@things-factory/figure-ui 10.1.8 → 10.1.10
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- package/client/graphql/index.ts +4 -1
- package/client/modeller/figure-canvas.ts +8 -0
- package/dist-client/graphql/index.js +4 -1
- package/dist-client/graphql/index.js.map +1 -1
- package/dist-client/modeller/figure-canvas.js +7 -0
- package/dist-client/modeller/figure-canvas.js.map +1 -1
- package/dist-client/tsconfig.tsbuildinfo +1 -1
- package/package.json +3 -3
- package/test/ai-proposal-contract.test.ts +34 -0
package/client/graphql/index.ts
CHANGED
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@@ -230,7 +230,10 @@ export async function proposeFigure(request: {
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230
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}
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231
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}
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`,
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-
variables: { request }
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+
variables: { request },
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+
// @operato/graphql 는 이 신호가 있을 때만 Upload가 포함된 변수를 multipart로 인코딩한다.
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+
// 없으면 브라우저 File은 JSON에서 {}가 되어 서버 Upload scalar가 요청 자체를 거절한다.
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+
context: { hasUpload: !!request.image }
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})
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return unwrap<FigureProposal>(response, 'proposeFigure')
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@@ -302,6 +302,14 @@ export class FigureCanvas extends localize(i18next)(LitElement) {
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private standUp() {
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const board = this.board
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if (!board) {
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+
this.teardown()
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+
this.cannot = i18next.t('figure.text.canvas-appears-once-a-part-exists')
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+
return
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+
}
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+
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+
// 새 Figure의 빈 초안에서는 이전 자산의 씬을 반드시 버린다.
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+
if (this.parts.length === 0) {
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+
this.teardown()
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this.cannot = i18next.t('figure.text.canvas-appears-once-a-part-exists')
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return
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}
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@@ -182,7 +182,10 @@ export async function proposeFigure(request) {
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}
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}
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`,
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-
variables: { request }
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+
variables: { request },
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+
// @operato/graphql 는 이 신호가 있을 때만 Upload가 포함된 변수를 multipart로 인코딩한다.
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+
// 없으면 브라우저 File은 JSON에서 {}가 되어 서버 Upload scalar가 요청 자체를 거절한다.
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+
context: { hasUpload: !!request.image }
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});
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return unwrap(response, 'proposeFigure');
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}
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@@ -1 +1 @@
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-
{"version":3,"file":"index.js","sourceRoot":"","sources":["../../client/graphql/index.ts"],"names":[],"mappings":"AAAA,OAAO,GAAG,MAAM,aAAa,CAAA;AAC7B,OAAO,EAAE,MAAM,EAAE,MAAM,kBAAkB,CAAA;AAczC;;;;;;;;;;GAUG;AACH,SAAS,MAAM,CAAI,QAAqF,EAAE,KAAa;IACrH,MAAM,IAAI,GAAG,QAAQ,CAAC,MAAM,EAAE,CAAC,CAAC,CAAC,EAAE,OAAO,CAAA;IAC1C,IAAI,IAAI;QAAE,MAAM,IAAI,KAAK,CAAC,IAAI,CAAC,CAAA;IAE/B,IAAI,CAAC,QAAQ,CAAC,IAAI,EAAE,CAAC;QACnB,MAAM,IAAI,KAAK,CAAC,OAAO,KAAK,gBAAgB,CAAC,CAAA;IAC/C,CAAC;IAED,OAAO,QAAQ,CAAC,IAAI,CAAC,KAAK,CAAM,CAAA;AAClC,CAAC;AAGD;;;;;;;GAOG;AACH,MAAM,kBAAkB,GAAG;;;;;;;;;;;;;;;CAe1B,CAAA;AAED;;;;;;GAMG;AACH,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,eAAe,CAAC,MAKrC;IACC,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,KAAK,CAAC;QAClC,KAAK,EAAE,GAAG,CAAA;;;oBAGM,kBAAkB;;;;KAIjC;QACD,SAAS,EAAE;YACT,OAAO,EAAE,MAAM,CAAC,OAAO,IAAI,EAAE;YAC7B,UAAU,EAAE,EAAE,IAAI,EAAE,MAAM,CAAC,IAAI,IAAI,CAAC,EAAE,KAAK,EAAE,MAAM,CAAC,KAAK,IAAI,EAAE,EAAE;YACjE,QAAQ,EAAE,MAAM,CAAC,QAAQ,EAAE,MAAM,CAAC,CAAC,CAAC,MAAM,CAAC,QAAQ,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,EAAE,IAAI,EAAE,WAAW,EAAE,IAAI,EAAE,IAAI,EAAE,CAAC;SAC1F;QACD,WAAW,EAAE,cAAc;KAC5B,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAmB,QAAQ,EAAE,SAAS,CAAC,CAAA;AACtD,CAAC;AAED,qCAAqC;AACrC,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,WAAW,CAAC,EAAU;IAC1C,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,KAAK,CAAC;QAClC,KAAK,EAAE,GAAG,CAAA;;;YAGF,kBAAkB;;;;;KAKzB;QACD,SAAS,EAAE,EAAE,EAAE,EAAE;QACjB,WAAW,EAAE,cAAc;KAC5B,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAS,QAAQ,EAAE,QAAQ,CAAC,CAAA;AAC3C,CAAC;AAED;;;;;GAKG;AACH,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,oBAAoB;IACxC,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,KAAK,CAAC;QAClC,KAAK,EAAE,GAAG,CAAA;;;;KAIT;QACD,WAAW,EAAE,cAAc;KAC5B,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAkB,QAAQ,EAAE,iBAAiB,CAAC,IAAI,EAAE,CAAA;AACnE,CAAC;AAQD,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,YAAY,CAAC,MAAiB;IAClD,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,MAAM,CAAC;QACnC,QAAQ,EAAE,GAAG,CAAA;;;qBAGI,kBAAkB;;;;KAIlC;QACD,SAAS,EAAE,EAAE,MAAM,EAAE;KACtB,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAa,QAAQ,EAAE,cAAc,CAAC,CAAA;AACrD,CAAC;AAED,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,YAAY,CAAC,EAAU,EAAE,KAAkB;IAC/D,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,MAAM,CAAC;QACnC,QAAQ,EAAE,GAAG,CAAA;;;qBAGI,kBAAkB;;;;KAIlC;QACD,SAAS,EAAE,EAAE,EAAE,EAAE,KAAK,EAAE;KACzB,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAa,QAAQ,EAAE,cAAc,CAAC,CAAA;AACrD,CAAC;AAED,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,YAAY,CAAC,EAAU;IAC3C,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,MAAM,CAAC;QACnC,QAAQ,EAAE,GAAG,CAAA;;;;KAIZ;QACD,SAAS,EAAE,EAAE,EAAE,EAAE;KAClB,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAU,QAAQ,EAAE,cAAc,CAAC,CAAA;AAClD,CAAC;AAED;;;;;;;;GAQG;AACH,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,aAAa,CAAC,OAQnC;IACC,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,MAAM,CAAC;QACnC,QAAQ,EAAE,GAAG,CAAA;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;KA2BZ;QACD,SAAS,EAAE,EAAE,OAAO,EAAE;KACvB,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAiB,QAAQ,EAAE,eAAe,CAAC,CAAA;AAC1D,CAAC;AAED;;;;;GAKG;AACH,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,aAAa,CAAC,EAAU,EAAE,OAAgB;IAC9D,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,MAAM,CAAC;QACnC,QAAQ,EAAE,GAAG,CAAA;;;;;;;;;KASZ;QACD,SAAS,EAAE,EAAE,EAAE,EAAE,OAAO,EAAE;KAC3B,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAS,QAAQ,EAAE,eAAe,CAAC,CAAA;AAClD,CAAC;AAED,kDAAkD;AAClD,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,mBAAmB,CAAC,EAAU,EAAE,OAAe;IACnE,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,MAAM,CAAC;QACnC,QAAQ,EAAE,GAAG,CAAA;;;qBAGI,kBAAkB;;;;KAIlC;QACD,SAAS,EAAE,EAAE,EAAE,EAAE,OAAO,EAAE;KAC3B,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAa,QAAQ,EAAE,qBAAqB,CAAC,CAAA;AAC5D,CAAC;AAED;;;;;GAKG;AACH,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,aAAa,CAAC,EAAU;IAC5C,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,KAAK,CAAC;QAClC,KAAK,EAAE,GAAG,CAAA;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;KAuBT;QACD,SAAS,EAAE,EAAE,EAAE,EAAE;QACjB,WAAW,EAAE,cAAc;KAC5B,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAmB,QAAQ,EAAE,eAAe,CAAC,CAAA;AAC5D,CAAC;AAED,2BAA2B;AAC3B,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,mBAAmB,CAAC,EAAU;IAClD,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,KAAK,CAAC;QAClC,KAAK,EAAE,GAAG,CAAA;;;;;;;;;;;;;KAaT;QACD,SAAS,EAAE,EAAE,EAAE,EAAE;QACjB,WAAW,EAAE,cAAc;KAC5B,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAkB,QAAQ,EAAE,gBAAgB,CAAC,IAAI,EAAE,CAAA;AAClE,CAAC","sourcesContent":["import gql from 'graphql-tag'\nimport { client } from '@operato/graphql'\n\nimport type {\n Figure,\n FigureFinding,\n FigureInspection,\n FigureListResult,\n FigurePatch,\n FigureProposal,\n ProposalFeedback,\n FigureVersion,\n NewFigure\n} from '../types.js'\n\n/**\n * 응답에서 값을 꺼낸다. **서버가 말한 사유를 그대로 올린다.**\n *\n * 전에는 `response.data.figures` 처럼 바로 꺼냈다. 서버가 오류를 돌려주면 `data` 가\n * 없으므로 `Cannot read properties of undefined (reading 'figures')` 가 났고, 화면에는\n * 그 문장이 그대로 떴다. 사용자는 자기가 무엇을 잘못했는지 알 수 없다 — 실제로 AI\n * 요청에서 그렇게 났다.\n *\n * 값이 `null` 인 것은 오류가 아니다. 지운 것을 물었을 때처럼 없는 것이 답인 경우가 있다.\n * 여기서 막는 것은 **`data` 자체가 없는 것**이다.\n */\nfunction unwrap<T>(response: { data?: Record<string, unknown>; errors?: readonly { message: string }[] }, field: string): T {\n const said = response.errors?.[0]?.message\n if (said) throw new Error(said)\n\n if (!response.data) {\n throw new Error(`서버가 ${field} 를 돌려주지 않았습니다.`)\n }\n\n return response.data[field] as T\n}\n\n\n/**\n * 목록에 필요한 필드만 가져온다 — `source` 는 무겁고 목록에서 쓰지 않는다.\n *\n * **`thumbnail` 도 여기 없다.** base64 문자열이라 목록 응답에 실으면 카탈로그를 열 때마다 그림\n * 전부가 다시 오고(표본 14개 227KB), data URL 은 브라우저가 캐시하지 못한다. 그림은 주소로\n * 부른다(`figure-thumbnail` 라우트). 대신 `thumbnailUpdatedAt` 을 받는다 — 그림이 있나 없나를\n * 그것으로 알고, 판을 가리는 값으로도 쓴다.\n */\nconst FIGURE_LIST_FIELDS = `\n id\n type\n name\n description\n category\n tags\n state\n version\n score\n triangles\n groups\n thumbnailUpdatedAt\n updatedAt\n updater { id name }\n`\n\n/**\n * 목록을 가져온다.\n *\n * 걸러 보기·정렬·쪽 나누기를 **그대로 넘긴다.** 화면이 `search`·`state` 같은 이름을 따로 만들어\n * filter 로 옮기던 것을 그만두었다 — 그 이름들은 격자(ox-grist)가 이미 컬럼 설정에서 만들어 주고,\n * 중간에 한 벌 더 두면 격자가 아는 조건과 서버에 가는 조건이 어긋난다.\n */\nexport async function fetchFigureList(params: {\n page?: number\n limit?: number\n filters?: unknown[]\n sortings?: { name: string; desc?: boolean }[]\n}): Promise<FigureListResult> {\n const response = await client.query({\n query: gql`\n query ($filters: [Filter!], $pagination: Pagination, $sortings: [Sorting!]) {\n figures(filters: $filters, pagination: $pagination, sortings: $sortings) {\n items { ${FIGURE_LIST_FIELDS} }\n total\n }\n }\n `,\n variables: {\n filters: params.filters ?? [],\n pagination: { page: params.page ?? 1, limit: params.limit ?? 30 },\n sortings: params.sortings?.length ? params.sortings : [{ name: 'updatedAt', desc: true }]\n },\n fetchPolicy: 'network-only'\n })\n\n return unwrap<FigureListResult>(response, 'figures')\n}\n\n/** 저작면에 필요한 전부 — `source` 를 포함한다. */\nexport async function fetchFigure(id: string): Promise<Figure> {\n const response = await client.query({\n query: gql`\n query ($id: String!) {\n figure(id: $id) {\n ${FIGURE_LIST_FIELDS}\n source\n properties\n }\n }\n `,\n variables: { id },\n fetchPolicy: 'network-only'\n })\n\n return unwrap<Figure>(response, 'figure')\n}\n\n/**\n * 이미 쓰이고 있는 타입 이름.\n *\n * `type` 은 만든 뒤에 고칠 수 없으므로 **만들기 전에** 알려 줘야 한다. 저장을 눌러\n * 거절당하고 나서 아는 것은 늦다.\n */\nexport async function fetchFigureTypeNames(): Promise<string[]> {\n const response = await client.query({\n query: gql`\n query {\n figureTypeNames\n }\n `,\n fetchPolicy: 'network-only'\n })\n\n return unwrap<string[] | null>(response, 'figureTypeNames') ?? []\n}\n\nexport interface SaveResult {\n figure: Figure\n /** 막지 않는 발견. 저장은 됐지만 화면이 보여 줘야 한다. */\n violations: FigureFinding[]\n}\n\nexport async function createFigure(figure: NewFigure): Promise<SaveResult> {\n const response = await client.mutate({\n mutation: gql`\n mutation ($figure: NewFigure!) {\n createFigure(figure: $figure) {\n figure { ${FIGURE_LIST_FIELDS} source }\n violations { code message at }\n }\n }\n `,\n variables: { figure }\n })\n\n return unwrap<SaveResult>(response, 'createFigure')\n}\n\nexport async function updateFigure(id: string, patch: FigurePatch): Promise<SaveResult> {\n const response = await client.mutate({\n mutation: gql`\n mutation ($id: String!, $patch: FigurePatch!) {\n updateFigure(id: $id, patch: $patch) {\n figure { ${FIGURE_LIST_FIELDS} source }\n violations { code message at }\n }\n }\n `,\n variables: { id, patch }\n })\n\n return unwrap<SaveResult>(response, 'updateFigure')\n}\n\nexport async function deleteFigure(id: string): Promise<boolean> {\n const response = await client.mutate({\n mutation: gql`\n mutation ($id: String!) {\n deleteFigure(id: $id)\n }\n `,\n variables: { id }\n })\n\n return unwrap<boolean>(response, 'deleteFigure')\n}\n\n/**\n * 저작 보조에게 후보를 시킨다.\n *\n * 팔레트를 **클라이언트가 보낸다.** 서버는 팔레트를 모른다 — things-scene 이 갖고\n * 있는데 그 패키지의 node 조건은 팔레트가 없는 번들로 간다. 그리는 쪽이 어떤 토큰을\n * 풀 수 있는지 아는 유일한 자리이므로 그쪽이 보낸다.\n *\n * 돌아오는 것은 **후보**다. 저장되지 않았다 — 저작자가 받아야 정본이 된다.\n */\nexport async function proposeFigure(request: {\n prompt: string\n base?: string\n type?: string\n palette: string[]\n refine?: boolean\n feedback?: ProposalFeedback[]\n image?: File\n}): Promise<FigureProposal> {\n const response = await client.mutate({\n mutation: gql`\n mutation ProposeFigure($request: ProposeRequest!) {\n proposeFigure(request: $request) {\n source\n score\n grade\n triangles\n groups\n quality {\n status\n summary\n findings {\n dimension\n code\n message\n }\n visualRegions\n visualCoverage\n visualReadability\n }\n attempts\n violations {\n code\n message\n }\n }\n }\n `,\n variables: { request }\n })\n\n return unwrap<FigureProposal>(response, 'proposeFigure')\n}\n\n/**\n * 발행한다 — 판 번호가 오르고, 그 순간이 판본으로 남는다.\n *\n * 이미 발행된 것을 다시 발행하면 서버가 거절한다. 고쳐서 다시 내려면 저장이 먼저이고, 저장은\n * 발행을 푼다(초안으로 돌아온다).\n */\nexport async function releaseFigure(id: string, comment?: string): Promise<Figure> {\n const response = await client.mutate({\n mutation: gql`\n mutation ReleaseFigure($id: String!, $comment: String) {\n releaseFigure(id: $id, comment: $comment) {\n id\n version\n state\n updatedAt\n }\n }\n `,\n variables: { id, comment }\n })\n\n return unwrap<Figure>(response, 'releaseFigure')\n}\n\n/** 옛 판을 초안으로 되살린다. 정본·속성·그림이 돌아오고 이름·설명은 그대로다. */\nexport async function revertFigureVersion(id: string, version: number): Promise<SaveResult> {\n const response = await client.mutate({\n mutation: gql`\n mutation RevertFigureVersion($id: String!, $version: Float!) {\n revertFigureVersion(id: $id, version: $version) {\n figure { ${FIGURE_LIST_FIELDS} source }\n violations { code message at }\n }\n }\n `,\n variables: { id, version }\n })\n\n return unwrap<SaveResult>(response, 'revertFigureVersion')\n}\n\n/**\n * 발행해도 되나 — **누르기 전에** 묻는다.\n *\n * 막는 것은 서버의 `releaseFigure` 이고 이것은 이유를 미리 보여 주기 위한 것이다. 허가증이\n * 아니므로 이 답이 통과라 해도 발행은 다시 판정을 받는다.\n */\nexport async function inspectFigure(id: string): Promise<FigureInspection> {\n const response = await client.query({\n query: gql`\n query InspectFigure($id: String!) {\n inspectFigure(id: $id) {\n blocked\n findings {\n code\n message\n why\n how\n at\n fixes {\n findingWay\n part\n axis\n from\n to\n resolved\n safe\n }\n blocking\n }\n }\n }\n `,\n variables: { id },\n fetchPolicy: 'network-only'\n })\n\n return unwrap<FigureInspection>(response, 'inspectFigure')\n}\n\n/** 발행된 판들 — 최근 것부터 열 개. */\nexport async function fetchFigureVersions(id: string): Promise<FigureVersion[]> {\n const response = await client.query({\n query: gql`\n query FigureVersions($id: String!) {\n figureVersions(id: $id) {\n version\n comment\n state\n updatedAt\n updater { id name }\n score\n triangles\n groups\n }\n }\n `,\n variables: { id },\n fetchPolicy: 'network-only'\n })\n\n return unwrap<FigureVersion[]>(response, 'figureVersions') ?? []\n}\n"]}
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{"version":3,"file":"index.js","sourceRoot":"","sources":["../../client/graphql/index.ts"],"names":[],"mappings":"AAAA,OAAO,GAAG,MAAM,aAAa,CAAA;AAC7B,OAAO,EAAE,MAAM,EAAE,MAAM,kBAAkB,CAAA;AAczC;;;;;;;;;;GAUG;AACH,SAAS,MAAM,CAAI,QAAqF,EAAE,KAAa;IACrH,MAAM,IAAI,GAAG,QAAQ,CAAC,MAAM,EAAE,CAAC,CAAC,CAAC,EAAE,OAAO,CAAA;IAC1C,IAAI,IAAI;QAAE,MAAM,IAAI,KAAK,CAAC,IAAI,CAAC,CAAA;IAE/B,IAAI,CAAC,QAAQ,CAAC,IAAI,EAAE,CAAC;QACnB,MAAM,IAAI,KAAK,CAAC,OAAO,KAAK,gBAAgB,CAAC,CAAA;IAC/C,CAAC;IAED,OAAO,QAAQ,CAAC,IAAI,CAAC,KAAK,CAAM,CAAA;AAClC,CAAC;AAGD;;;;;;;GAOG;AACH,MAAM,kBAAkB,GAAG;;;;;;;;;;;;;;;CAe1B,CAAA;AAED;;;;;;GAMG;AACH,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,eAAe,CAAC,MAKrC;IACC,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,KAAK,CAAC;QAClC,KAAK,EAAE,GAAG,CAAA;;;oBAGM,kBAAkB;;;;KAIjC;QACD,SAAS,EAAE;YACT,OAAO,EAAE,MAAM,CAAC,OAAO,IAAI,EAAE;YAC7B,UAAU,EAAE,EAAE,IAAI,EAAE,MAAM,CAAC,IAAI,IAAI,CAAC,EAAE,KAAK,EAAE,MAAM,CAAC,KAAK,IAAI,EAAE,EAAE;YACjE,QAAQ,EAAE,MAAM,CAAC,QAAQ,EAAE,MAAM,CAAC,CAAC,CAAC,MAAM,CAAC,QAAQ,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,EAAE,IAAI,EAAE,WAAW,EAAE,IAAI,EAAE,IAAI,EAAE,CAAC;SAC1F;QACD,WAAW,EAAE,cAAc;KAC5B,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAmB,QAAQ,EAAE,SAAS,CAAC,CAAA;AACtD,CAAC;AAED,qCAAqC;AACrC,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,WAAW,CAAC,EAAU;IAC1C,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,KAAK,CAAC;QAClC,KAAK,EAAE,GAAG,CAAA;;;YAGF,kBAAkB;;;;;KAKzB;QACD,SAAS,EAAE,EAAE,EAAE,EAAE;QACjB,WAAW,EAAE,cAAc;KAC5B,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAS,QAAQ,EAAE,QAAQ,CAAC,CAAA;AAC3C,CAAC;AAED;;;;;GAKG;AACH,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,oBAAoB;IACxC,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,KAAK,CAAC;QAClC,KAAK,EAAE,GAAG,CAAA;;;;KAIT;QACD,WAAW,EAAE,cAAc;KAC5B,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAkB,QAAQ,EAAE,iBAAiB,CAAC,IAAI,EAAE,CAAA;AACnE,CAAC;AAQD,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,YAAY,CAAC,MAAiB;IAClD,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,MAAM,CAAC;QACnC,QAAQ,EAAE,GAAG,CAAA;;;qBAGI,kBAAkB;;;;KAIlC;QACD,SAAS,EAAE,EAAE,MAAM,EAAE;KACtB,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAa,QAAQ,EAAE,cAAc,CAAC,CAAA;AACrD,CAAC;AAED,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,YAAY,CAAC,EAAU,EAAE,KAAkB;IAC/D,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,MAAM,CAAC;QACnC,QAAQ,EAAE,GAAG,CAAA;;;qBAGI,kBAAkB;;;;KAIlC;QACD,SAAS,EAAE,EAAE,EAAE,EAAE,KAAK,EAAE;KACzB,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAa,QAAQ,EAAE,cAAc,CAAC,CAAA;AACrD,CAAC;AAED,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,YAAY,CAAC,EAAU;IAC3C,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,MAAM,CAAC;QACnC,QAAQ,EAAE,GAAG,CAAA;;;;KAIZ;QACD,SAAS,EAAE,EAAE,EAAE,EAAE;KAClB,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAU,QAAQ,EAAE,cAAc,CAAC,CAAA;AAClD,CAAC;AAED;;;;;;;;GAQG;AACH,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,aAAa,CAAC,OAQnC;IACC,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,MAAM,CAAC;QACnC,QAAQ,EAAE,GAAG,CAAA;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;KA2BZ;QACD,SAAS,EAAE,EAAE,OAAO,EAAE;QACtB,mEAAmE;QACnE,8DAA8D;QAC9D,OAAO,EAAE,EAAE,SAAS,EAAE,CAAC,CAAC,OAAO,CAAC,KAAK,EAAE;KACxC,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAiB,QAAQ,EAAE,eAAe,CAAC,CAAA;AAC1D,CAAC;AAED;;;;;GAKG;AACH,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,aAAa,CAAC,EAAU,EAAE,OAAgB;IAC9D,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,MAAM,CAAC;QACnC,QAAQ,EAAE,GAAG,CAAA;;;;;;;;;KASZ;QACD,SAAS,EAAE,EAAE,EAAE,EAAE,OAAO,EAAE;KAC3B,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAS,QAAQ,EAAE,eAAe,CAAC,CAAA;AAClD,CAAC;AAED,kDAAkD;AAClD,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,mBAAmB,CAAC,EAAU,EAAE,OAAe;IACnE,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,MAAM,CAAC;QACnC,QAAQ,EAAE,GAAG,CAAA;;;qBAGI,kBAAkB;;;;KAIlC;QACD,SAAS,EAAE,EAAE,EAAE,EAAE,OAAO,EAAE;KAC3B,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAa,QAAQ,EAAE,qBAAqB,CAAC,CAAA;AAC5D,CAAC;AAED;;;;;GAKG;AACH,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,aAAa,CAAC,EAAU;IAC5C,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,KAAK,CAAC;QAClC,KAAK,EAAE,GAAG,CAAA;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;KAuBT;QACD,SAAS,EAAE,EAAE,EAAE,EAAE;QACjB,WAAW,EAAE,cAAc;KAC5B,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAmB,QAAQ,EAAE,eAAe,CAAC,CAAA;AAC5D,CAAC;AAED,2BAA2B;AAC3B,MAAM,CAAC,KAAK,UAAU,mBAAmB,CAAC,EAAU;IAClD,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,MAAM,CAAC,KAAK,CAAC;QAClC,KAAK,EAAE,GAAG,CAAA;;;;;;;;;;;;;KAaT;QACD,SAAS,EAAE,EAAE,EAAE,EAAE;QACjB,WAAW,EAAE,cAAc;KAC5B,CAAC,CAAA;IAEF,OAAO,MAAM,CAAkB,QAAQ,EAAE,gBAAgB,CAAC,IAAI,EAAE,CAAA;AAClE,CAAC","sourcesContent":["import gql from 'graphql-tag'\nimport { client } from '@operato/graphql'\n\nimport type {\n Figure,\n FigureFinding,\n FigureInspection,\n FigureListResult,\n FigurePatch,\n FigureProposal,\n ProposalFeedback,\n FigureVersion,\n NewFigure\n} from '../types.js'\n\n/**\n * 응답에서 값을 꺼낸다. **서버가 말한 사유를 그대로 올린다.**\n *\n * 전에는 `response.data.figures` 처럼 바로 꺼냈다. 서버가 오류를 돌려주면 `data` 가\n * 없으므로 `Cannot read properties of undefined (reading 'figures')` 가 났고, 화면에는\n * 그 문장이 그대로 떴다. 사용자는 자기가 무엇을 잘못했는지 알 수 없다 — 실제로 AI\n * 요청에서 그렇게 났다.\n *\n * 값이 `null` 인 것은 오류가 아니다. 지운 것을 물었을 때처럼 없는 것이 답인 경우가 있다.\n * 여기서 막는 것은 **`data` 자체가 없는 것**이다.\n */\nfunction unwrap<T>(response: { data?: Record<string, unknown>; errors?: readonly { message: string }[] }, field: string): T {\n const said = response.errors?.[0]?.message\n if (said) throw new Error(said)\n\n if (!response.data) {\n throw new Error(`서버가 ${field} 를 돌려주지 않았습니다.`)\n }\n\n return response.data[field] as T\n}\n\n\n/**\n * 목록에 필요한 필드만 가져온다 — `source` 는 무겁고 목록에서 쓰지 않는다.\n *\n * **`thumbnail` 도 여기 없다.** base64 문자열이라 목록 응답에 실으면 카탈로그를 열 때마다 그림\n * 전부가 다시 오고(표본 14개 227KB), data URL 은 브라우저가 캐시하지 못한다. 그림은 주소로\n * 부른다(`figure-thumbnail` 라우트). 대신 `thumbnailUpdatedAt` 을 받는다 — 그림이 있나 없나를\n * 그것으로 알고, 판을 가리는 값으로도 쓴다.\n */\nconst FIGURE_LIST_FIELDS = `\n id\n type\n name\n description\n category\n tags\n state\n version\n score\n triangles\n groups\n thumbnailUpdatedAt\n updatedAt\n updater { id name }\n`\n\n/**\n * 목록을 가져온다.\n *\n * 걸러 보기·정렬·쪽 나누기를 **그대로 넘긴다.** 화면이 `search`·`state` 같은 이름을 따로 만들어\n * filter 로 옮기던 것을 그만두었다 — 그 이름들은 격자(ox-grist)가 이미 컬럼 설정에서 만들어 주고,\n * 중간에 한 벌 더 두면 격자가 아는 조건과 서버에 가는 조건이 어긋난다.\n */\nexport async function fetchFigureList(params: {\n page?: number\n limit?: number\n filters?: unknown[]\n sortings?: { name: string; desc?: boolean }[]\n}): Promise<FigureListResult> {\n const response = await client.query({\n query: gql`\n query ($filters: [Filter!], $pagination: Pagination, $sortings: [Sorting!]) {\n figures(filters: $filters, pagination: $pagination, sortings: $sortings) {\n items { ${FIGURE_LIST_FIELDS} }\n total\n }\n }\n `,\n variables: {\n filters: params.filters ?? [],\n pagination: { page: params.page ?? 1, limit: params.limit ?? 30 },\n sortings: params.sortings?.length ? params.sortings : [{ name: 'updatedAt', desc: true }]\n },\n fetchPolicy: 'network-only'\n })\n\n return unwrap<FigureListResult>(response, 'figures')\n}\n\n/** 저작면에 필요한 전부 — `source` 를 포함한다. */\nexport async function fetchFigure(id: string): Promise<Figure> {\n const response = await client.query({\n query: gql`\n query ($id: String!) {\n figure(id: $id) {\n ${FIGURE_LIST_FIELDS}\n source\n properties\n }\n }\n `,\n variables: { id },\n fetchPolicy: 'network-only'\n })\n\n return unwrap<Figure>(response, 'figure')\n}\n\n/**\n * 이미 쓰이고 있는 타입 이름.\n *\n * `type` 은 만든 뒤에 고칠 수 없으므로 **만들기 전에** 알려 줘야 한다. 저장을 눌러\n * 거절당하고 나서 아는 것은 늦다.\n */\nexport async function fetchFigureTypeNames(): Promise<string[]> {\n const response = await client.query({\n query: gql`\n query {\n figureTypeNames\n }\n `,\n fetchPolicy: 'network-only'\n })\n\n return unwrap<string[] | null>(response, 'figureTypeNames') ?? []\n}\n\nexport interface SaveResult {\n figure: Figure\n /** 막지 않는 발견. 저장은 됐지만 화면이 보여 줘야 한다. */\n violations: FigureFinding[]\n}\n\nexport async function createFigure(figure: NewFigure): Promise<SaveResult> {\n const response = await client.mutate({\n mutation: gql`\n mutation ($figure: NewFigure!) {\n createFigure(figure: $figure) {\n figure { ${FIGURE_LIST_FIELDS} source }\n violations { code message at }\n }\n }\n `,\n variables: { figure }\n })\n\n return unwrap<SaveResult>(response, 'createFigure')\n}\n\nexport async function updateFigure(id: string, patch: FigurePatch): Promise<SaveResult> {\n const response = await client.mutate({\n mutation: gql`\n mutation ($id: String!, $patch: FigurePatch!) {\n updateFigure(id: $id, patch: $patch) {\n figure { ${FIGURE_LIST_FIELDS} source }\n violations { code message at }\n }\n }\n `,\n variables: { id, patch }\n })\n\n return unwrap<SaveResult>(response, 'updateFigure')\n}\n\nexport async function deleteFigure(id: string): Promise<boolean> {\n const response = await client.mutate({\n mutation: gql`\n mutation ($id: String!) {\n deleteFigure(id: $id)\n }\n `,\n variables: { id }\n })\n\n return unwrap<boolean>(response, 'deleteFigure')\n}\n\n/**\n * 저작 보조에게 후보를 시킨다.\n *\n * 팔레트를 **클라이언트가 보낸다.** 서버는 팔레트를 모른다 — things-scene 이 갖고\n * 있는데 그 패키지의 node 조건은 팔레트가 없는 번들로 간다. 그리는 쪽이 어떤 토큰을\n * 풀 수 있는지 아는 유일한 자리이므로 그쪽이 보낸다.\n *\n * 돌아오는 것은 **후보**다. 저장되지 않았다 — 저작자가 받아야 정본이 된다.\n */\nexport async function proposeFigure(request: {\n prompt: string\n base?: string\n type?: string\n palette: string[]\n refine?: boolean\n feedback?: ProposalFeedback[]\n image?: File\n}): Promise<FigureProposal> {\n const response = await client.mutate({\n mutation: gql`\n mutation ProposeFigure($request: ProposeRequest!) {\n proposeFigure(request: $request) {\n source\n score\n grade\n triangles\n groups\n quality {\n status\n summary\n findings {\n dimension\n code\n message\n }\n visualRegions\n visualCoverage\n visualReadability\n }\n attempts\n violations {\n code\n message\n }\n }\n }\n `,\n variables: { request },\n // @operato/graphql 는 이 신호가 있을 때만 Upload가 포함된 변수를 multipart로 인코딩한다.\n // 없으면 브라우저 File은 JSON에서 {}가 되어 서버 Upload scalar가 요청 자체를 거절한다.\n context: { hasUpload: !!request.image }\n })\n\n return unwrap<FigureProposal>(response, 'proposeFigure')\n}\n\n/**\n * 발행한다 — 판 번호가 오르고, 그 순간이 판본으로 남는다.\n *\n * 이미 발행된 것을 다시 발행하면 서버가 거절한다. 고쳐서 다시 내려면 저장이 먼저이고, 저장은\n * 발행을 푼다(초안으로 돌아온다).\n */\nexport async function releaseFigure(id: string, comment?: string): Promise<Figure> {\n const response = await client.mutate({\n mutation: gql`\n mutation ReleaseFigure($id: String!, $comment: String) {\n releaseFigure(id: $id, comment: $comment) {\n id\n version\n state\n updatedAt\n }\n }\n `,\n variables: { id, comment }\n })\n\n return unwrap<Figure>(response, 'releaseFigure')\n}\n\n/** 옛 판을 초안으로 되살린다. 정본·속성·그림이 돌아오고 이름·설명은 그대로다. */\nexport async function revertFigureVersion(id: string, version: number): Promise<SaveResult> {\n const response = await client.mutate({\n mutation: gql`\n mutation RevertFigureVersion($id: String!, $version: Float!) {\n revertFigureVersion(id: $id, version: $version) {\n figure { ${FIGURE_LIST_FIELDS} source }\n violations { code message at }\n }\n }\n `,\n variables: { id, version }\n })\n\n return unwrap<SaveResult>(response, 'revertFigureVersion')\n}\n\n/**\n * 발행해도 되나 — **누르기 전에** 묻는다.\n *\n * 막는 것은 서버의 `releaseFigure` 이고 이것은 이유를 미리 보여 주기 위한 것이다. 허가증이\n * 아니므로 이 답이 통과라 해도 발행은 다시 판정을 받는다.\n */\nexport async function inspectFigure(id: string): Promise<FigureInspection> {\n const response = await client.query({\n query: gql`\n query InspectFigure($id: String!) {\n inspectFigure(id: $id) {\n blocked\n findings {\n code\n message\n why\n how\n at\n fixes {\n findingWay\n part\n axis\n from\n to\n resolved\n safe\n }\n blocking\n }\n }\n }\n `,\n variables: { id },\n fetchPolicy: 'network-only'\n })\n\n return unwrap<FigureInspection>(response, 'inspectFigure')\n}\n\n/** 발행된 판들 — 최근 것부터 열 개. */\nexport async function fetchFigureVersions(id: string): Promise<FigureVersion[]> {\n const response = await client.query({\n query: gql`\n query FigureVersions($id: String!) {\n figureVersions(id: $id) {\n version\n comment\n state\n updatedAt\n updater { id name }\n score\n triangles\n groups\n }\n }\n `,\n variables: { id },\n fetchPolicy: 'network-only'\n })\n\n return unwrap<FigureVersion[]>(response, 'figureVersions') ?? []\n}\n"]}
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@@ -216,6 +216,13 @@ let FigureCanvas = class FigureCanvas extends localize(i18next)(LitElement) {
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// 새 Figure의 빈 초안에서는 이전 자산의 씬을 반드시 버린다.
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{ css, html, LitElement, unsafeCSS } from 'lit'\nimport { customElement, property, query, state } from 'lit/decorators.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { create, Model } from '@hatiolab/things-scene'\n\nimport { gridStep } from './part-edits.js'\nimport { DEFAULT_VIEW, WORKBENCH } from './figure-view.js'\nimport type { ViewSettings } from './figure-view.js'\nimport type { BoardModel, PartModel } from './figure-source.js'\n\n/**\n * 판의 종이 색 — 거의 흰색.\n *\n * 2D 편집 도구(손잡이 · 안내선 · 선택 테)가 어두운 색으로 그려진다. 종이가 어두우면\n * 그것들이 안 보여 편집을 할 수 없다. 순백이 아닌 것은 판의 가장자리가 작업면과\n * 구별되게 하려는 것이다.\n */\nconst PAPER = '#f4f4f4'\n\n/**\n * 달라진 값만 골라 낸다. 같은 것뿐이면 `null`.\n *\n * 값 비교는 JSON 으로 한다 — 경로(`path`)처럼 배열인 값이 있어서 얕은 비교로는 늘\n * 다르다고 나온다.\n */\nfunction changedKeys(\n now: Record<string, unknown>,\n wanted: Record<string, unknown>\n): Record<string, unknown> | null {\n const diff: Record<string, unknown> = {}\n let any = false\n\n for (const [key, value] of Object.entries(wanted)) {\n const before = now[key]\n const same =\n before === value || (before !== undefined && JSON.stringify(before) === JSON.stringify(value))\n if (!same) {\n diff[key] = value\n any = true\n }\n }\n\n return any ? diff : null\n}\n\n/** 씬이 돌려주는 것 중 우리가 쓰는 부분. */\ninterface SceneHandle {\n dispose?: () => void\n resize?: () => void\n /** 모델 전체가 보이게 화면에 맞춘다. 'ratio' 는 비율을 지키며 맞춘다. */\n fit?: (type?: string) => void\n /**\n * **판**이다 — 루트가 아니다.\n *\n * `create()` 가 돌려주는 `root` 는 `model-layer` 이고, 그 위에 진짜 루트가 하나 더\n * 있다. 부품은 판에 붙고, 선택 알림은 루트가 낸다. 둘을 섞으면 알림이 안 온다 —\n * 실제로 그랬다.\n */\n root?: SceneBoard\n}\n\ninterface SceneBoard {\n invalidate?: () => void\n /** 보기 설정을 넣는 자리. 씬이 스스로 반응한다. */\n set?: (patch: Record<string, unknown>) => void\n /** 3D 카메라를 모델 전체가 보이게 맞춘다. 10.1.4 부터 있다. */\n fitCameraToModel?: (margin?: number) => void\n components?: SceneComponent[]\n selected?: SceneComponent[]\n app?: unknown\n addComponent?: (component: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n /** 판 위의 루트. 선택 알림이 여기서 난다. */\n root?: {\n selected?: SceneComponent[]\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n }\n}\n\ninterface SceneComponent {\n state: Record<string, unknown>\n set: (props: Record<string, unknown> | string, value?: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n remove?: () => void\n}\n\n/**\n * 편집 캔버스 — 부품들을 보드 위에 세우고, 여기서 고치게 한다.\n *\n * ## 미리보기가 아니다\n *\n * 한동안 이름이 figure-preview 였다. 원본을 컴파일해 컴포넌트 하나로 세우던 시절에는\n * 정말 보기만 하는 화면이었다. 부품을 컴포넌트로 바꾸면서 편집이 여기서 일어나게 되었다.\n * 부품을 고르고, 2D 로 바꿔 편집하고, 기즈모로 끄는 일이 전부 이 안에서 일어난다.\n * 이름만 남아 있었다.\n *\n * ## 부품이 컴포넌트다\n *\n * 한동안 원본 데이터를 컴파일해 **컴포넌트 하나**로 놓고, 그 안에서 부품을 찾아 다뤘다.\n * 배포용 형태를 편집 화면에 그대로 쓴 것이다. 그래서 어느 부품이 선택됐나 · 무엇을 감쌀까 ·\n * 무엇을 끌까를 전부 따로 뚫어야 했다.\n *\n * 이제 부품 하나가 컴포넌트 하나다. 선택 · 기즈모 · 윤곽선 · 다중 선택 · 되돌리기가\n * 씬의 기본 동작으로 그냥 된다.\n *\n * ## 보드가 곧 기준 상자다\n *\n * 보드의 `width` · `height` · `depth` 가 `FigureSource.base` 다. 부품 좌표를 변환할 때\n * 보드 중심만 빼면 된다 — `figure-source.ts` 가 그 일을 한다.\n *\n * ## 다시 세우지 않는다\n *\n * 부품이 바뀌면 씬을 통째로 다시 세우지 않고 **바뀐 컴포넌트만 고친다.** 다시 세우면\n * 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n * 판 크기가 바뀔 때만 다시 세운다 — 판은 씬을 만들 때 정해진다.\n */\n@customElement('figure-canvas')\nexport class FigureCanvas extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = css`\n /*\n 판 바깥을 우리가 칠한다.\n\n 무대에는 셋이 있다 — 판의 면(2D 는 종이, 3D 는 바닥판), 판 바깥, 좌표 바탕.\n 어느 것도 원본 데이터에 저장되지 않는다. 보려고 만든 것이므로 편집하기 좋게 잡는다.\n\n 2D 에는 바깥을 칠하는 사람이 없다. 씬의 2D 는 캔버스를 투명으로 지우고\n 끝이라(layer.ts 의 clearRect), 뒤에 있는 것이 그대로 비친다. 테마 토큰을\n 깔아 두었더니 어두운 데서 까맣게 나왔다.\n\n 3D 하늘과 같은 값을 쓴다. 갈리면 2D 로 갔을 때 바탕색이 바뀐다.\n */\n :host {\n position: relative;\n display: flex;\n overflow: hidden;\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n\n /*\n 씬이 이 칸을 자기 것으로 삼으면서 인라인 스타일로 position: relative 를 박는다.\n\n 그러면 우리가 CSS 로 준 position: absolute 가 밀리고, 같이 준 inset: 0 도 함께 뜻을\n 잃는다. relative 인 블록은 상위 배치에서 크기를 받는데, 자식(캔버스)이 전부 절대 배치라\n 내용 폭이 0 이다. 그래서 폭 0 짜리 칸이 되고 캔버스도 폭 0 이 된다.\n\n 화면은 그냥 회색으로 남는다. 게다가 마우스 좌표를 NDC 로 바꿀 때 폭으로 나누므로\n 값이 무한대가 되어 기즈모를 집을 수 없다 — \"기즈모가 안 잡힌다\"의 실제 원인이\n 이것이었다.\n\n 그래서 width 와 height 를 직접 준다. 인라인으로 position 이 무엇으로 바뀌든 칸은\n 부모를 채운다.\n */\n div[stage] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n width: 100%;\n height: 100%;\n }\n\n /* 세울 수 없는 상태를 빈 화면으로 두지 않는다 — 왜 안 보이는지 말한다 */\n div[cannot] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n display: flex;\n align-items: center;\n justify-content: center;\n padding: var(--spacing-large, 12px);\n text-align: center;\n font: var(--label-font, inherit);\n line-height: 1.6;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n `\n\n /**\n * 편집 중인 내용. **씬 모델 그대로 받는다.**\n *\n * 한동안 `FigureSource` 로 받아 여기서 변환했다. 그런데 모델러 페이지가 갖고 있는 것이\n * 이미 씬 모델이므로, 그러면 값을 하나 고칠 때마다 왕복 변환이 한 번씩 일어난다.\n * 무손실이긴 하지만 하는 일이 없다 — 보드가 곧 보드이고 부품이 곧 컴포넌트다.\n */\n @property({ type: Object }) board?: BoardModel\n /** 보기 설정. 자산이 아니라 작업대다 — 저장되지 않는다(`figure-view.ts`). */\n @property({ type: Object }) view: ViewSettings = DEFAULT_VIEW\n @property({ type: Array }) parts: PartModel[] = []\n /** 지금 고른 부품 이름. 목록에서 고른 것을 캔버스에 알린다. */\n @property({ type: String }) picked?: string\n\n /**\n * 보기 전용 — 씬에서 일어난 일을 밖에 알리지 않는다.\n *\n * AI 후보를 나란히 세울 때 쓴다. 후보는 아직 편집 대상이 아닌데, 씬은 컴포넌트를\n * 만들면서 상태를 정리하고 그때 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 그대로 올라가면\n * **후보의 값이 편집 중인 데이터를 덮어쓴다** — 실제로 그랬다. 받지 않기로 한 부품\n * 위치가 오류보고없이 반영되어 있었고, 후보를 버려도 되돌아오지 않았다.\n */\n @property({ type: Boolean }) viewOnly = false\n\n @query('div[stage]') private stage!: HTMLDivElement\n\n /** 세울 수 없는 사유. 없으면 세운 것이다. */\n @state() private cannot = ''\n\n private scene?: SceneHandle\n\n /**\n * 지금 세워진 것을 그림으로 낸다 — 카드에 쓸 썸네일.\n *\n * 부르는 쪽은 이 부품을 **숨은 자리에 480×360 으로 하나 더 세워** 부른다\n * (`figure-thumbnail.ts`). 보이는 저작면을 찍지 않는 이유는, 저작자가 돌려 둔 각도와 확대,\n * 그리고 창 크기에 따라 달라지는 칸 비율이 그대로 카드에 박히기 때문이다 — 나사를 확대해 보던\n * 중에 저장하면 그 자산의 얼굴이 나사가 된다. 목록은 견주는 자리라 프레임이 일정해야 한다.\n *\n * 못 찍으면 `undefined` 다. 빈 그림을 만들어 「그림이 있다」고 말하지 않는다.\n */\n async snapshot(width = 480, height = 360): Promise<string | undefined> {\n /*\n **3D 를 낼 수 있을 때만 찍는다.**\n\n 씬의 `toDataURL` 은 **2D 씬을 렌더한다.** 그것으로 찍어 보니 흰 종이 한 장이 나왔다\n (480×291 · 834바이트 · 순백 — 2D 판의 면인 `fillStyle: PAPER` 이 화면 전체였다). 3D 픽셀은\n `model-layer.renderer3d`(THREE.WebGLRenderer) 쪽에 있고, 그 렌더러는\n `preserveDrawingBuffer: false` 라 **그린 직후 같은 task 에서** 읽어야 한다. 그 절차를 아는\n 것은 씬이므로, things-scene 이 그 일을 공개 API 로 내주면 여기서 부른다.\n\n 아직 없으면 `undefined` 다. 흰 종이를 썸네일이라고 저장하면 카드가 「그림이 있다」고 말하면서\n 아무것도 보여 주지 않고, 저장할 때마다 판 번호만 올라간다 — 없는 것보다 나쁘다.\n */\n const layer = this.scene?.root as\n | (SceneBoard & {\n snapshot3d?: (\n width?: number,\n height?: number,\n type?: string,\n quality?: number\n ) => Promise<string | undefined>\n })\n | undefined\n\n if (!layer?.snapshot3d) {\n return undefined\n }\n\n try {\n /*\n 알파가 필요 없고 카드에 들어갈 그림이라 webp 로 찍는다. png 는 같은 그림이 서너 배 무겁고,\n 그 무게가 도형마다 DB 와 목록 응답에 실린다. webp 를 못 만드는 브라우저는 캔버스가 알아서\n png 를 돌려준다 — 우리가 판정하지 않는다.\n */\n const url = await layer.snapshot3d(width, height, 'image/webp', 0.85)\n return typeof url === 'string' && url.startsWith('data:') ? url : undefined\n } catch (e) {\n /* 원인을 지어내지 않는다. 못 찍은 것이 저장을 막지는 않는다. */\n console.warn(`[thumbnail] 찍지 못했습니다 — ${(e as Error).message}`)\n return undefined\n }\n }\n /** 지금 씬이 서 있는 판. 이것이 달라지면 다시 세운다. */\n private standing?: string\n /** 칸 크기를 따라가게 지켜본다. 안 지켜보면 0x0 으로 고정된다. */\n private watcher?: ResizeObserver\n\n render() {\n return html`\n <div stage></div>\n ${this.cannot ? html`<div cannot>${this.cannot}</div>` : ''}\n `\n }\n\n willUpdate(changed: Map<string, unknown>) {\n if (!this.hasUpdated) return\n\n if (changed.has('board') || changed.has('parts')) this.standUp()\n if (changed.has('view')) this.applyView()\n if (changed.has('picked')) this.showPicked()\n }\n\n firstUpdated() {\n this.standUp()\n\n // 씬은 세울 때의 칸 크기를 읽는다. 저작면이 아직 배치되기 전이면 0x0 으로 굳어\n // **캔버스는 붙었는데 아무것도 안 보이는** 상태가 된다 — 실제로 그렇게 났다.\n this.watcher = new ResizeObserver(() => this.scene?.resize?.())\n this.watcher.observe(this)\n }\n\n disconnectedCallback() {\n super.disconnectedCallback()\n this.watcher?.disconnect()\n this.watcher = undefined\n this.teardown()\n }\n\n /**\n * 받은 것을 씬에 반영한다.\n *\n * **판이 그대로면 다시 세우지 않는다.** 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n */\n private standUp() {\n const board = this.board\n if (!board) {\n this.cannot = i18next.t('figure.text.canvas-appears-once-a-part-exists')\n return\n }\n\n const signature = `${board.width}x${board.height}x${board.depth}`\n if (this.scene && this.standing === signature) {\n this.syncParts()\n return\n }\n\n this.teardown()\n\n try {\n this.scene = create({\n target: this.stage,\n model: {\n type: 'model-layer',\n width: board.width,\n height: board.height,\n depth: board.depth,\n threed: true,\n environment: 'studio',\n /*\n 표본을 화면보다 더 쓴다. MSAA 만으로는 실루엣의 계단이 남는다 — 픽셀\n 비율만 올려 보니 눈에 띄게 매끄러워졌다. 저작면은 작은 칸에 자산 하나라\n 그릴 것이 적으니 표본을 더 써도 된다.\n */\n pixelRatio: Math.min(3, (window.devicePixelRatio || 1) * 2),\n /*\n 좌표 바탕을 씬에게 맡긴다. 우리가 만들어 얹었더니 2D 로 갔다 오면\n 사라졌다 — 그때 씬이 통째로 다시 서면서 새 THREE.Scene 을 만들기 때문이다.\n 보드는 이 값을 안 주므로 안 보인다.\n */\n ...this.sceneView(),\n gridStep: gridStep(board),\n sky: 'color',\n /*\n 판의 면 — 2D 는 밝은 종이, 3D 는 없음.\n\n 종이는 밝아야 한다: 2D 편집 손잡이와 안내선이 어두운 색이다. 바닥판은\n 없어야 한다: 좌표 모눈과 겹쳐 싸우고 원점 아래쪽을 가린다.\n */\n fillStyle: PAPER,\n components: this.parts.map(part => ({ ...part }))\n },\n // **편집 모드**로 만든다. 보드의 3D 모델러가 그 모드에서 카메라 시점 버튼 ·\n // 기즈모 모드 · 도움말 · 단축키를 띄운다.\n mode: 1\n }) as SceneHandle\n\n this.standing = signature\n this.watchScene()\n this.scene.resize?.()\n /*\n 열자마자 모델 전체가 보이게 맞춘다.\n\n 카메라는 2D 뷰포트에서 만들어진다. 그런데 그 뷰포트의 처음 배율은 컨테이너\n 크기에서 오지 모델 크기에서 오지 않는다. 그래서 가로로 긴 모델(컨베이어가\n 그렇다)을 열면 화면 밖으로 나가 벨트 한 조각만 보였다.\n\n **다시 세울 때만 맞춘다.** 창 크기가 바뀔 때마다 맞추면 사용자가 돌려 둔 시점과\n 확대가 매번 되돌아간다.\n */\n this.scene.fit?.('ratio')\n /*\n 3D 카메라는 2D 쪽 fit 으로 안 움직인다. 처음 3D 로 설 때 모델 크기를 보지 않기\n 때문이다. 씬이 내주는 자리로 따로 맞춘다.\n\n `?.` 로 부르는 것은 배포된 판에 아직 없을 수 있어서다. 없으면 2D 만 맞고 3D 는\n 기본 시점으로 선다 — 여기서 카메라 계산을 흉내 내지 않는다.\n */\n this.scene.root?.fitCameraToModel?.()\n this.cannot = ''\n } catch (e) {\n // 원인을 지어내지 않는다 — 던진 말을 그대로 보여 준다.\n this.cannot = (e as Error).message\n }\n }\n\n /**\n * 지금 판 위에 있는 부품 컴포넌트를 이름으로 찾는다.\n *\n * **참조를 들고 있지 않는다.** 전에는 세울 때 한 번 색인해 두고 계속 그 Map 을 썼다.\n * 그런데 씬은 우리 모르게 판을 다시 세울 때가 있다 — 2D 와 3D 를 오갈 때가 그렇다.\n * 그러면 Map 안의 것들은 부모가 없는 죽은 객체가 되고, 그 뒤로는\n *\n * - 목록에서 골라도 선택이 안 된다. 루트의 `selected` 게터가 부모 없는 것을\n * 걸러 내므로 빈 배열이 되고, 테두리도 기즈모도 붙지 않는다\n * - 속성을 고쳐도 3D 가 안 따라온다. 죽은 객체에 값을 넣기 때문이다\n *\n * 둘 다 오류보고없이 일어난다. 실제로 화면에서 「기즈모가 안 잡힌다」로 나타났다.\n *\n * 부품은 많아야 20개다. 매번 순회하는 값이 참조를 갖고 있다가 틀리는 값보다 훨씬 싸다.\n */\n private partsOnBoard(): Map<string, SceneComponent> {\n const found = new Map<string, SceneComponent>()\n for (const component of this.scene?.root?.components ?? []) {\n const name = component.state?.name\n if (typeof name === 'string') found.set(name, component)\n }\n return found\n }\n\n /**\n * 보기 설정을 씬이 아는 이름으로 낸다.\n *\n * 옮겨 적는 표를 두지 않는다 — `ViewSettings` 의 이름이 곧 `model-layer` 의 상태\n * 이름이다. 표를 두면 씬이 새 설정을 받아도 이쪽이 모른다.\n */\n private sceneView(): Record<string, unknown> {\n const { grid, gridLabels, floor, environment, skyColor, ...light } = this.view ?? DEFAULT_VIEW\n\n return { grid, gridLabels, floor, environment, skyColor, ...light }\n }\n\n /**\n * 설정이 바뀌면 **씬에 그대로 넣는다.** 다시 세우지 않는다.\n *\n * 씬이 이 값들에 스스로 반응한다(`three-capability` 의 `onchange`) — 조명 · 반사 ·\n * 바닥 · 좌표 바탕이 그 자리에서 바뀐다. 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 밝기 하나 끄는 동안 화면이 계속 처음으로 돌아간다.\n */\n private applyView(): void {\n const board = this.scene?.root\n if (!board) return\n\n board.set?.(this.sceneView())\n board.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 부품 목록을 씬에 맞춘다. **다시 세우지 않고 바뀐 것만 고친다.**\n *\n * 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로\n * 돌아간다.\n */\n private syncParts() {\n const root = this.scene?.root\n if (!root) return\n\n const wanted = new Map(this.parts.map(part => [part.name, part]))\n const standing = this.partsOnBoard()\n\n // 없어진 것을 제거한다\n for (const [name, component] of standing) {\n if (!wanted.has(name)) component.remove?.()\n }\n\n for (const part of this.parts) {\n const found = standing.get(part.name)\n if (found) {\n /*\n **달라진 값만 넣는다.**\n\n 같은 값을 다시 넣어도 씬은 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 다시 편집 데이터를\n 만들고, 그것이 다시 여기로 돌아오면 끝없이 반복된다. 기즈모를 끄는 중이라면 그\n 되먹임이 끌기와 싸운다.\n */\n const diff = changedKeys(found.state, part as unknown as Record<string, unknown>)\n if (diff) found.set(diff)\n continue\n }\n // 새 부품. 씬의 공장으로 만들어 판에 붙인다.\n const made = Model.compile({ ...part }, root.app as never) as SceneComponent | null\n if (made) root.addComponent?.(made)\n }\n\n root.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 씬에서 일어난 일을 밖에 알린다.\n *\n * **자리가 아니라 이름으로 알린다.** 목록의 몇 번째인지로 알리면, 알림이 오는 사이에\n * 목록이 바뀌면 엉뚱한 부품을 가리킨다.\n */\n private watchScene() {\n const board = this.scene?.root\n const root = board?.root\n if (!board || !root?.on || this.viewOnly) return\n\n root.on('selected', (after: unknown) => {\n const chosen = (after as SceneComponent[] | undefined)?.[0]\n const name = chosen?.state?.name\n if (typeof name === 'string') this.tell('pick-part', { name })\n })\n\n /*\n 기즈모로 끌거나 2D 에서 옮기면 컴포넌트 상태가 바뀐다. 그것을 그대로 올려 보낸다 —\n 씬이 쓰는 용어 그대로다. 저장 형식으로 옮기는 일은 변환 함수가 한다.\n\n **바뀜은 판으로 올라오고, 바뀐 컴포넌트는 끝 인자의 `origin` 에 있다.** 자식이\n `trigger('change', after, before)` 를 하면 씬이 `{ origin, name, deliverer }` 를\n 뒤에 붙여 부모에게 넘긴다. 첫 인자를 컴포넌트로 읽으면 아무 일도 안 일어난다 —\n 실제로 그랬다.\n */\n board.on?.('change', (...args: unknown[]) => {\n const hint = args[args.length - 1] as { origin?: SceneComponent } | undefined\n const changed = hint?.origin\n const name = changed?.state?.name\n if (typeof name !== 'string') return\n\n const was = this.parts.find(part => part.name === name)\n if (!was) return\n\n // 씬 모델 그대로 올려 보낸다. 모델러 페이지가 갖고 있는 것도 씬 모델이라 변환할 것이 없다.\n this.tell('part-changed', { name, part: { ...was, ...changed!.state } as PartModel })\n })\n }\n\n /** 목록에서 고른 것을 캔버스의 선택에 맞춘다. */\n private showPicked() {\n const board = this.scene?.root\n const root = board?.root\n if (!board || !root) return\n\n const component = this.picked ? this.partsOnBoard().get(this.picked) : undefined\n root.selected = component ? [component] : []\n board.invalidate?.()\n }\n\n private tell(what: string, detail: object) {\n this.dispatchEvent(new CustomEvent(what, { detail, bubbles: true, composed: true }))\n }\n\n private teardown() {\n this.scene?.dispose?.()\n this.scene = undefined\n this.standing = undefined\n }\n}\n"]}
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{ css, html, LitElement, unsafeCSS } from 'lit'\nimport { customElement, property, query, state } from 'lit/decorators.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { create, Model } from '@hatiolab/things-scene'\n\nimport { gridStep } from './part-edits.js'\nimport { DEFAULT_VIEW, WORKBENCH } from './figure-view.js'\nimport type { ViewSettings } from './figure-view.js'\nimport type { BoardModel, PartModel } from './figure-source.js'\n\n/**\n * 판의 종이 색 — 거의 흰색.\n *\n * 2D 편집 도구(손잡이 · 안내선 · 선택 테)가 어두운 색으로 그려진다. 종이가 어두우면\n * 그것들이 안 보여 편집을 할 수 없다. 순백이 아닌 것은 판의 가장자리가 작업면과\n * 구별되게 하려는 것이다.\n */\nconst PAPER = '#f4f4f4'\n\n/**\n * 달라진 값만 골라 낸다. 같은 것뿐이면 `null`.\n *\n * 값 비교는 JSON 으로 한다 — 경로(`path`)처럼 배열인 값이 있어서 얕은 비교로는 늘\n * 다르다고 나온다.\n */\nfunction changedKeys(\n now: Record<string, unknown>,\n wanted: Record<string, unknown>\n): Record<string, unknown> | null {\n const diff: Record<string, unknown> = {}\n let any = false\n\n for (const [key, value] of Object.entries(wanted)) {\n const before = now[key]\n const same =\n before === value || (before !== undefined && JSON.stringify(before) === JSON.stringify(value))\n if (!same) {\n diff[key] = value\n any = true\n }\n }\n\n return any ? diff : null\n}\n\n/** 씬이 돌려주는 것 중 우리가 쓰는 부분. */\ninterface SceneHandle {\n dispose?: () => void\n resize?: () => void\n /** 모델 전체가 보이게 화면에 맞춘다. 'ratio' 는 비율을 지키며 맞춘다. */\n fit?: (type?: string) => void\n /**\n * **판**이다 — 루트가 아니다.\n *\n * `create()` 가 돌려주는 `root` 는 `model-layer` 이고, 그 위에 진짜 루트가 하나 더\n * 있다. 부품은 판에 붙고, 선택 알림은 루트가 낸다. 둘을 섞으면 알림이 안 온다 —\n * 실제로 그랬다.\n */\n root?: SceneBoard\n}\n\ninterface SceneBoard {\n invalidate?: () => void\n /** 보기 설정을 넣는 자리. 씬이 스스로 반응한다. */\n set?: (patch: Record<string, unknown>) => void\n /** 3D 카메라를 모델 전체가 보이게 맞춘다. 10.1.4 부터 있다. */\n fitCameraToModel?: (margin?: number) => void\n components?: SceneComponent[]\n selected?: SceneComponent[]\n app?: unknown\n addComponent?: (component: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n /** 판 위의 루트. 선택 알림이 여기서 난다. */\n root?: {\n selected?: SceneComponent[]\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n }\n}\n\ninterface SceneComponent {\n state: Record<string, unknown>\n set: (props: Record<string, unknown> | string, value?: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n remove?: () => void\n}\n\n/**\n * 편집 캔버스 — 부품들을 보드 위에 세우고, 여기서 고치게 한다.\n *\n * ## 미리보기가 아니다\n *\n * 한동안 이름이 figure-preview 였다. 원본을 컴파일해 컴포넌트 하나로 세우던 시절에는\n * 정말 보기만 하는 화면이었다. 부품을 컴포넌트로 바꾸면서 편집이 여기서 일어나게 되었다.\n * 부품을 고르고, 2D 로 바꿔 편집하고, 기즈모로 끄는 일이 전부 이 안에서 일어난다.\n * 이름만 남아 있었다.\n *\n * ## 부품이 컴포넌트다\n *\n * 한동안 원본 데이터를 컴파일해 **컴포넌트 하나**로 놓고, 그 안에서 부품을 찾아 다뤘다.\n * 배포용 형태를 편집 화면에 그대로 쓴 것이다. 그래서 어느 부품이 선택됐나 · 무엇을 감쌀까 ·\n * 무엇을 끌까를 전부 따로 뚫어야 했다.\n *\n * 이제 부품 하나가 컴포넌트 하나다. 선택 · 기즈모 · 윤곽선 · 다중 선택 · 되돌리기가\n * 씬의 기본 동작으로 그냥 된다.\n *\n * ## 보드가 곧 기준 상자다\n *\n * 보드의 `width` · `height` · `depth` 가 `FigureSource.base` 다. 부품 좌표를 변환할 때\n * 보드 중심만 빼면 된다 — `figure-source.ts` 가 그 일을 한다.\n *\n * ## 다시 세우지 않는다\n *\n * 부품이 바뀌면 씬을 통째로 다시 세우지 않고 **바뀐 컴포넌트만 고친다.** 다시 세우면\n * 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n * 판 크기가 바뀔 때만 다시 세운다 — 판은 씬을 만들 때 정해진다.\n */\n@customElement('figure-canvas')\nexport class FigureCanvas extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = css`\n /*\n 판 바깥을 우리가 칠한다.\n\n 무대에는 셋이 있다 — 판의 면(2D 는 종이, 3D 는 바닥판), 판 바깥, 좌표 바탕.\n 어느 것도 원본 데이터에 저장되지 않는다. 보려고 만든 것이므로 편집하기 좋게 잡는다.\n\n 2D 에는 바깥을 칠하는 사람이 없다. 씬의 2D 는 캔버스를 투명으로 지우고\n 끝이라(layer.ts 의 clearRect), 뒤에 있는 것이 그대로 비친다. 테마 토큰을\n 깔아 두었더니 어두운 데서 까맣게 나왔다.\n\n 3D 하늘과 같은 값을 쓴다. 갈리면 2D 로 갔을 때 바탕색이 바뀐다.\n */\n :host {\n position: relative;\n display: flex;\n overflow: hidden;\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n\n /*\n 씬이 이 칸을 자기 것으로 삼으면서 인라인 스타일로 position: relative 를 박는다.\n\n 그러면 우리가 CSS 로 준 position: absolute 가 밀리고, 같이 준 inset: 0 도 함께 뜻을\n 잃는다. relative 인 블록은 상위 배치에서 크기를 받는데, 자식(캔버스)이 전부 절대 배치라\n 내용 폭이 0 이다. 그래서 폭 0 짜리 칸이 되고 캔버스도 폭 0 이 된다.\n\n 화면은 그냥 회색으로 남는다. 게다가 마우스 좌표를 NDC 로 바꿀 때 폭으로 나누므로\n 값이 무한대가 되어 기즈모를 집을 수 없다 — \"기즈모가 안 잡힌다\"의 실제 원인이\n 이것이었다.\n\n 그래서 width 와 height 를 직접 준다. 인라인으로 position 이 무엇으로 바뀌든 칸은\n 부모를 채운다.\n */\n div[stage] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n width: 100%;\n height: 100%;\n }\n\n /* 세울 수 없는 상태를 빈 화면으로 두지 않는다 — 왜 안 보이는지 말한다 */\n div[cannot] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n display: flex;\n align-items: center;\n justify-content: center;\n padding: var(--spacing-large, 12px);\n text-align: center;\n font: var(--label-font, inherit);\n line-height: 1.6;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n `\n\n /**\n * 편집 중인 내용. **씬 모델 그대로 받는다.**\n *\n * 한동안 `FigureSource` 로 받아 여기서 변환했다. 그런데 모델러 페이지가 갖고 있는 것이\n * 이미 씬 모델이므로, 그러면 값을 하나 고칠 때마다 왕복 변환이 한 번씩 일어난다.\n * 무손실이긴 하지만 하는 일이 없다 — 보드가 곧 보드이고 부품이 곧 컴포넌트다.\n */\n @property({ type: Object }) board?: BoardModel\n /** 보기 설정. 자산이 아니라 작업대다 — 저장되지 않는다(`figure-view.ts`). */\n @property({ type: Object }) view: ViewSettings = DEFAULT_VIEW\n @property({ type: Array }) parts: PartModel[] = []\n /** 지금 고른 부품 이름. 목록에서 고른 것을 캔버스에 알린다. */\n @property({ type: String }) picked?: string\n\n /**\n * 보기 전용 — 씬에서 일어난 일을 밖에 알리지 않는다.\n *\n * AI 후보를 나란히 세울 때 쓴다. 후보는 아직 편집 대상이 아닌데, 씬은 컴포넌트를\n * 만들면서 상태를 정리하고 그때 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 그대로 올라가면\n * **후보의 값이 편집 중인 데이터를 덮어쓴다** — 실제로 그랬다. 받지 않기로 한 부품\n * 위치가 오류보고없이 반영되어 있었고, 후보를 버려도 되돌아오지 않았다.\n */\n @property({ type: Boolean }) viewOnly = false\n\n @query('div[stage]') private stage!: HTMLDivElement\n\n /** 세울 수 없는 사유. 없으면 세운 것이다. */\n @state() private cannot = ''\n\n private scene?: SceneHandle\n\n /**\n * 지금 세워진 것을 그림으로 낸다 — 카드에 쓸 썸네일.\n *\n * 부르는 쪽은 이 부품을 **숨은 자리에 480×360 으로 하나 더 세워** 부른다\n * (`figure-thumbnail.ts`). 보이는 저작면을 찍지 않는 이유는, 저작자가 돌려 둔 각도와 확대,\n * 그리고 창 크기에 따라 달라지는 칸 비율이 그대로 카드에 박히기 때문이다 — 나사를 확대해 보던\n * 중에 저장하면 그 자산의 얼굴이 나사가 된다. 목록은 견주는 자리라 프레임이 일정해야 한다.\n *\n * 못 찍으면 `undefined` 다. 빈 그림을 만들어 「그림이 있다」고 말하지 않는다.\n */\n async snapshot(width = 480, height = 360): Promise<string | undefined> {\n /*\n **3D 를 낼 수 있을 때만 찍는다.**\n\n 씬의 `toDataURL` 은 **2D 씬을 렌더한다.** 그것으로 찍어 보니 흰 종이 한 장이 나왔다\n (480×291 · 834바이트 · 순백 — 2D 판의 면인 `fillStyle: PAPER` 이 화면 전체였다). 3D 픽셀은\n `model-layer.renderer3d`(THREE.WebGLRenderer) 쪽에 있고, 그 렌더러는\n `preserveDrawingBuffer: false` 라 **그린 직후 같은 task 에서** 읽어야 한다. 그 절차를 아는\n 것은 씬이므로, things-scene 이 그 일을 공개 API 로 내주면 여기서 부른다.\n\n 아직 없으면 `undefined` 다. 흰 종이를 썸네일이라고 저장하면 카드가 「그림이 있다」고 말하면서\n 아무것도 보여 주지 않고, 저장할 때마다 판 번호만 올라간다 — 없는 것보다 나쁘다.\n */\n const layer = this.scene?.root as\n | (SceneBoard & {\n snapshot3d?: (\n width?: number,\n height?: number,\n type?: string,\n quality?: number\n ) => Promise<string | undefined>\n })\n | undefined\n\n if (!layer?.snapshot3d) {\n return undefined\n }\n\n try {\n /*\n 알파가 필요 없고 카드에 들어갈 그림이라 webp 로 찍는다. png 는 같은 그림이 서너 배 무겁고,\n 그 무게가 도형마다 DB 와 목록 응답에 실린다. webp 를 못 만드는 브라우저는 캔버스가 알아서\n png 를 돌려준다 — 우리가 판정하지 않는다.\n */\n const url = await layer.snapshot3d(width, height, 'image/webp', 0.85)\n return typeof url === 'string' && url.startsWith('data:') ? url : undefined\n } catch (e) {\n /* 원인을 지어내지 않는다. 못 찍은 것이 저장을 막지는 않는다. */\n console.warn(`[thumbnail] 찍지 못했습니다 — ${(e as Error).message}`)\n return undefined\n }\n }\n /** 지금 씬이 서 있는 판. 이것이 달라지면 다시 세운다. */\n private standing?: string\n /** 칸 크기를 따라가게 지켜본다. 안 지켜보면 0x0 으로 고정된다. */\n private watcher?: ResizeObserver\n\n render() {\n return html`\n <div stage></div>\n ${this.cannot ? html`<div cannot>${this.cannot}</div>` : ''}\n `\n }\n\n willUpdate(changed: Map<string, unknown>) {\n if (!this.hasUpdated) return\n\n if (changed.has('board') || changed.has('parts')) this.standUp()\n if (changed.has('view')) this.applyView()\n if (changed.has('picked')) this.showPicked()\n }\n\n firstUpdated() {\n this.standUp()\n\n // 씬은 세울 때의 칸 크기를 읽는다. 저작면이 아직 배치되기 전이면 0x0 으로 굳어\n // **캔버스는 붙었는데 아무것도 안 보이는** 상태가 된다 — 실제로 그렇게 났다.\n this.watcher = new ResizeObserver(() => this.scene?.resize?.())\n this.watcher.observe(this)\n }\n\n disconnectedCallback() {\n super.disconnectedCallback()\n this.watcher?.disconnect()\n this.watcher = undefined\n this.teardown()\n }\n\n /**\n * 받은 것을 씬에 반영한다.\n *\n * **판이 그대로면 다시 세우지 않는다.** 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n */\n private standUp() {\n const board = this.board\n if (!board) {\n this.teardown()\n this.cannot = i18next.t('figure.text.canvas-appears-once-a-part-exists')\n return\n }\n\n // 새 Figure의 빈 초안에서는 이전 자산의 씬을 반드시 버린다.\n if (this.parts.length === 0) {\n this.teardown()\n this.cannot = i18next.t('figure.text.canvas-appears-once-a-part-exists')\n return\n }\n\n const signature = `${board.width}x${board.height}x${board.depth}`\n if (this.scene && this.standing === signature) {\n this.syncParts()\n return\n }\n\n this.teardown()\n\n try {\n this.scene = create({\n target: this.stage,\n model: {\n type: 'model-layer',\n width: board.width,\n height: board.height,\n depth: board.depth,\n threed: true,\n environment: 'studio',\n /*\n 표본을 화면보다 더 쓴다. MSAA 만으로는 실루엣의 계단이 남는다 — 픽셀\n 비율만 올려 보니 눈에 띄게 매끄러워졌다. 저작면은 작은 칸에 자산 하나라\n 그릴 것이 적으니 표본을 더 써도 된다.\n */\n pixelRatio: Math.min(3, (window.devicePixelRatio || 1) * 2),\n /*\n 좌표 바탕을 씬에게 맡긴다. 우리가 만들어 얹었더니 2D 로 갔다 오면\n 사라졌다 — 그때 씬이 통째로 다시 서면서 새 THREE.Scene 을 만들기 때문이다.\n 보드는 이 값을 안 주므로 안 보인다.\n */\n ...this.sceneView(),\n gridStep: gridStep(board),\n sky: 'color',\n /*\n 판의 면 — 2D 는 밝은 종이, 3D 는 없음.\n\n 종이는 밝아야 한다: 2D 편집 손잡이와 안내선이 어두운 색이다. 바닥판은\n 없어야 한다: 좌표 모눈과 겹쳐 싸우고 원점 아래쪽을 가린다.\n */\n fillStyle: PAPER,\n components: this.parts.map(part => ({ ...part }))\n },\n // **편집 모드**로 만든다. 보드의 3D 모델러가 그 모드에서 카메라 시점 버튼 ·\n // 기즈모 모드 · 도움말 · 단축키를 띄운다.\n mode: 1\n }) as SceneHandle\n\n this.standing = signature\n this.watchScene()\n this.scene.resize?.()\n /*\n 열자마자 모델 전체가 보이게 맞춘다.\n\n 카메라는 2D 뷰포트에서 만들어진다. 그런데 그 뷰포트의 처음 배율은 컨테이너\n 크기에서 오지 모델 크기에서 오지 않는다. 그래서 가로로 긴 모델(컨베이어가\n 그렇다)을 열면 화면 밖으로 나가 벨트 한 조각만 보였다.\n\n **다시 세울 때만 맞춘다.** 창 크기가 바뀔 때마다 맞추면 사용자가 돌려 둔 시점과\n 확대가 매번 되돌아간다.\n */\n this.scene.fit?.('ratio')\n /*\n 3D 카메라는 2D 쪽 fit 으로 안 움직인다. 처음 3D 로 설 때 모델 크기를 보지 않기\n 때문이다. 씬이 내주는 자리로 따로 맞춘다.\n\n `?.` 로 부르는 것은 배포된 판에 아직 없을 수 있어서다. 없으면 2D 만 맞고 3D 는\n 기본 시점으로 선다 — 여기서 카메라 계산을 흉내 내지 않는다.\n */\n this.scene.root?.fitCameraToModel?.()\n this.cannot = ''\n } catch (e) {\n // 원인을 지어내지 않는다 — 던진 말을 그대로 보여 준다.\n this.cannot = (e as Error).message\n }\n }\n\n /**\n * 지금 판 위에 있는 부품 컴포넌트를 이름으로 찾는다.\n *\n * **참조를 들고 있지 않는다.** 전에는 세울 때 한 번 색인해 두고 계속 그 Map 을 썼다.\n * 그런데 씬은 우리 모르게 판을 다시 세울 때가 있다 — 2D 와 3D 를 오갈 때가 그렇다.\n * 그러면 Map 안의 것들은 부모가 없는 죽은 객체가 되고, 그 뒤로는\n *\n * - 목록에서 골라도 선택이 안 된다. 루트의 `selected` 게터가 부모 없는 것을\n * 걸러 내므로 빈 배열이 되고, 테두리도 기즈모도 붙지 않는다\n * - 속성을 고쳐도 3D 가 안 따라온다. 죽은 객체에 값을 넣기 때문이다\n *\n * 둘 다 오류보고없이 일어난다. 실제로 화면에서 「기즈모가 안 잡힌다」로 나타났다.\n *\n * 부품은 많아야 20개다. 매번 순회하는 값이 참조를 갖고 있다가 틀리는 값보다 훨씬 싸다.\n */\n private partsOnBoard(): Map<string, SceneComponent> {\n const found = new Map<string, SceneComponent>()\n for (const component of this.scene?.root?.components ?? []) {\n const name = component.state?.name\n if (typeof name === 'string') found.set(name, component)\n }\n return found\n }\n\n /**\n * 보기 설정을 씬이 아는 이름으로 낸다.\n *\n * 옮겨 적는 표를 두지 않는다 — `ViewSettings` 의 이름이 곧 `model-layer` 의 상태\n * 이름이다. 표를 두면 씬이 새 설정을 받아도 이쪽이 모른다.\n */\n private sceneView(): Record<string, unknown> {\n const { grid, gridLabels, floor, environment, skyColor, ...light } = this.view ?? DEFAULT_VIEW\n\n return { grid, gridLabels, floor, environment, skyColor, ...light }\n }\n\n /**\n * 설정이 바뀌면 **씬에 그대로 넣는다.** 다시 세우지 않는다.\n *\n * 씬이 이 값들에 스스로 반응한다(`three-capability` 의 `onchange`) — 조명 · 반사 ·\n * 바닥 · 좌표 바탕이 그 자리에서 바뀐다. 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 밝기 하나 끄는 동안 화면이 계속 처음으로 돌아간다.\n */\n private applyView(): void {\n const board = this.scene?.root\n if (!board) return\n\n board.set?.(this.sceneView())\n board.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 부품 목록을 씬에 맞춘다. **다시 세우지 않고 바뀐 것만 고친다.**\n *\n * 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로\n * 돌아간다.\n */\n private syncParts() {\n const root = this.scene?.root\n if (!root) return\n\n const wanted = new Map(this.parts.map(part => [part.name, part]))\n const standing = this.partsOnBoard()\n\n // 없어진 것을 제거한다\n for (const [name, component] of standing) {\n if (!wanted.has(name)) component.remove?.()\n }\n\n for (const part of this.parts) {\n const found = standing.get(part.name)\n if (found) {\n /*\n **달라진 값만 넣는다.**\n\n 같은 값을 다시 넣어도 씬은 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 다시 편집 데이터를\n 만들고, 그것이 다시 여기로 돌아오면 끝없이 반복된다. 기즈모를 끄는 중이라면 그\n 되먹임이 끌기와 싸운다.\n */\n const diff = changedKeys(found.state, part as unknown as Record<string, unknown>)\n if (diff) found.set(diff)\n continue\n }\n // 새 부품. 씬의 공장으로 만들어 판에 붙인다.\n const made = Model.compile({ ...part }, root.app as never) as SceneComponent | null\n if (made) root.addComponent?.(made)\n }\n\n root.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 씬에서 일어난 일을 밖에 알린다.\n *\n * **자리가 아니라 이름으로 알린다.** 목록의 몇 번째인지로 알리면, 알림이 오는 사이에\n * 목록이 바뀌면 엉뚱한 부품을 가리킨다.\n */\n private watchScene() {\n const board = this.scene?.root\n const root = board?.root\n if (!board || !root?.on || this.viewOnly) return\n\n root.on('selected', (after: unknown) => {\n const chosen = (after as SceneComponent[] | undefined)?.[0]\n const name = chosen?.state?.name\n if (typeof name === 'string') this.tell('pick-part', { name })\n })\n\n /*\n 기즈모로 끌거나 2D 에서 옮기면 컴포넌트 상태가 바뀐다. 그것을 그대로 올려 보낸다 —\n 씬이 쓰는 용어 그대로다. 저장 형식으로 옮기는 일은 변환 함수가 한다.\n\n **바뀜은 판으로 올라오고, 바뀐 컴포넌트는 끝 인자의 `origin` 에 있다.** 자식이\n `trigger('change', after, before)` 를 하면 씬이 `{ origin, name, deliverer }` 를\n 뒤에 붙여 부모에게 넘긴다. 첫 인자를 컴포넌트로 읽으면 아무 일도 안 일어난다 —\n 실제로 그랬다.\n */\n board.on?.('change', (...args: unknown[]) => {\n const hint = args[args.length - 1] as { origin?: SceneComponent } | undefined\n const changed = hint?.origin\n const name = changed?.state?.name\n if (typeof name !== 'string') return\n\n const was = this.parts.find(part => part.name === name)\n if (!was) return\n\n // 씬 모델 그대로 올려 보낸다. 모델러 페이지가 갖고 있는 것도 씬 모델이라 변환할 것이 없다.\n this.tell('part-changed', { name, part: { ...was, ...changed!.state } as PartModel })\n })\n }\n\n /** 목록에서 고른 것을 캔버스의 선택에 맞춘다. */\n private showPicked() {\n const board = this.scene?.root\n const root = board?.root\n if (!board || !root) return\n\n const component = this.picked ? this.partsOnBoard().get(this.picked) : undefined\n root.selected = component ? [component] : []\n board.invalidate?.()\n }\n\n private tell(what: string, detail: object) {\n this.dispatchEvent(new CustomEvent(what, { detail, bubbles: true, composed: true }))\n }\n\n private teardown() {\n this.scene?.dispose?.()\n this.scene = undefined\n this.standing = undefined\n }\n}\n"]}
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