@mcptoolshop/sovereign 1.1.0 → 1.1.2

This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
package/CHANGELOG.md CHANGED
@@ -5,43 +5,106 @@
5
5
 
6
6
  ---
7
7
 
8
- ## v1.1.0Failure-system foundation + whole-game visual polish — 2026-05-20
8
+ ## v1.1.2Circuit victory + human voice — 2026-05-20
9
9
 
10
- Promotes the v0.18 failure-pressure foundation and the whole-game visual polish pass to the canonical Sovereign Solo / Digital Mode release surface. The digital artifact ships at `release/digital-mode/sovereign-solo.html`; the prior v0.10 canonical is archived alongside it as `sovereign-solo-v0.10-baseline.html` for historical reference and save-compatibility verification. The v0.18 in-HTML `SAVE_VERSION` remains `'v0.18-candidate'` no mechanic changed across the polish pass, and that string is the canonical save-format identifier.
10
+ **Beta.** Same day as v1.1.1, but a meaningfully different shape. After the v1.1.1 cold playthrough the game still felt too short and the ending too arbitrary it ended because the clock ran out, not because someone won the Republic. v1.1.2 replaces the round-cap-with-mandate end condition with a **circuit-based** end condition tied to physical movement around the board.
11
11
 
12
- **v0.11 v0.18 failure-pressure arc — what shipped:**
12
+ **The new end condition:**
13
13
 
14
- - **Credit Crisis** at Public Credit 4 soft intermediate failure event. Fires once per game when Credit first collapses into the warning band. Logs a `CREDIT_CRISIS` System row, ticks Public Resistance +1, does not reset Credit. CANONICAL-400 fire rate: 2 / 400 (seeds 2139, 2313). Three-tier hierarchy now visible: Crisis (warning) < Rebellion / Default (catastrophe).
15
- - **Default** at Public Credit 0 — catastrophic endpoint, unchanged. 50% cash loss + 1 random upgrade per player; credit resets to 3.
16
- - **Rebellion** at Public Resistance 12 — catastrophic endpoint, unchanged. Revenue upgrades destroyed; Whiskey Excise owner → Crisis; resistance resets to 6.
17
- - **Bank Run** (v0.11) — drops Public Credit -1 and Industrial Capacity -1.
18
- - **Speculation Fever** Credit pressure (v0.13) — drops Public Credit -1 + ticks Resistance +1 + auctions an unowned Rev/State Debt property.
19
- - **Anti-Federalist Pamphlet** Credit pressure (v0.16) — adds Public Credit -1 to the existing Resistance +1 + 30 TN per Revenue-System property hit.
20
- - **Speculation Fever fragile-credit escalation** (v0.17) — Credit -1 at Credit ≥ 7, Credit -2 at Credit ≤ 6. Resistance +1 and auction behavior unchanged.
14
+ The game ends when one player has carried their faction around the Republic four times — i.e., completed their fourth crossing of Treasury Opens. At that moment, Final Accounting fires and the highest-Influence player wins, *not necessarily the player who got around first*. Hard cap stays at round 30 (a safety; essentially never fires diagnostic showed 100 / 100 CANONICAL × 100 games complete by round 28).
21
15
 
22
- **Why v0.14 / v0.15 recovery gates were rejected:**
16
+ **Why this is structurally different from v1.1.1:**
23
17
 
24
- The v0.14 (Credit Restored gated on Credit ≥ 6) and v0.15 (Gold and Silver Inflow gated, layered on v0.14) candidates were mechanically correct but aggregate-inert: they only fired at Credit ≤ 5, and only 3 / 400 games ever reached Credit 5 in v0.13. Gating recovery at a floor few games reach is a no-op in aggregate. The v0.16 → v0.18 chain pivoted to pressure-side changes (more games reach the floor) rather than recovery-side gates (fewer recoveries from the floor).
18
+ - v1.1.1: 12-round cap with mandate (15 IP + 5 lead) as early-trigger. Median 9 rounds, 36 turns. Ended by clock.
19
+ - v1.1.2: no round cap that anyone hits in practice. Median **23 rounds / 67 turns** — about 1.9× the previous game length. Ends when somebody physically rounds the board for the fourth time.
25
20
 
26
- **Whole-game visual polish (presentation only, mechanics byte-identical):**
21
+ **CANONICAL × 100 (in-HTML batch sim):**
27
22
 
28
- All 16 player-facing surfaces art-directed as one Federalist Treasury system: topbar wordmark + mode tag + version pill; first-load orientation overlay; board tile crests with corner glyphs and system color bands; gilt-foil panel heads; ledger row severity treatments for `CREDIT_CRISIS` / `DEFAULT` / `REBELLION`; tracks panel warning bands for Crisis (1–4), Default (0), Rebellion (10–12); distinct Market Shock vs Republic Debate card chrome; endgame posture chips (credit posture / Crisis state / Rebellion state) + drop-cap narration; "Balance Evidence Run" framing for the batch modal; responsive ≤ 768 px breakpoint; print stylesheet. Design-system reference at `release/design-system/sovereign-visual-system-v0.18.html` and `release/design-system/sovereign-screen-audit-v0.18.html`.
23
+ | Metric | v1.1.1 (mandate) | v1.1.2 (circuit) |
24
+ |---|---:|---:|
25
+ | Triggered | 62 / 100 | 100 / 100 |
26
+ | Median rounds | 9 | 23 |
27
+ | Median turns | ~27 | 67 |
28
+ | Treasury wins | 52 % | 56 % |
29
+ | Merchant wins | 32 % | 19 % |
30
+ | Manufacturer wins | 16 % | 25 % |
31
+ | Avg winning IP | ~16 | 28.7 |
32
+ | Avg lead margin | 5 | 7.9 |
33
+ | Bankruptcy events | 7 | observed |
34
+ | Safety-cap fires | n/a | 0 / 100 |
29
35
 
30
- **Mechanics preservation evidence:**
36
+ Trade-off worth naming: Merchant share drops (32 → 19) while Manufacturer rises (16 → 25). Longer games give Treasury and Manufacturer time to compound industrial / financial scoring, where Merchant's route-rent advantage matures faster in shorter games. Treasury still doesn't run away — share stays in the band.
31
37
 
32
- - v0.18 promotion audit: **44 / 44 PASS** across five categories (provenance, implementation, regression, balance/failure evidence, documentation). Report at `experiments/v0.18-failure-pressure-candidate/sovereign-v0.18-promotion-audit.html`.
33
- - CANONICAL-400 (seeds 2026–2425): Treasury **60.0 %** / Merchant **23.5 %** / Manufacturer **16.5 %** — all in v0.10 balance bands. Median margin 3 IP. Default 0 / 400, Rebellion 0 / 400, Bankruptcy 1. Resistance ≥ 8 stays at 0 / 400. Determinism A vs B byte-identical. Report at `experiments/v0.18-failure-pressure-candidate/sovereign-v0.18-evidence-sweep.html`.
34
- - 100-seed canonical state hash: **3189375454**, byte-identical between Node sim and the polished HTML.
38
+ **Trigger winner.** The player who completes the fourth circuit wins by Influence only 33 / 100 games. The other 67, somebody else holds the heavier ledger at termination. This is intentional — it preserves the "carry it across the line" feel while still rewarding economic depth. Endgame copy makes this explicit in both branches.
35
39
 
36
- **Save compatibility:**
40
+ **Human voice copy pass.** All circuit / endgame narration rewritten away from gameplay-jargon ("Circuit Victory", "trigger player", "claimed the Republic") toward narrative-voice ("Hamilton has been around four times. The books close.", "Hamilton rounded the Republic four times — but the heaviest ledger belonged to Morris."). Per-circuit ledger entries vary by circuit number — first lap, two circuits in, three deep, books close.
37
41
 
38
- `SAVE_VERSION` stays `'v0.18-candidate'`. Saves from v0.10 – v0.17 still load via `loadFromPayload`; a transient info pill explains the behavior difference when loading older saves under the new failure system. Hash integrity check on load is unchanged.
42
+ **What's preserved from v1.1.1:**
39
43
 
40
- **Caveat:**
44
+ - All Pass 1 / Pass 2 chrome (action rail above board, positions strip, portfolio strip, collapsed sidebar, 26 px tokens, designer gate, dice overlay)
45
+ - Pass 3 rent surfacing band
46
+ - All v0.18 mechanics: card effects, Acts (still firing rounds 1-7), scoring math, rent math, profile decision functions, RNG, deck order, Credit Crisis / Default / Rebellion triggers
47
+ - Designer URL flag: `?designer=1&circuit_target=N` for tuning the circuit threshold
41
48
 
42
- v0.18 mechanics are simulation-verified across the canonical T/M/Mfg triplet (400 seeds) and the MFG-MIRROR variant (100 seeds). They are not yet human-playtested.
49
+ **What changed:**
43
50
 
44
- Translation re-run required (README.md changed). Translations run locally via TranslateGemma before tag push, per the polyglot release ordering convention.
51
+ - `SAVE_VERSION = 'v0.21-circuit-candidate'`. v0.20 (v1.1.1) saves refuse to load with a friendly non-crash message.
52
+ - Mandate threshold removed. No more 15-IP + 5-lead trigger; the game ends on the fourth circuit only.
53
+ - Round counter on the chrome no longer reads "Round N of 12" — just "Round N" (and "· Late Republic" after round 7).
54
+ - Acts still fire in rounds 1-7; rounds 8-onward are Late Republic with no new political shocks. **Open risk**: median play has ~16 rounds of Late Republic with no Acts firing. If cold play finds this stretch feels empty, the v1.1.3 fix is an Acts redistribution pass, not a return to mandate.
55
+
56
+ **Beta caveats:**
57
+
58
+ - Not yet cold-walked end-to-end by a fresh human player. Beta tag is the safety net.
59
+ - Behavioral adaptation unmeasured: AI profiles still play current decision functions, not circuit-aware ones (e.g., Treasury doesn't yet race to hit the fourth circuit).
60
+ - The Late Republic stretch (~16 rounds in median play with no Acts firing) is a known open risk. Worth flagging in any playtest notes.
61
+
62
+ **npm history note:**
63
+
64
+ v1.1.0 remains on npm as the historical withdrawn version. v1.1.1 (mandate beta) and v1.1.2 (circuit beta) are both published. `npm install @mcptoolshop/sovereign` resolves to v1.1.2 (`latest`).
65
+
66
+ ---
67
+
68
+ ## v1.1.1 — Digital mode beta: human playability rebuild + 12-round pacing + mandate victory — 2026-05-20
69
+
70
+ **Beta release.** Second attempt at the digital mode after v1.1.0 was withdrawn the same day it shipped (2026-05-20). v1.1.0 simulation-verified but failed first cold human play; v1.1.1 fixes the structural human-playability gaps that audit could not catch. Not fully cold-validated end-to-end; shipping as beta so anyone who wants the digital mode can opt in while the player experience continues to settle.
71
+
72
+ **What's new vs v1.0.2:**
73
+
74
+ - **Human playability rebuild (Pass 1 + Pass 2).** Action rail moved above the board (visible without scrolling). Positions strip shows each player's location, cash, and Influence with active-player highlight. Portfolio strip near the action rail surfaces holdings without requiring the sidebar. Right sidebar collapsed by default with `▶ Panels` toggle so the board occupies more real estate. 26 px tokens with active-player halo and `YOU` pointer. Designer-only chrome (Balance Sweep, seed pill, version pill, phase pill, canonical/telemetry labels) hidden by default; visible only with `?designer=1`. Real dice-roll overlay (~3.3 s, deterministic outcome). Acts explain their effect before the YES / NO vote. First-round helping-hand footer fades after lap 1.
75
+ - **Rent surfacing (Pass 3).** New landing-outcome band synthesized from existing ledger rows. Opponent property: "You landed on Hamilton's Customs House. Paid 40 TN rent." Opponent route: "Paid 50 TN route toll." Opponent institution: "Paid 70 TN institution payment." Own property: "No rent due" (plus "Upgrade available" when applicable). Tax space: "Paid 200 TN in tax." Sent-to-Crisis surfaces too. No reducer change; the band reads rows the ledger already wrote.
76
+ - **12-round pacing.** Game length extended from 7 rounds (21 turns total) to 12 rounds (36 turns total). Acts still fire in rounds 1-7 as before; rounds 8-12 are Late Republic rounds with no new Acts. Diagnostic across CANONICAL × 100: average board circuits per player 1.24 → 2.12, average upgrades per game 3.3 → 11.0, average rent events 2.2 → 5.8. Treasury share drops 59 % → 52 % because cash gets spent on upgrades instead of hoarded for scoring. Merchant 25 % → 32 %. Manufacturer holds at 16 %. Player-facing language: "Lap" → "Round" throughout chrome.
77
+ - **Mandate victory model.** From end of round 8, a player with at least 15 Influence and a 5-point lead over second place triggers Final Accounting and ends the game early. If no mandate triggers by end of round 12, the existing hard-cap scoring decides. Diagnostic across 100 games: 62 / 100 end by mandate (median round 9), 38 / 100 by hard cap. Treasury mandate share 53 % — no runaway. All three profiles win mandates. Designer-overridable via `?designer=1&mandate_threshold=N&mandate_lead=N&mandate_min_round=N&mandate_hard_cap=N`.
78
+ - **Influence visibility.** Each player's current Influence shows in the positions strip from round 1. Starting round 8, a compact mandate-distance badge appears on the leader: "Hamilton · 14 IP · 1 from threshold, +2 lead needed."
79
+
80
+ **Mechanics preservation:**
81
+
82
+ | Item | Status |
83
+ |---|---|
84
+ | Card effects (Market Shock, Republic Debate) | Untouched from v0.18 |
85
+ | Act effects | Untouched |
86
+ | Reducer logic apart from round cap + mandate check | Untouched |
87
+ | Scoring math (cashIP 1 per 400 TN, sets, upgrades, institutions, NF Credit endgame, Capacity bonuses) | Untouched |
88
+ | Profile decision functions (Treasury, Merchant, Manufacturer) | Untouched |
89
+ | Track thresholds (Credit Crisis ≤ 4, Default = 0, Rebellion = 12) | Untouched |
90
+ | RNG (`mulberry32(state.rngSeed)`) and deck order | Untouched |
91
+ | v0.18 Credit Crisis intermediate failure event | Preserved (now fires ~2 / 100 instead of 0 / 100 because pressure has more time to compound) |
92
+ | Rent math | Untouched (the band surfaces existing reducer rent; doesn't change the math) |
93
+ | Designer gate (`?designer=1`) | Preserved + extended for mandate URL flags |
94
+
95
+ **Save format:**
96
+
97
+ `SAVE_VERSION = 'v0.20-mandate-candidate'`. Saves from v0.18 (v1.1.0) and v0.19 (interim pacing candidate) refuse to load with a clear non-crashing message. v1.0.0 / v1.0.1 / v1.0.2 do not run the digital mode, so no save compatibility concern there.
98
+
99
+ **Beta caveats:**
100
+
101
+ - Numbers held to the diagnostic on the in-HTML batch simulation (62 / 100 mandate vs predicted 67 / 100; 51 / 33 / 16 winner split exactly matching predicted), but the candidate has not been cold-walked end-to-end by a fresh human player. Beta tag is the safety net.
102
+ - Behavioral adaptation is unmeasured: the AI profiles do not yet "race for the mandate" — they play the same decision functions as v0.18, just with more rounds available. Real human players may behave differently; trigger rate may shift.
103
+ - Bankruptcy emerges as a new soft-pressure dynamic in longer games (7 / 100 events at 12 rounds with mandate, vs 18 / 100 without mandate, vs 0 / 100 at 7 rounds). The mandate model partially defuses it because games end before late-game cash stress accumulates. Worth observing.
104
+
105
+ **npm history note:**
106
+
107
+ v1.1.0 remains on npm as an unrecommended historical version. `npm install @mcptoolshop/sovereign` resolves to v1.1.1 (`latest`).
45
108
 
46
109
  ---
47
110
 
package/README.es.md CHANGED
@@ -19,58 +19,17 @@
19
19
 
20
20
  ---
21
21
 
22
- ## ¿Qué es?
23
-
24
- Sovereign es un **juego de mesa al estilo "Monopoly" basado en el sistema de Hamilton**, sobre la creación del crédito público estadounidense, además de una **adaptación completa para un solo jugador / digital** que ejecuta las mismas reglas localmente en un navegador contra dos oponentes simulados y deterministas.
25
-
26
- - **Juego de mesa** — edición imprimible de 34 hojas. Tablero con 40 casillas, 22 propiedades + 4 rutas + 2 instituciones, 8 sistemas de colores, 7 Actas del Congreso en orden histórico fijo, 4 roles de jugador, 3 pistas compartidas (Crédito Público · Resistencia Pública · Capacidad Industrial), 12+12 cartas de evento. Dos vías económicas viables además del Tesoro: Comerciante y Fabricante.
27
- - **Modo digital** — un único archivo HTML autocontenido. Máquina de estados completa, generador de números aleatorios mulberry32 determinista, oponentes con IA programada (Tesoro / Finanzas, Comerciante / Infraestructura, Fabricante / Industria), guardar / cargar con integridad mediante hash, herramienta de análisis de repeticiones, herramienta de simulación por lotes, telemetría de equilibrio local.
28
- - **Punto de equilibrio base** — el equilibrio central de la versión 0.10 se mantiene hasta la versión 1.1.0. Tesoro 60.0% · Comerciante 23.5% · Fabricante 16.5% (valor CANÓNICO × 400 en la base refinada de la versión 0.18; la banda objetivo se cumple para los tres perfiles).
29
- - **Sistema de fallos** — tres niveles: **Crisis de Crédito** (Crédito Público ≤ 4, advertencia), **Rebelión** (Resistencia Pública 12, catástrofe), **Impago** (Crédito Público 0, catástrofe). Nuevo a partir de la versión 1.1.0; los puntos finales catastróficos no han cambiado desde la versión 0.10.
22
+ **Estado v1.1.2 (beta).** La versión v1.1.0 fue retirada el mismo día de su lanzamiento (20 de mayo de 2026). La versión v1.1.1 reconstruyó el modo digital con correcciones de jugabilidad, un ritmo de 12 rondas y un umbral de victoria por mandato, pero aún se sentía demasiado corta. La versión v1.1.2 reemplaza la condición de finalización basada en el número de rondas por una condición de finalización **basada en circuitos**: el juego termina cuando un jugador ha hecho girar su facción alrededor de la República cuatro veces. La duración media del juego es de aproximadamente 23 rondas / 67 turnos (1.9 veces la v1.1.1). El jugador que desencadena el final no gana automáticamente; el jugador con la mayor influencia en el cálculo final es el que gana. El juego de mesa imprimible sigue siendo estable en la versión v0.2. Consulte el archivo `CHANGELOG.md` para obtener los detalles completos de los cambios y las advertencias de la versión beta.
30
23
 
31
24
  ---
32
25
 
33
- ## Novedades en la versión 1.1.0
34
-
35
- ### Fundamento del sistema de fallos
36
-
37
- La versión 1.1.0 introduce una jerarquía de fallos de tres niveles. El impago en el Crédito Público 0 se mantiene como la condición de colapso financiero catastrófico (se pierden el 50% del efectivo + 1 mejora por jugador). La rebelión en la Resistencia Pública 12 se mantiene como el colapso político catastrófico (las mejoras de ingresos se destruyen). Entre estos, un nuevo evento intermedio —**Crisis de Crédito**— se activa la primera vez que el Crédito Público baja a 4 o menos, aumenta la Resistencia en +1 y registra una fila en el registro. No restablece el Crédito, no destruye activos y no termina el juego.
38
-
39
- Para que la capa de fallos sea realmente visible durante el juego, cuatro cartas de presión ahora reducen el Crédito:
40
-
41
- | Carta | Efecto |
42
- |---|---|
43
- | Huida bancaria | Crédito Público −1, Capacidad Industrial −1 |
44
- | Fiebre especulativa (Crédito ≥ 7) | Crédito Público −1, Resistencia +1, subasta de deudas/impuestos estatales no reclamados |
45
- | Fiebre especulativa (Crédito ≤ 6) | Crédito Público −2, Resistencia +1, subasta de deudas/impuestos estatales no reclamados |
46
- | Panfleto antifederalista | Crédito Público −1, Resistencia +1, 30 TN por propiedad del sistema de ingresos |
47
-
48
- La Ley de Financiamiento en la ronda 1 sigue añadiendo +2 Crédito. El punto final catastrófico de Impago se mantiene como un límite dramático, no como un objetivo de equilibrio; la Crisis de Crédito proporciona la señal activa.
49
-
50
- Evidencia CANÓNICA-400 (semillas 2026 – 2425): Tesoro 60.0% · Comerciante 23.5% · Fabricante 16.5%. La Crisis de Crédito se activa 2 / 400 veces. El Impago se activa 0 / 400 veces. La Rebelión se activa 0 / 400 veces. La Resistencia ≥ 8 se mantiene en 0 / 400. Determinismo: PASADO. Evidencia completa en `experiments/v0.18-failure-pressure-candidate/sovereign-v0.18-evidence-sweep.html`.
51
-
52
- ### Pulido visual general del juego
53
-
54
- Cada elemento visible para el jugador está diseñado visualmente como un producto coherente del Tesoro Federalista:
55
-
56
- - Logotipo superior + etiqueta de modo + una versión discreta (ya no es un encabezado del panel de telemetría)
57
- - Superposición de orientación al cargar por primera vez que introduce las tres pistas y los tres niveles de fallo
58
- - Losetas del tablero con cresta en las esquinas, bandas de color del sistema, tratamientos distintos para instituciones, rutas, impuestos y espacios de eventos
59
- - Las filas del registro para `CREDIT_CRISIS` / `DEFAULT` / `REBELLION` tienen tratamientos de gravedad distintos (color + borde + etiqueta; con atención a la accesibilidad)
60
- - El panel de pistas marca la banda de advertencia de la Crisis de Crédito (1–4) y los puntos finales de Impago y Rebelión
61
- - El informe de final de juego muestra fichas de postura (postura del crédito / estado de Crisis / estado de Rebelión) sobre las columnas de puntuación, con una narración que menciona explícitamente los resultados de Crisis / Impago / Rebelión
62
- - El modal de simulación por lotes se ha reformulado como "Ejecución de evidencia de equilibrio"
63
- - Punto de interrupción responsivo ≤ 768 px y una hoja de estilo para impresión.
64
-
65
- La documentación de referencia del sistema de diseño y una auditoría visual de quince fotogramas se encuentran en el directorio `release/design-system/`. Estos son los registros definitivos de cómo se ve la interfaz de usuario de la versión 1.1.0.
66
-
67
- ### Mecánicas conservadas
68
-
69
- La auditoría de la promoción v0.18 superó las 44 pruebas en las áreas de origen, implementación, regresión, evidencia de equilibrio/fallos y preparación de la documentación. El hash del estado del juego canónico, generado a partir de 100 semillas, es idéntico en bytes entre la simulación de Node de la versión v0.18 y el código HTML optimizado (`3189375454`). La variable `SAVE_VERSION` sigue siendo `'v0.18-candidate'` porque ninguna mecánica cambió durante el proceso de optimización.
26
+ ## ¿Qué es?
70
27
 
71
- ### Advertencia
28
+ Sovereign es un **juego de mesa al estilo "Monopoly" basado en el sistema de Hamilton**, sobre la creación del crédito público estadounidense, además de una **adaptación completa para un solo jugador / digital** que ejecuta las mismas reglas localmente en un navegador contra dos oponentes simulados y deterministas.
72
29
 
73
- Las mecánicas de la versión 1.1.0 se han verificado mediante simulación en el conjunto canónico de T/M/Mfg (400 semillas) y en la variante MFG-MIRROR (100 semillas). Aún no se han probado con usuarios humanos.
30
+ - **Juego de mesa** edición imprimible de 34 hojas. Tablero de 40 casillas, 22 propiedades + 4 rutas + 2 instituciones, 8 sistemas de colores, 7 Actas del Congreso en orden histórico fijo, 4 roles de jugador, 3 pistas compartidas (Crédito Público · Resistencia Pública · Capacidad Industrial), 12+12 cartas de evento. Dos vías económicas viables además del Tesoro: Comerciante y Fabricante. Equilibrio de la versión v0.2, congelado.
31
+ - **Modo digital** — un único archivo HTML autocontenido. Condición de finalización basada en circuitos: el juego termina cuando un jugador completa su cuarta vez alrededor del Tesoro. La duración media del juego es de aproximadamente 23 rondas (67 turnos). Al final, el jugador con la mayor influencia es el que gana, *no necesariamente el que ha dado la vuelta al tablero primero*. El límite máximo de rondas se mantiene en 30 como medida de seguridad (nunca se alcanza en la configuración CANÓNICA × 100). Generador de números aleatorios mulberry32 determinista, oponentes controlados por IA (Tesoro / Finanzas, Comerciante / Infraestructura, Fabricante / Industria), guardar / cargar con integridad de hash, herramienta de simulación por lotes para el diseñador.
32
+ - **Punto de referencia de equilibrio** — modelo de circuitos (versión v1.1.2 beta): Tesoro 56 % · Comerciante 19 % · Fabricante 25 % (CANÓNICA × 100). Los tres perfiles tienen posibilidades significativas de ganar; el Fabricante aumenta en juegos más largos a medida que los conjuntos industriales tienen tiempo para madurar; la cuota del Comerciante disminuye a medida que las rutas son menos dominantes cuando se gasta dinero en mejoras a lo largo de un período más largo. Las mecánicas subyacentes de la versión v0.18 (Crisis de Crédito, puntuación de IP en efectivo, Carta Industrial, bonificaciones por completar conjuntos) se conservan idénticas en bytes desde el ciclo de diseño v0.3 → v0.10 → v0.18, impulsado por más de 1000 simulaciones deterministas.
74
33
 
75
34
  ---
76
35
 
@@ -168,10 +127,12 @@ El cuarto perfil conceptual (Oportunista/Efectivo) se pospone. El conjunto compe
168
127
 
169
128
  ## Limitaciones conocidas
170
129
 
171
- - **Los umbrales de capacidad siguen siendo raros en el juego canónico.** La capacidad final promedio es de 3,49; 6 se alcanza en solo 4 de cada 100 juegos. La puntuación industrial al final del juego existe como un límite, no como una ruta habitual.
172
- - **La Tesorería/Finanzas sigue siendo intencionalmente la más fuerte**, dentro del rango objetivo. Esto coincide con la tesis histórica: el crédito público y las finanzas federales fueron el principal instrumento económico de Hamilton.
173
- - **Los eventos de fallo se activaron 0/400 veces** en la prueba de la versión 0.10. Las amenazas predeterminadas de Default/Rebelión/Bancarrota son actualmente decorativas; una versión futura podría revisar la presión de los estados de fallo.
174
- - **Solo se ha probado mediante simulación.** El equilibrio se valida contra más de 1000 juegos deterministas en el ciclo de la versión 0.3 a la 0.10. Aún no se ha probado con jugadores humanos; la desviación estratégica puede cambiar estas tasas.
130
+ - **La versión v1.1.2 es una beta.** Los datos provienen de la simulación por lotes integrada en el HTML (100 / 100 juegos terminan por circuito, duración media de 23 rondas, división de ganadores 56 / 19 / 25). **No** ha sido jugada completamente por un jugador humano. Trátela como una opción a elegir hasta que la hayas probado tú mismo.
131
+ - **Los perfiles de IA aún no compiten por circuitos.** Utilizan las funciones de decisión de la versión v0.18: juegan para acumular influencia en lugar de competir para llegar al cuarto circuito. Los jugadores humanos reales pueden comportarse de manera muy diferente una vez que comprendan la condición de finalización.
132
+ - **Desencadenar ganar.** El jugador que completa el cuarto circuito solo gana por influencia en aproximadamente un tercio de los juegos. Esto es intencional: el cálculo final recompensa la profundidad económica, no la velocidad alrededor del tablero. La copia del final del juego hace que esta distinción sea explícita.
133
+ - **La parte final de la República es larga y no tiene Actas.** Las Actas siguen activándose en las rondas 1-7. El juego medio dura aproximadamente 23 rondas, dejando aproximadamente 16 rondas de la República tardía sin nuevos eventos políticos. Si esto parece vacío en un juego sin intervención, la siguiente solución es una redistribución de las Actas, no un retorno al mandato.
134
+ - **El Tesoro / Finanzas sigue siendo intencionalmente el más fuerte**, dentro del rango objetivo. Esto coincide con la tesis histórica: el crédito público y las finanzas federales fueron el principal instrumento económico de Hamilton.
135
+ - **Los eventos de fallo (Impago / Rebelión) siguen siendo principalmente decorativos.** La Crisis de Crédito se activa ocasionalmente; el Impago y la Rebelión casi nunca. El sistema de escalada tiene más tiempo para desarrollarse, pero aún así rara vez alcanza los niveles superiores. Las versiones futuras podrían revisar la presión de los estados de fallo.
175
136
 
176
137
  ---
177
138
 
package/README.fr.md CHANGED
@@ -19,58 +19,17 @@
19
19
 
20
20
  ---
21
21
 
22
- ## Qu'est-ce que c'est ?
23
-
24
- Sovereign est un **jeu de société du type Monopoly, basé sur le système Hamilton**, qui traite de la création du crédit public américain, ainsi qu'une **adaptation complète pour un mode solo / numérique** qui exécute les mêmes règles localement dans un navigateur, contre deux adversaires simulés et déterministes.
25
-
26
- - **Jeu de société** — édition imprimable de 34 feuilles. Plateau de 40 cases, 22 propriétés + 4 routes + 2 institutions, 8 systèmes de couleurs, 7 actes du Congrès dans un ordre historique fixe, 4 rôles de joueurs, 3 pistes communes (Crédit public · Résistance publique · Capacité industrielle), 12 cartes d'événements + 12 cartes supplémentaires. Deux voies économiques viables en dehors du Trésor : le commerçant et le fabricant.
27
- - **Mode numérique** — un seul fichier HTML autonome. Machine d'état complète, générateur de nombres aléatoires mulberry32 déterministe, adversaires IA scriptés (Trésor / Finances, Commerçant / Infrastructures, Fabricant / Industrie), sauvegarde / chargement avec intégrité par hachage, outil de relecture, outil de simulation en lot, télémétrie locale de l'équilibre.
28
- - **Équilibre de base** — l'équilibre de base de la version 0.10 est conservé jusqu'à la version 1.1.0. Trésor : 60,0 % · Commerçant : 23,5 % · Fabricant : 16,5 % (valeurs canoniques × 400 à la base raffinée de la version 0.18 ; la plage cible est atteinte pour les trois profils).
29
- - **Système de défaillance** — trois niveaux : **Crise de crédit** (Crédit public ≤ 4, avertissement), **Rébellion** (Résistance publique à 12, catastrophe), **Défaut** (Crédit public à 0, catastrophe). Nouveau dans la version 1.1.0 ; les points de terminaison catastrophiques sont inchangés par rapport à la version 0.10.
22
+ **Statut — v1.1.2 (bêta).** La version v1.1.0 a été retirée le jour même de sa sortie (2026-05-20). La version v1.1.1 a refait le mode numérique avec des corrections de jouabilité, un rythme de 12 tours, et un seuil de victoire par mandat, mais elle restait toujours trop courte. La version v1.1.2 remplace la condition de fin basée sur le nombre de tours par une condition de fin basée sur un circuit : la partie se termine lorsque l'un des joueurs a fait le tour de la République quatre fois. La durée moyenne d'une partie est d'environ 23 tours / 67 tours (1,9 fois la v1.1.1). Le joueur qui déclenche la fin ne gagne pas automatiquement ; c'est le joueur avec la plus grande influence lors du décompte final qui gagne. La version imprimable du jeu de plateau reste stable à la version v0.2. Consultez le fichier `CHANGELOG.md` pour connaître les modifications complètes et les limitations de la version bêta.
30
23
 
31
24
  ---
32
25
 
33
- ## Nouveautés dans la version 1.1.0
34
-
35
- ### Fondation du système de défaillance
36
-
37
- La version 1.1.0 introduit une hiérarchie de défaillance en trois niveaux. Le défaut à Crédit public à 0 reste la condition d'effondrement financier catastrophique (perte de 50 % des liquidités + 1 amélioration par joueur). La rébellion à Résistance publique à 12 reste l'effondrement politique catastrophique (améliorations des revenus détruites). Entre les deux, un nouvel événement intermédiaire — **Crise de crédit** — se déclenche la première fois que le Crédit public tombe à 4 ou moins, augmente la Résistance de +1 et enregistre une ligne "Système" dans le registre. Il ne réinitialise pas le Crédit, ne détruit pas les actifs et ne met pas fin au jeu.
38
-
39
- Pour rendre la couche de défaillance réellement visible en jeu, quatre cartes de pression font maintenant baisser le Crédit :
40
-
41
- | Carte | Effet |
42
- |---|---|
43
- | Ruée bancaire | Crédit public −1, Capacité industrielle −1 |
44
- | Fièvre spéculative (Crédit ≥ 7) | Crédit public −1, Résistance +1, vente aux enchères des revenus/dettes de l'État non attribués |
45
- | Fièvre spéculative (Crédit ≤ 6) | Crédit public −2, Résistance +1, vente aux enchères des revenus/dettes de l'État non attribués |
46
- | Pamphlet anti-fédéraliste | Crédit public −1, Résistance +1, 30 TN par propriété du système de revenus |
47
-
48
- L'acte de financement au tour 1 ajoute toujours +2 Crédit. Le point de terminaison catastrophique du défaut est conservé comme une limite dramatique, et non comme un objectif d'équilibre ; la Crise de crédit indique l'état actuel.
49
-
50
- Preuves CANONICAL-400 (ensemences 2026 – 2425) : Trésor : 60,0 % · Commerçant : 23,5 % · Fabricant : 16,5 %. La Crise de crédit se déclenche 2 / 400 fois. Le défaut se déclenche 0 / 400 fois. La rébellion se déclenche 0 / 400 fois. La Résistance ≥ 8 se maintient à 0 / 400. Déterminisme : PASSÉ. Toutes les preuves sont disponibles à l'adresse `experiments/v0.18-failure-pressure-candidate/sovereign-v0.18-evidence-sweep.html`.
51
-
52
- ### Améliorations visuelles générales
53
-
54
- Chaque élément visible par le joueur a été conçu avec soin pour créer un produit cohérent du Trésor fédéraliste :
55
-
56
- - Logo en haut de l'écran + indicateur de mode + version discrète (n'est plus un en-tête du tableau de bord de télémétrie)
57
- - Superposition d'introduction lors du premier chargement, présentant les trois pistes et les trois niveaux de défaillance
58
- - Tuiles du plateau avec des ornements d'angle, des bandes de couleurs du système, des traitements distincts pour les institutions, les routes, les impôts et les espaces d'événements
59
- - Les lignes du registre pour `CREDIT_CRISIS` / `DEFAULT` / `REBELLION` ont des traitements de gravité distincts (couleur + bordure + étiquette - adaptés à l'accessibilité)
60
- - Le panneau des pistes indique la bande d'avertissement de la Crise de crédit (1 à 4) et les points de terminaison du défaut et de la rébellion
61
- - Le rapport de fin de partie affiche des jetons de posture (posture du crédit / état de crise / état de rébellion) au-dessus des colonnes de score, avec une narration qui mentionne explicitement les résultats de la crise / du défaut / de la rébellion
62
- - La fenêtre de simulation en lot a été redéfinie sous le nom de "Exécution de la preuve de l'équilibre"
63
- - Point d'arrêt réactif ≤ 768 px et feuille de style pour l'impression
64
-
65
- La documentation de référence du système de conception et un audit visuel de quinze états sont disponibles dans le répertoire `release/design-system/` ; ce sont les éléments qui constituent l'enregistrement permanent de l'apparence de la version v1.1.0.
66
-
67
- ### Fonctionnalités préservées
68
-
69
- L'audit de promotion de la version v0.18 a réussi les 44 vérifications concernant l'origine, l'implémentation, la régression, les preuves d'équilibre/d'échec et la préparation de la documentation. La valeur de hachage de l'état de jeu canonique (100 graines) est identique en termes de bytes entre la simulation Node de la version v0.18 et le code HTML optimisé (`3189375454`). La variable `SAVE_VERSION` reste `'v0.18-candidate'` car aucune fonctionnalité n'a été modifiée lors de l'optimisation.
26
+ ## Qu'est-ce que c'est ?
70
27
 
71
- ### Avertissement
28
+ Sovereign est un **jeu de société du type Monopoly, basé sur le système Hamilton**, qui traite de la création du crédit public américain, ainsi qu'une **adaptation complète pour un mode solo / numérique** qui exécute les mêmes règles localement dans un navigateur, contre deux adversaires simulés et déterministes.
72
29
 
73
- Les fonctionnalités de la version v1.1.0 ont été vérifiées par simulation sur le triplet canonique T/M/Mfg (400 graines) et sur la variante MFG-MIRROR (100 graines). Elles n'ont pas encore été testées par des utilisateurs humains.
30
+ - **Jeu de plateau** édition imprimable de 34 feuilles. Plateau de 40 cases, 22 propriétés + 4 routes + 2 institutions, 8 systèmes de couleurs, 7 actes du Congrès dans un ordre historique fixe, 4 rôles de joueurs, 3 pistes communes (Crédit public · Résistance publique · Capacité industrielle), 12 + 12 cartes d'événements. Deux voies économiques viables en dehors du Trésor : le commerçant et le fabricant. Équilibrage de la version v0.2, figé.
31
+ - **Mode numérique** — un seul fichier HTML autonome. Condition de fin basée sur un circuit : la partie se termine lorsque l'un des joueurs effectue son quatrième passage par "Trésor ouvert". La durée moyenne d'une partie est d'environ 23 tours (67 tours). Lors du décompte final, le joueur avec la plus grande influence gagne, *et non nécessairement celui qui a fait le tour du plateau en premier*. La limite maximale de tours reste à 30 pour des raisons de sécurité (elle ne se déclenche jamais dans le mode CANONIQUE × 100). Générateur de nombres aléatoires mulberry32 déterministe, adversaires IA scriptés (Trésor / Finances, Commerçant / Infrastructures, Fabricant / Industrie), sauvegarde / chargement avec intégrité des données, outil de simulation par lots pour les concepteurs.
32
+ - **Équilibre de base** — modèle de circuit (v1.1.2 bêta) : Trésor 56 % · Commerçant 19 % · Fabricant 25 % (CANONIQUE × 100). Les trois profils ont une chance de gagner de manière significative ; le fabricant gagne plus souvent dans les parties plus longues, car les ensembles industriels ont le temps de se développer ; la part du commerçant diminue à mesure que les routes deviennent moins dominantes lorsque l'argent est dépensé pour des améliorations sur une période plus longue. Les mécanismes sous-jacents de la version v0.18 (Crise du crédit, notation des points de propriété, Charte industrielle, bonus pour l'achèvement des ensembles) sont conservés de manière identique, provenant de la conception v0.3 → v0.10 → v0.18, basée sur plus de 1000 simulations de jeux déterministes.
74
33
 
75
34
  ---
76
35
 
@@ -168,10 +127,12 @@ Le quatrième profil conceptuel (Opportuniste / Trésorerie) est reporté. L'ens
168
127
 
169
128
  ## Limitations connues
170
129
 
171
- - **Les seuils de capacité restent rares dans le jeu canonique.** La capacité finale moyenne est de 3,49 ; 6 est atteint dans seulement 4 / 100 parties. La notation industrielle de fin de partie existe comme un plafond, et non comme un chemin régulier.
172
- - **La Trésorerie / Finance reste intentionnellement la plus forte**, dans la plage cible. Cela correspond à la thèse historique : le crédit public + la finance fédérale étaient le principal levier économique de Hamilton.
173
- - **Les événements d'échec se sont déclenchés 0 / 400 fois** lors de la passe de validation de la v0.10. Les menaces par défaut / rébellion / faillite sont actuellement décoratives ; une version future pourrait revoir la pression des états d'échec.
174
- - **Testé uniquement par simulation.** L'équilibre est validé par rapport à plus de 1 000 parties déterministes sur l'arc v0.3 v0.10. Pas encore testé par des joueurs humains ; la déviation stratégique peut modifier ces taux.
130
+ - **La version v1.1.2 est une bêta.** Les chiffres proviennent du diagnostic effectué lors de la simulation par lots intégrée (100 % des parties déclenchent la fin par circuit, durée moyenne de 23 tours, répartition des gagnants 56 % / 19 % / 25 %). Elle n'a **pas** été testée de bout en bout par un joueur humain. Considérez-la comme une version à tester sur demande jusqu'à ce que vous l'ayez vous-même testée.
131
+ - **Les profils d'IA ne se font pas encore la course pour les circuits.** Ils utilisent les fonctions de décision de la version v0.18, qui visent à accumuler de l'influence plutôt qu'à faire la course vers le quatrième circuit. Les joueurs humains peuvent se comporter très différemment une fois qu'ils comprennent la condition de fin.
132
+ - **Déclencheur gagnant.** Le joueur qui effectue le quatrième circuit ne gagne que par influence dans environ un tiers des parties. C'est intentionnel : le décompte final récompense la profondeur économique, et non la vitesse autour du plateau. La copie de fin de partie rend cette distinction explicite.
133
+ - **La partie tardive de la République est longue et ne comporte aucun acte.** Les actes sont toujours actifs pendant les tours 1 à 7. La durée moyenne d'une partie est d'environ 23 tours, ce qui laisse environ 16 tours de la partie tardive de la République sans nouveaux événements politiques. Si cela vous semble vide en mode "jeu froid", la prochaine correction consistera à redistribuer les actes, et non à revenir à un système de mandat.
134
+ - **Le Trésor / Finances reste intentionnellement le plus puissant**, dans la plage cible. Cela correspond à la thèse historique : le crédit public et les finances fédérales étaient les principaux leviers économiques de Hamilton.
135
+ - **Les événements de défaillance (Défaut / Rébellion) restent principalement décoratifs.** La Crise du crédit se déclenche occasionnellement ; le Défaut et la Rébellion se déclarent presque jamais. Le système d'escalade a plus de temps pour s'accumuler, mais atteint rarement les niveaux supérieurs. Les versions futures pourraient revoir la pression des états de défaillance.
175
136
 
176
137
  ---
177
138
 
package/README.hi.md CHANGED
@@ -19,58 +19,17 @@
19
19
 
20
20
  ---
21
21
 
22
- ## यह क्या है
23
-
24
- "सोवरिन" एक **हैमिल्टन-सिस्टम मोनोपोली-शैली का बोर्ड गेम** है जो अमेरिकी सार्वजनिक ऋण की स्थापना के बारे में है, साथ ही एक **पूर्ण एकल/डिजिटल संस्करण** भी है जो समान नियमों को दो पूर्वनिर्धारित स्क्रिप्टेड विरोधियों के खिलाफ ब्राउज़र में स्थानीय रूप से चलाता है।
25
-
26
- - **बोर्ड गेम** — 34 पृष्ठों वाला प्रिंट करने योग्य संस्करण। 40 स्थानों वाला बोर्ड, 22 संपत्ति + 4 मार्ग + 2 संस्थान, 8 रंग प्रणाली, 7 अमेरिकी कांग्रेस के अधिनियम (ऐतिहासिक क्रम में), 4 खिलाड़ी भूमिकाएँ, 3 साझा ट्रैक (सार्वजनिक ऋण · सार्वजनिक प्रतिरोध · औद्योगिक क्षमता), 12+12 घटना कार्ड। ट्रेजरी के अलावा दो व्यवहार्य आर्थिक रास्ते: व्यापारी और निर्माता।
27
- - **डिजिटल मोड** — एक एकल, आत्मनिर्भर HTML फ़ाइल। पूर्ण स्टेट मशीन, नियतात्मक mulberry32 RNG, स्क्रिप्टेड AI विरोधी (ट्रेजरी/वित्त, व्यापारी/बुनियादी ढांचा, निर्माता/उद्योग), हैश अखंडता के साथ सहेजें/लोड करें, रीप्ले स्क्रबर, बैच सिमुलेशन टूल, स्थानीय संतुलन टेलीमेट्री।
28
- - **संतुलन आधार** — v0.10 का मूल संतुलन v1.1.0 तक संरक्षित। ट्रेजरी 60.0% · व्यापारी 23.5% · निर्माता 16.5% (v0.18 के परिष्कृत आधार पर CANONICAL × 400; सभी तीन प्रोफाइल के लिए लक्षित सीमा पूरी हुई)।
29
- - **विफलता प्रणाली** — तीन स्तर: **क्रेडिट संकट** (सार्वजनिक ऋण ≤ 4, चेतावनी), **बगावत** (सार्वजनिक प्रतिरोध 12, आपदा), **डिफ़ॉल्ट** (सार्वजनिक ऋण 0, आपदा)। v1.1.0 में नया; विनाशकारी अंतिम बिंदु v0.10 से अपरिवर्तित हैं।
22
+ **स्थिति — v1.1.2 (बीटा)।** v1.1.0 को उसी दिन वापस ले लिया गया जिस दिन इसे जारी किया गया था (2026-05-20)। v1.1.1 ने डिजिटल मोड को फिर से बनाया, जिसमें खेलने की समस्याओं को ठीक किया गया, 12 राउंड की गति, और एक अनिवार्य जीत की सीमा जोड़ी गई, लेकिन फिर भी यह बहुत कम समय का लगा। v1.1.2 में, राउंड की सीमा को समाप्त करने की शर्त को बदलकर "सर्किट-आधारित" समाप्ति शर्त कर दिया गया है: खेल तब समाप्त होता है जब कोई एक खिलाड़ी अपनी गुट को गणराज्य के चारों ओर चार बार ले जाता है। औसत खेल की अवधि लगभग 23 राउंड / 67 चालें (v1.1.1 से 1.9 गुना अधिक)। वह खिलाड़ी जो खेल को समाप्त करता है, वह स्वचालित रूप से नहीं जीतता है—अंतिम गणना में सबसे अधिक प्रभाव (इन्फ्लुएंस) वाला खिलाड़ी जीतता है। मुद्रित बोर्ड गेम v0.2 पर स्थिर है। पूर्ण परिवर्तनों और बीटा संबंधी सीमाओं के लिए `CHANGELOG.md` देखें।
30
23
 
31
24
  ---
32
25
 
33
- ## v1.1.0 में क्या नया है
34
-
35
- ### विफलता प्रणाली का आधार
36
-
37
- v1.1.0 एक कार्यात्मक तीन-स्तरीय विफलता पदानुक्रम पेश करता है। सार्वजनिक ऋण 0 पर डिफ़ॉल्ट, एक विनाशकारी वित्तीय पतन की स्थिति के रूप में बना रहता है (प्रत्येक खिलाड़ी के लिए 50% नकदी + 1 अपग्रेड खो जाता है)। सार्वजनिक प्रतिरोध 12 पर बगावत, एक विनाशकारी राजनीतिक पतन के रूप में बनी रहती है (राजस्व अपग्रेड नष्ट हो जाते हैं)। इनके बीच, एक नया, मध्यम घटना — **क्रेडिट संकट** — पहली बार तब सक्रिय होती है जब सार्वजनिक ऋण 4 या उससे कम हो जाता है, प्रतिरोध +1 बढ़ जाता है, और खाता बही में एक सिस्टम पंक्ति दर्ज की जाती है। यह क्रेडिट को रीसेट नहीं करता है, संपत्ति को नष्ट नहीं करता है, और खेल को समाप्त नहीं करता है।
38
-
39
- विफलता परत को वास्तव में खेल में दिखाई देने के लिए, चार दबाव कार्ड अब क्रेडिट को नीचे की ओर ले जाते हैं:
40
-
41
- | कार्ड | प्रभाव |
42
- |---|---|
43
- | बैंक रन | सार्वजनिक ऋण −1, औद्योगिक क्षमता −1 |
44
- | सट्टा बुखार (क्रेडिट ≥ 7) | सार्वजनिक ऋण −1, प्रतिरोध +1, बिना स्वामित्व वाली राजस्व/राज्य ऋण की नीलामी |
45
- | सट्टा बुखार (क्रेडिट ≤ 6) | सार्वजनिक ऋण −2, प्रतिरोध +1, बिना स्वामित्व वाली राजस्व/राज्य ऋण की नीलामी |
46
- | एंटी-फेडरलिस्ट पर्चा | सार्वजनिक ऋण −1, प्रतिरोध +1, प्रत्येक राजस्व-सिस्टम संपत्ति पर 30 TN |
47
-
48
- पहला दौर में फंडिंग एक्ट अभी भी +2 क्रेडिट जोड़ता है। विनाशकारी डिफ़ॉल्ट अंतिम बिंदु को एक नाटकीय सीमा के रूप में संरक्षित किया गया है, न कि एक संतुलन लक्ष्य के रूप में — क्रेडिट संकट लाइव सिग्नल है।
49
-
50
- CANONICAL-400 साक्ष्य (बीज 2026 – 2425): ट्रेजरी 60.0% · व्यापारी 23.5% · निर्माता 16.5%। क्रेडिट संकट 2 / 400 बार सक्रिय होता है। डिफ़ॉल्ट 0 / 400 बार सक्रिय होता है। बगावत 0 / 400 बार सक्रिय होती है। प्रतिरोध ≥ 8 0 / 400 पर स्थिर रहता है। नियतिवाद PASS। पूर्ण साक्ष्य `experiments/v0.18-failure-pressure-candidate/sovereign-v0.18-evidence-sweep.html` पर उपलब्ध है।
51
-
52
- ### पूरे खेल का दृश्य सौंदर्य
53
-
54
- प्रत्येक खिलाड़ी-सामना करने वाली सतह को एक सुसंगत फेडरलिस्ट ट्रेजरी उत्पाद के रूप में डिज़ाइन किया गया है:
55
-
56
- - शीर्ष पट्टी पर शब्दचिह्न + मोड टैग + एक सूक्ष्म संस्करण पिल (अब टेलीमेट्री डैशबोर्ड हेडर नहीं)
57
- - पहली बार लोड होने पर ओवरले जो तीन ट्रैक और तीन विफलता स्तरों का परिचय देता है
58
- - बोर्ड टाइलें जिनमें कोने पर क्रेस्ट, सिस्टम रंग बैंड, संस्थानों, मार्गों, करों और घटना स्थानों के लिए विशिष्ट उपचार हैं
59
- - खाता बही की पंक्तियाँ `CREDIT_CRISIS` / `DEFAULT` / `REBELLION` को विशिष्ट गंभीरता उपचार (रंग + बॉर्डर + लेबल — पहुंच-जागरूक) मिलते हैं
60
- - ट्रैक पैनल क्रेडिट संकट चेतावनी बैंड (1–4) और डिफ़ॉल्ट और बगावत अंतिम बिंदुओं को चिह्नित करता है
61
- - अंत खेल रिपोर्ट स्कोर कॉलम के ऊपर पोस्टर चिप्स (क्रेडिट स्थिति / संकट स्थिति / बगावत स्थिति) दिखाती है, जिसमें एक विवरण शामिल है जो स्पष्ट रूप से संकट / डिफ़ॉल्ट / बगावत परिणामों का उल्लेख करता है
62
- - बैच मोडल को "संतुलन साक्ष्य रन" के रूप में पुन: डिज़ाइन किया गया है
63
- - प्रतिक्रियाशील ≤ 768 px ब्रेकपॉइंट और एक प्रिंट स्टाइलशीट
64
-
65
- डिज़ाइन सिस्टम का संदर्भ और पंद्रह फ़्रेमों का दृश्य अवस्था मूल्यांकन `release/design-system/` के अंतर्गत उपलब्ध हैं - ये v1.1.0 रिलीज़ के इंटरफ़ेस की स्थायी रिकॉर्ड हैं।
66
-
67
- ### कार्यप्रणाली संरक्षित
68
-
69
- v0.18 के प्रचार मूल्यांकन में, उत्पत्ति, कार्यान्वयन, प्रतिगमन, संतुलन/विफलता के प्रमाण और दस्तावेज़ की तैयारी से संबंधित सभी 44 जांच पास हो गईं। 100 बीज वाले मानक गेम-स्टेट हैश, v0.18 नोड सिमुलेशन और परिष्कृत HTML (`3189375454`) के बीच बाइट-समान हैं। `SAVE_VERSION` अभी भी `'v0.18-candidate'` है क्योंकि परिष्करण प्रक्रिया के दौरान किसी भी कार्यप्रणाली में बदलाव नहीं किया गया।
26
+ ## यह क्या है
70
27
 
71
- ### सावधानी
28
+ "सोवरिन" एक **हैमिल्टन-सिस्टम मोनोपोली-शैली का बोर्ड गेम** है जो अमेरिकी सार्वजनिक ऋण की स्थापना के बारे में है, साथ ही एक **पूर्ण एकल/डिजिटल संस्करण** भी है जो समान नियमों को दो पूर्वनिर्धारित स्क्रिप्टेड विरोधियों के खिलाफ ब्राउज़र में स्थानीय रूप से चलाता है।
72
29
 
73
- v1.1.0 की कार्यप्रणालियों को मानक T/M/Mfg त्रिक (400 बीज) और MFG-MIRROR संस्करण (100 बीज) में सिमुलेशन द्वारा सत्यापित किया गया है। इन्हें अभी तक मनुष्यों द्वारा परीक्षण नहीं किया गया है।
30
+ - **बोर्ड गेम** मुद्रित करने योग्य 34 पृष्ठों का संस्करण। 40 स्थानों वाला बोर्ड, 22 संपत्ति, 4 मार्ग और 2 संस्थान, 8 रंग प्रणाली, 7 कांग्रेस के अधिनियम (ऐक्ट्स) जो एक निश्चित ऐतिहासिक क्रम में हैं, 4 खिलाड़ी भूमिकाएं, 3 साझा ट्रैक (सार्वजनिक ऋण, सार्वजनिक प्रतिरोध, औद्योगिक क्षमता), 12+12 घटना कार्ड। खजाने (ट्रेजरी) के अलावा दो व्यवहार्य आर्थिक रास्ते हैं: व्यापारी और निर्माता। v0.2 का संतुलन, जो अपरिवर्तित है।
31
+ - **डिजिटल मोड** — एक एकल, आत्मनिर्भर HTML फ़ाइल। सर्किट-आधारित समाप्ति शर्त: खेल तब समाप्त होता है जब कोई एक खिलाड़ी "ट्रेजरी ओपन" को चौथी बार पार करता है। औसत खेल की अवधि लगभग 23 राउंड (67 चालें)। अंतिम गणना में, सबसे अधिक प्रभाव (इन्फ्लुएंस) वाला खिलाड़ी जीतता है, *ज़रूरी नहीं कि वह जो पहले बोर्ड के चारों ओर घूमता है*। सुरक्षा के लिए अधिकतम राउंड 30 पर ही सीमित है (यह कभी भी "मानक" स्थिति में सक्रिय नहीं होता)। एक नियतात्मक mulberry32 रैंडम नंबर जनरेटर (RNG), स्क्रिप्टेड AI विरोधी (खजाना/वित्त, व्यापारी/बुनियादी ढांचा, निर्माता/उद्योग), हैश अखंडता के साथ सहेजें/लोड करें, रीप्ले स्क्रबर, डिजाइनर-नियंत्रित बैच सिमुलेशन टूल।
32
+ - **संतुलन आधार** — सर्किट मॉडल (v1.1.2 बीटा): खजाना 56%, व्यापारी 19%, निर्माता 25% (मानक × 100)। तीनों प्रोफाइल महत्वपूर्ण रूप से जीत सकते हैं; लंबे खेलों में निर्माता का प्रभाव बढ़ता है क्योंकि औद्योगिक सेटों को विकसित होने का समय मिलता है; मार्गों का प्रभुत्व कम होने के कारण व्यापारी का हिस्सा घटता है, क्योंकि लंबे समय तक उन्नयन पर नकदी खर्च होती है। v0.18 की अंतर्निहित यांत्रिकी (क्रेडिट संकट, नकदी IP स्कोरिंग, औद्योगिक चार्टर, सेट पूर्णता बोनस) को v0.3 → v0.10 → v0.18 डिज़ाइन चक्र से बिल्कुल समान रखा गया है, जो 1,000 से अधिक नियतात्मक सिमुलेशन खेलों द्वारा संचालित है।
74
33
 
75
34
  ---
76
35
 
@@ -168,10 +127,12 @@ npx @mcptoolshop/sovereign --help # All flags
168
127
 
169
128
  ## ज्ञात सीमाएं
170
129
 
171
- - **क्षमता सीमाएं अभी भी मानक गेमप्ले में दुर्लभ हैं।** औसत अंतिम क्षमता 3.49 है; 6 केवल 4/100 गेम में ही प्राप्त होता है। एंडगेम औद्योगिक स्कोरिंग एक सीमा के रूप में मौजूद है, नियमित मार्ग के रूप में नहीं।
172
- - **ट्रेजरी/वित्त जानबूझकर सबसे मजबूत है**, लक्षित बैंड के भीतर। यह ऐतिहासिक थीसिस से मेल खाता है: सार्वजनिक क्रेडिट + संघीय वित्त हैमिल्टन का प्रमुख आर्थिक लीवर था।
173
- - **विफलता घटनाएं v0.10 साक्ष्य पास में 0/400 बार ट्रिगर हुईं।** डिफ़ॉल्ट/विद्रोह/दिवालियापन खतरे वर्तमान में सजावटी हैं; भविष्य के संस्करण में विफल-अवस्था दबाव पर पुनर्विचार किया जा सकता है।
174
- - **सिमुलेशन-परीक्षित ही।** संतुलन v0.3 v0.10 आर्क में 1,000+ निर्धारक गेम के खिलाफ मान्य है। अभी तक मानव-प्लेटेस्ट नहीं किया गया है; रणनीतिक विचलन इन दरों को बदल सकता है।
130
+ - **v1.1.2 एक बीटा संस्करण है।** निदान से प्राप्त आंकड़े (100/100 गेम में सर्किट समाप्ति, औसत 23 राउंड, 56/19/25 का विजेता विभाजन) इंगित करते हैं। इसे अभी तक किसी नए मानव खिलाड़ी द्वारा शुरू से अंत तक नहीं खेला गया है। इसे तब तक "ऑप्ट-इन" के रूप में मानें जब तक कि आप स्वयं इसे नहीं खेल लेते।
131
+ - **AI प्रोफाइल अभी तक सर्किट के लिए प्रतिस्पर्धा नहीं करते हैं।** वे v0.18 के निर्णय कार्यों का उपयोग करते हैं—प्रभाव (इन्फ्लुएंस) जमा करने के लिए, सर्किट की दौड़ में भाग लेने के लिए नहीं। वास्तविक मानव खिलाड़ी समाप्ति शर्त को समझने के बाद बहुत अलग व्यवहार कर सकते हैं।
132
+ - **ट्रिगर विजेता।** वह खिलाड़ी जो चौथे सर्किट को पूरा करता है, केवल लगभग एक-तिहाई खेलों में प्रभाव (इन्फ्लुएंस) के आधार पर जीतता है। यह जानबूझकर किया गया है—अंतिम गणना बोर्ड के चारों ओर की गति के बजाय, आर्थिक गहराई को पुरस्कृत करती है। अंतिम गेम में, यह अंतर स्पष्ट किया गया है।
133
+ - **गणराज्य के अंतिम चरण लंबा है और इसमें कोई अधिनियम (ऐक्ट्स) नहीं है।** अधिनियम अभी भी राउंड 1-7 में सक्रिय होते हैं। औसत खेल लगभग 23 राउंड का होता है, जिससे गणराज्य के अंतिम चरण में लगभग 16 राउंड बिना किसी नए राजनीतिक झटके के होते हैं। यदि यह खाली लगता है, तो अगला सुधार अधिनियमों का पुनर्वितरण होगा, न कि अनिवार्य जीत प्रणाली पर वापस जाना।
134
+ - **खजाना/वित्त (ट्रेजरी/फाइनेंस) अभी भी जानबूझकर सबसे मजबूत है**, लक्षित सीमा के भीतर। यह ऐतिहासिक सिद्धांत से मेल खाता है: सार्वजनिक ऋण और संघीय वित्त, हैमिल्टन के लिए सबसे महत्वपूर्ण आर्थिक उपकरण थे।
135
+ - **विफलता की घटनाएं (डिफ़ॉल्ट/बगावत) ज्यादातर सजावटी हैं।** क्रेडिट संकट कभी-कभी सक्रिय होता है; डिफ़ॉल्ट और बगावत लगभग कभी नहीं होते। वृद्धि प्रणाली में अधिक समय है, लेकिन फिर भी यह शायद ही कभी शीर्ष स्तर तक पहुंचती है। भविष्य के संस्करणों में विफलता की स्थिति पर दबाव को फिर से देखा जा सकता है।
175
136
 
176
137
  ---
177
138
 
package/README.it.md CHANGED
@@ -19,58 +19,17 @@
19
19
 
20
20
  ---
21
21
 
22
- ## Cos
23
-
24
- Sovereign è un **gioco da tavolo "Hamilton System" ispirato a Monopoly**, incentrato sulla nascita del credito pubblico statunitense, e include un **adattamento completo per giocatore singolo / digitale** che esegue le stesse regole localmente in un browser, contro due avversari simulati e deterministici.
25
-
26
- - **Gioco da tavolo** — edizione stampabile in 34 pagine. Tabellone con 40 caselle, 22 proprietà + 4 percorsi + 2 istituzioni, 8 sistemi di colori, 7 Atti del Congresso in ordine storico fisso, 4 ruoli per giocatore, 3 tracciati condivisi (Credito Pubblico · Resistenza Pubblica · Capacità Industriale), 12+12 carte evento. Due percorsi economici validi oltre al Tesoro: Mercante e Produttore.
27
- - **Modalità digitale** — singolo file HTML autonomo. Macchina a stati completa, generatore di numeri casuali mulberry32 deterministico, avversari controllati dall'IA (Tesoro / Finanza, Mercante / Infrastrutture, Produttore / Industria), salvataggio / caricamento con controllo di integrità tramite hash, strumento di replay, strumento di simulazione batch, telemetria locale dell'equilibrio.
28
- - **Equilibrio di base** — l'equilibrio principale della versione 0.10 è stato mantenuto fino alla versione 1.1.0. Tesoro 60,0% · Mercante 23,5% · Produttore 16,5% (valori CANONICAL × 400 nella versione 0.18, con obiettivi di equilibrio raggiunti per tutti e tre i profili).
29
- - **Sistema di fallimento** — tre livelli: **Crisi del Credito** (Credito Pubblico ≤ 4, avviso), **Ribellione** (Resistenza Pubblica 12, catastrofe), **Default** (Credito Pubblico 0, catastrofe). Introdotto con la versione 1.1.0; i punti finali catastrofici sono invariati rispetto alla versione 0.10.
22
+ **Stato — v1.1.2 (beta).** La versione v1.1.0 è stata ritirata lo stesso giorno in cui è stata rilasciata (2026-05-20). La versione v1.1.1 ha ricostruito la modalità digitale con correzioni per migliorare la giocabilità, un ritmo di 12 turni e una soglia di vittoria obbligatoria, ma risultava comunque troppo breve. La versione v1.1.2 sostituisce la condizione di fine basata sul numero di turni con una condizione di fine basata su un "circuito": il gioco termina quando un giocatore ha fatto percorrere alla sua fazione l'intero territorio della Repubblica per quattro volte. La durata media di una partita è di circa 23 turni / 67 mosse (1,9 volte la v1.1.1). Il giocatore che fa scattare la fine non vince automaticamente; vince chi ha la maggiore influenza al conteggio finale. La versione stampabile del gioco da tavolo rimane stabile alla versione v0.2. Consultare il file `CHANGELOG.md` per i dettagli completi delle modifiche e le avvertenze relative alla versione beta.
30
23
 
31
24
  ---
32
25
 
33
- ## Novità nella versione 1.1.0
34
-
35
- ### Fondamenta del sistema di fallimento
36
-
37
- La versione 1.1.0 introduce una gerarchia di fallimento a tre livelli. Il "Default" a Credito Pubblico 0 rimane la condizione di collasso finanziario catastrofico (si perdono il 50% della liquidità e 1 aggiornamento per giocatore). La "Ribellione" a Resistenza Pubblica 12 rimane il collasso politico catastrofico (gli aggiornamenti delle entrate vengono distrutti). Tra questi, un nuovo evento intermedio — **Crisi del Credito** — si attiva la prima volta che il Credito Pubblico scende a 4 o meno, aumenta la Resistenza di +1 e registra una riga nel registro. Non reimposta il Credito, non distrugge le risorse e non termina il gioco.
38
-
39
- Per rendere visibile il sistema di fallimento durante il gioco, quattro carte "pressione" ora riducono il Credito:
40
-
41
- | Carta | Effetto |
42
- |---|---|
43
- | Corsa agli sportelli | Credito Pubblico -1, Capacità Industriale -1 |
44
- | Febbre Speculativa (Credito ≥ 7) | Credito Pubblico -1, Resistenza +1, asta per entrate/debiti statali non posseduti |
45
- | Febbre Speculativa (Credito ≤ 6) | Credito Pubblico -2, Resistenza +1, asta per entrate/debiti statali non posseduti |
46
- | Pamphlet Anti-Federalista | Credito Pubblico -1, Resistenza +1, 30 TN per proprietà del sistema di entrate |
47
-
48
- L'Atto di Finanziamento al primo turno aggiunge ancora +2 Credito. Il punto finale catastrofico del "Default" rimane un limite drammatico, non un obiettivo di equilibrio; la "Crisi del Credito" fornisce il segnale attivo.
49
-
50
- Dati CANONICAL-400 (semi 2026 – 2425): Tesoro 60,0% · Mercante 23,5% · Produttore 16,5%. La "Crisi del Credito" si attiva 2 / 400 volte. Il "Default" si attiva 0 / 400 volte. La "Ribellione" si attiva 0 / 400 volte. La Resistenza ≥ 8 si mantiene a 0 / 400. Determinismo PASSATO. Dati completi in `experiments/v0.18-failure-pressure-candidate/sovereign-v0.18-evidence-sweep.html`.
51
-
52
- ### Rifiniture visive generali
53
-
54
- Ogni elemento visibile al giocatore è stato progettato per essere coerente con il prodotto "Federalist Treasury":
55
-
56
- - Logo nella barra superiore + indicatore della modalità + una versione discreta (non più un'intestazione del dashboard di telemetria)
57
- - Overlay di presentazione iniziale che introduce i tre tracciati e i tre livelli di fallimento
58
- - Tessere del tabellone con fregi agli angoli, bande colorate del sistema, trattamenti distinti per istituzioni, percorsi, tasse e caselle evento
59
- - Le righe del registro per `CREDIT_CRISIS` / `DEFAULT` / `REBELLION` hanno trattamenti di gravità distinti (colore + bordo + etichetta — accessibili)
60
- - Il pannello dei tracciati indica la banda di avviso della "Crisi del Credito" (1–4) e i punti finali di "Default" e "Ribellione"
61
- - Il rapporto finale mostra i "chip di postura" (postura del credito / stato di crisi / stato di ribellione) sopra le colonne dei punteggi, con una narrazione che menziona esplicitamente gli esiti di "Crisi" / "Default" / "Ribellione"
62
- - La finestra di simulazione batch è stata rinominata "Esecuzione della prova dell'equilibrio"
63
- - Punto di interruzione reattivo ≤ 768 px e un foglio di stile per la stampa
64
-
65
- Il riferimento al sistema di progettazione e la verifica visiva dello stato dell'interfaccia, composta da quindici schermate, sono disponibili nella directory `release/design-system/`: questi elementi costituiscono la documentazione ufficiale di come appare l'interfaccia della versione 1.1.0.
66
-
67
- ### Funzionalità preservate
68
-
69
- La verifica della promozione della versione 0.18 ha superato tutti i 44 controlli relativi all'origine, all'implementazione, alla regressione, alle prove di equilibrio/fallimento e alla preparazione della documentazione. L'hash dello stato di gioco canonico, generato con 100 "semi", è identico a livello di byte tra la simulazione Node della versione 0.18 e la versione HTML ottimizzata (`3189375454`). La variabile `SAVE_VERSION` rimane impostata su `'v0.18-candidate'` perché nessuna funzionalità è stata modificata durante il processo di ottimizzazione.
26
+ ## Cos'è
70
27
 
71
- ### Avvertenza
28
+ Sovereign è un **gioco da tavolo "Hamilton System" ispirato a Monopoly**, incentrato sulla nascita del credito pubblico statunitense, e include un **adattamento completo per giocatore singolo / digitale** che esegue le stesse regole localmente in un browser, contro due avversari simulati e deterministici.
72
29
 
73
- Le funzionalità della versione 1.1.0 sono state verificate tramite simulazione, utilizzando la tripla canonica T/M/Mfg (400 "semi") e la variante MFG-MIRROR (100 "semi"). Non sono ancora state testate da utenti umani.
30
+ - **Gioco da tavolo** — edizione stampabile composta da 34 fogli. Tabellone con 40 caselle, 22 proprietà + 4 percorsi + 2 istituzioni, 8 sistemi di colori, 7 atti del Congresso in ordine storico fisso, 4 ruoli per giocatore, 3 tracciati condivisi (Credito Pubblico · Resistenza Pubblica · Capacità Industriale), 12+12 carte evento. Due percorsi economici validi oltre al Tesoro: Mercante e Produttore. Bilanciamento della versione v0.2, bloccato.
31
+ - **Modalità digitale** — singolo file HTML autonomo. Condizione di fine basata su circuito: il gioco termina quando un giocatore completa il suo quarto passaggio attraverso il Tesoro. La durata media di una partita è di circa 23 turni (67 mosse). Al conteggio finale, vince il giocatore con la maggiore influenza, *non necessariamente quello che ha percorso il tabellone per primo*. Il limite massimo di turni rimane fissato a 30 per sicurezza (non viene mai raggiunto nella modalità CANONICAL × 100). Generatore di numeri casuali deterministico mulberry32, avversari controllati dall'IA (Tesoro / Finanza, Mercante / Infrastrutture, Produttore / Industria), salvataggio / caricamento con verifica dell'integrità, strumento di simulazione batch per il designer.
32
+ - **Bilanciamento di base** — modello a circuito (v1.1.2 beta): Tesoro 56 % · Mercante 19 % · Produttore 25 % (CANONICAL × 100). Tutti e tre i profili hanno buone possibilità di vittoria; il Produttore aumenta di importanza nelle partite più lunghe, poiché i set industriali hanno il tempo di svilupparsi; la quota del Mercante diminuisce poiché i percorsi sono meno dominanti quando si spendono soldi per miglioramenti in un arco di tempo più lungo. Le meccaniche di base della versione v0.18 (Crisi del Credito, punteggio dei crediti, Carta Industriale, bonus per il completamento dei set) sono state preservate byte-per-byte dalla sequenza di sviluppo v0.3 → v0.10 → v0.18, basata su oltre 1000 simulazioni deterministiche.
74
33
 
75
34
  ---
76
35
 
@@ -168,10 +127,12 @@ Il quarto profilo concettuale (Opportunista / Cash) è stato posticipato. Il set
168
127
 
169
128
  ## Avvertenze note
170
129
 
171
- - **Le soglie di capacità rimangono rare nel gioco canonico.** La capacità finale media è 3,49; 6 viene raggiunto solo in 4 / 100 partite. Il punteggio industriale finale esiste come limite massimo, non come percorso regolare.
172
- - **Il profilo Treasury / Finance rimane intenzionalmente il più forte**, all'interno della fascia target. Questo corrisponde alla tesi storica: il credito pubblico + la finanza federale erano la leva economica dominante di Hamilton.
173
- - **Gli eventi di fallimento si sono verificati 0 / 400 volte** nella versione di test della v0.10. Le minacce predefinite / ribellione / bancarotta sono attualmente decorative; una versione futura potrebbe rivedere la pressione sullo stato di fallimento.
174
- - **Testato solo tramite simulazione.** L'equilibrio è validato rispetto a oltre 1.000 partite deterministiche nell'arco dalla v0.3 alla v0.10. Non è ancora stato testato con giocatori umani; la deviazione strategica potrebbe modificare questi valori.
130
+ - **La versione v1.1.2 è una beta.** I dati provengono da una simulazione batch eseguita all'interno del file HTML (100 / 100 partite terminano con il circuito, durata media di 23 turni, distribuzione dei vincitori 56 / 19 / 25). **Non** è stata testata completamente da un giocatore umano. Consideratela una versione "opt-in" fino a quando non l'avrete provata voi stessi.
131
+ - **I profili dell'IA non competono ancora per i circuiti.** Utilizzano le funzioni decisionali della versione v0.18, che mirano ad accumulare influenza piuttosto che a correre verso il quarto circuito. I giocatori umani reali potrebbero comportarsi in modo molto diverso una volta compresa la condizione di fine partita.
132
+ - **Attivare il circuito non significa vincere.** Il giocatore che completa il quarto circuito vince solo per influenza in circa un terzo dei casi. Questo è intenzionale: il conteggio finale premia la profondità economica, non la velocità nel percorrere il tabellone. La schermata finale chiarisce questa distinzione.
133
+ - **La parte finale della Repubblica è lunga e senza atti.** Gli atti continuano a essere attivati nei turni 1-7. La durata media di una partita è di circa 23 turni, lasciando circa 16 turni nella parte finale della Repubblica senza nuovi eventi politici. Se questo vi sembra vuoto durante il gioco, la prossima modifica sarà una redistribuzione degli atti, non un ritorno al sistema di obiettivi.
134
+ - **Il Tesoro / Finanza rimane intenzionalmente il più forte**, all'interno della fascia prevista. Questo riflette la tesi storica: il credito pubblico e la finanza federale erano i principali strumenti economici di Hamilton.
135
+ - **Gli eventi di fallimento (Default / Ribellione) rimangono principalmente decorativi.** La Crisi del Credito si verifica occasionalmente; il Default e la Ribellione quasi mai. Il sistema di escalation ha più tempo per svilupparsi, ma raramente raggiunge i livelli più alti. Le versioni future potrebbero rivedere la pressione sugli stati di fallimento.
175
136
 
176
137
  ---
177
138