@things-factory/figure-ui 10.1.4 → 10.1.6
This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
- package/client/graphql/index.ts +122 -15
- package/client/modeller/figure-ask.ts +5 -5
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- package/client/modeller/figure-history-panel.ts +477 -0
- package/client/modeller/figure-inspector.ts +392 -76
- package/client/modeller/figure-parts.ts +15 -15
- package/client/modeller/figure-preview.ts +2 -2
- package/client/modeller/figure-report.ts +102 -37
- package/client/modeller/figure-settings.ts +20 -20
- package/client/modeller/figure-side.ts +54 -8
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- package/client/modeller/figure-thumbnail.ts +49 -4
- package/client/modeller/maturity.ts +10 -10
- package/client/pages/figure-list-page.ts +450 -227
- package/client/pages/figure-modeller-page.ts +282 -43
- package/client/types.ts +42 -0
- package/client/viewparts/figure-thumb.ts +172 -0
- package/dist-client/graphql/index.d.ts +31 -4
- package/dist-client/graphql/index.js +102 -12
- package/dist-client/graphql/index.js.map +1 -1
- package/dist-client/modeller/figure-ask.js +5 -5
- package/dist-client/modeller/figure-ask.js.map +1 -1
- package/dist-client/modeller/figure-canvas.js +1 -1
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- package/dist-client/modeller/figure-capabilities.js.map +1 -0
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- package/dist-client/modeller/figure-history-panel.js +490 -0
- package/dist-client/modeller/figure-history-panel.js.map +1 -0
- package/dist-client/modeller/figure-inspector.d.ts +84 -0
- package/dist-client/modeller/figure-inspector.js +379 -75
- package/dist-client/modeller/figure-inspector.js.map +1 -1
- package/dist-client/modeller/figure-parts.js +15 -15
- package/dist-client/modeller/figure-parts.js.map +1 -1
- package/dist-client/modeller/figure-preview.js +2 -2
- package/dist-client/modeller/figure-preview.js.map +1 -1
- package/dist-client/modeller/figure-report.d.ts +18 -1
- package/dist-client/modeller/figure-report.js +105 -37
- package/dist-client/modeller/figure-report.js.map +1 -1
- package/dist-client/modeller/figure-settings.js +19 -19
- package/dist-client/modeller/figure-settings.js.map +1 -1
- package/dist-client/modeller/figure-side.d.ts +7 -0
- package/dist-client/modeller/figure-side.js +66 -7
- package/dist-client/modeller/figure-side.js.map +1 -1
- package/dist-client/modeller/figure-source.d.ts +15 -8
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- package/dist-client/modeller/figure-source.js.map +1 -1
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- package/dist-client/modeller/maturity.js +10 -10
- package/dist-client/modeller/maturity.js.map +1 -1
- package/dist-client/pages/figure-list-page.d.ts +45 -25
- package/dist-client/pages/figure-list-page.js +439 -247
- package/dist-client/pages/figure-list-page.js.map +1 -1
- package/dist-client/pages/figure-modeller-page.d.ts +54 -0
- package/dist-client/pages/figure-modeller-page.js +279 -43
- package/dist-client/pages/figure-modeller-page.js.map +1 -1
- package/dist-client/tsconfig.tsbuildinfo +1 -1
- package/dist-client/types.d.ts +42 -0
- package/dist-client/types.js.map +1 -1
- package/dist-client/viewparts/figure-thumb.d.ts +29 -0
- package/dist-client/viewparts/figure-thumb.js +168 -0
- package/dist-client/viewparts/figure-thumb.js.map +1 -0
- package/dist-server/tsconfig.tsbuildinfo +1 -1
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- package/test/i18n-prefix-guard.test.ts +129 -0
- package/test/korean-register-guard.test.ts +83 -0
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{ css, html, LitElement, unsafeCSS } from 'lit'\nimport { customElement, property, query, state } from 'lit/decorators.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { create, Model } from '@hatiolab/things-scene'\n\nimport { gridStep } from './part-edits.js'\nimport { DEFAULT_VIEW, WORKBENCH } from './figure-view.js'\nimport type { ViewSettings } from './figure-view.js'\nimport type { BoardModel, PartModel } from './figure-source.js'\n\n/**\n * 판의 종이 색 — 거의 흰색.\n *\n * 2D 편집 도구(손잡이 · 안내선 · 선택 테)가 어두운 색으로 그려진다. 종이가 어두우면\n * 그것들이 안 보여 편집을 할 수 없다. 순백이 아닌 것은 판의 가장자리가 작업면과\n * 구별되게 하려는 것이다.\n */\nconst PAPER = '#f4f4f4'\n\n/**\n * 달라진 값만 골라 낸다. 같은 것뿐이면 `null`.\n *\n * 값 비교는 JSON 으로 한다 — 경로(`path`)처럼 배열인 값이 있어서 얕은 비교로는 늘\n * 다르다고 나온다.\n */\nfunction changedKeys(\n now: Record<string, unknown>,\n wanted: Record<string, unknown>\n): Record<string, unknown> | null {\n const diff: Record<string, unknown> = {}\n let any = false\n\n for (const [key, value] of Object.entries(wanted)) {\n const before = now[key]\n const same =\n before === value || (before !== undefined && JSON.stringify(before) === JSON.stringify(value))\n if (!same) {\n diff[key] = value\n any = true\n }\n }\n\n return any ? diff : null\n}\n\n/** 씬이 돌려주는 것 중 우리가 쓰는 부분. */\ninterface SceneHandle {\n dispose?: () => void\n resize?: () => void\n /** 모델 전체가 보이게 화면에 맞춘다. 'ratio' 는 비율을 지키며 맞춘다. */\n fit?: (type?: string) => void\n /**\n * **판**이다 — 루트가 아니다.\n *\n * `create()` 가 돌려주는 `root` 는 `model-layer` 이고, 그 위에 진짜 루트가 하나 더\n * 있다. 부품은 판에 붙고, 선택 알림은 루트가 낸다. 둘을 섞으면 알림이 안 온다 —\n * 실제로 그랬다.\n */\n root?: SceneBoard\n}\n\ninterface SceneBoard {\n invalidate?: () => void\n /** 보기 설정을 넣는 자리. 씬이 스스로 반응한다. */\n set?: (patch: Record<string, unknown>) => void\n /** 3D 카메라를 모델 전체가 보이게 맞춘다. 10.1.4 부터 있다. */\n fitCameraToModel?: (margin?: number) => void\n components?: SceneComponent[]\n selected?: SceneComponent[]\n app?: unknown\n addComponent?: (component: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n /** 판 위의 루트. 선택 알림이 여기서 난다. */\n root?: {\n selected?: SceneComponent[]\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n }\n}\n\ninterface SceneComponent {\n state: Record<string, unknown>\n set: (props: Record<string, unknown> | string, value?: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n remove?: () => void\n}\n\n/**\n * 편집 캔버스 — 부품들을 보드 위에 세우고, 여기서 고치게 한다.\n *\n * ## 미리보기가 아니다\n *\n * 한동안 이름이 figure-preview 였다. 원본을 컴파일해 컴포넌트 하나로 세우던 시절에는\n * 정말 보기만 하는 화면이었다. 부품을 컴포넌트로 바꾸면서 편집이 여기서 일어나게 되었다.\n * 부품을 고르고, 2D 로 바꿔 편집하고, 기즈모로 끄는 일이 전부 이 안에서 일어난다.\n * 이름만 남아 있었다.\n *\n * ## 부품이 컴포넌트다\n *\n * 한동안 원본 데이터를 컴파일해 **컴포넌트 하나**로 놓고, 그 안에서 부품을 찾아 다뤘다.\n * 배포용 형태를 편집 화면에 그대로 쓴 것이다. 그래서 어느 부품이 선택됐나 · 무엇을 감쌀까 ·\n * 무엇을 끌까를 전부 따로 뚫어야 했다.\n *\n * 이제 부품 하나가 컴포넌트 하나다. 선택 · 기즈모 · 윤곽선 · 다중 선택 · 되돌리기가\n * 씬의 기본 동작으로 그냥 된다.\n *\n * ## 보드가 곧 기준 상자다\n *\n * 보드의 `width` · `height` · `depth` 가 `FigureSource.base` 다. 부품 좌표를 변환할 때\n * 보드 중심만 빼면 된다 — `figure-source.ts` 가 그 일을 한다.\n *\n * ## 다시 세우지 않는다\n *\n * 부품이 바뀌면 씬을 통째로 다시 세우지 않고 **바뀐 컴포넌트만 고친다.** 다시 세우면\n * 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n * 판 크기가 바뀔 때만 다시 세운다 — 판은 씬을 만들 때 정해진다.\n */\n@customElement('figure-canvas')\nexport class FigureCanvas extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = css`\n /*\n 판 바깥을 우리가 칠한다.\n\n 무대에는 셋이 있다 — 판의 면(2D 는 종이, 3D 는 바닥판), 판 바깥, 좌표 바탕.\n 어느 것도 원본 데이터에 저장되지 않는다. 보려고 만든 것이므로 편집하기 좋게 잡는다.\n\n 2D 에는 바깥을 칠하는 사람이 없다. 씬의 2D 는 캔버스를 투명으로 지우고\n 끝이라(layer.ts 의 clearRect), 뒤에 있는 것이 그대로 비친다. 테마 토큰을\n 깔아 두었더니 어두운 데서 까맣게 나왔다.\n\n 3D 하늘과 같은 값을 쓴다. 갈리면 2D 로 갔을 때 바탕색이 바뀐다.\n */\n :host {\n position: relative;\n display: flex;\n overflow: hidden;\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n\n /*\n 씬이 이 칸을 자기 것으로 삼으면서 인라인 스타일로 position: relative 를 박는다.\n\n 그러면 우리가 CSS 로 준 position: absolute 가 밀리고, 같이 준 inset: 0 도 함께 뜻을\n 잃는다. relative 인 블록은 상위 배치에서 크기를 받는데, 자식(캔버스)이 전부 절대 배치라\n 내용 폭이 0 이다. 그래서 폭 0 짜리 칸이 되고 캔버스도 폭 0 이 된다.\n\n 화면은 그냥 회색으로 남는다. 게다가 마우스 좌표를 NDC 로 바꿀 때 폭으로 나누므로\n 값이 무한대가 되어 기즈모를 집을 수 없다 — \"기즈모가 안 잡힌다\"의 실제 원인이\n 이것이었다.\n\n 그래서 width 와 height 를 직접 준다. 인라인으로 position 이 무엇으로 바뀌든 칸은\n 부모를 채운다.\n */\n div[stage] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n width: 100%;\n height: 100%;\n }\n\n /* 세울 수 없는 상태를 빈 화면으로 두지 않는다 — 왜 안 보이는지 말한다 */\n div[cannot] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n display: flex;\n align-items: center;\n justify-content: center;\n padding: var(--spacing-large, 12px);\n text-align: center;\n font: var(--label-font, inherit);\n line-height: 1.6;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n `\n\n /**\n * 편집 중인 내용. **씬 모델 그대로 받는다.**\n *\n * 한동안 `FigureSource` 로 받아 여기서 변환했다. 그런데 모델러 페이지가 갖고 있는 것이\n * 이미 씬 모델이므로, 그러면 값을 하나 고칠 때마다 왕복 변환이 한 번씩 일어난다.\n * 무손실이긴 하지만 하는 일이 없다 — 보드가 곧 보드이고 부품이 곧 컴포넌트다.\n */\n @property({ type: Object }) board?: BoardModel\n /** 보기 설정. 자산이 아니라 작업대다 — 저장되지 않는다(`figure-view.ts`). */\n @property({ type: Object }) view: ViewSettings = DEFAULT_VIEW\n @property({ type: Array }) parts: PartModel[] = []\n /** 지금 고른 부품 이름. 목록에서 고른 것을 캔버스에 알린다. */\n @property({ type: String }) picked?: string\n\n /**\n * 보기 전용 — 씬에서 일어난 일을 밖에 알리지 않는다.\n *\n * AI 후보를 나란히 세울 때 쓴다. 후보는 아직 편집 대상이 아닌데, 씬은 컴포넌트를\n * 만들면서 상태를 정리하고 그때 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 그대로 올라가면\n * **후보의 값이 편집 중인 데이터를 덮어쓴다** — 실제로 그랬다. 받지 않기로 한 부품\n * 위치가 오류보고없이 반영되어 있었고, 후보를 버려도 되돌아오지 않았다.\n */\n @property({ type: Boolean }) viewOnly = false\n\n @query('div[stage]') private stage!: HTMLDivElement\n\n /** 세울 수 없는 사유. 없으면 세운 것이다. */\n @state() private cannot = ''\n\n private scene?: SceneHandle\n\n /**\n * 지금 세워진 것을 그림으로 낸다 — 카드에 쓸 썸네일.\n *\n * 부르는 쪽은 이 부품을 **숨은 자리에 480×360 으로 하나 더 세워** 부른다\n * (`figure-thumbnail.ts`). 보이는 저작면을 찍지 않는 이유는, 저작자가 돌려 둔 각도와 확대,\n * 그리고 창 크기에 따라 달라지는 칸 비율이 그대로 카드에 박히기 때문이다 — 나사를 확대해 보던\n * 중에 저장하면 그 자산의 얼굴이 나사가 된다. 목록은 견주는 자리라 프레임이 일정해야 한다.\n *\n * 못 찍으면 `undefined` 다. 빈 그림을 만들어 「그림이 있다」고 말하지 않는다.\n */\n async snapshot(width = 480, height = 360): Promise<string | undefined> {\n /*\n **3D 를 낼 수 있을 때만 찍는다.**\n\n 씬의 `toDataURL` 은 **2D 씬을 렌더한다.** 그것으로 찍어 보니 흰 종이 한 장이 나왔다\n (480×291 · 834바이트 · 순백 — 2D 판의 면인 `fillStyle: PAPER` 이 화면 전체였다). 3D 픽셀은\n `model-layer.renderer3d`(THREE.WebGLRenderer) 쪽에 있고, 그 렌더러는\n `preserveDrawingBuffer: false` 라 **그린 직후 같은 task 에서** 읽어야 한다. 그 절차를 아는\n 것은 씬이므로, things-scene 이 그 일을 공개 API 로 내주면 여기서 부른다.\n\n 아직 없으면 `undefined` 다. 흰 종이를 썸네일이라고 저장하면 카드가 「그림이 있다」고 말하면서\n 아무것도 보여 주지 않고, 저장할 때마다 판 번호만 올라간다 — 없는 것보다 나쁘다.\n */\n const layer = this.scene?.root as\n | (SceneBoard & {\n snapshot3d?: (\n width?: number,\n height?: number,\n type?: string,\n quality?: number\n ) => Promise<string | undefined>\n })\n | undefined\n\n if (!layer?.snapshot3d) {\n return undefined\n }\n\n try {\n /*\n 알파가 필요 없고 카드에 들어갈 그림이라 webp 로 찍는다. png 는 같은 그림이 서너 배 무겁고,\n 그 무게가 도형마다 DB 와 목록 응답에 실린다. webp 를 못 만드는 브라우저는 캔버스가 알아서\n png 를 돌려준다 — 우리가 판정하지 않는다.\n */\n const url = await layer.snapshot3d(width, height, 'image/webp', 0.85)\n return typeof url === 'string' && url.startsWith('data:') ? url : undefined\n } catch (e) {\n /* 원인을 지어내지 않는다. 못 찍은 것이 저장을 막지는 않는다. */\n console.warn(`[thumbnail] 찍지 못했습니다 — ${(e as Error).message}`)\n return undefined\n }\n }\n /** 지금 씬이 서 있는 판. 이것이 달라지면 다시 세운다. */\n private standing?: string\n /** 칸 크기를 따라가게 지켜본다. 안 지켜보면 0x0 으로 고정된다. */\n private watcher?: ResizeObserver\n\n render() {\n return html`\n <div stage></div>\n ${this.cannot ? html`<div cannot>${this.cannot}</div>` : ''}\n `\n }\n\n willUpdate(changed: Map<string, unknown>) {\n if (!this.hasUpdated) return\n\n if (changed.has('board') || changed.has('parts')) this.standUp()\n if (changed.has('view')) this.applyView()\n if (changed.has('picked')) this.showPicked()\n }\n\n firstUpdated() {\n this.standUp()\n\n // 씬은 세울 때의 칸 크기를 읽는다. 저작면이 아직 배치되기 전이면 0x0 으로 굳어\n // **캔버스는 붙었는데 아무것도 안 보이는** 상태가 된다 — 실제로 그렇게 났다.\n this.watcher = new ResizeObserver(() => this.scene?.resize?.())\n this.watcher.observe(this)\n }\n\n disconnectedCallback() {\n super.disconnectedCallback()\n this.watcher?.disconnect()\n this.watcher = undefined\n this.teardown()\n }\n\n /**\n * 받은 것을 씬에 반영한다.\n *\n * **판이 그대로면 다시 세우지 않는다.** 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n */\n private standUp() {\n const board = this.board\n if (!board) {\n this.cannot = i18next.t('text.canvas-appears-once-a-part-exists')\n return\n }\n\n const signature = `${board.width}x${board.height}x${board.depth}`\n if (this.scene && this.standing === signature) {\n this.syncParts()\n return\n }\n\n this.teardown()\n\n try {\n this.scene = create({\n target: this.stage,\n model: {\n type: 'model-layer',\n width: board.width,\n height: board.height,\n depth: board.depth,\n threed: true,\n environment: 'studio',\n /*\n 표본을 화면보다 더 쓴다. MSAA 만으로는 실루엣의 계단이 남는다 — 픽셀\n 비율만 올려 보니 눈에 띄게 매끄러워졌다. 저작면은 작은 칸에 자산 하나라\n 그릴 것이 적으니 표본을 더 써도 된다.\n */\n pixelRatio: Math.min(3, (window.devicePixelRatio || 1) * 2),\n /*\n 좌표 바탕을 씬에게 맡긴다. 우리가 만들어 얹었더니 2D 로 갔다 오면\n 사라졌다 — 그때 씬이 통째로 다시 서면서 새 THREE.Scene 을 만들기 때문이다.\n 보드는 이 값을 안 주므로 안 보인다.\n */\n ...this.sceneView(),\n gridStep: gridStep(board),\n sky: 'color',\n /*\n 판의 면 — 2D 는 밝은 종이, 3D 는 없음.\n\n 종이는 밝아야 한다: 2D 편집 손잡이와 안내선이 어두운 색이다. 바닥판은\n 없어야 한다: 좌표 모눈과 겹쳐 싸우고 원점 아래쪽을 가린다.\n */\n fillStyle: PAPER,\n components: this.parts.map(part => ({ ...part }))\n },\n // **편집 모드**로 만든다. 보드의 3D 모델러가 그 모드에서 카메라 시점 버튼 ·\n // 기즈모 모드 · 도움말 · 단축키를 띄운다.\n mode: 1\n }) as SceneHandle\n\n this.standing = signature\n this.watchScene()\n this.scene.resize?.()\n /*\n 열자마자 모델 전체가 보이게 맞춘다.\n\n 카메라는 2D 뷰포트에서 만들어진다. 그런데 그 뷰포트의 처음 배율은 컨테이너\n 크기에서 오지 모델 크기에서 오지 않는다. 그래서 가로로 긴 모델(컨베이어가\n 그렇다)을 열면 화면 밖으로 나가 벨트 한 조각만 보였다.\n\n **다시 세울 때만 맞춘다.** 창 크기가 바뀔 때마다 맞추면 사용자가 돌려 둔 시점과\n 확대가 매번 되돌아간다.\n */\n this.scene.fit?.('ratio')\n /*\n 3D 카메라는 2D 쪽 fit 으로 안 움직인다. 처음 3D 로 설 때 모델 크기를 보지 않기\n 때문이다. 씬이 내주는 자리로 따로 맞춘다.\n\n `?.` 로 부르는 것은 배포된 판에 아직 없을 수 있어서다. 없으면 2D 만 맞고 3D 는\n 기본 시점으로 선다 — 여기서 카메라 계산을 흉내 내지 않는다.\n */\n this.scene.root?.fitCameraToModel?.()\n this.cannot = ''\n } catch (e) {\n // 원인을 지어내지 않는다 — 던진 말을 그대로 보여 준다.\n this.cannot = (e as Error).message\n }\n }\n\n /**\n * 지금 판 위에 있는 부품 컴포넌트를 이름으로 찾는다.\n *\n * **참조를 들고 있지 않는다.** 전에는 세울 때 한 번 색인해 두고 계속 그 Map 을 썼다.\n * 그런데 씬은 우리 모르게 판을 다시 세울 때가 있다 — 2D 와 3D 를 오갈 때가 그렇다.\n * 그러면 Map 안의 것들은 부모가 없는 죽은 객체가 되고, 그 뒤로는\n *\n * - 목록에서 골라도 선택이 안 된다. 루트의 `selected` 게터가 부모 없는 것을\n * 걸러 내므로 빈 배열이 되고, 테두리도 기즈모도 붙지 않는다\n * - 속성을 고쳐도 3D 가 안 따라온다. 죽은 객체에 값을 넣기 때문이다\n *\n * 둘 다 오류보고없이 일어난다. 실제로 화면에서 「기즈모가 안 잡힌다」로 나타났다.\n *\n * 부품은 많아야 20개다. 매번 순회하는 값이 참조를 갖고 있다가 틀리는 값보다 훨씬 싸다.\n */\n private partsOnBoard(): Map<string, SceneComponent> {\n const found = new Map<string, SceneComponent>()\n for (const component of this.scene?.root?.components ?? []) {\n const name = component.state?.name\n if (typeof name === 'string') found.set(name, component)\n }\n return found\n }\n\n /**\n * 보기 설정을 씬이 아는 이름으로 낸다.\n *\n * 옮겨 적는 표를 두지 않는다 — `ViewSettings` 의 이름이 곧 `model-layer` 의 상태\n * 이름이다. 표를 두면 씬이 새 설정을 받아도 이쪽이 모른다.\n */\n private sceneView(): Record<string, unknown> {\n const { grid, gridLabels, floor, environment, skyColor, ...light } = this.view ?? DEFAULT_VIEW\n\n return { grid, gridLabels, floor, environment, skyColor, ...light }\n }\n\n /**\n * 설정이 바뀌면 **씬에 그대로 넣는다.** 다시 세우지 않는다.\n *\n * 씬이 이 값들에 스스로 반응한다(`three-capability` 의 `onchange`) — 조명 · 반사 ·\n * 바닥 · 좌표 바탕이 그 자리에서 바뀐다. 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 밝기 하나 끄는 동안 화면이 계속 처음으로 돌아간다.\n */\n private applyView(): void {\n const board = this.scene?.root\n if (!board) return\n\n board.set?.(this.sceneView())\n board.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 부품 목록을 씬에 맞춘다. **다시 세우지 않고 바뀐 것만 고친다.**\n *\n * 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로\n * 돌아간다.\n */\n private syncParts() {\n const root = this.scene?.root\n if (!root) return\n\n const wanted = new Map(this.parts.map(part => [part.name, part]))\n const standing = this.partsOnBoard()\n\n // 없어진 것을 제거한다\n for (const [name, component] of standing) {\n if (!wanted.has(name)) component.remove?.()\n }\n\n for (const part of this.parts) {\n const found = standing.get(part.name)\n if (found) {\n /*\n **달라진 값만 넣는다.**\n\n 같은 값을 다시 넣어도 씬은 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 다시 편집 데이터를\n 만들고, 그것이 다시 여기로 돌아오면 끝없이 반복된다. 기즈모를 끄는 중이라면 그\n 되먹임이 끌기와 싸운다.\n */\n const diff = changedKeys(found.state, part as unknown as Record<string, unknown>)\n if (diff) found.set(diff)\n continue\n }\n // 새 부품. 씬의 공장으로 만들어 판에 붙인다.\n const made = Model.compile({ ...part }, root.app as never) as SceneComponent | null\n if (made) root.addComponent?.(made)\n }\n\n root.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 씬에서 일어난 일을 밖에 알린다.\n *\n * **자리가 아니라 이름으로 알린다.** 목록의 몇 번째인지로 알리면, 알림이 오는 사이에\n * 목록이 바뀌면 엉뚱한 부품을 가리킨다.\n */\n private watchScene() {\n const board = this.scene?.root\n const root = board?.root\n if (!board || !root?.on || this.viewOnly) return\n\n root.on('selected', (after: unknown) => {\n const chosen = (after as SceneComponent[] | undefined)?.[0]\n const name = chosen?.state?.name\n if (typeof name === 'string') this.tell('pick-part', { name })\n })\n\n /*\n 기즈모로 끌거나 2D 에서 옮기면 컴포넌트 상태가 바뀐다. 그것을 그대로 올려 보낸다 —\n 씬이 쓰는 용어 그대로다. 저장 형식으로 옮기는 일은 변환 함수가 한다.\n\n **바뀜은 판으로 올라오고, 바뀐 컴포넌트는 끝 인자의 `origin` 에 있다.** 자식이\n `trigger('change', after, before)` 를 하면 씬이 `{ origin, name, deliverer }` 를\n 뒤에 붙여 부모에게 넘긴다. 첫 인자를 컴포넌트로 읽으면 아무 일도 안 일어난다 —\n 실제로 그랬다.\n */\n board.on?.('change', (...args: unknown[]) => {\n const hint = args[args.length - 1] as { origin?: SceneComponent } | undefined\n const changed = hint?.origin\n const name = changed?.state?.name\n if (typeof name !== 'string') return\n\n const was = this.parts.find(part => part.name === name)\n if (!was) return\n\n // 씬 모델 그대로 올려 보낸다. 모델러 페이지가 갖고 있는 것도 씬 모델이라 변환할 것이 없다.\n this.tell('part-changed', { name, part: { ...was, ...changed!.state } as PartModel })\n })\n }\n\n /** 목록에서 고른 것을 캔버스의 선택에 맞춘다. */\n private showPicked() {\n const board = this.scene?.root\n const root = board?.root\n if (!board || !root) return\n\n const component = this.picked ? this.partsOnBoard().get(this.picked) : undefined\n root.selected = component ? [component] : []\n board.invalidate?.()\n }\n\n private tell(what: string, detail: object) {\n this.dispatchEvent(new CustomEvent(what, { detail, bubbles: true, composed: true }))\n }\n\n private teardown() {\n this.scene?.dispose?.()\n this.scene = undefined\n this.standing = undefined\n }\n}\n"]}
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{ css, html, LitElement, unsafeCSS } from 'lit'\nimport { customElement, property, query, state } from 'lit/decorators.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { create, Model } from '@hatiolab/things-scene'\n\nimport { gridStep } from './part-edits.js'\nimport { DEFAULT_VIEW, WORKBENCH } from './figure-view.js'\nimport type { ViewSettings } from './figure-view.js'\nimport type { BoardModel, PartModel } from './figure-source.js'\n\n/**\n * 판의 종이 색 — 거의 흰색.\n *\n * 2D 편집 도구(손잡이 · 안내선 · 선택 테)가 어두운 색으로 그려진다. 종이가 어두우면\n * 그것들이 안 보여 편집을 할 수 없다. 순백이 아닌 것은 판의 가장자리가 작업면과\n * 구별되게 하려는 것이다.\n */\nconst PAPER = '#f4f4f4'\n\n/**\n * 달라진 값만 골라 낸다. 같은 것뿐이면 `null`.\n *\n * 값 비교는 JSON 으로 한다 — 경로(`path`)처럼 배열인 값이 있어서 얕은 비교로는 늘\n * 다르다고 나온다.\n */\nfunction changedKeys(\n now: Record<string, unknown>,\n wanted: Record<string, unknown>\n): Record<string, unknown> | null {\n const diff: Record<string, unknown> = {}\n let any = false\n\n for (const [key, value] of Object.entries(wanted)) {\n const before = now[key]\n const same =\n before === value || (before !== undefined && JSON.stringify(before) === JSON.stringify(value))\n if (!same) {\n diff[key] = value\n any = true\n }\n }\n\n return any ? diff : null\n}\n\n/** 씬이 돌려주는 것 중 우리가 쓰는 부분. */\ninterface SceneHandle {\n dispose?: () => void\n resize?: () => void\n /** 모델 전체가 보이게 화면에 맞춘다. 'ratio' 는 비율을 지키며 맞춘다. */\n fit?: (type?: string) => void\n /**\n * **판**이다 — 루트가 아니다.\n *\n * `create()` 가 돌려주는 `root` 는 `model-layer` 이고, 그 위에 진짜 루트가 하나 더\n * 있다. 부품은 판에 붙고, 선택 알림은 루트가 낸다. 둘을 섞으면 알림이 안 온다 —\n * 실제로 그랬다.\n */\n root?: SceneBoard\n}\n\ninterface SceneBoard {\n invalidate?: () => void\n /** 보기 설정을 넣는 자리. 씬이 스스로 반응한다. */\n set?: (patch: Record<string, unknown>) => void\n /** 3D 카메라를 모델 전체가 보이게 맞춘다. 10.1.4 부터 있다. */\n fitCameraToModel?: (margin?: number) => void\n components?: SceneComponent[]\n selected?: SceneComponent[]\n app?: unknown\n addComponent?: (component: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n /** 판 위의 루트. 선택 알림이 여기서 난다. */\n root?: {\n selected?: SceneComponent[]\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n }\n}\n\ninterface SceneComponent {\n state: Record<string, unknown>\n set: (props: Record<string, unknown> | string, value?: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n remove?: () => void\n}\n\n/**\n * 편집 캔버스 — 부품들을 보드 위에 세우고, 여기서 고치게 한다.\n *\n * ## 미리보기가 아니다\n *\n * 한동안 이름이 figure-preview 였다. 원본을 컴파일해 컴포넌트 하나로 세우던 시절에는\n * 정말 보기만 하는 화면이었다. 부품을 컴포넌트로 바꾸면서 편집이 여기서 일어나게 되었다.\n * 부품을 고르고, 2D 로 바꿔 편집하고, 기즈모로 끄는 일이 전부 이 안에서 일어난다.\n * 이름만 남아 있었다.\n *\n * ## 부품이 컴포넌트다\n *\n * 한동안 원본 데이터를 컴파일해 **컴포넌트 하나**로 놓고, 그 안에서 부품을 찾아 다뤘다.\n * 배포용 형태를 편집 화면에 그대로 쓴 것이다. 그래서 어느 부품이 선택됐나 · 무엇을 감쌀까 ·\n * 무엇을 끌까를 전부 따로 뚫어야 했다.\n *\n * 이제 부품 하나가 컴포넌트 하나다. 선택 · 기즈모 · 윤곽선 · 다중 선택 · 되돌리기가\n * 씬의 기본 동작으로 그냥 된다.\n *\n * ## 보드가 곧 기준 상자다\n *\n * 보드의 `width` · `height` · `depth` 가 `FigureSource.base` 다. 부품 좌표를 변환할 때\n * 보드 중심만 빼면 된다 — `figure-source.ts` 가 그 일을 한다.\n *\n * ## 다시 세우지 않는다\n *\n * 부품이 바뀌면 씬을 통째로 다시 세우지 않고 **바뀐 컴포넌트만 고친다.** 다시 세우면\n * 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n * 판 크기가 바뀔 때만 다시 세운다 — 판은 씬을 만들 때 정해진다.\n */\n@customElement('figure-canvas')\nexport class FigureCanvas extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = css`\n /*\n 판 바깥을 우리가 칠한다.\n\n 무대에는 셋이 있다 — 판의 면(2D 는 종이, 3D 는 바닥판), 판 바깥, 좌표 바탕.\n 어느 것도 원본 데이터에 저장되지 않는다. 보려고 만든 것이므로 편집하기 좋게 잡는다.\n\n 2D 에는 바깥을 칠하는 사람이 없다. 씬의 2D 는 캔버스를 투명으로 지우고\n 끝이라(layer.ts 의 clearRect), 뒤에 있는 것이 그대로 비친다. 테마 토큰을\n 깔아 두었더니 어두운 데서 까맣게 나왔다.\n\n 3D 하늘과 같은 값을 쓴다. 갈리면 2D 로 갔을 때 바탕색이 바뀐다.\n */\n :host {\n position: relative;\n display: flex;\n overflow: hidden;\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n\n /*\n 씬이 이 칸을 자기 것으로 삼으면서 인라인 스타일로 position: relative 를 박는다.\n\n 그러면 우리가 CSS 로 준 position: absolute 가 밀리고, 같이 준 inset: 0 도 함께 뜻을\n 잃는다. relative 인 블록은 상위 배치에서 크기를 받는데, 자식(캔버스)이 전부 절대 배치라\n 내용 폭이 0 이다. 그래서 폭 0 짜리 칸이 되고 캔버스도 폭 0 이 된다.\n\n 화면은 그냥 회색으로 남는다. 게다가 마우스 좌표를 NDC 로 바꿀 때 폭으로 나누므로\n 값이 무한대가 되어 기즈모를 집을 수 없다 — \"기즈모가 안 잡힌다\"의 실제 원인이\n 이것이었다.\n\n 그래서 width 와 height 를 직접 준다. 인라인으로 position 이 무엇으로 바뀌든 칸은\n 부모를 채운다.\n */\n div[stage] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n width: 100%;\n height: 100%;\n }\n\n /* 세울 수 없는 상태를 빈 화면으로 두지 않는다 — 왜 안 보이는지 말한다 */\n div[cannot] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n display: flex;\n align-items: center;\n justify-content: center;\n padding: var(--spacing-large, 12px);\n text-align: center;\n font: var(--label-font, inherit);\n line-height: 1.6;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n `\n\n /**\n * 편집 중인 내용. **씬 모델 그대로 받는다.**\n *\n * 한동안 `FigureSource` 로 받아 여기서 변환했다. 그런데 모델러 페이지가 갖고 있는 것이\n * 이미 씬 모델이므로, 그러면 값을 하나 고칠 때마다 왕복 변환이 한 번씩 일어난다.\n * 무손실이긴 하지만 하는 일이 없다 — 보드가 곧 보드이고 부품이 곧 컴포넌트다.\n */\n @property({ type: Object }) board?: BoardModel\n /** 보기 설정. 자산이 아니라 작업대다 — 저장되지 않는다(`figure-view.ts`). */\n @property({ type: Object }) view: ViewSettings = DEFAULT_VIEW\n @property({ type: Array }) parts: PartModel[] = []\n /** 지금 고른 부품 이름. 목록에서 고른 것을 캔버스에 알린다. */\n @property({ type: String }) picked?: string\n\n /**\n * 보기 전용 — 씬에서 일어난 일을 밖에 알리지 않는다.\n *\n * AI 후보를 나란히 세울 때 쓴다. 후보는 아직 편집 대상이 아닌데, 씬은 컴포넌트를\n * 만들면서 상태를 정리하고 그때 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 그대로 올라가면\n * **후보의 값이 편집 중인 데이터를 덮어쓴다** — 실제로 그랬다. 받지 않기로 한 부품\n * 위치가 오류보고없이 반영되어 있었고, 후보를 버려도 되돌아오지 않았다.\n */\n @property({ type: Boolean }) viewOnly = false\n\n @query('div[stage]') private stage!: HTMLDivElement\n\n /** 세울 수 없는 사유. 없으면 세운 것이다. */\n @state() private cannot = ''\n\n private scene?: SceneHandle\n\n /**\n * 지금 세워진 것을 그림으로 낸다 — 카드에 쓸 썸네일.\n *\n * 부르는 쪽은 이 부품을 **숨은 자리에 480×360 으로 하나 더 세워** 부른다\n * (`figure-thumbnail.ts`). 보이는 저작면을 찍지 않는 이유는, 저작자가 돌려 둔 각도와 확대,\n * 그리고 창 크기에 따라 달라지는 칸 비율이 그대로 카드에 박히기 때문이다 — 나사를 확대해 보던\n * 중에 저장하면 그 자산의 얼굴이 나사가 된다. 목록은 견주는 자리라 프레임이 일정해야 한다.\n *\n * 못 찍으면 `undefined` 다. 빈 그림을 만들어 「그림이 있다」고 말하지 않는다.\n */\n async snapshot(width = 480, height = 360): Promise<string | undefined> {\n /*\n **3D 를 낼 수 있을 때만 찍는다.**\n\n 씬의 `toDataURL` 은 **2D 씬을 렌더한다.** 그것으로 찍어 보니 흰 종이 한 장이 나왔다\n (480×291 · 834바이트 · 순백 — 2D 판의 면인 `fillStyle: PAPER` 이 화면 전체였다). 3D 픽셀은\n `model-layer.renderer3d`(THREE.WebGLRenderer) 쪽에 있고, 그 렌더러는\n `preserveDrawingBuffer: false` 라 **그린 직후 같은 task 에서** 읽어야 한다. 그 절차를 아는\n 것은 씬이므로, things-scene 이 그 일을 공개 API 로 내주면 여기서 부른다.\n\n 아직 없으면 `undefined` 다. 흰 종이를 썸네일이라고 저장하면 카드가 「그림이 있다」고 말하면서\n 아무것도 보여 주지 않고, 저장할 때마다 판 번호만 올라간다 — 없는 것보다 나쁘다.\n */\n const layer = this.scene?.root as\n | (SceneBoard & {\n snapshot3d?: (\n width?: number,\n height?: number,\n type?: string,\n quality?: number\n ) => Promise<string | undefined>\n })\n | undefined\n\n if (!layer?.snapshot3d) {\n return undefined\n }\n\n try {\n /*\n 알파가 필요 없고 카드에 들어갈 그림이라 webp 로 찍는다. png 는 같은 그림이 서너 배 무겁고,\n 그 무게가 도형마다 DB 와 목록 응답에 실린다. webp 를 못 만드는 브라우저는 캔버스가 알아서\n png 를 돌려준다 — 우리가 판정하지 않는다.\n */\n const url = await layer.snapshot3d(width, height, 'image/webp', 0.85)\n return typeof url === 'string' && url.startsWith('data:') ? url : undefined\n } catch (e) {\n /* 원인을 지어내지 않는다. 못 찍은 것이 저장을 막지는 않는다. */\n console.warn(`[thumbnail] 찍지 못했습니다 — ${(e as Error).message}`)\n return undefined\n }\n }\n /** 지금 씬이 서 있는 판. 이것이 달라지면 다시 세운다. */\n private standing?: string\n /** 칸 크기를 따라가게 지켜본다. 안 지켜보면 0x0 으로 고정된다. */\n private watcher?: ResizeObserver\n\n render() {\n return html`\n <div stage></div>\n ${this.cannot ? html`<div cannot>${this.cannot}</div>` : ''}\n `\n }\n\n willUpdate(changed: Map<string, unknown>) {\n if (!this.hasUpdated) return\n\n if (changed.has('board') || changed.has('parts')) this.standUp()\n if (changed.has('view')) this.applyView()\n if (changed.has('picked')) this.showPicked()\n }\n\n firstUpdated() {\n this.standUp()\n\n // 씬은 세울 때의 칸 크기를 읽는다. 저작면이 아직 배치되기 전이면 0x0 으로 굳어\n // **캔버스는 붙었는데 아무것도 안 보이는** 상태가 된다 — 실제로 그렇게 났다.\n this.watcher = new ResizeObserver(() => this.scene?.resize?.())\n this.watcher.observe(this)\n }\n\n disconnectedCallback() {\n super.disconnectedCallback()\n this.watcher?.disconnect()\n this.watcher = undefined\n this.teardown()\n }\n\n /**\n * 받은 것을 씬에 반영한다.\n *\n * **판이 그대로면 다시 세우지 않는다.** 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n */\n private standUp() {\n const board = this.board\n if (!board) {\n this.cannot = i18next.t('figure.text.canvas-appears-once-a-part-exists')\n return\n }\n\n const signature = `${board.width}x${board.height}x${board.depth}`\n if (this.scene && this.standing === signature) {\n this.syncParts()\n return\n }\n\n this.teardown()\n\n try {\n this.scene = create({\n target: this.stage,\n model: {\n type: 'model-layer',\n width: board.width,\n height: board.height,\n depth: board.depth,\n threed: true,\n environment: 'studio',\n /*\n 표본을 화면보다 더 쓴다. MSAA 만으로는 실루엣의 계단이 남는다 — 픽셀\n 비율만 올려 보니 눈에 띄게 매끄러워졌다. 저작면은 작은 칸에 자산 하나라\n 그릴 것이 적으니 표본을 더 써도 된다.\n */\n pixelRatio: Math.min(3, (window.devicePixelRatio || 1) * 2),\n /*\n 좌표 바탕을 씬에게 맡긴다. 우리가 만들어 얹었더니 2D 로 갔다 오면\n 사라졌다 — 그때 씬이 통째로 다시 서면서 새 THREE.Scene 을 만들기 때문이다.\n 보드는 이 값을 안 주므로 안 보인다.\n */\n ...this.sceneView(),\n gridStep: gridStep(board),\n sky: 'color',\n /*\n 판의 면 — 2D 는 밝은 종이, 3D 는 없음.\n\n 종이는 밝아야 한다: 2D 편집 손잡이와 안내선이 어두운 색이다. 바닥판은\n 없어야 한다: 좌표 모눈과 겹쳐 싸우고 원점 아래쪽을 가린다.\n */\n fillStyle: PAPER,\n components: this.parts.map(part => ({ ...part }))\n },\n // **편집 모드**로 만든다. 보드의 3D 모델러가 그 모드에서 카메라 시점 버튼 ·\n // 기즈모 모드 · 도움말 · 단축키를 띄운다.\n mode: 1\n }) as SceneHandle\n\n this.standing = signature\n this.watchScene()\n this.scene.resize?.()\n /*\n 열자마자 모델 전체가 보이게 맞춘다.\n\n 카메라는 2D 뷰포트에서 만들어진다. 그런데 그 뷰포트의 처음 배율은 컨테이너\n 크기에서 오지 모델 크기에서 오지 않는다. 그래서 가로로 긴 모델(컨베이어가\n 그렇다)을 열면 화면 밖으로 나가 벨트 한 조각만 보였다.\n\n **다시 세울 때만 맞춘다.** 창 크기가 바뀔 때마다 맞추면 사용자가 돌려 둔 시점과\n 확대가 매번 되돌아간다.\n */\n this.scene.fit?.('ratio')\n /*\n 3D 카메라는 2D 쪽 fit 으로 안 움직인다. 처음 3D 로 설 때 모델 크기를 보지 않기\n 때문이다. 씬이 내주는 자리로 따로 맞춘다.\n\n `?.` 로 부르는 것은 배포된 판에 아직 없을 수 있어서다. 없으면 2D 만 맞고 3D 는\n 기본 시점으로 선다 — 여기서 카메라 계산을 흉내 내지 않는다.\n */\n this.scene.root?.fitCameraToModel?.()\n this.cannot = ''\n } catch (e) {\n // 원인을 지어내지 않는다 — 던진 말을 그대로 보여 준다.\n this.cannot = (e as Error).message\n }\n }\n\n /**\n * 지금 판 위에 있는 부품 컴포넌트를 이름으로 찾는다.\n *\n * **참조를 들고 있지 않는다.** 전에는 세울 때 한 번 색인해 두고 계속 그 Map 을 썼다.\n * 그런데 씬은 우리 모르게 판을 다시 세울 때가 있다 — 2D 와 3D 를 오갈 때가 그렇다.\n * 그러면 Map 안의 것들은 부모가 없는 죽은 객체가 되고, 그 뒤로는\n *\n * - 목록에서 골라도 선택이 안 된다. 루트의 `selected` 게터가 부모 없는 것을\n * 걸러 내므로 빈 배열이 되고, 테두리도 기즈모도 붙지 않는다\n * - 속성을 고쳐도 3D 가 안 따라온다. 죽은 객체에 값을 넣기 때문이다\n *\n * 둘 다 오류보고없이 일어난다. 실제로 화면에서 「기즈모가 안 잡힌다」로 나타났다.\n *\n * 부품은 많아야 20개다. 매번 순회하는 값이 참조를 갖고 있다가 틀리는 값보다 훨씬 싸다.\n */\n private partsOnBoard(): Map<string, SceneComponent> {\n const found = new Map<string, SceneComponent>()\n for (const component of this.scene?.root?.components ?? []) {\n const name = component.state?.name\n if (typeof name === 'string') found.set(name, component)\n }\n return found\n }\n\n /**\n * 보기 설정을 씬이 아는 이름으로 낸다.\n *\n * 옮겨 적는 표를 두지 않는다 — `ViewSettings` 의 이름이 곧 `model-layer` 의 상태\n * 이름이다. 표를 두면 씬이 새 설정을 받아도 이쪽이 모른다.\n */\n private sceneView(): Record<string, unknown> {\n const { grid, gridLabels, floor, environment, skyColor, ...light } = this.view ?? DEFAULT_VIEW\n\n return { grid, gridLabels, floor, environment, skyColor, ...light }\n }\n\n /**\n * 설정이 바뀌면 **씬에 그대로 넣는다.** 다시 세우지 않는다.\n *\n * 씬이 이 값들에 스스로 반응한다(`three-capability` 의 `onchange`) — 조명 · 반사 ·\n * 바닥 · 좌표 바탕이 그 자리에서 바뀐다. 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 밝기 하나 끄는 동안 화면이 계속 처음으로 돌아간다.\n */\n private applyView(): void {\n const board = this.scene?.root\n if (!board) return\n\n board.set?.(this.sceneView())\n board.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 부품 목록을 씬에 맞춘다. **다시 세우지 않고 바뀐 것만 고친다.**\n *\n * 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로\n * 돌아간다.\n */\n private syncParts() {\n const root = this.scene?.root\n if (!root) return\n\n const wanted = new Map(this.parts.map(part => [part.name, part]))\n const standing = this.partsOnBoard()\n\n // 없어진 것을 제거한다\n for (const [name, component] of standing) {\n if (!wanted.has(name)) component.remove?.()\n }\n\n for (const part of this.parts) {\n const found = standing.get(part.name)\n if (found) {\n /*\n **달라진 값만 넣는다.**\n\n 같은 값을 다시 넣어도 씬은 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 다시 편집 데이터를\n 만들고, 그것이 다시 여기로 돌아오면 끝없이 반복된다. 기즈모를 끄는 중이라면 그\n 되먹임이 끌기와 싸운다.\n */\n const diff = changedKeys(found.state, part as unknown as Record<string, unknown>)\n if (diff) found.set(diff)\n continue\n }\n // 새 부품. 씬의 공장으로 만들어 판에 붙인다.\n const made = Model.compile({ ...part }, root.app as never) as SceneComponent | null\n if (made) root.addComponent?.(made)\n }\n\n root.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 씬에서 일어난 일을 밖에 알린다.\n *\n * **자리가 아니라 이름으로 알린다.** 목록의 몇 번째인지로 알리면, 알림이 오는 사이에\n * 목록이 바뀌면 엉뚱한 부품을 가리킨다.\n */\n private watchScene() {\n const board = this.scene?.root\n const root = board?.root\n if (!board || !root?.on || this.viewOnly) return\n\n root.on('selected', (after: unknown) => {\n const chosen = (after as SceneComponent[] | undefined)?.[0]\n const name = chosen?.state?.name\n if (typeof name === 'string') this.tell('pick-part', { name })\n })\n\n /*\n 기즈모로 끌거나 2D 에서 옮기면 컴포넌트 상태가 바뀐다. 그것을 그대로 올려 보낸다 —\n 씬이 쓰는 용어 그대로다. 저장 형식으로 옮기는 일은 변환 함수가 한다.\n\n **바뀜은 판으로 올라오고, 바뀐 컴포넌트는 끝 인자의 `origin` 에 있다.** 자식이\n `trigger('change', after, before)` 를 하면 씬이 `{ origin, name, deliverer }` 를\n 뒤에 붙여 부모에게 넘긴다. 첫 인자를 컴포넌트로 읽으면 아무 일도 안 일어난다 —\n 실제로 그랬다.\n */\n board.on?.('change', (...args: unknown[]) => {\n const hint = args[args.length - 1] as { origin?: SceneComponent } | undefined\n const changed = hint?.origin\n const name = changed?.state?.name\n if (typeof name !== 'string') return\n\n const was = this.parts.find(part => part.name === name)\n if (!was) return\n\n // 씬 모델 그대로 올려 보낸다. 모델러 페이지가 갖고 있는 것도 씬 모델이라 변환할 것이 없다.\n this.tell('part-changed', { name, part: { ...was, ...changed!.state } as PartModel })\n })\n }\n\n /** 목록에서 고른 것을 캔버스의 선택에 맞춘다. */\n private showPicked() {\n const board = this.scene?.root\n const root = board?.root\n if (!board || !root) return\n\n const component = this.picked ? this.partsOnBoard().get(this.picked) : undefined\n root.selected = component ? [component] : []\n board.invalidate?.()\n }\n\n private tell(what: string, detail: object) {\n this.dispatchEvent(new CustomEvent(what, { detail, bubbles: true, composed: true }))\n }\n\n private teardown() {\n this.scene?.dispose?.()\n this.scene = undefined\n this.standing = undefined\n }\n}\n"]}
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@@ -0,0 +1,42 @@
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import { LitElement } from 'lit';
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import type { BoardModel, PartModel } from './figure-source.js';
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+
declare const FigureCapabilities_base: (new (...args: any[]) => LitElement) & typeof LitElement;
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export declare class FigureCapabilities extends FigureCapabilities_base {
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static styles: import("lit").CSSResult[];
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+
board?: BoardModel;
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parts: PartModel[];
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render(): import("lit-html").TemplateResult<1>;
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/**
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+
* 자리와 문 — **여기서는 읽기만 한다.**
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*
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+
* 지정은 속성 탭에서 한다. 부품을 고치는 곳이 한 군데여야 하기 때문이다 — 목록을 여기 또
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+
* 두면 같은 부품을 두 화면에서 고치게 되고, 저작자는 어느 쪽이 이기는지 매번 생각해야 한다.
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+
*
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+
* 그래도 요약은 남긴다. 「어느 부품이 자리인가」는 부품을 하나씩 눌러 보며 알아낼 일이
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+
* 아니다 — 자리는 그려지지 않으므로 화면을 봐서는 영영 못 찾는다.
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*/
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+
private renderAnchors;
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+
/** 지정된 부품 한 줄. 누르면 그 부품이 골라진다 — 고치는 자리는 속성 탭이다. */
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+
private renderMarked;
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+
/** 이 부품을 고르게 한다. 부품 목록에서 누른 것과 같은 알림이다. */
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+
private pick;
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+
/**
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+
* 사다리 한 칸.
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+
*
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+
* `checked` 를 `live()` 로 묶는다. 그냥 두면 Lit 이 **마지막으로 그린 값**과 견주므로,
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+
* 브라우저가 DOM 을 바꿨는데 모델은 안 바뀐 경우 되돌리지 않는다. 실제로 그랬다 — 고르는
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+
* 도중 도형이 다시 실렸더니 점은 「흐른다」에 있고 강조 상자는 「그리기만 한다」에 있었다.
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+
* 화면이 모델과 다른 말을 하는 상태다. `live()` 는 **지금 DOM 의 값**과 견준다.
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*/
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+
private rung;
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+
/**
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+
* 사다리를 내리면 자리도 함께 거둔다.
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+
*
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+
* 능력을 「그리기만 한다」로 되돌려 놓고 부품에 자리 표시가 남아 있으면, 형식은 자리를
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+
* 그대로 실어 보내는데 씬은 그것을 쓸 클래스가 없다. **선언은 있고 길이 없는** 상태가
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+
* 되고, 그 도형은 멀쩡해 보이면서 아무것도 못 받는다.
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+
*/
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+
private setRung;
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private tellBoard;
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}
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export {};
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@@ -0,0 +1,344 @@
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import { __decorate, __metadata } from "tslib";
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import { css, html, LitElement } from 'lit';
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+
import { customElement, property } from 'lit/decorators.js';
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+
import { live } from 'lit/directives/live.js';
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+
import { i18next, localize } from '@operato/i18n';
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+
import { ScrollbarStyles } from '@operato/styles';
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+
const RUNGS = Object.freeze({
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+
none: [],
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hold: ['Capacity', 'Holdable'],
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flow: ['FlowNode']
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+
});
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+
/** 선언된 이름 집합이 사다리 어느 칸인가. 어느 칸도 아니면 `null` — 지어내지 않는다. */
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+
function rungOf(names) {
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+
const has = new Set(names ?? []);
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+
if (has.size === 0)
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+
return 'none';
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+
for (const [rung, wanted] of Object.entries(RUNGS)) {
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+
if (wanted.length === has.size && wanted.every(name => has.has(name)))
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+
return rung;
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}
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+
return null;
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+
}
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+
let FigureCapabilities = class FigureCapabilities extends localize(i18next)(LitElement) {
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constructor() {
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super(...arguments);
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this.parts = [];
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}
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static { this.styles = [
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ScrollbarStyles,
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css `
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:host {
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+
display: flex;
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+
flex-direction: column;
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+
min-height: 0;
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+
overflow-y: auto;
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36
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+
background-color: var(--md-sys-color-surface-container-lowest);
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+
color: var(--md-sys-color-on-surface);
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font: var(--label-font, inherit);
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font-size: 0.76rem;
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}
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+
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+
section {
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display: flex;
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+
flex-direction: column;
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45
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+
gap: var(--spacing-medium, 8px);
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46
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+
padding: var(--spacing-large, 12px);
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47
|
+
border-bottom: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);
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48
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+
}
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49
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+
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50
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+
/* 다른 탭들과 같은 눈금이다 — 탭마다 다른 제목 규격을 쓰면 따로 논다 */
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+
h3 {
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+
margin: 0 0 2px 0;
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+
font-size: var(--ui-t-micro, 11px);
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54
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+
font-weight: 700;
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55
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+
letter-spacing: 0.04em;
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56
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+
text-transform: uppercase;
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57
|
+
color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));
|
|
58
|
+
}
|
|
59
|
+
|
|
60
|
+
p[quiet] {
|
|
61
|
+
margin: 0;
|
|
62
|
+
font-size: 0.72rem;
|
|
63
|
+
line-height: 1.5;
|
|
64
|
+
color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);
|
|
65
|
+
}
|
|
66
|
+
|
|
67
|
+
/* 사다리 — 고르는 것이 하나라 라디오다 */
|
|
68
|
+
label[rung] {
|
|
69
|
+
display: flex;
|
|
70
|
+
align-items: flex-start;
|
|
71
|
+
gap: var(--spacing-medium, 8px);
|
|
72
|
+
padding: 6px 8px;
|
|
73
|
+
border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);
|
|
74
|
+
border-radius: 4px;
|
|
75
|
+
cursor: pointer;
|
|
76
|
+
}
|
|
77
|
+
label[rung][on] {
|
|
78
|
+
border-color: var(--md-sys-color-primary);
|
|
79
|
+
background-color: var(--md-sys-color-surface-container);
|
|
80
|
+
}
|
|
81
|
+
label[rung]:hover:not([on]) {
|
|
82
|
+
background-color: var(--md-sys-color-surface-container-low);
|
|
83
|
+
}
|
|
84
|
+
label[rung] span {
|
|
85
|
+
display: flex;
|
|
86
|
+
flex-direction: column;
|
|
87
|
+
gap: 1px;
|
|
88
|
+
}
|
|
89
|
+
label[rung] strong {
|
|
90
|
+
font-weight: 600;
|
|
91
|
+
}
|
|
92
|
+
label[rung] em {
|
|
93
|
+
font-style: normal;
|
|
94
|
+
font-size: 0.7rem;
|
|
95
|
+
line-height: 1.4;
|
|
96
|
+
color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);
|
|
97
|
+
}
|
|
98
|
+
|
|
99
|
+
input[type='radio'] {
|
|
100
|
+
flex: none;
|
|
101
|
+
margin: 2px 0 0 0;
|
|
102
|
+
accent-color: var(--md-sys-color-primary);
|
|
103
|
+
cursor: pointer;
|
|
104
|
+
}
|
|
105
|
+
|
|
106
|
+
/* 실제로 씬에 붙는 이름. 고른 뒤에 보여 준다 */
|
|
107
|
+
code[names] {
|
|
108
|
+
font: var(--mono-font, ui-monospace, monospace);
|
|
109
|
+
font-size: 0.7rem;
|
|
110
|
+
color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);
|
|
111
|
+
}
|
|
112
|
+
|
|
113
|
+
/* 지정된 부품 한 줄 — 읽는 것이지 고치는 것이 아니다. 눌러 그 부품으로 간다 */
|
|
114
|
+
button[marked] {
|
|
115
|
+
display: flex;
|
|
116
|
+
align-items: baseline;
|
|
117
|
+
gap: var(--spacing-medium, 8px);
|
|
118
|
+
width: 100%;
|
|
119
|
+
padding: 5px 8px;
|
|
120
|
+
text-align: left;
|
|
121
|
+
font: inherit;
|
|
122
|
+
color: inherit;
|
|
123
|
+
background: none;
|
|
124
|
+
border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);
|
|
125
|
+
border-radius: 4px;
|
|
126
|
+
cursor: pointer;
|
|
127
|
+
}
|
|
128
|
+
button[marked]:hover {
|
|
129
|
+
background-color: var(--md-sys-color-surface-container);
|
|
130
|
+
}
|
|
131
|
+
button[marked] b {
|
|
132
|
+
flex: none;
|
|
133
|
+
font-weight: 600;
|
|
134
|
+
}
|
|
135
|
+
button[marked] span {
|
|
136
|
+
flex: none;
|
|
137
|
+
font-size: 0.72rem;
|
|
138
|
+
color: var(--md-sys-color-primary);
|
|
139
|
+
}
|
|
140
|
+
button[marked] em {
|
|
141
|
+
flex: 1;
|
|
142
|
+
min-width: 0;
|
|
143
|
+
overflow: hidden;
|
|
144
|
+
text-overflow: ellipsis;
|
|
145
|
+
white-space: nowrap;
|
|
146
|
+
text-align: right;
|
|
147
|
+
font-style: normal;
|
|
148
|
+
font-size: 0.7rem;
|
|
149
|
+
color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);
|
|
150
|
+
}
|
|
151
|
+
|
|
152
|
+
/* 부품마다 한 줄. 자리를 고른 것만 아래로 펼친다 */
|
|
153
|
+
div[part] {
|
|
154
|
+
display: flex;
|
|
155
|
+
flex-direction: column;
|
|
156
|
+
gap: 4px;
|
|
157
|
+
padding: 6px 0;
|
|
158
|
+
border-top: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);
|
|
159
|
+
}
|
|
160
|
+
div[part]:first-of-type {
|
|
161
|
+
border-top: none;
|
|
162
|
+
}
|
|
163
|
+
div[head] {
|
|
164
|
+
display: flex;
|
|
165
|
+
align-items: center;
|
|
166
|
+
gap: var(--spacing-medium, 8px);
|
|
167
|
+
}
|
|
168
|
+
div[head] b {
|
|
169
|
+
flex: 1;
|
|
170
|
+
min-width: 0;
|
|
171
|
+
overflow: hidden;
|
|
172
|
+
text-overflow: ellipsis;
|
|
173
|
+
white-space: nowrap;
|
|
174
|
+
font-weight: 600;
|
|
175
|
+
}
|
|
176
|
+
|
|
177
|
+
select,
|
|
178
|
+
input[type='text'],
|
|
179
|
+
input[type='number'] {
|
|
180
|
+
padding: 4px 6px;
|
|
181
|
+
font: var(--input-field-font, inherit);
|
|
182
|
+
font-size: 0.74rem;
|
|
183
|
+
color: var(--md-sys-color-on-surface);
|
|
184
|
+
background-color: var(--md-sys-color-surface);
|
|
185
|
+
border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);
|
|
186
|
+
border-radius: 4px;
|
|
187
|
+
}
|
|
188
|
+
/* 이름이 길어질 수 있는 쪽(문)까지 안 잘리는 폭이다 */
|
|
189
|
+
div[head] select {
|
|
190
|
+
flex: none;
|
|
191
|
+
width: 8.5em;
|
|
192
|
+
}
|
|
193
|
+
|
|
194
|
+
div[detail] {
|
|
195
|
+
display: grid;
|
|
196
|
+
grid-template-columns: 4.5em 1fr;
|
|
197
|
+
align-items: center;
|
|
198
|
+
gap: 4px var(--spacing-medium, 8px);
|
|
199
|
+
padding-left: var(--spacing-medium, 8px);
|
|
200
|
+
}
|
|
201
|
+
div[detail] > span {
|
|
202
|
+
font-size: 0.72rem;
|
|
203
|
+
color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);
|
|
204
|
+
}
|
|
205
|
+
div[detail] input {
|
|
206
|
+
width: 100%;
|
|
207
|
+
box-sizing: border-box;
|
|
208
|
+
}
|
|
209
|
+
div[detail] em {
|
|
210
|
+
grid-column: 2;
|
|
211
|
+
font-style: normal;
|
|
212
|
+
font-size: 0.7rem;
|
|
213
|
+
color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);
|
|
214
|
+
}
|
|
215
|
+
`
|
|
216
|
+
]; }
|
|
217
|
+
render() {
|
|
218
|
+
const rung = rungOf(this.board?.capabilities);
|
|
219
|
+
const names = this.board?.capabilities ?? [];
|
|
220
|
+
return html `
|
|
221
|
+
<section>
|
|
222
|
+
<h3>${i18next.t('figure.label.what-this-does')}</h3>
|
|
223
|
+
|
|
224
|
+
${this.rung('none', rung)} ${this.rung('hold', rung)} ${this.rung('flow', rung)}
|
|
225
|
+
${rung === null
|
|
226
|
+
? html `<p quiet>${i18next.t('figure.text.capability-hand-written')}</p>`
|
|
227
|
+
: ''}
|
|
228
|
+
${names.length > 0 ? html `<code names>${names.join(' · ')}</code>` : ''}
|
|
229
|
+
</section>
|
|
230
|
+
|
|
231
|
+
${this.renderAnchors(rung)}
|
|
232
|
+
`;
|
|
233
|
+
}
|
|
234
|
+
/**
|
|
235
|
+
* 자리와 문 — **여기서는 읽기만 한다.**
|
|
236
|
+
*
|
|
237
|
+
* 지정은 속성 탭에서 한다. 부품을 고치는 곳이 한 군데여야 하기 때문이다 — 목록을 여기 또
|
|
238
|
+
* 두면 같은 부품을 두 화면에서 고치게 되고, 저작자는 어느 쪽이 이기는지 매번 생각해야 한다.
|
|
239
|
+
*
|
|
240
|
+
* 그래도 요약은 남긴다. 「어느 부품이 자리인가」는 부품을 하나씩 눌러 보며 알아낼 일이
|
|
241
|
+
* 아니다 — 자리는 그려지지 않으므로 화면을 봐서는 영영 못 찾는다.
|
|
242
|
+
*/
|
|
243
|
+
renderAnchors(rung) {
|
|
244
|
+
if (rung === 'none') {
|
|
245
|
+
return html `
|
|
246
|
+
<section>
|
|
247
|
+
<h3>${i18next.t('figure.label.slots-and-ports')}</h3>
|
|
248
|
+
<p quiet>${i18next.t('figure.text.slots-need-capability')}</p>
|
|
249
|
+
</section>
|
|
250
|
+
`;
|
|
251
|
+
}
|
|
252
|
+
const marked = this.parts.filter(part => part.capability);
|
|
253
|
+
return html `
|
|
254
|
+
<section>
|
|
255
|
+
<h3>${i18next.t('figure.label.slots-and-ports')}</h3>
|
|
256
|
+
<p quiet>${i18next.t('figure.text.anchors-are-not-drawn')}</p>
|
|
257
|
+
|
|
258
|
+
${marked.length === 0
|
|
259
|
+
? html `<p quiet>${i18next.t('figure.text.designate-in-properties')}</p>`
|
|
260
|
+
: marked.map(part => this.renderMarked(part))}
|
|
261
|
+
</section>
|
|
262
|
+
`;
|
|
263
|
+
}
|
|
264
|
+
/** 지정된 부품 한 줄. 누르면 그 부품이 골라진다 — 고치는 자리는 속성 탭이다. */
|
|
265
|
+
renderMarked(part) {
|
|
266
|
+
const spec = part.capability;
|
|
267
|
+
return html `
|
|
268
|
+
<button marked @click=${() => this.pick(part)}>
|
|
269
|
+
<b>${part.name}</b>
|
|
270
|
+
<span>${spec.roles.map(role => i18next.t('figure.label.role-' + role)).join(' · ')}</span>
|
|
271
|
+
${spec.accepts?.length ? html `<em>${spec.accepts.join(' · ')}</em>` : ''}
|
|
272
|
+
</button>
|
|
273
|
+
`;
|
|
274
|
+
}
|
|
275
|
+
/** 이 부품을 고르게 한다. 부품 목록에서 누른 것과 같은 알림이다. */
|
|
276
|
+
pick(part) {
|
|
277
|
+
const index = this.parts.indexOf(part);
|
|
278
|
+
if (index < 0)
|
|
279
|
+
return;
|
|
280
|
+
this.dispatchEvent(new CustomEvent('select-part', { detail: { index }, bubbles: true, composed: true }));
|
|
281
|
+
}
|
|
282
|
+
/**
|
|
283
|
+
* 사다리 한 칸.
|
|
284
|
+
*
|
|
285
|
+
* `checked` 를 `live()` 로 묶는다. 그냥 두면 Lit 이 **마지막으로 그린 값**과 견주므로,
|
|
286
|
+
* 브라우저가 DOM 을 바꿨는데 모델은 안 바뀐 경우 되돌리지 않는다. 실제로 그랬다 — 고르는
|
|
287
|
+
* 도중 도형이 다시 실렸더니 점은 「흐른다」에 있고 강조 상자는 「그리기만 한다」에 있었다.
|
|
288
|
+
* 화면이 모델과 다른 말을 하는 상태다. `live()` 는 **지금 DOM 의 값**과 견준다.
|
|
289
|
+
*/
|
|
290
|
+
rung(which, chosen) {
|
|
291
|
+
return html `
|
|
292
|
+
<label rung ?on=${chosen === which}>
|
|
293
|
+
<input
|
|
294
|
+
type="radio"
|
|
295
|
+
name="rung"
|
|
296
|
+
.checked=${live(chosen === which)}
|
|
297
|
+
@change=${() => this.setRung(which)}
|
|
298
|
+
/>
|
|
299
|
+
<span>
|
|
300
|
+
<strong>${i18next.t(`figure.label.rung-${which}`)}</strong>
|
|
301
|
+
<em>${i18next.t(`figure.text.rung-${which}-note`)}</em>
|
|
302
|
+
</span>
|
|
303
|
+
</label>
|
|
304
|
+
`;
|
|
305
|
+
}
|
|
306
|
+
/**
|
|
307
|
+
* 사다리를 내리면 자리도 함께 거둔다.
|
|
308
|
+
*
|
|
309
|
+
* 능력을 「그리기만 한다」로 되돌려 놓고 부품에 자리 표시가 남아 있으면, 형식은 자리를
|
|
310
|
+
* 그대로 실어 보내는데 씬은 그것을 쓸 클래스가 없다. **선언은 있고 길이 없는** 상태가
|
|
311
|
+
* 되고, 그 도형은 멀쩡해 보이면서 아무것도 못 받는다.
|
|
312
|
+
*/
|
|
313
|
+
setRung(which) {
|
|
314
|
+
const board = this.board;
|
|
315
|
+
if (!board)
|
|
316
|
+
return;
|
|
317
|
+
this.tellBoard({ ...board, capabilities: RUNGS[which].length > 0 ? [...RUNGS[which]] : undefined });
|
|
318
|
+
if (which === 'none') {
|
|
319
|
+
this.parts.forEach((part, index) => {
|
|
320
|
+
if (!part.capability)
|
|
321
|
+
return;
|
|
322
|
+
const { capability, ...rest } = part;
|
|
323
|
+
this.dispatchEvent(new CustomEvent('update-part', { detail: { index, part: rest }, bubbles: true, composed: true }));
|
|
324
|
+
});
|
|
325
|
+
}
|
|
326
|
+
}
|
|
327
|
+
tellBoard(board) {
|
|
328
|
+
this.board = board;
|
|
329
|
+
this.dispatchEvent(new CustomEvent('update-board', { detail: { board }, bubbles: true, composed: true }));
|
|
330
|
+
}
|
|
331
|
+
};
|
|
332
|
+
__decorate([
|
|
333
|
+
property({ type: Object }),
|
|
334
|
+
__metadata("design:type", Object)
|
|
335
|
+
], FigureCapabilities.prototype, "board", void 0);
|
|
336
|
+
__decorate([
|
|
337
|
+
property({ type: Array }),
|
|
338
|
+
__metadata("design:type", Array)
|
|
339
|
+
], FigureCapabilities.prototype, "parts", void 0);
|
|
340
|
+
FigureCapabilities = __decorate([
|
|
341
|
+
customElement('figure-capabilities')
|
|
342
|
+
], FigureCapabilities);
|
|
343
|
+
export { FigureCapabilities };
|
|
344
|
+
//# sourceMappingURL=figure-capabilities.js.map
|
|
@@ -0,0 +1 @@
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{ css, html, LitElement } from 'lit'\nimport { customElement, property } from 'lit/decorators.js'\nimport { live } from 'lit/directives/live.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { ScrollbarStyles } from '@operato/styles'\n\nimport type { BoardModel, PartModel } from './figure-source.js'\n\n/**\n * 이 도형이 **무엇을 하는가.**\n *\n * ## 왜 탭 하나가 필요한가\n *\n * 지금까지 저작한 것은 **생김새**뿐이었다. 컨베이어를 아무리 잘 그려도 보드에 놓으면\n * 상자 하나를 못 받는다 — 물건을 받고 담고 흘려보내는 것은 씬의 capability 가 하는 일이고,\n * 손으로 쓴 컴포넌트는 클래스 선언 한 줄로 그것을 졌다. 저작한 도형에는 그 줄을 쓸 자리가\n * 없어서, 여기서 고른 것이 그 줄이 된다.\n *\n * ## 사다리로 묻는다\n *\n * 능력의 이름(`Capacity` · `Holdable` · `Transferable` · `FlowNode`)을 그대로 늘어놓고\n * 고르라고 하면, 저작자는 넷의 관계를 먼저 배워야 한다. 실제로 물어야 하는 것은 하나다 —\n * **이 도형이 물건을 다루나, 다룬다면 지나가나.** 그래서 세 칸의 사다리로 묻고, 이름은\n * 고른 뒤에 보여 준다.\n *\n * 윗 칸이 아랫 칸을 포함한다(`FlowNode` 가 나머지 셋을 스스로 흡수한다). 그래서 사다리이지\n * 체크상자가 아니다.\n */\n\n/** 사다리 한 칸 — 화면이 묻는 말과, 그것이 되는 능력 이름. */\ntype Rung = 'none' | 'hold' | 'flow'\n\nconst RUNGS: Readonly<Record<Rung, readonly string[]>> = Object.freeze({\n none: [],\n hold: ['Capacity', 'Holdable'],\n flow: ['FlowNode']\n})\n\n/** 선언된 이름 집합이 사다리 어느 칸인가. 어느 칸도 아니면 `null` — 지어내지 않는다. */\nfunction rungOf(names: readonly string[] | undefined): Rung | null {\n const has = new Set(names ?? [])\n if (has.size === 0) return 'none'\n\n for (const [rung, wanted] of Object.entries(RUNGS) as [Rung, readonly string[]][]) {\n if (wanted.length === has.size && wanted.every(name => has.has(name))) return rung\n }\n return null\n}\n\n@customElement('figure-capabilities')\nexport class FigureCapabilities extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = [\n ScrollbarStyles,\n css`\n :host {\n display: flex;\n flex-direction: column;\n min-height: 0;\n overflow-y: auto;\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container-lowest);\n color: var(--md-sys-color-on-surface);\n font: var(--label-font, inherit);\n font-size: 0.76rem;\n }\n\n section {\n display: flex;\n flex-direction: column;\n gap: var(--spacing-medium, 8px);\n padding: var(--spacing-large, 12px);\n border-bottom: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n }\n\n /* 다른 탭들과 같은 눈금이다 — 탭마다 다른 제목 규격을 쓰면 따로 논다 */\n h3 {\n margin: 0 0 2px 0;\n font-size: var(--ui-t-micro, 11px);\n font-weight: 700;\n letter-spacing: 0.04em;\n text-transform: uppercase;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n }\n\n p[quiet] {\n margin: 0;\n font-size: 0.72rem;\n line-height: 1.5;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);\n }\n\n /* 사다리 — 고르는 것이 하나라 라디오다 */\n label[rung] {\n display: flex;\n align-items: flex-start;\n gap: var(--spacing-medium, 8px);\n padding: 6px 8px;\n border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n border-radius: 4px;\n cursor: pointer;\n }\n label[rung][on] {\n border-color: var(--md-sys-color-primary);\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container);\n }\n label[rung]:hover:not([on]) {\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container-low);\n }\n label[rung] span {\n display: flex;\n flex-direction: column;\n gap: 1px;\n }\n label[rung] strong {\n font-weight: 600;\n }\n label[rung] em {\n font-style: normal;\n font-size: 0.7rem;\n line-height: 1.4;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);\n }\n\n input[type='radio'] {\n flex: none;\n margin: 2px 0 0 0;\n accent-color: var(--md-sys-color-primary);\n cursor: pointer;\n }\n\n /* 실제로 씬에 붙는 이름. 고른 뒤에 보여 준다 */\n code[names] {\n font: var(--mono-font, ui-monospace, monospace);\n font-size: 0.7rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);\n }\n\n /* 지정된 부품 한 줄 — 읽는 것이지 고치는 것이 아니다. 눌러 그 부품으로 간다 */\n button[marked] {\n display: flex;\n align-items: baseline;\n gap: var(--spacing-medium, 8px);\n width: 100%;\n padding: 5px 8px;\n text-align: left;\n font: inherit;\n color: inherit;\n background: none;\n border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n border-radius: 4px;\n cursor: pointer;\n }\n button[marked]:hover {\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container);\n }\n button[marked] b {\n flex: none;\n font-weight: 600;\n }\n button[marked] span {\n flex: none;\n font-size: 0.72rem;\n color: var(--md-sys-color-primary);\n }\n button[marked] em {\n flex: 1;\n min-width: 0;\n overflow: hidden;\n text-overflow: ellipsis;\n white-space: nowrap;\n text-align: right;\n font-style: normal;\n font-size: 0.7rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);\n }\n\n /* 부품마다 한 줄. 자리를 고른 것만 아래로 펼친다 */\n div[part] {\n display: flex;\n flex-direction: column;\n gap: 4px;\n padding: 6px 0;\n border-top: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n }\n div[part]:first-of-type {\n border-top: none;\n }\n div[head] {\n display: flex;\n align-items: center;\n gap: var(--spacing-medium, 8px);\n }\n div[head] b {\n flex: 1;\n min-width: 0;\n overflow: hidden;\n text-overflow: ellipsis;\n white-space: nowrap;\n font-weight: 600;\n }\n\n select,\n input[type='text'],\n input[type='number'] {\n padding: 4px 6px;\n font: var(--input-field-font, inherit);\n font-size: 0.74rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface);\n background-color: var(--md-sys-color-surface);\n border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n border-radius: 4px;\n }\n /* 이름이 길어질 수 있는 쪽(문)까지 안 잘리는 폭이다 */\n div[head] select {\n flex: none;\n width: 8.5em;\n }\n\n div[detail] {\n display: grid;\n grid-template-columns: 4.5em 1fr;\n align-items: center;\n gap: 4px var(--spacing-medium, 8px);\n padding-left: var(--spacing-medium, 8px);\n }\n div[detail] > span {\n font-size: 0.72rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);\n }\n div[detail] input {\n width: 100%;\n box-sizing: border-box;\n }\n div[detail] em {\n grid-column: 2;\n font-style: normal;\n font-size: 0.7rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant);\n }\n `\n ]\n\n @property({ type: Object }) board?: BoardModel\n @property({ type: Array }) parts: PartModel[] = []\n\n render() {\n const rung = rungOf(this.board?.capabilities)\n const names = this.board?.capabilities ?? []\n\n return html`\n <section>\n <h3>${i18next.t('figure.label.what-this-does')}</h3>\n\n ${this.rung('none', rung)} ${this.rung('hold', rung)} ${this.rung('flow', rung)}\n ${rung === null\n ? html`<p quiet>${i18next.t('figure.text.capability-hand-written')}</p>`\n : ''}\n ${names.length > 0 ? html`<code names>${names.join(' · ')}</code>` : ''}\n </section>\n\n ${this.renderAnchors(rung)}\n `\n }\n\n /**\n * 자리와 문 — **여기서는 읽기만 한다.**\n *\n * 지정은 속성 탭에서 한다. 부품을 고치는 곳이 한 군데여야 하기 때문이다 — 목록을 여기 또\n * 두면 같은 부품을 두 화면에서 고치게 되고, 저작자는 어느 쪽이 이기는지 매번 생각해야 한다.\n *\n * 그래도 요약은 남긴다. 「어느 부품이 자리인가」는 부품을 하나씩 눌러 보며 알아낼 일이\n * 아니다 — 자리는 그려지지 않으므로 화면을 봐서는 영영 못 찾는다.\n */\n private renderAnchors(rung: Rung | null) {\n if (rung === 'none') {\n return html`\n <section>\n <h3>${i18next.t('figure.label.slots-and-ports')}</h3>\n <p quiet>${i18next.t('figure.text.slots-need-capability')}</p>\n </section>\n `\n }\n\n const marked = this.parts.filter(part => part.capability)\n\n return html`\n <section>\n <h3>${i18next.t('figure.label.slots-and-ports')}</h3>\n <p quiet>${i18next.t('figure.text.anchors-are-not-drawn')}</p>\n\n ${marked.length === 0\n ? html`<p quiet>${i18next.t('figure.text.designate-in-properties')}</p>`\n : marked.map(part => this.renderMarked(part))}\n </section>\n `\n }\n\n /** 지정된 부품 한 줄. 누르면 그 부품이 골라진다 — 고치는 자리는 속성 탭이다. */\n private renderMarked(part: PartModel) {\n const spec = part.capability!\n\n return html`\n <button marked @click=${() => this.pick(part)}>\n <b>${part.name}</b>\n <span>${spec.roles.map(role => i18next.t('figure.label.role-' + role)).join(' · ')}</span>\n ${spec.accepts?.length ? html`<em>${spec.accepts.join(' · ')}</em>` : ''}\n </button>\n `\n }\n\n /** 이 부품을 고르게 한다. 부품 목록에서 누른 것과 같은 알림이다. */\n private pick(part: PartModel) {\n const index = this.parts.indexOf(part)\n if (index < 0) return\n\n this.dispatchEvent(new CustomEvent('select-part', { detail: { index }, bubbles: true, composed: true }))\n }\n\n /**\n * 사다리 한 칸.\n *\n * `checked` 를 `live()` 로 묶는다. 그냥 두면 Lit 이 **마지막으로 그린 값**과 견주므로,\n * 브라우저가 DOM 을 바꿨는데 모델은 안 바뀐 경우 되돌리지 않는다. 실제로 그랬다 — 고르는\n * 도중 도형이 다시 실렸더니 점은 「흐른다」에 있고 강조 상자는 「그리기만 한다」에 있었다.\n * 화면이 모델과 다른 말을 하는 상태다. `live()` 는 **지금 DOM 의 값**과 견준다.\n */\n private rung(which: Rung, chosen: Rung | null) {\n return html`\n <label rung ?on=${chosen === which}>\n <input\n type=\"radio\"\n name=\"rung\"\n .checked=${live(chosen === which)}\n @change=${() => this.setRung(which)}\n />\n <span>\n <strong>${i18next.t(`figure.label.rung-${which}`)}</strong>\n <em>${i18next.t(`figure.text.rung-${which}-note`)}</em>\n </span>\n </label>\n `\n }\n\n /**\n * 사다리를 내리면 자리도 함께 거둔다.\n *\n * 능력을 「그리기만 한다」로 되돌려 놓고 부품에 자리 표시가 남아 있으면, 형식은 자리를\n * 그대로 실어 보내는데 씬은 그것을 쓸 클래스가 없다. **선언은 있고 길이 없는** 상태가\n * 되고, 그 도형은 멀쩡해 보이면서 아무것도 못 받는다.\n */\n private setRung(which: Rung) {\n const board = this.board\n if (!board) return\n\n this.tellBoard({ ...board, capabilities: RUNGS[which].length > 0 ? [...RUNGS[which]] : undefined })\n\n if (which === 'none') {\n this.parts.forEach((part, index) => {\n if (!part.capability) return\n const { capability, ...rest } = part\n this.dispatchEvent(\n new CustomEvent('update-part', { detail: { index, part: rest }, bubbles: true, composed: true })\n )\n })\n }\n }\n\n private tellBoard(board: BoardModel) {\n this.board = board\n this.dispatchEvent(new CustomEvent('update-board', { detail: { board }, bubbles: true, composed: true }))\n }\n}\n"]}
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import '@material/web/icon/icon.js';
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import { LitElement } from 'lit';
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declare const FigureHistoryPanel_base: (new (...args: any[]) => LitElement) & typeof LitElement;
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/**
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* 이력 — **발행하는 자리이자, 발행된 판들을 보는 자리.**
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*
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* ## 왜 저장 옆이 아니라 여기인가
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* 저장은 하루에 수십 번이고 발행은 드물다. 두 단추를 나란히 두면 저장하려다 발행을 누른다.
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* 그리고 발행은 **소비처에게 하는 약속**이라, 무엇을 약속하는지(지금 몇 판인가 · 저장 안 한 것이
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* 있나 · 지난 판이 무엇이었나)를 함께 보여 주는 자리에 있어야 한다.
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*
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* ## 저장하지 않은 것이 있으면 발행하지 않는다
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*
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* 발행은 **저장된 것**을 내보낸다. 화면에 고친 것이 남아 있는 채로 발행하면, 저작자가 보고 있는
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* 것과 약속한 것이 다르다. 그래서 막고, 왜 막혔는지 적는다.
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*
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* ## 되돌리기는 초안으로 돌아온다
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*
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* 옛 판의 정본·속성·그림이 돌아오고 이름·설명은 그대로다. 되살렸다고 그 판이 다시 발행되지는
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* 않는다 — 다시 내보내려면 발행을 한 번 더 하고, 그때 번호는 이미 쓴 다음 번호를 받는다.
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*/
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export declare class FigureHistoryPanel extends FigureHistoryPanel_base {
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static styles: import("lit").CSSResult[];
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/** 지금 열려 있는 도형. 없으면(새로 만드는 중) 발행할 것이 없다. */
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figureId?: string;
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figureState?: 'draft' | 'released';
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figureVersion: number;
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/** 저장하지 않은 것이 있나 — 있으면 발행을 막는다. */
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dirty: boolean;
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private versions;
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private busy;
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private failure;
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/**
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* 발행 판정. **저장된 정본에 대한 것**이라 저장할 때마다 다시 묻는다(`figureVersion` 이 아니라
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* `dirty` 가 풀리는 순간이 그때다).
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*/
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private inspection?;
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updated(changes: Map<string, unknown>): void;
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private inspect;
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private reload;
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render(): import("lit-html").TemplateResult<1>;
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private renderRelease;
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/**
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* 사유 한 줄 — **잰 것 · 왜 · 어떻게** 셋을 함께 말한다.
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*
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* 잰 것만 보여 줬더니 「1 조각이 2 조각으로 갈라진다」에서 사람이 멈췄다. 왜 나쁜지도, 무엇을
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* 바꾸면 되는지도 알 수 없었다. 그 셋은 형식(`figure-model` 의 gate)이 만들고 여기서는 자리만
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* 준다 — 화면이 문장을 지으면 서버가 거절할 때와 다른 말을 하게 된다.
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*/
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private renderFinding;
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private renderVersion;
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private release;
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private revert;
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}
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export {};
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