@myclaw163/clawclaw-cli 0.6.61 → 0.6.64

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  6. package/skills/clawclaw/references/COMMANDS.md +19 -0
  7. package/skills/clawclaw/references/GAME-MECHANICS.md +1 -1
  8. package/skills/clawclaw/references/STRATEGIES.md +2 -2
  9. package/skills/clawclaw/references/STREAM.md +60 -27
  10. package/src/commands/events.test.ts +71 -0
  11. package/src/commands/events.ts +140 -7
  12. package/src/commands/watch.test.ts +44 -47
  13. package/src/commands/watch.ts +53 -114
  14. package/src/pipeline/event-format.test.ts +135 -0
  15. package/src/pipeline/event-format.ts +376 -0
  16. package/src/pipeline/event-hints.ts +173 -0
  17. package/src/pipeline/event-store.test.ts +28 -0
  18. package/src/pipeline/event-store.ts +76 -7
  19. package/src/sdk/index.ts +2 -1
  20. package/src/sdk/types.ts +13 -0
  21. package/src/strategies/goals/anchor-linger.ts +77 -0
  22. package/src/strategies/goals/follow-companion-goal.ts +106 -0
  23. package/src/strategies/goals/hide-top.ts +197 -0
  24. package/src/strategies/goals/keep-away-goal.ts +15 -7
  25. package/src/strategies/goals/linger-corpse-goal.ts +9 -53
  26. package/src/strategies/goals/paradise-fish-top.ts +8 -20
  27. package/src/strategies/goals/warrior-shrimp-top.ts +253 -4
  28. package/src/strategies/hide-spots.ts +123 -0
  29. package/src/strategies/hide.ts +23 -0
  30. package/src/strategies/strategy-loop.ts +4 -0
  31. package/src/strategies/types.ts +7 -1
  32. package/src/strategies/warrior-memory.knowledge.md +3 -1
  33. package/src/strategies/warrior-memory.ts +1 -1
@@ -1,5 +1,7 @@
1
- import type { GameState, PlayerInfo } from '../../sdk/types.js';
1
+ import type { GameState, PlayerInfo, Position } from '../../sdk/types.js';
2
2
  import { Action } from '../../sdk/action.js';
3
+ import { planEscape } from '../pathfind/escape-planner.js';
4
+ import { loadWalkableGrid, type WalkableGrid } from '../pathfind/walkable-grid.js';
3
5
  import {
4
6
  canUseKill,
5
7
  corpseAtScene,
@@ -11,6 +13,7 @@ import {
11
13
  isKnowledgeTrusted,
12
14
  killCooldownSecs,
13
15
  killCommitRange,
16
+ killRangeFor,
14
17
  matchesAnyTarget,
15
18
  nonTeammatesVisible,
16
19
  PROGRESS_INTERVAL_MS,
@@ -21,7 +24,7 @@ import {
21
24
  } from '../game-utils.js';
22
25
  import type { BehaviorDecision, StrategyContext } from '../types.js';
23
26
  import { Goal } from './goal.js';
24
- import { KeepAwayGoal, type KeepAwayGoalOptions } from './keep-away-goal.js';
27
+ import { KEEP_AWAY_BASE_PLAN_OPTS, KeepAwayGoal, type KeepAwayGoalOptions } from './keep-away-goal.js';
25
28
  import { KillVisibleTargetGoal } from './kill-target-goal.js';
26
29
  import { SafeTaskOrPatrolGoal } from './safe-task-goal.js';
27
30
 
@@ -33,15 +36,54 @@ const WITNESS_EXEMPT_COUNT = 2;
33
36
  const TASK_RETURN_INERTIA_MS = 2_000;
34
37
  const FLEE_KEY = 'warrior-flee';
35
38
  const STRANGER_KEY = 'warrior-stranger-distance';
39
+ // 自卫出刀只能由「主动变向试探 + 验证对方跟随」达成,绝不靠被动转角/方位判定——那些会被走廊弯曲、寻路曲线、
40
+ // 贴身掠过污染(对方只是顺着走廊转、并非在追我,却累积出大转角)。流程:
41
+ // ① 同一 suspect 连续 JUKE_STREAK 帧「朝我贴身追击」(aimedPursuit:相对上帧位移 ≥ MOVE_EPS 且方向与「指向我」
42
+ // 夹角余弦 ≥ TOWARD_COS;cone 半角≈31.8°)且 planEscape 判定甩不掉 → 被咬住又逃不掉,开始试探;
43
+ // ② 主动横向变一次向(jukeTarget),变向幅度足够大,使「不跟随者」必然掉出 cone;
44
+ // ③ 变向后 JUKE_WINDOW 帧内,若它重新指向我的【新】位置(cone re-entry)= 跟随一次。只认变向【之后】的重新瞄准,
45
+ // 走廊弯曲转过的角度一概不算——直奔固定任务点 / 顺着走廊走的虾不会跟我的横向变向,永远掉出 cone、攒不到跟随。
46
+ // 变向后第 1 帧对方因反应延迟可能短暂掉出 cone,故用 WINDOW 容忍这一帧;窗口内始终不重新瞄准 = 没跟 → 重置。
47
+ // ④ 攒够 JUKE_FOLLOWS 次跟随、且已进 killRangeFor 射程、视线无墙,才出刀(趁 160 射程在合拢阶段先手,蟹只有 80)。
48
+ const SELF_DEFENSE_JUKE_STREAK = 2;
49
+ const SELF_DEFENSE_JUKE_WINDOW = 3;
50
+ const SELF_DEFENSE_JUKE_FOLLOWS = 2;
51
+ const SELF_DEFENSE_MOVE_EPS = 40;
52
+ const SELF_DEFENSE_TOWARD_COS = 0.85;
53
+ // 主动变向试探:横向位移目标距离;方向以横向为主、略带「背离对方」分量以免试探时丢距离;落点至少这么远才算有效变向。
54
+ const SELF_DEFENSE_JUKE_DIST = 170;
55
+ const SELF_DEFENSE_JUKE_LATERAL = 0.85;
56
+ const SELF_DEFENSE_JUKE_AWAY = 0.45;
57
+ const SELF_DEFENSE_JUKE_MIN_MOVE = 60;
36
58
 
37
59
  type ProgressTier = 'flee-bad' | 'keep-distance' | 'task';
38
60
 
61
+ /** 单位向量;长度过小(重合)返回 null。 */
62
+ function unitVec(x: number, y: number): { x: number; y: number } | null {
63
+ const m = Math.hypot(x, y);
64
+ if (m < 1e-6) return null;
65
+ return { x: x / m, y: y / m };
66
+ }
67
+
68
+ /** 两点世界坐标连线是否整段可走(无墙)。沿线段每半格采样一次,任一采样点落在墙上即判被挡。 */
69
+ function segmentWalkable(grid: WalkableGrid, ax: number, ay: number, bx: number, by: number): boolean {
70
+ const span = Math.hypot(bx - ax, by - ay);
71
+ const steps = Math.max(1, Math.ceil(span / (grid.tileSize * 0.5)));
72
+ for (let i = 0; i <= steps; i++) {
73
+ const t = i / steps;
74
+ const x = ax + (bx - ax) * t;
75
+ const y = ay + (by - ay) * t;
76
+ if (!grid.isWalkable(Math.floor(x / grid.tileSize), Math.floor(y / grid.tileSize))) return false;
77
+ }
78
+ return true;
79
+ }
80
+
39
81
  /**
40
82
  * 带刀虾·记忆进阶版(武士虾/枪虾,带刀好人)。好人阵营但能出刀,按行为表的优先级逐条判断:
41
83
  *
42
84
  * - P0 发现尸体:旁边有非保护对象且刀可用 → 先出刀;否则报警(靠近至可报距离)。
43
85
  * - P1 处理危险:明确猎杀目标(启动参数 / hostile)刀好就追杀;
44
- * suspect 只表示可疑,始终回避,不会仅凭怀疑主动出刀;
86
+ * suspect 只表示可疑,默认回避,绝不仅凭怀疑或被动观察出刀——只有主动变向试探、验证它确实跟着我变向追击且退无可退才自卫先手;
45
87
  * 无可信同伴且单个无标记陌生人贴近 → 按普通虾 B 档先拉开距离。
46
88
  * - P2 紧急任务:无危险时优先处理。
47
89
  * - P3 兜底:做任务 / 巡逻
@@ -60,11 +102,27 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
60
102
  );
61
103
  private readonly strangerSeenAt = new Map<string, number>();
62
104
  private witnessExempt = false;
105
+ /** 自卫:当前被判定在追我的 suspect key、它上一帧坐标、连续「朝我贴身追击」帧数(决定何时开始试探)、
106
+ * 变向后等待对方跟随的剩余帧数(0=未在等)、发起变向那刻我的坐标(验证跟随用)、已验证的跟随次数、
107
+ * 本轮是否已推过自卫简报。 */
108
+ private selfDefenseTargetKey: string | null = null;
109
+ private selfDefenseSuspectPrev: { x: number; y: number } | null = null;
110
+ private selfDefenseStreak = 0;
111
+ private selfDefenseJukeWatch = 0;
112
+ private selfDefenseJukeFromPos: { x: number; y: number } | null = null;
113
+ private selfDefenseJukeFollows = 0;
114
+ private selfDefenseAlerted = false;
63
115
 
64
116
  constructor(private readonly huntTargets: string[] = []) {
65
117
  super();
66
118
  }
67
119
 
120
+ /** warrior-memory 开会后不重建 Top(resetOnMeetingResume:false);自卫追击计数按「连续游荡」语义,
121
+ * 开会是天然中断点,恢复后从零重算,避免拿会议前的追击 streak 一恢复就秒杀。 */
122
+ onMeetingResume(): void {
123
+ this.resetSelfDefense();
124
+ }
125
+
68
126
  tick(state: GameState, ctx: StrategyContext): BehaviorDecision[] {
69
127
  const visible = nonTeammatesVisible(state, ctx);
70
128
  this.updateWitnessMemory(visible, ctx);
@@ -89,19 +147,26 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
89
147
  }
90
148
  }
91
149
 
92
- // ── P1-A hostile 刀好就追;suspect 只回避 ──
150
+ // ── P1-A hostile 刀好就追;suspect 只回避(避不开且能杀时自卫出刀) ──
93
151
  const threats = visible.filter(p => this.isThreat(p, ctx));
94
152
  if (threats.length > 0) {
95
153
  const huntTargets = threats.filter(p => this.isHuntTarget(p, ctx));
96
154
  if (killReady && huntTargets.length > 0) {
155
+ this.resetSelfDefense();
97
156
  this.setHunt(this.nearestByDistance(state, huntTargets).name);
98
157
  return [];
99
158
  }
159
+ // 只剩 suspect、本应只回避;但若连续多帧确认同一个在朝我贴身追击且避让算法判定避不开,就主动横向变向试探,
160
+ // 只有它每次都跟着我的变向重新咬住(攒够跟随次数)、且已进 160 射程、视线无墙,才自卫先下手(趁 reach 优势在合拢阶段先手)+ Agent 自卫简报。
161
+ const selfDefense = this.selfDefenseKill(state, ctx, threats, killReady);
162
+ if (selfDefense) return selfDefense;
163
+
100
164
  this.taskGoal.planTask(state, ctx, { holdUnsafeCurrentForMs: TASK_RETURN_INERTIA_MS });
101
165
  this.setFlee();
102
166
  this.emitProgress(state, ctx, visible, 'flee-bad');
103
167
  return [];
104
168
  }
169
+ this.resetSelfDefense();
105
170
 
106
171
  // ── P1-B 无可信同伴且无标记陌生人贴近 → 按普通虾 B 档拉开距离 ──
107
172
  const trustedVisible = visible.some(p => this.isTrusted(p, ctx));
@@ -182,6 +247,190 @@ export class WarriorShrimpTop extends Goal {
182
247
  .sort((a, b) => a.d - b.d)[0].p;
183
248
  }
184
249
 
250
+ /**
251
+ * 自卫击杀 / 变向试探:只处理「只剩 suspect、本应只回避」的情形(hostile 在上面已优先追杀)。出刀只能由
252
+ * 「主动变向 + 验证对方跟随」达成,绝不靠被动转角/方位,避免「对方只是顺着走廊转、并非在追我」被误判。
253
+ * 每帧:
254
+ * ① aimedPursuit 判定本帧是否「朝我贴身追击」,维护连续帧数(变向等待期内的一帧不朝我是预期的反应延迟,先容忍)。
255
+ * ② 若处在变向等待期:它重新指向我的新位置 = 跟随一次(攒一次);窗口内始终不重新瞄准 = 没跟 → 重置。
256
+ * ③ 攒够 SELF_DEFENSE_JUKE_FOLLOWS 次跟随、已进 killRangeFor 射程、planEscape 判定甩不掉、视线无墙 → 出刀,
257
+ * 并给 Agent 推一条「被动自卫」简报(区别于主动猎杀,免得之后发言/投票露馅)。
258
+ * ④ 否则若已被贴身追够 JUKE_STREAK 帧、甩不掉、且不在等待期 → 主动横向变一次向逼它暴露(窄道无处可变才交回常规逃跑)。
259
+ *
260
+ * 趁 reach 优势:武士虾出刀范围(160)远大于蟹(80),确认在追后在合拢阶段先手,而不是等贴脸拼手速。出刀确认前
261
+ * 不清零追击状态——空刀(极端情况)下进度不该白丢;真杀掉后对方消失,下一帧威胁清空自然重置。
262
+ */
263
+ private selfDefenseKill(
264
+ state: GameState,
265
+ ctx: StrategyContext,
266
+ threats: PlayerInfo[],
267
+ killReady: boolean,
268
+ ): BehaviorDecision[] | null {
269
+ const suspects = threats.filter(p => !this.isHuntTarget(p, ctx));
270
+ if (suspects.length === 0) {
271
+ this.resetSelfDefense();
272
+ return null;
273
+ }
274
+ const nearest = this.nearestByDistance(state, suspects);
275
+ const aimed = this.aimedPursuit(state, nearest);
276
+
277
+ if (!killReady) return null;
278
+
279
+ // 维护「朝我贴身追击」连续帧数(决定何时开始试探)。某帧不再朝我 = 追击中断,清零进度但【保留当前目标身份】
280
+ // 继续跟它(softResetPursuit,不是 resetSelfDefense——后者会把目标也丢掉、下一帧又当「第一次见到」永远攒不起来)。
281
+ // 例外:变向等待期内的一帧不朝我是预期的反应延迟,先容忍不清零。
282
+ if (aimed) {
283
+ this.selfDefenseStreak++;
284
+ } else if (this.selfDefenseJukeWatch === 0) {
285
+ this.softResetPursuit();
286
+ return null;
287
+ }
288
+
289
+ // 变向等待期:它重新指向我的【新】位置 = 跟随一次。但必须等我相对变向起点真的横向拉开够远
290
+ // (jukeFollowed:站在对方位置看,「我变向前」与「我现在」已分得比 cone 还开)才算数——否则我变向移动还没生效、
291
+ // 或位移太小直线仍落在 cone 内时,会把「持续朝旧/当前位置走」误判成「响应我变向重新咬住」。窗口内始终凑不出
292
+ // 一次有效跟随 = 没跟(不是在追我)→ 清零进度重新观察。
293
+ if (this.selfDefenseJukeWatch > 0) {
294
+ if (aimed && this.jukeFollowed(state, nearest)) {
295
+ this.selfDefenseJukeFollows++;
296
+ this.selfDefenseJukeWatch = 0;
297
+ } else if (--this.selfDefenseJukeWatch === 0) {
298
+ this.softResetPursuit();
299
+ return null;
300
+ }
301
+ }
302
+
303
+ const hopeless = this.escapeHopeless(state, threats);
304
+ const d = nearest.distance ?? dist(state.you.x, state.you.y, nearest.x, nearest.y);
305
+ if (
306
+ this.selfDefenseJukeFollows >= SELF_DEFENSE_JUKE_FOLLOWS
307
+ && d <= killRangeFor(state.you.role)
308
+ && hopeless
309
+ && this.hasShotLine(state, nearest)
310
+ ) {
311
+ this.clearSub();
312
+ if (!this.selfDefenseAlerted) {
313
+ this.selfDefenseAlerted = true;
314
+ ctx.notifications.push(`连续确认被${nearest.name}贴身追击、变向试探它每次都跟着咬住、退无可退,自卫先手出刀。`);
315
+ ctx.agentAlerts.push(
316
+ `我被${nearest.name}持续贴身追击、几次变向试探它都跟着甩不掉、已被逼到退无可退,刚出于自卫先下手把对方击杀了。`
317
+ + `这是被动自卫不是主动猎杀:接下来发言/投票按「对方一直追着我跑、我被逼到死角才自保」的口径走,别承认无故先手。`,
318
+ );
319
+ }
320
+ return [{ action: Action.kill(nearest.name) }];
321
+ }
322
+
323
+ // 还没攒够跟随:被贴身追够、甩不掉、且不在等待期时,主动横向变一次向逼它暴露。无处可变(窄道)才交回常规逃跑。
324
+ if (this.selfDefenseStreak >= SELF_DEFENSE_JUKE_STREAK && this.selfDefenseJukeWatch === 0 && hopeless) {
325
+ const juke = this.jukeTarget(state, nearest);
326
+ if (juke) {
327
+ this.selfDefenseJukeWatch = SELF_DEFENSE_JUKE_WINDOW;
328
+ this.selfDefenseJukeFromPos = { x: state.you.x, y: state.you.y };
329
+ this.clearSub();
330
+ return [{ action: Action.move(juke).withThinking('换个方向甩开') }];
331
+ }
332
+ }
333
+ return null;
334
+ }
335
+
336
+ /**
337
+ * 变向跟随是否成立:站在 suspect 当前位置看,「我发起变向那刻的位置」与「我现在的位置」的夹角已超出 cone
338
+ * (半角≈31.8°)。成立才说明我确实横向拉开够远——此时它仍朝我(aimed)= 它跟着我的变向重新瞄准了;
339
+ * 直奔我变向前位置/顺着走廊直走的虾此刻必然落在 cone 外、aimed 不成立,不会被算作跟随。
340
+ */
341
+ private jukeFollowed(state: GameState, suspect: PlayerInfo): boolean {
342
+ const from = this.selfDefenseJukeFromPos;
343
+ if (!from) return false;
344
+ const toFrom = unitVec(from.x - suspect.x, from.y - suspect.y);
345
+ const toNow = unitVec(state.you.x - suspect.x, state.you.y - suspect.y);
346
+ if (!toFrom || !toNow) return false;
347
+ return toFrom.x * toNow.x + toFrom.y * toNow.y < SELF_DEFENSE_TOWARD_COS;
348
+ }
349
+
350
+ /**
351
+ * 本帧同一 suspect 是否「朝我贴身追击」:相对上一帧位移 ≥ MOVE_EPS(确实在动,排除站桩做任务)且位移方向
352
+ * 与「指向我当前位置」夹角余弦 ≥ TOWARD_COS(朝我来;cone 半角≈31.8°)。换目标时整体重置并返回 false。
353
+ * 只读对方位移与「指向我」的关系,参考点一致;不累计任何转角(转角会被走廊弯曲污染,确认改由变向跟随负责)。
354
+ */
355
+ private aimedPursuit(state: GameState, nearest: PlayerInfo): boolean {
356
+ const key = nearest.name || String(nearest.seat ?? '');
357
+ const curS = { x: nearest.x, y: nearest.y };
358
+ if (key !== this.selfDefenseTargetKey) {
359
+ this.resetSelfDefense();
360
+ this.selfDefenseTargetKey = key;
361
+ this.selfDefenseSuspectPrev = curS;
362
+ return false;
363
+ }
364
+ const sPrev = this.selfDefenseSuspectPrev;
365
+ this.selfDefenseSuspectPrev = curS;
366
+ if (!sPrev) return false;
367
+
368
+ const heading = unitVec(curS.x - sPrev.x, curS.y - sPrev.y);
369
+ const aim = unitVec(state.you.x - sPrev.x, state.you.y - sPrev.y);
370
+ const movedFar = dist(sPrev.x, sPrev.y, curS.x, curS.y) >= SELF_DEFENSE_MOVE_EPS;
371
+ return !!heading && !!aim && movedFar
372
+ && heading.x * aim.x + heading.y * aim.y >= SELF_DEFENSE_TOWARD_COS;
373
+ }
374
+
375
+ /** planEscape 判定每条逃跑分支都会在推演内被追上(避不开);用与 KeepAwayGoal 一致的基线参数。 */
376
+ private escapeHopeless(state: GameState, threats: PlayerInfo[]): boolean {
377
+ const threatPoints = threats.map(p => ({ x: p.x, y: p.y }));
378
+ return planEscape(state.you, threatPoints, KEEP_AWAY_BASE_PLAN_OPTS).caught;
379
+ }
380
+
381
+ /** 我到目标的连线是否无墙——确认了也别对着墙空刀(target_blocked_by_wall)。 */
382
+ private hasShotLine(state: GameState, target: PlayerInfo): boolean {
383
+ return segmentWalkable(loadWalkableGrid(), state.you.x, state.you.y, target.x, target.y);
384
+ }
385
+
386
+ /**
387
+ * 主动变向试探的落点:垂直于「背离 suspect」轴的横向点(略带背离分量以免丢距离),取两侧中离 suspect 更远、
388
+ * 且我到落点整段无墙的一侧。两侧都不可走 / 反而明显贴近 suspect(窄道、贴墙)时返回 null,交回常规逃跑。
389
+ */
390
+ private jukeTarget(state: GameState, suspect: PlayerInfo): Position | null {
391
+ const grid = loadWalkableGrid();
392
+ const me = state.you;
393
+ const curSep = dist(me.x, me.y, suspect.x, suspect.y);
394
+ const away = unitVec(me.x - suspect.x, me.y - suspect.y) ?? { x: 1, y: 0 };
395
+ const sides = [{ x: -away.y, y: away.x }, { x: away.y, y: -away.x }];
396
+ let best: { target: Position; sep: number } | null = null;
397
+ for (const perp of sides) {
398
+ const dir = unitVec(
399
+ perp.x * SELF_DEFENSE_JUKE_LATERAL + away.x * SELF_DEFENSE_JUKE_AWAY,
400
+ perp.y * SELF_DEFENSE_JUKE_LATERAL + away.y * SELF_DEFENSE_JUKE_AWAY,
401
+ );
402
+ if (!dir) continue;
403
+ const raw = { x: me.x + dir.x * SELF_DEFENSE_JUKE_DIST, y: me.y + dir.y * SELF_DEFENSE_JUKE_DIST };
404
+ const cell = grid.snapToWalkable(grid.worldToCell(raw.x, raw.y), 6);
405
+ if (cell < 0) continue;
406
+ const target = grid.cellToWorld(cell);
407
+ if (dist(me.x, me.y, target.x, target.y) < SELF_DEFENSE_JUKE_MIN_MOVE) continue;
408
+ if (!segmentWalkable(grid, me.x, me.y, target.x, target.y)) continue;
409
+ const sep = dist(target.x, target.y, suspect.x, suspect.y);
410
+ if (!best || sep > best.sep) best = { target, sep };
411
+ }
412
+ // 不往 suspect 身上凑:最优侧也比当前明显更近就放弃变向(交回常规逃跑)。
413
+ if (best && best.sep < curSep - SELF_DEFENSE_JUKE_MIN_MOVE) return null;
414
+ return best?.target ?? null;
415
+ }
416
+
417
+ /** 追击中断(某帧不再朝我 / 变向窗口内没凑出有效跟随):清零追击进度,但【保留当前目标身份与上一帧坐标】,
418
+ * 它若重新咬住可继续累计——区别于 resetSelfDefense 连目标一起丢(那样下一帧又当「第一次见到」永远攒不起来)。 */
419
+ private softResetPursuit(): void {
420
+ this.selfDefenseStreak = 0;
421
+ this.selfDefenseJukeWatch = 0;
422
+ this.selfDefenseJukeFromPos = null;
423
+ this.selfDefenseJukeFollows = 0;
424
+ this.selfDefenseAlerted = false;
425
+ }
426
+
427
+ /** 整体重置:连当前追击目标身份一起丢(换目标、目标消失、开会、转入主动猎杀时用)。 */
428
+ private resetSelfDefense(): void {
429
+ this.selfDefenseTargetKey = null;
430
+ this.selfDefenseSuspectPrev = null;
431
+ this.softResetPursuit();
432
+ }
433
+
185
434
  private setHunt(targetName: string): void {
186
435
  const worker = this.subGoal;
187
436
  if (worker instanceof KillVisibleTargetGoal && worker.targetName === targetName) return;
@@ -0,0 +1,123 @@
1
+ import type { Position } from '../sdk/types.js';
2
+ import { dist } from './game-utils.js';
3
+ import { assessRoutes } from './pathfind/escape-planner.js';
4
+
5
+ export interface HideSpot {
6
+ /** 世界像素坐标,与 GameState / 可行走网格同坐标系。 */
7
+ x: number;
8
+ y: number;
9
+ /** 所在房间,仅供日志/调试。 */
10
+ room: string;
11
+ }
12
+
13
+ /**
14
+ * 躲藏点:离线从服务端烘焙地图(config/clawclaw/clawclaw.tmj.baked.npz)算出的「藏身角落」。筛选条件:
15
+ * - 所在房间有 ≥2 个出口(非死胡同,被追能逃);**走廊**(做任务的必经路线)一律排除;
16
+ * - 出口 ≥4 的枢纽房间排除(穿行人流太大,藏不住);
17
+ * - 取房间内「离各出口最深、且远离任务点/出生点」的可走格(缩在内侧角落,避开穿行线与刷新点)。
18
+ *
19
+ * 重新生成:scripts/find-hide-spots.py(用后端 venv 解释器跑,读 baked.npz,打印可粘贴的本数组)。
20
+ * 这是离线烘焙数据,和 pathfind 的可行走网格一样:运行时按需 snap 到最近可走格即可。
21
+ */
22
+ export const HIDE_SPOTS: readonly HideSpot[] = [
23
+ { x: 2882, y: 1362, room: '导航仓' },
24
+ { x: 2386, y: 1138, room: '健身房' },
25
+ { x: 1922, y: 1234, room: '酒吧' },
26
+ { x: 2418, y: 2130, room: '休闲会所' },
27
+ { x: 1538, y: 1826, room: '监控室' },
28
+ { x: 514, y: 2402, room: '动力监控室' },
29
+ { x: 1538, y: 2514, room: '自助餐厅' },
30
+ { x: 1314, y: 2674, room: '制氧舱' },
31
+ { x: 2514, y: 2882, room: '中央厨房' },
32
+ { x: 2882, y: 2994, room: '冷库' },
33
+ { x: 3858, y: 2434, room: '情报室' },
34
+ ];
35
+
36
+ /** 躲藏点离任一威胁多近就硬排除(与 nearestSafeTask 的端点排除同量级)。 */
37
+ export const HIDE_THREAT_EXCLUDE_RANGE = 500;
38
+ /** 去躲藏点的测地路径经过威胁这个距离内也排除(避免走向把守者)。 */
39
+ export const HIDE_PATH_THREAT_RADIUS = 350;
40
+
41
+ export interface NearestSafeHideOptions {
42
+ threatExcludeRadius?: number;
43
+ pathThreatRadius?: number;
44
+ /** 当前已选躲藏点:仍是合法候选就保持不变,杜绝等距摇摆。 */
45
+ stickyTo?: HideSpot | null;
46
+ /** 被标记为不可达的移动目标:在其附近的点跳过。 */
47
+ blockedTarget?: Position | null;
48
+ }
49
+
50
+ const BLOCKED_RADIUS = 12;
51
+
52
+ function sameSpot(a: HideSpot, b: HideSpot): boolean {
53
+ return a.x === b.x && a.y === b.y;
54
+ }
55
+
56
+ /** 所有点都被威胁封死时的兜底:离威胁最远的点(仍好过原地等死)。 */
57
+ function farthestFromThreats(threatPoints: Position[], blocked?: Position | null): HideSpot | null {
58
+ let best: HideSpot | null = null;
59
+ let bestMin = -Infinity;
60
+ for (const s of HIDE_SPOTS) {
61
+ if (blocked && dist(s.x, s.y, blocked.x, blocked.y) <= BLOCKED_RADIUS) continue;
62
+ const minD = threatPoints.length === 0 ? 0 : Math.min(...threatPoints.map(p => dist(s.x, s.y, p.x, p.y)));
63
+ if (minD > bestMin) {
64
+ bestMin = minD;
65
+ best = s;
66
+ }
67
+ }
68
+ return best;
69
+ }
70
+
71
+ /**
72
+ * 选「最近的安全躲藏点」:与 nearestSafeTask 同构——威胁旁的点硬排除、去路经过威胁附近的点排除,
73
+ * 余者取测地最近(distance-field 一次扫描;测地不可达按欧氏垫底),带粘性(当前点仍合法就不换)。
74
+ * 全部被威胁封死时退回「离威胁最远」的点。
75
+ */
76
+ export function nearestSafeHideSpot(
77
+ from: Position,
78
+ threatPoints: Position[] = [],
79
+ opts: NearestSafeHideOptions = {},
80
+ ): HideSpot | null {
81
+ const excludeR = opts.threatExcludeRadius ?? HIDE_THREAT_EXCLUDE_RANGE;
82
+ const blocked = opts.blockedTarget ?? null;
83
+
84
+ const candidates = HIDE_SPOTS.filter(s =>
85
+ (!blocked || dist(s.x, s.y, blocked.x, blocked.y) > BLOCKED_RADIUS)
86
+ && !threatPoints.some(p => dist(s.x, s.y, p.x, p.y) <= excludeR));
87
+
88
+ if (candidates.length === 0) return farthestFromThreats(threatPoints, blocked);
89
+
90
+ // 无威胁时粘性可零成本短路(不必为路径检查扫距离场)。
91
+ if (opts.stickyTo && threatPoints.length === 0) {
92
+ const sticky = candidates.find(c => sameSpot(c, opts.stickyTo!));
93
+ if (sticky) return sticky;
94
+ }
95
+
96
+ const routes = assessRoutes(
97
+ from,
98
+ candidates.map(c => ({ x: c.x, y: c.y })),
99
+ threatPoints,
100
+ opts.pathThreatRadius ?? HIDE_PATH_THREAT_RADIUS,
101
+ );
102
+ const indexed = candidates.map((c, i) => ({ c, i }));
103
+ const viable = routes == null ? indexed : indexed.filter(({ i }) => !routes[i].nearThreat);
104
+ const pool = viable.length > 0 ? viable : indexed;
105
+
106
+ if (opts.stickyTo) {
107
+ const sticky = pool.find(({ c }) => sameSpot(c, opts.stickyTo!));
108
+ if (sticky) return sticky.c;
109
+ }
110
+
111
+ let best = pool[0].c;
112
+ let bestScore = Infinity;
113
+ for (const { c, i } of pool) {
114
+ const euclid = dist(from.x, from.y, c.x, c.y);
115
+ const geo = routes?.[i].distancePx;
116
+ const score = geo == null ? euclid : geo !== Infinity ? geo : euclid + 1e6;
117
+ if (score < bestScore) {
118
+ bestScore = score;
119
+ best = c;
120
+ }
121
+ }
122
+ return best;
123
+ }
@@ -0,0 +1,23 @@
1
+ import type { StrategyEntry } from './types.js';
2
+ import { GoalRootStrategy } from './goals/goal-root-strategy.js';
3
+ import { HideTop } from './goals/hide-top.js';
4
+
5
+ /** 解析参数:kill/fight → 死角自保开;nokill/flee/pacifist → 关;缺省(null)= 按角色默认。 */
6
+ export function parseHideKillArg(args?: string[]): boolean | null {
7
+ for (const raw of args ?? []) {
8
+ const a = raw.trim().toLowerCase();
9
+ if (a === 'kill' || a === 'fight' || a === 'kill=on') return true;
10
+ if (a === 'nokill' || a === 'flee' || a === 'pacifist' || a === 'kill=off') return false;
11
+ }
12
+ return null;
13
+ }
14
+
15
+ export const strategy: StrategyEntry = {
16
+ id: 'hide',
17
+ description:
18
+ '躲藏策略:在离线从地图算好的若干「非走廊、≥2 出口可逃、远离任务点/出生点」的藏身角落里,选测地最近且不挨威胁的一个潜伏不动;视野里一出现非队友,就像 shrimp-memory 那样保持距离甩开(KeepAway),并边逃边重算排除该威胁的新藏点,逃完落到新点继续潜伏。蟹不躲队友。可选参数 kill / nokill 控制「被单个对手逼进出刀距离且无路可逃时是否出刀自保」——缺省按角色:蟹/章鱼默认开,武士虾/枪虾(及无刀角色)默认关。',
19
+ create(args?: string[]) {
20
+ const killWhenCornered = parseHideKillArg(args);
21
+ return new GoalRootStrategy('hide', () => new HideTop(killWhenCornered), { resetOnMeetingResume: false });
22
+ },
23
+ };
@@ -379,6 +379,7 @@ export async function runStrategyLoop(strategyId: string, args?: string[]): Prom
379
379
 
380
380
  const ctx: StrategyContext = {
381
381
  taskData: [],
382
+ taskLocations: [],
382
383
  emergency: null,
383
384
  taskLocalBlockedUntil: 0,
384
385
  reportCorpseTarget: null,
@@ -669,6 +670,9 @@ export async function runStrategyLoop(strategyId: string, args?: string[]): Prom
669
670
  is_fake_shrimp: t.is_fake_shrimp ?? false,
670
671
  faction: taskFactionByName.get(t.name),
671
672
  }));
673
+ ctx.taskLocations = (mapData?.all_task_locations ?? [])
674
+ .filter((t: any) => t && typeof t.name === 'string' && typeof t.x === 'number' && typeof t.y === 'number')
675
+ .map((t: any) => ({ name: t.name, room: t.room, x: t.x, y: t.y, faction: t.faction }));
672
676
  if (Array.isArray(mapData?.rooms)) {
673
677
  if (ctx.rooms.length === 0) {
674
678
  const byRoom = taskLocationsByRoom(mapData?.all_task_locations);
@@ -1,4 +1,4 @@
1
- import type { GameState, TaskInfo, EmergencyInfo, CorpseInfo } from '../sdk/types.js';
1
+ import type { GameState, TaskInfo, TaskLocation, EmergencyInfo, CorpseInfo } from '../sdk/types.js';
2
2
  import type { Action } from '../sdk/action.js';
3
3
  import type { KnowledgeView } from '../lib/knowledge-store.js';
4
4
 
@@ -57,6 +57,12 @@ export interface RoomTarget {
57
57
 
58
58
  export interface StrategyContext {
59
59
  taskData: TaskInfo[];
60
+ /**
61
+ * 全局任务站点(map 的 all_task_locations),strategy-loop 加载地图后写入。与 taskData(仅自己被
62
+ * 分配、带 status)不同:这是地图上所有任务点的位置,开局固定。用于「同伴停在任务点附近 → 在真实
63
+ * 任务点假装做任务」这类定点行为。首次地图加载前可能为空/未设置。
64
+ */
65
+ taskLocations?: TaskLocation[];
60
66
  emergency: EmergencyInfo | null;
61
67
  taskLocalBlockedUntil: number;
62
68
  reportCorpseTarget: CorpseTarget | null;
@@ -4,10 +4,12 @@
4
4
 
5
5
  | 标记 | 行为 |
6
6
  |------|------|
7
- | `suspect` | 可疑:始终回避观察,即使刀可用也不主动击杀 |
7
+ | `suspect` | 可疑:默认回避观察,刀可用也不主动猎杀;仅「绝境自卫」例外(见下) |
8
8
  | `hostile` | 敌对:刀可用时主动追杀;刀冷却或枪虾无次数时回避 |
9
9
  | `trusted` | 可信:绝不攻击,也不会因其在场而对陌生人后撤 |
10
10
 
11
+ **suspect 的绝境自卫例外**:当被同一个 suspect 连续贴身追击、且逃跑推演判定甩不掉时,武士虾会主动横向变一次向试探。只有它跟着变向重新咬住(确认是在追我、不是顺路赶路)、已进 160px 射程、且我到它视线无墙,才会出于自卫先手击杀,并向 agent 推一条「被动自卫」简报(供后续发言/投票口径对齐,别承认无故先手)。直奔身后任务点、顺路掠过的虾不会跟着变向,会被自然甩开、绝不误杀。这是最后手段——多数情况下变向只是把追兵甩开,并不出刀。
12
+
11
13
  无标记玩家按陌生人处理:平时不主动猎杀;无 trusted 同伴且单个陌生人贴近 270px 内时先拉开距离。尸体场景仍有更高优先级:刀可用时会攻击尸体旁最近的非 trusted 非队友,因此确认好人后应及时标为 trusted。
12
14
 
13
15
  ```bash
@@ -6,7 +6,7 @@ import { parseTargetArgs } from './player-targets.js';
6
6
  export const strategy: StrategyEntry = {
7
7
  id: 'warrior-memory',
8
8
  description:
9
- '带刀虾·记忆进阶版(武士虾/枪虾通用,好人带刀;kill-lone 的带记忆升级)。统一读取 ccl knowledge 三档标记:suspect 只回避观察,hostile 在刀好时主动追杀、刀不好时回避,trusted 视为可信同伴且绝不攻击。发现尸体且旁边有非 trusted 对象、刀可用就先出刀,否则靠近报警;无可信同伴且单个陌生人贴近270内时先拉开到300再做任务;无危险时优先紧急任务,否则做任务/巡逻。枪虾会尊重剩余出刀次数。',
9
+ '带刀虾·记忆进阶版(武士虾/枪虾通用,好人带刀;kill-lone 的带记忆升级)。统一读取 ccl knowledge 三档标记:suspect 默认只回避观察,仅当被同一个持续贴身追击、避让判定甩不掉时主动横向变向试探,只有它跟着变向仍咬住、进了射程且视线无墙才自卫先手击杀(被动自卫,会推 agent 简报;直奔任务点顺路掠过的虾不跟变向、自然甩开不误杀),hostile 在刀好时主动追杀、刀不好时回避,trusted 视为可信同伴且绝不攻击。发现尸体且旁边有非 trusted 对象、刀可用就先出刀,否则靠近报警;无可信同伴且单个陌生人贴近270内时先拉开到300再做任务;无危险时优先紧急任务,否则做任务/巡逻。枪虾会尊重剩余出刀次数。',
10
10
  create(args?: string[]) {
11
11
  const huntTargets = args ? parseTargetArgs(args) : [];
12
12
  return new GoalRootStrategy('warrior-memory', () => new WarriorShrimpTop(huntTargets), {