@maoyugames/phaser-framework 1.0.0 → 1.0.1

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package/dist/index.d.ts CHANGED
@@ -962,14 +962,16 @@ declare abstract class BaseScene extends Phaser.Scene {
962
962
  private readonly _bindings;
963
963
  /** 清理钩子是否已注册(防止同一实例重复注册) */
964
964
  private _cleanupArmed;
965
+ constructor(config?: string | Phaser.Types.Scenes.SettingsConfig);
965
966
  /**
966
- * E4 构造时挂上场景生命周期清理钩子。
967
+ * Phaser 生命周期 init:此时 this.events 已就绪。在此挂场景清理钩子(E4)。
968
+ *
969
+ * Phaser 场景实例可被复用(stop → start 重启):每次重启都会再次触发 init / create。
970
+ * armCleanupHooks 内部用 once + 自重注册覆盖每一轮 SHUTDOWN;DESTROY(实例被移除)只需一次。
967
971
  *
968
- * Phaser 场景实例可被复用(stop start 重启):重启时不会再走 constructor,
969
- * 但会再次触发 create。因此清理逻辑必须在每次 SHUTDOWN 都执行,并在执行后
970
- * 重新登记(re-arm),保证下一轮生命周期同样被覆盖;DESTROY(实例被移除)只需一次。
972
+ * 注意:业务场景若覆写 init(data),请调用 super.init(data) 以保留自动清理(this.bind / this.scheduler)
971
973
  */
972
- constructor(config?: string | Phaser.Types.Scenes.SettingsConfig);
974
+ init(_data?: object): void;
973
975
  /**
974
976
  * 登记需在场景关闭时清理的订阅(E4)。
975
977
  * @param unsub App.events.on / socket.onMessage 等返回的 Unsubscribe
package/dist/index.js CHANGED
@@ -2107,13 +2107,20 @@ var SceneManager = class {
2107
2107
  console.warn("[SceneManager] Phaser.Game \u5C1A\u672A\u5C31\u7EEA,goto \u88AB\u5FFD\u7565:", key);
2108
2108
  return;
2109
2109
  }
2110
- for (const scene of manager.getScenes(true)) {
2110
+ const sceneData = asSceneData(data);
2111
+ const all = manager.getScenes(false);
2112
+ const vehicle = all.find((s) => s.scene.key !== key);
2113
+ for (const scene of all) {
2111
2114
  const sceneKey = scene.scene.key;
2112
- if (sceneKey !== key) {
2115
+ if (sceneKey !== key && scene !== vehicle) {
2113
2116
  manager.stop(sceneKey);
2114
2117
  }
2115
2118
  }
2116
- manager.start(key, asSceneData(data));
2119
+ if (vehicle) {
2120
+ vehicle.scene.start(key, sceneData);
2121
+ } else {
2122
+ manager.start(key, sceneData);
2123
+ }
2117
2124
  }
2118
2125
  push(key, data) {
2119
2126
  const manager = this.game?.scene;
@@ -3056,13 +3063,6 @@ var Scheduler = class {
3056
3063
 
3057
3064
  // src/scene/BaseScene.ts
3058
3065
  var BaseScene = class extends Phaser4.Scene {
3059
- /**
3060
- * E4 构造时挂上场景生命周期清理钩子。
3061
- *
3062
- * Phaser 场景实例可被复用(stop → start 重启):重启时不会再走 constructor,
3063
- * 但会再次触发 create。因此清理逻辑必须在每次 SHUTDOWN 都执行,并在执行后
3064
- * 重新登记(re-arm),保证下一轮生命周期同样被覆盖;DESTROY(实例被移除)只需一次。
3065
- */
3066
3066
  constructor(config) {
3067
3067
  super(config);
3068
3068
  /* --------------------------- 自动清理 / 调度 --------------------------- */
@@ -3080,12 +3080,22 @@ var BaseScene = class extends Phaser4.Scene {
3080
3080
  __publicField(this, "_bindings", []);
3081
3081
  /** 清理钩子是否已注册(防止同一实例重复注册) */
3082
3082
  __publicField(this, "_cleanupArmed", false);
3083
- this.armCleanupHooks();
3084
3083
  }
3085
3084
  /** App 门面:业务在场景内访问网络/音频/存储等的统一入口 */
3086
3085
  get app() {
3087
3086
  return App;
3088
3087
  }
3088
+ /**
3089
+ * Phaser 生命周期 init:此时 this.events 已就绪。在此挂场景清理钩子(E4)。
3090
+ *
3091
+ * Phaser 场景实例可被复用(stop → start 重启):每次重启都会再次触发 init / create。
3092
+ * armCleanupHooks 内部用 once + 自重注册覆盖每一轮 SHUTDOWN;DESTROY(实例被移除)只需一次。
3093
+ *
3094
+ * 注意:业务场景若覆写 init(data),请调用 super.init(data) 以保留自动清理(this.bind / this.scheduler)。
3095
+ */
3096
+ init(_data) {
3097
+ this.armCleanupHooks();
3098
+ }
3089
3099
  /**
3090
3100
  * 登记需在场景关闭时清理的订阅(E4)。
3091
3101
  * @param unsub App.events.on / socket.onMessage 等返回的 Unsubscribe
package/package.json CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
1
1
  {
2
2
  "name": "@maoyugames/phaser-framework",
3
- "version": "1.0.0",
3
+ "version": "1.0.1",
4
4
  "description": "多平台 Phaser 游戏框架:业务/底层分离,HTTP/WebSocket/KCP,Web/TikTok/微信/Facebook/App 隔离打包",
5
5
  "type": "module",
6
6
  "license": "MIT",