@solazah/solazah-runtime 0.2.48 → 0.2.50
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- package/package.json +1 -1
- package/types/Copilot.d.ts +4 -3
- package/types/CopilotModel.d.ts +1 -1
- package/types/SystemScreen.d.ts +0 -56
package/package.json
CHANGED
package/types/Copilot.d.ts
CHANGED
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@@ -23,9 +23,10 @@ export interface CopilotBaseOptions {
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23
23
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*/
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24
24
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enableThinking?: boolean;
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25
25
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/**
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26
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-
* 深度思考「强度」——主对话输入框的 Effort
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|
27
|
-
* 各 provider 自行映射:OpenAI
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28
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-
*
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26
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+
* 深度思考「强度」——主对话输入框的 Effort 选择器下发的抽象档位(界面缺省 medium)。
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27
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+
* 各 provider 自行映射:OpenAI 兼容(含经网关的 DeepSeek)→ reasoning_effort low/medium/high/max,
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28
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+
* xhigh / ultra 请求 max,再落到模型清单 efforts: 声明的最近一档,没声明的最高到 high;
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29
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+
* Anthropic 原生 → 扩展思考(thinking.budget_tokens 或 output_config.effort)。
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29
30
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*/
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30
31
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reasoningEffort?: EffortLevel;
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31
32
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}
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package/types/CopilotModel.d.ts
CHANGED
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@@ -29,7 +29,7 @@ export default class CopilotModel {
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29
29
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remove: (modelId: string) => Promise<any>;
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30
30
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/**
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31
31
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* 返回全部模型,并给每条附加计算属性:isEmbedded(是否内置、前端据此标记「不可移除」)、
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32
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-
* acceptedEfforts(模型接受的思考档位 none/low/medium/high,界面据此只放出这些档)、
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32
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+
* acceptedEfforts(模型接受的思考档位 none/low/medium/high/max,界面据此只放出这些档)、
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33
33
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* vision(执行端判定的这个模型看不看得了图,附图交不交给它按的就是这一判定)。
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34
34
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*
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35
35
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* @returns 模型列表数组,每项包含 isEmbedded 等计算属性
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package/types/SystemScreen.d.ts
CHANGED
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@@ -154,54 +154,6 @@ export type BlobSource = string | {
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154
154
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region?: ScreenRect;
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155
155
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image?: string;
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156
156
|
};
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157
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-
/** findFlicker 的参数:在哪块截、截多久、多快,以及闪光判据。坐标都是显示器物理像素、相对显示器左上角。 */
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158
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-
export interface FlickerOptions {
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159
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-
/** 目标显示器 id;省略取光标所在显示器 */
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160
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-
displayId?: number;
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161
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-
/** 只看这一块;省略整屏。聊天框这类会滚字的界面要排除在外 */
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162
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-
region?: ScreenRect;
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163
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-
/** 连截多久,缺省 4000 */
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164
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-
durationMs?: number;
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165
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-
/** 每秒截几帧,1..30,缺省 4 */
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166
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-
fps?: number;
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167
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-
/** 和前后各几帧比,缺省 4 */
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168
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-
halfWindow?: number;
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169
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-
/** 亮度要比前后帧的中位数高出多少才算闪,0..255,缺省 45 */
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170
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-
lift?: number;
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171
|
-
/** 闪光像素的最低亮度(三通道最大值),缺省 140 */
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172
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-
minValue?: number;
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173
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-
/** 闪光的色相范围(角度),缺省 45..85,即偏黄绿的星光 */
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174
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-
hueLow?: number;
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175
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-
hueHigh?: number;
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176
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-
/** 闪光的最低饱和度 0..1,缺省 0.25 */
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177
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-
minSaturation?: number;
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178
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-
/** 一个光点的像素数范围,缺省 4..40 */
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179
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-
minSize?: number;
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180
|
-
maxSize?: number;
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181
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-
/** 同一帧里多近的闪光像素合成一个光点,缺省 6 */
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182
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-
groupRadius?: number;
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183
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-
/** 多近的光点算同一处,缺省 50 */
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184
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-
clusterRadius?: number;
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185
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-
/** 最多返回几处,缺省 10 */
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186
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-
maxResults?: number;
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187
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-
/** 取消记号,同 WaitOptions.token */
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188
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-
token?: string;
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189
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-
}
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190
|
-
/** 反复冒光点的一处:中心(屏幕物理像素)、冒过光点的帧数、光点总数。 */
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191
|
-
export interface FlickerCluster {
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192
|
-
x: number;
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193
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-
y: number;
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194
|
-
frames: number;
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195
|
-
spots: number;
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196
|
-
}
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197
|
-
/** 按冒过光点的帧数降序;unstableFrames 是画面整体在动、被跳过的帧数。 */
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198
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-
export interface FlickerResult {
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199
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-
clusters: FlickerCluster[];
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200
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-
frames: number;
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201
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-
unstableFrames: number;
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202
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-
durationMs: number;
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203
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-
cancelled: boolean;
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204
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-
}
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205
157
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export interface RecordStartOptions {
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206
158
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/** 目标显示器 id;省略取光标所在显示器 */
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207
159
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displayId?: number;
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@@ -527,14 +479,6 @@ export default class SystemScreen {
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527
479
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* @returns `[{x, y, width, height, area, cx, cy}]`;给图片时坐标相对图片左上角,截屏时是屏幕物理像素坐标。找不到是空数组。
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528
480
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*/
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529
481
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findBlobs: (source: BlobSource, options: ColorBlobOptions) => Promise<ColorBlob[]>;
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530
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-
/**
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531
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-
* 闪烁光点:在显示器的一块区域上连截一段,找反复冒小光点的地方——游戏里可采集物冒出的星光、界面上闪的提示点。
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532
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-
* 静止的东西每帧一样亮,只有闪的才比前后帧亮出来;同一处反复冒光点的排在前面。截帧期间视角要保持不动。
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533
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-
*
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534
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-
* @param options `{displayId?, region?, durationMs?, fps?, hueLow?, hueHigh?, …, token?}`,见 FlickerOptions。
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535
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-
* @returns `{clusters: [{x, y, frames, spots}], frames, unstableFrames, durationMs, cancelled}`,坐标是屏幕物理像素;找不到 clusters 为空。
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536
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-
*/
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537
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-
findFlicker: (options?: FlickerOptions) => Promise<FlickerResult>;
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538
482
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/**
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539
483
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* 屏幕录制:采集与编码全在宿主的原生线程(mac ScreenCaptureKit + VideoToolbox 硬件 H.264,Windows WGC + Media Foundation),
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540
484
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* mp4 或 gif 直接写到给定路径,页面不经手任何帧。同一时刻只有一个会话;本视图销毁、到了 maxSeconds 都会自动停。
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