@uzuhq/code-sdk 0.7.0 → 0.7.2

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package/README.md CHANGED
@@ -219,61 +219,99 @@ run({
219
219
  ### GameLogic
220
220
 
221
221
  ```ts
222
- import { serverOnly, type GameLogic } from '@uzuhq/code-sdk';
222
+ import type { GameLogic } from '@uzuhq/code-sdk';
223
223
 
224
224
  const logic: GameLogic<MyState> = {
225
- setup(seats, random) {
226
- // 初期 state を生成。random は SeededRandom
225
+ setup({ seats, ctx }) {
226
+ // 初期 state を生成。ctx.random は SeededRandom、ctx.now はサーバーの実時刻。
227
227
  // seats には観戦系の席 (kind: 'spectator' | 'admin') も含まれ得るため、
228
228
  // ゲームの席は kind === 'player' に絞る
229
229
  return { players: {}, items: [] };
230
230
  },
231
231
 
232
+ // クライアント先読みとサーバーの 2 回走る。決定的でなければならない。
232
233
  actions: {
233
- move(state, payload, playerId, emit, ctx) {
234
+ move({ state, payload, playerId, ctx }) {
234
235
  // state を直接変更する(Immer 的な mutable 操作)
235
236
  state.players[playerId].x += payload.dx;
236
- // emit でイベント発火
237
- emit('sound', { sound: 'step' });
238
- // ctx.tick でサーバーの現在 tick を参照可能
237
+ // ctx.emit でイベント発火 (購読側は events で predict を宣言する)
238
+ ctx.emit('sound', { sound: 'step' });
239
+ // 時刻は ctx.now を使う。Date.now() は端末とサーバーでズレる
239
240
  },
241
+ },
240
242
 
241
- // serverOnly(): client 先行実行をスキップしてサーバーだけで実行 (async OK)
242
- notifyExternal: serverOnly(async (state, payload, playerId) => {
243
+ // サーバーでのみ走る。実時刻・乱数・fetch などクライアントが再現できない処理。
244
+ // actions と同名にすると「同じ action のサーバー側の続き」になる。
245
+ serverActions: {
246
+ async notifyExternal({ state, payload, playerId }) {
243
247
  await fetch('https://example.com/notify', {
244
248
  method: 'POST',
245
249
  body: JSON.stringify({ playerId, ...payload }),
246
250
  });
247
251
  state.notifiedAt = Date.now();
248
- }),
252
+ },
249
253
  },
250
254
 
251
- update(state, ctx) {
252
- // 毎 tick 実行。ctx.tick, ctx.random, ctx.emit, ctx.playerInputs が使える
255
+ update({ state, ctx }) {
256
+ // 毎 tick 実行。ctx.tick / ctx.random / ctx.now / ctx.emit / ctx.playerInputs が使える
253
257
  },
254
258
 
255
- tickRate: 10, // 秒間 tick 数 (default: 0 = tick なし, 0 でターン制)
259
+ tickRate: 10, // 秒間 tick 数 (default: 0 = tick なし)
256
260
  };
257
261
  ```
258
262
 
259
- | キー | 型 | 必須 | 説明 |
260
- | ---------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ---- | --------------------------------------------------------------------------- |
261
- | `setup` | `(seats: Seat[], random: SeededRandom) => S` | Yes | 初期 state を生成。seats には `kind !== 'player'` の席も含まれる |
262
- | `actions` | `Record<string, ActionHandler<S> \| ServerOnlyAction<S>>` | Yes | アクションハンドラ。`serverOnly()` wrap すると client 先行実行をスキップ |
263
- | `update` | `(state: S, ctx: { random: SeededRandom, tick: number, emit: EmitFn, playerInputs: Record<string, Record<string, any>> }) => void` | Yes | tick 実行 |
264
- | `tickRate` | `number` | No | 秒間 tick (default: 0 = tick なし) |
263
+ | キー | 型 | 必須 | 説明 |
264
+ | --------------- | ---------------------------------------- | ---- | ---------------------------------------------------------------- |
265
+ | `setup` | `(args: SetupArgs) => S` | Yes | 初期 state を生成。seats には `kind !== 'player'` の席も含まれる |
266
+ | `actions` | `Record<string, ActionHandler<S>>` | Yes | クライアント先読み + サーバーの 2 回走る。決定的であること |
267
+ | `serverActions` | `Record<string, ServerActionHandler<S>>` | No | サーバーでのみ走る。async 可。`ctx` `tick` / `random` が入る |
268
+ | `update` | `(args: UpdateArgs<S>) => void` | Yes | tick 実行 (`tickRate` 0 なら呼ばれない) |
269
+ | `tickRate` | `number` | No | 秒間 tick 数 (default: 0 = tick なし) |
270
+
271
+ ハンドラの引数は 1 つのオブジェクトで、使うものだけ書けばよい。
272
+ `state` / `payload` / `playerId` はその呼び出しの事実、`ctx` は実行環境が与えるもの。
273
+
274
+ #### `deadlines`
275
+
276
+ 「state のこの時刻を過ぎたらこれをする」を宣言する。サーバーが最も早い `at` に合わせて
277
+ 自分で起き、過ぎた締切の `handler` を呼ぶ。
278
+
279
+ ```ts
280
+ deadlines: {
281
+ phaseTimer: {
282
+ at: ({ state }) => state.timerEndsAt, // null / undefined なら締切なし
283
+ handler: ({ state, ctx }) => {
284
+ state.phase = nextPhase(state);
285
+ ctx.emit('phase.changed', { phase: state.phase });
286
+ },
287
+ },
288
+ },
289
+ ```
290
+
291
+ | | |
292
+ | --------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
293
+ | `at` | 締切の絶対時刻 (ms)。`null` / `undefined` で締切なし (optional chain の結果をそのまま返せる)。**state だけから決まる軽い関数にすること** (state が変わるたびに呼ばれる) |
294
+ | `handler` | サーバーでのみ走る。`ctx` は `{ now, random, emit }` |
295
+
296
+ 締切は state から導出するので、**予約を張り替える処理を書かなくてよい**。action が throw して
297
+ state が巻き戻れば締切も一緒に巻き戻る。発火直前に `at` を評価し直すので、二重発火を
298
+ handler 側で弾く必要も無い。
299
+
300
+ 時刻をきっかけに何かを起こすなら `tickRate` で毎秒ポーリングせずこちらを使う。
301
+ ポーリング中は Durable Object が hibernate できない。
265
302
 
266
303
  #### `serverOnly(handler)`
267
304
 
268
- `actions` に登録する handler を「サーバーでだけ実行される」ものに変換する wrapper。
305
+ > **Deprecated**: `serverActions` に直接書く。
269
306
 
270
- - クライアント側ではローカル先行実行 (楽観的更新) をスキップし、サーバーからの state delta を待つ
271
- - サーバー側で `await` で実行され、`fetch` などの副作用付き処理を安全に書ける
272
- - handler のシグネチャ: `(state, payload, playerId, emit, ctx) => Promise<void> | void`
273
- - 例外を投げると送信元クライアントに `__action_error` が返る (state は変更されない)
307
+ `actions` に登録する handler を「サーバーでだけ実行される」ものに変換する旧 wrapper。
308
+ `serverActions` フィールドが同じことを型で表現できるので、新しいコードでは使わない。
274
309
 
275
310
  ```ts
276
- import { serverOnly } from '@uzuhq/code-sdk';
311
+ // before
312
+ actions: { notifyExternal: serverOnly(async (state) => { ... }) }
313
+ // after
314
+ serverActions: { notifyExternal: async ({ state }) => { ... } }
277
315
  ```
278
316
 
279
317
  ### manifest.json(run() を使う場合)
package/dist/index.d.ts CHANGED
@@ -15,8 +15,8 @@
15
15
  * scenario ディレクトリで `uzu dev` を実行するだけで良い。 子 iframe は既存 online mode
16
16
  * (`?server=ws://localhost:<port>` 経路) で dev-server に接続する。
17
17
  */
18
- export type { PlayScreenMessage, BridgeChannel, BridgeMessage, Seat, SeatKind, Emit, ServerEvent, SeededRandom, GameLogic, GameConfig, SyncConfig, PatchFn, SetFn, Operation, ConnectionState, ConnectionCallbacks, PlayerVoiceState, PlayersChangedMessage, ActionArgs, ActionContext, ActionHandler, ServerActionArgs, UpdateArgs, UpdateContext, EventHandler, EventSubscription, ScheduleOptions, Scheduler, ServerActionContext, ServerActionHandler, ServerOnlyAction, ServerOnlyActionContext, ServerOnlyActionHandlerFn, } from './types.js';
19
- export { SERVER_TIME, DEFAULT_ICON_URLS, SCHEDULED_ACTOR } from './types.js';
18
+ export type { PlayScreenMessage, BridgeChannel, BridgeMessage, Seat, SeatKind, Emit, ServerEvent, SeededRandom, GameLogic, GameConfig, SyncConfig, PatchFn, SetFn, Operation, ConnectionState, ConnectionCallbacks, PlayerVoiceState, PlayersChangedMessage, ActionArgs, ActionContext, ActionHandler, ServerActionArgs, SetupArgs, SetupContext, UpdateArgs, UpdateContext, EventHandler, EventSubscription, Deadline, DeadlineArgs, DeadlineContext, ServerActionContext, ServerActionHandler, ServerOnlyAction, ServerOnlyActionContext, ServerOnlyActionHandlerFn, } from './types.js';
19
+ export { SERVER_TIME, DEFAULT_ICON_URLS } from './types.js';
20
20
  export { serverOnly, isServerOnlyAction } from './server-only.js';
21
21
  export { serverNow } from './server-clock.js';
22
22
  export { Room } from './room.js';
package/dist/index.js CHANGED
@@ -1,4 +1,4 @@
1
- export { SERVER_TIME, DEFAULT_ICON_URLS, SCHEDULED_ACTOR } from './types.js';
1
+ export { SERVER_TIME, DEFAULT_ICON_URLS } from './types.js';
2
2
  export { serverOnly, isServerOnlyAction } from './server-only.js';
3
3
  export { serverNow } from './server-clock.js';
4
4
  export { Room } from './room.js';
@@ -15,33 +15,82 @@ export function runLocalServerAction(config) {
15
15
  }));
16
16
  const myId = players[0].id;
17
17
  // イベント収集→一括配信(DO と同じパターン)
18
- // ソロモードでは alarm の代わりに setTimeout で予約を実現する。
19
- // key ごとに 1 件へ畳む点は本番と同じ。
20
- const scheduled = new Map();
21
- const makeScheduleCtx = () => ({
22
- schedule(options) {
23
- const at = options.at ?? Date.now() + (options.after ?? 0) * 1000;
24
- const prev = scheduled.get(options.key);
25
- if (prev)
26
- clearTimeout(prev);
27
- scheduled.set(options.key, setTimeout(() => {
28
- scheduled.delete(options.key);
29
- try {
30
- dispatchAction(options.action, options.payload ?? {});
31
- }
32
- catch (err) {
33
- console.error(`[Scheduler] ❌ key=${options.key}:`, err);
34
- }
35
- }, Math.max(0, at - Date.now())));
36
- return at;
37
- },
38
- unschedule(key) {
39
- const t = scheduled.get(key);
40
- if (t)
41
- clearTimeout(t);
42
- scheduled.delete(key);
43
- },
44
- });
18
+ // ソロモードでは alarm の代わりに setTimeout で締切に起きる。締切は state から
19
+ // 導出するので、state を変えたら syncWakeup() を通すだけでよい。
20
+ let wakeupTimer = null;
21
+ let wakeupAt = null;
22
+ const nextDeadline = () => {
23
+ if (!logic.deadlines)
24
+ return null;
25
+ let earliest = null;
26
+ for (const [key, deadline] of Object.entries(logic.deadlines)) {
27
+ let at;
28
+ try {
29
+ at = deadline.at({ state });
30
+ }
31
+ catch (err) {
32
+ console.error(`[Deadline] ❌ ${key}.at() で例外`, err);
33
+ continue;
34
+ }
35
+ if (typeof at !== 'number' || !Number.isFinite(at))
36
+ continue;
37
+ if (earliest === null || at < earliest)
38
+ earliest = at;
39
+ }
40
+ return earliest;
41
+ };
42
+ const fireDue = () => {
43
+ wakeupTimer = null;
44
+ wakeupAt = null;
45
+ if (!logic.deadlines)
46
+ return;
47
+ const now = Date.now();
48
+ const evts = [];
49
+ const firedKeys = [];
50
+ for (const [key, deadline] of Object.entries(logic.deadlines)) {
51
+ // handler が emit してから throw したときに捨てられるよう、締切ごとに溜める。
52
+ // state を戻したのに音や演出だけ流れると、起きていない出来事が見えてしまう。
53
+ const pending = [];
54
+ let snapshot = null;
55
+ try {
56
+ const at = deadline.at({ state });
57
+ if (typeof at !== 'number' || !Number.isFinite(at) || at > now)
58
+ continue;
59
+ // 期限が来たものだけ複製する。毎周撮ると締切の数だけ state の複製が走る。
60
+ snapshot = structuredClone(state);
61
+ deadline.handler({
62
+ state,
63
+ ctx: { now, random, emit: (name, data) => pending.push({ name, data: data ?? {} }) },
64
+ });
65
+ evts.push(...pending);
66
+ firedKeys.push(key);
67
+ }
68
+ catch (err) {
69
+ // サーバー (DO) 側と同じく、失敗した締切ぶんだけ巻き戻す。
70
+ if (snapshot !== null)
71
+ state = snapshot;
72
+ console.error(`[Deadline] ❌ ${key} で例外`, err);
73
+ }
74
+ }
75
+ syncWakeup();
76
+ if (firedKeys.length === 0)
77
+ return;
78
+ console.log(`[Deadline] ⏰ ${firedKeys.length} 件発火: ${firedKeys.join(', ')}`);
79
+ dispatchEvents(evts);
80
+ onState(state, myId);
81
+ };
82
+ const syncWakeup = () => {
83
+ const next = nextDeadline();
84
+ if (next === wakeupAt)
85
+ return;
86
+ if (wakeupTimer)
87
+ clearTimeout(wakeupTimer);
88
+ wakeupTimer = null;
89
+ wakeupAt = next;
90
+ if (next === null)
91
+ return;
92
+ wakeupTimer = setTimeout(fireDue, Math.max(0, next - Date.now()));
93
+ };
45
94
  // ソロモードはこのクライアント自身がサーバーなので、先読みという概念が無い。
46
95
  // predict の値によらず、確定として 1 回だけ実行する。
47
96
  const dispatchEvents = (evts) => {
@@ -50,7 +99,7 @@ export function runLocalServerAction(config) {
50
99
  }
51
100
  };
52
101
  // setRawState で全置換できるよう let。closures は名前参照なので最新束縛を読む。
53
- let state = logic.setup(players, random);
102
+ let state = logic.setup({ seats: players, ctx: { random, now: Date.now() } });
54
103
  let tick = 0;
55
104
  const playerInputs = {};
56
105
  // Action 処理。`actions` は同期実行で `sendAction()` 直後の同期 onState を保証する
@@ -80,7 +129,7 @@ export function runLocalServerAction(config) {
80
129
  state,
81
130
  payload: payload ?? {},
82
131
  playerId: myId,
83
- ctx: { now, emit: plainEmit, ...makeScheduleCtx() },
132
+ ctx: { now, emit: plainEmit },
84
133
  });
85
134
  }
86
135
  catch (err) {
@@ -88,6 +137,7 @@ export function runLocalServerAction(config) {
88
137
  return;
89
138
  }
90
139
  dispatchEvents(plainEvents);
140
+ syncWakeup();
91
141
  onState(state, myId);
92
142
  }
93
143
  if (!server)
@@ -98,7 +148,7 @@ export function runLocalServerAction(config) {
98
148
  state,
99
149
  payload: payload ?? {},
100
150
  playerId: myId,
101
- ctx: { tick, random, now, emit: serverEmit, ...makeScheduleCtx() },
151
+ ctx: { tick, random, now, emit: serverEmit },
102
152
  });
103
153
  }
104
154
  catch (err) {
@@ -106,10 +156,12 @@ export function runLocalServerAction(config) {
106
156
  return;
107
157
  }
108
158
  dispatchEvents(serverEvents);
159
+ syncWakeup();
109
160
  onState(state, myId);
110
161
  })();
111
162
  };
112
163
  inputs(dispatchAction);
164
+ syncWakeup();
113
165
  onState(state, myId);
114
166
  // Tick ループ(tickRate > 0 の場合のみ、DO と同じ)
115
167
  if (tickRate > 0) {
@@ -123,7 +175,6 @@ export function runLocalServerAction(config) {
123
175
  random,
124
176
  tick,
125
177
  now: Date.now(),
126
- ...makeScheduleCtx(),
127
178
  emit: tickEmit,
128
179
  playerInputs,
129
180
  },
@@ -136,6 +187,7 @@ export function runLocalServerAction(config) {
136
187
  }
137
188
  tick++;
138
189
  dispatchEvents(tickEvents);
190
+ syncWakeup();
139
191
  onState(state, myId);
140
192
  }, 1000 / tickRate);
141
193
  }
@@ -143,6 +195,7 @@ export function runLocalServerAction(config) {
143
195
  getRawState: () => state,
144
196
  setRawState: async (next) => {
145
197
  state = next;
198
+ syncWakeup();
146
199
  onState(state, myId);
147
200
  },
148
201
  mergeRawState: async (patch) => {
@@ -41,18 +41,6 @@ export function createOptimisticActionClient(config) {
41
41
  };
42
42
  /** events の同一性キー。name と data が一致すれば「同じ出来事」とみなす。 */
43
43
  const eventKey = (e) => `${e.name}\u0000${JSON.stringify(e.data ?? {})}`;
44
- /**
45
- * 先読み用の schedule。予約自体はサーバーだけが持つので**何もしない**が、
46
- * 戻り値 (確定した絶対時刻) は返す。シナリオは戻り値を表示用の endsAt として
47
- * state に入れるので、ここで undefined を返すと先読み中だけタイマーが消える。
48
- *
49
- * 型には schedule があるのに実体を渡さないと `ctx.schedule is not a function` で
50
- * 先読みが丸ごと落ちる (predicted な action から呼ばれた瞬間)。
51
- */
52
- const predictedScheduleCtx = (now) => ({
53
- schedule: (options) => options.at != null ? Number(options.at) : now + Number(options.after ?? 0) * 1000,
54
- unschedule: () => { },
55
- });
56
44
  /**
57
45
  * サーバーの events から、先読みで実行済みのものを差し引く (多重集合の差)。
58
46
  *
@@ -102,7 +90,7 @@ export function createOptimisticActionClient(config) {
102
90
  state: displayState,
103
91
  payload,
104
92
  playerId,
105
- ctx: { now, emit: noopEmit, ...predictedScheduleCtx(now) },
93
+ ctx: { now, emit: noopEmit },
106
94
  }));
107
95
  i++;
108
96
  }
@@ -159,7 +147,7 @@ export function createOptimisticActionClient(config) {
159
147
  state: target,
160
148
  payload: payload ?? {},
161
149
  playerId,
162
- ctx: { now, emit: predictEmit, ...predictedScheduleCtx(now) },
150
+ ctx: { now, emit: predictEmit },
163
151
  }));
164
152
  pendingActions.push({ seq, action: type, payload: payload ?? {}, now });
165
153
  onState(target, playerId);
@@ -28,14 +28,6 @@ const makeLogic = () => ({
28
28
  state.stampedAt = ctx.now;
29
29
  ctx.emit('moved', {});
30
30
  },
31
- // 先読みでも ctx.schedule を呼ぶ action。型にはあるので呼べてしまう。
32
- startTimer: ({ state, ctx }) => {
33
- state.stampedAt = ctx.schedule({
34
- key: 'timer',
35
- after: 60,
36
- action: 'timer.fire',
37
- });
38
- },
39
31
  // 予測の結果によって別の event を出す (予測ミスの再現用)
40
32
  guess: ({ state, payload, ctx }) => {
41
33
  state.moves += 1;
@@ -416,23 +408,6 @@ describe('createOptimisticActionClient', () => {
416
408
  expect(latest(states).stampedAt).toBeGreaterThanOrEqual(before);
417
409
  expect(latest(states).stampedAt).toBeLessThanOrEqual(Date.now());
418
410
  });
419
- /**
420
- * IMPORTANT: 型に schedule があるので、先読みされる action からも呼べてしまう。
421
- * 実体を渡していないと `ctx.schedule is not a function` で先読みが丸ごと落ちる。
422
- *
423
- * 予約自体はサーバーだけが持つので先読みでは何もしないが、戻り値 (絶対時刻) は
424
- * 返す必要がある。シナリオはそれを表示用の endsAt として state に入れるため、
425
- * undefined を返すと先読み中だけタイマーが消える。
426
- */
427
- it('先読みでも ctx.schedule が呼べて絶対時刻を返す', () => {
428
- const { client, states, sent } = setup();
429
- client.send('startTimer');
430
- // 先読みが落ちていたら pending に積まれず state も変わらない
431
- expect(sent).toEqual([{ action: 'startTimer', seq: 1 }]);
432
- const stamped = latest(states).stampedAt;
433
- expect(stamped).toBeGreaterThanOrEqual(Date.now() + 60000 - 5000);
434
- expect(stamped).toBeLessThanOrEqual(Date.now() + 60000 + 5000);
435
- });
436
411
  /**
437
412
  * IMPORTANT: 再適用 (reconciliation でのやり直し) では初回予測時の now を使い回す。
438
413
  *
package/dist/types.d.ts CHANGED
@@ -104,45 +104,50 @@ export interface ActionContext {
104
104
  */
105
105
  now: number;
106
106
  emit: Emit;
107
- /** 予約はサーバーだけが持つ。先読みでは戻り値を計算するだけで、予約も取り消しもしない。 */
108
- schedule(options: ScheduleOptions): number;
109
- unschedule(key: string): void;
110
107
  }
111
- /** 予約されたタイマーの識別子付き宣言。 */
112
- export interface ScheduleOptions {
113
- /** 予約の識別子。同じ key で予約し直すと置き換わる (古い予約が残ると二重に発火する) */
114
- key: string;
115
- /** 絶対時刻 (ms)。`after` と排他。過去なら即座に発火する。 */
116
- at?: number;
117
- /** 何秒後か。`at` と排他。 */
118
- after?: number;
119
- action: string;
120
- payload?: Record<string, unknown>;
108
+ /** `deadlines` handler の実行文脈。サーバーでしか走らないので tick 以外を渡せる。 */
109
+ export interface DeadlineContext {
110
+ /** 発火時刻 (ms)。サーバー専用なので常に正確。 */
111
+ now: number;
112
+ random: SeededRandom;
113
+ emit: Emit;
114
+ }
115
+ /** `deadlines` handler の引数。 */
116
+ export interface DeadlineArgs<S> {
117
+ state: S;
118
+ ctx: DeadlineContext;
121
119
  }
122
120
  /**
123
- * サーバー権威のタイマー。
121
+ * サーバー権威の締切。
122
+ *
123
+ * 「state のこの時刻を過ぎたらこれをする」を宣言する。サーバーが `at` の最も早いものに
124
+ * 合わせて自分で起き、過ぎた締切の `handler` を呼ぶ。`tickRate` で毎秒ポーリングする
125
+ * 必要が無くなり、その間 Durable Object は hibernate できる。
124
126
  *
125
- * クライアントの時計やアプリのバックグラウンド化に依存せず、サーバーが指定時刻に
126
- * 自分で起きて action を撃つ。`tickRate` で毎秒ポーリングする必要が無くなり、
127
- * その間 Durable Object は hibernate できる。
127
+ * 締切は state から導出するので、予約を張り替える処理を書かなくてよい。action が
128
+ * throw して state が巻き戻れば、締切も一緒に巻き戻る。
128
129
  */
129
- export interface Scheduler {
130
+ export interface Deadline<S> {
130
131
  /**
131
- * 予約して確定した絶対時刻 (ms) を返す。表示用の endsAt にそのまま使える。
132
+ * 締切の絶対時刻 (ms)。締切が無いときは null / undefined。
133
+ *
134
+ * `state.timer?.endsAt` のような optional chain の結果をそのまま返せるよう
135
+ * undefined も受ける。数値以外は「締切なし」として同じに扱う。
132
136
  *
133
- * 発火は at-least-once。同じ予約が 2 回実行されうるので、handler 側で「自分が予約した
134
- * ものか」を state と突き合わせて弾くこと (action 名や key では区別できない)。
137
+ * state が変わるたびに呼ばれるので、state だけから決まる軽い関数にすること。
138
+ * ここで実時刻や乱数を読むと、呼ばれるたびに答えが変わって予約が暴れる。
135
139
  */
136
- schedule(options: ScheduleOptions): number;
137
- unschedule(key: string): void;
140
+ at(args: {
141
+ state: S;
142
+ }): number | null | undefined;
143
+ /**
144
+ * `at` の時刻を過ぎたときにサーバーで呼ばれる。
145
+ *
146
+ * 発火は at-least-once だが、SDK が発火直前に `at` を評価し直して過ぎているものだけを
147
+ * 呼ぶので、handler 側で二重発火を弾く必要は無い。
148
+ */
149
+ handler(args: DeadlineArgs<S>): void;
138
150
  }
139
- /**
140
- * 予約から発火した action に渡る playerId。
141
- *
142
- * 送信者がいないので、人間の操作と区別するための定数。
143
- * `if (playerId !== SCHEDULED_ACTOR) return;` で人間からの直接実行を弾ける。
144
- */
145
- export declare const SCHEDULED_ACTOR = "__scheduled";
146
151
  /** `serverActions` handler の実行文脈。サーバーでしか走らないので tick と乱数を渡せる。 */
147
152
  export interface ServerActionContext {
148
153
  tick: number;
@@ -150,8 +155,6 @@ export interface ServerActionContext {
150
155
  /** サーバーの実時刻 (ms)。同じ dispatch の `actions` に渡る `ctx.now` と同一値。 */
151
156
  now: number;
152
157
  emit: Emit;
153
- schedule(options: ScheduleOptions): number;
154
- unschedule(key: string): void;
155
158
  }
156
159
  /** @deprecated `ServerActionContext` を使う。 */
157
160
  export type ServerOnlyActionContext = ServerActionContext;
@@ -191,8 +194,6 @@ export interface UpdateContext {
191
194
  tick: number;
192
195
  /** サーバーの実時刻 (ms)。update はサーバーでしか走らないので常に正確。 */
193
196
  now: number;
194
- schedule(options: ScheduleOptions): number;
195
- unschedule(key: string): void;
196
197
  emit: Emit;
197
198
  playerInputs: Record<string, Record<string, any>>;
198
199
  }
@@ -200,12 +201,27 @@ export interface UpdateArgs<S> {
200
201
  state: S;
201
202
  ctx: UpdateContext;
202
203
  }
203
- export interface GameLogic<S> {
204
+ /**
205
+ * `setup()` の実行文脈。サーバーでしか走らないので実時刻をそのまま渡せる。
206
+ *
207
+ * `emit` は無い。まだ誰も購読していない時点なので、鳴らしても届かない。
208
+ */
209
+ export interface SetupContext {
210
+ random: SeededRandom;
211
+ /** サーバーの実時刻 (ms)。setup はサーバーでしか走らないので常に正確。 */
212
+ now: number;
213
+ }
214
+ /** `setup()` の引数。 */
215
+ export interface SetupArgs {
204
216
  /**
205
217
  * seats には kind !== 'player' の席 (spectator / admin) も含まれる。
206
218
  * ゲームの配役は kind === 'player' (または kind 省略) だけを対象にすること。
207
219
  */
208
- setup(seats: Seat[], random: SeededRandom): S;
220
+ seats: Seat[];
221
+ ctx: SetupContext;
222
+ }
223
+ export interface GameLogic<S> {
224
+ setup(args: SetupArgs): S;
209
225
  /**
210
226
  * クライアント先読みとサーバーの両方で走る handler。決定的でなければならない。
211
227
  *
@@ -223,6 +239,13 @@ export interface GameLogic<S> {
223
239
  */
224
240
  serverActions?: Record<string, ServerActionHandler<S>>;
225
241
  update(args: UpdateArgs<S>): void;
242
+ /**
243
+ * state 由来の締切。サーバーが `at` の時刻に自分で起きて `handler` を呼ぶ。
244
+ *
245
+ * 時刻をきっかけに何かを起こすなら `tickRate` で毎秒ポーリングせずこちらを使う。
246
+ * ポーリング中は Durable Object が hibernate できない。
247
+ */
248
+ deadlines?: Record<string, Deadline<S>>;
226
249
  tickRate?: number;
227
250
  }
228
251
  export interface GameConfig<S> extends ConnectionCallbacks {
package/dist/types.js CHANGED
@@ -1,10 +1,3 @@
1
- /**
2
- * 予約から発火した action に渡る playerId。
3
- *
4
- * 送信者がいないので、人間の操作と区別するための定数。
5
- * `if (playerId !== SCHEDULED_ACTOR) return;` で人間からの直接実行を弾ける。
6
- */
7
- export const SCHEDULED_ACTOR = '__scheduled';
8
1
  /** Sentinel value — patch の value にセットすると、サーバーが Date.now() に置換する */
9
2
  export const SERVER_TIME = '__SERVER_TIME__';
10
3
  /** デフォルトのプレイヤーアイコン URL 一覧(dev / local モード用) */
package/package.json CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
1
1
  {
2
2
  "name": "@uzuhq/code-sdk",
3
- "version": "0.7.0",
3
+ "version": "0.7.2",
4
4
  "description": "UZU PlayScreen SDK - Flutter ↔ JS ゲーム通信ライブラリ",
5
5
  "type": "module",
6
6
  "exports": {