@uzuhq/code-cli 0.5.1 → 0.5.3
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@@ -14,8 +14,6 @@
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14
14
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import { randomUUID } from 'crypto';
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15
15
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import { compare, applyJsonMergePatch, applyJsonPatch } from './json-patch.js';
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16
16
|
import { SeededRandomImpl } from './random.js';
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17
|
-
import { SCHEDULED_ACTOR } from './game-types.js';
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18
|
-
import { ScheduleDraft, loadQueue, popDue, saveQueue, } from './scheduler.js';
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19
17
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/**
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20
18
|
* serverOnly() で wrap された handler かを判定する (SDK の isServerOnlyAction と同じ brand)。
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21
19
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* dev-server は SDK を import できないため実装を持つ。
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@@ -208,9 +206,7 @@ export class GameRoom {
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208
206
|
const events = [];
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209
207
|
const emit = (name, data) => events.push({ name, data: data ?? {} });
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210
208
|
// ctx.now と予約の基準時刻は同じ値にする。別々に Date.now() を呼ぶと
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211
|
-
// 「schedule の戻り値 = ctx.now + after * 1000」という約束が数 ms 崩れる。
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212
209
|
const tickNow = Date.now();
|
|
213
|
-
const tickDraft = new ScheduleDraft(tickNow, (a) => this.hasAction(a));
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214
210
|
try {
|
|
215
211
|
this.logic.update({
|
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216
212
|
state: this.gameState,
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@@ -218,8 +214,6 @@ export class GameRoom {
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218
214
|
random: this.random,
|
|
219
215
|
tick: this.tickCount,
|
|
220
216
|
now: tickNow,
|
|
221
|
-
schedule: (o) => tickDraft.schedule(o),
|
|
222
|
-
unschedule: (k) => tickDraft.unschedule(k),
|
|
223
217
|
emit,
|
|
224
218
|
playerInputs: this.playerInputs,
|
|
225
219
|
},
|
|
@@ -231,8 +225,7 @@ export class GameRoom {
|
|
|
231
225
|
return;
|
|
232
226
|
}
|
|
233
227
|
this.tickCount++;
|
|
234
|
-
|
|
235
|
-
void this.flushSchedule(tickDraft);
|
|
228
|
+
this.syncWakeup();
|
|
236
229
|
this.broadcastStateDelta(events, { tick: this.tickCount });
|
|
237
230
|
}
|
|
238
231
|
// ─── Connection ────────────────────────────────────────
|
|
@@ -297,6 +290,17 @@ export class GameRoom {
|
|
|
297
290
|
this.ensureTickLoop();
|
|
298
291
|
}
|
|
299
292
|
async handleMessage(ws, msg) {
|
|
293
|
+
// SDK は生文字列で送受信する (本番の setWebSocketAutoResponse と同じ wire 形式)。
|
|
294
|
+
// JSON.parse より前に返さないと heartbeat が落ちて 35 秒ごとに全席が再接続する。
|
|
295
|
+
if (msg === '__ping') {
|
|
296
|
+
try {
|
|
297
|
+
ws.send('__pong');
|
|
298
|
+
}
|
|
299
|
+
catch {
|
|
300
|
+
/* disconnected */
|
|
301
|
+
}
|
|
302
|
+
return;
|
|
303
|
+
}
|
|
300
304
|
const attachment = this.attachments.get(ws);
|
|
301
305
|
if (!attachment)
|
|
302
306
|
return;
|
|
@@ -309,10 +313,6 @@ export class GameRoom {
|
|
|
309
313
|
return;
|
|
310
314
|
}
|
|
311
315
|
const msgType = parsed.type;
|
|
312
|
-
if (msgType === '__ping') {
|
|
313
|
-
this.sendTo(ws, { type: '__pong' });
|
|
314
|
-
return;
|
|
315
|
-
}
|
|
316
316
|
console.log(`[GameRoom] ⬅ recv from=${senderId} type=${msgType}`);
|
|
317
317
|
if (msgType === '__action') {
|
|
318
318
|
if (!this.gameState) {
|
|
@@ -383,11 +383,6 @@ export class GameRoom {
|
|
|
383
383
|
// 値が変わると、片方だけを見た state が一瞬矛盾する。
|
|
384
384
|
const now = Date.now();
|
|
385
385
|
// handler 内では配列を触るだけにして、反映は dispatch 後にまとめて行う。
|
|
386
|
-
const draft = new ScheduleDraft(now, (a) => this.hasAction(a));
|
|
387
|
-
const scheduleCtx = {
|
|
388
|
-
schedule: (o) => draft.schedule(o),
|
|
389
|
-
unschedule: (k) => draft.unschedule(k),
|
|
390
|
-
};
|
|
391
386
|
try {
|
|
392
387
|
// 決定的な部分を先に走らせ、serverActions がその結果を見られるようにする。
|
|
393
388
|
if (plain && !legacyServerOnly) {
|
|
@@ -395,7 +390,7 @@ export class GameRoom {
|
|
|
395
390
|
state: this.gameState,
|
|
396
391
|
payload: payload ?? {},
|
|
397
392
|
playerId: senderId,
|
|
398
|
-
ctx: { now, emit
|
|
393
|
+
ctx: { now, emit },
|
|
399
394
|
});
|
|
400
395
|
}
|
|
401
396
|
if (serverHandler) {
|
|
@@ -408,7 +403,6 @@ export class GameRoom {
|
|
|
408
403
|
random: this.random ?? new SeededRandomImpl(this.seed),
|
|
409
404
|
now,
|
|
410
405
|
emit: serverEmit,
|
|
411
|
-
...scheduleCtx,
|
|
412
406
|
},
|
|
413
407
|
});
|
|
414
408
|
}
|
|
@@ -417,78 +411,103 @@ export class GameRoom {
|
|
|
417
411
|
this.gameState = snapshot;
|
|
418
412
|
throw err;
|
|
419
413
|
}
|
|
420
|
-
|
|
421
|
-
await this.flushSchedule(draft);
|
|
414
|
+
this.syncWakeup();
|
|
422
415
|
this.broadcastStateDelta(events, { ack: ackSeq, from: senderId });
|
|
423
416
|
}
|
|
424
|
-
// ───
|
|
425
|
-
/** dev
|
|
426
|
-
scheduled = [];
|
|
417
|
+
// ─── Deadlines (本番の Durable Object alarm 相当) ──────────
|
|
418
|
+
/** dev は setTimeout。本番は storage の alarm。意味論は同じ。 */
|
|
427
419
|
wakeupTimer = null;
|
|
428
|
-
|
|
429
|
-
return {
|
|
430
|
-
get: async () => this.scheduled,
|
|
431
|
-
put: async (entries) => {
|
|
432
|
-
this.scheduled = entries;
|
|
433
|
-
},
|
|
434
|
-
setWakeup: async (at) => {
|
|
435
|
-
if (this.wakeupTimer)
|
|
436
|
-
clearTimeout(this.wakeupTimer);
|
|
437
|
-
this.wakeupTimer = null;
|
|
438
|
-
if (at == null)
|
|
439
|
-
return;
|
|
440
|
-
this.wakeupTimer = setTimeout(() => void this.fireDue(), Math.max(0, at - Date.now()));
|
|
441
|
-
},
|
|
442
|
-
};
|
|
443
|
-
}
|
|
444
|
-
hasAction(name) {
|
|
445
|
-
return Boolean(this.logic.actions[name] || this.logic.serverActions?.[name]);
|
|
446
|
-
}
|
|
420
|
+
wakeupAt = null;
|
|
447
421
|
/**
|
|
448
|
-
*
|
|
449
|
-
*
|
|
450
|
-
* tick / action / 発火処理が同時に走ると、後着が先着を上書きして予約が消える。
|
|
451
|
-
* 呼び出し順に 1 本の鎖へ並べる (play-server 版と同じ)。
|
|
422
|
+
* 宣言された締切のうち最も早い時刻。締切が無ければ null。
|
|
423
|
+
* state から毎回導出するので保存しない。
|
|
452
424
|
*/
|
|
453
|
-
|
|
454
|
-
|
|
455
|
-
|
|
456
|
-
|
|
457
|
-
|
|
458
|
-
|
|
459
|
-
|
|
460
|
-
|
|
461
|
-
|
|
462
|
-
|
|
463
|
-
|
|
425
|
+
nextDeadline() {
|
|
426
|
+
if (!this.gameState || !this.logic.deadlines)
|
|
427
|
+
return null;
|
|
428
|
+
let earliest = null;
|
|
429
|
+
for (const [key, deadline] of Object.entries(this.logic.deadlines)) {
|
|
430
|
+
let at;
|
|
431
|
+
try {
|
|
432
|
+
at = deadline.at({ state: this.gameState });
|
|
433
|
+
}
|
|
434
|
+
catch (err) {
|
|
435
|
+
console.error(`[Deadline] ❌ ${key}.at() で例外`, err);
|
|
436
|
+
continue;
|
|
437
|
+
}
|
|
438
|
+
if (typeof at !== 'number' || !Number.isFinite(at))
|
|
439
|
+
continue;
|
|
440
|
+
if (earliest === null || at < earliest)
|
|
441
|
+
earliest = at;
|
|
442
|
+
}
|
|
443
|
+
return earliest;
|
|
464
444
|
}
|
|
465
|
-
|
|
466
|
-
|
|
445
|
+
/** 起床時刻を現在の state に合わせる。state を変えた後は必ず通す。 */
|
|
446
|
+
syncWakeup() {
|
|
447
|
+
const next = this.nextDeadline();
|
|
448
|
+
if (next === this.wakeupAt)
|
|
449
|
+
return;
|
|
450
|
+
if (this.wakeupTimer)
|
|
451
|
+
clearTimeout(this.wakeupTimer);
|
|
452
|
+
this.wakeupTimer = null;
|
|
453
|
+
this.wakeupAt = next;
|
|
454
|
+
if (next === null)
|
|
455
|
+
return;
|
|
456
|
+
this.wakeupTimer = setTimeout(() => this.fireDue(), Math.max(0, next - Date.now()));
|
|
457
|
+
// dev の setTimeout は process を掴み続けるので、他に仕事が無ければ抜けられるようにする。
|
|
458
|
+
this.wakeupTimer.unref?.();
|
|
467
459
|
}
|
|
468
460
|
/**
|
|
469
|
-
*
|
|
461
|
+
* 過ぎた締切の handler を実行する。本番の alarm() と同じ意味論。
|
|
470
462
|
*
|
|
471
|
-
*
|
|
463
|
+
* handler の直前に at を評価し直す (先に走った handler が別の締切を消しうる)。
|
|
464
|
+
* 失敗は握って捨てる。ログには必ず残す。
|
|
472
465
|
*/
|
|
473
|
-
|
|
474
|
-
|
|
475
|
-
|
|
476
|
-
|
|
477
|
-
|
|
478
|
-
|
|
479
|
-
|
|
480
|
-
|
|
481
|
-
|
|
482
|
-
|
|
483
|
-
|
|
484
|
-
|
|
466
|
+
fireDue() {
|
|
467
|
+
this.wakeupTimer = null;
|
|
468
|
+
this.wakeupAt = null;
|
|
469
|
+
if (!this.gameState || !this.logic.deadlines)
|
|
470
|
+
return;
|
|
471
|
+
const now = Date.now();
|
|
472
|
+
const events = [];
|
|
473
|
+
const firedKeys = [];
|
|
474
|
+
for (const [key, deadline] of Object.entries(this.logic.deadlines)) {
|
|
475
|
+
// 巻き戻しで this.gameState が差し替わるので、毎周読み直す。
|
|
476
|
+
const state = this.gameState;
|
|
477
|
+
if (!state)
|
|
478
|
+
break;
|
|
479
|
+
// handler が emit してから throw したときに捨てられるよう、締切ごとに溜める。
|
|
480
|
+
// state を戻したのに音や演出だけ流れると、起きていない出来事が見えてしまう。
|
|
481
|
+
const pending = [];
|
|
482
|
+
let snapshot = null;
|
|
485
483
|
try {
|
|
486
|
-
|
|
484
|
+
const at = deadline.at({ state });
|
|
485
|
+
if (typeof at !== 'number' || !Number.isFinite(at) || at > now)
|
|
486
|
+
continue;
|
|
487
|
+
// 期限が来たものだけ複製する。毎周撮ると締切の数だけ state の複製が走る。
|
|
488
|
+
snapshot = structuredClone(state);
|
|
489
|
+
deadline.handler({
|
|
490
|
+
state,
|
|
491
|
+
ctx: {
|
|
492
|
+
now,
|
|
493
|
+
random: this.random ?? new SeededRandomImpl(this.seed),
|
|
494
|
+
emit: (name, data) => pending.push({ name, data: data ?? {} }),
|
|
495
|
+
},
|
|
496
|
+
});
|
|
497
|
+
events.push(...pending);
|
|
498
|
+
firedKeys.push(key);
|
|
487
499
|
}
|
|
488
500
|
catch (err) {
|
|
489
|
-
|
|
501
|
+
if (snapshot !== null)
|
|
502
|
+
this.gameState = snapshot;
|
|
503
|
+
console.error(`[Deadline] ❌ ${key} で例外`, err);
|
|
490
504
|
}
|
|
491
505
|
}
|
|
506
|
+
this.syncWakeup();
|
|
507
|
+
if (firedKeys.length === 0)
|
|
508
|
+
return;
|
|
509
|
+
console.log(`[Deadline] ⏰ ${firedKeys.length} 件発火: ${firedKeys.join(', ')}`);
|
|
510
|
+
this.broadcastStateDelta(events, {});
|
|
492
511
|
}
|
|
493
512
|
handleClose(ws) {
|
|
494
513
|
const attachment = this.attachments.get(ws);
|
|
@@ -8,10 +8,4 @@
|
|
|
8
8
|
* SDK を直接 import できず、game-worker-template と同じく copy を持つ。
|
|
9
9
|
* 3 か所いずれかを変更したら他 2 か所も同期させること。
|
|
10
10
|
*/
|
|
11
|
-
|
|
12
|
-
* 予約から発火した action に渡る playerId。
|
|
13
|
-
*
|
|
14
|
-
* 送信者がいないので、人間の操作と区別するための定数。
|
|
15
|
-
* `if (playerId !== SCHEDULED_ACTOR) return;` で人間からの直接実行を弾ける。
|
|
16
|
-
*/
|
|
17
|
-
export const SCHEDULED_ACTOR = '__scheduled';
|
|
11
|
+
export {};
|
|
@@ -25,6 +25,17 @@ export class RelayRoom {
|
|
|
25
25
|
ws.send(JSON.stringify({ type: '__room_init', myId: playerId }));
|
|
26
26
|
}
|
|
27
27
|
handleMessage(ws, msg) {
|
|
28
|
+
// SDK は生文字列で送受信する (本番の setWebSocketAutoResponse と同じ wire 形式)。
|
|
29
|
+
// JSON.parse より前に返さないと heartbeat が落ちて 35 秒ごとに全席が再接続する。
|
|
30
|
+
if (msg === '__ping') {
|
|
31
|
+
try {
|
|
32
|
+
ws.send('__pong');
|
|
33
|
+
}
|
|
34
|
+
catch {
|
|
35
|
+
/* disconnected */
|
|
36
|
+
}
|
|
37
|
+
return;
|
|
38
|
+
}
|
|
28
39
|
const attachment = this.attachments.get(ws);
|
|
29
40
|
if (!attachment)
|
|
30
41
|
return;
|
|
@@ -36,15 +47,6 @@ export class RelayRoom {
|
|
|
36
47
|
catch {
|
|
37
48
|
return;
|
|
38
49
|
}
|
|
39
|
-
if (parsed.type === '__ping') {
|
|
40
|
-
try {
|
|
41
|
-
ws.send(JSON.stringify({ type: '__pong' }));
|
|
42
|
-
}
|
|
43
|
-
catch {
|
|
44
|
-
/* disconnected */
|
|
45
|
-
}
|
|
46
|
-
return;
|
|
47
|
-
}
|
|
48
50
|
console.log(`[RelayRoom] ⬅ recv from=${senderId}`, JSON.stringify(parsed));
|
|
49
51
|
const outData = JSON.stringify({ ...parsed, __from: senderId });
|
|
50
52
|
if (parsed.__to && typeof parsed.__to === 'string') {
|
|
@@ -78,6 +78,17 @@ export class SyncRoom {
|
|
|
78
78
|
}
|
|
79
79
|
}
|
|
80
80
|
handleMessage(ws, msg) {
|
|
81
|
+
// SDK は生文字列で送受信する (本番の setWebSocketAutoResponse と同じ wire 形式)。
|
|
82
|
+
// JSON.parse より前に返さないと heartbeat が落ちて 35 秒ごとに全席が再接続する。
|
|
83
|
+
if (msg === '__ping') {
|
|
84
|
+
try {
|
|
85
|
+
ws.send('__pong');
|
|
86
|
+
}
|
|
87
|
+
catch {
|
|
88
|
+
/* disconnected */
|
|
89
|
+
}
|
|
90
|
+
return;
|
|
91
|
+
}
|
|
81
92
|
const attachment = this.attachments.get(ws);
|
|
82
93
|
if (!attachment)
|
|
83
94
|
return;
|
|
@@ -90,15 +101,6 @@ export class SyncRoom {
|
|
|
90
101
|
return;
|
|
91
102
|
}
|
|
92
103
|
const msgType = parsed.type;
|
|
93
|
-
if (msgType === '__ping') {
|
|
94
|
-
try {
|
|
95
|
-
ws.send(JSON.stringify({ type: '__pong' }));
|
|
96
|
-
}
|
|
97
|
-
catch {
|
|
98
|
-
/* disconnected */
|
|
99
|
-
}
|
|
100
|
-
return;
|
|
101
|
-
}
|
|
102
104
|
console.log(`[SyncRoom] ⬅ recv from=${senderId} type=${msgType}`);
|
|
103
105
|
if (msgType === '__init_state') {
|
|
104
106
|
if (this.stateInitialized) {
|
package/dist/harness/mount.js
CHANGED
|
@@ -33,6 +33,14 @@ const PHONE_SVG = `<svg width="18" height="18" viewBox="0 0 24 24" fill="none" x
|
|
|
33
33
|
<rect x="6.5" y="2" width="11" height="20" rx="2.5" stroke="white" stroke-width="2"/>
|
|
34
34
|
<line x1="10" y1="18.5" x2="14" y2="18.5" stroke="white" stroke-width="2" stroke-linecap="round"/>
|
|
35
35
|
</svg>`;
|
|
36
|
+
// 擬似ノッチ表示トグル。 createNotchDecor が実際に描く装飾 (横向き端末・左の
|
|
37
|
+
// Dynamic Island・下中央のホームインジケータ) をそのまま象る。 隣の PHONE_SVG
|
|
38
|
+
// (縦向き) とは向きで見分ける。
|
|
39
|
+
const NOTCH_SVG = `<svg width="18" height="18" viewBox="0 0 24 24" fill="none" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
|
|
40
|
+
<rect x="2" y="4.5" width="20" height="15" rx="3.5" stroke="white" stroke-width="1.8"/>
|
|
41
|
+
<rect x="4.8" y="8.5" width="2.2" height="7" rx="1.1" fill="white"/>
|
|
42
|
+
<line x1="11" y1="17" x2="17" y2="17" stroke="white" stroke-width="1.6" stroke-linecap="round"/>
|
|
43
|
+
</svg>`;
|
|
36
44
|
/** buildIframeUrl に渡す HUD の避け領域 (Flutter HudInsets と同じ計算)。 */
|
|
37
45
|
function hudInsetParams(hasMenu, actionCount) {
|
|
38
46
|
let x = HUD_LEFT;
|
|
@@ -429,19 +437,12 @@ function openPlayerSwitcher(opts, currentIndex, anchor) {
|
|
|
429
437
|
};
|
|
430
438
|
setTimeout(() => document.addEventListener('click', close), 0);
|
|
431
439
|
}
|
|
432
|
-
/**
|
|
433
|
-
* 各 iframe (= 各プレイヤー画面) の左上に載せる overlay chrome。
|
|
434
|
-
* 本番アプリ (Flutter GamePlayScreen) と同じ仕様:
|
|
435
|
-
* SafeArea top:8 / left:12 → [UZU ボタン 44] [gap 6] [ActionBar ピル: chat, mic]。
|
|
436
|
-
* UZU ボタンは dev メニュー (State/Reset/Emulator) + その player の「スマホで開く」を開く。
|
|
437
|
-
* chat / mic は本番の見た目に合わせた dev 表示 (機能は SDK 側が担うため配線しない)。
|
|
438
|
-
*/
|
|
439
440
|
function createCellChrome(opts, playerIndex,
|
|
440
441
|
// facade=true (実機の単体表示) では見た目だけ揃える。 admin channel が無いので
|
|
441
442
|
// UZU メニュー / 実機 QR は配線せず、 アイコンはタップ無効 (ハリボテ)。
|
|
442
443
|
facade = false,
|
|
443
|
-
// grid では no-op
|
|
444
|
-
|
|
444
|
+
// grid では no-op のマイク枠を擬似ノッチ表示トグルに転用する。
|
|
445
|
+
notchToggle,
|
|
445
446
|
// 単体表示 (実機) では UZU ボタンをプレイヤー切替に転用する。
|
|
446
447
|
onUzuClick) {
|
|
447
448
|
const wrap = document.createElement('div');
|
|
@@ -489,17 +490,24 @@ onUzuClick) {
|
|
|
489
490
|
'border-radius:18px',
|
|
490
491
|
'display:flex;align-items:center',
|
|
491
492
|
].join(';');
|
|
492
|
-
// 1つめ:
|
|
493
|
-
//
|
|
494
|
-
const
|
|
495
|
-
|
|
496
|
-
|
|
497
|
-
mic.style.cssText = onMicClick
|
|
493
|
+
// 1つめ: 本番は音声トグルだが harness には音声が無い。 grid ではこの枠を擬似ノッチ
|
|
494
|
+
// 表示のトグルに転用し、 アイコンも端末フレームへ差し替える (facade は本番の見た目)。
|
|
495
|
+
const micSlot = document.createElement(notchToggle ? 'button' : 'div');
|
|
496
|
+
micSlot.innerHTML = notchToggle ? NOTCH_SVG : MIC_SVG;
|
|
497
|
+
micSlot.style.cssText = notchToggle
|
|
498
498
|
? 'padding:0 10px;height:36px;background:none;border:none;cursor:pointer;display:flex;align-items:center;'
|
|
499
499
|
: 'padding:0 10px;display:flex;align-items:center;';
|
|
500
|
-
if (
|
|
501
|
-
|
|
502
|
-
|
|
500
|
+
if (notchToggle) {
|
|
501
|
+
micSlot.onclick = notchToggle.toggle;
|
|
502
|
+
notchToggle.register((on) => {
|
|
503
|
+
micSlot.style.opacity = on ? '1' : '0.4';
|
|
504
|
+
micSlot.title = `擬似ノッチ表示: ${on ? 'ON' : 'OFF'}`;
|
|
505
|
+
});
|
|
506
|
+
}
|
|
507
|
+
else {
|
|
508
|
+
micSlot.title = 'マイク (dev 表示のみ)';
|
|
509
|
+
}
|
|
510
|
+
bar.appendChild(micSlot);
|
|
503
511
|
// 2つめ: 携帯 (その player を実機で開く QR)。 facade では装飾のみ。
|
|
504
512
|
const phone = document.createElement('button');
|
|
505
513
|
phone.innerHTML = PHONE_SVG;
|
|
@@ -528,7 +536,8 @@ export function mountIframeGrid(opts) {
|
|
|
528
536
|
const iframeSplashes = new Map();
|
|
529
537
|
const iframePredictionWarns = new Map();
|
|
530
538
|
// 擬似ノッチ (各 cell 共通トグル)。 iframe を再生成せず inset だけ切り替える。
|
|
531
|
-
|
|
539
|
+
// 既定は OFF: ノッチ帯のぶん画面が縮むので、 SafeArea を確認したいときだけ出す。
|
|
540
|
+
let notchSimOn = false;
|
|
532
541
|
const notchAppliers = [];
|
|
533
542
|
const toggleNotchSim = () => {
|
|
534
543
|
notchSimOn = !notchSimOn;
|
|
@@ -575,6 +584,7 @@ export function mountIframeGrid(opts) {
|
|
|
575
584
|
iframeStatusDots.clear();
|
|
576
585
|
iframeSplashes.clear();
|
|
577
586
|
iframePredictionWarns.clear();
|
|
587
|
+
notchAppliers.length = 0;
|
|
578
588
|
for (let i = 0; i < opts.seats.length; i++) {
|
|
579
589
|
const seat = seatAt(opts, i);
|
|
580
590
|
const cell = document.createElement('div');
|
|
@@ -616,7 +626,13 @@ export function mountIframeGrid(opts) {
|
|
|
616
626
|
screen.appendChild(splash);
|
|
617
627
|
// admin は端末を模す必要が無いので overlay chrome / 擬似ノッチを載せず素の画面にする。
|
|
618
628
|
if (seat.kind !== 'admin') {
|
|
619
|
-
screen.appendChild(createCellChrome(opts, i, false,
|
|
629
|
+
screen.appendChild(createCellChrome(opts, i, false, {
|
|
630
|
+
toggle: toggleNotchSim,
|
|
631
|
+
register: (apply) => {
|
|
632
|
+
apply(notchSimOn);
|
|
633
|
+
notchAppliers.push(apply);
|
|
634
|
+
},
|
|
635
|
+
}));
|
|
620
636
|
}
|
|
621
637
|
// 先読み警告の内訳パネル。 バッジクリックで開閉する。 画面の上に重ねるので
|
|
622
638
|
// ゲームの見た目は普段どおりのまま、 必要なときだけ前に出る。
|
package/package.json
CHANGED
|
@@ -1,135 +0,0 @@
|
|
|
1
|
-
/**
|
|
2
|
-
* @docs
|
|
3
|
-
* - ServerAction仕様: docs/docs/uzu_code/connection-method/arch3-authority.md
|
|
4
|
-
*
|
|
5
|
-
* サーバー権威のタイマー。
|
|
6
|
-
*
|
|
7
|
-
* これは dev-server (Node) 用のコピー。本番の Durable Object 版
|
|
8
|
-
* (play-server/src/game-worker-template/scheduler.ts) と**同一内容に保つこと**。
|
|
9
|
-
* 意味論がずれると「dev では動くが本番で止まる」という一番タチの悪い差になる。
|
|
10
|
-
*
|
|
11
|
-
* dev では alarm の代わりに setTimeout、storage の代わりにメモリを使う (SchedulerStore
|
|
12
|
-
* の実装差だけで吸収する)。
|
|
13
|
-
*/
|
|
14
|
-
const STORAGE_KEY = '__scheduled';
|
|
15
|
-
/**
|
|
16
|
-
* 同時に持てる予約の上限。
|
|
17
|
-
*
|
|
18
|
-
* key で置き換わるので通常は増えないが、キーを動的に生成する (`narration:${i++}` 等)
|
|
19
|
-
* バグを踏むと際限なく積み上がる。その歯止め。
|
|
20
|
-
*
|
|
21
|
-
* NOTE: 値そのものに根拠は無い。マダミスの実データ (フェーズ数 + ナレーション行列で
|
|
22
|
-
* 数十件) から見て十分に余裕がある数字を置いているだけ。
|
|
23
|
-
*/
|
|
24
|
-
export const MAX_SCHEDULED = 256;
|
|
25
|
-
/**
|
|
26
|
-
* 予約できる先の上限 (ms)。
|
|
27
|
-
*
|
|
28
|
-
* 狙いは単位の取り違え。`after: 1200 * 1000` (ms のつもり) を書くと 13.9 日後になるが、
|
|
29
|
-
* 型では防げない。ゲームは長くても数時間なので、これを超える予約は事実上バグ。
|
|
30
|
-
*
|
|
31
|
-
* NOTE: 値そのものに根拠は無い。
|
|
32
|
-
*/
|
|
33
|
-
export const MAX_HORIZON_MS = 24 * 60 * 60 * 1000;
|
|
34
|
-
/**
|
|
35
|
-
* 1 dispatch ぶんの予約変更を溜めるバッファ。
|
|
36
|
-
*
|
|
37
|
-
* action handler の中では同期的に呼ばれるので、ここでは配列を触るだけにして、
|
|
38
|
-
* dispatch が終わってからまとめてストレージへ書き戻す (I/O を handler の外へ出す)。
|
|
39
|
-
*/
|
|
40
|
-
export class ScheduleDraft {
|
|
41
|
-
now;
|
|
42
|
-
knownActions;
|
|
43
|
-
added = [];
|
|
44
|
-
removed = new Set();
|
|
45
|
-
/** 予約 / 取り消しが 1 件でもあったか。無ければストレージに触らない。 */
|
|
46
|
-
dirty = false;
|
|
47
|
-
constructor(now, knownActions) {
|
|
48
|
-
this.now = now;
|
|
49
|
-
this.knownActions = knownActions;
|
|
50
|
-
}
|
|
51
|
-
schedule(options) {
|
|
52
|
-
const { key, action } = options;
|
|
53
|
-
if (options.at != null && options.after != null) {
|
|
54
|
-
throw new Error(`schedule: key=${key} — at と after は排他です`);
|
|
55
|
-
}
|
|
56
|
-
const at = options.at != null ? Number(options.at) : this.now + Number(options.after ?? 0) * 1000;
|
|
57
|
-
// IMPORTANT: 検査に引っかかったら握り潰さず throw する。
|
|
58
|
-
//
|
|
59
|
-
// 黙って捨てると、呼び出し側は予約できたつもりで戻り値を endsAt として state に入れ、
|
|
60
|
-
// タイマーが表示されたまま永久に発火しない = ゲームが静かに止まる。予約方式は
|
|
61
|
-
// 「何も起きないこと」に気づけないので、その場で失敗させるしかない。
|
|
62
|
-
// ここに来るのはバグのときだけなので、action 全体がロールバックされて構わない。
|
|
63
|
-
if (!key)
|
|
64
|
-
throw new Error('schedule: key は必須です');
|
|
65
|
-
if (!Number.isFinite(at))
|
|
66
|
-
throw new Error(`schedule: key=${key} の時刻が不正です`);
|
|
67
|
-
if (!this.knownActions(action)) {
|
|
68
|
-
throw new Error(`schedule: key=${key} の action "${action}" が logic に存在しません`);
|
|
69
|
-
}
|
|
70
|
-
if (at - this.now > MAX_HORIZON_MS) {
|
|
71
|
-
const days = ((at - this.now) / 86_400_000).toFixed(1);
|
|
72
|
-
throw new Error(`schedule: key=${key} の予約が上限 (24h) を超えています (${days} 日後)。` +
|
|
73
|
-
' after は「秒」です。ms を渡していませんか');
|
|
74
|
-
}
|
|
75
|
-
this.removed.add(key);
|
|
76
|
-
const idx = this.added.findIndex((e) => e.key === key);
|
|
77
|
-
const entry = { key, at, action, payload: options.payload ?? {} };
|
|
78
|
-
if (idx >= 0)
|
|
79
|
-
this.added[idx] = entry;
|
|
80
|
-
else
|
|
81
|
-
this.added.push(entry);
|
|
82
|
-
this.dirty = true;
|
|
83
|
-
return at;
|
|
84
|
-
}
|
|
85
|
-
unschedule(key) {
|
|
86
|
-
this.removed.add(key);
|
|
87
|
-
const idx = this.added.findIndex((e) => e.key === key);
|
|
88
|
-
if (idx >= 0)
|
|
89
|
-
this.added.splice(idx, 1);
|
|
90
|
-
this.dirty = true;
|
|
91
|
-
}
|
|
92
|
-
/**
|
|
93
|
-
* 既存キューへ変更を適用する。key 単位で必ず 1 件に畳まれる。
|
|
94
|
-
*
|
|
95
|
-
* 上限超過は throw する。どれを捨てるかを SDK が決めると、フェーズタイマー (遠い) を
|
|
96
|
-
* 捨ててナレーション (近い) を残す、といった優先順位の判断を勝手にすることになる。
|
|
97
|
-
*/
|
|
98
|
-
apply(current) {
|
|
99
|
-
const next = current.filter((e) => !this.removed.has(e.key));
|
|
100
|
-
next.push(...this.added);
|
|
101
|
-
if (next.length > MAX_SCHEDULED) {
|
|
102
|
-
throw new Error(`schedule: 予約が上限 ${MAX_SCHEDULED} 件を超えました (${next.length} 件)。` +
|
|
103
|
-
' key を動的に生成していませんか');
|
|
104
|
-
}
|
|
105
|
-
next.sort((a, b) => a.at - b.at);
|
|
106
|
-
return next;
|
|
107
|
-
}
|
|
108
|
-
}
|
|
109
|
-
/** ストレージのキューを読む。 */
|
|
110
|
-
export async function loadQueue(store) {
|
|
111
|
-
return (await store.get()) ?? [];
|
|
112
|
-
}
|
|
113
|
-
/** キューを書き戻し、最も早い 1 件へ起床時刻を張り替える。 */
|
|
114
|
-
export async function saveQueue(store, entries) {
|
|
115
|
-
await store.put(entries);
|
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116
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const next = entries.length > 0 ? entries[0] : null;
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await store.setWakeup(next ? next.at : null);
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118
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// 予約方式は「静かに何も起きない」ので、状態がログに出ないと調査手段が無くなる。
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119
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if (next) {
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120
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const inSec = Math.round((next.at - Date.now()) / 1000);
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121
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console.log(`[Scheduler] 📅 ${entries.length} 件 / 次は ${next.key} (${next.action}) ${inSec}s 後`);
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122
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}
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else {
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console.log('[Scheduler] 📭 予約なし');
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}
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}
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/** 期限が来た予約を取り出し、残りを返す。 */
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export function popDue(entries, now) {
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const due = [];
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const rest = [];
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for (const e of entries)
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(e.at <= now ? due : rest).push(e);
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return { due, rest };
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}
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export const SCHEDULER_STORAGE_KEY = STORAGE_KEY;
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