@things-factory/figure-ui 10.1.3 → 10.1.4

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  1. package/client/modeller/figure-ask.ts +14 -4
  2. package/client/modeller/figure-canvas.ts +53 -0
  3. package/client/modeller/figure-inspector.ts +78 -2
  4. package/client/modeller/figure-side.ts +3 -0
  5. package/client/modeller/figure-thumbnail.ts +78 -0
  6. package/client/pages/figure-list-page.ts +67 -8
  7. package/client/pages/figure-modeller-page.ts +92 -19
  8. package/dist-client/modeller/figure-ask.js +14 -4
  9. package/dist-client/modeller/figure-ask.js.map +1 -1
  10. package/dist-client/modeller/figure-canvas.d.ts +11 -0
  11. package/dist-client/modeller/figure-canvas.js +42 -0
  12. package/dist-client/modeller/figure-canvas.js.map +1 -1
  13. package/dist-client/modeller/figure-inspector.d.ts +17 -0
  14. package/dist-client/modeller/figure-inspector.js +77 -2
  15. package/dist-client/modeller/figure-inspector.js.map +1 -1
  16. package/dist-client/modeller/figure-side.d.ts +1 -0
  17. package/dist-client/modeller/figure-side.js +12 -0
  18. package/dist-client/modeller/figure-side.js.map +1 -1
  19. package/dist-client/modeller/figure-thumbnail.d.ts +3 -0
  20. package/dist-client/modeller/figure-thumbnail.js +59 -0
  21. package/dist-client/modeller/figure-thumbnail.js.map +1 -0
  22. package/dist-client/pages/figure-list-page.d.ts +5 -0
  23. package/dist-client/pages/figure-list-page.js +70 -10
  24. package/dist-client/pages/figure-list-page.js.map +1 -1
  25. package/dist-client/pages/figure-modeller-page.d.ts +18 -0
  26. package/dist-client/pages/figure-modeller-page.js +89 -19
  27. package/dist-client/pages/figure-modeller-page.js.map +1 -1
  28. package/dist-client/tsconfig.tsbuildinfo +1 -0
  29. package/dist-server/tsconfig.tsbuildinfo +1 -0
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  33. package/translations/ko.json +4 -0
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  35. package/translations/zh.json +4 -0
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- {"version":3,"file":"figure-ask.js","sourceRoot":"","sources":["../../client/modeller/figure-ask.ts"],"names":[],"mappings":";AAAA,OAAO,4BAA4B,CAAA;AAEnC,OAAO,EAAE,GAAG,EAAE,IAAI,EAAE,UAAU,EAAE,OAAO,EAAE,MAAM,KAAK,CAAA;AACpD,OAAO,EAAE,aAAa,EAAE,QAAQ,EAAE,KAAK,EAAE,MAAM,mBAAmB,CAAA;AAElE,OAAO,EAAE,OAAO,EAAE,QAAQ,EAAE,MAAM,eAAe,CAAA;AAEjD,OAAO,EAAE,aAAa,EAAE,MAAM,wBAAwB,CAAA;AAEtD,OAAO,EAAE,aAAa,EAAE,MAAM,qBAAqB,CAAA;AAGnD;;;;;;;;;;;;;;;;;GAiBG;AAEI,IAAM,SAAS,GAAf,MAAM,SAAU,SAAQ,QAAQ,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,UAAU,CAAC;IAArD;;QAsIL,uBAAuB;QACK,SAAI,GAAG,EAAE,CAAA;QAEpB,WAAM,GAAG,KAAK,CAAA;QACd,YAAO,GAAG,EAAE,CAAA;IA6E/B,CAAC;aAtNQ,WAAM,GAAG,GAAG,CAAA;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;GAiIlB,AAjIY,CAiIZ;IAWD,MAAM;QACJ,MAAM,QAAQ,GAAG,CAAC,CAAC,IAAI,CAAC,MAAM,CAAA;QAE9B,OAAO,IAAI,CAAA;sBACO,CAAC,CAAQ,EAAE,EAAE,CAAC,IAAI,CAAC,MAAM,CAAC,CAAC,CAAC;;qBAE7B,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,QAAQ,CAAC,CAAC,CAAC,oBAAoB,CAAC,CAAC,CAAC,oBAAoB,CAAC;;;sBAGhE,IAAI,CAAC,MAAM;wBACT,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,QAAQ,CAAC,CAAC,CAAC,yBAAyB,CAAC,CAAC,CAAC,yBAAyB,CAAC;;8BAErE,CAAC,CAAC,IAAI,CAAC,OAAO,UAAU,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,iCAAiC,CAAC;;YAEtF,IAAI,CAAC,OAAO;YACZ,CAAC,CAAC,IAAI,CAAA,kBAAkB,IAAI,CAAC,OAAO,CAAC,IAAI,SAAS;YAClD,CAAC,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,yBAAyB,CAAC;wDACM,CAAC,CAAQ,EAAE,EAAE,CAAC,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,CAAC,CAAC;;+BAEnD,IAAI,CAAC,MAAM;YAC9B,IAAI,CAAC,MAAM,CAAC,CAAC,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,aAAa,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,YAAY,CAAC;;;;QAIpE,IAAI,CAAC,OAAO;YACZ,CAAC,CAAC,IAAI,CAAA;;;sBAGQ,IAAI,CAAC,OAAO;;WAEvB;YACH,CAAC,CAAC,OAAO;KACZ,CAAA;IACH,CAAC;IAEO,IAAI,CAAC,CAAQ;QACnB,MAAM,KAAK,GAAG,CAAC,CAAC,MAA0B,CAAA;QAC1C,IAAI,CAAC,OAAO,GAAG,KAAK,CAAC,KAAK,EAAE,CAAC,CAAC,CAAC,CAAA;IACjC,CAAC;IAEO,KAAK,CAAC,MAAM,CAAC,CAAQ;QAC3B,CAAC,CAAC,cAAc,EAAE,CAAA;QAElB,MAAM,KAAK,GAAG,IAAI,CAAC,UAAU,CAAC,aAAa,CAAC,YAAY,CAAqB,CAAA;QAC7E,MAAM,MAAM,GAAG,KAAK,EAAE,KAAK,EAAE,IAAI,EAAE,CAAA;QACnC,IAAI,CAAC,MAAM,IAAI,IAAI,CAAC,MAAM,EAAE,CAAC;YAC3B,OAAM;QACR,CAAC;QAED,IAAI,CAAC,MAAM,GAAG,IAAI,CAAA;QAClB,IAAI,CAAC,OAAO,GAAG,EAAE,CAAA;QAEjB,IAAI,CAAC;YACH,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,aAAa,CAAC;gBACnC,MAAM;gBACN,IAAI,EAAE,IAAI,CAAC,MAAM,CAAC,CAAC,CAAC,IAAI,CAAC,SAAS,CAAC,IAAI,CAAC,MAAM,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,SAAS;gBAC3D,IAAI,EAAE,IAAI,CAAC,MAAM,CAAC,CAAC,CAAC,SAAS,CAAC,CAAC,CAAC,IAAI,CAAC,IAAI;gBACzC,8CAA8C;gBAC9C,OAAO,EAAE,MAAM,CAAC,IAAI,CAAC,aAAa,EAA4B,CAAC;gBAC/D,KAAK,EAAE,IAAI,CAAC,OAAO;aACpB,CAAC,CAAA;YAEF,IAAI,CAAC,aAAa,CAChB,IAAI,WAAW,CAAC,UAAU,EAAE,EAAE,MAAM,EAAE,EAAE,QAAQ,EAAE,EAAE,OAAO,EAAE,IAAI,EAAE,QAAQ,EAAE,IAAI,EAAE,CAAC,CACrF,CAAA;YACD,KAAK,CAAC,KAAK,GAAG,EAAE,CAAA;YAChB,IAAI,CAAC,OAAO,GAAG,SAAS,CAAA;QAC1B,CAAC;QAAC,OAAO,GAAG,EAAE,CAAC;YACb,+CAA+C;YAC/C,IAAI,CAAC,OAAO,GAAI,GAAa,CAAC,OAAO,CAAA;QACvC,CAAC;gBAAS,CAAC;YACT,IAAI,CAAC,MAAM,GAAG,KAAK,CAAA;QACrB,CAAC;IACH,CAAC;;AAjF2B;IAA3B,QAAQ,CAAC,EAAE,IAAI,EAAE,MAAM,EAAE,CAAC;;yCAAsB;AAErB;IAA3B,QAAQ,CAAC,EAAE,IAAI,EAAE,MAAM,EAAE,CAAC;;uCAAU;AAEpB;IAAhB,KAAK,EAAE;;yCAAuB;AACd;IAAhB,KAAK,EAAE;;0CAAqB;AACZ;IAAhB,KAAK,EAAE;8BAAmB,IAAI;0CAAA;AA3IpB,SAAS;IADrB,aAAa,CAAC,YAAY,CAAC;GACf,SAAS,CAuNrB","sourcesContent":["import '@material/web/icon/icon.js'\n\nimport { css, html, LitElement, nothing } from 'lit'\nimport { customElement, property, state } from 'lit/decorators.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport type { FigureSource } from '@hatiolab/figure-model'\nimport { activePalette } from '@hatiolab/things-scene'\n\nimport { proposeFigure } from '../graphql/index.js'\nimport type { FigureProposal } from '../types.js'\n\n/**\n * 말로 시키는 줄.\n *\n * ## 무엇을 시키는지가 화면에 보여야 한다\n *\n * 정본이 있으면 **고치는 것**이고, 없으면 **만드는 것**이다. 같은 칸으로 두 가지를\n * 하면 저작자가 「이게 지금 것을 덮어쓰나」를 매번 걱정한다. 그래서 무엇을 할지\n * 칸 옆에 적어 둔다.\n *\n * ## 후보를 여기서 받지 않는다\n *\n * 이 컴포넌트는 시키고 결과를 **알릴 뿐**이다. 받을지 버릴지는 저작면이 정한다 —\n * 정본은 한 벌이고 그 한 벌을 가진 자리가 정해야 한다.\n *\n * ## 팔레트를 함께 보낸다\n *\n * 서버는 팔레트를 모른다. 그리는 쪽이 어떤 토큰을 풀 수 있는지 아는 유일한 자리다.\n */\n@customElement('figure-ask')\nexport class FigureAsk extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = css`\n :host {\n display: block;\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container-lowest);\n border-bottom: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n font: var(--label-font, inherit);\n /*\n 이 줄의 글자 크기를 여기서 정한다.\n\n 안 적어 두면 브라우저 기본 크기(16px)를 물려받는다. 아래 패널들은 전부 12px\n 언저리라 위 두 줄만 커 보이고, 단추가 화면 전체와 따로 논다.\n\n form 요소(input · button)는 글꼴을 물려받지 않으므로 각자 적어야 한다.\n */\n font-size: 0.76rem;\n }\n\n form {\n display: flex;\n align-items: center;\n gap: var(--spacing-medium, 8px);\n padding: var(--spacing-medium, 8px) var(--spacing-large, 12px);\n }\n\n md-icon[lead] {\n --md-icon-size: 18px;\n flex: none;\n color: var(--md-sys-color-primary);\n }\n\n input[ask] {\n flex: 1;\n min-width: 0;\n padding: 6px 10px;\n font: var(--input-field-font, inherit);\n font-size: 0.78rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface);\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container-lowest);\n border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n border-radius: 6px;\n }\n input[ask]:focus {\n outline: 2px solid var(--md-sys-color-primary);\n outline-offset: -1px;\n }\n input[ask][disabled] {\n opacity: 0.5;\n }\n\n /* 무엇을 시키는 것인지 — 만드나 고치나 */\n span[mode] {\n flex: none;\n font-size: 0.72rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n }\n\n /* 그림 붙이기. 붙인 것이 있으면 이름을 보여 준다 */\n label[picture] {\n display: flex;\n align-items: center;\n gap: 4px;\n flex: none;\n padding: 5px 9px;\n font-size: 0.74rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n border-radius: 6px;\n cursor: pointer;\n }\n label[picture]:hover {\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container);\n }\n label[picture][has] {\n color: var(--md-sys-color-on-primary-container);\n background-color: var(--md-sys-color-primary-container);\n border-color: transparent;\n }\n label[picture] md-icon {\n --md-icon-size: 16px;\n }\n label[picture] input {\n display: none;\n }\n span[filename] {\n max-width: 8em;\n overflow: hidden;\n text-overflow: ellipsis;\n white-space: nowrap;\n }\n\n /*\n 채운 파랑 단추를 저장과 나눠 갖지 않는다.\n\n 머리줄의 저장이 이 화면의 주 동작이다. 바로 아래 줄에 같은 파랑 단추가 하나 더\n 있으면 어느 쪽이 주인지 눈이 못 고른다. 이쪽은 톤 단추로 한 단계 내린다.\n */\n button[go] {\n flex: none;\n padding: 6px 14px;\n font: var(--label-font, inherit);\n font-size: 0.76rem;\n font-weight: 600;\n color: var(--md-sys-color-on-primary-container);\n background-color: var(--md-sys-color-primary-container);\n border: none;\n border-radius: 6px;\n cursor: pointer;\n }\n button[go]:hover:not([disabled]) {\n background-color: color-mix(in srgb, var(--md-sys-color-primary) 24%, var(--md-sys-color-primary-container));\n }\n button[go][disabled] {\n opacity: 0.4;\n cursor: default;\n }\n\n /* 못 만들었을 때. 사유를 삼키지 않는다 — 말을 고쳐 다시 시킬 단서다 */\n div[failed] {\n display: flex;\n gap: 6px;\n padding: 0 var(--spacing-large, 12px) var(--spacing-medium, 8px) var(--spacing-large, 12px);\n font-size: 0.74rem;\n line-height: 1.5;\n color: var(--md-sys-color-error);\n }\n div[failed] md-icon {\n --md-icon-size: 16px;\n flex: none;\n }\n `\n\n /** 지금 정본. 있으면 고치는 것이고 없으면 만드는 것이다. */\n @property({ type: Object }) source?: FigureSource\n /** 새로 만들 때 쓸 타입 이름. */\n @property({ type: String }) type = ''\n\n @state() private asking = false\n @state() private failure = ''\n @state() private picture?: File\n\n render() {\n const revising = !!this.source\n\n return html`\n <form @submit=${(e: Event) => this.submit(e)}>\n <md-icon lead>auto_awesome</md-icon>\n <span mode>${i18next.t(revising ? 'text.ask-to-revise' : 'text.ask-to-create')}</span>\n <input\n ask\n ?disabled=${this.asking}\n placeholder=${i18next.t(revising ? 'text.ask-revise-example' : 'text.ask-create-example')}\n />\n <label picture ?has=${!!this.picture} title=${i18next.t('text.picture-is-for-proportions')}>\n <md-icon>image</md-icon>\n ${this.picture\n ? html`<span filename>${this.picture.name}</span>`\n : i18next.t('button.attach-a-picture')}\n <input type=\"file\" accept=\"image/*\" @change=${(e: Event) => this.pick(e)} />\n </label>\n <button go ?disabled=${this.asking}>\n ${this.asking ? i18next.t('text.asking') : i18next.t('button.ask')}\n </button>\n </form>\n\n ${this.failure\n ? html`\n <div failed>\n <md-icon>error</md-icon>\n <span>${this.failure}</span>\n </div>\n `\n : nothing}\n `\n }\n\n private pick(e: Event) {\n const input = e.target as HTMLInputElement\n this.picture = input.files?.[0]\n }\n\n private async submit(e: Event) {\n e.preventDefault()\n\n const input = this.renderRoot.querySelector('input[ask]') as HTMLInputElement\n const prompt = input?.value?.trim()\n if (!prompt || this.asking) {\n return\n }\n\n this.asking = true\n this.failure = ''\n\n try {\n const proposal = await proposeFigure({\n prompt,\n base: this.source ? JSON.stringify(this.source) : undefined,\n type: this.source ? undefined : this.type,\n // 그리는 쪽이 풀 수 있는 토큰만 보낸다. 서버는 이 목록 밖의 색을 거절한다.\n palette: Object.keys(activePalette() as Record<string, string>),\n image: this.picture\n })\n\n this.dispatchEvent(\n new CustomEvent('proposed', { detail: { proposal }, bubbles: true, composed: true })\n )\n input.value = ''\n this.picture = undefined\n } catch (err) {\n // 사유를 그대로 보여 준다. 「실패했습니다」로 뭉개면 말을 어떻게 고칠지 모른다.\n this.failure = (err as Error).message\n } finally {\n this.asking = false\n }\n }\n}\n"]}
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+ {"version":3,"file":"figure-ask.js","sourceRoot":"","sources":["../../client/modeller/figure-ask.ts"],"names":[],"mappings":";AAAA,OAAO,4BAA4B,CAAA;AAEnC,OAAO,EAAE,GAAG,EAAE,IAAI,EAAE,UAAU,EAAE,OAAO,EAAE,MAAM,KAAK,CAAA;AACpD,OAAO,EAAE,aAAa,EAAE,QAAQ,EAAE,KAAK,EAAE,MAAM,mBAAmB,CAAA;AAElE,OAAO,EAAE,OAAO,EAAE,QAAQ,EAAE,MAAM,eAAe,CAAA;AAEjD,OAAO,EAAE,aAAa,EAAE,MAAM,wBAAwB,CAAA;AAEtD,OAAO,EAAE,aAAa,EAAE,MAAM,qBAAqB,CAAA;AAGnD;;;;;;;;;;;;;;;;;GAiBG;AAEI,IAAM,SAAS,GAAf,MAAM,SAAU,SAAQ,QAAQ,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,UAAU,CAAC;IAArD;;QAgJL,uBAAuB;QACK,SAAI,GAAG,EAAE,CAAA;QAEpB,WAAM,GAAG,KAAK,CAAA;QACd,YAAO,GAAG,EAAE,CAAA;IA6E/B,CAAC;aAhOQ,WAAM,GAAG,GAAG,CAAA;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;GA2IlB,AA3IY,CA2IZ;IAWD,MAAM;QACJ,MAAM,QAAQ,GAAG,CAAC,CAAC,IAAI,CAAC,MAAM,CAAA;QAE9B,OAAO,IAAI,CAAA;sBACO,CAAC,CAAQ,EAAE,EAAE,CAAC,IAAI,CAAC,MAAM,CAAC,CAAC,CAAC;;qBAE7B,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,QAAQ,CAAC,CAAC,CAAC,oBAAoB,CAAC,CAAC,CAAC,oBAAoB,CAAC;;;sBAGhE,IAAI,CAAC,MAAM;wBACT,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,QAAQ,CAAC,CAAC,CAAC,yBAAyB,CAAC,CAAC,CAAC,yBAAyB,CAAC;;8BAErE,CAAC,CAAC,IAAI,CAAC,OAAO,UAAU,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,iCAAiC,CAAC;;YAEtF,IAAI,CAAC,OAAO;YACZ,CAAC,CAAC,IAAI,CAAA,kBAAkB,IAAI,CAAC,OAAO,CAAC,IAAI,SAAS;YAClD,CAAC,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,yBAAyB,CAAC;wDACM,CAAC,CAAQ,EAAE,EAAE,CAAC,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,CAAC,CAAC;;+BAEnD,IAAI,CAAC,MAAM;YAC9B,IAAI,CAAC,MAAM,CAAC,CAAC,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,aAAa,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,YAAY,CAAC;;;;QAIpE,IAAI,CAAC,OAAO;YACZ,CAAC,CAAC,IAAI,CAAA;;;sBAGQ,IAAI,CAAC,OAAO;;WAEvB;YACH,CAAC,CAAC,OAAO;KACZ,CAAA;IACH,CAAC;IAEO,IAAI,CAAC,CAAQ;QACnB,MAAM,KAAK,GAAG,CAAC,CAAC,MAA0B,CAAA;QAC1C,IAAI,CAAC,OAAO,GAAG,KAAK,CAAC,KAAK,EAAE,CAAC,CAAC,CAAC,CAAA;IACjC,CAAC;IAEO,KAAK,CAAC,MAAM,CAAC,CAAQ;QAC3B,CAAC,CAAC,cAAc,EAAE,CAAA;QAElB,MAAM,KAAK,GAAG,IAAI,CAAC,UAAU,CAAC,aAAa,CAAC,YAAY,CAAqB,CAAA;QAC7E,MAAM,MAAM,GAAG,KAAK,EAAE,KAAK,EAAE,IAAI,EAAE,CAAA;QACnC,IAAI,CAAC,MAAM,IAAI,IAAI,CAAC,MAAM,EAAE,CAAC;YAC3B,OAAM;QACR,CAAC;QAED,IAAI,CAAC,MAAM,GAAG,IAAI,CAAA;QAClB,IAAI,CAAC,OAAO,GAAG,EAAE,CAAA;QAEjB,IAAI,CAAC;YACH,MAAM,QAAQ,GAAG,MAAM,aAAa,CAAC;gBACnC,MAAM;gBACN,IAAI,EAAE,IAAI,CAAC,MAAM,CAAC,CAAC,CAAC,IAAI,CAAC,SAAS,CAAC,IAAI,CAAC,MAAM,CAAC,CAAC,CAAC,CAAC,SAAS;gBAC3D,IAAI,EAAE,IAAI,CAAC,MAAM,CAAC,CAAC,CAAC,SAAS,CAAC,CAAC,CAAC,IAAI,CAAC,IAAI;gBACzC,8CAA8C;gBAC9C,OAAO,EAAE,MAAM,CAAC,IAAI,CAAC,aAAa,EAA4B,CAAC;gBAC/D,KAAK,EAAE,IAAI,CAAC,OAAO;aACpB,CAAC,CAAA;YAEF,IAAI,CAAC,aAAa,CAChB,IAAI,WAAW,CAAC,UAAU,EAAE,EAAE,MAAM,EAAE,EAAE,QAAQ,EAAE,EAAE,OAAO,EAAE,IAAI,EAAE,QAAQ,EAAE,IAAI,EAAE,CAAC,CACrF,CAAA;YACD,KAAK,CAAC,KAAK,GAAG,EAAE,CAAA;YAChB,IAAI,CAAC,OAAO,GAAG,SAAS,CAAA;QAC1B,CAAC;QAAC,OAAO,GAAG,EAAE,CAAC;YACb,+CAA+C;YAC/C,IAAI,CAAC,OAAO,GAAI,GAAa,CAAC,OAAO,CAAA;QACvC,CAAC;gBAAS,CAAC;YACT,IAAI,CAAC,MAAM,GAAG,KAAK,CAAA;QACrB,CAAC;IACH,CAAC;;AAjF2B;IAA3B,QAAQ,CAAC,EAAE,IAAI,EAAE,MAAM,EAAE,CAAC;;yCAAsB;AAErB;IAA3B,QAAQ,CAAC,EAAE,IAAI,EAAE,MAAM,EAAE,CAAC;;uCAAU;AAEpB;IAAhB,KAAK,EAAE;;yCAAuB;AACd;IAAhB,KAAK,EAAE;;0CAAqB;AACZ;IAAhB,KAAK,EAAE;8BAAmB,IAAI;0CAAA;AArJpB,SAAS;IADrB,aAAa,CAAC,YAAY,CAAC;GACf,SAAS,CAiOrB","sourcesContent":["import '@material/web/icon/icon.js'\n\nimport { css, html, LitElement, nothing } from 'lit'\nimport { customElement, property, state } from 'lit/decorators.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport type { FigureSource } from '@hatiolab/figure-model'\nimport { activePalette } from '@hatiolab/things-scene'\n\nimport { proposeFigure } from '../graphql/index.js'\nimport type { FigureProposal } from '../types.js'\n\n/**\n * 말로 시키는 줄.\n *\n * ## 무엇을 시키는지가 화면에 보여야 한다\n *\n * 정본이 있으면 **고치는 것**이고, 없으면 **만드는 것**이다. 같은 칸으로 두 가지를\n * 하면 저작자가 「이게 지금 것을 덮어쓰나」를 매번 걱정한다. 그래서 무엇을 할지\n * 칸 옆에 적어 둔다.\n *\n * ## 후보를 여기서 받지 않는다\n *\n * 이 컴포넌트는 시키고 결과를 **알릴 뿐**이다. 받을지 버릴지는 저작면이 정한다 —\n * 정본은 한 벌이고 그 한 벌을 가진 자리가 정해야 한다.\n *\n * ## 팔레트를 함께 보낸다\n *\n * 서버는 팔레트를 모른다. 그리는 쪽이 어떤 토큰을 풀 수 있는지 아는 유일한 자리다.\n */\n@customElement('figure-ask')\nexport class FigureAsk extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = css`\n /*\n 이 부품은 **자기 줄을 갖지 않는다.**\n\n 전에는 테두리와 여백으로 스스로 한 줄이 되었다. 저작면의 머리줄 바로 아래에 놓이니\n 화면 위쪽이 두 줄이 되었고, 위 줄은 이름을 페이지 제목과 겹쳐 적고 있었다. 캔버스가\n 주인공인 화면에서 그 두 줄은 비싸다.\n\n 이제 머리줄 안에 들어가 그 줄의 남는 폭을 쓴다. 테두리·여백은 담는 줄이 갖는다.\n */\n :host {\n display: flex;\n flex: 1;\n min-width: 0;\n font: var(--label-font, inherit);\n /*\n 이 줄의 글자 크기를 여기서 정한다.\n\n 안 적어 두면 브라우저 기본 크기(16px)를 물려받는다. 아래 패널들은 전부 12px\n 언저리라 위 두 줄만 커 보이고, 단추가 화면 전체와 따로 논다.\n\n form 요소(input · button)는 글꼴을 물려받지 않으므로 각자 적어야 한다.\n */\n font-size: 0.76rem;\n }\n\n form {\n display: flex;\n flex: 1;\n min-width: 0;\n align-items: center;\n gap: var(--spacing-medium, 8px);\n }\n\n md-icon[lead] {\n --md-icon-size: 18px;\n flex: none;\n color: var(--md-sys-color-primary);\n }\n\n input[ask] {\n flex: 1;\n min-width: 0;\n padding: 6px 10px;\n font: var(--input-field-font, inherit);\n font-size: 0.78rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface);\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container-lowest);\n border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n border-radius: 6px;\n }\n input[ask]:focus {\n outline: 2px solid var(--md-sys-color-primary);\n outline-offset: -1px;\n }\n input[ask][disabled] {\n opacity: 0.5;\n }\n\n /* 무엇을 시키는 것인지 — 만드나 고치나 */\n span[mode] {\n flex: none;\n font-size: 0.72rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n }\n\n /* 그림 붙이기. 붙인 것이 있으면 이름을 보여 준다 */\n label[picture] {\n display: flex;\n align-items: center;\n gap: 4px;\n flex: none;\n padding: 5px 9px;\n font-size: 0.74rem;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n border: 1px solid var(--md-sys-color-outline-variant);\n border-radius: 6px;\n cursor: pointer;\n }\n label[picture]:hover {\n background-color: var(--md-sys-color-surface-container);\n }\n label[picture][has] {\n color: var(--md-sys-color-on-primary-container);\n background-color: var(--md-sys-color-primary-container);\n border-color: transparent;\n }\n label[picture] md-icon {\n --md-icon-size: 16px;\n }\n label[picture] input {\n display: none;\n }\n span[filename] {\n max-width: 8em;\n overflow: hidden;\n text-overflow: ellipsis;\n white-space: nowrap;\n }\n\n /*\n 채운 파랑 단추를 저장과 나눠 갖지 않는다.\n\n 머리줄의 저장이 이 화면의 주 동작이다. 바로 아래 줄에 같은 파랑 단추가 하나 더\n 있으면 어느 쪽이 주인지 눈이 못 고른다. 이쪽은 톤 단추로 한 단계 내린다.\n */\n button[go] {\n flex: none;\n padding: 6px 14px;\n font: var(--label-font, inherit);\n font-size: 0.76rem;\n font-weight: 600;\n color: var(--md-sys-color-on-primary-container);\n background-color: var(--md-sys-color-primary-container);\n border: none;\n border-radius: 6px;\n cursor: pointer;\n }\n button[go]:hover:not([disabled]) {\n background-color: color-mix(in srgb, var(--md-sys-color-primary) 24%, var(--md-sys-color-primary-container));\n }\n button[go][disabled] {\n opacity: 0.4;\n cursor: default;\n }\n\n /* 못 만들었을 때. 사유를 삼키지 않는다 — 말을 고쳐 다시 시킬 단서다 */\n div[failed] {\n display: flex;\n gap: 6px;\n padding: 0 var(--spacing-large, 12px) var(--spacing-medium, 8px) var(--spacing-large, 12px);\n font-size: 0.74rem;\n line-height: 1.5;\n color: var(--md-sys-color-error);\n }\n div[failed] md-icon {\n --md-icon-size: 16px;\n flex: none;\n }\n `\n\n /** 지금 정본. 있으면 고치는 것이고 없으면 만드는 것이다. */\n @property({ type: Object }) source?: FigureSource\n /** 새로 만들 때 쓸 타입 이름. */\n @property({ type: String }) type = ''\n\n @state() private asking = false\n @state() private failure = ''\n @state() private picture?: File\n\n render() {\n const revising = !!this.source\n\n return html`\n <form @submit=${(e: Event) => this.submit(e)}>\n <md-icon lead>auto_awesome</md-icon>\n <span mode>${i18next.t(revising ? 'text.ask-to-revise' : 'text.ask-to-create')}</span>\n <input\n ask\n ?disabled=${this.asking}\n placeholder=${i18next.t(revising ? 'text.ask-revise-example' : 'text.ask-create-example')}\n />\n <label picture ?has=${!!this.picture} title=${i18next.t('text.picture-is-for-proportions')}>\n <md-icon>image</md-icon>\n ${this.picture\n ? html`<span filename>${this.picture.name}</span>`\n : i18next.t('button.attach-a-picture')}\n <input type=\"file\" accept=\"image/*\" @change=${(e: Event) => this.pick(e)} />\n </label>\n <button go ?disabled=${this.asking}>\n ${this.asking ? i18next.t('text.asking') : i18next.t('button.ask')}\n </button>\n </form>\n\n ${this.failure\n ? html`\n <div failed>\n <md-icon>error</md-icon>\n <span>${this.failure}</span>\n </div>\n `\n : nothing}\n `\n }\n\n private pick(e: Event) {\n const input = e.target as HTMLInputElement\n this.picture = input.files?.[0]\n }\n\n private async submit(e: Event) {\n e.preventDefault()\n\n const input = this.renderRoot.querySelector('input[ask]') as HTMLInputElement\n const prompt = input?.value?.trim()\n if (!prompt || this.asking) {\n return\n }\n\n this.asking = true\n this.failure = ''\n\n try {\n const proposal = await proposeFigure({\n prompt,\n base: this.source ? JSON.stringify(this.source) : undefined,\n type: this.source ? undefined : this.type,\n // 그리는 쪽이 풀 수 있는 토큰만 보낸다. 서버는 이 목록 밖의 색을 거절한다.\n palette: Object.keys(activePalette() as Record<string, string>),\n image: this.picture\n })\n\n this.dispatchEvent(\n new CustomEvent('proposed', { detail: { proposal }, bubbles: true, composed: true })\n )\n input.value = ''\n this.picture = undefined\n } catch (err) {\n // 사유를 그대로 보여 준다. 「실패했습니다」로 뭉개면 말을 어떻게 고칠지 모른다.\n this.failure = (err as Error).message\n } finally {\n this.asking = false\n }\n }\n}\n"]}
@@ -60,6 +60,17 @@ export declare class FigureCanvas extends FigureCanvas_base {
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  /** 세울 수 없는 사유. 없으면 세운 것이다. */
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  private cannot;
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  private scene?;
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+ /**
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+ * 지금 세워진 것을 그림으로 낸다 — 카드에 쓸 썸네일.
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+ *
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+ * 부르는 쪽은 이 부품을 **숨은 자리에 480×360 으로 하나 더 세워** 부른다
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+ * (`figure-thumbnail.ts`). 보이는 저작면을 찍지 않는 이유는, 저작자가 돌려 둔 각도와 확대,
68
+ * 그리고 창 크기에 따라 달라지는 칸 비율이 그대로 카드에 박히기 때문이다 — 나사를 확대해 보던
69
+ * 중에 저장하면 그 자산의 얼굴이 나사가 된다. 목록은 견주는 자리라 프레임이 일정해야 한다.
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+ *
71
+ * 못 찍으면 `undefined` 다. 빈 그림을 만들어 「그림이 있다」고 말하지 않는다.
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+ */
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+ snapshot(width?: number, height?: number): Promise<string | undefined>;
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  /** 지금 씬이 서 있는 판. 이것이 달라지면 다시 세운다. */
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  private standing?;
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  /** 칸 크기를 따라가게 지켜본다. 안 지켜보면 0x0 으로 고정된다. */
@@ -136,6 +136,48 @@ let FigureCanvas = class FigureCanvas extends localize(i18next)(LitElement) {
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  background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};
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  }
138
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  `; }
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+ /**
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+ * 지금 세워진 것을 그림으로 낸다 — 카드에 쓸 썸네일.
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+ *
142
+ * 부르는 쪽은 이 부품을 **숨은 자리에 480×360 으로 하나 더 세워** 부른다
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+ * (`figure-thumbnail.ts`). 보이는 저작면을 찍지 않는 이유는, 저작자가 돌려 둔 각도와 확대,
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+ * 그리고 창 크기에 따라 달라지는 칸 비율이 그대로 카드에 박히기 때문이다 — 나사를 확대해 보던
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+ * 중에 저장하면 그 자산의 얼굴이 나사가 된다. 목록은 견주는 자리라 프레임이 일정해야 한다.
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+ *
147
+ * 못 찍으면 `undefined` 다. 빈 그림을 만들어 「그림이 있다」고 말하지 않는다.
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+ */
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+ async snapshot(width = 480, height = 360) {
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+ /*
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+ **3D 를 낼 수 있을 때만 찍는다.**
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+
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+ 씬의 `toDataURL` 은 **2D 씬을 렌더한다.** 그것으로 찍어 보니 흰 종이 한 장이 나왔다
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+ (480×291 · 834바이트 · 순백 — 2D 판의 면인 `fillStyle: PAPER` 이 화면 전체였다). 3D 픽셀은
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+ `model-layer.renderer3d`(THREE.WebGLRenderer) 쪽에 있고, 그 렌더러는
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+ `preserveDrawingBuffer: false` 라 **그린 직후 같은 task 에서** 읽어야 한다. 그 절차를 아는
157
+ 것은 씬이므로, things-scene 이 그 일을 공개 API 로 내주면 여기서 부른다.
158
+
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+ 아직 없으면 `undefined` 다. 흰 종이를 썸네일이라고 저장하면 카드가 「그림이 있다」고 말하면서
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+ 아무것도 보여 주지 않고, 저장할 때마다 판 번호만 올라간다 — 없는 것보다 나쁘다.
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+ */
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+ const layer = this.scene?.root;
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+ if (!layer?.snapshot3d) {
164
+ return undefined;
165
+ }
166
+ try {
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+ /*
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+ 알파가 필요 없고 카드에 들어갈 그림이라 webp 로 찍는다. png 는 같은 그림이 서너 배 무겁고,
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+ 그 무게가 도형마다 DB 와 목록 응답에 실린다. webp 를 못 만드는 브라우저는 캔버스가 알아서
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+ png 를 돌려준다 — 우리가 판정하지 않는다.
171
+ */
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+ const url = await layer.snapshot3d(width, height, 'image/webp', 0.85);
173
+ return typeof url === 'string' && url.startsWith('data:') ? url : undefined;
174
+ }
175
+ catch (e) {
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+ /* 원인을 지어내지 않는다. 못 찍은 것이 저장을 막지는 않는다. */
177
+ console.warn(`[thumbnail] 찍지 못했습니다 — ${e.message}`);
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+ return undefined;
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+ }
180
+ }
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181
  render() {
140
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  return html `
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  <div stage></div>
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- {"version":3,"file":"figure-canvas.js","sourceRoot":"","sources":["../../client/modeller/figure-canvas.ts"],"names":[],"mappings":";AAAA,OAAO,EAAE,GAAG,EAAE,IAAI,EAAE,UAAU,EAAE,SAAS,EAAE,MAAM,KAAK,CAAA;AACtD,OAAO,EAAE,aAAa,EAAE,QAAQ,EAAE,KAAK,EAAE,KAAK,EAAE,MAAM,mBAAmB,CAAA;AAEzE,OAAO,EAAE,OAAO,EAAE,QAAQ,EAAE,MAAM,eAAe,CAAA;AACjD,OAAO,EAAE,MAAM,EAAE,KAAK,EAAE,MAAM,wBAAwB,CAAA;AAEtD,OAAO,EAAE,QAAQ,EAAE,MAAM,iBAAiB,CAAA;AAC1C,OAAO,EAAE,YAAY,EAAE,SAAS,EAAE,MAAM,kBAAkB,CAAA;AAI1D;;;;;;GAMG;AACH,MAAM,KAAK,GAAG,SAAS,CAAA;AAEvB;;;;;GAKG;AACH,SAAS,WAAW,CAClB,GAA4B,EAC5B,MAA+B;IAE/B,MAAM,IAAI,GAA4B,EAAE,CAAA;IACxC,IAAI,GAAG,GAAG,KAAK,CAAA;IAEf,KAAK,MAAM,CAAC,GAAG,EAAE,KAAK,CAAC,IAAI,MAAM,CAAC,OAAO,CAAC,MAAM,CAAC,EAAE,CAAC;QAClD,MAAM,MAAM,GAAG,GAAG,CAAC,GAAG,CAAC,CAAA;QACvB,MAAM,IAAI,GACR,MAAM,KAAK,KAAK,IAAI,CAAC,MAAM,KAAK,SAAS,IAAI,IAAI,CAAC,SAAS,CAAC,MAAM,CAAC,KAAK,IAAI,CAAC,SAAS,CAAC,KAAK,CAAC,CAAC,CAAA;QAChG,IAAI,CAAC,IAAI,EAAE,CAAC;YACV,IAAI,CAAC,GAAG,CAAC,GAAG,KAAK,CAAA;YACjB,GAAG,GAAG,IAAI,CAAA;QACZ,CAAC;IACH,CAAC;IAED,OAAO,GAAG,CAAC,CAAC,CAAC,IAAI,CAAC,CAAC,CAAC,IAAI,CAAA;AAC1B,CAAC;AA2CD;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;GA6BG;AAEI,IAAM,YAAY,GAAlB,MAAM,YAAa,SAAQ,QAAQ,CAAC,OAAO,CAAC,CAAC,UAAU,CAAC;IAAxD;;QAkEL,wDAAwD;QAC5B,SAAI,GAAiB,YAAY,CAAA;QAClC,UAAK,GAAgB,EAAE,CAAA;QAIlD;;;;;;;WAOG;QAC0B,aAAQ,GAAG,KAAK,CAAA;QAI7C,8BAA8B;QACb,WAAM,GAAG,EAAE,CAAA;IAsR9B,CAAC;aA1WQ,WAAM,GAAG,GAAG,CAAA;;;;;;;;;;;;;;;;;0BAiBK,SAAS,CAAC,SAAS,CAAC;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;0BAoCpB,SAAS,CAAC,SAAS,CAAC;;GAE3C,AAvDY,CAuDZ;IAqCD,MAAM;QACJ,OAAO,IAAI,CAAA;;QAEP,IAAI,CAAC,MAAM,CAAC,CAAC,CAAC,IAAI,CAAA,eAAe,IAAI,CAAC,MAAM,QAAQ,CAAC,CAAC,CAAC,EAAE;KAC5D,CAAA;IACH,CAAC;IAED,UAAU,CAAC,OAA6B;QACtC,IAAI,CAAC,IAAI,CAAC,UAAU;YAAE,OAAM;QAE5B,IAAI,OAAO,CAAC,GAAG,CAAC,OAAO,CAAC,IAAI,OAAO,CAAC,GAAG,CAAC,OAAO,CAAC;YAAE,IAAI,CAAC,OAAO,EAAE,CAAA;QAChE,IAAI,OAAO,CAAC,GAAG,CAAC,MAAM,CAAC;YAAE,IAAI,CAAC,SAAS,EAAE,CAAA;QACzC,IAAI,OAAO,CAAC,GAAG,CAAC,QAAQ,CAAC;YAAE,IAAI,CAAC,UAAU,EAAE,CAAA;IAC9C,CAAC;IAED,YAAY;QACV,IAAI,CAAC,OAAO,EAAE,CAAA;QAEd,iDAAiD;QACjD,gDAAgD;QAChD,IAAI,CAAC,OAAO,GAAG,IAAI,cAAc,CAAC,GAAG,EAAE,CAAC,IAAI,CAAC,KAAK,EAAE,MAAM,EAAE,EAAE,CAAC,CAAA;QAC/D,IAAI,CAAC,OAAO,CAAC,OAAO,CAAC,IAAI,CAAC,CAAA;IAC5B,CAAC;IAED,oBAAoB;QAClB,KAAK,CAAC,oBAAoB,EAAE,CAAA;QAC5B,IAAI,CAAC,OAAO,EAAE,UAAU,EAAE,CAAA;QAC1B,IAAI,CAAC,OAAO,GAAG,SAAS,CAAA;QACxB,IAAI,CAAC,QAAQ,EAAE,CAAA;IACjB,CAAC;IAED;;;;;OAKG;IACK,OAAO;QACb,MAAM,KAAK,GAAG,IAAI,CAAC,KAAK,CAAA;QACxB,IAAI,CAAC,KAAK,EAAE,CAAC;YACX,IAAI,CAAC,MAAM,GAAG,OAAO,CAAC,CAAC,CAAC,wCAAwC,CAAC,CAAA;YACjE,OAAM;QACR,CAAC;QAED,MAAM,SAAS,GAAG,GAAG,KAAK,CAAC,KAAK,IAAI,KAAK,CAAC,MAAM,IAAI,KAAK,CAAC,KAAK,EAAE,CAAA;QACjE,IAAI,IAAI,CAAC,KAAK,IAAI,IAAI,CAAC,QAAQ,KAAK,SAAS,EAAE,CAAC;YAC9C,IAAI,CAAC,SAAS,EAAE,CAAA;YAChB,OAAM;QACR,CAAC;QAED,IAAI,CAAC,QAAQ,EAAE,CAAA;QAEf,IAAI,CAAC;YACH,IAAI,CAAC,KAAK,GAAG,MAAM,CAAC;gBAClB,MAAM,EAAE,IAAI,CAAC,KAAK;gBAClB,KAAK,EAAE;oBACL,IAAI,EAAE,aAAa;oBACnB,KAAK,EAAE,KAAK,CAAC,KAAK;oBAClB,MAAM,EAAE,KAAK,CAAC,MAAM;oBACpB,KAAK,EAAE,KAAK,CAAC,KAAK;oBAClB,MAAM,EAAE,IAAI;oBACZ,WAAW,EAAE,QAAQ;oBACrB;;;;sBAIE;oBACF,UAAU,EAAE,IAAI,CAAC,GAAG,CAAC,CAAC,EAAE,CAAC,MAAM,CAAC,gBAAgB,IAAI,CAAC,CAAC,GAAG,CAAC,CAAC;oBAC3D;;;;sBAIE;oBACF,GAAG,IAAI,CAAC,SAAS,EAAE;oBACnB,QAAQ,EAAE,QAAQ,CAAC,KAAK,CAAC;oBACzB,GAAG,EAAE,OAAO;oBACZ;;;;;sBAKE;oBACF,SAAS,EAAE,KAAK;oBAChB,UAAU,EAAE,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,EAAE,CAAC,CAAC,EAAE,GAAG,IAAI,EAAE,CAAC,CAAC;iBAClD;gBACD,iDAAiD;gBACjD,2BAA2B;gBAC3B,IAAI,EAAE,CAAC;aACR,CAAgB,CAAA;YAEjB,IAAI,CAAC,QAAQ,GAAG,SAAS,CAAA;YACzB,IAAI,CAAC,UAAU,EAAE,CAAA;YACjB,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,MAAM,EAAE,EAAE,CAAA;YACrB;;;;;;;;;cASE;YACF,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,GAAG,EAAE,CAAC,OAAO,CAAC,CAAA;YACzB;;;;;;cAME;YACF,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,IAAI,EAAE,gBAAgB,EAAE,EAAE,CAAA;YACrC,IAAI,CAAC,MAAM,GAAG,EAAE,CAAA;QAClB,CAAC;QAAC,OAAO,CAAC,EAAE,CAAC;YACX,kCAAkC;YAClC,IAAI,CAAC,MAAM,GAAI,CAAW,CAAC,OAAO,CAAA;QACpC,CAAC;IACH,CAAC;IAED;;;;;;;;;;;;;;OAcG;IACK,YAAY;QAClB,MAAM,KAAK,GAAG,IAAI,GAAG,EAA0B,CAAA;QAC/C,KAAK,MAAM,SAAS,IAAI,IAAI,CAAC,KAAK,EAAE,IAAI,EAAE,UAAU,IAAI,EAAE,EAAE,CAAC;YAC3D,MAAM,IAAI,GAAG,SAAS,CAAC,KAAK,EAAE,IAAI,CAAA;YAClC,IAAI,OAAO,IAAI,KAAK,QAAQ;gBAAE,KAAK,CAAC,GAAG,CAAC,IAAI,EAAE,SAAS,CAAC,CAAA;QAC1D,CAAC;QACD,OAAO,KAAK,CAAA;IACd,CAAC;IAED;;;;;OAKG;IACK,SAAS;QACf,MAAM,EAAE,IAAI,EAAE,UAAU,EAAE,KAAK,EAAE,WAAW,EAAE,QAAQ,EAAE,GAAG,KAAK,EAAE,GAAG,IAAI,CAAC,IAAI,IAAI,YAAY,CAAA;QAE9F,OAAO,EAAE,IAAI,EAAE,UAAU,EAAE,KAAK,EAAE,WAAW,EAAE,QAAQ,EAAE,GAAG,KAAK,EAAE,CAAA;IACrE,CAAC;IAED;;;;;;OAMG;IACK,SAAS;QACf,MAAM,KAAK,GAAG,IAAI,CAAC,KAAK,EAAE,IAAI,CAAA;QAC9B,IAAI,CAAC,KAAK;YAAE,OAAM;QAElB,KAAK,CAAC,GAAG,EAAE,CAAC,IAAI,CAAC,SAAS,EAAE,CAAC,CAAA;QAC7B,KAAK,CAAC,UAAU,EAAE,EAAE,CAAA;IACtB,CAAC;IAED;;;;;OAKG;IACK,SAAS;QACf,MAAM,IAAI,GAAG,IAAI,CAAC,KAAK,EAAE,IAAI,CAAA;QAC7B,IAAI,CAAC,IAAI;YAAE,OAAM;QAEjB,MAAM,MAAM,GAAG,IAAI,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,KAAK,CAAC,GAAG,CAAC,IAAI,CAAC,EAAE,CAAC,CAAC,IAAI,CAAC,IAAI,EAAE,IAAI,CAAC,CAAC,CAAC,CAAA;QACjE,MAAM,QAAQ,GAAG,IAAI,CAAC,YAAY,EAAE,CAAA;QAEpC,cAAc;QACd,KAAK,MAAM,CAAC,IA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{ css, html, LitElement, unsafeCSS } from 'lit'\nimport { customElement, property, query, state } from 'lit/decorators.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { create, Model } from '@hatiolab/things-scene'\n\nimport { gridStep } from './part-edits.js'\nimport { DEFAULT_VIEW, WORKBENCH } from './figure-view.js'\nimport type { ViewSettings } from './figure-view.js'\nimport type { BoardModel, PartModel } from './figure-source.js'\n\n/**\n * 판의 종이 색 — 거의 흰색.\n *\n * 2D 편집 도구(손잡이 · 안내선 · 선택 테)가 어두운 색으로 그려진다. 종이가 어두우면\n * 그것들이 안 보여 편집을 할 수 없다. 순백이 아닌 것은 판의 가장자리가 작업면과\n * 구별되게 하려는 것이다.\n */\nconst PAPER = '#f4f4f4'\n\n/**\n * 달라진 값만 골라 낸다. 같은 것뿐이면 `null`.\n *\n * 값 비교는 JSON 으로 한다 — 경로(`path`)처럼 배열인 값이 있어서 얕은 비교로는 늘\n * 다르다고 나온다.\n */\nfunction changedKeys(\n now: Record<string, unknown>,\n wanted: Record<string, unknown>\n): Record<string, unknown> | null {\n const diff: Record<string, unknown> = {}\n let any = false\n\n for (const [key, value] of Object.entries(wanted)) {\n const before = now[key]\n const same =\n before === value || (before !== undefined && JSON.stringify(before) === JSON.stringify(value))\n if (!same) {\n diff[key] = value\n any = true\n }\n }\n\n return any ? diff : null\n}\n\n/** 씬이 돌려주는 것 중 우리가 쓰는 부분. */\ninterface SceneHandle {\n dispose?: () => void\n resize?: () => void\n /** 모델 전체가 보이게 화면에 맞춘다. 'ratio' 는 비율을 지키며 맞춘다. */\n fit?: (type?: string) => void\n /**\n * **판**이다 — 루트가 아니다.\n *\n * `create()` 가 돌려주는 `root` 는 `model-layer` 이고, 그 위에 진짜 루트가 하나 더\n * 있다. 부품은 판에 붙고, 선택 알림은 루트가 낸다. 둘을 섞으면 알림이 안 온다 —\n * 실제로 그랬다.\n */\n root?: SceneBoard\n}\n\ninterface SceneBoard {\n invalidate?: () => void\n /** 보기 설정을 넣는 자리. 씬이 스스로 반응한다. */\n set?: (patch: Record<string, unknown>) => void\n /** 3D 카메라를 모델 전체가 보이게 맞춘다. 10.1.4 부터 있다. */\n fitCameraToModel?: (margin?: number) => void\n components?: SceneComponent[]\n selected?: SceneComponent[]\n app?: unknown\n addComponent?: (component: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n /** 판 위의 루트. 선택 알림이 여기서 난다. */\n root?: {\n selected?: SceneComponent[]\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n }\n}\n\ninterface SceneComponent {\n state: Record<string, unknown>\n set: (props: Record<string, unknown> | string, value?: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n remove?: () => void\n}\n\n/**\n * 편집 캔버스 — 부품들을 보드 위에 세우고, 여기서 고치게 한다.\n *\n * ## 미리보기가 아니다\n *\n * 한동안 이름이 figure-preview 였다. 원본을 컴파일해 컴포넌트 하나로 세우던 시절에는\n * 정말 보기만 하는 화면이었다. 부품을 컴포넌트로 바꾸면서 편집이 여기서 일어나게 되었다.\n * 부품을 고르고, 2D 로 바꿔 편집하고, 기즈모로 끄는 일이 전부 이 안에서 일어난다.\n * 이름만 남아 있었다.\n *\n * ## 부품이 컴포넌트다\n *\n * 한동안 원본 데이터를 컴파일해 **컴포넌트 하나**로 놓고, 그 안에서 부품을 찾아 다뤘다.\n * 배포용 형태를 편집 화면에 그대로 쓴 것이다. 그래서 어느 부품이 선택됐나 · 무엇을 감쌀까 ·\n * 무엇을 끌까를 전부 따로 뚫어야 했다.\n *\n * 이제 부품 하나가 컴포넌트 하나다. 선택 · 기즈모 · 윤곽선 · 다중 선택 · 되돌리기가\n * 씬의 기본 동작으로 그냥 된다.\n *\n * ## 보드가 곧 기준 상자다\n *\n * 보드의 `width` · `height` · `depth` 가 `FigureSource.base` 다. 부품 좌표를 변환할 때\n * 보드 중심만 빼면 된다 — `figure-source.ts` 가 그 일을 한다.\n *\n * ## 다시 세우지 않는다\n *\n * 부품이 바뀌면 씬을 통째로 다시 세우지 않고 **바뀐 컴포넌트만 고친다.** 다시 세우면\n * 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n * 판 크기가 바뀔 때만 다시 세운다 — 판은 씬을 만들 때 정해진다.\n */\n@customElement('figure-canvas')\nexport class FigureCanvas extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = css`\n /*\n 판 바깥을 우리가 칠한다.\n\n 무대에는 셋이 있다 — 판의 면(2D 는 종이, 3D 는 바닥판), 판 바깥, 좌표 바탕.\n 어느 것도 원본 데이터에 저장되지 않는다. 보려고 만든 것이므로 편집하기 좋게 잡는다.\n\n 2D 에는 바깥을 칠하는 사람이 없다. 씬의 2D 는 캔버스를 투명으로 지우고\n 끝이라(layer.ts 의 clearRect), 뒤에 있는 것이 그대로 비친다. 테마 토큰을\n 깔아 두었더니 어두운 데서 까맣게 나왔다.\n\n 3D 하늘과 같은 값을 쓴다. 갈리면 2D 로 갔을 때 바탕색이 바뀐다.\n */\n :host {\n position: relative;\n display: flex;\n overflow: hidden;\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n\n /*\n 씬이 이 칸을 자기 것으로 삼으면서 인라인 스타일로 position: relative 를 박는다.\n\n 그러면 우리가 CSS 로 준 position: absolute 가 밀리고, 같이 준 inset: 0 도 함께 뜻을\n 잃는다. relative 인 블록은 상위 배치에서 크기를 받는데, 자식(캔버스)이 전부 절대 배치라\n 내용 폭이 0 이다. 그래서 폭 0 짜리 칸이 되고 캔버스도 폭 0 이 된다.\n\n 화면은 그냥 회색으로 남는다. 게다가 마우스 좌표를 NDC 로 바꿀 때 폭으로 나누므로\n 값이 무한대가 되어 기즈모를 집을 수 없다 — \"기즈모가 안 잡힌다\"의 실제 원인이\n 이것이었다.\n\n 그래서 width 와 height 를 직접 준다. 인라인으로 position 이 무엇으로 바뀌든 칸은\n 부모를 채운다.\n */\n div[stage] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n width: 100%;\n height: 100%;\n }\n\n /* 세울 수 없는 상태를 빈 화면으로 두지 않는다 — 왜 안 보이는지 말한다 */\n div[cannot] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n display: flex;\n align-items: center;\n justify-content: center;\n padding: var(--spacing-large, 12px);\n text-align: center;\n font: var(--label-font, inherit);\n line-height: 1.6;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n `\n\n /**\n * 편집 중인 내용. **씬 모델 그대로 받는다.**\n *\n * 한동안 `FigureSource` 로 받아 여기서 변환했다. 그런데 모델러 페이지가 갖고 있는 것이\n * 이미 씬 모델이므로, 그러면 값을 하나 고칠 때마다 왕복 변환이 한 번씩 일어난다.\n * 무손실이긴 하지만 하는 일이 없다 — 보드가 곧 보드이고 부품이 곧 컴포넌트다.\n */\n @property({ type: Object }) board?: BoardModel\n /** 보기 설정. 자산이 아니라 작업대다 — 저장되지 않는다(`figure-view.ts`). */\n @property({ type: Object }) view: ViewSettings = DEFAULT_VIEW\n @property({ type: Array }) parts: PartModel[] = []\n /** 지금 고른 부품 이름. 목록에서 고른 것을 캔버스에 알린다. */\n @property({ type: String }) picked?: string\n\n /**\n * 보기 전용 — 씬에서 일어난 일을 밖에 알리지 않는다.\n *\n * AI 후보를 나란히 세울 때 쓴다. 후보는 아직 편집 대상이 아닌데, 씬은 컴포넌트를\n * 만들면서 상태를 정리하고 그때 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 그대로 올라가면\n * **후보의 값이 편집 중인 데이터를 덮어쓴다** — 실제로 그랬다. 받지 않기로 한 부품\n * 위치가 오류보고없이 반영되어 있었고, 후보를 버려도 되돌아오지 않았다.\n */\n @property({ type: Boolean }) viewOnly = false\n\n @query('div[stage]') private stage!: HTMLDivElement\n\n /** 세울 수 없는 사유. 없으면 세운 것이다. */\n @state() private cannot = ''\n\n private scene?: SceneHandle\n /** 지금 씬이 서 있는 판. 이것이 달라지면 다시 세운다. */\n private standing?: string\n /** 칸 크기를 따라가게 지켜본다. 안 지켜보면 0x0 으로 고정된다. */\n private watcher?: ResizeObserver\n\n render() {\n return html`\n <div stage></div>\n ${this.cannot ? html`<div cannot>${this.cannot}</div>` : ''}\n `\n }\n\n willUpdate(changed: Map<string, unknown>) {\n if (!this.hasUpdated) return\n\n if (changed.has('board') || changed.has('parts')) this.standUp()\n if (changed.has('view')) this.applyView()\n if (changed.has('picked')) this.showPicked()\n }\n\n firstUpdated() {\n this.standUp()\n\n // 씬은 세울 때의 칸 크기를 읽는다. 저작면이 아직 배치되기 전이면 0x0 으로 굳어\n // **캔버스는 붙었는데 아무것도 안 보이는** 상태가 된다 — 실제로 그렇게 났다.\n this.watcher = new ResizeObserver(() => this.scene?.resize?.())\n this.watcher.observe(this)\n }\n\n disconnectedCallback() {\n super.disconnectedCallback()\n this.watcher?.disconnect()\n this.watcher = undefined\n this.teardown()\n }\n\n /**\n * 받은 것을 씬에 반영한다.\n *\n * **판이 그대로면 다시 세우지 않는다.** 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n */\n private standUp() {\n const board = this.board\n if (!board) {\n this.cannot = i18next.t('text.canvas-appears-once-a-part-exists')\n return\n }\n\n const signature = `${board.width}x${board.height}x${board.depth}`\n if (this.scene && this.standing === signature) {\n this.syncParts()\n return\n }\n\n this.teardown()\n\n try {\n this.scene = create({\n target: this.stage,\n model: {\n type: 'model-layer',\n width: board.width,\n height: board.height,\n depth: board.depth,\n threed: true,\n environment: 'studio',\n /*\n 표본을 화면보다 더 쓴다. MSAA 만으로는 실루엣의 계단이 남는다 — 픽셀\n 비율만 올려 보니 눈에 띄게 매끄러워졌다. 저작면은 작은 칸에 자산 하나라\n 그릴 것이 적으니 표본을 더 써도 된다.\n */\n pixelRatio: Math.min(3, (window.devicePixelRatio || 1) * 2),\n /*\n 좌표 바탕을 씬에게 맡긴다. 우리가 만들어 얹었더니 2D 로 갔다 오면\n 사라졌다 — 그때 씬이 통째로 다시 서면서 새 THREE.Scene 을 만들기 때문이다.\n 보드는 이 값을 안 주므로 안 보인다.\n */\n ...this.sceneView(),\n gridStep: gridStep(board),\n sky: 'color',\n /*\n 판의 면 — 2D 는 밝은 종이, 3D 는 없음.\n\n 종이는 밝아야 한다: 2D 편집 손잡이와 안내선이 어두운 색이다. 바닥판은\n 없어야 한다: 좌표 모눈과 겹쳐 싸우고 원점 아래쪽을 가린다.\n */\n fillStyle: PAPER,\n components: this.parts.map(part => ({ ...part }))\n },\n // **편집 모드**로 만든다. 보드의 3D 모델러가 그 모드에서 카메라 시점 버튼 ·\n // 기즈모 모드 · 도움말 · 단축키를 띄운다.\n mode: 1\n }) as SceneHandle\n\n this.standing = signature\n this.watchScene()\n this.scene.resize?.()\n /*\n 열자마자 모델 전체가 보이게 맞춘다.\n\n 카메라는 2D 뷰포트에서 만들어진다. 그런데 그 뷰포트의 처음 배율은 컨테이너\n 크기에서 오지 모델 크기에서 오지 않는다. 그래서 가로로 긴 모델(컨베이어가\n 그렇다)을 열면 화면 밖으로 나가 벨트 한 조각만 보였다.\n\n **다시 세울 때만 맞춘다.** 창 크기가 바뀔 때마다 맞추면 사용자가 돌려 둔 시점과\n 확대가 매번 되돌아간다.\n */\n this.scene.fit?.('ratio')\n /*\n 3D 카메라는 2D 쪽 fit 으로 안 움직인다. 처음 3D 로 설 때 모델 크기를 보지 않기\n 때문이다. 씬이 내주는 자리로 따로 맞춘다.\n\n `?.` 로 부르는 것은 배포된 판에 아직 없을 수 있어서다. 없으면 2D 만 맞고 3D 는\n 기본 시점으로 선다 — 여기서 카메라 계산을 흉내 내지 않는다.\n */\n this.scene.root?.fitCameraToModel?.()\n this.cannot = ''\n } catch (e) {\n // 원인을 지어내지 않는다 — 던진 말을 그대로 보여 준다.\n this.cannot = (e as Error).message\n }\n }\n\n /**\n * 지금 판 위에 있는 부품 컴포넌트를 이름으로 찾는다.\n *\n * **참조를 들고 있지 않는다.** 전에는 세울 때 한 번 색인해 두고 계속 그 Map 을 썼다.\n * 그런데 씬은 우리 모르게 판을 다시 세울 때가 있다 — 2D 와 3D 를 오갈 때가 그렇다.\n * 그러면 Map 안의 것들은 부모가 없는 죽은 객체가 되고, 그 뒤로는\n *\n * - 목록에서 골라도 선택이 안 된다. 루트의 `selected` 게터가 부모 없는 것을\n * 걸러 내므로 빈 배열이 되고, 테두리도 기즈모도 붙지 않는다\n * - 속성을 고쳐도 3D 가 안 따라온다. 죽은 객체에 값을 넣기 때문이다\n *\n * 둘 다 오류보고없이 일어난다. 실제로 화면에서 「기즈모가 안 잡힌다」로 나타났다.\n *\n * 부품은 많아야 20개다. 매번 순회하는 값이 참조를 갖고 있다가 틀리는 값보다 훨씬 싸다.\n */\n private partsOnBoard(): Map<string, SceneComponent> {\n const found = new Map<string, SceneComponent>()\n for (const component of this.scene?.root?.components ?? []) {\n const name = component.state?.name\n if (typeof name === 'string') found.set(name, component)\n }\n return found\n }\n\n /**\n * 보기 설정을 씬이 아는 이름으로 낸다.\n *\n * 옮겨 적는 표를 두지 않는다 — `ViewSettings` 의 이름이 곧 `model-layer` 의 상태\n * 이름이다. 표를 두면 씬이 새 설정을 받아도 이쪽이 모른다.\n */\n private sceneView(): Record<string, unknown> {\n const { grid, gridLabels, floor, environment, skyColor, ...light } = this.view ?? DEFAULT_VIEW\n\n return { grid, gridLabels, floor, environment, skyColor, ...light }\n }\n\n /**\n * 설정이 바뀌면 **씬에 그대로 넣는다.** 다시 세우지 않는다.\n *\n * 씬이 이 값들에 스스로 반응한다(`three-capability` 의 `onchange`) — 조명 · 반사 ·\n * 바닥 · 좌표 바탕이 그 자리에서 바뀐다. 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 밝기 하나 끄는 동안 화면이 계속 처음으로 돌아간다.\n */\n private applyView(): void {\n const board = this.scene?.root\n if (!board) return\n\n board.set?.(this.sceneView())\n board.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 부품 목록을 씬에 맞춘다. **다시 세우지 않고 바뀐 것만 고친다.**\n *\n * 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로\n * 돌아간다.\n */\n private syncParts() {\n const root = this.scene?.root\n if (!root) return\n\n const wanted = new Map(this.parts.map(part => [part.name, part]))\n const standing = this.partsOnBoard()\n\n // 없어진 것을 제거한다\n for (const [name, component] of standing) {\n if (!wanted.has(name)) component.remove?.()\n }\n\n for (const part of this.parts) {\n const found = standing.get(part.name)\n if (found) {\n /*\n **달라진 값만 넣는다.**\n\n 같은 값을 다시 넣어도 씬은 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 다시 편집 데이터를\n 만들고, 그것이 다시 여기로 돌아오면 끝없이 반복된다. 기즈모를 끄는 중이라면 그\n 되먹임이 끌기와 싸운다.\n */\n const diff = changedKeys(found.state, part as unknown as Record<string, unknown>)\n if (diff) found.set(diff)\n continue\n }\n // 새 부품. 씬의 공장으로 만들어 판에 붙인다.\n const made = Model.compile({ ...part }, root.app as never) as SceneComponent | null\n if (made) root.addComponent?.(made)\n }\n\n root.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 씬에서 일어난 일을 밖에 알린다.\n *\n * **자리가 아니라 이름으로 알린다.** 목록의 몇 번째인지로 알리면, 알림이 오는 사이에\n * 목록이 바뀌면 엉뚱한 부품을 가리킨다.\n */\n private watchScene() {\n const board = this.scene?.root\n const root = board?.root\n if (!board || !root?.on || this.viewOnly) return\n\n root.on('selected', (after: unknown) => {\n const chosen = (after as SceneComponent[] | undefined)?.[0]\n const name = chosen?.state?.name\n if (typeof name === 'string') this.tell('pick-part', { name })\n })\n\n /*\n 기즈모로 끌거나 2D 에서 옮기면 컴포넌트 상태가 바뀐다. 그것을 그대로 올려 보낸다 —\n 씬이 쓰는 용어 그대로다. 저장 형식으로 옮기는 일은 변환 함수가 한다.\n\n **바뀜은 판으로 올라오고, 바뀐 컴포넌트는 끝 인자의 `origin` 에 있다.** 자식이\n `trigger('change', after, before)` 를 하면 씬이 `{ origin, name, deliverer }` 를\n 뒤에 붙여 부모에게 넘긴다. 첫 인자를 컴포넌트로 읽으면 아무 일도 안 일어난다 —\n 실제로 그랬다.\n */\n board.on?.('change', (...args: unknown[]) => {\n const hint = args[args.length - 1] as { origin?: SceneComponent } | undefined\n const changed = hint?.origin\n const name = changed?.state?.name\n if (typeof name !== 'string') return\n\n const was = this.parts.find(part => part.name === name)\n if (!was) return\n\n // 씬 모델 그대로 올려 보낸다. 모델러 페이지가 갖고 있는 것도 씬 모델이라 변환할 것이 없다.\n this.tell('part-changed', { name, part: { ...was, ...changed!.state } as PartModel })\n })\n }\n\n /** 목록에서 고른 것을 캔버스의 선택에 맞춘다. */\n private showPicked() {\n const board = this.scene?.root\n const root = board?.root\n if (!board || !root) return\n\n const component = this.picked ? this.partsOnBoard().get(this.picked) : undefined\n root.selected = component ? [component] : []\n board.invalidate?.()\n }\n\n private tell(what: string, detail: object) {\n this.dispatchEvent(new CustomEvent(what, { detail, bubbles: true, composed: true }))\n }\n\n private teardown() {\n this.scene?.dispose?.()\n this.scene = undefined\n this.standing = undefined\n }\n}\n"]}
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{ css, html, LitElement, unsafeCSS } from 'lit'\nimport { customElement, property, query, state } from 'lit/decorators.js'\n\nimport { i18next, localize } from '@operato/i18n'\nimport { create, Model } from '@hatiolab/things-scene'\n\nimport { gridStep } from './part-edits.js'\nimport { DEFAULT_VIEW, WORKBENCH } from './figure-view.js'\nimport type { ViewSettings } from './figure-view.js'\nimport type { BoardModel, PartModel } from './figure-source.js'\n\n/**\n * 판의 종이 색 — 거의 흰색.\n *\n * 2D 편집 도구(손잡이 · 안내선 · 선택 테)가 어두운 색으로 그려진다. 종이가 어두우면\n * 그것들이 안 보여 편집을 할 수 없다. 순백이 아닌 것은 판의 가장자리가 작업면과\n * 구별되게 하려는 것이다.\n */\nconst PAPER = '#f4f4f4'\n\n/**\n * 달라진 값만 골라 낸다. 같은 것뿐이면 `null`.\n *\n * 값 비교는 JSON 으로 한다 — 경로(`path`)처럼 배열인 값이 있어서 얕은 비교로는 늘\n * 다르다고 나온다.\n */\nfunction changedKeys(\n now: Record<string, unknown>,\n wanted: Record<string, unknown>\n): Record<string, unknown> | null {\n const diff: Record<string, unknown> = {}\n let any = false\n\n for (const [key, value] of Object.entries(wanted)) {\n const before = now[key]\n const same =\n before === value || (before !== undefined && JSON.stringify(before) === JSON.stringify(value))\n if (!same) {\n diff[key] = value\n any = true\n }\n }\n\n return any ? diff : null\n}\n\n/** 씬이 돌려주는 것 중 우리가 쓰는 부분. */\ninterface SceneHandle {\n dispose?: () => void\n resize?: () => void\n /** 모델 전체가 보이게 화면에 맞춘다. 'ratio' 는 비율을 지키며 맞춘다. */\n fit?: (type?: string) => void\n /**\n * **판**이다 — 루트가 아니다.\n *\n * `create()` 가 돌려주는 `root` 는 `model-layer` 이고, 그 위에 진짜 루트가 하나 더\n * 있다. 부품은 판에 붙고, 선택 알림은 루트가 낸다. 둘을 섞으면 알림이 안 온다 —\n * 실제로 그랬다.\n */\n root?: SceneBoard\n}\n\ninterface SceneBoard {\n invalidate?: () => void\n /** 보기 설정을 넣는 자리. 씬이 스스로 반응한다. */\n set?: (patch: Record<string, unknown>) => void\n /** 3D 카메라를 모델 전체가 보이게 맞춘다. 10.1.4 부터 있다. */\n fitCameraToModel?: (margin?: number) => void\n components?: SceneComponent[]\n selected?: SceneComponent[]\n app?: unknown\n addComponent?: (component: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n /** 판 위의 루트. 선택 알림이 여기서 난다. */\n root?: {\n selected?: SceneComponent[]\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n }\n}\n\ninterface SceneComponent {\n state: Record<string, unknown>\n set: (props: Record<string, unknown> | string, value?: unknown) => void\n on?: (event: string, handler: (...args: unknown[]) => void) => void\n remove?: () => void\n}\n\n/**\n * 편집 캔버스 — 부품들을 보드 위에 세우고, 여기서 고치게 한다.\n *\n * ## 미리보기가 아니다\n *\n * 한동안 이름이 figure-preview 였다. 원본을 컴파일해 컴포넌트 하나로 세우던 시절에는\n * 정말 보기만 하는 화면이었다. 부품을 컴포넌트로 바꾸면서 편집이 여기서 일어나게 되었다.\n * 부품을 고르고, 2D 로 바꿔 편집하고, 기즈모로 끄는 일이 전부 이 안에서 일어난다.\n * 이름만 남아 있었다.\n *\n * ## 부품이 컴포넌트다\n *\n * 한동안 원본 데이터를 컴파일해 **컴포넌트 하나**로 놓고, 그 안에서 부품을 찾아 다뤘다.\n * 배포용 형태를 편집 화면에 그대로 쓴 것이다. 그래서 어느 부품이 선택됐나 · 무엇을 감쌀까 ·\n * 무엇을 끌까를 전부 따로 뚫어야 했다.\n *\n * 이제 부품 하나가 컴포넌트 하나다. 선택 · 기즈모 · 윤곽선 · 다중 선택 · 되돌리기가\n * 씬의 기본 동작으로 그냥 된다.\n *\n * ## 보드가 곧 기준 상자다\n *\n * 보드의 `width` · `height` · `depth` 가 `FigureSource.base` 다. 부품 좌표를 변환할 때\n * 보드 중심만 빼면 된다 — `figure-source.ts` 가 그 일을 한다.\n *\n * ## 다시 세우지 않는다\n *\n * 부품이 바뀌면 씬을 통째로 다시 세우지 않고 **바뀐 컴포넌트만 고친다.** 다시 세우면\n * 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n * 판 크기가 바뀔 때만 다시 세운다 — 판은 씬을 만들 때 정해진다.\n */\n@customElement('figure-canvas')\nexport class FigureCanvas extends localize(i18next)(LitElement) {\n static styles = css`\n /*\n 판 바깥을 우리가 칠한다.\n\n 무대에는 셋이 있다 — 판의 면(2D 는 종이, 3D 는 바닥판), 판 바깥, 좌표 바탕.\n 어느 것도 원본 데이터에 저장되지 않는다. 보려고 만든 것이므로 편집하기 좋게 잡는다.\n\n 2D 에는 바깥을 칠하는 사람이 없다. 씬의 2D 는 캔버스를 투명으로 지우고\n 끝이라(layer.ts 의 clearRect), 뒤에 있는 것이 그대로 비친다. 테마 토큰을\n 깔아 두었더니 어두운 데서 까맣게 나왔다.\n\n 3D 하늘과 같은 값을 쓴다. 갈리면 2D 로 갔을 때 바탕색이 바뀐다.\n */\n :host {\n position: relative;\n display: flex;\n overflow: hidden;\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n\n /*\n 씬이 이 칸을 자기 것으로 삼으면서 인라인 스타일로 position: relative 를 박는다.\n\n 그러면 우리가 CSS 로 준 position: absolute 가 밀리고, 같이 준 inset: 0 도 함께 뜻을\n 잃는다. relative 인 블록은 상위 배치에서 크기를 받는데, 자식(캔버스)이 전부 절대 배치라\n 내용 폭이 0 이다. 그래서 폭 0 짜리 칸이 되고 캔버스도 폭 0 이 된다.\n\n 화면은 그냥 회색으로 남는다. 게다가 마우스 좌표를 NDC 로 바꿀 때 폭으로 나누므로\n 값이 무한대가 되어 기즈모를 집을 수 없다 — \"기즈모가 안 잡힌다\"의 실제 원인이\n 이것이었다.\n\n 그래서 width 와 height 를 직접 준다. 인라인으로 position 이 무엇으로 바뀌든 칸은\n 부모를 채운다.\n */\n div[stage] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n width: 100%;\n height: 100%;\n }\n\n /* 세울 수 없는 상태를 빈 화면으로 두지 않는다 — 왜 안 보이는지 말한다 */\n div[cannot] {\n position: absolute;\n inset: 0;\n display: flex;\n align-items: center;\n justify-content: center;\n padding: var(--spacing-large, 12px);\n text-align: center;\n font: var(--label-font, inherit);\n line-height: 1.6;\n color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));\n background-color: ${unsafeCSS(WORKBENCH)};\n }\n `\n\n /**\n * 편집 중인 내용. **씬 모델 그대로 받는다.**\n *\n * 한동안 `FigureSource` 로 받아 여기서 변환했다. 그런데 모델러 페이지가 갖고 있는 것이\n * 이미 씬 모델이므로, 그러면 값을 하나 고칠 때마다 왕복 변환이 한 번씩 일어난다.\n * 무손실이긴 하지만 하는 일이 없다 — 보드가 곧 보드이고 부품이 곧 컴포넌트다.\n */\n @property({ type: Object }) board?: BoardModel\n /** 보기 설정. 자산이 아니라 작업대다 — 저장되지 않는다(`figure-view.ts`). */\n @property({ type: Object }) view: ViewSettings = DEFAULT_VIEW\n @property({ type: Array }) parts: PartModel[] = []\n /** 지금 고른 부품 이름. 목록에서 고른 것을 캔버스에 알린다. */\n @property({ type: String }) picked?: string\n\n /**\n * 보기 전용 — 씬에서 일어난 일을 밖에 알리지 않는다.\n *\n * AI 후보를 나란히 세울 때 쓴다. 후보는 아직 편집 대상이 아닌데, 씬은 컴포넌트를\n * 만들면서 상태를 정리하고 그때 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 그대로 올라가면\n * **후보의 값이 편집 중인 데이터를 덮어쓴다** — 실제로 그랬다. 받지 않기로 한 부품\n * 위치가 오류보고없이 반영되어 있었고, 후보를 버려도 되돌아오지 않았다.\n */\n @property({ type: Boolean }) viewOnly = false\n\n @query('div[stage]') private stage!: HTMLDivElement\n\n /** 세울 수 없는 사유. 없으면 세운 것이다. */\n @state() private cannot = ''\n\n private scene?: SceneHandle\n\n /**\n * 지금 세워진 것을 그림으로 낸다 — 카드에 쓸 썸네일.\n *\n * 부르는 쪽은 이 부품을 **숨은 자리에 480×360 으로 하나 더 세워** 부른다\n * (`figure-thumbnail.ts`). 보이는 저작면을 찍지 않는 이유는, 저작자가 돌려 둔 각도와 확대,\n * 그리고 창 크기에 따라 달라지는 칸 비율이 그대로 카드에 박히기 때문이다 — 나사를 확대해 보던\n * 중에 저장하면 그 자산의 얼굴이 나사가 된다. 목록은 견주는 자리라 프레임이 일정해야 한다.\n *\n * 못 찍으면 `undefined` 다. 빈 그림을 만들어 「그림이 있다」고 말하지 않는다.\n */\n async snapshot(width = 480, height = 360): Promise<string | undefined> {\n /*\n **3D 를 낼 수 있을 때만 찍는다.**\n\n 씬의 `toDataURL` 은 **2D 씬을 렌더한다.** 그것으로 찍어 보니 흰 종이 한 장이 나왔다\n (480×291 · 834바이트 · 순백 — 2D 판의 면인 `fillStyle: PAPER` 이 화면 전체였다). 3D 픽셀은\n `model-layer.renderer3d`(THREE.WebGLRenderer) 쪽에 있고, 그 렌더러는\n `preserveDrawingBuffer: false` 라 **그린 직후 같은 task 에서** 읽어야 한다. 그 절차를 아는\n 것은 씬이므로, things-scene 이 그 일을 공개 API 로 내주면 여기서 부른다.\n\n 아직 없으면 `undefined` 다. 흰 종이를 썸네일이라고 저장하면 카드가 「그림이 있다」고 말하면서\n 아무것도 보여 주지 않고, 저장할 때마다 판 번호만 올라간다 — 없는 것보다 나쁘다.\n */\n const layer = this.scene?.root as\n | (SceneBoard & {\n snapshot3d?: (\n width?: number,\n height?: number,\n type?: string,\n quality?: number\n ) => Promise<string | undefined>\n })\n | undefined\n\n if (!layer?.snapshot3d) {\n return undefined\n }\n\n try {\n /*\n 알파가 필요 없고 카드에 들어갈 그림이라 webp 로 찍는다. png 는 같은 그림이 서너 배 무겁고,\n 그 무게가 도형마다 DB 와 목록 응답에 실린다. webp 를 못 만드는 브라우저는 캔버스가 알아서\n png 를 돌려준다 — 우리가 판정하지 않는다.\n */\n const url = await layer.snapshot3d(width, height, 'image/webp', 0.85)\n return typeof url === 'string' && url.startsWith('data:') ? url : undefined\n } catch (e) {\n /* 원인을 지어내지 않는다. 못 찍은 것이 저장을 막지는 않는다. */\n console.warn(`[thumbnail] 찍지 못했습니다 — ${(e as Error).message}`)\n return undefined\n }\n }\n /** 지금 씬이 서 있는 판. 이것이 달라지면 다시 세운다. */\n private standing?: string\n /** 칸 크기를 따라가게 지켜본다. 안 지켜보면 0x0 으로 고정된다. */\n private watcher?: ResizeObserver\n\n render() {\n return html`\n <div stage></div>\n ${this.cannot ? html`<div cannot>${this.cannot}</div>` : ''}\n `\n }\n\n willUpdate(changed: Map<string, unknown>) {\n if (!this.hasUpdated) return\n\n if (changed.has('board') || changed.has('parts')) this.standUp()\n if (changed.has('view')) this.applyView()\n if (changed.has('picked')) this.showPicked()\n }\n\n firstUpdated() {\n this.standUp()\n\n // 씬은 세울 때의 칸 크기를 읽는다. 저작면이 아직 배치되기 전이면 0x0 으로 굳어\n // **캔버스는 붙었는데 아무것도 안 보이는** 상태가 된다 — 실제로 그렇게 났다.\n this.watcher = new ResizeObserver(() => this.scene?.resize?.())\n this.watcher.observe(this)\n }\n\n disconnectedCallback() {\n super.disconnectedCallback()\n this.watcher?.disconnect()\n this.watcher = undefined\n this.teardown()\n }\n\n /**\n * 받은 것을 씬에 반영한다.\n *\n * **판이 그대로면 다시 세우지 않는다.** 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로 돌아간다.\n */\n private standUp() {\n const board = this.board\n if (!board) {\n this.cannot = i18next.t('text.canvas-appears-once-a-part-exists')\n return\n }\n\n const signature = `${board.width}x${board.height}x${board.depth}`\n if (this.scene && this.standing === signature) {\n this.syncParts()\n return\n }\n\n this.teardown()\n\n try {\n this.scene = create({\n target: this.stage,\n model: {\n type: 'model-layer',\n width: board.width,\n height: board.height,\n depth: board.depth,\n threed: true,\n environment: 'studio',\n /*\n 표본을 화면보다 더 쓴다. MSAA 만으로는 실루엣의 계단이 남는다 — 픽셀\n 비율만 올려 보니 눈에 띄게 매끄러워졌다. 저작면은 작은 칸에 자산 하나라\n 그릴 것이 적으니 표본을 더 써도 된다.\n */\n pixelRatio: Math.min(3, (window.devicePixelRatio || 1) * 2),\n /*\n 좌표 바탕을 씬에게 맡긴다. 우리가 만들어 얹었더니 2D 로 갔다 오면\n 사라졌다 — 그때 씬이 통째로 다시 서면서 새 THREE.Scene 을 만들기 때문이다.\n 보드는 이 값을 안 주므로 안 보인다.\n */\n ...this.sceneView(),\n gridStep: gridStep(board),\n sky: 'color',\n /*\n 판의 면 — 2D 는 밝은 종이, 3D 는 없음.\n\n 종이는 밝아야 한다: 2D 편집 손잡이와 안내선이 어두운 색이다. 바닥판은\n 없어야 한다: 좌표 모눈과 겹쳐 싸우고 원점 아래쪽을 가린다.\n */\n fillStyle: PAPER,\n components: this.parts.map(part => ({ ...part }))\n },\n // **편집 모드**로 만든다. 보드의 3D 모델러가 그 모드에서 카메라 시점 버튼 ·\n // 기즈모 모드 · 도움말 · 단축키를 띄운다.\n mode: 1\n }) as SceneHandle\n\n this.standing = signature\n this.watchScene()\n this.scene.resize?.()\n /*\n 열자마자 모델 전체가 보이게 맞춘다.\n\n 카메라는 2D 뷰포트에서 만들어진다. 그런데 그 뷰포트의 처음 배율은 컨테이너\n 크기에서 오지 모델 크기에서 오지 않는다. 그래서 가로로 긴 모델(컨베이어가\n 그렇다)을 열면 화면 밖으로 나가 벨트 한 조각만 보였다.\n\n **다시 세울 때만 맞춘다.** 창 크기가 바뀔 때마다 맞추면 사용자가 돌려 둔 시점과\n 확대가 매번 되돌아간다.\n */\n this.scene.fit?.('ratio')\n /*\n 3D 카메라는 2D 쪽 fit 으로 안 움직인다. 처음 3D 로 설 때 모델 크기를 보지 않기\n 때문이다. 씬이 내주는 자리로 따로 맞춘다.\n\n `?.` 로 부르는 것은 배포된 판에 아직 없을 수 있어서다. 없으면 2D 만 맞고 3D 는\n 기본 시점으로 선다 — 여기서 카메라 계산을 흉내 내지 않는다.\n */\n this.scene.root?.fitCameraToModel?.()\n this.cannot = ''\n } catch (e) {\n // 원인을 지어내지 않는다 — 던진 말을 그대로 보여 준다.\n this.cannot = (e as Error).message\n }\n }\n\n /**\n * 지금 판 위에 있는 부품 컴포넌트를 이름으로 찾는다.\n *\n * **참조를 들고 있지 않는다.** 전에는 세울 때 한 번 색인해 두고 계속 그 Map 을 썼다.\n * 그런데 씬은 우리 모르게 판을 다시 세울 때가 있다 — 2D 와 3D 를 오갈 때가 그렇다.\n * 그러면 Map 안의 것들은 부모가 없는 죽은 객체가 되고, 그 뒤로는\n *\n * - 목록에서 골라도 선택이 안 된다. 루트의 `selected` 게터가 부모 없는 것을\n * 걸러 내므로 빈 배열이 되고, 테두리도 기즈모도 붙지 않는다\n * - 속성을 고쳐도 3D 가 안 따라온다. 죽은 객체에 값을 넣기 때문이다\n *\n * 둘 다 오류보고없이 일어난다. 실제로 화면에서 「기즈모가 안 잡힌다」로 나타났다.\n *\n * 부품은 많아야 20개다. 매번 순회하는 값이 참조를 갖고 있다가 틀리는 값보다 훨씬 싸다.\n */\n private partsOnBoard(): Map<string, SceneComponent> {\n const found = new Map<string, SceneComponent>()\n for (const component of this.scene?.root?.components ?? []) {\n const name = component.state?.name\n if (typeof name === 'string') found.set(name, component)\n }\n return found\n }\n\n /**\n * 보기 설정을 씬이 아는 이름으로 낸다.\n *\n * 옮겨 적는 표를 두지 않는다 — `ViewSettings` 의 이름이 곧 `model-layer` 의 상태\n * 이름이다. 표를 두면 씬이 새 설정을 받아도 이쪽이 모른다.\n */\n private sceneView(): Record<string, unknown> {\n const { grid, gridLabels, floor, environment, skyColor, ...light } = this.view ?? DEFAULT_VIEW\n\n return { grid, gridLabels, floor, environment, skyColor, ...light }\n }\n\n /**\n * 설정이 바뀌면 **씬에 그대로 넣는다.** 다시 세우지 않는다.\n *\n * 씬이 이 값들에 스스로 반응한다(`three-capability` 의 `onchange`) — 조명 · 반사 ·\n * 바닥 · 좌표 바탕이 그 자리에서 바뀐다. 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서,\n * 밝기 하나 끄는 동안 화면이 계속 처음으로 돌아간다.\n */\n private applyView(): void {\n const board = this.scene?.root\n if (!board) return\n\n board.set?.(this.sceneView())\n board.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 부품 목록을 씬에 맞춘다. **다시 세우지 않고 바뀐 것만 고친다.**\n *\n * 다시 세우면 고른 것과 카메라가 날아가서, 숫자 하나 고칠 때마다 화면이 처음으로\n * 돌아간다.\n */\n private syncParts() {\n const root = this.scene?.root\n if (!root) return\n\n const wanted = new Map(this.parts.map(part => [part.name, part]))\n const standing = this.partsOnBoard()\n\n // 없어진 것을 제거한다\n for (const [name, component] of standing) {\n if (!wanted.has(name)) component.remove?.()\n }\n\n for (const part of this.parts) {\n const found = standing.get(part.name)\n if (found) {\n /*\n **달라진 값만 넣는다.**\n\n 같은 값을 다시 넣어도 씬은 변경 이벤트를 낸다. 그 이벤트가 다시 편집 데이터를\n 만들고, 그것이 다시 여기로 돌아오면 끝없이 반복된다. 기즈모를 끄는 중이라면 그\n 되먹임이 끌기와 싸운다.\n */\n const diff = changedKeys(found.state, part as unknown as Record<string, unknown>)\n if (diff) found.set(diff)\n continue\n }\n // 새 부품. 씬의 공장으로 만들어 판에 붙인다.\n const made = Model.compile({ ...part }, root.app as never) as SceneComponent | null\n if (made) root.addComponent?.(made)\n }\n\n root.invalidate?.()\n }\n\n /**\n * 씬에서 일어난 일을 밖에 알린다.\n *\n * **자리가 아니라 이름으로 알린다.** 목록의 몇 번째인지로 알리면, 알림이 오는 사이에\n * 목록이 바뀌면 엉뚱한 부품을 가리킨다.\n */\n private watchScene() {\n const board = this.scene?.root\n const root = board?.root\n if (!board || !root?.on || this.viewOnly) return\n\n root.on('selected', (after: unknown) => {\n const chosen = (after as SceneComponent[] | undefined)?.[0]\n const name = chosen?.state?.name\n if (typeof name === 'string') this.tell('pick-part', { name })\n })\n\n /*\n 기즈모로 끌거나 2D 에서 옮기면 컴포넌트 상태가 바뀐다. 그것을 그대로 올려 보낸다 —\n 씬이 쓰는 용어 그대로다. 저장 형식으로 옮기는 일은 변환 함수가 한다.\n\n **바뀜은 판으로 올라오고, 바뀐 컴포넌트는 끝 인자의 `origin` 에 있다.** 자식이\n `trigger('change', after, before)` 를 하면 씬이 `{ origin, name, deliverer }` 를\n 뒤에 붙여 부모에게 넘긴다. 첫 인자를 컴포넌트로 읽으면 아무 일도 안 일어난다 —\n 실제로 그랬다.\n */\n board.on?.('change', (...args: unknown[]) => {\n const hint = args[args.length - 1] as { origin?: SceneComponent } | undefined\n const changed = hint?.origin\n const name = changed?.state?.name\n if (typeof name !== 'string') return\n\n const was = this.parts.find(part => part.name === name)\n if (!was) return\n\n // 씬 모델 그대로 올려 보낸다. 모델러 페이지가 갖고 있는 것도 씬 모델이라 변환할 것이 없다.\n this.tell('part-changed', { name, part: { ...was, ...changed!.state } as PartModel })\n })\n }\n\n /** 목록에서 고른 것을 캔버스의 선택에 맞춘다. */\n private showPicked() {\n const board = this.scene?.root\n const root = board?.root\n if (!board || !root) return\n\n const component = this.picked ? this.partsOnBoard().get(this.picked) : undefined\n root.selected = component ? [component] : []\n board.invalidate?.()\n }\n\n private tell(what: string, detail: object) {\n this.dispatchEvent(new CustomEvent(what, { detail, bubbles: true, composed: true }))\n }\n\n private teardown() {\n this.scene?.dispose?.()\n this.scene = undefined\n this.standing = undefined\n }\n}\n"]}
@@ -1,3 +1,4 @@
1
+ import '@material/web/icon/icon.js';
1
2
  import { LitElement } from 'lit';
2
3
  import type { BoardModel, PartModel } from './figure-source.js';
3
4
  declare const FigureInspector_base: (new (...args: any[]) => LitElement) & typeof LitElement;
@@ -44,6 +45,8 @@ declare const FigureInspector_base: (new (...args: any[]) => LitElement) & typeo
44
45
  export declare class FigureInspector extends FigureInspector_base {
45
46
  static styles: import("lit").CSSResult[];
46
47
  /** 보드. 위치를 보드 중심 기준으로 바꾸려면 이것이 있어야 한다. */
48
+ /** 도형의 표시 이름. 정본은 저작면이 들고, 여기서는 보여 주고 바꾼다(`figure-rename` 으로 알린다). */
49
+ figureName: string;
47
50
  board?: BoardModel;
48
51
  /** 보드 위의 부품들. 씬 모델 그대로다. */
49
52
  parts: PartModel[];
@@ -51,6 +54,20 @@ export declare class FigureInspector extends FigureInspector_base {
51
54
  /** `part` 는 HTMLElement 의 속성(DOMTokenList)이다 — 가리면 형이 어긋난다. */
52
55
  private get chosen();
53
56
  render(): import("lit-html").TemplateResult<1>;
57
+ /**
58
+ * 도형 자체 — 이름과 타입.
59
+ *
60
+ * ## 왜 머리줄이 아니라 여기인가
61
+ *
62
+ * 저작면 위에 줄을 하나 더 두고 이름 칸을 놓았었다. 앱에서는 셸이 페이지 제목으로 그 이름을
63
+ * 이미 그리므로 같은 글자가 두 번 나오고, 캔버스가 주인공인 화면에서 그 줄만큼 높이를 잃었다.
64
+ * 속성 패널은 「이 도형이 무엇인가」를 다루는 자리이므로 이름도 여기 산다.
65
+ *
66
+ * ## 타입은 읽기만 한다
67
+ *
68
+ * 저장되는 식별자다. 배치된 보드가 이 이름으로 타입을 찾으므로 만든 뒤에는 못 바꾼다.
69
+ */
70
+ private renderFigure;
54
71
  private renderIdentity;
55
72
  private renderPlacement;
56
73
  /** 분할 수와 모서리 굴림 — 해당하는 도형에만 낸다. */
@@ -1,4 +1,5 @@
1
1
  import { __decorate, __metadata } from "tslib";
2
+ import '@material/web/icon/icon.js';
2
3
  import { css, html, LitElement, nothing, svg } from 'lit';
3
4
  import { customElement, property } from 'lit/decorators.js';
4
5
  import { i18next, localize } from '@operato/i18n';
@@ -50,6 +51,9 @@ import { canMirror } from './part-edits.js';
50
51
  let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement) {
51
52
  constructor() {
52
53
  super(...arguments);
54
+ /** 보드. 위치를 보드 중심 기준으로 바꾸려면 이것이 있어야 한다. */
55
+ /** 도형의 표시 이름. 정본은 저작면이 들고, 여기서는 보여 주고 바꾼다(`figure-rename` 으로 알린다). */
56
+ this.figureName = '';
53
57
  /** 보드 위의 부품들. 씬 모델 그대로다. */
54
58
  this.parts = [];
55
59
  this.selected = -1;
@@ -445,6 +449,29 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
445
449
  line-height: 1.6;
446
450
  color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));
447
451
  }
452
+
453
+ /*
454
+ 고칠 수 없는 값 — 입력칸처럼 보이지 않게 한다.
455
+
456
+ 전에는 그냥 글자였고, 옆의 이름 칸과 나란히 있으니 눌러도 되는 것처럼 보였다. 자물쇠와
457
+ 칸 없는 바탕이 「읽는 값」이라고 먼저 말한다.
458
+ */
459
+ code[fixed] {
460
+ display: inline-flex;
461
+ align-items: center;
462
+ gap: 4px;
463
+ padding: 4px 8px;
464
+ border-radius: 6px;
465
+ background-color: var(--md-sys-color-surface-container-high, rgba(0, 0, 0, 0.05));
466
+ color: var(--md-sys-color-on-surface-variant, var(--md-sys-color-on-surface));
467
+ font-family: var(--mono-font, monospace);
468
+ font-size: 0.76rem;
469
+ }
470
+
471
+ code[fixed] md-icon {
472
+ --md-icon-size: 13px;
473
+ opacity: 0.7;
474
+ }
448
475
  `
449
476
  ]; }
450
477
  /** `part` 는 HTMLElement 의 속성(DOMTokenList)이다 — 가리면 형이 어긋난다. */
@@ -455,6 +482,7 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
455
482
  const part = this.chosen;
456
483
  if (!part || !this.board) {
457
484
  return html `
485
+ ${this.renderFigure()}
458
486
  <section>
459
487
  <h3>${i18next.t('label.properties')}</h3>
460
488
  <p quiet>${i18next.t('text.select-a-part-to-edit')}</p>
@@ -464,8 +492,51 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
464
492
  // 여기부터는 사용자 용어다 — X·Y·Z, 위치는 부품 중심, 회전은 도(degree).
465
493
  const shown = partToFigure(part, this.board);
466
494
  return html `
467
- ${this.renderIdentity(shown)} ${this.renderPlacement(shown)} ${this.renderShape(shown)}
468
- ${this.renderMaterial(shown)} ${this.renderBehaviour(shown)}
495
+ ${this.renderFigure()} ${this.renderIdentity(shown)} ${this.renderPlacement(shown)}
496
+ ${this.renderShape(shown)} ${this.renderMaterial(shown)} ${this.renderBehaviour(shown)}
497
+ `;
498
+ }
499
+ /**
500
+ * 도형 자체 — 이름과 타입.
501
+ *
502
+ * ## 왜 머리줄이 아니라 여기인가
503
+ *
504
+ * 저작면 위에 줄을 하나 더 두고 이름 칸을 놓았었다. 앱에서는 셸이 페이지 제목으로 그 이름을
505
+ * 이미 그리므로 같은 글자가 두 번 나오고, 캔버스가 주인공인 화면에서 그 줄만큼 높이를 잃었다.
506
+ * 속성 패널은 「이 도형이 무엇인가」를 다루는 자리이므로 이름도 여기 산다.
507
+ *
508
+ * ## 타입은 읽기만 한다
509
+ *
510
+ * 저장되는 식별자다. 배치된 보드가 이 이름으로 타입을 찾으므로 만든 뒤에는 못 바꾼다.
511
+ */
512
+ renderFigure() {
513
+ return html `
514
+ <section>
515
+ <h3>${i18next.t('label.figure')}</h3>
516
+ <div field>
517
+ <label>${i18next.t('label.name')}</label>
518
+ <input
519
+ .value=${this.figureName}
520
+ placeholder=${i18next.t('text.figure-display-name')}
521
+ @change=${(e) => this.dispatchEvent(new CustomEvent('figure-rename', {
522
+ detail: { name: e.target.value },
523
+ bubbles: true,
524
+ composed: true
525
+ }))}
526
+ />
527
+ </div>
528
+ <div field>
529
+ <label>${i18next.t('label.type')}</label>
530
+ <code fixed title=${i18next.t('text.type-name-cannot-change')}>
531
+ <md-icon>lock</md-icon>${this.board?.figureType ?? ''}
532
+ </code>
533
+ </div>
534
+ <!--
535
+ 왜 못 고치는지 **적어 둔다.** 전에는 tooltip 에만 있었고, 그러면 눌러 보고 안 되는 것을
536
+ 알게 된다 — 화면이 안 되는 이유를 말하지 않으면 사용자가 자기 실수라고 생각한다.
537
+ -->
538
+ <p quiet>${i18next.t('text.type-name-cannot-change')}</p>
539
+ </section>
469
540
  `;
470
541
  }
471
542
  renderIdentity(part) {
@@ -972,6 +1043,10 @@ let FigureInspector = class FigureInspector extends localize(i18next)(LitElement
972
1043
  this.dispatchEvent(new CustomEvent('update-part', { detail: { index: this.selected, part }, bubbles: true, composed: true }));
973
1044
  }
974
1045
  };
1046
+ __decorate([
1047
+ property({ type: String }),
1048
+ __metadata("design:type", Object)
1049
+ ], FigureInspector.prototype, "figureName", void 0);
975
1050
  __decorate([
976
1051
  property({ type: Object }),
977
1052
  __metadata("design:type", Object)