@myclaw163/clawclaw-cli 0.6.63 → 0.6.65

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package/package.json CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
1
1
  {
2
2
  "name": "@myclaw163/clawclaw-cli",
3
- "version": "0.6.63",
3
+ "version": "0.6.65",
4
4
  "type": "module",
5
5
  "description": "ClawClaw social deduction game CLI",
6
6
  "bin": {
@@ -14,7 +14,19 @@ const MAX_THREATS = 4;
14
14
  const CRITICAL_REPLAN_INTERVAL_MS = 1600;
15
15
  const PANIC_REPLAN_INTERVAL_MS = 2500;
16
16
  const PANIC_REPLAN_TARGET_SHIFT = 220;
17
- const PLAN_OPTS: EscapeOptions = { steps: 7, beamWidth: 8, directions: 16, fieldRadius: 900 };
17
+ /**
18
+ * keep-away 逃跑推演基线参数。各档(FLEE 不覆盖;陌生人覆盖 steps:4)在此基础上合并 options.planOpts。
19
+ * killRange 取 SHRIMP_KILL_RANGE(160) 而非 planner 默认 80:本层威胁只有坐标、没有角色(resolver
20
+ * 返回可见非队友的裸位置,本游戏看不到他人身份),无法逐威胁取 killRangeFor,故统一用带刀虾兜底,
21
+ * 宁可对蟹/章鱼多拉开也不对带刀好人少逃。武士虾自卫判定(warrior-shrimp-top)复用它,保证「避不开」口径一致。
22
+ */
23
+ export const KEEP_AWAY_BASE_PLAN_OPTS: EscapeOptions = {
24
+ killRange: SHRIMP_KILL_RANGE,
25
+ steps: 7,
26
+ beamWidth: 8,
27
+ directions: 16,
28
+ fieldRadius: 900,
29
+ };
18
30
  const FALLBACK_DISTANCES = [330, 260, 200, 140];
19
31
  const FALLBACK_ANGLE_OFFSETS = [0, Math.PI / 6, -Math.PI / 6, Math.PI / 3, -Math.PI / 3, Math.PI / 2, -Math.PI / 2, Math.PI];
20
32
 
@@ -101,11 +113,7 @@ export class KeepAwayGoal extends Goal {
101
113
  ) {
102
114
  super();
103
115
  this.threatRadius = options.threatRadius;
104
- // 逃跑推演对「会不会被追上」用保守击杀距离:威胁在本层只有坐标、没有角色(resolver 返回
105
- // 的是可见非队友的裸位置,本游戏看不到他人身份),无法逐威胁取 killRangeFor(role),故统一用
106
- // 武士虾/枪虾的 SHRIMP_KILL_RANGE(160) 兜底,宁可对蟹/章鱼多拉开距离也不对带刀好人少逃。
107
- // escape-planner 自身默认 80(服务端 base kill_range),此处刻意覆盖。
108
- this.planOpts = { killRange: SHRIMP_KILL_RANGE, ...PLAN_OPTS, ...options.planOpts };
116
+ this.planOpts = { ...KEEP_AWAY_BASE_PLAN_OPTS, ...options.planOpts };
109
117
  }
110
118
 
111
119
  tick(state: GameState, ctx: StrategyContext): BehaviorDecision[] {
@@ -1,5 +1,7 @@
1
- import type { GameState, PlayerInfo } from '../../sdk/types.js';
1
+ import type { GameState, PlayerInfo, Position } from '../../sdk/types.js';
2
2
  import { Action } from '../../sdk/action.js';
3
+ import { planEscape } from '../pathfind/escape-planner.js';
4
+ import { loadWalkableGrid, type WalkableGrid } from '../pathfind/walkable-grid.js';
3
5
  import {
4
6
  canUseKill,
5
7
  corpseAtScene,
@@ -11,6 +13,7 @@ import {
11
13
  isKnowledgeTrusted,
12
14
  killCooldownSecs,
13
15
  killCommitRange,
16
+ killRangeFor,
14
17
  matchesAnyTarget,
15
18
  nonTeammatesVisible,
16
19
  PROGRESS_INTERVAL_MS,
@@ -21,7 +24,7 @@ import {
21
24
  } from '../game-utils.js';
22
25
  import type { BehaviorDecision, StrategyContext } from '../types.js';
23
26
  import { Goal } from './goal.js';
24
- import { KeepAwayGoal, type KeepAwayGoalOptions } from './keep-away-goal.js';
27
+ import { KEEP_AWAY_BASE_PLAN_OPTS, KeepAwayGoal, type KeepAwayGoalOptions } from './keep-away-goal.js';
25
28
  import { KillVisibleTargetGoal } from './kill-target-goal.js';
26
29
  import { SafeTaskOrPatrolGoal } from './safe-task-goal.js';
27
30
 
@@ -33,15 +36,56 @@ const WITNESS_EXEMPT_COUNT = 2;
33
36
  const TASK_RETURN_INERTIA_MS = 2_000;
34
37
  const FLEE_KEY = 'warrior-flee';
35
38
  const STRANGER_KEY = 'warrior-stranger-distance';
39
+ // 自卫总开关:false=遇到 suspect 一律只回避(绝不变向试探、绝不自卫出刀),等同纯回避档;true=启用下方绝境自卫流程。
40
+ const SELF_DEFENSE_ENABLED: boolean = false;
41
+ // 自卫出刀只能由「主动变向试探 + 验证对方跟随」达成,绝不靠被动转角/方位判定——那些会被走廊弯曲、寻路曲线、
42
+ // 贴身掠过污染(对方只是顺着走廊转、并非在追我,却累积出大转角)。流程:
43
+ // ① 同一 suspect 连续 JUKE_STREAK 帧「朝我贴身追击」(aimedPursuit:相对上帧位移 ≥ MOVE_EPS 且方向与「指向我」
44
+ // 夹角余弦 ≥ TOWARD_COS;cone 半角≈31.8°)且 planEscape 判定甩不掉 → 被咬住又逃不掉,开始试探;
45
+ // ② 主动横向变一次向(jukeTarget),变向幅度足够大,使「不跟随者」必然掉出 cone;
46
+ // ③ 变向后 JUKE_WINDOW 帧内,若它重新指向我的【新】位置(cone re-entry)= 跟随一次。只认变向【之后】的重新瞄准,
47
+ // 走廊弯曲转过的角度一概不算——直奔固定任务点 / 顺着走廊走的虾不会跟我的横向变向,永远掉出 cone、攒不到跟随。
48
+ // 变向后第 1 帧对方因反应延迟可能短暂掉出 cone,故用 WINDOW 容忍这一帧;窗口内始终不重新瞄准 = 没跟 → 重置。
49
+ // ④ 攒够 JUKE_FOLLOWS 次跟随、且已进 killRangeFor 射程、视线无墙,才出刀(趁 160 射程在合拢阶段先手,蟹只有 80)。
50
+ const SELF_DEFENSE_JUKE_STREAK = 2;
51
+ const SELF_DEFENSE_JUKE_WINDOW = 3;
52
+ const SELF_DEFENSE_JUKE_FOLLOWS = 2;
53
+ const SELF_DEFENSE_MOVE_EPS = 40;
54
+ const SELF_DEFENSE_TOWARD_COS = 0.85;
55
+ // 主动变向试探:横向位移目标距离;方向以横向为主、略带「背离对方」分量以免试探时丢距离;落点至少这么远才算有效变向。
56
+ const SELF_DEFENSE_JUKE_DIST = 170;
57
+ const SELF_DEFENSE_JUKE_LATERAL = 0.85;
58
+ const SELF_DEFENSE_JUKE_AWAY = 0.45;
59
+ const SELF_DEFENSE_JUKE_MIN_MOVE = 60;
36
60
 
37
61
  type ProgressTier = 'flee-bad' | 'keep-distance' | 'task';
38
62
 
63
+ /** 单位向量;长度过小(重合)返回 null。 */
64
+ function unitVec(x: number, y: number): { x: number; y: number } | null {
65
+ const m = Math.hypot(x, y);
66
+ if (m < 1e-6) return null;
67
+ return { x: x / m, y: y / m };
68
+ }
69
+
70
+ /** 两点世界坐标连线是否整段可走(无墙)。沿线段每半格采样一次,任一采样点落在墙上即判被挡。 */
71
+ function segmentWalkable(grid: WalkableGrid, ax: number, ay: number, bx: number, by: number): boolean {
72
+ const span = Math.hypot(bx - ax, by - ay);
73
+ const steps = Math.max(1, Math.ceil(span / (grid.tileSize * 0.5)));
74
+ for (let i = 0; i <= steps; i++) {
75
+ const t = i / steps;
76
+ const x = ax + (bx - ax) * t;
77
+ const y = ay + (by - ay) * t;
78
+ if (!grid.isWalkable(Math.floor(x / grid.tileSize), Math.floor(y / grid.tileSize))) return false;
79
+ }
80
+ return true;
81
+ }
82
+
39
83
  /**
40
84
  * 带刀虾·记忆进阶版(武士虾/枪虾,带刀好人)。好人阵营但能出刀,按行为表的优先级逐条判断:
41
85
  *
42
86
  * - P0 发现尸体:旁边有非保护对象且刀可用 → 先出刀;否则报警(靠近至可报距离)。
43
87
  * - P1 处理危险:明确猎杀目标(启动参数 / hostile)刀好就追杀;
44
- * suspect 只表示可疑,始终回避,不会仅凭怀疑主动出刀;
88
+ * suspect 只表示可疑,默认回避,绝不仅凭怀疑或被动观察出刀——只有主动变向试探、验证它确实跟着我变向追击且退无可退才自卫先手;
45
89
  * 无可信同伴且单个无标记陌生人贴近 → 按普通虾 B 档先拉开距离。
46
90
  * - P2 紧急任务:无危险时优先处理。
47
91
  * - P3 兜底:做任务 / 巡逻
@@ -60,11 +104,27 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
60
104
  );
61
105
  private readonly strangerSeenAt = new Map<string, number>();
62
106
  private witnessExempt = false;
107
+ /** 自卫:当前被判定在追我的 suspect key、它上一帧坐标、连续「朝我贴身追击」帧数(决定何时开始试探)、
108
+ * 变向后等待对方跟随的剩余帧数(0=未在等)、发起变向那刻我的坐标(验证跟随用)、已验证的跟随次数、
109
+ * 本轮是否已推过自卫简报。 */
110
+ private selfDefenseTargetKey: string | null = null;
111
+ private selfDefenseSuspectPrev: { x: number; y: number } | null = null;
112
+ private selfDefenseStreak = 0;
113
+ private selfDefenseJukeWatch = 0;
114
+ private selfDefenseJukeFromPos: { x: number; y: number } | null = null;
115
+ private selfDefenseJukeFollows = 0;
116
+ private selfDefenseAlerted = false;
63
117
 
64
118
  constructor(private readonly huntTargets: string[] = []) {
65
119
  super();
66
120
  }
67
121
 
122
+ /** warrior-memory 开会后不重建 Top(resetOnMeetingResume:false);自卫追击计数按「连续游荡」语义,
123
+ * 开会是天然中断点,恢复后从零重算,避免拿会议前的追击 streak 一恢复就秒杀。 */
124
+ onMeetingResume(): void {
125
+ this.resetSelfDefense();
126
+ }
127
+
68
128
  tick(state: GameState, ctx: StrategyContext): BehaviorDecision[] {
69
129
  const visible = nonTeammatesVisible(state, ctx);
70
130
  this.updateWitnessMemory(visible, ctx);
@@ -89,19 +149,26 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
89
149
  }
90
150
  }
91
151
 
92
- // ── P1-A hostile 刀好就追;suspect 只回避 ──
152
+ // ── P1-A hostile 刀好就追;suspect 只回避(避不开且能杀时自卫出刀) ──
93
153
  const threats = visible.filter(p => this.isThreat(p, ctx));
94
154
  if (threats.length > 0) {
95
155
  const huntTargets = threats.filter(p => this.isHuntTarget(p, ctx));
96
156
  if (killReady && huntTargets.length > 0) {
157
+ this.resetSelfDefense();
97
158
  this.setHunt(this.nearestByDistance(state, huntTargets).name);
98
159
  return [];
99
160
  }
161
+ // 只剩 suspect、本应只回避;但若连续多帧确认同一个在朝我贴身追击且避让算法判定避不开,就主动横向变向试探,
162
+ // 只有它每次都跟着我的变向重新咬住(攒够跟随次数)、且已进 160 射程、视线无墙,才自卫先下手(趁 reach 优势在合拢阶段先手)+ Agent 自卫简报。
163
+ const selfDefense = this.selfDefenseKill(state, ctx, threats, killReady);
164
+ if (selfDefense) return selfDefense;
165
+
100
166
  this.taskGoal.planTask(state, ctx, { holdUnsafeCurrentForMs: TASK_RETURN_INERTIA_MS });
101
167
  this.setFlee();
102
168
  this.emitProgress(state, ctx, visible, 'flee-bad');
103
169
  return [];
104
170
  }
171
+ this.resetSelfDefense();
105
172
 
106
173
  // ── P1-B 无可信同伴且无标记陌生人贴近 → 按普通虾 B 档拉开距离 ──
107
174
  const trustedVisible = visible.some(p => this.isTrusted(p, ctx));
@@ -182,6 +249,191 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
182
249
  .sort((a, b) => a.d - b.d)[0].p;
183
250
  }
184
251
 
252
+ /**
253
+ * 自卫击杀 / 变向试探:只处理「只剩 suspect、本应只回避」的情形(hostile 在上面已优先追杀)。出刀只能由
254
+ * 「主动变向 + 验证对方跟随」达成,绝不靠被动转角/方位,避免「对方只是顺着走廊转、并非在追我」被误判。
255
+ * 每帧:
256
+ * ① aimedPursuit 判定本帧是否「朝我贴身追击」,维护连续帧数(变向等待期内的一帧不朝我是预期的反应延迟,先容忍)。
257
+ * ② 若处在变向等待期:它重新指向我的新位置 = 跟随一次(攒一次);窗口内始终不重新瞄准 = 没跟 → 重置。
258
+ * ③ 攒够 SELF_DEFENSE_JUKE_FOLLOWS 次跟随、已进 killRangeFor 射程、planEscape 判定甩不掉、视线无墙 → 出刀,
259
+ * 并给 Agent 推一条「被动自卫」简报(区别于主动猎杀,免得之后发言/投票露馅)。
260
+ * ④ 否则若已被贴身追够 JUKE_STREAK 帧、甩不掉、且不在等待期 → 主动横向变一次向逼它暴露(窄道无处可变才交回常规逃跑)。
261
+ *
262
+ * 趁 reach 优势:武士虾出刀范围(160)远大于蟹(80),确认在追后在合拢阶段先手,而不是等贴脸拼手速。出刀确认前
263
+ * 不清零追击状态——空刀(极端情况)下进度不该白丢;真杀掉后对方消失,下一帧威胁清空自然重置。
264
+ */
265
+ private selfDefenseKill(
266
+ state: GameState,
267
+ ctx: StrategyContext,
268
+ threats: PlayerInfo[],
269
+ killReady: boolean,
270
+ ): BehaviorDecision[] | null {
271
+ if (!SELF_DEFENSE_ENABLED) return null; // 开关关闭:直接回退到「只回避」,不进入任何试探/出刀逻辑。
272
+ const suspects = threats.filter(p => !this.isHuntTarget(p, ctx));
273
+ if (suspects.length === 0) {
274
+ this.resetSelfDefense();
275
+ return null;
276
+ }
277
+ const nearest = this.nearestByDistance(state, suspects);
278
+ const aimed = this.aimedPursuit(state, nearest);
279
+
280
+ if (!killReady) return null;
281
+
282
+ // 维护「朝我贴身追击」连续帧数(决定何时开始试探)。某帧不再朝我 = 追击中断,清零进度但【保留当前目标身份】
283
+ // 继续跟它(softResetPursuit,不是 resetSelfDefense——后者会把目标也丢掉、下一帧又当「第一次见到」永远攒不起来)。
284
+ // 例外:变向等待期内的一帧不朝我是预期的反应延迟,先容忍不清零。
285
+ if (aimed) {
286
+ this.selfDefenseStreak++;
287
+ } else if (this.selfDefenseJukeWatch === 0) {
288
+ this.softResetPursuit();
289
+ return null;
290
+ }
291
+
292
+ // 变向等待期:它重新指向我的【新】位置 = 跟随一次。但必须等我相对变向起点真的横向拉开够远
293
+ // (jukeFollowed:站在对方位置看,「我变向前」与「我现在」已分得比 cone 还开)才算数——否则我变向移动还没生效、
294
+ // 或位移太小直线仍落在 cone 内时,会把「持续朝旧/当前位置走」误判成「响应我变向重新咬住」。窗口内始终凑不出
295
+ // 一次有效跟随 = 没跟(不是在追我)→ 清零进度重新观察。
296
+ if (this.selfDefenseJukeWatch > 0) {
297
+ if (aimed && this.jukeFollowed(state, nearest)) {
298
+ this.selfDefenseJukeFollows++;
299
+ this.selfDefenseJukeWatch = 0;
300
+ } else if (--this.selfDefenseJukeWatch === 0) {
301
+ this.softResetPursuit();
302
+ return null;
303
+ }
304
+ }
305
+
306
+ const hopeless = this.escapeHopeless(state, threats);
307
+ const d = nearest.distance ?? dist(state.you.x, state.you.y, nearest.x, nearest.y);
308
+ if (
309
+ this.selfDefenseJukeFollows >= SELF_DEFENSE_JUKE_FOLLOWS
310
+ && d <= killRangeFor(state.you.role)
311
+ && hopeless
312
+ && this.hasShotLine(state, nearest)
313
+ ) {
314
+ this.clearSub();
315
+ if (!this.selfDefenseAlerted) {
316
+ this.selfDefenseAlerted = true;
317
+ ctx.notifications.push(`连续确认被${nearest.name}贴身追击、变向试探它每次都跟着咬住、退无可退,自卫先手出刀。`);
318
+ ctx.agentAlerts.push(
319
+ `我被${nearest.name}持续贴身追击、几次变向试探它都跟着甩不掉、已被逼到退无可退,刚出于自卫先下手把对方击杀了。`
320
+ + `这是被动自卫不是主动猎杀:接下来发言/投票按「对方一直追着我跑、我被逼到死角才自保」的口径走,别承认无故先手。`,
321
+ );
322
+ }
323
+ return [{ action: Action.kill(nearest.name) }];
324
+ }
325
+
326
+ // 还没攒够跟随:被贴身追够、甩不掉、且不在等待期时,主动横向变一次向逼它暴露。无处可变(窄道)才交回常规逃跑。
327
+ if (this.selfDefenseStreak >= SELF_DEFENSE_JUKE_STREAK && this.selfDefenseJukeWatch === 0 && hopeless) {
328
+ const juke = this.jukeTarget(state, nearest);
329
+ if (juke) {
330
+ this.selfDefenseJukeWatch = SELF_DEFENSE_JUKE_WINDOW;
331
+ this.selfDefenseJukeFromPos = { x: state.you.x, y: state.you.y };
332
+ this.clearSub();
333
+ return [{ action: Action.move(juke).withThinking('换个方向甩开') }];
334
+ }
335
+ }
336
+ return null;
337
+ }
338
+
339
+ /**
340
+ * 变向跟随是否成立:站在 suspect 当前位置看,「我发起变向那刻的位置」与「我现在的位置」的夹角已超出 cone
341
+ * (半角≈31.8°)。成立才说明我确实横向拉开够远——此时它仍朝我(aimed)= 它跟着我的变向重新瞄准了;
342
+ * 直奔我变向前位置/顺着走廊直走的虾此刻必然落在 cone 外、aimed 不成立,不会被算作跟随。
343
+ */
344
+ private jukeFollowed(state: GameState, suspect: PlayerInfo): boolean {
345
+ const from = this.selfDefenseJukeFromPos;
346
+ if (!from) return false;
347
+ const toFrom = unitVec(from.x - suspect.x, from.y - suspect.y);
348
+ const toNow = unitVec(state.you.x - suspect.x, state.you.y - suspect.y);
349
+ if (!toFrom || !toNow) return false;
350
+ return toFrom.x * toNow.x + toFrom.y * toNow.y < SELF_DEFENSE_TOWARD_COS;
351
+ }
352
+
353
+ /**
354
+ * 本帧同一 suspect 是否「朝我贴身追击」:相对上一帧位移 ≥ MOVE_EPS(确实在动,排除站桩做任务)且位移方向
355
+ * 与「指向我当前位置」夹角余弦 ≥ TOWARD_COS(朝我来;cone 半角≈31.8°)。换目标时整体重置并返回 false。
356
+ * 只读对方位移与「指向我」的关系,参考点一致;不累计任何转角(转角会被走廊弯曲污染,确认改由变向跟随负责)。
357
+ */
358
+ private aimedPursuit(state: GameState, nearest: PlayerInfo): boolean {
359
+ const key = nearest.name || String(nearest.seat ?? '');
360
+ const curS = { x: nearest.x, y: nearest.y };
361
+ if (key !== this.selfDefenseTargetKey) {
362
+ this.resetSelfDefense();
363
+ this.selfDefenseTargetKey = key;
364
+ this.selfDefenseSuspectPrev = curS;
365
+ return false;
366
+ }
367
+ const sPrev = this.selfDefenseSuspectPrev;
368
+ this.selfDefenseSuspectPrev = curS;
369
+ if (!sPrev) return false;
370
+
371
+ const heading = unitVec(curS.x - sPrev.x, curS.y - sPrev.y);
372
+ const aim = unitVec(state.you.x - sPrev.x, state.you.y - sPrev.y);
373
+ const movedFar = dist(sPrev.x, sPrev.y, curS.x, curS.y) >= SELF_DEFENSE_MOVE_EPS;
374
+ return !!heading && !!aim && movedFar
375
+ && heading.x * aim.x + heading.y * aim.y >= SELF_DEFENSE_TOWARD_COS;
376
+ }
377
+
378
+ /** planEscape 判定每条逃跑分支都会在推演内被追上(避不开);用与 KeepAwayGoal 一致的基线参数。 */
379
+ private escapeHopeless(state: GameState, threats: PlayerInfo[]): boolean {
380
+ const threatPoints = threats.map(p => ({ x: p.x, y: p.y }));
381
+ return planEscape(state.you, threatPoints, KEEP_AWAY_BASE_PLAN_OPTS).caught;
382
+ }
383
+
384
+ /** 我到目标的连线是否无墙——确认了也别对着墙空刀(target_blocked_by_wall)。 */
385
+ private hasShotLine(state: GameState, target: PlayerInfo): boolean {
386
+ return segmentWalkable(loadWalkableGrid(), state.you.x, state.you.y, target.x, target.y);
387
+ }
388
+
389
+ /**
390
+ * 主动变向试探的落点:垂直于「背离 suspect」轴的横向点(略带背离分量以免丢距离),取两侧中离 suspect 更远、
391
+ * 且我到落点整段无墙的一侧。两侧都不可走 / 反而明显贴近 suspect(窄道、贴墙)时返回 null,交回常规逃跑。
392
+ */
393
+ private jukeTarget(state: GameState, suspect: PlayerInfo): Position | null {
394
+ const grid = loadWalkableGrid();
395
+ const me = state.you;
396
+ const curSep = dist(me.x, me.y, suspect.x, suspect.y);
397
+ const away = unitVec(me.x - suspect.x, me.y - suspect.y) ?? { x: 1, y: 0 };
398
+ const sides = [{ x: -away.y, y: away.x }, { x: away.y, y: -away.x }];
399
+ let best: { target: Position; sep: number } | null = null;
400
+ for (const perp of sides) {
401
+ const dir = unitVec(
402
+ perp.x * SELF_DEFENSE_JUKE_LATERAL + away.x * SELF_DEFENSE_JUKE_AWAY,
403
+ perp.y * SELF_DEFENSE_JUKE_LATERAL + away.y * SELF_DEFENSE_JUKE_AWAY,
404
+ );
405
+ if (!dir) continue;
406
+ const raw = { x: me.x + dir.x * SELF_DEFENSE_JUKE_DIST, y: me.y + dir.y * SELF_DEFENSE_JUKE_DIST };
407
+ const cell = grid.snapToWalkable(grid.worldToCell(raw.x, raw.y), 6);
408
+ if (cell < 0) continue;
409
+ const target = grid.cellToWorld(cell);
410
+ if (dist(me.x, me.y, target.x, target.y) < SELF_DEFENSE_JUKE_MIN_MOVE) continue;
411
+ if (!segmentWalkable(grid, me.x, me.y, target.x, target.y)) continue;
412
+ const sep = dist(target.x, target.y, suspect.x, suspect.y);
413
+ if (!best || sep > best.sep) best = { target, sep };
414
+ }
415
+ // 不往 suspect 身上凑:最优侧也比当前明显更近就放弃变向(交回常规逃跑)。
416
+ if (best && best.sep < curSep - SELF_DEFENSE_JUKE_MIN_MOVE) return null;
417
+ return best?.target ?? null;
418
+ }
419
+
420
+ /** 追击中断(某帧不再朝我 / 变向窗口内没凑出有效跟随):清零追击进度,但【保留当前目标身份与上一帧坐标】,
421
+ * 它若重新咬住可继续累计——区别于 resetSelfDefense 连目标一起丢(那样下一帧又当「第一次见到」永远攒不起来)。 */
422
+ private softResetPursuit(): void {
423
+ this.selfDefenseStreak = 0;
424
+ this.selfDefenseJukeWatch = 0;
425
+ this.selfDefenseJukeFromPos = null;
426
+ this.selfDefenseJukeFollows = 0;
427
+ this.selfDefenseAlerted = false;
428
+ }
429
+
430
+ /** 整体重置:连当前追击目标身份一起丢(换目标、目标消失、开会、转入主动猎杀时用)。 */
431
+ private resetSelfDefense(): void {
432
+ this.selfDefenseTargetKey = null;
433
+ this.selfDefenseSuspectPrev = null;
434
+ this.softResetPursuit();
435
+ }
436
+
185
437
  private setHunt(targetName: string): void {
186
438
  const worker = this.subGoal;
187
439
  if (worker instanceof KillVisibleTargetGoal && worker.targetName === targetName) return;
@@ -4,10 +4,12 @@
4
4
 
5
5
  | 标记 | 行为 |
6
6
  |------|------|
7
- | `suspect` | 可疑:始终回避观察,即使刀可用也不主动击杀 |
7
+ | `suspect` | 可疑:只回避观察,刀可用也绝不出刀(被贴身追击也只逃不反击) |
8
8
  | `hostile` | 敌对:刀可用时主动追杀;刀冷却或枪虾无次数时回避 |
9
9
  | `trusted` | 可信:绝不攻击,也不会因其在场而对陌生人后撤 |
10
10
 
11
+ **suspect 只回避、不自卫**:对仅标记 suspect 的玩家,武士虾永远只观察、回避、拉开距离,绝不会因为怀疑或被持续贴身追击而先手出刀(被追到死角也只逃)。确认其敌对后请升级标为 hostile,再由刀好时主动追杀。
12
+
11
13
  无标记玩家按陌生人处理:平时不主动猎杀;无 trusted 同伴且单个陌生人贴近 270px 内时先拉开距离。尸体场景仍有更高优先级:刀可用时会攻击尸体旁最近的非 trusted 非队友,因此确认好人后应及时标为 trusted。
12
14
 
13
15
  ```bash
@@ -6,7 +6,7 @@ import { parseTargetArgs } from './player-targets.js';
6
6
  export const strategy: StrategyEntry = {
7
7
  id: 'warrior-memory',
8
8
  description:
9
- '带刀虾·记忆进阶版(武士虾/枪虾通用,好人带刀;kill-lone 的带记忆升级)。统一读取 ccl knowledge 三档标记:suspect 只回避观察,hostile 在刀好时主动追杀、刀不好时回避,trusted 视为可信同伴且绝不攻击。发现尸体且旁边有非 trusted 对象、刀可用就先出刀,否则靠近报警;无可信同伴且单个陌生人贴近270内时先拉开到300再做任务;无危险时优先紧急任务,否则做任务/巡逻。枪虾会尊重剩余出刀次数。',
9
+ '带刀虾·记忆进阶版(武士虾/枪虾通用,好人带刀;kill-lone 的带记忆升级)。统一读取 ccl knowledge 三档标记:suspect 只回避观察、刀可用也绝不出刀(被贴身追击也只逃不反击,确认敌对请升级为 hostile),hostile 在刀好时主动追杀、刀不好时回避,trusted 视为可信同伴且绝不攻击。发现尸体且旁边有非 trusted 对象、刀可用就先出刀,否则靠近报警;无可信同伴且单个陌生人贴近270内时先拉开到300再做任务;无危险时优先紧急任务,否则做任务/巡逻。枪虾会尊重剩余出刀次数。',
10
10
  create(args?: string[]) {
11
11
  const huntTargets = args ? parseTargetArgs(args) : [];
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12
  return new GoalRootStrategy('warrior-memory', () => new WarriorShrimpTop(huntTargets), {