场落档**。二选一:白得关键信息或有利位置(纯叙事,不进资源),或者一颗奖励骰。
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- 困难成功与极难成功的奖励是**酌情**的:给不给、给多大全看你当场判断,不必落档。仍在上面那两类里挑。
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- 拿到奖励骰就当场记账,写成 `奖励骰:N 即时奖励骰:M`,值有变化时重写一遍。
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- **即时奖励骰**只能在紧接的下一次检定用掉,过期作废;**banked 奖励骰**没有期限,由玩家自己决定何时消耗(你可以提示玩家消耗奖励骰)。因为 `bonus` 是发起调用时一次写定的,同一次调用里后面的技能用不上前面刚发的即时骰——即时骰只对**后续调用**有效。
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- 战斗轮里的大成功按常规反馈、**不给**奖励骰:敌人的失误多给你一次行动、暴击效果拔群、命中弱点。
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## 组合检定
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如果 `goal` 要同时满足若干个独立事件的达成,用 `joint: "and"`;只要任意一个达成即可,用 `joint: "or"`。组合检定按有效难度判:`and` 取各项难度里最小的、`or` 取最大的;`bonus` 同样按 `and` 取最小、`or` 取最大。整组只掷**一次**骰。出现 `joint` 时 `checks` 至少要两项,且各项都不能带 `grade`。
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## 对抗检定
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会推理、会反应的智能体之间用 `simple_trpg_check_roll_contest`;无推理、只会被动感知的障碍(犬、传感器、摄像头)不适用,按环境写进 `checks`。近战行动几乎总会触发对抗。
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典型配对:力量对力量、格斗对闪避、说服(或其它交涉技能)对意志、潜行对聆听或侦查、巧手对侦查。不必照抄,比例合适即可。
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`actor` 与 `opponent` 各写完整的一套——`name`、`traits`、`condition`、各自的 `situation` 五维、各自的 `checks`(各自的 `skill`/`goal`/`evidence`)。对抗不接受 `grade`。`bonus` 与 `joint` 挂在**侧**上,因为每侧只掷一次骰;某一侧的 `checks` 多于一项时,必须给这一侧指定 `joint`。
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胜负先比成功等级:大成功 > 极难成功 > 困难成功 > 普通成功 > 普通失败 > 大失败;等级相同就比较难度数值,**数值高的一方胜出**,数值相等判玩家胜。换句话说,对抗永远有一个赢家。对抗检定的大成功、极难成功与困难成功都**不触发奖励**。
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某一侧的合计 `bonus` 达到 ±3 时直接定胜负:两侧都不判定、不掷骰,回执里未参与结算的一侧显示「跳过检定」。
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写作纪律:
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1. 情境必须自带全部相关上下文:判定模型只看得到这一次请求,看不到之前的对话。角色的状态、随身物与余量、已知的破法、上一次失败的原因,都要写进对应字段,不能写「同上」。
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2. 不写数字,也不写档位名(不要出现「技能 65」「职业级」这类字样)。水平只用证据表达:是否以此谋生、训练与实操年限、学历或认证、同行中的相对地位、过往的成败。
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3. 只写已经确立的事实。若有会影响结果的事实尚未确定(走廊多宽、锁是哪一种),先在叙事里定下来再调用;定不下来就不要调用。
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4. 有智慧的因素不构成本项难度的修正:人的态度、巡逻、守门走对抗检定,不要写进 `checks`。被动感知型的障碍(犬、传感器、摄像头)按环境写;人造装置算不算对手,由你判断。
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5. 需要「先 A 再 B」的链条时分两次调用:先投 A;A 成为事实、环境改变之后,第二次调用要把改变后的六个维度重新写一遍,不要复用上一段的文字。
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6. 同一次调用里的多项技能默认是同一时刻的独立检定,顺序只决定回执的排列,不表示依赖关系;需要它们共同决定一个 `goal` 时改用 `joint`。
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7. 一场对抗与一个战斗回合都是**一次**调用。回合变化后重新写两侧的六个维度,不要复用上一段的文字。
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请求长度按 token 估算(英文字符约 0.3、中文字符约 0.6、其他字符按 1 计,判定时另留一成余量):整份请求不超过 1000、情境不超过 768、单项问题不超过 256。对抗检定把两侧当作两份请求,各自按这三条检测。超出会被拒绝,按回执提示精简后重试。
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根据工具回执继续叙事。回执末尾的「显示:」块就是面向用户的成品格式:把里面的每一行**原样照抄**,不要再改写档位名、补数字或调整标点。难度是达成概率的百分数(钳在 1–99),骰值不超过难度才算成功;带 `bonus` 时回执已经列出每一颗骰值并用 `=>` 标出选中那颗,带 `grade` 时回执里的档位名已经下压过。模型请求失败或输入被拒绝时,按回执处理:精简重写后重试,不编造骰值。
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根据回执继续叙事。失败或输入被拒绝时按回执精简重试,不编造骰值。
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