@jjlmoya/utils-science 1.32.0 → 1.34.0
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@@ -0,0 +1,162 @@
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1
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+
import { bibliography } from '../bibliography';
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2
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+
import type { ToolLocaleContent } from '../../../types';
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3
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+
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4
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+
const slug = 'simulatore-problema-tre-corpi';
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5
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+
const title = 'Simulatore del Problema dei Tre Corpi';
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6
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+
const description = 'Simula tre corpi gravitazionali in un piano bidimensionale con masse modificabili, vettori di velocità, scie e preset stabili o caotici.';
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7
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+
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8
|
+
const howTo = [
|
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9
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+
{
|
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10
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+
name: 'Scegli un preset orbitale',
|
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11
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+
text: 'Inizia con l\'orbita a figura otto per un riferimento stabile, il triangolo di Lagrange per un equilibrio rotante o il preset di fionda per un incontro visibilmente caotico.',
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12
|
+
},
|
|
13
|
+
{
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14
|
+
name: 'Regola masse e vettori di velocità',
|
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15
|
+
text: 'Usa i cursori per ogni corpo per modificare la massa e le componenti iniziali della velocità. Piccoli cambiamenti possono preservare uno schema, deformarlo o distruggerlo completamente.',
|
|
16
|
+
},
|
|
17
|
+
{
|
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18
|
+
name: 'Leggi i diagnostici',
|
|
19
|
+
text: 'Osserva l\'energia totale, la separazione minima e massima e il centro di massa per capire se l\'orbita numerica rimane limitata o si sta disgregando.',
|
|
20
|
+
},
|
|
21
|
+
];
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|
22
|
+
|
|
23
|
+
const faq = [
|
|
24
|
+
{
|
|
25
|
+
question: 'Cos\'è il problema dei tre corpi?',
|
|
26
|
+
answer: 'Il problema dei tre corpi chiede come si muovono tre masse quando ciascun corpo attrae gravitazionalmente gli altri due. A differenza del problema dei due corpi, non esiste un\'equazione generale in forma chiusa che risolva ogni possibile configurazione, quindi la maggior parte dei casi pratici viene esplorata con integrazione numerica.',
|
|
27
|
+
},
|
|
28
|
+
{
|
|
29
|
+
question: 'Perché le orbite a tre corpi sono instabili?',
|
|
30
|
+
answer: 'Molti sistemi a tre corpi sono sensibili alle condizioni iniziali. Un minuscolo cambiamento di velocità, posizione o massa altera la tempistica degli incontri ravvicinati, e questi incontri possono scambiare energia in modo drammatico. Il risultato è un sistema che può rimanere limitato per un po\' e poi espellere improvvisamente un corpo.',
|
|
31
|
+
},
|
|
32
|
+
{
|
|
33
|
+
question: 'Cosa mostra il preset a figura otto?',
|
|
34
|
+
answer: 'Il preset a figura otto è una famosa soluzione periodica per tre masse uguali. Ogni corpo segue lo stesso percorso con uno sfasamento, dimostrando che il problema dei tre corpi può contenere eleganti isole stabili all\'interno di un paesaggio caotico molto più ampio.',
|
|
35
|
+
},
|
|
36
|
+
{
|
|
37
|
+
question: 'Questo è un simulatore astronomico fisicamente esatto?',
|
|
38
|
+
answer: 'Questo strumento utilizza un modello newtoniano smorzato e un passo di tipo Verlet di velocità simplettico in modo che il movimento sia fedele e stabile per l\'apprendimento. È progettato per l\'esplorazione interattiva piuttosto che per la previsione di effemeridi ad alta precisione.',
|
|
39
|
+
},
|
|
40
|
+
{
|
|
41
|
+
question: 'Come dovrei interpretare l\'energia totale?',
|
|
42
|
+
answer: 'L\'energia totale negativa di solito indica un sistema legato, mentre un\'energia vicina allo zero può facilitare la fuga. In una simulazione numerica, una grande deriva energetica avverte anche che il passo temporale o la geometria dell\'incontro stanno sollecitando l\'integratore.',
|
|
43
|
+
},
|
|
44
|
+
];
|
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45
|
+
|
|
46
|
+
export const content: ToolLocaleContent = {
|
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47
|
+
slug,
|
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48
|
+
title,
|
|
49
|
+
description,
|
|
50
|
+
ui: {
|
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51
|
+
title,
|
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52
|
+
kicker: 'Laboratorio di caos gravitazionale',
|
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53
|
+
canvasLabel: 'Tela interattiva bidimensionale per orbita a tre corpi',
|
|
54
|
+
presetsLabel: 'Preset orbitali',
|
|
55
|
+
figureEightPreset: 'Figura a otto',
|
|
56
|
+
lagrangePreset: 'Triangolo di Lagrange',
|
|
57
|
+
slingshotPreset: 'Fionda',
|
|
58
|
+
pauseButton: 'Pausa',
|
|
59
|
+
playButton: 'Riproduci',
|
|
60
|
+
resetButton: 'Reimposta',
|
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61
|
+
speedLabel: 'Velocità di simulazione',
|
|
62
|
+
trailLabel: 'Lunghezza scia',
|
|
63
|
+
massLabel: 'Massa',
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64
|
+
velocityXLabel: 'Velocità X',
|
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65
|
+
velocityYLabel: 'Velocità Y',
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66
|
+
energyLabel: 'Energia totale',
|
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67
|
+
separationLabel: 'Intervallo di separazione',
|
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68
|
+
centerMassLabel: 'Centro di massa',
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69
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+
},
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70
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+
seo: [
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71
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+
{
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72
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+
type: 'title',
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73
|
+
text: 'Simulatore interattivo del problema dei tre corpi per il caos orbitale',
|
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74
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+
level: 2,
|
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75
|
+
},
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|
76
|
+
{
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77
|
+
type: 'paragraph',
|
|
78
|
+
html: 'Il problema dei tre corpi è una delle dimostrazioni più chiare che leggi semplici possano produrre moti complicati. La gravità newtoniana fornisce una regola di forza compatta, ma nel momento in cui un terzo corpo massivo si unisce al sistema, ogni orbita rimodella continuamente le altre due. Questo simulatore ti permette di sperimentare direttamente quell\'instabilità: scegli una configurazione nota, regola masse e vettori di velocità e osserva se i corpi formano un\'orbita ripetitiva, un triangolo rotante o un evento di dispersione caotica.',
|
|
79
|
+
},
|
|
80
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+
{
|
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81
|
+
type: 'title',
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82
|
+
text: 'Cosa dimostrano i preset',
|
|
83
|
+
level: 3,
|
|
84
|
+
},
|
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85
|
+
{
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86
|
+
type: 'table',
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87
|
+
headers: ['Preset', 'Idea fisica', 'Cosa osservare'],
|
|
88
|
+
rows: [
|
|
89
|
+
['<strong>Figura a otto</strong>', 'Una soluzione periodica a masse uguali in cui tutti e tre i corpi condividono lo stesso anello.', 'L\'orbita rimane organizzata solo quando simmetria ed equilibrio di velocità sono accuratamente preservati.'],
|
|
90
|
+
['<strong>Triangolo di Lagrange</strong>', 'Tre corpi occupano un triangolo equilatero che ruota attorno al centro di massa.', 'L\'equilibrio delle masse e la velocità tangenziale impediscono al triangolo di collassare verso l\'interno.'],
|
|
91
|
+
['<strong>Fionda</strong>', 'Un incontro ravvicinato trasferisce energia tra i corpi.', 'Un corpo può guadagnare velocità mentre un altro diventa più strettamente legato, rivelando perché si verificano le espulsioni caotiche.'],
|
|
92
|
+
],
|
|
93
|
+
},
|
|
94
|
+
{
|
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95
|
+
type: 'title',
|
|
96
|
+
text: 'Perché i piccoli cambiamenti contano',
|
|
97
|
+
level: 3,
|
|
98
|
+
},
|
|
99
|
+
{
|
|
100
|
+
type: 'paragraph',
|
|
101
|
+
html: 'In un\'orbita a due corpi, il centro di massa e l\'ellisse orbitale forniscono un\'immagine geometrica stabile. In un sistema a tre corpi, i passaggi ravvicinati agiscono come negoziazioni gravitazionali: un corpo può prendere in prestito energia orbitale, cambiare bruscamente direzione o convertire un anello ordinato in un evento di dispersione. Questa sensibilità è il motivo per cui i sistemi astrofisici reali come stelle triple, incontri pianeta-luna e planetesimi del primo sistema solare spesso richiedono integrazione numerica piuttosto che una singola formula semplice.',
|
|
102
|
+
},
|
|
103
|
+
{
|
|
104
|
+
type: 'title',
|
|
105
|
+
text: 'Come usare i diagnostici',
|
|
106
|
+
level: 3,
|
|
107
|
+
},
|
|
108
|
+
{
|
|
109
|
+
type: 'list',
|
|
110
|
+
items: [
|
|
111
|
+
'<strong>Energia totale</strong> ti aiuta a giudicare se il sistema è legato e se l\'integrazione numerica rimane stabile.',
|
|
112
|
+
'<strong>Intervallo di separazione</strong> mostra le distanze di coppia più vicine e più lontane, rendendo facili da individuare quasi-collisioni ed espulsioni.',
|
|
113
|
+
'<strong>Centro di massa</strong> dovrebbe rimanere relativamente stabile quando l\'impulso iniziale è bilanciato; una deriva suggerisce una configurazione intenzionalmente asimmetrica o un vettore di velocità modificato.',
|
|
114
|
+
'<strong>Lunghezza scia</strong> rivela la struttura a lungo termine: scie corte enfatizzano l\'interazione attuale, mentre scie lunghe espongono anelli ripetitivi e lenta precessione orbitale.',
|
|
115
|
+
],
|
|
116
|
+
},
|
|
117
|
+
{
|
|
118
|
+
type: 'title',
|
|
119
|
+
text: 'Modello numerico usato nello strumento',
|
|
120
|
+
level: 3,
|
|
121
|
+
},
|
|
122
|
+
{
|
|
123
|
+
type: 'paragraph',
|
|
124
|
+
html: 'Il simulatore usa l\'attrazione newtoniana a quadrato inverso con un piccolo termine di softening che previene esplosioni visive durante passaggi estremamente ravvicinati. Il moto viene avanzato con un passo di tipo Verlet di velocità, una scelta comune per dimostrazioni orbitali perché gestisce il comportamento energetico meglio di un semplice aggiornamento di Eulero. Il risultato è un modello educativo reattivo che rende visibile il comportamento qualitativo del problema dei tre corpi senza pretendere di sostituire il software professionale di meccanica celeste.',
|
|
125
|
+
},
|
|
126
|
+
],
|
|
127
|
+
faq,
|
|
128
|
+
bibliography,
|
|
129
|
+
howTo,
|
|
130
|
+
schemas: [
|
|
131
|
+
{
|
|
132
|
+
'@context': 'https://schema.org',
|
|
133
|
+
'@type': 'SoftwareApplication',
|
|
134
|
+
name: title,
|
|
135
|
+
description,
|
|
136
|
+
applicationCategory: 'ScientificApplication',
|
|
137
|
+
operatingSystem: 'Any',
|
|
138
|
+
},
|
|
139
|
+
{
|
|
140
|
+
'@context': 'https://schema.org',
|
|
141
|
+
'@type': 'FAQPage',
|
|
142
|
+
mainEntity: faq.map((item) => ({
|
|
143
|
+
'@type': 'Question',
|
|
144
|
+
name: item.question,
|
|
145
|
+
acceptedAnswer: {
|
|
146
|
+
'@type': 'Answer',
|
|
147
|
+
text: item.answer,
|
|
148
|
+
},
|
|
149
|
+
})),
|
|
150
|
+
},
|
|
151
|
+
{
|
|
152
|
+
'@context': 'https://schema.org',
|
|
153
|
+
'@type': 'HowTo',
|
|
154
|
+
name: title,
|
|
155
|
+
step: howTo.map((step) => ({
|
|
156
|
+
'@type': 'HowToStep',
|
|
157
|
+
name: step.name,
|
|
158
|
+
text: step.text,
|
|
159
|
+
})),
|
|
160
|
+
},
|
|
161
|
+
],
|
|
162
|
+
};
|
|
@@ -0,0 +1,162 @@
|
|
|
1
|
+
import { bibliography } from '../bibliography';
|
|
2
|
+
import type { ToolLocaleContent } from '../../../types';
|
|
3
|
+
|
|
4
|
+
const slug = 'three-body-problem-simulator';
|
|
5
|
+
const title = '三体問題シミュレーター';
|
|
6
|
+
const description = '質量、速度ベクトル、軌跡が編集可能な2次元平面上で、3つの重力体をシミュレーションします。安定またはカオス的なプリセットも備えています。';
|
|
7
|
+
|
|
8
|
+
const howTo = [
|
|
9
|
+
{
|
|
10
|
+
name: '軌道プリセットを選ぶ',
|
|
11
|
+
text: '安定したベンチマークとしての8字軌道、回転平衡のラグランジュ三角形、または視覚的にカオス的な遭遇を示すスリングショットプリセットから始めましょう。',
|
|
12
|
+
},
|
|
13
|
+
{
|
|
14
|
+
name: '質量と速度ベクトルを調整する',
|
|
15
|
+
text: '各ボディのスライダーを使って質量と初速度成分を変更します。小さな変更でもパターンを維持したり、変形させたり、完全に破壊したりできます。',
|
|
16
|
+
},
|
|
17
|
+
{
|
|
18
|
+
name: '診断値を読む',
|
|
19
|
+
text: '総エネルギー、最接近距離と最大離隔距離、重心を監視して、数値軌道が有界に保たれているか、あるいは崩壊しつつあるかを把握しましょう。',
|
|
20
|
+
},
|
|
21
|
+
];
|
|
22
|
+
|
|
23
|
+
const faq = [
|
|
24
|
+
{
|
|
25
|
+
question: '三体問題とは何ですか?',
|
|
26
|
+
answer: '三体問題とは、3つの質量体が互いに重力で引き合うときにどのように運動するかを問う問題です。二体問題とは異なり、あらゆる可能な配置を解く一般的な閉形式の方程式は存在しないため、実際のほとんどのケースは数値積分によって探索されます。',
|
|
27
|
+
},
|
|
28
|
+
{
|
|
29
|
+
question: '三体軌道が不安定なのはなぜですか?',
|
|
30
|
+
answer: '多くの三体系は初期条件に敏感です。速度、位置、質量のわずかな変化が接近遭遇のタイミングを変え、その遭遇によってエネルギーが劇的に交換されることがあります。その結果、しばらくは有界に保たれていても、突然1つのボディを放出するシステムが生まれます。',
|
|
31
|
+
},
|
|
32
|
+
{
|
|
33
|
+
question: '8字プリセットは何を示していますか?',
|
|
34
|
+
answer: '8字プリセットは、3つの等しい質量に対する有名な周期解です。各ボディは位相オフセットを持って同じ経路をたどり、三体問題がはるかに大きなカオス的景観の中に優雅で安定した島々を含み得ることを示しています。',
|
|
35
|
+
},
|
|
36
|
+
{
|
|
37
|
+
question: 'これは物理的に正確な天文学シミュレーターですか?',
|
|
38
|
+
answer: 'このツールは、学習のために運動が忠実で安定に感じられるよう、ソフト化されたニュートンモデルとシンプレクティックな速度ベルレ法を使用しています。高精度の天体暦予測ではなく、インタラクティブな探索用に設計されています。',
|
|
39
|
+
},
|
|
40
|
+
{
|
|
41
|
+
question: '総エネルギーはどのように解釈すべきですか?',
|
|
42
|
+
answer: '総エネルギーが負の場合は通常、有界な系を示し、ゼロに近いエネルギーは脱出を容易にします。数値シミュレーションでは、大きなエネルギー変動は時間ステップや遭遇形状が積分器に負荷をかけていることを警告します。',
|
|
43
|
+
},
|
|
44
|
+
];
|
|
45
|
+
|
|
46
|
+
export const content: ToolLocaleContent = {
|
|
47
|
+
slug,
|
|
48
|
+
title,
|
|
49
|
+
description,
|
|
50
|
+
ui: {
|
|
51
|
+
title,
|
|
52
|
+
kicker: '重力カオス実験室',
|
|
53
|
+
canvasLabel: 'インタラクティブな2次元三体軌道キャンバス',
|
|
54
|
+
presetsLabel: '軌道プリセット',
|
|
55
|
+
figureEightPreset: '8字',
|
|
56
|
+
lagrangePreset: 'ラグランジュ三角形',
|
|
57
|
+
slingshotPreset: 'スリングショット',
|
|
58
|
+
pauseButton: '一時停止',
|
|
59
|
+
playButton: '再生',
|
|
60
|
+
resetButton: 'リセット',
|
|
61
|
+
speedLabel: 'シミュレーション速度',
|
|
62
|
+
trailLabel: '軌跡の長さ',
|
|
63
|
+
massLabel: '質量',
|
|
64
|
+
velocityXLabel: '速度 X',
|
|
65
|
+
velocityYLabel: '速度 Y',
|
|
66
|
+
energyLabel: '総エネルギー',
|
|
67
|
+
separationLabel: '分離範囲',
|
|
68
|
+
centerMassLabel: '重心',
|
|
69
|
+
},
|
|
70
|
+
seo: [
|
|
71
|
+
{
|
|
72
|
+
type: 'title',
|
|
73
|
+
text: '軌道カオスのためのインタラクティブ三体問題シミュレーター',
|
|
74
|
+
level: 2,
|
|
75
|
+
},
|
|
76
|
+
{
|
|
77
|
+
type: 'paragraph',
|
|
78
|
+
html: '三体問題は、単純な法則が複雑な運動を生み出すことを示す最も明確なデモンストレーションの一つです。ニュートン重力はコンパクトな力の規則を与えますが、3つ目の質量体が系に加わるとすぐに、各軌道が他の2つを継続的に変形させます。このシミュレーターを使えば、その不安定性を直接実験できます。既知の配置を選び、質量と速度ベクトルを調整し、ボディが反復軌道、回転三角形、またはカオス的な散乱イベントを形成するかどうかを観察しましょう。',
|
|
79
|
+
},
|
|
80
|
+
{
|
|
81
|
+
type: 'title',
|
|
82
|
+
text: 'プリセットが示すもの',
|
|
83
|
+
level: 3,
|
|
84
|
+
},
|
|
85
|
+
{
|
|
86
|
+
type: 'table',
|
|
87
|
+
headers: ['プリセット', '物理的アイデア', '注目ポイント'],
|
|
88
|
+
rows: [
|
|
89
|
+
['<strong>8字</strong>', '3つのボディすべてが同じループを共有する等質量周期解。', '対称性と速度バランスが注意深く保たれた場合にのみ、軌道は組織化された状態を維持します。'],
|
|
90
|
+
['<strong>ラグランジュ三角形</strong>', '3つのボディが重心の周りを回転する正三角形を占める。', '質量バランスと接線速度が三角形の内側への崩壊を防ぎます。'],
|
|
91
|
+
['<strong>スリングショット</strong>', '接近遭遇がボディ間でエネルギーを転送する。', '1つのボディが加速する一方で別のボディがより強く束縛され、カオス的な放出がなぜ起こるかが明らかになります。'],
|
|
92
|
+
],
|
|
93
|
+
},
|
|
94
|
+
{
|
|
95
|
+
type: 'title',
|
|
96
|
+
text: '小さな変更が重要な理由',
|
|
97
|
+
level: 3,
|
|
98
|
+
},
|
|
99
|
+
{
|
|
100
|
+
type: 'paragraph',
|
|
101
|
+
html: '二体軌道では、重心と軌道楕円が安定した幾何学的イメージを提供します。三体系では、接近通過は重力の交渉のように機能します。ボディは軌道エネルギーを借り、急激に方向を変え、秩序だったループを散乱イベントに変えることができます。この感度こそ、連星、惑星・月の遭遇、初期太陽系の微惑星などの実際の天体物理学的システムが、単一の簡単な式ではなく数値積分を必要とすることが多い理由です。',
|
|
102
|
+
},
|
|
103
|
+
{
|
|
104
|
+
type: 'title',
|
|
105
|
+
text: '診断値の使い方',
|
|
106
|
+
level: 3,
|
|
107
|
+
},
|
|
108
|
+
{
|
|
109
|
+
type: 'list',
|
|
110
|
+
items: [
|
|
111
|
+
'<strong>総エネルギー</strong>は、系が有界かどうか、数値積分が安定しているかどうかを判断するのに役立ちます。',
|
|
112
|
+
'<strong>分離範囲</strong>は最も近いペア距離と最も遠いペア距離を示し、衝突寸前の状況や放出を簡単に特定できます。',
|
|
113
|
+
'<strong>重心</strong>は初期運動量がバランスしているときに比較的安定しているはずです。ドリフトは意図的に非対称な設定や速度ベクトルの変更を示唆します。',
|
|
114
|
+
'<strong>軌跡の長さ</strong>は長期的な構造を明らかにします。短い軌跡は現在の相互作用を強調し、長い軌跡は反復ループとゆっくりとした軌道歳差運動を露呈します。',
|
|
115
|
+
],
|
|
116
|
+
},
|
|
117
|
+
{
|
|
118
|
+
type: 'title',
|
|
119
|
+
text: 'ツールで使用されている数値モデル',
|
|
120
|
+
level: 3,
|
|
121
|
+
},
|
|
122
|
+
{
|
|
123
|
+
type: 'paragraph',
|
|
124
|
+
html: 'シミュレーターは、非常に接近した通過時の視覚的な爆発を防ぐ小さなソフトニング項を備えたニュートン逆二乗引力を使用しています。運動は速度ベルレ法で進行します。これは、単純なオイラー更新よりもエネルギー挙動を適切に扱うため、軌道デモンストレーションで一般的な選択です。結果として、プロの天体力学ソフトウェアを置き換えることなく、三体問題の定性的な振る舞いを可視化する応答性の高い教育モデルが実現しています。',
|
|
125
|
+
},
|
|
126
|
+
],
|
|
127
|
+
faq,
|
|
128
|
+
bibliography,
|
|
129
|
+
howTo,
|
|
130
|
+
schemas: [
|
|
131
|
+
{
|
|
132
|
+
'@context': 'https://schema.org',
|
|
133
|
+
'@type': 'SoftwareApplication',
|
|
134
|
+
name: title,
|
|
135
|
+
description,
|
|
136
|
+
applicationCategory: 'ScientificApplication',
|
|
137
|
+
operatingSystem: 'Any',
|
|
138
|
+
},
|
|
139
|
+
{
|
|
140
|
+
'@context': 'https://schema.org',
|
|
141
|
+
'@type': 'FAQPage',
|
|
142
|
+
mainEntity: faq.map((item) => ({
|
|
143
|
+
'@type': 'Question',
|
|
144
|
+
name: item.question,
|
|
145
|
+
acceptedAnswer: {
|
|
146
|
+
'@type': 'Answer',
|
|
147
|
+
text: item.answer,
|
|
148
|
+
},
|
|
149
|
+
})),
|
|
150
|
+
},
|
|
151
|
+
{
|
|
152
|
+
'@context': 'https://schema.org',
|
|
153
|
+
'@type': 'HowTo',
|
|
154
|
+
name: title,
|
|
155
|
+
step: howTo.map((step) => ({
|
|
156
|
+
'@type': 'HowToStep',
|
|
157
|
+
name: step.name,
|
|
158
|
+
text: step.text,
|
|
159
|
+
})),
|
|
160
|
+
},
|
|
161
|
+
],
|
|
162
|
+
};
|
|
@@ -0,0 +1,162 @@
|
|
|
1
|
+
import { bibliography } from '../bibliography';
|
|
2
|
+
import type { ToolLocaleContent } from '../../../types';
|
|
3
|
+
|
|
4
|
+
const slug = 'three-body-problem-simulator';
|
|
5
|
+
const title = '삼체 문제 시뮬레이터';
|
|
6
|
+
const description = '편집 가능한 질량, 속도 벡터, 궤적 및 안정적 또는 혼란스러운 프리셋을 갖춘 2차원 평면에서 세 개의 중력체를 시뮬레이션합니다.';
|
|
7
|
+
|
|
8
|
+
const howTo = [
|
|
9
|
+
{
|
|
10
|
+
name: '궤도 프리셋 선택',
|
|
11
|
+
text: '안정적인 기준점으로 8자 궤도, 회전 평형을 위한 라그랑주 삼각형, 또는 시각적으로 혼란스러운 조우를 위한 슬링샷 프리셋으로 시작하세요.',
|
|
12
|
+
},
|
|
13
|
+
{
|
|
14
|
+
name: '질량과 속도 벡터 조정',
|
|
15
|
+
text: '각 물체의 슬라이더를 사용하여 질량과 초기 속도 성분을 변경하세요. 작은 변화도 패턴을 유지하거나, 변형시키거나, 완전히 파괴할 수 있습니다.',
|
|
16
|
+
},
|
|
17
|
+
{
|
|
18
|
+
name: '진단값 읽기',
|
|
19
|
+
text: '총 에너지, 최근접 및 최원격 거리, 질량 중심을 주시하여 수치 궤도가 유계인지 아니면 분리되고 있는지 파악하세요.',
|
|
20
|
+
},
|
|
21
|
+
];
|
|
22
|
+
|
|
23
|
+
const faq = [
|
|
24
|
+
{
|
|
25
|
+
question: '삼체 문제란 무엇인가요?',
|
|
26
|
+
answer: '삼체 문제는 세 개의 질량체가 서로 중력으로 끌어당길 때 어떻게 움직이는지에 대한 문제입니다. 이체 문제와 달리 모든 가능한 구성을 해결하는 일반적인 폐쇄형 방정식이 없으므로 대부분의 실제 사례는 수치 적분으로 탐구됩니다.',
|
|
27
|
+
},
|
|
28
|
+
{
|
|
29
|
+
question: '삼체 궤도가 불안정한 이유는 무엇인가요?',
|
|
30
|
+
answer: '많은 삼체계는 초기 조건에 민감합니다. 속도, 위치, 질량의 미세한 변화가 근접 조우의 타이밍을 바꾸고, 이러한 조우는 에너지를 극적으로 교환할 수 있습니다. 그 결과 한동안 유계를 유지하다가 갑자기 하나의 물체를 방출하는 시스템이 발생합니다.',
|
|
31
|
+
},
|
|
32
|
+
{
|
|
33
|
+
question: '8자 프리셋은 무엇을 보여주나요?',
|
|
34
|
+
answer: '8자 프리셋은 세 개의 동일한 질량에 대한 유명한 주기 해입니다. 각 물체는 위상 오프셋을 가지고 동일한 경로를 따라가며, 삼체 문제가 훨씬 더 큰 혼란스러운 풍경 속에서도 우아하고 안정적인 섬을 포함할 수 있음을 보여줍니다.',
|
|
35
|
+
},
|
|
36
|
+
{
|
|
37
|
+
question: '이것은 물리적으로 정확한 천문학 시뮬레이터인가요?',
|
|
38
|
+
answer: '이 도구는 학습을 위해 운동이 충실하고 안정적으로 느껴지도록 소프트화된 뉴턴 모델과 심플렉틱 속도 베를레법을 사용합니다. 고정밀 천체력 예측보다는 대화형 탐험을 위해 설계되었습니다.',
|
|
39
|
+
},
|
|
40
|
+
{
|
|
41
|
+
question: '총 에너지는 어떻게 해석해야 하나요?',
|
|
42
|
+
answer: '음의 총 에너지는 일반적으로 결합된 시스템을 나타내며, 0에 가까운 에너지는 탈출을 더 쉽게 만듭니다. 수치 시뮬레이션에서 큰 에너지 드리프트는 시간 간격이나 조우 기하학이 적분기에 부하를 주고 있음을 경고합니다.',
|
|
43
|
+
},
|
|
44
|
+
];
|
|
45
|
+
|
|
46
|
+
export const content: ToolLocaleContent = {
|
|
47
|
+
slug,
|
|
48
|
+
title,
|
|
49
|
+
description,
|
|
50
|
+
ui: {
|
|
51
|
+
title,
|
|
52
|
+
kicker: '중력 혼돈 연구실',
|
|
53
|
+
canvasLabel: '대화형 2차원 삼체 궤도 캔버스',
|
|
54
|
+
presetsLabel: '궤도 프리셋',
|
|
55
|
+
figureEightPreset: '8자',
|
|
56
|
+
lagrangePreset: '라그랑주 삼각형',
|
|
57
|
+
slingshotPreset: '슬링샷',
|
|
58
|
+
pauseButton: '일시정지',
|
|
59
|
+
playButton: '재생',
|
|
60
|
+
resetButton: '초기화',
|
|
61
|
+
speedLabel: '시뮬레이션 속도',
|
|
62
|
+
trailLabel: '궤적 길이',
|
|
63
|
+
massLabel: '질량',
|
|
64
|
+
velocityXLabel: '속도 X',
|
|
65
|
+
velocityYLabel: '속도 Y',
|
|
66
|
+
energyLabel: '총 에너지',
|
|
67
|
+
separationLabel: '분리 범위',
|
|
68
|
+
centerMassLabel: '질량 중심',
|
|
69
|
+
},
|
|
70
|
+
seo: [
|
|
71
|
+
{
|
|
72
|
+
type: 'title',
|
|
73
|
+
text: '궤도 혼돈을 위한 대화형 삼체 문제 시뮬레이터',
|
|
74
|
+
level: 2,
|
|
75
|
+
},
|
|
76
|
+
{
|
|
77
|
+
type: 'paragraph',
|
|
78
|
+
html: '삼체 문제는 단순한 법칙이 복잡한 운동을 만들어낼 수 있다는 가장 명확한 증명 중 하나입니다. 뉴턴 중력은 간결한 힘의 규칙을 제공하지만, 세 번째 질량체가 시스템에 합류하는 순간 각 궤도는 다른 두 궤도를 지속적으로 변형시킵니다. 이 시뮬레이터를 통해 그 불안정성을 직접 실험할 수 있습니다. 알려진 구성을 선택하고, 질량과 속도 벡터를 조정하며, 물체들이 반복 궤도, 회전하는 삼각형, 또는 혼란스러운 산란 이벤트를 형성하는지 관찰하세요.',
|
|
79
|
+
},
|
|
80
|
+
{
|
|
81
|
+
type: 'title',
|
|
82
|
+
text: '프리셋이 보여주는 것',
|
|
83
|
+
level: 3,
|
|
84
|
+
},
|
|
85
|
+
{
|
|
86
|
+
type: 'table',
|
|
87
|
+
headers: ['프리셋', '물리적 아이디어', '관찰할 점'],
|
|
88
|
+
rows: [
|
|
89
|
+
['<strong>8자</strong>', '세 물체가 모두 동일한 루프를 공유하는 등질량 주기 해.', '대칭성과 속도 균형이 신중하게 유지될 때만 궤도가 조직된 상태를 유지합니다.'],
|
|
90
|
+
['<strong>라그랑주 삼각형</strong>', '세 물체가 질량 중심 주위로 회전하는 정삼각형을 차지합니다.', '질량 균형과 접선 속도가 삼각형이 안쪽으로 붕괴하는 것을 방지합니다.'],
|
|
91
|
+
['<strong>슬링샷</strong>', '근접 조우가 물체 간 에너지를 전달합니다.', '한 물체는 속도를 얻는 반면 다른 물체는 더 강하게 결합되어 혼란스러운 방출이 왜 발생하는지 보여줍니다.'],
|
|
92
|
+
],
|
|
93
|
+
},
|
|
94
|
+
{
|
|
95
|
+
type: 'title',
|
|
96
|
+
text: '작은 변화가 중요한 이유',
|
|
97
|
+
level: 3,
|
|
98
|
+
},
|
|
99
|
+
{
|
|
100
|
+
type: 'paragraph',
|
|
101
|
+
html: '이체 궤도에서는 질량 중심과 궤도 타원이 안정적인 기하학적 이미지를 제공합니다. 삼체계에서는 근접 통과가 중력 협상처럼 작용합니다. 물체가 궤도 에너지를 빌리거나, 방향을 급격히 바꾸거나, 질서 있는 루프를 산란 이벤트로 전환할 수 있습니다. 이러한 민감성은 삼중성, 행성-달 조우, 초기 태양계 미행성체와 같은 실제 천체 물리학 시스템이 단일한 간단한 공식보다 수치 적분을 필요로 하는 이유입니다.',
|
|
102
|
+
},
|
|
103
|
+
{
|
|
104
|
+
type: 'title',
|
|
105
|
+
text: '진단값 사용 방법',
|
|
106
|
+
level: 3,
|
|
107
|
+
},
|
|
108
|
+
{
|
|
109
|
+
type: 'list',
|
|
110
|
+
items: [
|
|
111
|
+
'<strong>총 에너지</strong>는 시스템이 결합되어 있는지와 수치 적분이 안정적으로 유지되는지 판단하는 데 도움이 됩니다.',
|
|
112
|
+
'<strong>분리 범위</strong>는 가장 가깝고 가장 먼 쌍 거리를 보여주어, 충돌 직전 상황과 방출을 쉽게 식별할 수 있게 합니다.',
|
|
113
|
+
'<strong>질량 중심</strong>은 초기 운동량이 균형을 이룰 때 상대적으로 안정적으로 유지되어야 합니다. 드리프트는 의도적으로 비대칭적인 설정이나 변경된 속도 벡터를 암시합니다.',
|
|
114
|
+
'<strong>궤적 길이</strong>는 장기적인 구조를 드러냅니다. 짧은 궤적은 현재 상호작용을 강조하고, 긴 궤적은 반복 루프와 느린 궤도 세차 운동을 노출합니다.',
|
|
115
|
+
],
|
|
116
|
+
},
|
|
117
|
+
{
|
|
118
|
+
type: 'title',
|
|
119
|
+
text: '도구에 사용된 수치 모델',
|
|
120
|
+
level: 3,
|
|
121
|
+
},
|
|
122
|
+
{
|
|
123
|
+
type: 'paragraph',
|
|
124
|
+
html: '시뮬레이터는 극도로 가까운 통과 중 시각적 폭발을 방지하는 작은 소프트닝 항이 포함된 뉴턴 역제곱 인력을 사용합니다. 운동은 속도 베를레법으로 진행되며, 이는 단순한 오일러 업데이트보다 에너지 거동을 더 잘 처리하기 때문에 궤도 데모에서 일반적인 선택입니다. 그 결과 전문적인 천체 역학 소프트웨어를 대체하지 않으면서 삼체 문제의 정성적 거동을 시각화하는 반응형 교육 모델이 탄생했습니다.',
|
|
125
|
+
},
|
|
126
|
+
],
|
|
127
|
+
faq,
|
|
128
|
+
bibliography,
|
|
129
|
+
howTo,
|
|
130
|
+
schemas: [
|
|
131
|
+
{
|
|
132
|
+
'@context': 'https://schema.org',
|
|
133
|
+
'@type': 'SoftwareApplication',
|
|
134
|
+
name: title,
|
|
135
|
+
description,
|
|
136
|
+
applicationCategory: 'ScientificApplication',
|
|
137
|
+
operatingSystem: 'Any',
|
|
138
|
+
},
|
|
139
|
+
{
|
|
140
|
+
'@context': 'https://schema.org',
|
|
141
|
+
'@type': 'FAQPage',
|
|
142
|
+
mainEntity: faq.map((item) => ({
|
|
143
|
+
'@type': 'Question',
|
|
144
|
+
name: item.question,
|
|
145
|
+
acceptedAnswer: {
|
|
146
|
+
'@type': 'Answer',
|
|
147
|
+
text: item.answer,
|
|
148
|
+
},
|
|
149
|
+
})),
|
|
150
|
+
},
|
|
151
|
+
{
|
|
152
|
+
'@context': 'https://schema.org',
|
|
153
|
+
'@type': 'HowTo',
|
|
154
|
+
name: title,
|
|
155
|
+
step: howTo.map((step) => ({
|
|
156
|
+
'@type': 'HowToStep',
|
|
157
|
+
name: step.name,
|
|
158
|
+
text: step.text,
|
|
159
|
+
})),
|
|
160
|
+
},
|
|
161
|
+
],
|
|
162
|
+
};
|
|
@@ -0,0 +1,162 @@
|
|
|
1
|
+
import { bibliography } from '../bibliography';
|
|
2
|
+
import type { ToolLocaleContent } from '../../../types';
|
|
3
|
+
|
|
4
|
+
const slug = 'drielichamenprobleem-simulator';
|
|
5
|
+
const title = 'Drielichamenprobleem Simulator';
|
|
6
|
+
const description = 'Simuleer drie gravitatiehemellichamen in een tweedimensionaal vlak met bewerkbare massa\'s, snelheidsvectoren, sporen en stabiele of chaotische presets.';
|
|
7
|
+
|
|
8
|
+
const howTo = [
|
|
9
|
+
{
|
|
10
|
+
name: 'Kies een orbitale preset',
|
|
11
|
+
text: 'Begin met het achtvormige baan voor een stabiele referentie, de Lagrange-driehoek voor een roterend evenwicht, of de katapultpreset voor een zichtbaar chaotische ontmoeting.',
|
|
12
|
+
},
|
|
13
|
+
{
|
|
14
|
+
name: 'Pas massa\'s en snelheidsvectoren aan',
|
|
15
|
+
text: 'Gebruik de schuifregelaars voor elk lichaam om de massa en initiële snelheidscomponenten te wijzigen. Kleine veranderingen kunnen een patroon behouden, vervormen of volledig vernietigen.',
|
|
16
|
+
},
|
|
17
|
+
{
|
|
18
|
+
name: 'Lees de diagnostiek',
|
|
19
|
+
text: 'Bekijk de totale energie, de dichtste en verste afstand en het massamiddelpunt om te begrijpen of de numerieke baan gebonden blijft of uit elkaar drijft.',
|
|
20
|
+
},
|
|
21
|
+
];
|
|
22
|
+
|
|
23
|
+
const faq = [
|
|
24
|
+
{
|
|
25
|
+
question: 'Wat is het drielichamenprobleem?',
|
|
26
|
+
answer: 'Het drielichamenprobleem onderzoekt hoe drie massa\'s bewegen wanneer elk lichaam de andere twee gravitationeel aantrekt. In tegenstelling tot het tweelichamenprobleem is er geen algemene gesloten vergelijking die elke mogelijke configuratie oplost, dus de meeste praktische gevallen worden verkend met numerieke integratie.',
|
|
27
|
+
},
|
|
28
|
+
{
|
|
29
|
+
question: 'Waarom zijn drie-lichamenbanen instabiel?',
|
|
30
|
+
answer: 'Veel drielichamensystemen zijn gevoelig voor begincondities. Een kleine verandering in snelheid, positie of massa verandert de timing van nabije ontmoetingen, en die ontmoetingen kunnen dramatisch energie uitwisselen. Het resultaat is een systeem dat een tijdje gebonden kan blijven en dan plotseling een lichaam uitstoot.',
|
|
31
|
+
},
|
|
32
|
+
{
|
|
33
|
+
question: 'Wat laat de achtvormige preset zien?',
|
|
34
|
+
answer: 'De achtvormige preset is een beroemde periodieke oplossing voor drie gelijke massa\'s. Elk lichaam volgt hetzelfde pad met een faseverschuiving, wat aantoont dat het drielichamenprobleem elegante stabiele eilanden kan bevatten binnen een veel groter chaotisch landschap.',
|
|
35
|
+
},
|
|
36
|
+
{
|
|
37
|
+
question: 'Is dit een fysiek exacte astronomiesimulator?',
|
|
38
|
+
answer: 'Dit instrument gebruikt een verzacht Newton-model en een symplectische snelheids-Verlet-stap zodat de beweging betrouwbaar en stabiel aanvoelt voor leren. Het is ontworpen voor interactieve verkenning in plaats van hoge-precisie efemeridevoorspelling.',
|
|
39
|
+
},
|
|
40
|
+
{
|
|
41
|
+
question: 'Hoe moet ik totale energie interpreteren?',
|
|
42
|
+
answer: 'Negatieve totale energie duidt meestal op een gebonden systeem, terwijl energie dicht bij nul ontsnapping gemakkelijker maakt. In een numerieke simulatie waarschuwt grote energiedrift ook dat de tijdstap of ontmoetingsgeometrie de integrator overbelast.',
|
|
43
|
+
},
|
|
44
|
+
];
|
|
45
|
+
|
|
46
|
+
export const content: ToolLocaleContent = {
|
|
47
|
+
slug,
|
|
48
|
+
title,
|
|
49
|
+
description,
|
|
50
|
+
ui: {
|
|
51
|
+
title,
|
|
52
|
+
kicker: 'Zwaartekracht-chaoslaboratorium',
|
|
53
|
+
canvasLabel: 'Interactief tweedimensionaal drielichamenbaan canvas',
|
|
54
|
+
presetsLabel: 'Orbitale presets',
|
|
55
|
+
figureEightPreset: 'Achtvorm',
|
|
56
|
+
lagrangePreset: 'Lagrange-driehoek',
|
|
57
|
+
slingshotPreset: 'Katapult',
|
|
58
|
+
pauseButton: 'Pauze',
|
|
59
|
+
playButton: 'Afspelen',
|
|
60
|
+
resetButton: 'Resetten',
|
|
61
|
+
speedLabel: 'Simulatiesnelheid',
|
|
62
|
+
trailLabel: 'Spoorlengte',
|
|
63
|
+
massLabel: 'Massa',
|
|
64
|
+
velocityXLabel: 'Snelheid X',
|
|
65
|
+
velocityYLabel: 'Snelheid Y',
|
|
66
|
+
energyLabel: 'Totale energie',
|
|
67
|
+
separationLabel: 'Scheidingsbereik',
|
|
68
|
+
centerMassLabel: 'Massamiddelpunt',
|
|
69
|
+
},
|
|
70
|
+
seo: [
|
|
71
|
+
{
|
|
72
|
+
type: 'title',
|
|
73
|
+
text: 'Interactieve drielichamenprobleem-simulator voor orbitale chaos',
|
|
74
|
+
level: 2,
|
|
75
|
+
},
|
|
76
|
+
{
|
|
77
|
+
type: 'paragraph',
|
|
78
|
+
html: 'Het drielichamenprobleem is een van de duidelijkste demonstraties dat eenvoudige wetten gecompliceerde beweging kunnen produceren. Newtons zwaartekracht geeft een compacte krachtregel, maar zodra een derde massief lichaam zich bij het systeem voegt, hervormt elke baan continu de andere twee. Deze simulator laat je direct experimenteren met die instabiliteit: kies een bekende configuratie, pas massa\'s en snelheidsvectoren aan en kijk of de lichamen een herhalende baan, een roterende driehoek of een chaotische verstrooiingsgebeurtenis vormen.',
|
|
79
|
+
},
|
|
80
|
+
{
|
|
81
|
+
type: 'title',
|
|
82
|
+
text: 'Wat de presets demonstreren',
|
|
83
|
+
level: 3,
|
|
84
|
+
},
|
|
85
|
+
{
|
|
86
|
+
type: 'table',
|
|
87
|
+
headers: ['Preset', 'Fysisch idee', 'Waar op te letten'],
|
|
88
|
+
rows: [
|
|
89
|
+
['<strong>Achtvorm</strong>', 'Een periodieke gelijke-massa-oplossing waarbij alle drie de lichamen dezelfde lus delen.', 'De baan blijft alleen georganiseerd wanneer symmetrie en snelheidsbalans zorgvuldig worden bewaard.'],
|
|
90
|
+
['<strong>Lagrange-driehoek</strong>', 'Drie lichamen bezetten een gelijkzijdige driehoek die rond het massamiddelpunt roteert.', 'Massenbalans en tangentiële snelheid voorkomen dat de driehoek naar binnen klapt.'],
|
|
91
|
+
['<strong>Katapult</strong>', 'Een nabije ontmoeting draagt energie over tussen de lichamen.', 'Eén lichaam kan snelheid winnen terwijl een ander sterker gebonden raakt, wat onthult waarom chaotische uitstotingen optreden.'],
|
|
92
|
+
],
|
|
93
|
+
},
|
|
94
|
+
{
|
|
95
|
+
type: 'title',
|
|
96
|
+
text: 'Waarom kleine veranderingen ertoe doen',
|
|
97
|
+
level: 3,
|
|
98
|
+
},
|
|
99
|
+
{
|
|
100
|
+
type: 'paragraph',
|
|
101
|
+
html: 'In een twee-lichamenbaan bieden het massamiddelpunt en de orbitale ellips een stabiel geometrisch beeld. In een drielichamensysteem werken nabije passages als gravitationele onderhandelingen: een lichaam kan orbitale energie lenen, scherp van richting veranderen of een ordelijke lus omzetten in een verstrooiingsgebeurtenis. Die gevoeligheid is waarom echte astrofysische systemen zoals drievoudige sterren, planeet-maan-ontmoetingen en planetesimalen uit het vroege zonnestelsel vaak numerieke integratie vereisen in plaats van een enkele eenvoudige formule.',
|
|
102
|
+
},
|
|
103
|
+
{
|
|
104
|
+
type: 'title',
|
|
105
|
+
text: 'Hoe de diagnostiek te gebruiken',
|
|
106
|
+
level: 3,
|
|
107
|
+
},
|
|
108
|
+
{
|
|
109
|
+
type: 'list',
|
|
110
|
+
items: [
|
|
111
|
+
'<strong>Totale energie</strong> helpt je beoordelen of het systeem gebonden is en of de numerieke integratie stabiel blijft.',
|
|
112
|
+
'<strong>Scheidingsbereik</strong> toont de dichtste en verste paaraffstanden, waardoor bijna-botsingen en uitstotingen gemakkelijk te herkennen zijn.',
|
|
113
|
+
'<strong>Massamiddelpunt</strong> moet relatief stabiel blijven wanneer het initiële momentum in balans is; drift suggereert een opzettelijk asymmetrische opstelling of een veranderde snelheidsvector.',
|
|
114
|
+
'<strong>Spoorlengte</strong> onthult de structuur op lange termijn: korte sporen benadrukken de huidige interactie, terwijl lange sporen herhalende lussen en langzame orbitale precessie blootleggen.',
|
|
115
|
+
],
|
|
116
|
+
},
|
|
117
|
+
{
|
|
118
|
+
type: 'title',
|
|
119
|
+
text: 'Numeriek model gebruikt in het instrument',
|
|
120
|
+
level: 3,
|
|
121
|
+
},
|
|
122
|
+
{
|
|
123
|
+
type: 'paragraph',
|
|
124
|
+
html: 'De simulator gebruikt Newtons inverse-kwadraat aantrekking met een kleine verzachtingsfactor die visuele explosies tijdens extreem nabije passages voorkomt. De beweging wordt voortgestuwd met een snelheids-Verlet-stap, een gebruikelijke keuze voor orbitale demonstraties omdat het energiegedrag beter beheert dan een eenvoudige Euler-update. Het resultaat is een responsief onderwijsmodel dat het kwalitatieve gedrag van het drielichamenprobleem zichtbaar maakt zonder te pretenderen professionele hemelmechanica-software te vervangen.',
|
|
125
|
+
},
|
|
126
|
+
],
|
|
127
|
+
faq,
|
|
128
|
+
bibliography,
|
|
129
|
+
howTo,
|
|
130
|
+
schemas: [
|
|
131
|
+
{
|
|
132
|
+
'@context': 'https://schema.org',
|
|
133
|
+
'@type': 'SoftwareApplication',
|
|
134
|
+
name: title,
|
|
135
|
+
description,
|
|
136
|
+
applicationCategory: 'ScientificApplication',
|
|
137
|
+
operatingSystem: 'Any',
|
|
138
|
+
},
|
|
139
|
+
{
|
|
140
|
+
'@context': 'https://schema.org',
|
|
141
|
+
'@type': 'FAQPage',
|
|
142
|
+
mainEntity: faq.map((item) => ({
|
|
143
|
+
'@type': 'Question',
|
|
144
|
+
name: item.question,
|
|
145
|
+
acceptedAnswer: {
|
|
146
|
+
'@type': 'Answer',
|
|
147
|
+
text: item.answer,
|
|
148
|
+
},
|
|
149
|
+
})),
|
|
150
|
+
},
|
|
151
|
+
{
|
|
152
|
+
'@context': 'https://schema.org',
|
|
153
|
+
'@type': 'HowTo',
|
|
154
|
+
name: title,
|
|
155
|
+
step: howTo.map((step) => ({
|
|
156
|
+
'@type': 'HowToStep',
|
|
157
|
+
name: step.name,
|
|
158
|
+
text: step.text,
|
|
159
|
+
})),
|
|
160
|
+
},
|
|
161
|
+
],
|
|
162
|
+
};
|