@wwawing/assets 4.0.0 → 4.0.3

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package/LICENSE CHANGED
@@ -1,7 +1,7 @@
1
1
  The MIT License (MIT)
2
2
 
3
- Copyright (c) 1996-2025 NAO
4
- Copyright (c) 2015-2025 WWA Wing Team
3
+ Copyright (c) 1996-2026 NAO
4
+ Copyright (c) 2015-2026 WWA Wing Team
5
5
 
6
6
  Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
7
7
  of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
Binary file
Binary file
@@ -0,0 +1,66 @@
1
+ [
2
+ "############# サウンド定義ファイル #############" ,
3
+ "# ※「#」から始まる文字列はコメントとして無視されます。何の音源かわからなくならないようにコメントをつけておくと便利です。",
4
+ "# - このファイルは、ゲーム中で使用するサウンドIDを定義するためのものです。",
5
+ "# - サウンドIDは、このファイルのJSON配列の要素として、文字列もしくは数値の形式で与えられます。",
6
+ "# - 音源は、このディレクトリに「サウンドID」.mp3 の形式で配置してください。",
7
+ "# - ここにないサウンドも、マップデータで指定されているもの(パーツのサウンド番号, $sound マクロで使われているもの) はロードされます。",
8
+ "# - WWA Script 経由でマップデータにない音を鳴らすには、このファイルにサウンドIDを追加する必要があります。",
9
+ "# - サウンドIDは、数値, 文字列, 2要素の数値配列のいずれかが指定できます",
10
+ "# - 数値の場合 1~9 がシステム予約効果音, 10~69 がユーザー定義効果音, 70~99 が背景音楽 (BGM) として扱われます",
11
+ "# - 文字列の場合、「bgm_」から始まる場合はBGM, それ以外の場合は効果音として扱われます。",
12
+ "# - ただし、数値として解釈される文字列は、数字のサウンドIDとして扱われます",
13
+ "# - スラッシュ と バックスラッシュ はサウンドIDに使えません。",
14
+ "# - 配列の場合、数値のサウンドIDを連続して指定することができます。",
15
+ "# - 例えば、[1, 4] と指定すると、サウンドID 1, 2, 3, 4 がロードされます",
16
+
17
+ "############# システム予約効果音 #############",
18
+ "# ボダンクリック音",
19
+ 1,
20
+ "# 攻撃時",
21
+ 3,
22
+
23
+ "############# ユーザ定義効果音 #############",
24
+ "# ハロー",
25
+ 10,
26
+ "# 敵消滅",
27
+ 11,
28
+ "# 歩行音",
29
+ 12,
30
+ "# 扉",
31
+ 13,
32
+ "# レジ打ち",
33
+ 14,
34
+ "# 回復",
35
+ 15,
36
+ "# クリック1",
37
+ 16,
38
+ "# クリック2",
39
+ 17,
40
+ "# 打撃音",
41
+ 18,
42
+ "# 摩擦音",
43
+ 19,
44
+ "# クリック1(16)の低音バージョン",
45
+ 20,
46
+ "# 上記と同じ指定を [10, 20] でもできます。",
47
+
48
+ "############# 背景音楽 (BGM) #############",
49
+ "# 70 以上の数値はBGM扱いとなります。ただし、99 はBGM停止に使用している数字のため指定できません。",
50
+ "# また、パーツのサウンド番号では 100 以上の値は指定できません。",
51
+ "# 草原",
52
+ 70,
53
+ "# 洞窟",
54
+ 71,
55
+ "# ボスキャラ",
56
+ 72,
57
+
58
+ "############# 以下は、文字列形式のサウンドIDの指定です #############",
59
+ "# ハロー (サウンドID 10 と同じ音源がロードされます) ",
60
+ "hello",
61
+ "# 草原のBGM (サウンドID 70 と同じ音源がロードされます)",
62
+ "# サウンドIDが「bgm_」から始まるのでBGM扱いになります",
63
+ "bgm_field",
64
+
65
+ "# この行は消さないでください"
66
+ ]
@@ -0,0 +1,6 @@
1
+ {
2
+ "files": {
3
+ "logo": "./wwawing-disp.png",
4
+ "cover": "./cover.gif"
5
+ }
6
+ }
@@ -0,0 +1,11 @@
1
+ {
2
+ "変数番号": "説明",
3
+ "0": "汎用変数その1",
4
+ "1": "汎用変数その2",
5
+ "5": "イベント最速記録",
6
+ "7": "銀行口座残高",
7
+ "8": "預けている鍵の個数",
8
+ "9": "倒した敵の数",
9
+ "255": "ゲームオーバーの説明で生命力に設定",
10
+ "この行は消さないでください": ""
11
+ }
package/exe/node.exe ADDED
Binary file
package/html/manual.html CHANGED
@@ -63,8 +63,8 @@
63
63
  style="border-width:0" src="https://i.creativecommons.org/l/by/4.0/80x15.png" /></a><br />
64
64
  また、このマニュアルについては <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.ja">クリエイティブ・コモンズ
65
65
  表示 4.0 国際 ライセンスの下に提供されています。</a></p>
66
- <p> Internet RPG &quot;<a href="http://www.wwajp.com">World Wide Adventure</a>&quot; &copy;1996-2025 NAO</p>
67
- <p> &quot;<a href="http://wwawing.com/">WWA Wing</a>&quot; &copy;2015-2025 WWA Wing Team</p>
66
+ <p> Internet RPG &quot;<a href="http://www.wwajp.com">World Wide Adventure</a>&quot; &copy;1996-2026 NAO</p>
67
+ <p> &quot;<a href="http://wwawing.com/">WWA Wing</a>&quot; &copy;2015-2026 WWA Wing Team</p>
68
68
  </footer>
69
69
  </div>
70
70
 
Binary file
package/package.json CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
1
1
  {
2
2
  "name": "@wwawing/assets",
3
- "version": "4.0.0",
3
+ "version": "4.0.3",
4
4
  "description": "WWA Wing asset files",
5
5
  "main": "index.js",
6
6
  "repository": {
@@ -10,10 +10,14 @@
10
10
  },
11
11
  "files": [
12
12
  "audio",
13
+ "defs",
14
+ "exe",
13
15
  "html",
14
16
  "images",
15
17
  "mapdata",
18
+ "script",
16
19
  "style",
20
+ "text",
17
21
  "wwamk310"
18
22
  ],
19
23
  "scripts": {
@@ -25,8 +29,8 @@
25
29
  "access": "public"
26
30
  },
27
31
  "engines": {
28
- "node": ">=22",
32
+ "node": ">=24",
29
33
  "npm": ">=11"
30
34
  },
31
- "gitHead": "dd1d570673a896c26cc299f68033abcc3e867e21"
35
+ "gitHead": "c72197df927c7f0c6e16e70c9f13384567350772"
32
36
  }
@@ -0,0 +1,134 @@
1
+ /** セーブするごとに呼ばれる関数 */
2
+ function CALL_SAVE() {
3
+ MSG("セーブしました")
4
+ }
5
+
6
+ /** 1フレームごとに呼ばれる関数 */
7
+ function CALL_FRAME() {
8
+ }
9
+
10
+ /** Rボタンを押した際に呼ばれる関数 */
11
+ function CALL_PUSH_R() {
12
+ MSG("R keyが押されました")
13
+ }
14
+
15
+ /** Fボタンを押した際に呼ばれる関数 */
16
+ function CALL_PUSH_F() {
17
+ MSG("F keyが押されました")
18
+ }
19
+
20
+ /** Vボタンを押した際に呼ばれる関数 */
21
+ function CALL_PUSH_V() {
22
+ MSG("V keyが押されました")
23
+ }
24
+
25
+ /** Tボタンを押した際に呼ばれる関数 */
26
+ function CALL_PUSH_T() {
27
+ MSG("T keyが押されました")
28
+ }
29
+
30
+ /** Gボタンを押した際に呼ばれる関数 */
31
+ function CALL_PUSH_G() {
32
+ MSG("G keyが押されました")
33
+ }
34
+
35
+ /** Bボタンを押した際に呼ばれる関数 */
36
+ function CALL_PUSH_B() {
37
+ MSG("B keyが押されました")
38
+ }
39
+
40
+ /** Enterボタンを押した際に呼ばれる関数 */
41
+ function CALL_PUSH_ENTER() {
42
+ MSG("Enter keyが押されました")
43
+ }
44
+
45
+ /** Escボタンを押した際に呼ばれる関数 */
46
+ function CALL_PUSH_ESC() {
47
+ MSG("ESC keyが押されました")
48
+ }
49
+
50
+ /** WWAを開始した際に呼ばれる関数 */
51
+ function CALL_WWA_START() {
52
+ MSG("ゲームを開始します")
53
+ }
54
+
55
+ /** クイックロード時に呼ばれる関数 */
56
+ function CALL_QUICKLOAD() {
57
+ MSG("クイックロードされました")
58
+ }
59
+
60
+ /** リスタート時に呼ばれる関数 */
61
+ function CALL_RESTART() {
62
+ MSG("リスタートされました")
63
+ }
64
+
65
+ /** パスワードロード時に呼ばれる関数 */
66
+ function CALL_PASSWORDLOAD() {
67
+ MSG("パスワードロードされました")
68
+ }
69
+
70
+ /** ゲームオーバー時に呼ばれる関数 */
71
+ function CALL_GAMEOVER() {
72
+ MSG("ゲームオーバーになりました")
73
+ }
74
+
75
+ /**
76
+ * バトルレポートを見た時に呼ばれる関数
77
+ * この関数内で MSG を呼ぶとウィンドウが二重で表示されるので注意してください
78
+ **/
79
+ function CALL_BATTLE_REPORT() {
80
+ MSG("Battle Reportを見ました")
81
+ }
82
+
83
+ /**
84
+ * プレイヤーが動く度に呼ばれる関数
85
+ */
86
+ function CALL_MOVE() {
87
+ }
88
+
89
+ /**
90
+ * カメラ画面が動く度に呼ばれる関数
91
+ * CX と CY でカメラ画面の左上の座標が取得できます
92
+ */
93
+ function CALL_CAMERA_MOVE() {
94
+ }
95
+
96
+ /**
97
+ * 速度変更時に呼ばれる関数
98
+ */
99
+ function CALL_CHANGE_SPEED() {
100
+ MSG("速度変更をしました")
101
+ }
102
+
103
+ /**
104
+ * ジャンプゲートで移動した際に呼ばれる関数
105
+ */
106
+ function CALL_JUMPGATE() {
107
+ MSG("jumpgate移動しました")
108
+ }
109
+
110
+ /**
111
+ * プレイヤーから敵に与えるダメージ計算式
112
+ */
113
+ function CALC_PLAYER_TO_ENEMY_DAMAGE() {
114
+ // 試験的にHPが10000以上なら先頭を即座に打ち切る
115
+ if (HP > 10000) {
116
+ ABORT_BATTLE();
117
+ }
118
+ if (AT >= ENEMY_DF) {
119
+ return AT - ENEMY_DF;
120
+ } else {
121
+ return 0;
122
+ }
123
+ }
124
+
125
+ /**
126
+ * 敵からプレイヤーに与えるダメージ計算式
127
+ */
128
+ function CALC_ENEMY_TO_PLAYER_DAMAGE() {
129
+ if (ENEMY_AT >= DF) {
130
+ return ENEMY_AT - DF;
131
+ } else {
132
+ return 0;
133
+ }
134
+ }
@@ -0,0 +1,49 @@
1
+ function moveRand() {
2
+ AT=RAND(1000);
3
+ JUMPGATE(RAND(100), RAND(100));
4
+ }
5
+
6
+ function makeRandomParts() {
7
+ for(i = 0; i < 5; i=i+1) {
8
+ for(j = 0; j < 5; j=j+1) {
9
+ o[PX-5+(i*2)][PY-5+(j*2)] = RAND(100);
10
+ }
11
+ }
12
+ }
13
+
14
+ function makeRandomPartsAllMaps() {
15
+ for(i = 0; i < 100; i=i+1) {
16
+ for(j = 0; j < 100; j=j+1) {
17
+ if(RAND(3) > 1) {
18
+ o[i][j] = RAND(200);
19
+ }
20
+ if(RAND(3) > 1) {
21
+ m[i+1][j+1] = RAND(100);
22
+ }
23
+ }
24
+ }
25
+ MSG("配置完了");
26
+ }
27
+
28
+ function checkTriggerParts() {
29
+ MSG(`(ユーザー定義関数)\nこのパーツの座標は X:${X} Y:${Y} です。\nパーツ番号は ${ID} で、種類は ${TYPE} です。`);
30
+ }
31
+
32
+ function afterDeletePicture() {
33
+ MSG("ユーザー定義関数を実行しました。");
34
+ }
35
+
36
+ function timeOutRunning() {
37
+ // CALL_JUMPGATE が定義されていると、 MSG 関数によるメッセージ表示が働かないため、
38
+ // ユーザー定義関数においては移動だけにしておいて、メッセージ表示やお片付けは移動先に配置するパーツで何とかする
39
+ o[12][14] = 113;
40
+ JUMPGATE(12, 14);
41
+ }
42
+
43
+ function CALL_SAVE() {
44
+ MSG("セーブしました!")
45
+ }
46
+
47
+ function CALL_FRAME() {
48
+ v[0]=TIME;
49
+ }
@@ -0,0 +1,4 @@
1
+ [
2
+ "./script/index.js",
3
+ "./script/defined.js"
4
+ ]
@@ -0,0 +1,10 @@
1
+ 32ビット版 Windows で、wwa-server.exe が起動しない方へ
2
+
3
+ WWA Wing v3.7.0 以降のバージョンに同梱されている、
4
+ WWA Wing の動作確認ツール wwa-server.exe は、 32ビット版 Windows に対応しておりません。
5
+
6
+ 32ビット版 Windows で WWA Wing の動作確認をされる場合には、
7
+ 下記の WWA Debugger など、他の動作確認ツールのご利用をお願いいたします。
8
+
9
+ WWA Debugger (by WWA FanSquare / aruneko99)
10
+ https://wwacontest.aruneko.net/debugger/
@@ -1,24 +0,0 @@
1
- サウンドの番号だけでは中身がわかりにくいので
2
- 以下のような対応表を作っておくと便利です。
3
-
4
- >システム予約
5
- 1:ボタンクリック音
6
- 3:攻撃時
7
-
8
- >ユーザー定義
9
- 10:ハロー
10
- 11:敵消滅
11
- 12:歩行音
12
- 13:扉
13
- 14:レジ打ち
14
- 15:回復
15
- 16:クリック1
16
- 17:クリック2
17
- 18:打撃音
18
- 19:摩擦音
19
- 20:クリック1(16)の低音バージョン
20
-
21
- >背景音楽
22
- 70:草原
23
- 71:洞窟
24
- 72:ボスキャラ