@uzuhq/code-sdk 0.7.1 → 0.7.2
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- package/README.md +28 -2
- package/dist/index.d.ts +2 -2
- package/dist/index.js +1 -1
- package/dist/run/local-server-action.js +83 -30
- package/dist/run/optimistic-action-client.js +2 -14
- package/dist/run/optimistic-action-client.test.js +0 -25
- package/dist/types.d.ts +42 -35
- package/dist/types.js +0 -7
- package/package.json +1 -1
package/README.md
CHANGED
|
@@ -271,8 +271,34 @@ const logic: GameLogic<MyState> = {
|
|
|
271
271
|
ハンドラの引数は 1 つのオブジェクトで、使うものだけ書けばよい。
|
|
272
272
|
`state` / `payload` / `playerId` はその呼び出しの事実、`ctx` は実行環境が与えるもの。
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273
273
|
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274
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-
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275
|
-
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|
274
|
+
#### `deadlines`
|
|
275
|
+
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276
|
+
「state のこの時刻を過ぎたらこれをする」を宣言する。サーバーが最も早い `at` に合わせて
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|
277
|
+
自分で起き、過ぎた締切の `handler` を呼ぶ。
|
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278
|
+
|
|
279
|
+
```ts
|
|
280
|
+
deadlines: {
|
|
281
|
+
phaseTimer: {
|
|
282
|
+
at: ({ state }) => state.timerEndsAt, // null / undefined なら締切なし
|
|
283
|
+
handler: ({ state, ctx }) => {
|
|
284
|
+
state.phase = nextPhase(state);
|
|
285
|
+
ctx.emit('phase.changed', { phase: state.phase });
|
|
286
|
+
},
|
|
287
|
+
},
|
|
288
|
+
},
|
|
289
|
+
```
|
|
290
|
+
|
|
291
|
+
| | |
|
|
292
|
+
| --------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
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|
293
|
+
| `at` | 締切の絶対時刻 (ms)。`null` / `undefined` で締切なし (optional chain の結果をそのまま返せる)。**state だけから決まる軽い関数にすること** (state が変わるたびに呼ばれる) |
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|
294
|
+
| `handler` | サーバーでのみ走る。`ctx` は `{ now, random, emit }` |
|
|
295
|
+
|
|
296
|
+
締切は state から導出するので、**予約を張り替える処理を書かなくてよい**。action が throw して
|
|
297
|
+
state が巻き戻れば締切も一緒に巻き戻る。発火直前に `at` を評価し直すので、二重発火を
|
|
298
|
+
handler 側で弾く必要も無い。
|
|
299
|
+
|
|
300
|
+
時刻をきっかけに何かを起こすなら `tickRate` で毎秒ポーリングせずこちらを使う。
|
|
301
|
+
ポーリング中は Durable Object が hibernate できない。
|
|
276
302
|
|
|
277
303
|
#### `serverOnly(handler)`
|
|
278
304
|
|
package/dist/index.d.ts
CHANGED
|
@@ -15,8 +15,8 @@
|
|
|
15
15
|
* scenario ディレクトリで `uzu dev` を実行するだけで良い。 子 iframe は既存 online mode
|
|
16
16
|
* (`?server=ws://localhost:<port>` 経路) で dev-server に接続する。
|
|
17
17
|
*/
|
|
18
|
-
export type { PlayScreenMessage, BridgeChannel, BridgeMessage, Seat, SeatKind, Emit, ServerEvent, SeededRandom, GameLogic, GameConfig, SyncConfig, PatchFn, SetFn, Operation, ConnectionState, ConnectionCallbacks, PlayerVoiceState, PlayersChangedMessage, ActionArgs, ActionContext, ActionHandler, ServerActionArgs, SetupArgs, SetupContext, UpdateArgs, UpdateContext, EventHandler, EventSubscription,
|
|
19
|
-
export { SERVER_TIME, DEFAULT_ICON_URLS
|
|
18
|
+
export type { PlayScreenMessage, BridgeChannel, BridgeMessage, Seat, SeatKind, Emit, ServerEvent, SeededRandom, GameLogic, GameConfig, SyncConfig, PatchFn, SetFn, Operation, ConnectionState, ConnectionCallbacks, PlayerVoiceState, PlayersChangedMessage, ActionArgs, ActionContext, ActionHandler, ServerActionArgs, SetupArgs, SetupContext, UpdateArgs, UpdateContext, EventHandler, EventSubscription, Deadline, DeadlineArgs, DeadlineContext, ServerActionContext, ServerActionHandler, ServerOnlyAction, ServerOnlyActionContext, ServerOnlyActionHandlerFn, } from './types.js';
|
|
19
|
+
export { SERVER_TIME, DEFAULT_ICON_URLS } from './types.js';
|
|
20
20
|
export { serverOnly, isServerOnlyAction } from './server-only.js';
|
|
21
21
|
export { serverNow } from './server-clock.js';
|
|
22
22
|
export { Room } from './room.js';
|
package/dist/index.js
CHANGED
|
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|
|
1
|
-
export { SERVER_TIME, DEFAULT_ICON_URLS
|
|
1
|
+
export { SERVER_TIME, DEFAULT_ICON_URLS } from './types.js';
|
|
2
2
|
export { serverOnly, isServerOnlyAction } from './server-only.js';
|
|
3
3
|
export { serverNow } from './server-clock.js';
|
|
4
4
|
export { Room } from './room.js';
|
|
@@ -15,33 +15,82 @@ export function runLocalServerAction(config) {
|
|
|
15
15
|
}));
|
|
16
16
|
const myId = players[0].id;
|
|
17
17
|
// イベント収集→一括配信(DO と同じパターン)
|
|
18
|
-
// ソロモードでは alarm の代わりに setTimeout
|
|
19
|
-
//
|
|
20
|
-
|
|
21
|
-
|
|
22
|
-
|
|
23
|
-
|
|
24
|
-
|
|
25
|
-
|
|
26
|
-
|
|
27
|
-
|
|
28
|
-
|
|
29
|
-
|
|
30
|
-
|
|
31
|
-
|
|
32
|
-
|
|
33
|
-
|
|
34
|
-
|
|
35
|
-
|
|
36
|
-
|
|
37
|
-
|
|
38
|
-
|
|
39
|
-
|
|
40
|
-
|
|
41
|
-
|
|
42
|
-
|
|
43
|
-
|
|
44
|
-
|
|
18
|
+
// ソロモードでは alarm の代わりに setTimeout で締切に起きる。締切は state から
|
|
19
|
+
// 導出するので、state を変えたら syncWakeup() を通すだけでよい。
|
|
20
|
+
let wakeupTimer = null;
|
|
21
|
+
let wakeupAt = null;
|
|
22
|
+
const nextDeadline = () => {
|
|
23
|
+
if (!logic.deadlines)
|
|
24
|
+
return null;
|
|
25
|
+
let earliest = null;
|
|
26
|
+
for (const [key, deadline] of Object.entries(logic.deadlines)) {
|
|
27
|
+
let at;
|
|
28
|
+
try {
|
|
29
|
+
at = deadline.at({ state });
|
|
30
|
+
}
|
|
31
|
+
catch (err) {
|
|
32
|
+
console.error(`[Deadline] ❌ ${key}.at() で例外`, err);
|
|
33
|
+
continue;
|
|
34
|
+
}
|
|
35
|
+
if (typeof at !== 'number' || !Number.isFinite(at))
|
|
36
|
+
continue;
|
|
37
|
+
if (earliest === null || at < earliest)
|
|
38
|
+
earliest = at;
|
|
39
|
+
}
|
|
40
|
+
return earliest;
|
|
41
|
+
};
|
|
42
|
+
const fireDue = () => {
|
|
43
|
+
wakeupTimer = null;
|
|
44
|
+
wakeupAt = null;
|
|
45
|
+
if (!logic.deadlines)
|
|
46
|
+
return;
|
|
47
|
+
const now = Date.now();
|
|
48
|
+
const evts = [];
|
|
49
|
+
const firedKeys = [];
|
|
50
|
+
for (const [key, deadline] of Object.entries(logic.deadlines)) {
|
|
51
|
+
// handler が emit してから throw したときに捨てられるよう、締切ごとに溜める。
|
|
52
|
+
// state を戻したのに音や演出だけ流れると、起きていない出来事が見えてしまう。
|
|
53
|
+
const pending = [];
|
|
54
|
+
let snapshot = null;
|
|
55
|
+
try {
|
|
56
|
+
const at = deadline.at({ state });
|
|
57
|
+
if (typeof at !== 'number' || !Number.isFinite(at) || at > now)
|
|
58
|
+
continue;
|
|
59
|
+
// 期限が来たものだけ複製する。毎周撮ると締切の数だけ state の複製が走る。
|
|
60
|
+
snapshot = structuredClone(state);
|
|
61
|
+
deadline.handler({
|
|
62
|
+
state,
|
|
63
|
+
ctx: { now, random, emit: (name, data) => pending.push({ name, data: data ?? {} }) },
|
|
64
|
+
});
|
|
65
|
+
evts.push(...pending);
|
|
66
|
+
firedKeys.push(key);
|
|
67
|
+
}
|
|
68
|
+
catch (err) {
|
|
69
|
+
// サーバー (DO) 側と同じく、失敗した締切ぶんだけ巻き戻す。
|
|
70
|
+
if (snapshot !== null)
|
|
71
|
+
state = snapshot;
|
|
72
|
+
console.error(`[Deadline] ❌ ${key} で例外`, err);
|
|
73
|
+
}
|
|
74
|
+
}
|
|
75
|
+
syncWakeup();
|
|
76
|
+
if (firedKeys.length === 0)
|
|
77
|
+
return;
|
|
78
|
+
console.log(`[Deadline] ⏰ ${firedKeys.length} 件発火: ${firedKeys.join(', ')}`);
|
|
79
|
+
dispatchEvents(evts);
|
|
80
|
+
onState(state, myId);
|
|
81
|
+
};
|
|
82
|
+
const syncWakeup = () => {
|
|
83
|
+
const next = nextDeadline();
|
|
84
|
+
if (next === wakeupAt)
|
|
85
|
+
return;
|
|
86
|
+
if (wakeupTimer)
|
|
87
|
+
clearTimeout(wakeupTimer);
|
|
88
|
+
wakeupTimer = null;
|
|
89
|
+
wakeupAt = next;
|
|
90
|
+
if (next === null)
|
|
91
|
+
return;
|
|
92
|
+
wakeupTimer = setTimeout(fireDue, Math.max(0, next - Date.now()));
|
|
93
|
+
};
|
|
45
94
|
// ソロモードはこのクライアント自身がサーバーなので、先読みという概念が無い。
|
|
46
95
|
// predict の値によらず、確定として 1 回だけ実行する。
|
|
47
96
|
const dispatchEvents = (evts) => {
|
|
@@ -80,7 +129,7 @@ export function runLocalServerAction(config) {
|
|
|
80
129
|
state,
|
|
81
130
|
payload: payload ?? {},
|
|
82
131
|
playerId: myId,
|
|
83
|
-
ctx: { now, emit: plainEmit
|
|
132
|
+
ctx: { now, emit: plainEmit },
|
|
84
133
|
});
|
|
85
134
|
}
|
|
86
135
|
catch (err) {
|
|
@@ -88,6 +137,7 @@ export function runLocalServerAction(config) {
|
|
|
88
137
|
return;
|
|
89
138
|
}
|
|
90
139
|
dispatchEvents(plainEvents);
|
|
140
|
+
syncWakeup();
|
|
91
141
|
onState(state, myId);
|
|
92
142
|
}
|
|
93
143
|
if (!server)
|
|
@@ -98,7 +148,7 @@ export function runLocalServerAction(config) {
|
|
|
98
148
|
state,
|
|
99
149
|
payload: payload ?? {},
|
|
100
150
|
playerId: myId,
|
|
101
|
-
ctx: { tick, random, now, emit: serverEmit
|
|
151
|
+
ctx: { tick, random, now, emit: serverEmit },
|
|
102
152
|
});
|
|
103
153
|
}
|
|
104
154
|
catch (err) {
|
|
@@ -106,10 +156,12 @@ export function runLocalServerAction(config) {
|
|
|
106
156
|
return;
|
|
107
157
|
}
|
|
108
158
|
dispatchEvents(serverEvents);
|
|
159
|
+
syncWakeup();
|
|
109
160
|
onState(state, myId);
|
|
110
161
|
})();
|
|
111
162
|
};
|
|
112
163
|
inputs(dispatchAction);
|
|
164
|
+
syncWakeup();
|
|
113
165
|
onState(state, myId);
|
|
114
166
|
// Tick ループ(tickRate > 0 の場合のみ、DO と同じ)
|
|
115
167
|
if (tickRate > 0) {
|
|
@@ -123,7 +175,6 @@ export function runLocalServerAction(config) {
|
|
|
123
175
|
random,
|
|
124
176
|
tick,
|
|
125
177
|
now: Date.now(),
|
|
126
|
-
...makeScheduleCtx(),
|
|
127
178
|
emit: tickEmit,
|
|
128
179
|
playerInputs,
|
|
129
180
|
},
|
|
@@ -136,6 +187,7 @@ export function runLocalServerAction(config) {
|
|
|
136
187
|
}
|
|
137
188
|
tick++;
|
|
138
189
|
dispatchEvents(tickEvents);
|
|
190
|
+
syncWakeup();
|
|
139
191
|
onState(state, myId);
|
|
140
192
|
}, 1000 / tickRate);
|
|
141
193
|
}
|
|
@@ -143,6 +195,7 @@ export function runLocalServerAction(config) {
|
|
|
143
195
|
getRawState: () => state,
|
|
144
196
|
setRawState: async (next) => {
|
|
145
197
|
state = next;
|
|
198
|
+
syncWakeup();
|
|
146
199
|
onState(state, myId);
|
|
147
200
|
},
|
|
148
201
|
mergeRawState: async (patch) => {
|
|
@@ -41,18 +41,6 @@ export function createOptimisticActionClient(config) {
|
|
|
41
41
|
};
|
|
42
42
|
/** events の同一性キー。name と data が一致すれば「同じ出来事」とみなす。 */
|
|
43
43
|
const eventKey = (e) => `${e.name}\u0000${JSON.stringify(e.data ?? {})}`;
|
|
44
|
-
/**
|
|
45
|
-
* 先読み用の schedule。予約自体はサーバーだけが持つので**何もしない**が、
|
|
46
|
-
* 戻り値 (確定した絶対時刻) は返す。シナリオは戻り値を表示用の endsAt として
|
|
47
|
-
* state に入れるので、ここで undefined を返すと先読み中だけタイマーが消える。
|
|
48
|
-
*
|
|
49
|
-
* 型には schedule があるのに実体を渡さないと `ctx.schedule is not a function` で
|
|
50
|
-
* 先読みが丸ごと落ちる (predicted な action から呼ばれた瞬間)。
|
|
51
|
-
*/
|
|
52
|
-
const predictedScheduleCtx = (now) => ({
|
|
53
|
-
schedule: (options) => options.at != null ? Number(options.at) : now + Number(options.after ?? 0) * 1000,
|
|
54
|
-
unschedule: () => { },
|
|
55
|
-
});
|
|
56
44
|
/**
|
|
57
45
|
* サーバーの events から、先読みで実行済みのものを差し引く (多重集合の差)。
|
|
58
46
|
*
|
|
@@ -102,7 +90,7 @@ export function createOptimisticActionClient(config) {
|
|
|
102
90
|
state: displayState,
|
|
103
91
|
payload,
|
|
104
92
|
playerId,
|
|
105
|
-
ctx: { now, emit: noopEmit
|
|
93
|
+
ctx: { now, emit: noopEmit },
|
|
106
94
|
}));
|
|
107
95
|
i++;
|
|
108
96
|
}
|
|
@@ -159,7 +147,7 @@ export function createOptimisticActionClient(config) {
|
|
|
159
147
|
state: target,
|
|
160
148
|
payload: payload ?? {},
|
|
161
149
|
playerId,
|
|
162
|
-
ctx: { now, emit: predictEmit
|
|
150
|
+
ctx: { now, emit: predictEmit },
|
|
163
151
|
}));
|
|
164
152
|
pendingActions.push({ seq, action: type, payload: payload ?? {}, now });
|
|
165
153
|
onState(target, playerId);
|
|
@@ -28,14 +28,6 @@ const makeLogic = () => ({
|
|
|
28
28
|
state.stampedAt = ctx.now;
|
|
29
29
|
ctx.emit('moved', {});
|
|
30
30
|
},
|
|
31
|
-
// 先読みでも ctx.schedule を呼ぶ action。型にはあるので呼べてしまう。
|
|
32
|
-
startTimer: ({ state, ctx }) => {
|
|
33
|
-
state.stampedAt = ctx.schedule({
|
|
34
|
-
key: 'timer',
|
|
35
|
-
after: 60,
|
|
36
|
-
action: 'timer.fire',
|
|
37
|
-
});
|
|
38
|
-
},
|
|
39
31
|
// 予測の結果によって別の event を出す (予測ミスの再現用)
|
|
40
32
|
guess: ({ state, payload, ctx }) => {
|
|
41
33
|
state.moves += 1;
|
|
@@ -416,23 +408,6 @@ describe('createOptimisticActionClient', () => {
|
|
|
416
408
|
expect(latest(states).stampedAt).toBeGreaterThanOrEqual(before);
|
|
417
409
|
expect(latest(states).stampedAt).toBeLessThanOrEqual(Date.now());
|
|
418
410
|
});
|
|
419
|
-
/**
|
|
420
|
-
* IMPORTANT: 型に schedule があるので、先読みされる action からも呼べてしまう。
|
|
421
|
-
* 実体を渡していないと `ctx.schedule is not a function` で先読みが丸ごと落ちる。
|
|
422
|
-
*
|
|
423
|
-
* 予約自体はサーバーだけが持つので先読みでは何もしないが、戻り値 (絶対時刻) は
|
|
424
|
-
* 返す必要がある。シナリオはそれを表示用の endsAt として state に入れるため、
|
|
425
|
-
* undefined を返すと先読み中だけタイマーが消える。
|
|
426
|
-
*/
|
|
427
|
-
it('先読みでも ctx.schedule が呼べて絶対時刻を返す', () => {
|
|
428
|
-
const { client, states, sent } = setup();
|
|
429
|
-
client.send('startTimer');
|
|
430
|
-
// 先読みが落ちていたら pending に積まれず state も変わらない
|
|
431
|
-
expect(sent).toEqual([{ action: 'startTimer', seq: 1 }]);
|
|
432
|
-
const stamped = latest(states).stampedAt;
|
|
433
|
-
expect(stamped).toBeGreaterThanOrEqual(Date.now() + 60000 - 5000);
|
|
434
|
-
expect(stamped).toBeLessThanOrEqual(Date.now() + 60000 + 5000);
|
|
435
|
-
});
|
|
436
411
|
/**
|
|
437
412
|
* IMPORTANT: 再適用 (reconciliation でのやり直し) では初回予測時の now を使い回す。
|
|
438
413
|
*
|
package/dist/types.d.ts
CHANGED
|
@@ -104,45 +104,50 @@ export interface ActionContext {
|
|
|
104
104
|
*/
|
|
105
105
|
now: number;
|
|
106
106
|
emit: Emit;
|
|
107
|
-
/** 予約はサーバーだけが持つ。先読みでは戻り値を計算するだけで、予約も取り消しもしない。 */
|
|
108
|
-
schedule(options: ScheduleOptions): number;
|
|
109
|
-
unschedule(key: string): void;
|
|
110
107
|
}
|
|
111
|
-
/**
|
|
112
|
-
export interface
|
|
113
|
-
/**
|
|
114
|
-
|
|
115
|
-
|
|
116
|
-
|
|
117
|
-
|
|
118
|
-
|
|
119
|
-
|
|
120
|
-
|
|
108
|
+
/** `deadlines` handler の実行文脈。サーバーでしか走らないので tick 以外を渡せる。 */
|
|
109
|
+
export interface DeadlineContext {
|
|
110
|
+
/** 発火時刻 (ms)。サーバー専用なので常に正確。 */
|
|
111
|
+
now: number;
|
|
112
|
+
random: SeededRandom;
|
|
113
|
+
emit: Emit;
|
|
114
|
+
}
|
|
115
|
+
/** `deadlines` handler の引数。 */
|
|
116
|
+
export interface DeadlineArgs<S> {
|
|
117
|
+
state: S;
|
|
118
|
+
ctx: DeadlineContext;
|
|
121
119
|
}
|
|
122
120
|
/**
|
|
123
|
-
*
|
|
121
|
+
* サーバー権威の締切。
|
|
122
|
+
*
|
|
123
|
+
* 「state のこの時刻を過ぎたらこれをする」を宣言する。サーバーが `at` の最も早いものに
|
|
124
|
+
* 合わせて自分で起き、過ぎた締切の `handler` を呼ぶ。`tickRate` で毎秒ポーリングする
|
|
125
|
+
* 必要が無くなり、その間 Durable Object は hibernate できる。
|
|
124
126
|
*
|
|
125
|
-
*
|
|
126
|
-
*
|
|
127
|
-
* その間 Durable Object は hibernate できる。
|
|
127
|
+
* 締切は state から導出するので、予約を張り替える処理を書かなくてよい。action が
|
|
128
|
+
* throw して state が巻き戻れば、締切も一緒に巻き戻る。
|
|
128
129
|
*/
|
|
129
|
-
export interface
|
|
130
|
+
export interface Deadline<S> {
|
|
131
|
+
/**
|
|
132
|
+
* 締切の絶対時刻 (ms)。締切が無いときは null / undefined。
|
|
133
|
+
*
|
|
134
|
+
* `state.timer?.endsAt` のような optional chain の結果をそのまま返せるよう
|
|
135
|
+
* undefined も受ける。数値以外は「締切なし」として同じに扱う。
|
|
136
|
+
*
|
|
137
|
+
* state が変わるたびに呼ばれるので、state だけから決まる軽い関数にすること。
|
|
138
|
+
* ここで実時刻や乱数を読むと、呼ばれるたびに答えが変わって予約が暴れる。
|
|
139
|
+
*/
|
|
140
|
+
at(args: {
|
|
141
|
+
state: S;
|
|
142
|
+
}): number | null | undefined;
|
|
130
143
|
/**
|
|
131
|
-
*
|
|
144
|
+
* `at` の時刻を過ぎたときにサーバーで呼ばれる。
|
|
132
145
|
*
|
|
133
|
-
* 発火は at-least-once
|
|
134
|
-
*
|
|
146
|
+
* 発火は at-least-once だが、SDK が発火直前に `at` を評価し直して過ぎているものだけを
|
|
147
|
+
* 呼ぶので、handler 側で二重発火を弾く必要は無い。
|
|
135
148
|
*/
|
|
136
|
-
|
|
137
|
-
unschedule(key: string): void;
|
|
149
|
+
handler(args: DeadlineArgs<S>): void;
|
|
138
150
|
}
|
|
139
|
-
/**
|
|
140
|
-
* 予約から発火した action に渡る playerId。
|
|
141
|
-
*
|
|
142
|
-
* 送信者がいないので、人間の操作と区別するための定数。
|
|
143
|
-
* `if (playerId !== SCHEDULED_ACTOR) return;` で人間からの直接実行を弾ける。
|
|
144
|
-
*/
|
|
145
|
-
export declare const SCHEDULED_ACTOR = "__scheduled";
|
|
146
151
|
/** `serverActions` handler の実行文脈。サーバーでしか走らないので tick と乱数を渡せる。 */
|
|
147
152
|
export interface ServerActionContext {
|
|
148
153
|
tick: number;
|
|
@@ -150,8 +155,6 @@ export interface ServerActionContext {
|
|
|
150
155
|
/** サーバーの実時刻 (ms)。同じ dispatch の `actions` に渡る `ctx.now` と同一値。 */
|
|
151
156
|
now: number;
|
|
152
157
|
emit: Emit;
|
|
153
|
-
schedule(options: ScheduleOptions): number;
|
|
154
|
-
unschedule(key: string): void;
|
|
155
158
|
}
|
|
156
159
|
/** @deprecated `ServerActionContext` を使う。 */
|
|
157
160
|
export type ServerOnlyActionContext = ServerActionContext;
|
|
@@ -191,8 +194,6 @@ export interface UpdateContext {
|
|
|
191
194
|
tick: number;
|
|
192
195
|
/** サーバーの実時刻 (ms)。update はサーバーでしか走らないので常に正確。 */
|
|
193
196
|
now: number;
|
|
194
|
-
schedule(options: ScheduleOptions): number;
|
|
195
|
-
unschedule(key: string): void;
|
|
196
197
|
emit: Emit;
|
|
197
198
|
playerInputs: Record<string, Record<string, any>>;
|
|
198
199
|
}
|
|
@@ -204,7 +205,6 @@ export interface UpdateArgs<S> {
|
|
|
204
205
|
* `setup()` の実行文脈。サーバーでしか走らないので実時刻をそのまま渡せる。
|
|
205
206
|
*
|
|
206
207
|
* `emit` は無い。まだ誰も購読していない時点なので、鳴らしても届かない。
|
|
207
|
-
* `schedule` も無い。開幕から予約したい要求が出たら足す。
|
|
208
208
|
*/
|
|
209
209
|
export interface SetupContext {
|
|
210
210
|
random: SeededRandom;
|
|
@@ -239,6 +239,13 @@ export interface GameLogic<S> {
|
|
|
239
239
|
*/
|
|
240
240
|
serverActions?: Record<string, ServerActionHandler<S>>;
|
|
241
241
|
update(args: UpdateArgs<S>): void;
|
|
242
|
+
/**
|
|
243
|
+
* state 由来の締切。サーバーが `at` の時刻に自分で起きて `handler` を呼ぶ。
|
|
244
|
+
*
|
|
245
|
+
* 時刻をきっかけに何かを起こすなら `tickRate` で毎秒ポーリングせずこちらを使う。
|
|
246
|
+
* ポーリング中は Durable Object が hibernate できない。
|
|
247
|
+
*/
|
|
248
|
+
deadlines?: Record<string, Deadline<S>>;
|
|
242
249
|
tickRate?: number;
|
|
243
250
|
}
|
|
244
251
|
export interface GameConfig<S> extends ConnectionCallbacks {
|
package/dist/types.js
CHANGED
|
@@ -1,10 +1,3 @@
|
|
|
1
|
-
/**
|
|
2
|
-
* 予約から発火した action に渡る playerId。
|
|
3
|
-
*
|
|
4
|
-
* 送信者がいないので、人間の操作と区別するための定数。
|
|
5
|
-
* `if (playerId !== SCHEDULED_ACTOR) return;` で人間からの直接実行を弾ける。
|
|
6
|
-
*/
|
|
7
|
-
export const SCHEDULED_ACTOR = '__scheduled';
|
|
8
1
|
/** Sentinel value — patch の value にセットすると、サーバーが Date.now() に置換する */
|
|
9
2
|
export const SERVER_TIME = '__SERVER_TIME__';
|
|
10
3
|
/** デフォルトのプレイヤーアイコン URL 一覧(dev / local モード用) */
|