@oh-story/dsh 0.1.9 → 0.1.10

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  1. package/README.md +12 -12
  2. package/lib/client.js +204 -72
  3. package/lib/client.js.map +3 -3
  4. package/lib/drama/manifest.json +84 -74
  5. package/lib/drama/skills/short-drama/SKILL.md +2 -2
  6. package/lib/drama/skills/short-drama/scripts/creator_markdown_check.py +14 -0
  7. package/lib/drama/skills/short-drama-assets/references/character-and-look.md +10 -0
  8. package/lib/drama/skills/short-drama-assets/references/continuity-lock.md +6 -9
  9. package/lib/drama/skills/short-drama-assets/references/voice-direction.md +28 -0
  10. package/lib/drama/skills/short-drama-edit/SKILL.md +27 -29
  11. package/lib/drama/skills/short-drama-edit/assets//345/211/252/350/276/221/345/215/225.md +2 -2
  12. package/lib/drama/skills/short-drama-edit/references/cut-craft.md +24 -67
  13. package/lib/drama/skills/short-drama-edit/references/delivery-verify.md +27 -56
  14. package/lib/drama/skills/short-drama-edit/references/generated-footage.md +37 -79
  15. package/lib/drama/skills/short-drama-edit/references/sound-and-subtitles.md +39 -92
  16. package/lib/drama/skills/short-drama-edit/references/stage-contract.md +12 -16
  17. package/lib/drama/skills/short-drama-edit/scripts/edit_tool.py +126 -11
  18. package/lib/drama/skills/short-drama-edit/scripts/selftest.py +64 -0
  19. package/lib/drama/skills/short-drama-image-prompts/SKILL.md +2 -0
  20. package/lib/drama/skills/short-drama-image-prompts/references/common-recipe.md +11 -0
  21. package/lib/drama/skills/short-drama-produce/SKILL.md +5 -1
  22. package/lib/drama/skills/short-drama-produce/references/adapter-contract.md +14 -20
  23. package/lib/drama/skills/short-drama-produce/references/providers/minimax-h3-video.md +8 -26
  24. package/lib/drama/skills/short-drama-produce/references/providers/minimax-speech.md +41 -0
  25. package/lib/drama/skills/short-drama-produce/scripts/provider_adapters.py +142 -1
  26. package/lib/drama/skills/short-drama-review/SKILL.md +2 -3
  27. package/lib/drama/skills/short-drama-review/references/production-quality-gates.md +6 -19
  28. package/lib/drama/skills/short-drama-review/references/rubric-visual-motion.md +9 -35
  29. package/lib/drama/skills/short-drama-storyboard/SKILL.md +10 -6
  30. package/lib/drama/skills/short-drama-storyboard/references/lighting-craft.md +39 -0
  31. package/lib/drama/skills/short-drama-storyboard/references/shot-craft.md +58 -21
  32. package/lib/drama/skills/short-drama-storyboard/references/stage-contract.md +1 -1
  33. package/lib/drama/skills/short-drama-video-prompts/SKILL.md +10 -9
  34. package/lib/drama/skills/short-drama-video-prompts/references/camera-audio-continuity.md +17 -0
  35. package/lib/drama/skills/short-drama-video-prompts/references/minimax-h3.md +12 -38
  36. package/lib/drama/skills/short-drama-video-prompts/references/motion-recipe.md +4 -7
  37. package/lib/drama/skills/short-drama-video-prompts/references/performance-action-timing.md +8 -22
  38. package/lib/drama/skills/short-drama-video-prompts/references/production-prompt-grammar.md +6 -19
  39. package/lib/drama/skills/short-drama-video-prompts/references/seedance-2.0.md +2 -3
  40. package/lib/drama/skills/short-drama-video-prompts/references/seedance-2.5.md +34 -9
  41. package/lib/drama/skills/short-drama-video-prompts/references/stage-contract.md +2 -2
  42. package/lib/drama/skills/short-drama-write/SKILL.md +2 -4
  43. package/lib/index.js +289 -91
  44. package/lib/index.js.map +4 -4
  45. package/lib/novel-to-game/README.md +299 -59
  46. package/lib/novel-to-game/README_ZH.md +299 -56
  47. package/lib/novel-to-game/VERSION +1 -1
  48. package/lib/novel-to-game/examples/jin-ping-mei/build/BUILD_BRIEF.md +3 -1
  49. package/lib/novel-to-game/examples/jin-ping-mei/build/app/RUN.md +11 -3
  50. package/lib/novel-to-game/examples/jin-ping-mei/build/app/css/new-guofeng.css +397 -8
  51. package/lib/novel-to-game/examples/jin-ping-mei/build/app/css/style.css +0 -31
  52. package/lib/novel-to-game/examples/jin-ping-mei/build/app/js/data.js +71 -73
  53. package/lib/novel-to-game/examples/jin-ping-mei/build/app/js/engine.js +78 -89
  54. package/lib/novel-to-game/examples/jin-ping-mei/build/app/js/main.js +37 -14
  55. package/lib/novel-to-game/examples/jin-ping-mei/build/app/js/text.js +5 -5
  56. package/lib/novel-to-game/examples/jin-ping-mei/build/app/package.json +2 -1
  57. package/lib/novel-to-game/examples/jin-ping-mei/qa/README.md +11 -16
  58. package/lib/novel-to-game/examples/jin-ping-mei/qa/verification.json +11 -11
  59. package/lib/novel-to-game/examples/jin-ping-mei/qa/verify_playable_model.mjs +23 -0
  60. package/lib/novel-to-game/manifest.json +77 -87
  61. package/lib/novel-to-game/skills/game-art-direction/SKILL.md +7 -12
  62. package/lib/novel-to-game/skills/game-art-direction/references/art-direction-method.md +27 -106
  63. package/lib/novel-to-game/skills/game-build/SKILL.md +13 -14
  64. package/lib/novel-to-game/skills/game-build/references/blender-asset-workflow.md +24 -0
  65. package/lib/novel-to-game/skills/game-build/references/build-brief-contract.md +45 -82
  66. package/lib/novel-to-game/skills/game-build/references/generative-media-pipeline.md +14 -45
  67. package/lib/novel-to-game/skills/game-build/references/playable-model-contract.md +30 -65
  68. package/lib/novel-to-game/skills/game-build/references/tts-production-contract.md +13 -27
  69. package/lib/novel-to-game/skills/game-concept/SKILL.md +13 -15
  70. package/lib/novel-to-game/skills/game-concept/references/concept-method.md +28 -75
  71. package/lib/novel-to-game/skills/game-qa/SKILL.md +6 -7
  72. package/lib/novel-to-game/skills/game-qa/references/test-design-method.md +9 -5
  73. package/lib/novel-to-game/skills/game-world-design/SKILL.md +12 -16
  74. package/lib/novel-to-game/skills/game-world-design/references/narrative-design-method.md +23 -72
  75. package/lib/novel-to-game/skills/game-world-design/references/numeric-design-method.md +14 -48
  76. package/lib/novel-to-game/skills/game-world-design/references/world-design-method.md +36 -103
  77. package/lib/novel-to-game/skills/novel-game-analyze/SKILL.md +4 -10
  78. package/lib/novel-to-game/skills/novel-game-analyze/references/gameability-protocol.md +4 -4
  79. package/lib/novel-to-game/skills/novel-to-game/SKILL.md +9 -21
  80. package/lib/novel-to-game/skills/novel-to-game/references/intake-method.md +5 -4
  81. package/lib/novel-to-game/skills/novel-to-game/references/pipeline-contract.md +5 -8
  82. package/lib/oh-story/manifest.json +230 -185
  83. package/lib/oh-story/roles/chapter-extractor.md +177 -237
  84. package/lib/oh-story/roles/consistency-checker.md +4 -4
  85. package/lib/oh-story/roles/narrative-writer.md +24 -25
  86. package/lib/oh-story/roles/story-architect.md +5 -5
  87. package/lib/oh-story/roles/story-explorer.md +11 -11
  88. package/lib/oh-story/skills/story/SKILL.md +13 -7
  89. package/lib/oh-story/skills/story/VERSION +1 -1
  90. package/lib/oh-story/skills/story/references/author-memory.md +54 -24
  91. package/lib/oh-story/skills/story/scripts/author_memory_commit.py +934 -170
  92. package/lib/oh-story/skills/story-cover/SKILL.md +10 -1
  93. package/lib/oh-story/skills/story-deslop/SKILL.md +40 -53
  94. package/lib/oh-story/skills/story-deslop/references/anti-ai-writing.md +11 -10
  95. package/lib/oh-story/skills/story-deslop/references/author-memory.md +54 -24
  96. package/lib/oh-story/skills/story-deslop/references/deslop-gates.md +1 -1
  97. package/lib/oh-story/skills/story-deslop/scripts/author_memory_commit.py +934 -170
  98. package/lib/oh-story/skills/story-import/SKILL.md +77 -81
  99. package/lib/oh-story/skills/story-import/references/character-state-reverse.md +1 -1
  100. package/lib/oh-story/skills/story-import/references/state-tracking.md +4 -69
  101. package/lib/oh-story/skills/story-import/references/structure-mapping-long.md +10 -8
  102. package/lib/oh-story/skills/story-import/references/tracking-transaction.md +8 -6
  103. package/lib/oh-story/skills/story-import/scripts/check-outline-contract.js +34 -16
  104. package/lib/oh-story/skills/story-import/scripts/tracking_commit.py +210 -2
  105. package/lib/oh-story/skills/story-import/scripts/wordcount_core.py +3 -0
  106. package/lib/oh-story/skills/story-long-analyze/SKILL.md +91 -258
  107. package/lib/oh-story/skills/story-long-analyze/references/author-facing.md +245 -0
  108. package/lib/oh-story/skills/story-long-analyze/references/deconstruction-notes.md +2 -2
  109. package/lib/oh-story/skills/story-long-analyze/references/inspiration-library.md +105 -0
  110. package/lib/oh-story/skills/story-long-analyze/references/material-decomposition.md +113 -105
  111. package/lib/oh-story/skills/story-long-analyze/references/output-templates.md +169 -125
  112. package/lib/oh-story/skills/story-long-analyze/references/pipeline-ops.md +172 -64
  113. package/lib/oh-story/skills/story-long-analyze/references/semantic-acceptance-fixtures.md +84 -0
  114. package/lib/oh-story/skills/story-long-analyze/references/style-profile-generator.md +42 -132
  115. package/lib/oh-story/skills/story-long-analyze/references/style-profile-protocol.md +5 -5
  116. package/lib/oh-story/skills/story-long-analyze/scripts/build_chapter_index.py +466 -0
  117. package/lib/oh-story/skills/story-long-analyze/scripts/inspect_existing_assets.py +702 -0
  118. package/lib/oh-story/skills/story-long-analyze/scripts/inspiration_index.py +864 -0
  119. package/lib/oh-story/skills/story-long-analyze/scripts/manage_analysis_run.py +1106 -0
  120. package/lib/oh-story/skills/story-long-analyze/scripts/render_relation_chart.py +425 -0
  121. package/lib/oh-story/skills/story-long-scan/SKILL.md +4 -1
  122. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/SKILL.md +38 -29
  123. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/anti-ai-writing.md +11 -10
  124. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/artifact-protocols.md +25 -20
  125. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/author-memory.md +54 -24
  126. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/benchmark-recall.md +3 -3
  127. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/cross-book-recall.md +26 -0
  128. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/dialogue-mastery.md +4 -0
  129. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/emotional-methods.md +2 -2
  130. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/long-chapter-quality.md +4 -13
  131. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/outline-structure-theory.md +1 -1
  132. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/project-files.md +9 -7
  133. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/reader-contract-and-progression.md +12 -4
  134. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/reference-index.md +1 -2
  135. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/tracking-transaction.md +8 -6
  136. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/workflow-chapter.md +86 -115
  137. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/workflow-daily.md +55 -120
  138. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/workflow-revision.md +15 -11
  139. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/workflow-setup.md +66 -68
  140. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/writer-prompt-fallback.md +3 -3
  141. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/writing-craft.md +4 -12
  142. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/scripts/author_memory_commit.py +934 -170
  143. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/scripts/build_writer_prompt.py +139 -18
  144. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/scripts/check-outline-contract.js +34 -16
  145. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/scripts/outline_view.py +5 -3
  146. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/scripts/storyctl.py +58 -0
  147. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/scripts/tracking_commit.py +210 -2
  148. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/scripts/wordcount_core.py +3 -0
  149. package/lib/oh-story/skills/story-review/SKILL.md +68 -85
  150. package/lib/oh-story/skills/story-review/references/anti-ai-writing.md +11 -10
  151. package/lib/oh-story/skills/story-review/references/author-memory.md +54 -24
  152. package/lib/oh-story/skills/story-review/references/dialogue-mastery.md +4 -0
  153. package/lib/oh-story/skills/story-review/references/review-quality.md +4 -10
  154. package/lib/oh-story/skills/story-review/references/tracking-transaction.md +8 -6
  155. package/lib/oh-story/skills/story-review/scripts/author_memory_commit.py +934 -170
  156. package/lib/oh-story/skills/story-review/scripts/tracking_commit.py +210 -2
  157. package/lib/oh-story/skills/story-review/scripts/wordcount_core.py +3 -0
  158. package/lib/oh-story/skills/story-setup/SKILL.md +50 -42
  159. package/lib/oh-story/skills/story-setup/references/agent-references/anti-ai-writing.md +11 -10
  160. package/lib/oh-story/skills/story-setup/references/agent-references/deslop-gates.md +1 -1
  161. package/lib/oh-story/skills/story-setup/references/agent-references/dialogue-mastery.md +4 -0
  162. package/lib/oh-story/skills/story-setup/references/agent-references/long-emotional-methods.md +2 -2
  163. package/lib/oh-story/skills/story-setup/references/agent-references/long-quality.md +1 -1
  164. package/lib/oh-story/skills/story-setup/references/agent-references/writing-craft.md +4 -12
  165. package/lib/oh-story/skills/story-setup/references/diagnostics.md +1 -1
  166. package/lib/oh-story/skills/story-short-analyze/SKILL.md +22 -3
  167. package/lib/oh-story/skills/story-short-analyze/references/material-decomposition.md +5 -1
  168. package/lib/oh-story/skills/story-short-scan/SKILL.md +5 -1
  169. package/lib/oh-story/skills/story-short-write/SKILL.md +6 -147
  170. package/lib/oh-story/skills/story-short-write/references/author-memory.md +54 -24
  171. package/lib/oh-story/skills/story-short-write/references/dialogue-mastery.md +4 -0
  172. package/lib/oh-story/skills/story-short-write/references/reference-index.md +2 -0
  173. package/lib/oh-story/skills/story-short-write/references/workflow-design.md +3 -2
  174. package/lib/oh-story/skills/story-short-write/references/workflow-draft.md +126 -0
  175. package/lib/oh-story/skills/story-short-write/references/workflow-revision.md +32 -0
  176. package/lib/oh-story/skills/story-short-write/scripts/author_memory_commit.py +934 -170
  177. package/lib/types/client/drama-production-view.d.ts.map +1 -1
  178. package/lib/types/client/file-activity.d.ts +19 -1
  179. package/lib/types/client/file-activity.d.ts.map +1 -1
  180. package/lib/types/client/index.d.ts.map +1 -1
  181. package/lib/types/client/production-prompts.d.ts +7 -0
  182. package/lib/types/client/production-prompts.d.ts.map +1 -1
  183. package/lib/types/client/production-runtime.d.ts +16 -0
  184. package/lib/types/client/production-runtime.d.ts.map +1 -1
  185. package/lib/types/drama-adapters.d.ts +5 -3
  186. package/lib/types/drama-adapters.d.ts.map +1 -1
  187. package/lib/types/native-hooks.d.ts +52 -0
  188. package/lib/types/native-hooks.d.ts.map +1 -1
  189. package/lib/types/role-identity.d.ts +17 -0
  190. package/lib/types/role-identity.d.ts.map +1 -0
  191. package/lib/types/role-tool.d.ts.map +1 -1
  192. package/lib/types/skill-provider.d.ts.map +1 -1
  193. package/package.json +45 -45
  194. package/lib/novel-to-game/skills/game-world-design/references/dialogue-design-method.md +0 -58
  195. package/lib/novel-to-game/skills/game-world-design/references/game-writing-craft.md +0 -53
  196. package/lib/novel-to-game/skills/novel-to-game/references/intake-benchmark-reference.md +0 -38
  197. package/lib/oh-story/skills/story-long-write/references/state-tracking.md +0 -108
@@ -8,7 +8,7 @@
8
8
 
9
9
  ## 二、从设计承诺写断言
10
10
 
11
- 读取 GAME_DESIGN 中会改变结果的门槛、结局、失败条件、三段弧结束标记和核心动词,为每项选择一
11
+ 读取 GAME_DESIGN 中会改变结果的门槛、结局、失败条件、结束标记和核心动作,为每项选择一
12
12
  个正例和一个有区分力的边界或反例。断言盯住玩家可观察结果,不绑定内部函数名。
13
13
 
14
14
  叙事项目重点检查关键选择、持久状态读取、分支汇流、结局条件和人物知识边界;系统项目重点检查
@@ -34,12 +34,16 @@
34
34
 
35
35
  时序、动效、碰撞和连续镜头证据必须在正常速度下采集;慢放只用于定位,不能证明体验正常。
36
36
 
37
- 文字或叙事主导项目的代表帧同时记录目标视口与主游玩面板的实际溢出。若玩家必须滚动才能看完当前
38
- 正文、选择或必要反馈,先归为设计/构建问题;明确由玩家主动打开的账册、图鉴和长档案不在此限。
39
- 跨视口截图矩阵、raw trace 和溢出遍历可放临时目录做诊断,不要为了证明这一点把重型 QA 工程塞进示例。
37
+ 源码、攻略与隐藏状态可用于规则验证,不能据此证明玩家能自行理解提示或发现解法。
38
+ 仅在评估引导、提示或解谜可发现性时,另用未接触解法的试玩上下文,只提供玩家可见信息与正常输入;
39
+ 不向其开放源码、内部快照或答案文件。若已接触这些信息,结果只作知情验证,不冒充玩家视角试玩。
40
+ 记录所见提示、实际尝试与卡点;这种代理试玩不增加六项之外的必过门槛。
41
+
42
+ 文字或叙事主导项目在目标视口检查当前动作、必要依据与反馈是否可达可读,按批准的阅读方式判断
43
+ 遮挡、截断或不可操作。额外视口与溢出遍历按风险做诊断,不强制截图矩阵。
40
44
 
41
45
  ## 四、证据要求
42
46
  证据用工作区相对路径且文件真实存在(不引用临时目录、缓存或个人桌面);状态、runtime 和 visual 各证明自己的层,不互相冒充;其余状态取值与 limitation 按 qa-contract.md 记录。
43
47
 
44
48
  大型录屏、逐点击截图、raw trace 和可重建 contact sheet 不长期进 Git;保留当前声明真正引用的最小
45
- 代表证据。问题按 product/design/art/build 归属,主观体验不计入机器 PASS 数量。
49
+ 代表证据。问题按 product/design/art/build 归属。
@@ -10,44 +10,40 @@ description: "Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen c
10
10
  [world-design-method.md](references/world-design-method.md);确有资源、门槛或难度时再读
11
11
  [numeric-design-method.md](references/numeric-design-method.md)。
12
12
 
13
- `narrative-led` 或 `hybrid` 的叙事层同读
14
- [narrative-design-method.md](references/narrative-design-method.md) 与
15
- [dialogue-design-method.md](references/dialogue-design-method.md)。需要玩家可见文案时按
16
- [game-writing-craft.md](references/game-writing-craft.md) 统一声口,不为所有项目强制写长篇对白。
13
+ 叙事实际承载体验时读取 [narrative-design-method.md](references/narrative-design-method.md),
14
+ 不为所有项目强制写长篇对白。
17
15
 
18
16
  产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
19
17
 
20
18
  ## 设计原则
21
19
 
22
20
  - 保护 CONCEPT 的玩家承诺、`experienceProfile` 和不可妥协项;发现范围冲突时回上游修订。
23
- - 最小切片默认 10–30 分钟且不超过 brief 时长;系统预算、因果句式与关卡节拍按 world-design-method。
21
+ - 切片时长与系统范围服从 brief,以暴露最大设计风险为准,不预设时长或系统数量。
24
22
  - 不写文件名、函数、存储键、测试脚本、着色器或资产管线;实现结构由构建阶段决定。
25
23
 
26
24
  ## 输出合同
27
25
 
28
26
  生成一个 `design/GAME_DESIGN.md`,保持紧凑并包含:
29
27
 
30
- 1. **体验与循环合同**:玩家身份、承诺、目标感受、`experienceProfile`、首分钟目标、3–5 个核心动词、
31
- 短/长循环和主要玩法先例,以及原作如何改变动作对象、顺序、代价和世界回应;
32
- 2. **世界规则与成长**:玩家可见/隐藏信息、行动顺序、随机性、资源或持久状态及其读取点;探索、成长、
33
- 成熟阶段新增的参与手段、可达空间或局面,以及可观察结束标记;
34
- 3. **决策与关卡节拍**:用一个场景证明最优选择会随局面翻转并写清因果权与结算权;说明路线、地标、
35
- 压力、教学、组合和检验如何制造选择;
28
+ 1. **体验与循环合同**:玩家身份、承诺、目标感受、`experienceProfile`、核心动作与循环和主要玩法先例,
29
+ 以及原作如何改变动作对象、顺序、代价和世界回应;
30
+ 2. **世界规则与进程**:玩家可见/隐藏信息、行动顺序、随机性、资源或持久状态及其读取点;
31
+ 适合本项目的局面、能力或理解变化,以及可观察结束标记,不强套成长阶段;
32
+ 3. **决策与关卡节拍**:关键局面如何要求玩家行动或取舍,玩家拥有何种因果权与结算权;
36
33
  4. **反馈、失败与重开**:输入反馈、状态变化、失败原因、下次可改之处和定义初态;
37
34
  5. **叙事附件**:仅在叙事实际承载体验时写场景脊柱、人物议程、知识/证词边界、持久回响、
38
35
  分支汇流和结局回收;否则写 N/A;
39
36
  6. **语言、文化与交接边界**:界面语言、术语、阅读顺序、内容尺度,以及交给美术和构建的玩家效果;
40
- 7. **可执行切片合同**:最大设计风险、与风险匹配的原型形态、最小状态面、关键动作的前置/效果/观察者、
41
- 会被后续读取的事件,以及固定初态、seed、输入序列、预期状态与反馈;若概念选择了
42
- `signature_command`,固定 `id / label / intents / slots / validators / commit` 六组最小结构,再追加
43
- 澄清与拒绝条件、委托执行链、实际结果、证物/知情变化和到期回响;
37
+ 7. **可执行切片合同**:最大设计风险、匹配的原型形态、最小状态、动作前置/效果,以及初态、输入路径、
38
+ 预期状态与反馈;随机性相关时固定 seed,知情差或事件回读相关时才补观察者与事件;若概念选择了
39
+ `signature_command`,按方法「身份专属命令与延期回响」补齐结构;
44
40
  8. **验证切片**:范围、明确非目标、完整路径和会触发设计修改的观察结果。
45
41
 
46
42
  规则优先用短表表达,不复制成平行 JSON、go/no-go 表或第二份验收矩阵。
47
43
 
48
44
  ## 完成检查
49
45
 
50
- 按 world-design-method 反向走读可执行闭环、世界回响、三段弧、重放与范围;存在叙事或专属命令时,
46
+ 按 world-design-method 反向走读可执行闭环、世界回响、设计进程、重放与范围;存在叙事或专属命令时,
51
47
  再按对应方法检查知识、分支、人物行动、解析候选与实际执行没有串线。只交付设计合同,不替实现选技术,
52
48
  也不把趣味或平衡写成确定性 PASS。
53
49
 
@@ -1,84 +1,35 @@
1
- # 互动叙事设计方法
1
+ # 互动叙事的改编边界
2
2
 
3
- 场景、对白、知识差或关键选择承担主要体验时使用本文。写逐字文案时再读
4
- [dialogue-design-method.md](dialogue-design-method.md) 与
5
- [game-writing-craft.md](game-writing-craft.md);系统主导项目使用
6
- [world-design-method.md](world-design-method.md)。
3
+ 场景、对白、知识差或关键选择承担体验时使用。沿用原作的语域、称呼、人物声口与文化概念;
4
+ 译写遵循 PRODUCT_BRIEF 的产物语言和分级,不把本地化变成另一文化的类型套话。
7
5
 
8
- ## 一、玩家能动性
6
+ ## 场景与人物
9
7
 
10
- 互动叙事至少让玩家拥有两种权利:
8
+ 只记录会影响设计和实现的场景因果:人物议程与筹码、玩家可介入之处、信息边界、离场变化和下游回响。
9
+ 无需给每场补齐统一字段,也不强制戏剧节拍或对白长度。
11
10
 
12
- - **因果权**:选择改变后续事件为何发生、谁采取行动或什么机会被关闭;
13
- - **结算权**:人物、局面或结局会具体回应玩家做过的事,而不只改变隐藏总分。
11
+ 对白和选项必须是当前角色实际能说、知道或做的事,不用作者的道德标签或结局预告替代角色行动。
12
+ 改编可以压缩场次,但不能把人物目标、关系变化或关键决定改成无依据的剧情便利。
14
13
 
15
- 资源、卡牌和随机判定可以承载选择,不能替代选择。外部事件可以制造麻烦,但不应替玩家
16
- 解决核心矛盾;误会需要有不解释的理由、改变人物行动,并在澄清后留下关系或机会上的残余。
14
+ ## 知识与证据
17
15
 
18
- ## 二、场景脊柱
16
+ 秘密、证词和误判分别维护世界事实、人物知道或相信、玩家当前知道。
17
+ 证据区分可见载体、直接支持的最小结论和仍未确定的解释。
18
+ 新揭示可以改变旧证据的意义,不能篡改已经发生的事实;人物只能使用自己获得的信息。
19
19
 
20
- 写场景前记录:
20
+ 原作的重生、预知、系统或特殊能力沿用已确认规则、信息边界与代价,不在困境中临时扩权。
21
+ 原作未定义的部分应标为设计发明并服从 SOURCE_BIBLE 的改编边界。
21
22
 
22
- | 项目 | 要回答的问题 |
23
- |---|---|
24
- | 存在理由 | 删除本场会损失哪项选择、证据、关系变化或不可逆行动 |
25
- | 时空与视角 | 何时何地发生,玩家通过谁感知现场 |
26
- | 人物议程 | 每个人想得到、保护、隐瞒或确认什么 |
27
- | 反制筹码 | 谁用人物、证据、物件、时间或身份挡住谁 |
28
- | 知识边界 | 世界事实、各人物相信和玩家知道分别是什么 |
29
- | 方向变化 | 哪句话、证词、物件或行动让原计划失效 |
30
- | 玩家介入 | 玩家观察、追问、表达或采取什么行动 |
31
- | 离场状态 | 人物、关系、信息和物件如何变化,下一场为何现在发生 |
23
+ ## 分支与持久回响
32
24
 
33
- 在压力已开始时进入,在局面改变后离开。相邻场景通过人物行动、未付代价、物件去向或时间
34
- 压力连接;只有时间相邻而没有因果连接的场景应合并或删除。
25
+ 关键选择记录实际言行、即时反应、持久事实及其读取点,不用隐藏总分替代具体历史。
26
+ 共享场景允许汇流,但对白、物件、关系和可用行动必须遵守所选路径,不能把未选行动当成已发生。
35
27
 
36
- ## 三、人物与知识
28
+ 只保留会被后续读取的状态;承诺、证词、物件去向和公开立场应在相关人物或后续决策中兑现,
29
+ 不必把完整账目铺到每个选择界面。叙事揭示不得泄露当前视角无权获得的信息。
37
30
 
38
- 核心人物只记录会驱动场景的内容:当前欲望、害怕失去的东西、掌握与误解的信息、可用筹码、
39
- 对玩家行为的记忆、会主动发起的行动,以及声口和底线。人物变化必须能追溯为
40
- `压力 → 选择 → 局部结果 → 代价 → 新策略`;拒绝改变也可以是有效结果。
31
+ ## 交付检查
41
32
 
42
- 关键事实维护三层状态:
43
-
44
- - **世界事实**:实际发生了什么;
45
- - **人物相信**:每个人知道、误信、怀疑或隐瞒什么;
46
- - **玩家知道**:玩家当前看见、听见并能合理推断什么。
47
-
48
- 关键证据再区分可见载体、直接支持的最小结论和仍未确定的解释。人物只能使用自己已经掌握的
49
- 信息;新揭示可以改写旧证据的意义,不能改写已经发生的事实,并应改变某人可采取的行动。
50
-
51
- ## 四、选择与隐藏因果
52
-
53
- 关键选择记录玩家掌握的信息、人物目标、可采取的说法或行动、即时反应、持久状态、最近回响、
54
- 延迟回响和终局影响。选项数量跟随局面,不设机械下限;不用道德标签或结果预告代替角色行动。
55
-
56
- 持久状态保存具体事实,例如答应了谁、支持了谁、看过哪份证词或把物件交给谁。每项状态都要有
57
- 写入点、读取点和玩家可感知的回响;没有读取点就删除。优先让人物称呼、行为、场景顺序、可用
58
- 行动或结局体现历史,不把关系压成一个匿名数字。
59
-
60
- 设计玩家可见的信息节拍时,按“当前局面 → 必要依据 → 选择 → 人物回应”披露,而不是把全部系统
61
- 状态、历史、证据、解锁条件和远期后果一次摊在选择页。旧事只有在它改变当前人物说法、选项可用性
62
- 或代价时才回到正戏,并贴近受影响的那一项;完整关系史与账目属于按需档案。若主要选择需要滚动后
63
- 才能看全,先拆拍、删重复或把细节改为主动揭示,不用更小字号把信息爆炸伪装成高密度玩法。
64
-
65
- 共享场景可以汇流,但要按历史替换人物、对白、物件和可用行动,且不得把未选行动当作已发生。
66
- 首个原型宁可保留少量会被回收的选择,也不要堆积无人记得的分支。
67
-
68
- ## 五、揭示、节奏与前提装置
69
-
70
- 揭示应来自已经出现过的事实或玩家选择,并迫使人物改变行动。检查谁能接触该事实、证据为何
71
- 现在出现、它排除了哪些旧解释,以及得知后谁必须换策略。突然加入更大的秘密不等于反转。
72
-
73
- 场景在行动、对话、观察和恢复段之间切换。当前悬念兑现前可种下下一项压力,但不要让所有场景
74
- 保持同一情绪或同等信息密度,也不要把本场造成的代价立即全部结清。
75
-
76
- 原作含重生、预知、系统或特殊能力时,明确其既有规则、信息边界和可见代价。装置可以提供能力、
77
- 信息或期限,不能临时扩权、替主角决定或反复解决困境;对手应能观察并适应已经暴露的手段。
78
-
79
- ## 六、交付与路径检查
80
-
81
- 交付场景脊柱、人物议程、知识表、关键选择和必要的分支图。沿代表性路径正向与反向走读:确认
82
- 人物只使用已知信息、未选事实没有串线、持久状态被读取、每个结果能回到具体选择和人物目标。
83
-
84
- 自然度、人物魅力、沉浸和选择重量不由自动化确定,也不在本仓库另设人工审批流程。
33
+ 交付必要的场景脊柱、人物议程、知识边界、关键选择和分支关系。正向与反向走读代表路径:
34
+ 人物没有越权知情,未选事实没有串线,结果能追溯到实际选择,文案声口与按钮动作符合角色和状态。
35
+ 自然度、魅力、沉浸和选择重量是待观察的质量判断,不写成自动化 PASS。
@@ -1,56 +1,22 @@
1
- # 数值策划方法
1
+ # 数值与实现一致性
2
2
 
3
- 只在资源、门槛、结局或张力确实读取数字时使用。数值的任务是把已声明的取舍变成可演算、可推翻的
4
- 规则,不是为设计稿增加精确感。
3
+ 只在资源、门槛、结局或张力实际读取数字时使用,不为设计稿增加装饰精度。
5
4
 
6
- ## 先定义资源
5
+ ## 可达性与取舍
7
6
 
8
- 填数字前回答:
7
+ 关键数值须有含义、来源、读取点和可感知反馈。对阻断路径或改变结果的门槛,
8
+ 用实现将消费的规则演算代表路径,区分设计允许的失败与意外不可达。
9
9
 
10
- 1. 它用玩家能感知的词衡量什么;
11
- 2. 从哪里产生、花到哪里;
12
- 3. 哪些规则、事件、选项或结果读取它;
13
- 4. 玩家怎样从界面或世界反馈理解变化原因。
10
+ 宣称有策略取舍时,先说明什么观察会否决该承诺,再比较能暴露问题的路径;
11
+ 涉及随机性时固定 seed。项目自定有意义的差距,不套通用倍率、胜率或回合数。
12
+ 单一路径、不可恢复资源和仅用于记录的数字不自动构成设计缺陷,按本项目承诺判断。
14
13
 
15
- 只有产出没有投入的资源会通胀,只有投入没有恢复会把玩家逼进死局。没有读取点的数字从 HUD 删除;
16
- 若只是历史记录,就不要把它包装成策略资源。
14
+ 承诺、证词、物件去向等历史优先保存具体事实,不默认压成关系总分。
17
15
 
18
- ## 预算与可达性
16
+ ## 漂移裁决
19
17
 
20
- 对每个会阻断路线或改变结果的门槛,写一行最小预算:
18
+ 设计与实现数值不同时,逐项决定采纳有运行依据的实现值并回写、修正文档错误,
19
+ 或让实现恢复遗漏的设计承诺;无依据的批量同步不算裁决。
21
20
 
22
- `门槛/结果 | 起始值 | 主要增减来源 | 代表路径演算 | 是否可达 | 失败时调整`
23
-
24
- - 不可达:改门槛、来源或切片范围,不靠好运补洞;
25
- - 起始就达成:门槛没有制造选择,删除或重设;
26
- - 只有唯一可达路线:承认它是剧情条件,或补真正可比较的另一条路。
27
-
28
- 预算使用实现将要消费的规则值;设计与实现不同步时逐项裁决,不维护两套“都正确”的数字。
29
-
30
- ## 证明取舍存在
31
-
32
- 先由设计声明什么现象会否决取舍,例如“无视相克与利用相克得到近似代价”。再选择能暴露这个问题
33
- 的代表策略或路径运行比较。随机性会改变结论时固定种子;随机性无关时不为测试仪式强加 RNG。
34
-
35
- 检查三类失败:
36
-
37
- - 一个动作或策略跨大多数真实局面都通吃;
38
- - 不同选择长期汇入相同状态和结果;
39
- - 玩家在选择前看不到足够信息,事后也学不到为什么错。
40
-
41
- 项目自行声明有意义的差距和目标区间;仓库不提供跨类型通用倍率、回合数或胜率阈值。
42
-
43
- ## 隐藏状态同样适用
44
-
45
- 承诺、证词、物件去向、公开立场和关系变化也要有写入与读取。它们优先通过人物措辞、称呼、可选
46
- 行动和场景可达性表现,不默认变成暗条。旗标少而被多次回读,比大量一次性变量更有深度。
47
-
48
- 限制行动广度通常比锁住内容更有意义:代价可以让玩家今天少做一件事,不必让整条剧情永久不可见。
49
-
50
- ## 实现漂移与交接
51
-
52
- 打磨会改变数值。发现设计与实现不同时,逐项决定:采纳有运行依据的实现值并回写、修正文档错误、
53
- 补记新增机制,或让实现补上遗漏承诺;说不清原因的批量同步不算裁决。
54
-
55
- 交接前只确认:关键资源都有读取点,门槛可达,代表路径能暴露设计声明的失败现象,随机系统无死局,
56
- 设计与当前实现没有未裁决漂移。主观平衡与长期经济仍需真实玩家研究,不写成机器 PASS。
21
+ 交接只确认关键路径按声明可达、反例能暴露设计风险、当前数值无未裁决漂移。
22
+ 有限路径演算不证明全局无死局、长期经济或主观平衡。
@@ -1,124 +1,57 @@
1
1
  # 游戏世界设计方法
2
2
 
3
- ## 先写可被推翻的体验假设
3
+ ## 可被推翻的体验假设
4
4
 
5
- 把每条体验支柱写成玩家动作、可见变化和失败现象,并尽早放进一段粗糙但完整的切片。先解决最危险
6
- 的体验问题,再增加内容和包装;时间或资产冲突时,保护最能体现原作转化的玩家动作。
5
+ 把体验承诺落到玩家动作、可见变化和失败现象。切片范围服从 brief,保真度只覆盖最大风险:
6
+ 文本可以验证叙事因果,不能证明实时操作、空间、物理或镜头成立。
7
7
 
8
- 验证路径只记录输入、状态、反馈、结果和重开。主观喜欢与否不是机器结论。
8
+ 每个系统必须改变核心决策;删除或自动处理后体验不变的系统应删减。不要用统一时长、系统数量、
9
+ 角色层级或关卡五拍替代项目范围判断。
9
10
 
10
- 原型保真度只覆盖最大风险:`narrative-led` 可用文本/场景白盒验证知识、承诺与回响;`system-led` 可用
11
- 回合状态板验证资源、门槛与反制;`hybrid` 让两层在最短路径中互相读写;实时动作、视线、导航、物理或
12
- 镜头风险直接进入目标引擎灰盒。不能用文字顺畅证明操作、空间或镜头成立。
11
+ ## 可执行因果
13
12
 
14
- ## 类型合同与因果循环
13
+ 只写运行时真正需要的规则:
15
14
 
16
- 只写影响玩家决策的类型规则。回合制关心信息、行动顺序和结算;实时动作关心输入、时机、空间与
17
- 恢复;经营关心时间、资源流和延迟反馈;叙事关心信息权限、介入时机、不可撤回选择和人物回响。
18
- 不要把任何一套字段固定给所有项目。
15
+ `当前状态 + 玩家行动 + 世界规则 → 新状态 + 可读反馈 + 后续机会`
19
16
 
20
- 关键规则都用同一因果句描述:
17
+ 关键动作说明前置、效果、不可突破的不变量和后续读取点;需要引用或回放时使用稳定标识。
18
+ 只对秘密、证词、欺骗等高风险事实区分世界事实、玩家知道、人物知道或相信,不为普通事实维护心智模型。
21
19
 
22
- ```text
23
- 当前状态 + 玩家选择 + 世界规则 → 新状态 + 可读反馈 + 后续选择变化
24
- ```
20
+ 用代表路径检验承诺:玩家行动怎样改变原因或方向,世界又怎样回读该行动。
21
+ 按既定体验区分因果重演与策略取舍:能按原著步骤通关,不等于存在有意义的取舍。
22
+ 仅在承诺策略取舍时,给出选择间的代价与后果,以及能暴露无脑通解或伪选择的局面;
23
+ 单解谜题或线性重演可成立,不为满足此检查擅加多解、成长或新系统。
24
+ 承诺复玩时才要求可再生的不确定性。
25
25
 
26
- 对关键动作补齐稳定 id、前置条件、确定性效果、观察者/知情者、揭示或消耗、不可突破不变量与后续回读。
27
- 只对秘密、证词、欺骗和关系误判等高风险事实维护 `world fact / player knows / character knows or believes`;
28
- 不要为普通事实制造多层心智模型。
26
+ ## 身份专属命令与延期回响
29
27
 
30
- 短循环闭合一次动作和即时反馈,长循环组合多个动作并带来新压力、信息或阶段结果。优秀玩家与新手
31
- 的差异可以是操作、资源判断、空间阅读、人物判断或一次性知识;只有项目承诺复玩时才要求可再生的
32
- 不确定性。
28
+ 只有 CONCEPT 选中 `signature_command` 时使用本节:
33
29
 
34
- ## 身份专属命令、执行链与延期回响
30
+ `玩家表述 → 解析候选 → 澄清或拒绝 → 规则验证 → 执行阻力 → 提交实际结果 → 证物/知情变化 → 到期回响`
35
31
 
36
- 只有 CONCEPT 选中 `signature_command` 时才设计本节。先定义一项身份动作和最小有限意图,不从通用聊天
37
- 框开始:
32
+ GAME_DESIGN 固定 `id / label / intents / slots / validators / commit` 六组最小结构。
33
+ 候选字段按本项目需要选择,不要求统一数量或字段全集。否定、条件、互斥要求或不支持的语义
34
+ 必须澄清或拒绝,不能靠关键词命中静默反转玩家意思。
38
35
 
39
- ```text
40
- 玩家表述 → 解析候选 → 缺槽/歧义/冲突处理 → 规则验证 → 执行阻力 → 提交实际结果
41
- → 反馈证物与知情者 → 到期后果重新进入决策面
42
- ```
36
+ 规则器拥有提交权:分别判断资源、执行人意愿、空间权限、人物知识、冲突承诺与原作边界。
37
+ 反馈区分“玩家安排”与“实际执行”,显示留下的证物、见证和到期事项,不用生成叙事掩盖结算。
43
38
 
44
- GAME_DESIGN 固定写出 `id / label / intents / slots / validators / commit` 六组最小结构;具体意图、槽位、
45
- 验证器与提交项服从本项目,不设跨项目固定数量。候选动作可按项目包含执行人、动作、对象、物件、地点、
46
- 可见范围、期限等;不要求所有项目共享同一字段全集。否定、条件、互斥要求或超出支持语义时澄清或拒绝,
47
- 不靠命中关键词静默改成相反行动。
48
- 规则器分别裁决资源、执行人在场/意愿、空间权限、人物知识、冲突承诺与原作边界,因此实际结果可以是
49
- 完成、部分完成、拒绝、走样或泄露。反馈并列“你的安排 / 实际执行 / 留下的物与见证 / 后续到期事项”,
50
- 不能只用一段生成叙事掩盖结算。
39
+ 延期事项保留来源行动、到期条件、相关人物/物件/承诺、当前状态与结清事件;到期时必须回到
40
+ 决策面,不能只追加装饰文本。若私人谈话能改变世界,也只提出事实、权限或承诺候选,
41
+ 经同一规则验证后提交;原始聊天和模型数值不是状态权威。
51
42
 
52
- 延期事项至少声明来源行动、到期条件、携带的执行人/物件/见证/承诺、当前状态、重新上桌方式和结清事件;
53
- 它必须在到期时改变当前选择或要求再次裁决,不能只追加一句装饰回声。若私人谈话也是玩法通道,谈话只
54
- 提出事实、承诺、权限、拒绝和见证候选,经同一规则验证后进入事件账;原始聊天文本和模型数值都不是状态
55
- 权威。
43
+ ## 进程与世界响应
56
44
 
57
- ## 决策深度与能动性
45
+ 以本项目的完整路径组织局面变化和结束标记,不强套探索、成长、成熟三阶段。
46
+ 作为卖点的原作规则必须在运行中影响机会、代价或人物行动,不能只在说明里存在。
47
+ 若忽略一段规则仍得到近似结果,删除该段或补足其真正影响,不靠新增系统掩盖问题。
58
48
 
59
- 为最重要的决策写一个代表性例子:列出可选动作和至少两种真实局面,说明为什么原本合适的动作会在
60
- 另一局面失效。不存在跨局面永远正确的默认动作,玩家也能从界面、空间、人物或前路信息预判后果。
49
+ 叙事承担体验时,知识、人物与分支边界见 [narrative-design-method.md](narrative-design-method.md)。
61
50
 
62
- 不要用固定选项数、百分比阈值或跨项目数值比冒充深度。项目先声明什么现象表示取舍不存在,再用
63
- 实际规则和代表路径去证伪。
51
+ ## 白盒反馈与局部修订
64
52
 
65
- 玩家能动性同时要求:选择改变事情的原因或方向,结果又会回读玩家做过的具体事。总分、旁白总结、
66
- 随机救场或花资源放行既定剧情都不能代替这两项。
53
+ 保留足以复现的初态、输入路径与终态;涉及随机性时固定 seed,涉及事件回放时记录内容/规则版本与事件。
54
+ 反馈定位到“观察位置、预期/实际差异、所属规则、owner、最小修改、重放路径”,不每次重写整份设计。
67
55
 
68
- ## 世界必须主动回应
69
-
70
- 作为卖点的规则不能只供玩家单向利用。对手、环境或人物至少读取一种玩家状态并改变策略:敌人根据
71
- 站位或资源反应,环境根据工具改变路线,人物根据承诺、证词或旧账主动试探、提条件、抢先公开或
72
- 拒绝。只会等待玩家点击、始终完整回答或按固定脚本行动的对象没有形成对抗。
73
-
74
- 所有随时间增长的资源、等级、好感和进度,都要带来新的决策类型、可达空间、人物行为或组合方式;
75
- 只涨读数就是空转。
76
-
77
- ## 系统与内容预算
78
-
79
- 第一版只保留一个核心系统、最多两个支持系统和一个标志性场面。库存、制作、技能树、天气、开放
80
- 世界和额外关系线只有在增加核心决策时存在;自动替玩家处理后体验不变的成长系统应删除或降级。
81
-
82
- 角色与事件按承诺分层:
83
-
84
- | 层级 | 最小深度 |
85
- |---|---|
86
- | 氛围人物 | 身份、位置、可辨识反应 |
87
- | 支持短线 | 自身诉求、一次有后果的选择、一次下游回响 |
88
- | 核心路线 | 多阶段关系、独立筹码、高潮与结局回收 |
89
-
90
- 短线先证明会产生后续差异;升级为核心路线是新的产品范围,不由内容数量自动决定。
91
-
92
- ## 关卡与场景节拍
93
-
94
- 用“教会 → 变式 → 组合 → 检验 → 命运回收”组织最短闭环:
95
-
96
- 1. **教会**:给清楚目标,让玩家尽快做出核心动作并看到后果;
97
- 2. **变式**:改变空间、信息、对手意图或资源,使机械重复失效;
98
- 3. **组合**:让两个已知规则产生原作特有的场面或取舍;
99
- 4. **检验**:减少提示,让玩家迁移所学,并显示失败原因和可改之处;
100
- 5. **命运回收**:结果读取玩家的关系史、知识、资源与关键选择,而非只看一个总分。
101
-
102
- 逐拍用最省事的默认打法走一遍;若忽略该拍规则仍得到近似结果,就给它一条可见的局面约束,或把
103
- 这拍删掉。修复优先复用已教系统,不为中段另造新系统。
104
-
105
- ## 空间、首屏与反馈
106
-
107
- 每个空间说明镜头可见范围、主路线、可选风险路线和地标。第一帧只保留一个主要焦点;次级面板的
108
- 折叠、隐藏或常驻都要有触发或产品理由。
109
-
110
- 核心动词的输入、画面/声音反馈和状态变化应在同一节拍内闭合。高压后安排恢复;失败说明发生了什么
111
- 以及玩家下次能改变什么。优先通过空间、人物反应和后果传递设定,不用百科文本替代世界响应。
112
-
113
- 叙事承载体验时的场景、知识、分支和人物方法见
114
- [narrative-design-method.md](narrative-design-method.md) 与
115
- [dialogue-design-method.md](dialogue-design-method.md)。
116
-
117
- ## 白盒试玩与局部修订
118
-
119
- 白盒运行至少留下初始状态、内容/规则版本、seed、输入序列、事件日志与终态摘要。每次反馈定位为:
120
- `观察位置 → 预期/实际差异 → 状态/动作/知识/回响节点 → owner → 最小修改 → 重放路径`。自然语言可表达
121
- 问题,问题标签便于聚类,结构化字段只修改被定位的节点;不要每次重写整份设计。
122
-
123
- 文本、标签与表现资产通常可局部替换;变量语义、节点 id、行动效果、知识权限或不可逆承诺改变时,声明
124
- 存档/日志迁移或明确失效。修订后先重放原失败路径,再跑一条会揭露分支污染的相邻路径。
56
+ 变量语义、行动效果、知识权限或不可逆承诺改变时,处理受影响的存档/日志或明确其失效。
57
+ 修订后重放失败路径与能揭露相邻污染的反例。验证只说明实际覆盖的效果,不证明主观趣味或长期平衡。
@@ -19,8 +19,6 @@ description: "Deconstruct a novel for game adaptation. Compress a raw novel, dec
19
19
  本 skill 的全书管道。已有分析若只覆盖黄金三章或快速预览,只能帮助判断开篇,不能
20
20
  证明理解了全书。除非用户明确只改编某一卷或片段,否则来源未覆盖全文时不得进入概念设计。
21
21
 
22
- 不因目录看起来完整就直接信任;按协议「来源与覆盖」清点来源与已有拆文后,再判定是否算全量。
23
-
24
22
  若存在 `PRODUCT_BRIEF.md`,先读取:分级、核心幻想与已锁类型决定取证优先级——优先为
25
23
  核心幻想涉及的动作、关系、场面取证;对已锁类型需要而原作未系统提供的体系(如属性相克、
26
24
  数值成长),在设计空白中写明「原作无系统化的对应体系,属下游发明」,供下游改编边界如实
@@ -37,12 +35,8 @@ gameability-protocol.md 为准,此处只列顺序,不重述。选定改编
37
35
 
38
36
  ## 提取维度
39
37
 
40
- 只保留会影响玩家动作、世界响应或视听身份的内容;字段以协议「逐章游戏化卡」的十行为准,不得
41
- 只取其中一部分,该表即并行批次共用的提取契约。另记不可改的原作事实、授权风险和原作未定义的设计空间。
42
-
43
- 若作品反复出现命令、委托或代办,同样落回既有十行:记录谁有资格下令、谁实际执行、所需权限与物件、
44
- 可能拒绝或走样的环节、谁会见证,以及什么债务或后果会延期返回。此阶段只提取身份动作的原作依据,
45
- 不预设运行时必须有自由输入,也不把一句命令直接等同于事情已经发生。
38
+ 只保留会影响玩家动作、世界响应或视听身份的内容;维度、覆盖状态与命令/委托的记录方式以协议
39
+ 「逐单元取证」「从事实得到系统候选」为准。
46
40
 
47
41
  为硬规则、关键角色目标、玩家身份依据、转折结局和标志性锚点记录章节或文件位置。
48
42
  普通候选项不必机械附带置信度对象;推断必须明确标成推断或开放设计空间。
@@ -63,8 +57,8 @@ gameability-protocol.md 为准,此处只列顺序,不重述。选定改编
63
57
  概念阶段选定改编段落后,二次进入本 skill 为该段落补一张逐事实表并追加进 SOURCE_BIBLE:
64
58
  `事实 | 证据位置 | 边界类型`,含入镜角色的外观要点(服饰、兵器、体量及位置;原文无描写
65
59
  写「原文未明确」)。此表是下游交接门的段落级比对基准;下游仍可回原文补证,发现出入时
66
- 回上游修正此表,不得各自改写。追加这类原作事实与证据是概念选定后对 SOURCE_BIBLE 的
67
- 唯一允许更新——SOURCE_BIBLE 不得包含下游发明物,游戏状态键名、回合或日程编号、
60
+ 回上游修正此表,不得各自改写。概念选定后只补充或纠正有依据的原作事实——SOURCE_BIBLE
61
+ 不得包含下游发明物,游戏状态键名、回合或日程编号、
68
62
  scene_id、Hub/界面结构、QA 与范围计划只属于 GAME_DESIGN,不得把既有事实改写成
69
63
  切片说辞。
70
64
 
@@ -11,9 +11,10 @@
11
11
  长篇可把稳定边界表写入 `analysis/_coverage.md`,用于分批、恢复和缺号检查。已有拆文产物只有在
12
12
  逐单元覆盖与原文边界一致时才可复用为全量分析;临时工作卡完成聚合后可以删除。
13
13
 
14
- ## 二、逐单元游戏化卡
14
+ ## 二、逐单元取证
15
15
 
16
- 每个单元使用同一紧凑记录;没有新信息时写“无新增”,仍计入覆盖:
16
+ 每个来源单元保留覆盖状态与证据位置,已审无相关发现也计入覆盖;未审或失败单独标记。
17
+ 以下是审阅维度,不是每章必填表。只记录有依据且影响改编的发现,不用空字段占位:
17
18
 
18
19
  | 字段 | 只记录什么 |
19
20
  |---|---|
@@ -28,8 +29,7 @@
28
29
  | 视听锚点 | 有原文依据且服务识别或反馈的轮廓、材质、声音和场面 |
29
30
  | 证据与边界 | 原文位置、推断、冲突、未定义和衍生混入风险 |
30
31
 
31
- 逐单元卡不是剧情摘要。评价句应改写成可观察事实及其造成的状态变化;删除“游戏化意义”后若
32
- 只剩剧情复述,就继续压缩。
32
+ 提取结果保留可观察事实及其游戏化意义,不复述整章剧情。
33
33
 
34
34
  ## 三、从事实得到系统候选
35
35
 
@@ -14,18 +14,14 @@ description: "Turn a novel into a fully playable game on the selected target pla
14
14
  歧义。低风险空白集中列为未确认假设,不逐项拦停。
15
15
 
16
16
  `targetFinish` 只表示想做到的成色:`graybox`、`playable-prototype`、`polished-vertical-slice` 或
17
- `showcase`,不改变真实启动、渲染、输入、核心循环、至少一个设计结果和重开这六项最小 QA。六项全部
18
- PASS 才算完成;`NOT_RUN` 不能满足完成声明,`qa/verification.json` 是唯一机器事实源。连续 3D、语音、
19
- 生成媒体、多语言或无障碍只在实际采用时做效果回归,不形成第二套验收等级。
17
+ `showcase`,不改变六项最小 QA,也不形成第二套验收等级。
20
18
 
21
- `PRODUCT_BRIEF.md` 与 `SOURCE_BIBLE.md` 是上游事实,下游不得静默改写。brief 必须锁定平台、生产
22
- 引擎、实际交付物、目标运行时和可用的实际测试运行时。工具链不可用时,只能使用 brief 已批准的
23
- 替代运行时;替代结果不证明目标平台已通过。
19
+ `PRODUCT_BRIEF.md` 与 `SOURCE_BIBLE.md` 是上游事实,下游不得静默改写。
24
20
 
25
21
  ## 模式
26
22
 
27
- - `quick`:默认;用推荐草案推进,比较三个概念后自动选择并完成全流程。
28
- - `director`:给出三个概念和推荐后停靠,等待用户选方向。
23
+ - `quick`:默认;用推荐草案推进,比较有效替代后自动选择并完成全流程。
24
+ - `director`:给出候选和推荐后停靠,等待用户选方向;已有明确选择时不重复停靠。
29
25
  - `resume`:读取 `_progress.md` 和实际产物,从最早未完成的交接继续。
30
26
 
31
27
  ## 流程
@@ -33,34 +29,26 @@ PASS 才算完成;`NOT_RUN` 不能满足完成声明,`qa/verification.json`
33
29
  1. 建立工作区,记录来源、模式、当前阶段和未确认假设。
34
30
  2. 生成 `PRODUCT_BRIEF.md`;高风险歧义未解决时才停靠。
35
31
  3. 调用 `novel-game-analyze` 生成有原文依据的 `SOURCE_BIBLE.md`。
36
- 4. 调用 `game-concept` 生成三个真正不同的方向并选定 `CONCEPT.md`;同时判断是否存在一项值得开放的
37
- 角色专属命令,实时/空间/精确操作不适合时明确 `N/A`;`director` 在此停靠。
32
+ 4. 调用 `game-concept` 比较仍开放的方向并选定 `CONCEPT.md`;自然语言专属命令按玩法需要选择,
33
+ 不适用时明确 `N/A`;`director` 的待决方向在此停靠。
38
34
  5. 调用 `game-world-design` 生成 `GAME_DESIGN.md`,其中锁定最大设计风险与最小可执行切片。
39
- 6. 在完整美术生产前调用 `game-build` 做与风险匹配的白盒候选:叙事风险用状态/场景沙箱,系统风险用
40
- 回合或桌面板,实时操作与空间风险直接用目标引擎灰盒。固定初态、seed 与输入序列试玩;把偏差定位到
41
- 具体状态、动作、知识边界或回响,再交回 design owner 局部修订并重放受影响路径。
35
+ 6. 在完整美术生产前调用 `game-build` 做与最大风险匹配的白盒候选;试玩后把偏差交回 design owner
36
+ 局部修订并重放受影响路径,不能用文本模拟结果冒充空间或操作验证。
42
37
  7. 调用 `game-art-direction` 生成 `ART_DIRECTION.md`;只有目标成色需要时再制作视觉目标包。
43
38
  8. 再由 `game-build` 将验证后的因果语义实现为完整候选,`game-qa` 验证最小闭环;问题按
44
39
  product/design/art/build 归属回流,不让实现阶段静默重做策划。
45
40
 
46
- 编排器只记录 `scope`(上游范围和阶段 owner 齐全且不冲突)与 `playable`(六项最小玩家效果均有
47
- 真实运行证据)。
48
-
49
41
  ## 语言与文化
50
42
 
51
43
  接受任意语言小说。产物使用用户指定语言,未指定时跟随对话语言;原文证据保留原语言,跨语言只补
52
44
  决策所需译文并维护一个术语表。原作文化语境、目标市场和界面语言分别记录,不用逐字翻译替代本地化判断。
53
45
 
54
- ## 不可删除的判断
46
+ ## 改编判断
55
47
 
56
48
  - 剧情必须转成玩家动词、选择和世界反馈,而非逐章复演。
57
49
  - `experienceProfile`(`system-led` / `narrative-led` / `hybrid`)由 brief 起草、概念阶段确认,之后
58
50
  贯穿设计、美术、构建与 QA;它只改变判据表达,不降低完成要求。
59
51
  - 玩家选择要拥有因果权与结算权,不能用卡牌、回合或资源条伪装能动性。
60
- - 概念、体验/关卡设计、美术方向分别拥有自己的批准边界;构建只能实现,不能暗中重选方向。
61
- - 低保真原型服从最大风险而非统一做成文游;它只证明被实际模拟的叙事、规则、空间或操作问题。
62
52
  - 生成模型可以解释输入和写表达,状态提交、知识披露、资源结算与不可逆承诺必须由可重放规则裁决。
63
53
  - 自然语言只在能体现玩家身份的专属命令上按需开放;它先编译成有限候选,再经过执行阻力、规则提交、
64
54
  证物/见证反馈与延期回响,不能退化成通用聊天或“说了就发生”。
65
- - 验证切片必须在实际运行环境中完整走通;范围服从 brief,不默认扩成长篇全量游戏。
66
- - 完成以运行、画面、真实输入、结果和重开证据为准;AI 不能客观证明趣味、长期平衡或商业价值。
@@ -17,14 +17,15 @@ intake 的目的不是举行逐项审批会,而是尽早锁住会让下游返
17
17
 
18
18
  ## 产品框架
19
19
 
20
- 填表前按需读取 [intake-benchmark-reference.md](intake-benchmark-reference.md),用它选择同玩法先例、
21
- 平台与视觉维度。引擎由目标交付物、团队现有工程、输入/显示、性能和导出约束决定。
20
+ 引擎由目标交付物、现有工程、输入/显示、性能和导出约束决定,不在这里重复平台常识。
21
+ 玩法先例说明借用的动作与循环,视觉参考只约束声明的表现维度,两者都不以题材相似代替依据。
22
+ 尚未选定的玩法留给概念阶段,不提前锁死。
22
23
 
23
24
  | 维度 | 最小锁定内容 |
24
25
  |---|---|
25
26
  | 平台与形态 | 交付物、目标/最低显示模式、输入方式、性能预算 |
26
27
  | 市场与语言 | 目标市场、首发界面语言 |
27
- | 类型与先例 | 主玩法、一个主要玩法先例、3–5 个候选核心动词、空间形态 |
28
+ | 类型与先例 | 已锁玩法或开放方向、相关玩法先例、候选动作、空间形态 |
28
29
  | 主要承载 | `experienceProfile`:`system-led` / `narrative-led` / `hybrid` |
29
30
  | 美术与完成度 | 画风、`targetFinish`、参考维度、投入边界 |
30
31
  | 内容尺度 | 分级、成人内容范围与平台约束 |
@@ -45,5 +46,5 @@ intake 的目的不是举行逐项审批会,而是尽早锁住会让下游返
45
46
 
46
47
  ## 输出
47
48
 
48
- `PRODUCT_BRIEF.md` 一页写清十二维推荐、`targetFinish`、明确非目标、合规/权利边界、未确认假设和
49
+ `PRODUCT_BRIEF.md` 紧凑写清上述产品边界、`targetFinish`、明确非目标、合规/权利边界、未确认假设和
49
50
  需要用户裁决的阻断项。只有阻断项为空才进入拆解;普通未确认假设不阻断 `quick`。
@@ -40,21 +40,18 @@ JSON/YAML。设计理由仍由 `GAME_DESIGN.md` 拥有,运行状态与动作
40
40
 
41
41
  ## 证据角色
42
42
 
43
- `qa/verification.json` schema v3 只写整体状态、权威命令、一次 complete run、六项游戏效果 checks
44
- 和包含 `scope` / `reason` 的 limitations。
45
-
46
- 构建只准备候选与 verify 入口,QA 只运行一次完整路径;不要求真人试玩、逐项人工批准、重复机器
47
- 证据对象或第二份 QA 报告。
43
+ 构建准备候选与 verify 入口。QA 可诊断、修复后复跑;最终事实源原子记录当前同一次完整运行,
44
+ 不拼接旧 PASS。不要求真人试玩、逐项人工批准、重复证据对象或第二份 QA 报告。
48
45
 
49
46
  白盒试玩是设计回流,不是第七道顶层 QA 门。反馈至少记录观察位置、玩家输入、预期与实际差异、受影响
50
- 的状态/动作/知识/回响节点和 owner;修订后固定同一初态、规则版本、seed 与输入序列重放受影响路径。
51
- 若节点 id、变量语义、动作效果或知识权限改变,必须迁移旧存档/日志或明确拒绝兼容,不能静默解释成新历史。
47
+ 的状态/动作/知识/回响节点和 owner;修订后用可复现的初态与输入路径复查,随机性相关时固定 seed。
48
+ 已有存档/日志因节点标识、变量语义、动作效果或知识权限变化而失效时,迁移或明确拒绝兼容,不能静默解释成新历史。
52
49
 
53
50
  预算或工具耗尽只会留下 `NOT_RUN` / `FAIL`、缩小范围或延期,不会生成 PASS。
54
51
 
55
52
  ## resume 与回流
56
53
 
57
- `resume` 读取 `_progress.md` 和实际产物,从最早未成立的完成检查继续。QA 发现按 owner 回流:
54
+ QA 发现按 owner 回流:
58
55
 
59
56
  - product:回 `PRODUCT_BRIEF.md`;
60
57
  - design/art:修订批准文档后重建受影响范围;