@lzpenguin/server 1.1.1 → 1.1.2
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- package/README.md +55 -105
- package/package.json +1 -1
package/README.md
CHANGED
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@@ -13,195 +13,145 @@ npm install @lzpenguin/server
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13
13
|
```javascript
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14
14
|
import { RiffleServer } from '@lzpenguin/server';
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15
15
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16
|
-
//
|
|
17
|
-
//
|
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16
|
+
// 创建服务器实例
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|
17
|
+
// 注意:post_id 和 token 会自动从 URL 参数中读取
|
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18
|
+
// URL 格式:https://example.com/game.html?post_id=123456&token=your-token
|
|
18
19
|
const server = new RiffleServer({
|
|
19
|
-
url: 'wss://api.riffle.app',
|
|
20
|
-
timestamp:
|
|
20
|
+
url: 'wss://api.riffle.app', // 必需:WebSocket 服务器地址
|
|
21
|
+
timestamp: 1234567890, // 必需:游戏时间戳(数字类型),直接使用上下文中给出的值
|
|
22
|
+
autoReconnect: true, // 可选:自动重连,默认 true
|
|
23
|
+
reconnectInterval: 3000 // 可选:重连间隔(毫秒),默认 3000
|
|
21
24
|
});
|
|
22
25
|
|
|
23
|
-
//
|
|
26
|
+
// 1. 监听数据推送(init 成功后每 0.2 秒自动推送,调用 init/update 后立即推送)
|
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24
27
|
server.onData((data) => {
|
|
25
|
-
console.log('World:', data.world);
|
|
26
|
-
console.log('Self:', data.self);
|
|
27
|
-
console.log('Players:', data.players);
|
|
28
|
+
console.log('World:', data.world); // 世界数据
|
|
29
|
+
console.log('Self:', data.self); // 自己的公开数据
|
|
30
|
+
console.log('Players:', data.players); // 其他玩家的公开数据
|
|
31
|
+
// 注意:self 和 players[i] 结构相同,都只包含公开数据
|
|
28
32
|
});
|
|
29
33
|
|
|
30
|
-
//
|
|
34
|
+
// 2. 初始化服务器(必需,连接后必须先调用)
|
|
31
35
|
server.init({
|
|
32
36
|
world: { score: 0, level: 1 },
|
|
33
37
|
self: {
|
|
34
38
|
public: { name: 'Player1', x: 100, y: 100 }
|
|
35
39
|
}
|
|
36
40
|
});
|
|
37
|
-
```
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|
38
|
-
|
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39
|
-
## API
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40
41
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41
|
-
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42
|
-
|
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43
|
-
|
|
44
|
-
|
|
45
|
-
|
|
46
|
-
timestamp: 'timestamp given in the context', // 必需:游戏时间戳(用于判断是否需要重新初始化,新 timestamp 必须大于旧的才会重置)
|
|
47
|
-
autoReconnect: true, // 可选:是否自动重连,默认 true
|
|
48
|
-
reconnectInterval: 3000 // 可选:重连间隔(毫秒),默认 3000
|
|
49
|
-
})
|
|
50
|
-
// 注意:post_id 和 token 会自动从浏览器 URL 参数中读取
|
|
51
|
-
// 页面 URL 格式:https://example.com/game.html?post_id=123456&token=your-token-here
|
|
42
|
+
// 3. 更新数据(部分更新,合并到现有数据)
|
|
43
|
+
server.update({
|
|
44
|
+
world: { score: 200 },
|
|
45
|
+
self: { public: { x: 150, y: 150 } }
|
|
46
|
+
});
|
|
52
47
|
```
|
|
53
48
|
|
|
54
|
-
##
|
|
49
|
+
## 数据格式
|
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55
50
|
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56
|
-
|
|
57
|
-
|
|
58
|
-
初始化服务器(必需,连接后必须先调用)。timestamp(在构造函数中传入)比现有的大则删除旧服务器并重新创建,否则返回现有数据。
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59
|
-
|
|
60
|
-
```javascript
|
|
61
|
-
server.init({
|
|
62
|
-
world: { score: 0, level: 1 }, // 可选:世界初始数据
|
|
63
|
-
self: {
|
|
64
|
-
public: { name: 'Player1', x: 100, y: 100 } // 可选:公开数据
|
|
65
|
-
}
|
|
66
|
-
});
|
|
67
|
-
```
|
|
51
|
+
服务器推送的数据格式(通过 `onData` 接收):
|
|
68
52
|
|
|
69
|
-
**响应数据(通过 onData 接收):**
|
|
70
53
|
```json
|
|
71
54
|
{
|
|
72
55
|
"world": { "score": 0, "level": 1 },
|
|
73
56
|
"self": { "name": "Player1", "x": 100, "y": 100 },
|
|
74
57
|
"players": [
|
|
75
|
-
{ "name": "Player2", "x": 10, "y": 20 }
|
|
58
|
+
{ "name": "Player2", "x": 10, "y": 20 },
|
|
59
|
+
{ "name": "Player3", "x": 30, "y": 40 }
|
|
76
60
|
]
|
|
77
61
|
}
|
|
78
62
|
```
|
|
79
63
|
|
|
80
|
-
|
|
64
|
+
## API 说明
|
|
65
|
+
|
|
66
|
+
### init(data) - 初始化服务器
|
|
81
67
|
|
|
82
|
-
|
|
83
|
-
- **timestamp 较小或相等**:传入的值不生效,直接返回现有数据
|
|
84
|
-
- **timestamp 较大**:删除旧服务器并重新创建,使用传入的值初始化数据
|
|
85
|
-
- **何时更新 timestamp**:如果更改了游戏,且改动了角色或世界字段的设计(如新增/删除字段、改变字段类型),就需要使用更大的 timestamp(上下文中会给出当前编辑时的timestamp)让服务器重新初始化,避免数据结构不兼容
|
|
68
|
+
必需,连接后必须先调用。根据 timestamp 判断是否重新初始化。
|
|
86
69
|
|
|
87
|
-
|
|
70
|
+
```javascript
|
|
71
|
+
server.init({
|
|
72
|
+
world: { score: 0, level: 1 }, // 可选:世界初始数据
|
|
73
|
+
self: {
|
|
74
|
+
public: { name: 'Player1', x: 100, y: 100 } // 可选:玩家公开数据
|
|
75
|
+
}
|
|
76
|
+
});
|
|
77
|
+
```
|
|
88
78
|
|
|
89
|
-
###
|
|
79
|
+
### update(data) - 更新数据
|
|
90
80
|
|
|
91
|
-
|
|
81
|
+
部分更新数据(合并,不替换)。只更新提供的字段,未提供的字段保持不变。
|
|
92
82
|
|
|
93
83
|
```javascript
|
|
94
84
|
// 更新世界数据
|
|
95
85
|
server.update({ world: { score: 200 } });
|
|
96
86
|
|
|
97
87
|
// 更新玩家数据
|
|
98
|
-
server.update({
|
|
99
|
-
self: {
|
|
100
|
-
public: { x: 15, y: 25, rotation: 90 }
|
|
101
|
-
}
|
|
102
|
-
});
|
|
88
|
+
server.update({ self: { public: { x: 15, y: 25 } } });
|
|
103
89
|
|
|
104
|
-
//
|
|
90
|
+
// 同时更新
|
|
105
91
|
server.update({
|
|
106
92
|
world: { score: 200 },
|
|
107
93
|
self: { public: { x: 15, y: 25 } }
|
|
108
94
|
});
|
|
109
95
|
```
|
|
110
96
|
|
|
111
|
-
|
|
112
|
-
```json
|
|
113
|
-
{
|
|
114
|
-
"world": { "score": 200, "level": 1 },
|
|
115
|
-
"self": { "name": "Player1", "x": 15, "y": 25, "rotation": 90 },
|
|
116
|
-
"players": [{ "name": "Player2", "x": 10, "y": 20 }]
|
|
117
|
-
}
|
|
118
|
-
```
|
|
119
|
-
|
|
120
|
-
**注意:** 只更新提供的字段,未提供的字段保持不变,更新后立即推送最新数据
|
|
121
|
-
|
|
122
|
-
### 3. onData() - 监听数据推送
|
|
97
|
+
### onData(callback) - 监听数据推送
|
|
123
98
|
|
|
124
|
-
|
|
99
|
+
监听服务器推送的数据。返回取消监听函数。
|
|
125
100
|
|
|
126
101
|
```javascript
|
|
127
102
|
const unsubscribe = server.onData((data) => {
|
|
128
|
-
|
|
129
|
-
console.log('Self:', data.self);
|
|
130
|
-
console.log('Players:', data.players);
|
|
103
|
+
// 处理数据
|
|
131
104
|
});
|
|
132
105
|
|
|
133
106
|
// 取消监听
|
|
134
107
|
unsubscribe();
|
|
135
108
|
```
|
|
136
109
|
|
|
137
|
-
|
|
138
|
-
```json
|
|
139
|
-
{
|
|
140
|
-
"world": { "score": 200, "level": 1 },
|
|
141
|
-
"self": { "name": "Player1", "x": 15, "y": 25 },
|
|
142
|
-
"players": [
|
|
143
|
-
{ "name": "Player2", "x": 10, "y": 20 },
|
|
144
|
-
{ "name": "Player3", "x": 30, "y": 40 }
|
|
145
|
-
]
|
|
146
|
-
}
|
|
147
|
-
```
|
|
148
|
-
|
|
149
|
-
**注意:** `self` 和 `players[i]` 具有相同的数据结构,都只包含公开数据。
|
|
110
|
+
**推送时机:** init 成功后每 0.2 秒自动推送,调用 init/update 后立即推送
|
|
150
111
|
|
|
151
|
-
|
|
112
|
+
## 关于 timestamp
|
|
152
113
|
|
|
153
|
-
|
|
114
|
+
- **类型要求**:必须是数字类型(number/int),不能是字符串
|
|
115
|
+
- **如何获取**:直接使用上下文中给出的 timestamp 值
|
|
116
|
+
- **较小或相等**:不生效,返回现有数据
|
|
117
|
+
- **较大**:删除旧服务器并重新创建
|
|
118
|
+
- **何时更新**:改动角色或世界字段设计(新增/删除/改变类型)时,需使用更大的 timestamp 重新初始化
|
|
154
119
|
|
|
155
|
-
|
|
120
|
+
## 完整示例
|
|
156
121
|
|
|
157
122
|
```javascript
|
|
158
123
|
import { RiffleServer } from '@lzpenguin/server';
|
|
159
124
|
|
|
160
|
-
// post_id 和 token 会自动从浏览器 URL 参数中读取
|
|
161
125
|
const server = new RiffleServer({
|
|
162
126
|
url: 'wss://api.riffle.app',
|
|
163
|
-
timestamp:
|
|
127
|
+
timestamp: 1234567890
|
|
164
128
|
});
|
|
165
129
|
|
|
166
|
-
//
|
|
130
|
+
// 监听推送
|
|
167
131
|
server.onData((data) => {
|
|
168
|
-
// 更新自己的位置(self 现在直接是公开数据对象)
|
|
169
132
|
const myPosition = { x: data.self.x, y: data.self.y };
|
|
170
|
-
|
|
171
|
-
// 更新其他玩家列表
|
|
172
133
|
const otherPlayers = data.players || [];
|
|
173
|
-
|
|
174
|
-
// 渲染游戏画面
|
|
175
134
|
renderPlayers(myPosition, otherPlayers);
|
|
176
135
|
|
|
177
|
-
// 检查游戏状态
|
|
178
136
|
if (data.world?.gameOver) {
|
|
179
137
|
console.log('游戏结束!分数:', data.world.score);
|
|
180
138
|
}
|
|
181
139
|
});
|
|
182
140
|
|
|
183
|
-
//
|
|
141
|
+
// 初始化
|
|
184
142
|
server.init({
|
|
185
143
|
world: { score: 0, level: 1 },
|
|
186
|
-
self: {
|
|
187
|
-
public: { name: 'Player1', x: 0, y: 0 }
|
|
188
|
-
}
|
|
144
|
+
self: { public: { name: 'Player1', x: 0, y: 0 } }
|
|
189
145
|
});
|
|
190
146
|
|
|
191
147
|
// 更新玩家位置
|
|
192
148
|
function movePlayer(x, y) {
|
|
193
|
-
server.update({
|
|
194
|
-
self: {
|
|
195
|
-
public: { x, y }
|
|
196
|
-
}
|
|
197
|
-
});
|
|
149
|
+
server.update({ self: { public: { x, y } } });
|
|
198
150
|
}
|
|
199
151
|
|
|
200
152
|
// 更新分数
|
|
201
153
|
function updateScore(score) {
|
|
202
|
-
server.update({
|
|
203
|
-
world: { score }
|
|
204
|
-
});
|
|
154
|
+
server.update({ world: { score } });
|
|
205
155
|
}
|
|
206
156
|
```
|
|
207
157
|
|