@myclaw163/clawclaw-cli 0.6.67 → 0.6.68
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- package/bin/clawclaw-cli.mjs +3 -3
- package/package.json +1 -1
- package/scripts/sync-bundled-skill.mjs +1 -1
- package/skills/clawclaw/references/COMMANDS.md +4 -4
- package/skills/clawclaw/references/KNOWLEDGE.md +14 -12
- package/src/commands/config.ts +30 -30
- package/src/commands/knowledge.test.ts +4 -10
- package/src/commands/knowledge.ts +10 -39
- package/src/commands/setup/hermes.test.ts +96 -96
- package/src/commands/setup/hermes.ts +76 -76
- package/src/commands/setup/index.ts +13 -13
- package/src/commands/setup/openclaw.test.ts +114 -114
- package/src/commands/setup/openclaw.ts +147 -147
- package/src/lib/host-config-patcher.test.ts +130 -130
- package/src/lib/host-config-patcher.ts +151 -151
- package/src/lib/hub-reminder.ts +19 -19
- package/src/lib/knowledge-store.test.ts +28 -38
- package/src/lib/knowledge-store.ts +52 -57
- package/src/sdk/index.ts +2 -3
- package/src/sdk/types.ts +2 -0
- package/src/strategies/avoid-players.knowledge.md +7 -8
- package/src/strategies/avoid-players.ts +1 -1
- package/src/strategies/corpse-patrol.ts +1 -1
- package/src/strategies/game-utils.ts +29 -17
- package/src/strategies/goals/avoid-players-top.ts +3 -3
- package/src/strategies/goals/corpse-patrol-top.ts +23 -1
- package/src/strategies/goals/leaf-goal.ts +2 -0
- package/src/strategies/goals/lone-kill-task-top.ts +39 -8
- package/src/strategies/goals/normal-shrimp-top.ts +11 -11
- package/src/strategies/goals/paradise-fish-top.ts +32 -15
- package/src/strategies/goals/warrior-shrimp-top.test.ts +4 -3
- package/src/strategies/goals/warrior-shrimp-top.ts +140 -80
- package/src/strategies/kill-lone.knowledge.md +6 -9
- package/src/strategies/lone-kill-task.ts +1 -1
- package/src/strategies/paradise-fish.knowledge.md +7 -8
- package/src/strategies/paradise-fish.ts +1 -1
- package/src/strategies/shrimp-memory.knowledge.md +7 -8
- package/src/strategies/shrimp-memory.ts +1 -1
- package/src/strategies/warrior-memory.knowledge.md +9 -10
- package/src/strategies/warrior-memory.ts +1 -1
|
@@ -9,7 +9,6 @@ import {
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|
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9
9
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firstAvailableTask,
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10
10
|
hasKnownCorpse,
|
|
11
11
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isKnowledgeHostile,
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12
|
-
isKnowledgeThreat,
|
|
13
12
|
isKnowledgeTrusted,
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14
13
|
killCooldownSecs,
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15
14
|
killCommitRange,
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@@ -36,22 +35,31 @@ const WITNESS_EXEMPT_COUNT = 2;
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36
35
|
const TASK_RETURN_INERTIA_MS = 2_000;
|
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37
36
|
const FLEE_KEY = 'warrior-flee';
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38
37
|
const STRANGER_KEY = 'warrior-stranger-distance';
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39
|
-
//
|
|
40
|
-
|
|
38
|
+
// 尸体现场灭口开关:false=站在尸体旁也绝不因「身边有未报警的身份不明者」先手灭口,只报警(hostile/启动目标仍按 P1 追杀);
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39
|
+
// true=刀可用时先击杀尸体旁最近的非 trusted 非队友。关掉是为根治「把尸体边未报警的无辜虾当凶手灭口」的误杀。
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|
40
|
+
const CORPSE_SCENE_KILL_ENABLED: boolean = false;
|
|
41
|
+
// 自卫总开关:false=遇到被怀疑者一律只回避(绝不变向试探、绝不自卫出刀),等同纯回避档;true=启用下方绝境自卫流程。
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42
|
+
const SELF_DEFENSE_ENABLED: boolean = true;
|
|
41
43
|
// 自卫出刀只能由「主动变向试探 + 验证对方跟随」达成,绝不靠被动转角/方位判定——那些会被走廊弯曲、寻路曲线、
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42
44
|
// 贴身掠过污染(对方只是顺着走廊转、并非在追我,却累积出大转角)。流程:
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|
43
|
-
// ①
|
|
45
|
+
// ① 同一被怀疑者连续 JUKE_STREAK 帧「朝我贴身追击」(aimedPursuit:相对上帧位移 ≥ MOVE_EPS 且方向与「指向我」
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|
44
46
|
// 夹角余弦 ≥ TOWARD_COS;cone 半角≈31.8°)且 planEscape 判定甩不掉 → 被咬住又逃不掉,开始试探;
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|
45
47
|
// ② 主动横向变一次向(jukeTarget),变向幅度足够大,使「不跟随者」必然掉出 cone;
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|
46
|
-
// ③ 变向后 JUKE_WINDOW
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|
47
|
-
//
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48
|
-
//
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|
48
|
+
// ③ 变向后 JUKE_WINDOW 帧内,比较对方【变向前朝向 hBefore】与【当前朝向 hNow】:朝向变化(hNow−hBefore)沿我 juke
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|
49
|
+
// 方向偏转 reaim≥MARGIN、且当前朝向仍对准我新位置 = 跟随一次(jukeFollowed)。只认对方朝向【响应我变向】的再
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|
50
|
+
// 瞄准——同向匀速通勤的虾朝向恒定(hNow≈hBefore,reaim≈0),无论它是否恰好直行掠过我旧位置都攒不到跟随;走廊弯
|
|
51
|
+
// 曲/几何发散一概不算。变向后第 1 帧对方因反应延迟可能短暂未转向,故用 WINDOW 容忍这一帧;窗口内始终不跟 → 重置。
|
|
49
52
|
// ④ 攒够 JUKE_FOLLOWS 次跟随、且已进 killRangeFor 射程、视线无墙,才出刀(趁 160 射程在合拢阶段先手,蟹只有 80)。
|
|
50
53
|
const SELF_DEFENSE_JUKE_STREAK = 2;
|
|
51
54
|
const SELF_DEFENSE_JUKE_WINDOW = 3;
|
|
52
55
|
const SELF_DEFENSE_JUKE_FOLLOWS = 2;
|
|
53
56
|
const SELF_DEFENSE_MOVE_EPS = 40;
|
|
54
57
|
const SELF_DEFENSE_TOWARD_COS = 0.85;
|
|
58
|
+
// 跟随判定的「再瞄准余量」:变向后对方【朝向变化】(hNow−hBefore)沿我 juke 方向的分量须达到这个余量,才算它响应了
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|
59
|
+
// 我的变向。同向匀速通勤者朝向恒定、朝向变化≈0 → reaim≈0 天然被拒;真跟随者转向追我新位置、朝向变化沿 juke 方向 →
|
|
60
|
+
// reaim 为正(近距离 >0.2,越远越小但仍 ≫ 位置噪声)。取一个略高于噪声(≪0.01)的小正数即可分开两者;过大会误拒
|
|
61
|
+
// 中远距离的真跟随者、削弱真自卫。
|
|
62
|
+
const SELF_DEFENSE_REAIM_MARGIN = 0.05;
|
|
55
63
|
// 主动变向试探:横向位移目标距离;方向以横向为主、略带「背离对方」分量以免试探时丢距离;落点至少这么远才算有效变向。
|
|
56
64
|
const SELF_DEFENSE_JUKE_DIST = 170;
|
|
57
65
|
const SELF_DEFENSE_JUKE_LATERAL = 0.85;
|
|
@@ -83,35 +91,42 @@ function segmentWalkable(grid: WalkableGrid, ax: number, ay: number, bx: number,
|
|
|
83
91
|
/**
|
|
84
92
|
* 带刀虾·记忆进阶版(武士虾/枪虾,带刀好人)。好人阵营但能出刀,按行为表的优先级逐条判断:
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|
85
93
|
*
|
|
86
|
-
* - P0
|
|
87
|
-
*
|
|
88
|
-
*
|
|
89
|
-
*
|
|
94
|
+
* - P0 发现尸体:旁边是 hostile/启动猎杀目标且刀可用 → 现场先手击杀;未报警的身份不明者默认不灭口
|
|
95
|
+
* (CORPSE_SCENE_KILL_ENABLED,根治误杀);否则报警(靠近至可报距离)。
|
|
96
|
+
* - P1 处理危险:坏人(启动参数 / 知识库 hostile)刀好就追杀;
|
|
97
|
+
* 其余非 trusted 一律按「被怀疑」处理(未标记 = 默认被怀疑,不再有 suspect 标记),默认只回避,绝不仅凭怀疑或被动观察出刀——
|
|
98
|
+
* 只有被同一个被怀疑者持续贴身追击、主动变向试探验证它跟着我变向咬住、退无可退才自卫先手
|
|
99
|
+
* (实战里真凶常没来得及标记就追杀,故对所有被怀疑者都适用,不要求先标记);坏人刀冷时硬躲所有非好人;
|
|
100
|
+
* 无可信同伴且单个被怀疑者贴近(未触发自卫)→ 按普通虾 B 档先拉开距离(多人互为目击者则照常做任务)。
|
|
90
101
|
* - P2 紧急任务:无危险时优先处理。
|
|
91
102
|
* - P3 兜底:做任务 / 巡逻
|
|
92
103
|
* (SafeTaskOrPatrolGoal:测地最近、威胁旁/途经威胁的任务硬排除、带粘性)。
|
|
93
104
|
*
|
|
94
|
-
*
|
|
105
|
+
* 谁算「坏人」「可信同伴」来自 ctx.knowledge(见 warrior-memory.knowledge.md),其余默认被怀疑;
|
|
95
106
|
* 队友由游戏事实判定(nonTeammatesVisible),知识库只提供推断。
|
|
96
107
|
*/
|
|
97
108
|
export class WarriorShrimpTop extends Goal {
|
|
98
109
|
private readonly taskGoal = new SafeTaskOrPatrolGoal(
|
|
99
|
-
// 威胁点 =
|
|
110
|
+
// 威胁点 = 坏人(始终算),或未被目击者豁免的被怀疑者;可信同伴不算。
|
|
100
111
|
(s, c) => nonTeammatesVisible(s, c)
|
|
101
112
|
.filter(p => !this.isTrusted(p, c))
|
|
102
|
-
.filter(p => this.
|
|
113
|
+
.filter(p => this.isHuntTarget(p, c) || !this.witnessExempt)
|
|
103
114
|
.map(p => ({ x: p.x, y: p.y })),
|
|
104
115
|
);
|
|
105
116
|
private readonly strangerSeenAt = new Map<string, number>();
|
|
106
117
|
private witnessExempt = false;
|
|
107
|
-
/**
|
|
118
|
+
/** 自卫:当前被判定在追我的被怀疑者 key、它上一帧坐标、它本帧朝向、连续「朝我贴身追击」帧数(决定何时开始试探)、
|
|
108
119
|
* 变向后等待对方跟随的剩余帧数(0=未在等)、发起变向那刻我的坐标(验证跟随用)、已验证的跟随次数、
|
|
109
120
|
* 本轮是否已推过自卫简报。 */
|
|
110
121
|
private selfDefenseTargetKey: string | null = null;
|
|
111
|
-
private
|
|
122
|
+
private selfDefensePursuerPrev: { x: number; y: number } | null = null;
|
|
123
|
+
/** 追击者本帧朝向(上一帧→本帧的单位位移),aimedPursuit 每帧维护;jukeFollowed 用它判定对方是否响应我变向改朝向。 */
|
|
124
|
+
private selfDefensePursuerHeading: { x: number; y: number } | null = null;
|
|
112
125
|
private selfDefenseStreak = 0;
|
|
113
126
|
private selfDefenseJukeWatch = 0;
|
|
114
127
|
private selfDefenseJukeFromPos: { x: number; y: number } | null = null;
|
|
128
|
+
/** 发起变向那刻追击者的朝向(hBefore):jukeFollowed 比较它与变向后当前朝向的【变化】,判定对方是否真的转向追我新位置。 */
|
|
129
|
+
private selfDefenseJukePursuerHeading: { x: number; y: number } | null = null;
|
|
115
130
|
private selfDefenseJukeFollows = 0;
|
|
116
131
|
private selfDefenseAlerted = false;
|
|
117
132
|
|
|
@@ -131,10 +146,13 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
|
|
|
131
146
|
const killReady = canUseKill(state);
|
|
132
147
|
|
|
133
148
|
// ── P0 发现尸体 ──
|
|
134
|
-
//
|
|
135
|
-
// 否则会变成随便撞见一个人就灭口。
|
|
149
|
+
// 只在「此刻就在命案现场」(当帧视野有尸体)时考虑现场出刀——记忆里某处有尸体不算现场。
|
|
136
150
|
if (corpseAtScene(state) && killReady) {
|
|
137
|
-
|
|
151
|
+
// 尸体旁的【已确认敌对 / 启动猎杀目标】始终先手击杀,不受灭口开关影响、且排在报尸之前——凶手就在身边时照杀。
|
|
152
|
+
// 仅「未报警的身份不明者」(非 trusted、非 hostile)才受 CORPSE_SCENE_KILL_ENABLED 控制:默认关,
|
|
153
|
+
// 根治「把尸体边未报警的无辜虾当凶手灭口」的误杀。
|
|
154
|
+
const victim = this.nearestKillable(state, ctx, visible, true)
|
|
155
|
+
?? (CORPSE_SCENE_KILL_ENABLED ? this.nearestKillable(state, ctx, visible, false) : null);
|
|
138
156
|
if (victim) {
|
|
139
157
|
this.clearSub();
|
|
140
158
|
return [{ action: Action.kill(victim.name) }];
|
|
@@ -149,41 +167,45 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
|
|
|
149
167
|
}
|
|
150
168
|
}
|
|
151
169
|
|
|
152
|
-
// ── P1
|
|
153
|
-
const threats = visible.filter(p => this.
|
|
170
|
+
// ── P1 处理危险:非 trusted 即潜在威胁(坏人 + 被怀疑) ──
|
|
171
|
+
const threats = visible.filter(p => !this.isTrusted(p, ctx));
|
|
154
172
|
if (threats.length > 0) {
|
|
155
173
|
const huntTargets = threats.filter(p => this.isHuntTarget(p, ctx));
|
|
174
|
+
// P1-A 坏人/启动目标且刀好 → 主动追杀。
|
|
156
175
|
if (killReady && huntTargets.length > 0) {
|
|
157
176
|
this.resetSelfDefense();
|
|
158
177
|
this.setHunt(this.nearestByDistance(state, huntTargets).name);
|
|
159
178
|
return [];
|
|
160
179
|
}
|
|
161
|
-
//
|
|
162
|
-
//
|
|
180
|
+
// P1-B 绝境自卫:对被怀疑的贴身追击者(非坏人、非 trusted)——连续确认朝我追击、主动变向试探它每次都跟着咬住、
|
|
181
|
+
// 已进 160 射程、退无可退、视线无墙,才自卫先下手(趁 reach 优势在合拢阶段先手)+ Agent 自卫简报。
|
|
182
|
+
// 不要求先标 suspect:实战里真凶常没来得及标记就开始追杀,所以对所有被怀疑者都适用(juke 验证保证不误杀顺路虾)。
|
|
163
183
|
const selfDefense = this.selfDefenseKill(state, ctx, threats, killReady);
|
|
164
184
|
if (selfDefense) return selfDefense;
|
|
165
185
|
|
|
166
|
-
|
|
167
|
-
|
|
168
|
-
|
|
169
|
-
|
|
170
|
-
|
|
171
|
-
|
|
186
|
+
// P1-C 有坏人/启动目标但刀冷(杀不了)→ 硬躲所有非好人。
|
|
187
|
+
if (huntTargets.length > 0) {
|
|
188
|
+
this.taskGoal.planTask(state, ctx, { holdUnsafeCurrentForMs: TASK_RETURN_INERTIA_MS });
|
|
189
|
+
this.setFlee();
|
|
190
|
+
this.emitProgress(state, ctx, visible, 'flee-bad');
|
|
191
|
+
return [];
|
|
192
|
+
}
|
|
172
193
|
|
|
173
|
-
|
|
174
|
-
|
|
175
|
-
|
|
194
|
+
// P1-D 只剩被怀疑者:无可信同伴且单个贴近、且未被目击者豁免 → 按普通虾 B 档拉开距离;
|
|
195
|
+
// 多个被怀疑者互为目击者(witnessExempt)则不后撤,落到下面照常做任务(自卫追踪已在 selfDefenseKill 内按需维护)。
|
|
196
|
+
const trustedVisible = visible.some(p => this.isTrusted(p, ctx));
|
|
176
197
|
const worker = this.subGoal;
|
|
177
|
-
const
|
|
178
|
-
|
|
179
|
-
&& (p.distance ?? dist(p.x, p.y, state.you.x, state.you.y)) <= STRANGER_TRIGGER_RADIUS);
|
|
198
|
+
const suspectedClose = threats.some(p =>
|
|
199
|
+
(p.distance ?? dist(p.x, p.y, state.you.x, state.you.y)) <= STRANGER_TRIGGER_RADIUS);
|
|
180
200
|
const stillBackingOff = worker instanceof KeepAwayGoal && worker.key === STRANGER_KEY && !worker.isFinish(state, ctx);
|
|
181
|
-
if (!this.witnessExempt && (
|
|
201
|
+
if (!trustedVisible && !this.witnessExempt && (suspectedClose || stillBackingOff)) {
|
|
182
202
|
this.taskGoal.planTask(state, ctx, { holdUnsafeCurrentForMs: TASK_RETURN_INERTIA_MS });
|
|
183
203
|
this.setStrangerKeepAway();
|
|
184
204
|
this.emitProgress(state, ctx, visible, 'keep-distance');
|
|
185
205
|
return [];
|
|
186
206
|
}
|
|
207
|
+
} else {
|
|
208
|
+
this.resetSelfDefense();
|
|
187
209
|
}
|
|
188
210
|
|
|
189
211
|
// ── P2 紧急任务 ──
|
|
@@ -199,11 +221,11 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
|
|
|
199
221
|
return this.taskGoal.tick(state, ctx);
|
|
200
222
|
}
|
|
201
223
|
|
|
202
|
-
/** 目击者豁免:当前只按本轮可见玩家判断,见到 2
|
|
224
|
+
/** 目击者豁免:当前只按本轮可见玩家判断,见到 2 个以上被怀疑者时不对其后撤(多人互为目击者,蟹不敢当众动手)。 */
|
|
203
225
|
private updateWitnessMemory(visible: PlayerInfo[], ctx: StrategyContext): void {
|
|
204
226
|
const now = Date.now();
|
|
205
227
|
for (const p of visible) {
|
|
206
|
-
if (!this.
|
|
228
|
+
if (!this.isSuspected(p, ctx)) continue;
|
|
207
229
|
const key = p.name || String(p.seat ?? '');
|
|
208
230
|
if (key) this.strangerSeenAt.set(key, now);
|
|
209
231
|
}
|
|
@@ -213,8 +235,9 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
|
|
|
213
235
|
this.witnessExempt = this.strangerSeenAt.size >= WITNESS_EXEMPT_COUNT;
|
|
214
236
|
}
|
|
215
237
|
|
|
216
|
-
|
|
217
|
-
|
|
238
|
+
/** 被怀疑者:非 trusted(好人)且非坏人/启动目标——未标记的默认就落这档,对应 B 档保持距离 + 绝境自卫。 */
|
|
239
|
+
private isSuspected(p: PlayerInfo, ctx: StrategyContext): boolean {
|
|
240
|
+
return !this.isTrusted(p, ctx) && !this.isHuntTarget(p, ctx);
|
|
218
241
|
}
|
|
219
242
|
|
|
220
243
|
/** 知识里 trusted 的玩家:可信同伴,永不击杀。 */
|
|
@@ -222,22 +245,28 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
|
|
|
222
245
|
return isKnowledgeTrusted(p, ctx);
|
|
223
246
|
}
|
|
224
247
|
|
|
225
|
-
/**
|
|
248
|
+
/** 坏人 / 明确猎杀目标:启动参数或知识库 hostile;被怀疑者不在这里。 */
|
|
226
249
|
private isHuntTarget(p: PlayerInfo, ctx: StrategyContext): boolean {
|
|
227
250
|
return !this.isTrusted(p, ctx)
|
|
228
251
|
&& (matchesAnyTarget(p, this.huntTargets, ctx) || isKnowledgeHostile(p, ctx));
|
|
229
252
|
}
|
|
230
253
|
|
|
231
|
-
/**
|
|
254
|
+
/** 潜在威胁 = 任何非 trusted(坏人 + 被怀疑);刀冷遇坏人时硬躲这一整组。 */
|
|
232
255
|
private isThreat(p: PlayerInfo, ctx: StrategyContext): boolean {
|
|
233
|
-
return !this.isTrusted(p, ctx)
|
|
234
|
-
&& (this.isHuntTarget(p, ctx) || isKnowledgeThreat(p, ctx));
|
|
256
|
+
return !this.isTrusted(p, ctx);
|
|
235
257
|
}
|
|
236
258
|
|
|
237
|
-
/**
|
|
238
|
-
|
|
259
|
+
/** 尸体场景出刀目标 = 视野内最近、在出刀范围内的非 trusted 非队友。hostileOnly=true 只取已确认敌对/启动猎杀目标
|
|
260
|
+
* (hostile / hunt 参数),用于「尸体旁敌对照杀、不受灭口开关限制」;false 含未报警的身份不明者(受开关控制)。 */
|
|
261
|
+
private nearestKillable(
|
|
262
|
+
state: GameState,
|
|
263
|
+
ctx: StrategyContext,
|
|
264
|
+
visible: PlayerInfo[],
|
|
265
|
+
hostileOnly: boolean,
|
|
266
|
+
): PlayerInfo | null {
|
|
239
267
|
return visible
|
|
240
268
|
.filter(p => !this.isTrusted(p, ctx))
|
|
269
|
+
.filter(p => !hostileOnly || this.isHuntTarget(p, ctx))
|
|
241
270
|
.map(p => ({ p, d: p.distance ?? dist(state.you.x, state.you.y, p.x, p.y) }))
|
|
242
271
|
.filter(x => x.d <= killCommitRange(state.you.role))
|
|
243
272
|
.sort((a, b) => a.d - b.d)[0]?.p ?? null;
|
|
@@ -250,8 +279,9 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
|
|
|
250
279
|
}
|
|
251
280
|
|
|
252
281
|
/**
|
|
253
|
-
* 自卫击杀 /
|
|
254
|
-
*
|
|
282
|
+
* 自卫击杀 / 变向试探:只处理「被怀疑者」(非坏人、非 trusted)持续贴身追击的情形(坏人在上面已优先追杀/硬躲)。
|
|
283
|
+
* 实战里真凶往往还没被标记就开始追杀,所以这里对所有被怀疑者都适用,不要求先标 suspect——juke 验证保证只杀真在追我的。
|
|
284
|
+
* 出刀只能由「主动变向 + 验证对方跟随」达成,绝不靠被动转角/方位,避免「对方只是顺着走廊转、并非在追我」被误判。
|
|
255
285
|
* 每帧:
|
|
256
286
|
* ① aimedPursuit 判定本帧是否「朝我贴身追击」,维护连续帧数(变向等待期内的一帧不朝我是预期的反应延迟,先容忍)。
|
|
257
287
|
* ② 若处在变向等待期:它重新指向我的新位置 = 跟随一次(攒一次);窗口内始终不重新瞄准 = 没跟 → 重置。
|
|
@@ -269,12 +299,18 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
|
|
|
269
299
|
killReady: boolean,
|
|
270
300
|
): BehaviorDecision[] | null {
|
|
271
301
|
if (!SELF_DEFENSE_ENABLED) return null; // 开关关闭:直接回退到「只回避」,不进入任何试探/出刀逻辑。
|
|
272
|
-
|
|
273
|
-
|
|
302
|
+
// 目击者豁免同样限制自卫:现场≥2 个互为目击者的被怀疑者时不试探、不出刀。人多时蟹不敢当众动手(嫌疑会落到自己头上),
|
|
303
|
+
// 而拥挤又会把自卫的「退无可退」前提(escapeHopeless 把在场每个人都当障碍)刷成恒真;此档只做任务/回避,杜绝在人堆里误杀。
|
|
304
|
+
if (this.witnessExempt) {
|
|
274
305
|
this.resetSelfDefense();
|
|
275
306
|
return null;
|
|
276
307
|
}
|
|
277
|
-
const
|
|
308
|
+
const pursuers = threats.filter(p => !this.isHuntTarget(p, ctx));
|
|
309
|
+
if (pursuers.length === 0) {
|
|
310
|
+
this.resetSelfDefense();
|
|
311
|
+
return null;
|
|
312
|
+
}
|
|
313
|
+
const nearest = this.nearestByDistance(state, pursuers);
|
|
278
314
|
const aimed = this.aimedPursuit(state, nearest);
|
|
279
315
|
|
|
280
316
|
if (!killReady) return null;
|
|
@@ -329,6 +365,8 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
|
|
|
329
365
|
if (juke) {
|
|
330
366
|
this.selfDefenseJukeWatch = SELF_DEFENSE_JUKE_WINDOW;
|
|
331
367
|
this.selfDefenseJukeFromPos = { x: state.you.x, y: state.you.y };
|
|
368
|
+
// hBefore:变向前对方朝向,jukeFollowed 拿它和窗口内的当前朝向比【变化量】判断是否响应我变向。
|
|
369
|
+
this.selfDefenseJukePursuerHeading = this.selfDefensePursuerHeading;
|
|
332
370
|
this.clearSub();
|
|
333
371
|
return [{ action: Action.move(juke).withThinking('换个方向甩开') }];
|
|
334
372
|
}
|
|
@@ -337,23 +375,37 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
|
|
|
337
375
|
}
|
|
338
376
|
|
|
339
377
|
/**
|
|
340
|
-
*
|
|
341
|
-
*
|
|
342
|
-
*
|
|
378
|
+
* 变向跟随是否成立(对方【朝向变化】响应判定,非几何发散):比较追击者在我发起变向前的朝向(hBefore)与变向后
|
|
379
|
+
* 本帧的朝向(hNow),看朝向【变化量】(hNow−hBefore)是否朝我 juke 的方向偏转,且当前朝向确实对准我的新位置:
|
|
380
|
+
* · jukeDir = 我从变向起点到现在的实际位移方向(我往哪侧 juke)。
|
|
381
|
+
* · reaim = (hNow−hBefore)·jukeDir:对方朝向沿我 juke 方向偏转了多少。
|
|
382
|
+
* 同向匀速通勤者朝向恒定(hNow≈hBefore)→ reaim≈0 → 判否,与它是否恰好直行掠过我旧位置无关——这正是旧公式的
|
|
383
|
+
* 漏洞:旧公式只拿【当前朝向】比对【新旧位置】,追击者直行掠过旧位置时「指向旧位置」会翻到它身后,reaim 被刷到
|
|
384
|
+
* ≈2 误判成跟随。真跟随者为追我的横向变向把朝向转向新位置 → (hNow−hBefore) 沿 jukeDir 为正 → 判真。再加 headingAtNew
|
|
385
|
+
* 须 ≥ TOWARD_COS,排除「朝向变了但不是冲我新位置来」。不依赖任何固定转角阈值。
|
|
343
386
|
*/
|
|
344
|
-
private jukeFollowed(state: GameState,
|
|
387
|
+
private jukeFollowed(state: GameState, pursuer: PlayerInfo): boolean {
|
|
345
388
|
const from = this.selfDefenseJukeFromPos;
|
|
346
|
-
|
|
347
|
-
const
|
|
348
|
-
|
|
349
|
-
|
|
350
|
-
|
|
389
|
+
const hBefore = this.selfDefenseJukePursuerHeading;
|
|
390
|
+
const hNow = this.selfDefensePursuerHeading;
|
|
391
|
+
if (!from || !hBefore || !hNow) return false;
|
|
392
|
+
// 我相对变向起点还没真的拉开(位移太小)时,朝向变化无从衡量、jukeDir 也是噪声 → 先不判,留给窗口里后续帧。
|
|
393
|
+
const jukeDir = unitVec(state.you.x - from.x, state.you.y - from.y);
|
|
394
|
+
if (!jukeDir || dist(from.x, from.y, state.you.x, state.you.y) < SELF_DEFENSE_JUKE_MIN_MOVE) return false;
|
|
395
|
+
const aimNew = unitVec(state.you.x - pursuer.x, state.you.y - pursuer.y);
|
|
396
|
+
if (!aimNew) return false;
|
|
397
|
+
const headingAtNew = hNow.x * aimNew.x + hNow.y * aimNew.y;
|
|
398
|
+
const reaim = (hNow.x - hBefore.x) * jukeDir.x + (hNow.y - hBefore.y) * jukeDir.y;
|
|
399
|
+
return headingAtNew >= SELF_DEFENSE_TOWARD_COS && reaim >= SELF_DEFENSE_REAIM_MARGIN;
|
|
351
400
|
}
|
|
352
401
|
|
|
353
402
|
/**
|
|
354
|
-
*
|
|
403
|
+
* 本帧同一追击者是否「朝我贴身追击」:相对上一帧位移 ≥ MOVE_EPS(确实在动,排除站桩做任务)且位移方向
|
|
355
404
|
* 与「指向我当前位置」夹角余弦 ≥ TOWARD_COS(朝我来;cone 半角≈31.8°)。换目标时整体重置并返回 false。
|
|
356
405
|
* 只读对方位移与「指向我」的关系,参考点一致;不累计任何转角(转角会被走廊弯曲污染,确认改由变向跟随负责)。
|
|
406
|
+
* 注意:这只是【触发器】,不是敌意判别——直线追我与直线通勤在被试探前逐帧完全相同(朝向都恒定、都指向我),
|
|
407
|
+
* 单凭每帧朝向/方差无法区分;判别力全在 jukeFollowed(试探后对方是否改朝向响应)。顺手把本帧朝向存进
|
|
408
|
+
* selfDefensePursuerHeading 供其使用(仅在 movedFar 时被消费,故站桩噪声朝向进不去)。
|
|
357
409
|
*/
|
|
358
410
|
private aimedPursuit(state: GameState, nearest: PlayerInfo): boolean {
|
|
359
411
|
const key = nearest.name || String(nearest.seat ?? '');
|
|
@@ -361,21 +413,27 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
|
|
|
361
413
|
if (key !== this.selfDefenseTargetKey) {
|
|
362
414
|
this.resetSelfDefense();
|
|
363
415
|
this.selfDefenseTargetKey = key;
|
|
364
|
-
this.
|
|
416
|
+
this.selfDefensePursuerPrev = curS;
|
|
417
|
+
return false;
|
|
418
|
+
}
|
|
419
|
+
const sPrev = this.selfDefensePursuerPrev;
|
|
420
|
+
this.selfDefensePursuerPrev = curS;
|
|
421
|
+
if (!sPrev) {
|
|
422
|
+
this.selfDefensePursuerHeading = null;
|
|
365
423
|
return false;
|
|
366
424
|
}
|
|
367
|
-
const sPrev = this.selfDefenseSuspectPrev;
|
|
368
|
-
this.selfDefenseSuspectPrev = curS;
|
|
369
|
-
if (!sPrev) return false;
|
|
370
425
|
|
|
371
426
|
const heading = unitVec(curS.x - sPrev.x, curS.y - sPrev.y);
|
|
427
|
+
this.selfDefensePursuerHeading = heading;
|
|
372
428
|
const aim = unitVec(state.you.x - sPrev.x, state.you.y - sPrev.y);
|
|
373
429
|
const movedFar = dist(sPrev.x, sPrev.y, curS.x, curS.y) >= SELF_DEFENSE_MOVE_EPS;
|
|
374
430
|
return !!heading && !!aim && movedFar
|
|
375
431
|
&& heading.x * aim.x + heading.y * aim.y >= SELF_DEFENSE_TOWARD_COS;
|
|
376
432
|
}
|
|
377
433
|
|
|
378
|
-
/** planEscape 判定每条逃跑分支都会在推演内被追上(避不开);用与 KeepAwayGoal 一致的基线参数。
|
|
434
|
+
/** planEscape 判定每条逃跑分支都会在推演内被追上(避不开);用与 KeepAwayGoal 一致的基线参数。
|
|
435
|
+
* 这是自卫的【必要条件】(退无可退才试探/出刀),不是敌意证据——死路里它对任何人都恒真、与对方是否敌对无关;
|
|
436
|
+
* 敌意判别 100% 来自 jukeFollowed 的朝向响应。 */
|
|
379
437
|
private escapeHopeless(state: GameState, threats: PlayerInfo[]): boolean {
|
|
380
438
|
const threatPoints = threats.map(p => ({ x: p.x, y: p.y }));
|
|
381
439
|
return planEscape(state.you, threatPoints, KEEP_AWAY_BASE_PLAN_OPTS).caught;
|
|
@@ -387,14 +445,14 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
|
|
|
387
445
|
}
|
|
388
446
|
|
|
389
447
|
/**
|
|
390
|
-
*
|
|
391
|
-
* 且我到落点整段无墙的一侧。两侧都不可走 /
|
|
448
|
+
* 主动变向试探的落点:垂直于「背离追击者」轴的横向点(略带背离分量以免丢距离),取两侧中离追击者更远、
|
|
449
|
+
* 且我到落点整段无墙的一侧。两侧都不可走 / 反而明显贴近追击者(窄道、贴墙)时返回 null,交回常规逃跑。
|
|
392
450
|
*/
|
|
393
|
-
private jukeTarget(state: GameState,
|
|
451
|
+
private jukeTarget(state: GameState, pursuer: PlayerInfo): Position | null {
|
|
394
452
|
const grid = loadWalkableGrid();
|
|
395
453
|
const me = state.you;
|
|
396
|
-
const curSep = dist(me.x, me.y,
|
|
397
|
-
const away = unitVec(me.x -
|
|
454
|
+
const curSep = dist(me.x, me.y, pursuer.x, pursuer.y);
|
|
455
|
+
const away = unitVec(me.x - pursuer.x, me.y - pursuer.y) ?? { x: 1, y: 0 };
|
|
398
456
|
const sides = [{ x: -away.y, y: away.x }, { x: away.y, y: -away.x }];
|
|
399
457
|
let best: { target: Position; sep: number } | null = null;
|
|
400
458
|
for (const perp of sides) {
|
|
@@ -409,10 +467,10 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
|
|
|
409
467
|
const target = grid.cellToWorld(cell);
|
|
410
468
|
if (dist(me.x, me.y, target.x, target.y) < SELF_DEFENSE_JUKE_MIN_MOVE) continue;
|
|
411
469
|
if (!segmentWalkable(grid, me.x, me.y, target.x, target.y)) continue;
|
|
412
|
-
const sep = dist(target.x, target.y,
|
|
470
|
+
const sep = dist(target.x, target.y, pursuer.x, pursuer.y);
|
|
413
471
|
if (!best || sep > best.sep) best = { target, sep };
|
|
414
472
|
}
|
|
415
|
-
//
|
|
473
|
+
// 不往追击者身上凑:最优侧也比当前明显更近就放弃变向(交回常规逃跑)。
|
|
416
474
|
if (best && best.sep < curSep - SELF_DEFENSE_JUKE_MIN_MOVE) return null;
|
|
417
475
|
return best?.target ?? null;
|
|
418
476
|
}
|
|
@@ -423,6 +481,7 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
|
|
|
423
481
|
this.selfDefenseStreak = 0;
|
|
424
482
|
this.selfDefenseJukeWatch = 0;
|
|
425
483
|
this.selfDefenseJukeFromPos = null;
|
|
484
|
+
this.selfDefenseJukePursuerHeading = null;
|
|
426
485
|
this.selfDefenseJukeFollows = 0;
|
|
427
486
|
this.selfDefenseAlerted = false;
|
|
428
487
|
}
|
|
@@ -430,7 +489,8 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
|
|
|
430
489
|
/** 整体重置:连当前追击目标身份一起丢(换目标、目标消失、开会、转入主动猎杀时用)。 */
|
|
431
490
|
private resetSelfDefense(): void {
|
|
432
491
|
this.selfDefenseTargetKey = null;
|
|
433
|
-
this.
|
|
492
|
+
this.selfDefensePursuerPrev = null;
|
|
493
|
+
this.selfDefensePursuerHeading = null;
|
|
434
494
|
this.softResetPursuit();
|
|
435
495
|
}
|
|
436
496
|
|
|
@@ -458,10 +518,10 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
|
|
|
458
518
|
if (this.subGoal) this.removeSubGoal();
|
|
459
519
|
this.setSubGoal(new KeepAwayGoal(
|
|
460
520
|
STRANGER_KEY,
|
|
461
|
-
(s, c) => nonTeammatesVisible(s, c).filter(p => this.
|
|
521
|
+
(s, c) => nonTeammatesVisible(s, c).filter(p => this.isSuspected(p, c)),
|
|
462
522
|
{
|
|
463
523
|
threatRadius: STRANGER_RELEASE_RADIUS,
|
|
464
|
-
noun: '
|
|
524
|
+
noun: '被怀疑者',
|
|
465
525
|
planOpts: { steps: 4 },
|
|
466
526
|
} satisfies KeepAwayGoalOptions,
|
|
467
527
|
), SUB_PRIORITY);
|
|
@@ -484,11 +544,11 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
|
|
|
484
544
|
if (visible.length === 0) {
|
|
485
545
|
msg += ',附近无人,做任务/巡逻。';
|
|
486
546
|
} else if (tier === 'keep-distance') {
|
|
487
|
-
msg += '
|
|
547
|
+
msg += ',被怀疑者靠得太近,先拉开距离再做任务。';
|
|
488
548
|
} else {
|
|
489
|
-
const bad = visible.filter(p => this.
|
|
490
|
-
if (bad.length > 0) msg +=
|
|
491
|
-
else if (this.witnessExempt) msg += `,附近有${visible.length}
|
|
549
|
+
const bad = visible.filter(p => this.isHuntTarget(p, ctx)).map(p => p.name);
|
|
550
|
+
if (bad.length > 0) msg += `,发现坏人${bad.join('、')}`;
|
|
551
|
+
else if (this.witnessExempt) msg += `,附近有${visible.length}个被怀疑者互为目击者,正常做任务`;
|
|
492
552
|
else msg += `,附近有${visible.length}人,正常做任务`;
|
|
493
553
|
if (tier === 'flee-bad') msg += killCooldownSecs(state) > 0 ? ',刀在冷却,正在回避' : ',正在处理';
|
|
494
554
|
if (cd > 0) msg += `(攻击冷却${cd}s)`;
|
|
@@ -1,20 +1,17 @@
|
|
|
1
1
|
# kill-lone 知识契约
|
|
2
2
|
|
|
3
|
-
`kill-lone`
|
|
3
|
+
`kill-lone` 读取两档玩家标记,**未标记的一律默认「被怀疑」**:
|
|
4
4
|
|
|
5
5
|
| 标记 | 行为 |
|
|
6
6
|
|------|------|
|
|
7
|
-
| `
|
|
8
|
-
| `
|
|
9
|
-
|
|
|
10
|
-
|
|
11
|
-
未标记玩家维持默认行为:仅猎杀落单的非队友。
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|
7
|
+
| `hostile`(坏人) | 视为明确猎杀目标,见到就追杀,可突破多人保护规则 |
|
|
8
|
+
| `trusted`(好人) | 永不击杀,优先级高于其他猎杀判断 |
|
|
9
|
+
| 未标记(被怀疑) | 维持默认行为:仅猎杀落单的非队友,不因被怀疑就升级为主动猎杀 |
|
|
12
10
|
|
|
13
11
|
```bash
|
|
14
|
-
ccl knowledge mark 5
|
|
15
|
-
ccl knowledge mark 5 hostile --confidence 0.9 --note "确认敌对"
|
|
12
|
+
ccl knowledge mark 5 hostile --note "确认敌对"
|
|
16
13
|
ccl knowledge mark 3 trusted --note "已澄清"
|
|
17
|
-
ccl knowledge del player 5
|
|
14
|
+
ccl knowledge del player 5 # 取消标记 → 回到默认「被怀疑」
|
|
18
15
|
```
|
|
19
16
|
|
|
20
17
|
`role` 是纯身份事实,不直接控制策略。
|
|
@@ -6,7 +6,7 @@ import { SpeechModule, getSpeechConfigForRole } from './speech-module.js';
|
|
|
6
6
|
|
|
7
7
|
export const strategy: StrategyEntry = {
|
|
8
8
|
id: 'lone-kill-task',
|
|
9
|
-
description: '视野里只有一个非队友且冷却可用就靠近,进入50距离就立刻出刀;刀在冷却时不追不等、改做低优先级任务伪装,冷却好且目标仍落单可见再出刀(贴脸且刀好仍会立刻出刀)。发现尸体且附近有非队友、但当前不能原地出刀时,会靠近并报告尸体。视野里出现两人以上时,暂停攻击10
|
|
9
|
+
description: '视野里只有一个非队友且冷却可用就靠近,进入50距离就立刻出刀;刀在冷却时不追不等、改做低优先级任务伪装,冷却好且目标仍落单可见再出刀(贴脸且刀好仍会立刻出刀)。发现尸体且附近有非队友、但当前不能原地出刀时,会靠近并报告尸体。视野里出现两人以上时,暂停攻击10秒并做任意阵营的真实任务伪装;选任务时会跳过紧挨已知尸体(含看见过、已离开视野的)的任务,不在命案现场做任务。没有可做任务时按房间巡逻,绝不停在原地。残局(已知存活≤6)出现紧急维修任务时,会高优先级抢着去做(仍低于击杀落单),阻止蟹靠破坏倒计时取胜。(章鱼默认)',
|
|
10
10
|
create(args?: string[]) {
|
|
11
11
|
const role = args?.[0] ?? 'neutral_octopus';
|
|
12
12
|
let convo: ConversationGoal | null = null;
|
|
@@ -1,20 +1,19 @@
|
|
|
1
1
|
# paradise-fish 知识契约
|
|
2
2
|
|
|
3
|
-
`paradise-fish`
|
|
3
|
+
`paradise-fish` 只读取两档玩家标记,**未标记的一律默认「被怀疑」**:
|
|
4
4
|
|
|
5
5
|
| 标记 | 行为 |
|
|
6
6
|
|------|------|
|
|
7
|
-
| `
|
|
8
|
-
| `
|
|
9
|
-
|
|
|
7
|
+
| `hostile`(坏人) | 敌对带刀者:无尸体时进入视野便硬寻路远离 |
|
|
8
|
+
| `trusted`(好人) | 可信:可与其抱团、靠近站定伪装做任务 |
|
|
9
|
+
| 未标记(被怀疑) | 无尸体、无可信同伴且单人贴近时保持距离;多人互为目击者则照常活动 |
|
|
10
10
|
|
|
11
|
-
|
|
11
|
+
天堂鱼不出刀,因此坏人与被怀疑者都表现为回避(坏人硬躲、被怀疑者按目击者规则保持距离)。发现尸体时仍优先执行尸体旁游走逻辑,不报警。
|
|
12
12
|
|
|
13
13
|
```bash
|
|
14
|
-
ccl knowledge mark 5
|
|
15
|
-
ccl knowledge mark 5 hostile --confidence 0.9 --note "确认危险"
|
|
14
|
+
ccl knowledge mark 5 hostile --note "确认危险"
|
|
16
15
|
ccl knowledge mark 3 trusted --note "可以抱团"
|
|
17
|
-
ccl knowledge del player 5
|
|
16
|
+
ccl knowledge del player 5 # 取消标记 → 回到默认「被怀疑」
|
|
18
17
|
```
|
|
19
18
|
|
|
20
19
|
`role` 是纯身份事实,不直接控制策略。
|
|
@@ -18,7 +18,7 @@ class ParadiseFishStrategy extends GoalRootStrategy {
|
|
|
18
18
|
export const strategy: StrategyEntry = {
|
|
19
19
|
id: 'paradise-fish',
|
|
20
20
|
description:
|
|
21
|
-
'天堂鱼·进阶版(中立,不报警、不做任务,靠被投票出局取胜;corpse-patrol
|
|
21
|
+
'天堂鱼·进阶版(中立,不报警、不做任务,靠被投票出局取胜;corpse-patrol 的带记忆升级)。读取 ccl knowledge 两档标记(hostile=坏人 / trusted=好人),未标记的一律默认被怀疑:hostile 视为危险硬寻路远离,被怀疑者按目击者规则保持距离,trusted 视为可抱团的可信同伴。发现尸体绝不报警,贴着尸体游走制造嫌疑;附近有人时远离那人但仍在尸体附近活动。残局(已知存活≤6)出现紧急维修任务时,会在没有带刀坏人需要躲避时优先抢着去做(先于对陌生人保持距离/贴尸/抱团),阻止蟹靠破坏倒计时取胜。传入打招呼话术时,视野内出现人就随机发送一条,之后120秒内不再发言。',
|
|
22
22
|
create(args?: string[]) {
|
|
23
23
|
return new ParadiseFishStrategy(parseGreetingArgs(args, 'paradise-fish'));
|
|
24
24
|
},
|
|
@@ -1,20 +1,19 @@
|
|
|
1
1
|
# shrimp-memory 知识契约
|
|
2
2
|
|
|
3
|
-
`shrimp-memory`
|
|
3
|
+
`shrimp-memory` 只读取两档玩家标记,**未标记的一律默认「被怀疑」**:
|
|
4
4
|
|
|
5
5
|
| 标记 | 行为 |
|
|
6
6
|
|------|------|
|
|
7
|
-
| `
|
|
8
|
-
| `
|
|
9
|
-
|
|
|
7
|
+
| `hostile`(坏人) | 敌对:进入视野后硬寻路远离 |
|
|
8
|
+
| `trusted`(好人) | 可信:可以结伴做任务,其在场时不对被怀疑者触发后撤 |
|
|
9
|
+
| 未标记(被怀疑) | 无 trusted 同伴且单人贴近 270px 内时拉开距离,多人互为目击者时照常做任务 |
|
|
10
10
|
|
|
11
|
-
|
|
11
|
+
普通虾永不出刀,因此坏人硬躲、被怀疑者按目击者规则保持距离。`hostile` 一档与武士虾等带刀策略共享同一份知识(带刀策略刀好时会主动追杀坏人)。
|
|
12
12
|
|
|
13
13
|
```bash
|
|
14
|
-
ccl knowledge mark 5
|
|
15
|
-
ccl knowledge mark 5 hostile --confidence 0.9 --note "确认敌对"
|
|
14
|
+
ccl knowledge mark 5 hostile --note "确认敌对"
|
|
16
15
|
ccl knowledge mark 3 trusted --note "已澄清"
|
|
17
|
-
ccl knowledge del player 5
|
|
16
|
+
ccl knowledge del player 5 # 取消标记 → 回到默认「被怀疑」
|
|
18
17
|
```
|
|
19
18
|
|
|
20
19
|
`role` 是纯身份事实,不直接控制策略。
|
|
@@ -18,7 +18,7 @@ class ShrimpMemoryStrategy extends GoalRootStrategy {
|
|
|
18
18
|
export const strategy: StrategyEntry = {
|
|
19
19
|
id: 'shrimp-memory',
|
|
20
20
|
description:
|
|
21
|
-
'普通虾·记忆进阶版(好人、不带刀;task-report
|
|
21
|
+
'普通虾·记忆进阶版(好人、不带刀;task-report 的带记忆升级)。读取 ccl knowledge 两档标记(hostile=坏人 / trusted=好人),未标记的一律默认被怀疑:hostile 硬寻路远离,trusted 视为可信同伴,被怀疑者按目击者规则保持距离。发现尸体最优先报警,并提示复核尸体旁身份不明者;无可信同伴且单个被怀疑者贴近270内时先拉开距离到300再做任务;再处理紧急任务,最后做任务/巡逻(选测地最近、跳过威胁旁或必经威胁的任务)。永不出刀。传入打招呼话术时,视野内出现人就随机发送一条,之后120秒内不再发言。',
|
|
22
22
|
create(args?: string[]) {
|
|
23
23
|
return new ShrimpMemoryStrategy(parseGreetingArgs(args, 'shrimp-memory'));
|
|
24
24
|
},
|
|
@@ -1,22 +1,21 @@
|
|
|
1
1
|
# warrior-memory 知识契约
|
|
2
2
|
|
|
3
|
-
`warrior-memory`
|
|
3
|
+
`warrior-memory` 只读取两档玩家标记,**未标记的一律默认「被怀疑」**:
|
|
4
4
|
|
|
5
5
|
| 标记 | 行为 |
|
|
6
6
|
|------|------|
|
|
7
|
-
| `
|
|
8
|
-
| `
|
|
9
|
-
|
|
|
7
|
+
| `hostile`(坏人) | 敌对:刀可用时主动追杀;刀冷却或枪虾无次数时硬回避 |
|
|
8
|
+
| `trusted`(好人) | 可信:绝不攻击,也不会因其在场而对被怀疑者后撤 |
|
|
9
|
+
| 未标记(被怀疑) | 默认回避观察,刀可用也不主动猎杀;仅「绝境自卫」例外(见下) |
|
|
10
10
|
|
|
11
|
-
|
|
11
|
+
**绝境自卫例外(对所有被怀疑者适用)**:当被同一个被怀疑者连续贴身追击、且逃跑推演判定甩不掉时,武士虾会主动横向变一次向试探。只有它跟着变向重新咬住(确认是在追我、不是顺路赶路)、已进 160px 射程、且我到它视线无墙,才会出于自卫先手击杀,并向 agent 推一条「被动自卫」简报(供后续发言/投票口径对齐,别承认无故先手)。直奔身后任务点、顺路掠过的虾不会跟着变向,会被自然甩开、绝不误杀。**不要求先把对方标成坏人**——实战里真凶往往还没被标记就开始追杀,所以对任何被怀疑者都适用。这是最后手段——多数情况下变向只是把追兵甩开,并不出刀。
|
|
12
12
|
|
|
13
|
-
|
|
13
|
+
被怀疑者(未标记)平时按陌生人处理:不主动猎杀;无 trusted 同伴且单个被怀疑者贴近 270px 内时先拉开距离,多个互为目击者时照常做任务;坏人刀冷时硬躲所有非好人。尸体场景对【未报警的身份不明者】只报警不灭口:站在尸体旁即便身边有被怀疑者,也绝不先手击杀,一律靠近报警;但若尸体旁是 hostile 或启动猎杀目标、刀可用,仍会现场先手击杀(凶手就在身边照杀)。
|
|
14
14
|
|
|
15
15
|
```bash
|
|
16
|
-
ccl knowledge mark 5
|
|
17
|
-
ccl knowledge mark 5 hostile --confidence 0.9 --note "确认敌对"
|
|
16
|
+
ccl knowledge mark 5 hostile --note "确认敌对"
|
|
18
17
|
ccl knowledge mark 3 trusted --note "不在场证明成立"
|
|
19
|
-
ccl knowledge del player 5
|
|
18
|
+
ccl knowledge del player 5 # 取消标记 → 回到默认「被怀疑」
|
|
20
19
|
```
|
|
21
20
|
|
|
22
|
-
启动参数 `ccl strategy warrior-memory -- 3 7`
|
|
21
|
+
启动参数 `ccl strategy warrior-memory -- 3 7` 仍表示本次策略运行的明确猎杀目标(等同坏人)。`role` 是纯身份事实,不直接控制策略。
|
|
@@ -6,7 +6,7 @@ import { parseTargetArgs } from './player-targets.js';
|
|
|
6
6
|
export const strategy: StrategyEntry = {
|
|
7
7
|
id: 'warrior-memory',
|
|
8
8
|
description:
|
|
9
|
-
'带刀虾·记忆进阶版(武士虾/枪虾通用,好人带刀;kill-lone
|
|
9
|
+
'带刀虾·记忆进阶版(武士虾/枪虾通用,好人带刀;kill-lone 的带记忆升级)。读取 ccl knowledge 两档标记(hostile=坏人 / trusted=好人),未标记的一律默认被怀疑:hostile 刀好时主动追杀、刀不好时硬回避,trusted 视为可信同伴且绝不攻击,被怀疑者默认只回避观察——仅当被同一个被怀疑者持续贴身追击、避让判定甩不掉时主动横向变向试探,只有它跟着变向仍咬住、进了射程且视线无墙才自卫先手击杀(被动自卫,会推 agent 简报;直奔任务点顺路掠过的虾不跟变向、自然甩开不误杀;不要求先标记,实战里真凶常没来得及标就追杀)。发现尸体优先报警;尸体旁若是 hostile/启动猎杀目标且刀可用会现场先手击杀,但绝不会因尸体旁有未报警的身份不明者就灭口(已根治该误杀);无可信同伴且单个被怀疑者贴近270内时先拉开到300再做任务;无危险时优先紧急任务,否则做任务/巡逻。枪虾会尊重剩余出刀次数。',
|
|
10
10
|
create(args?: string[]) {
|
|
11
11
|
const huntTargets = args ? parseTargetArgs(args) : [];
|
|
12
12
|
return new GoalRootStrategy('warrior-memory', () => new WarriorShrimpTop(huntTargets), {
|