@sequent-org/ifc-viewer 1.2.4-ci.42.0 → 1.2.4-ci.44.0

This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
package/package.json CHANGED
@@ -1,7 +1,7 @@
1
1
  {
2
2
  "name": "@sequent-org/ifc-viewer",
3
3
  "private": false,
4
- "version": "1.2.4-ci.42.0",
4
+ "version": "1.2.4-ci.44.0",
5
5
  "type": "module",
6
6
  "description": "IFC 3D model viewer component for web applications - fully self-contained with local IFCLoader",
7
7
  "main": "src/index.js",
@@ -0,0 +1,53 @@
1
+ import { Pass } from "three/examples/jsm/postprocessing/Pass.js";
2
+
3
+ /**
4
+ * Pass для EffectComposer: рисует "cap" сечения поверх текущего буфера,
5
+ * используя depth+stencil текущего renderTarget.
6
+ */
7
+ export class SectionCapsPass extends Pass {
8
+ /**
9
+ * @param {{
10
+ * capsRenderer: { render(args: any): void },
11
+ * getScene: () => any,
12
+ * getCamera: () => any,
13
+ * getSubject: () => any,
14
+ * getActivePlanes: () => any[],
15
+ * }} args
16
+ */
17
+ constructor({ capsRenderer, getScene, getCamera, getSubject, getActivePlanes }) {
18
+ super();
19
+ this._caps = capsRenderer;
20
+ this._getScene = getScene;
21
+ this._getCamera = getCamera;
22
+ this._getSubject = getSubject;
23
+ this._getActivePlanes = getActivePlanes;
24
+
25
+ // Рисуем поверх readBuffer, swap не нужен
26
+ this.needsSwap = false;
27
+ this.clear = false;
28
+ this.enabled = true;
29
+ }
30
+
31
+ // eslint-disable-next-line no-unused-vars
32
+ render(renderer, writeBuffer, readBuffer /*, deltaTime, maskActive */) {
33
+ if (!this.enabled) return;
34
+ const scene = this._getScene?.();
35
+ const camera = this._getCamera?.();
36
+ const subject = this._getSubject?.();
37
+ const planes = this._getActivePlanes?.() || [];
38
+ const activePlanes = planes.filter((p) => p && isFinite(p.constant));
39
+ if (!scene || !camera || !subject || activePlanes.length === 0) return;
40
+
41
+ // Важно: рисуем в readBuffer (текущий буфер композера)
42
+ renderer.setRenderTarget(this.renderToScreen ? null : readBuffer);
43
+ this._caps.render({
44
+ renderer,
45
+ scene,
46
+ camera,
47
+ subject,
48
+ activePlanes,
49
+ });
50
+ }
51
+ }
52
+
53
+
@@ -0,0 +1,224 @@
1
+ import * as THREE from "three";
2
+
3
+ /**
4
+ * Рисует "заглушку" (cap) для секущих плоскостей через stencil buffer.
5
+ *
6
+ * Идея: для каждой активной плоскости
7
+ * 1) два прохода по модели (BackSide/FrontSide) с инкрементом/декрементом stencil
8
+ * 2) рисуем большую плоскость на месте сечения с stencilFunc != 0
9
+ *
10
+ * Это закрывает "пустоту" в двухслойных стенах и убирает мерцание внутри.
11
+ */
12
+ export class SectionCapsRenderer {
13
+ /**
14
+ * @param {{ color?: number }} options
15
+ */
16
+ constructor(options = {}) {
17
+ this.color = options.color ?? 0x212121;
18
+
19
+ /** @type {THREE.Scene} */
20
+ this._capScene = new THREE.Scene();
21
+
22
+ /** @type {THREE.Mesh<THREE.PlaneGeometry, THREE.MeshBasicMaterial>} */
23
+ this._capMesh = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(1, 1, 1, 1), this._createCapMaterial());
24
+ this._capMesh.frustumCulled = false;
25
+ this._capScene.add(this._capMesh);
26
+
27
+ this._stencilBack = this._createStencilMaterial({
28
+ side: THREE.BackSide,
29
+ zOp: THREE.IncrementWrapStencilOp,
30
+ });
31
+ this._stencilFront = this._createStencilMaterial({
32
+ side: THREE.FrontSide,
33
+ zOp: THREE.DecrementWrapStencilOp,
34
+ });
35
+
36
+ this._tmp = {
37
+ v0: new THREE.Vector3(),
38
+ v1: new THREE.Vector3(),
39
+ box: new THREE.Box3(),
40
+ size: new THREE.Vector3(),
41
+ center: new THREE.Vector3(),
42
+ };
43
+
44
+ this._warnedNoStencil = false;
45
+ }
46
+
47
+ /** @param {THREE.WebGLRenderer} renderer */
48
+ _hasStencil(renderer) {
49
+ try {
50
+ const gl = renderer.getContext();
51
+ const attrs = gl?.getContextAttributes?.();
52
+ // В WebGL2/рендер-таргетах stencil может быть и при attrs.stencil=false,
53
+ // но если attrs явно false — предупредим один раз, а дальше попытаемся всё равно.
54
+ if (attrs && attrs.stencil === false && !this._warnedNoStencil) {
55
+ this._warnedNoStencil = true;
56
+ // eslint-disable-next-line no-console
57
+ console.warn("[SectionCaps] WebGL context reports stencil=false; caps may not render. Consider enabling stencil in WebGLRenderer.");
58
+ }
59
+ } catch (_) {}
60
+ return true;
61
+ }
62
+
63
+ _createStencilMaterial({ side, zOp }) {
64
+ const m = new THREE.MeshBasicMaterial({
65
+ color: 0xffffff,
66
+ side,
67
+ // ничего в цвет не пишем — только stencil
68
+ colorWrite: false,
69
+ depthWrite: false,
70
+ depthTest: true,
71
+ });
72
+ m.stencilWrite = true;
73
+ m.stencilRef = 0;
74
+ m.stencilFunc = THREE.AlwaysStencilFunc;
75
+ m.stencilFail = THREE.KeepStencilOp;
76
+ m.stencilZFail = zOp;
77
+ m.stencilZPass = zOp;
78
+ // локальный клиппинг на материале
79
+ m.clippingPlanes = null;
80
+ m.clipIntersection = false;
81
+ m.clipShadows = false;
82
+ return m;
83
+ }
84
+
85
+ _createCapMaterial() {
86
+ const m = new THREE.MeshBasicMaterial({
87
+ color: this.color,
88
+ side: THREE.DoubleSide,
89
+ depthTest: true,
90
+ depthWrite: false,
91
+ transparent: false,
92
+ polygonOffset: true,
93
+ polygonOffsetFactor: -1,
94
+ polygonOffsetUnits: -1,
95
+ });
96
+ m.stencilWrite = true;
97
+ m.stencilRef = 0;
98
+ m.stencilFunc = THREE.NotEqualStencilFunc;
99
+ m.stencilFail = THREE.KeepStencilOp;
100
+ m.stencilZFail = THREE.KeepStencilOp;
101
+ m.stencilZPass = THREE.KeepStencilOp;
102
+ m.stencilMask = 0xff;
103
+ m.clippingPlanes = null; // задаём на кадр
104
+ m.clipIntersection = false;
105
+ m.clipShadows = false;
106
+ return m;
107
+ }
108
+
109
+ /**
110
+ * @param {{ obj: THREE.Object3D, root: THREE.Object3D }} args
111
+ */
112
+ _isInSubtree({ obj, root }) {
113
+ let n = obj;
114
+ while (n) {
115
+ if (n === root) return true;
116
+ n = n.parent;
117
+ }
118
+ return false;
119
+ }
120
+
121
+ /**
122
+ * Обновляет положение/ориентацию "большой" плоскости cap.
123
+ * @param {THREE.Plane} plane
124
+ * @param {THREE.Object3D} subject
125
+ */
126
+ _updateCapMeshTransform(plane, subject) {
127
+ const { box, size, v0, v1 } = this._tmp;
128
+ box.setFromObject(subject);
129
+ box.getSize(size);
130
+ const maxDim = Math.max(size.x, size.y, size.z);
131
+ const extent = Math.max(1e-3, maxDim * 2.2); // запас, stencil ограничит до контура среза
132
+
133
+ // PlaneGeometry лежит в XY и смотрит в +Z
134
+ v0.set(0, 0, 1);
135
+ v1.copy(plane.normal).normalize();
136
+ this._capMesh.quaternion.setFromUnitVectors(v0, v1);
137
+
138
+ // точка на плоскости: p0 = -constant * normal
139
+ this._capMesh.position.copy(plane.normal).multiplyScalar(-plane.constant);
140
+ this._capMesh.scale.set(extent, extent, 1);
141
+ this._capMesh.updateMatrixWorld(true);
142
+ }
143
+
144
+ /**
145
+ * Рисует cap'ы в текущий render target (screen или буфер композера).
146
+ *
147
+ * @param {{
148
+ * renderer: THREE.WebGLRenderer,
149
+ * scene: THREE.Scene,
150
+ * camera: THREE.Camera,
151
+ * subject: THREE.Object3D | null,
152
+ * activePlanes: THREE.Plane[],
153
+ * }} args
154
+ */
155
+ render({ renderer, scene, camera, subject, activePlanes }) {
156
+ if (!renderer || !scene || !camera) return;
157
+ if (!subject) return;
158
+ if (!activePlanes || activePlanes.length === 0) return;
159
+ this._hasStencil(renderer);
160
+
161
+ // Спрячем все меши вне модели, чтобы stencil не "цеплял" землю/тень и прочее
162
+ const hidden = [];
163
+ try {
164
+ scene.traverse((node) => {
165
+ if (!node?.isMesh) return;
166
+ if (this._isInSubtree({ obj: node, root: subject })) return;
167
+ if (node.visible) {
168
+ node.visible = false;
169
+ hidden.push(node);
170
+ }
171
+ });
172
+ } catch (_) {}
173
+
174
+ const prevOverride = scene.overrideMaterial;
175
+ const prevLocal = renderer.localClippingEnabled;
176
+ const prevGlobalPlanes = renderer.clippingPlanes;
177
+
178
+ // Важно: для материалов с local clipping нужно localClippingEnabled=true,
179
+ // а глобальные renderer.clippingPlanes отключаем, чтобы cap не резало "самой собой".
180
+ renderer.localClippingEnabled = true;
181
+ renderer.clippingPlanes = [];
182
+
183
+ const gl = renderer.getContext();
184
+ const prevAutoClear = renderer.autoClear;
185
+ renderer.autoClear = false;
186
+
187
+ try {
188
+ for (const p of activePlanes) {
189
+ if (!p || !isFinite(p.constant)) continue;
190
+
191
+ // Чистим stencil перед обработкой каждой плоскости
192
+ try {
193
+ gl.clearStencil(0);
194
+ gl.clear(gl.STENCIL_BUFFER_BIT);
195
+ } catch (_) {}
196
+
197
+ // Stencil pass: back faces (+1)
198
+ this._stencilBack.clippingPlanes = activePlanes;
199
+ scene.overrideMaterial = this._stencilBack;
200
+ renderer.render(scene, camera);
201
+
202
+ // Stencil pass: front faces (-1)
203
+ this._stencilFront.clippingPlanes = activePlanes;
204
+ scene.overrideMaterial = this._stencilFront;
205
+ renderer.render(scene, camera);
206
+
207
+ // Cap plane: stencil != 0, и клиппинг только другими плоскостями (без текущей)
208
+ const capMat = this._capMesh.material;
209
+ capMat.color.setHex(this.color);
210
+ capMat.clippingPlanes = activePlanes.filter((q) => q !== p);
211
+ this._updateCapMeshTransform(p, subject);
212
+ renderer.render(this._capScene, camera);
213
+ }
214
+ } finally {
215
+ scene.overrideMaterial = prevOverride;
216
+ renderer.localClippingEnabled = prevLocal;
217
+ renderer.clippingPlanes = prevGlobalPlanes;
218
+ renderer.autoClear = prevAutoClear;
219
+ for (const n of hidden) n.visible = true;
220
+ }
221
+ }
222
+ }
223
+
224
+
@@ -13,6 +13,8 @@ import { FXAAShader } from "three/examples/jsm/shaders/FXAAShader.js";
13
13
  import { RoomEnvironment } from "three/examples/jsm/environments/RoomEnvironment.js";
14
14
  import { NavCube } from "./NavCube.js";
15
15
  import { SectionManipulator } from "./SectionManipulator.js";
16
+ import { SectionCapsRenderer } from "./SectionCapsRenderer.js";
17
+ import { SectionCapsPass } from "./SectionCapsPass.js";
16
18
  import { ZoomToCursorController } from "./ZoomToCursorController.js";
17
19
  import { MiddleMousePanController } from "./MiddleMousePanController.js";
18
20
  import { RightMouseModelMoveController } from "./RightMouseModelMoveController.js";
@@ -126,6 +128,9 @@ export class Viewer {
126
128
  // Шаг 4: финальная постобработка (контраст/насыщенность) — должна быть последним pass'ом
127
129
  this._step4Pass = null;
128
130
  this._step4 = { enabled: false, saturation: 1.0, contrast: 1.0 };
131
+ // Сечение: заливка "внутренностей" (cap) через stencil buffer
132
+ this._sectionCaps = new SectionCapsRenderer({ color: 0x212121 });
133
+ this._sectionCapsPass = null;
129
134
  this.clipping = {
130
135
  enabled: false,
131
136
  planes: [
@@ -148,10 +153,10 @@ export class Viewer {
148
153
  this._sectionClippingActive = false;
149
154
  /** @type {WeakMap<THREE.Mesh, any>} */
150
155
  this._sectionOriginalMaterial = new WeakMap();
151
- // +50% яркости при активном сечении (комнаты светлее)
152
- this._sectionLightBoost = { mul: 1.5, snapshot: null };
153
- // При активном сечении: AO выключаем (убирает "сетку"), а контраст возвращаем лёгкой цветокоррекцией
154
- this._sectionPostBoost = { snapshot: null, brightness: 0.03, contrast: 0.15 };
156
+ // Локальная подсветка "внутри": без теней, с малой дальностью (чтобы не пересвечивать фасад/внешнюю тень)
157
+ this._interiorAssist = { light: null, box: null, enabled: false, lastBoxAt: 0 };
158
+ // Пост-эффекты только "внутри": AO OFF (убирает "сетку"), чуть контраста (без глобального пересвета)
159
+ this._interiorPost = { snapshot: null, contrast: 0.12 };
155
160
 
156
161
  // Snapshot начального состояния для Home
157
162
  this._home = {
@@ -449,7 +454,8 @@ export class Viewer {
449
454
  // Рендерер
450
455
  // logarithmicDepthBuffer: уменьшает z-fighting на почти копланарных поверхностях (часто в IFC).
451
456
  // Это заметно снижает "мигание" тонких накладных деталей на фасадах.
452
- this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true, logarithmicDepthBuffer: true });
457
+ // stencil: нужен для отрисовки "cap" по контуру сечения
458
+ this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true, logarithmicDepthBuffer: true, stencil: true });
453
459
  this.renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2));
454
460
  this.renderer.autoClear = false; // управляем очисткой вручную для мульти-проходов
455
461
  // Тени по умолчанию выключены (включаются только через setShadowsEnabled)
@@ -628,6 +634,9 @@ export class Viewer {
628
634
  this.setSunHeight(5.9);
629
635
  this.setShadowsEnabled(this.shadowsEnabled);
630
636
 
637
+ // Локальная подсветка "внутри" (по умолчанию скрыта)
638
+ this.#ensureInteriorAssistLight();
639
+
631
640
  // Демонстрационный куб отключён для чистого прелоадера
632
641
  // Оставим сцену пустой до загрузки модели
633
642
  // Добавим метод фокусировки объекта
@@ -755,6 +764,8 @@ export class Viewer {
755
764
  }
756
765
 
757
766
  if (this.controls) this.controls.update();
767
+ // "Внутренняя" подсветка/пост-эффекты: включаются только когда камера внутри модели
768
+ this.#updateInteriorAssist();
758
769
  this._notifyZoomIfChanged();
759
770
  if (this.renderer && this.camera && this.scene) {
760
771
  // Применим ТОЛЬКО активные (конечные) плоскости отсечения
@@ -770,6 +781,17 @@ export class Viewer {
770
781
  this._composer.render();
771
782
  } else {
772
783
  this.renderer.render(this.scene, this.camera);
784
+ // Cap (закрытие среза) в режиме без композера
785
+ try {
786
+ const subject = this.activeModel || this.demoCube;
787
+ this._sectionCaps?.render?.({
788
+ renderer: this.renderer,
789
+ scene: this.scene,
790
+ camera: this.camera,
791
+ subject,
792
+ activePlanes,
793
+ });
794
+ } catch (_) {}
773
795
  }
774
796
  // Рендер оверлея манипуляторов без глобального клиппинга поверх
775
797
  const prevLocal = this.renderer.localClippingEnabled;
@@ -1960,69 +1982,9 @@ export class Viewer {
1960
1982
  if (next === this._sectionClippingActive) return;
1961
1983
  this._sectionClippingActive = next;
1962
1984
 
1963
- // 0) Светлее при сечении (+50%)
1964
- try {
1965
- if (this._sectionClippingActive) {
1966
- if (!this._sectionLightBoost.snapshot) {
1967
- this._sectionLightBoost.snapshot = {
1968
- sunIntensity: this.sunLight?.intensity ?? null,
1969
- ambientIntensity: this.ambientLight?.intensity ?? null,
1970
- };
1971
- }
1972
- if (this.sunLight && Number.isFinite(this._sectionLightBoost.snapshot.sunIntensity)) {
1973
- this.sunLight.intensity = this._sectionLightBoost.snapshot.sunIntensity * this._sectionLightBoost.mul;
1974
- }
1975
- if (this.ambientLight && Number.isFinite(this._sectionLightBoost.snapshot.ambientIntensity)) {
1976
- this.ambientLight.intensity = this._sectionLightBoost.snapshot.ambientIntensity * this._sectionLightBoost.mul;
1977
- }
1978
- } else {
1979
- const snap = this._sectionLightBoost.snapshot;
1980
- if (snap) {
1981
- if (this.sunLight && Number.isFinite(snap.sunIntensity)) this.sunLight.intensity = snap.sunIntensity;
1982
- if (this.ambientLight && Number.isFinite(snap.ambientIntensity)) this.ambientLight.intensity = snap.ambientIntensity;
1983
- }
1984
- this._sectionLightBoost.snapshot = null;
1985
- }
1986
- } catch (_) {}
1987
-
1988
- // 0.5) Пост-эффекты: AO OFF + лёгкий контраст (только при сечении)
1989
- try {
1990
- if (this._sectionClippingActive) {
1991
- if (!this._sectionPostBoost.snapshot) {
1992
- this._sectionPostBoost.snapshot = {
1993
- ao: { ...this.visual.ao },
1994
- color: { ...this.visual.color },
1995
- };
1996
- }
1997
- // AO OFF
1998
- this.setAOEnabled(false);
1999
- // Color correction ON (без изменения hue/saturation)
2000
- this.setColorCorrectionEnabled(true);
2001
- this.setColorBrightness(this._sectionPostBoost.brightness);
2002
- this.setColorContrast(this._sectionPostBoost.contrast);
2003
- } else {
2004
- const snap = this._sectionPostBoost.snapshot;
2005
- if (snap) {
2006
- // Restore AO
2007
- this.setAOEnabled(!!snap.ao?.enabled);
2008
- if (typeof snap.ao?.intensity === 'number') this.setAOIntensity(snap.ao.intensity);
2009
- if (typeof snap.ao?.radius === 'number') this.setAORadius(snap.ao.radius);
2010
- if (typeof snap.ao?.minDistance === 'number') this.visual.ao.minDistance = snap.ao.minDistance;
2011
- if (typeof snap.ao?.maxDistance === 'number') this.visual.ao.maxDistance = snap.ao.maxDistance;
2012
- if (this._ssaoPass) {
2013
- this._ssaoPass.minDistance = this.visual.ao.minDistance;
2014
- this._ssaoPass.maxDistance = this.visual.ao.maxDistance;
2015
- }
2016
- // Restore color correction
2017
- this.setColorCorrectionEnabled(!!snap.color?.enabled);
2018
- if (typeof snap.color?.hue === 'number') this.setColorHue(snap.color.hue);
2019
- if (typeof snap.color?.saturation === 'number') this.setColorSaturation(snap.color.saturation);
2020
- if (typeof snap.color?.brightness === 'number') this.setColorBrightness(snap.color.brightness);
2021
- if (typeof snap.color?.contrast === 'number') this.setColorContrast(snap.color.contrast);
2022
- }
2023
- this._sectionPostBoost.snapshot = null;
2024
- }
2025
- } catch (_) {}
1985
+ // Важно: никаких глобальных усилений света/яркости на само включение сечения.
1986
+ // Подсветка делается локально и только когда камера "внутри".
1987
+ try { this.#updateInteriorAssist(true); } catch (_) {}
2026
1988
 
2027
1989
  // 1) self-shadowing (комнаты/стены)
2028
1990
  if (this.activeModel) {
@@ -2043,6 +2005,110 @@ export class Viewer {
2043
2005
  try { if (this.renderer?.shadowMap) this.renderer.shadowMap.needsUpdate = true; } catch (_) {}
2044
2006
  }
2045
2007
 
2008
+ #ensureInteriorAssistLight() {
2009
+ if (!this.scene) return;
2010
+ if (this._interiorAssist.light) return;
2011
+ try {
2012
+ // Небольшой "fill light" около камеры. Без теней, чтобы не ломать внешнюю тень.
2013
+ const light = new THREE.PointLight(0xffffff, 0.9, 6.5, 2.0);
2014
+ light.castShadow = false;
2015
+ light.visible = false;
2016
+ light.name = 'interior-assist-light';
2017
+ this.scene.add(light);
2018
+ this._interiorAssist.light = light;
2019
+ } catch (_) {
2020
+ this._interiorAssist.light = null;
2021
+ }
2022
+ }
2023
+
2024
+ #isCameraInsideModelBox() {
2025
+ const model = this.activeModel;
2026
+ if (!model || !this.camera) return false;
2027
+ const now = performance?.now?.() ?? Date.now();
2028
+ // Обновляем bbox не чаще ~4 раза/сек (достаточно; модель обычно статична)
2029
+ if (!this._interiorAssist.box || (now - (this._interiorAssist.lastBoxAt || 0)) > 250) {
2030
+ try {
2031
+ this._interiorAssist.box = new THREE.Box3().setFromObject(model);
2032
+ this._interiorAssist.lastBoxAt = now;
2033
+ } catch (_) {
2034
+ this._interiorAssist.box = null;
2035
+ }
2036
+ }
2037
+ const box = this._interiorAssist.box;
2038
+ if (!box) return false;
2039
+ const p = this.camera.position;
2040
+ const eps = 0.05;
2041
+ return (
2042
+ p.x > (box.min.x + eps) && p.x < (box.max.x - eps) &&
2043
+ p.y > (box.min.y + eps) && p.y < (box.max.y - eps) &&
2044
+ p.z > (box.min.z + eps) && p.z < (box.max.z - eps)
2045
+ );
2046
+ }
2047
+
2048
+ #updateInteriorAssist(force = false) {
2049
+ if (!this._sectionClippingActive) {
2050
+ if (this._interiorAssist.enabled || force) {
2051
+ this._interiorAssist.enabled = false;
2052
+ if (this._interiorAssist.light) this._interiorAssist.light.visible = false;
2053
+ this.#restoreInteriorPost();
2054
+ }
2055
+ return;
2056
+ }
2057
+
2058
+ this.#ensureInteriorAssistLight();
2059
+ const inside = this.#isCameraInsideModelBox();
2060
+ if (inside !== this._interiorAssist.enabled || force) {
2061
+ this._interiorAssist.enabled = inside;
2062
+ if (this._interiorAssist.light) this._interiorAssist.light.visible = inside;
2063
+ if (inside) this.#applyInteriorPost();
2064
+ else this.#restoreInteriorPost();
2065
+ }
2066
+ // Следуем за камерой, если активны
2067
+ if (inside && this._interiorAssist.light) {
2068
+ try { this._interiorAssist.light.position.copy(this.camera.position); } catch (_) {}
2069
+ }
2070
+ }
2071
+
2072
+ #applyInteriorPost() {
2073
+ // AO OFF + лёгкий контраст только "внутри"
2074
+ if (!this._interiorPost.snapshot) {
2075
+ this._interiorPost.snapshot = {
2076
+ ao: { ...this.visual.ao },
2077
+ color: { ...this.visual.color },
2078
+ };
2079
+ }
2080
+ try { this.setAOEnabled(false); } catch (_) {}
2081
+ try {
2082
+ this.setColorCorrectionEnabled(true);
2083
+ this.setColorContrast(this._interiorPost.contrast);
2084
+ // brightness не трогаем, чтобы не пересвечивать
2085
+ } catch (_) {}
2086
+ }
2087
+
2088
+ #restoreInteriorPost() {
2089
+ const snap = this._interiorPost.snapshot;
2090
+ if (!snap) return;
2091
+ try {
2092
+ this.setAOEnabled(!!snap.ao?.enabled);
2093
+ if (typeof snap.ao?.intensity === 'number') this.setAOIntensity(snap.ao.intensity);
2094
+ if (typeof snap.ao?.radius === 'number') this.setAORadius(snap.ao.radius);
2095
+ if (typeof snap.ao?.minDistance === 'number') this.visual.ao.minDistance = snap.ao.minDistance;
2096
+ if (typeof snap.ao?.maxDistance === 'number') this.visual.ao.maxDistance = snap.ao.maxDistance;
2097
+ if (this._ssaoPass) {
2098
+ this._ssaoPass.minDistance = this.visual.ao.minDistance;
2099
+ this._ssaoPass.maxDistance = this.visual.ao.maxDistance;
2100
+ }
2101
+ } catch (_) {}
2102
+ try {
2103
+ this.setColorCorrectionEnabled(!!snap.color?.enabled);
2104
+ if (typeof snap.color?.hue === 'number') this.setColorHue(snap.color.hue);
2105
+ if (typeof snap.color?.saturation === 'number') this.setColorSaturation(snap.color.saturation);
2106
+ if (typeof snap.color?.brightness === 'number') this.setColorBrightness(snap.color.brightness);
2107
+ if (typeof snap.color?.contrast === 'number') this.setColorContrast(snap.color.contrast);
2108
+ } catch (_) {}
2109
+ this._interiorPost.snapshot = null;
2110
+ }
2111
+
2046
2112
  /**
2047
2113
  * Дамп текущих параметров тест-пресета в консоль.
2048
2114
  */
@@ -2835,7 +2901,9 @@ export class Viewer {
2835
2901
  const { width, height } = this._getContainerSize();
2836
2902
  const w = Math.max(1, Math.floor(width));
2837
2903
  const h = Math.max(1, Math.floor(height));
2838
- this._composer = new EffectComposer(this.renderer);
2904
+ // Нужен stencil buffer в render targets композера для "cap" сечения
2905
+ const rt = new THREE.WebGLRenderTarget(w, h, { depthBuffer: true, stencilBuffer: true });
2906
+ this._composer = new EffectComposer(this.renderer, rt);
2839
2907
  this._renderPass = new RenderPass(this.scene, this.camera);
2840
2908
  this._composer.addPass(this._renderPass);
2841
2909
  this._ssaoPass = new SSAOPass(this.scene, this.camera, w, h);
@@ -2914,6 +2982,16 @@ export class Viewer {
2914
2982
  this._composer.addPass(this._step4Pass);
2915
2983
  this.#applyStep4Uniforms();
2916
2984
 
2985
+ // Cap (закрытие сечения) — перед FXAA, чтобы сгладить край заливки
2986
+ this._sectionCapsPass = new SectionCapsPass({
2987
+ capsRenderer: this._sectionCaps,
2988
+ getScene: () => this.scene,
2989
+ getCamera: () => this.camera,
2990
+ getSubject: () => (this.activeModel || this.demoCube),
2991
+ getActivePlanes: () => (this.clipping?.planes || []),
2992
+ });
2993
+ this._composer.addPass(this._sectionCapsPass);
2994
+
2917
2995
  // FXAA pass для устранения "лесенки" на кривых линиях (aliasing)
2918
2996
  this._fxaaPass = new ShaderPass(FXAAShader);
2919
2997
  this._fxaaPass.material.uniforms['resolution'].value.x = 1 / w;