@jjlmoya/utils-creative 1.21.0 → 1.22.0
This diff represents the content of publicly available package versions that have been released to one of the supported registries. The information contained in this diff is provided for informational purposes only and reflects changes between package versions as they appear in their respective public registries.
- package/package.json +4 -2
- package/src/category/i18n/de.ts +1 -1
- package/src/category/i18n/ru.ts +1 -1
- package/src/layouts/PreviewLayout.astro +7 -2
- package/src/tests/diacritics_density.test.ts +118 -0
- package/src/tests/inverted_punctuation.test.ts +84 -0
- package/src/tests/no_en_dash.test.ts +70 -0
- package/src/tests/pagespeed_best_practices.test.ts +198 -0
- package/src/tests/script_density.test.ts +94 -0
- package/src/tool/bead-pattern-generator/component.astro +2 -2
- package/src/tool/bead-pattern-generator/i18n/de.ts +2 -2
- package/src/tool/bead-pattern-generator/i18n/en.ts +2 -2
- package/src/tool/bead-pattern-generator/i18n/es.ts +2 -2
- package/src/tool/bead-pattern-generator/i18n/fr.ts +3 -3
- package/src/tool/bead-pattern-generator/i18n/id.ts +2 -2
- package/src/tool/bead-pattern-generator/i18n/it.ts +2 -2
- package/src/tool/bead-pattern-generator/i18n/ja.ts +2 -2
- package/src/tool/bead-pattern-generator/i18n/ko.ts +2 -2
- package/src/tool/bead-pattern-generator/i18n/nl.ts +2 -2
- package/src/tool/bead-pattern-generator/i18n/pl.ts +2 -2
- package/src/tool/bead-pattern-generator/i18n/pt.ts +2 -2
- package/src/tool/bead-pattern-generator/i18n/ru.ts +6 -6
- package/src/tool/bead-pattern-generator/i18n/sv.ts +2 -2
- package/src/tool/bead-pattern-generator/i18n/tr.ts +2 -2
- package/src/tool/bead-pattern-generator/i18n/zh.ts +5 -5
- package/src/tool/dice-roller/bibliography.ts +3 -3
- package/src/tool/dice-roller/i18n/de.ts +10 -10
- package/src/tool/dice-roller/i18n/en.ts +10 -10
- package/src/tool/dice-roller/i18n/es.ts +9 -9
- package/src/tool/dice-roller/i18n/fr.ts +16 -16
- package/src/tool/dice-roller/i18n/id.ts +10 -10
- package/src/tool/dice-roller/i18n/it.ts +9 -9
- package/src/tool/dice-roller/i18n/ja.ts +7 -7
- package/src/tool/dice-roller/i18n/ko.ts +8 -8
- package/src/tool/dice-roller/i18n/nl.ts +10 -10
- package/src/tool/dice-roller/i18n/pl.ts +9 -9
- package/src/tool/dice-roller/i18n/pt.ts +10 -10
- package/src/tool/dice-roller/i18n/ru.ts +16 -16
- package/src/tool/dice-roller/i18n/sv.ts +10 -10
- package/src/tool/dice-roller/i18n/tr.ts +8 -8
- package/src/tool/dice-roller/i18n/zh.ts +14 -14
- package/src/tool/excuse-generator/i18n/de.ts +5 -5
- package/src/tool/excuse-generator/i18n/fr.ts +2 -2
- package/src/tool/excuse-generator/i18n/pl.ts +5 -5
- package/src/tool/excuse-generator/i18n/ru.ts +5 -5
- package/src/tool/excuse-generator/i18n/zh.ts +7 -7
- package/src/tool/fortune-cookie/component.astro +7 -10
- package/src/tool/fortune-cookie/i18n/de.ts +4 -4
- package/src/tool/fortune-cookie/i18n/en.ts +4 -4
- package/src/tool/fortune-cookie/i18n/fr.ts +5 -5
- package/src/tool/fortune-cookie/i18n/id.ts +4 -4
- package/src/tool/fortune-cookie/i18n/it.ts +1 -1
- package/src/tool/fortune-cookie/i18n/nl.ts +4 -4
- package/src/tool/fortune-cookie/i18n/pl.ts +4 -4
- package/src/tool/fortune-cookie/i18n/pt.ts +4 -4
- package/src/tool/fortune-cookie/i18n/ru.ts +15 -15
- package/src/tool/fortune-cookie/i18n/sv.ts +4 -4
- package/src/tool/fortune-cookie/i18n/tr.ts +3 -3
- package/src/tool/fortune-cookie/i18n/zh.ts +5 -5
- package/src/tool/glitch-image-distorter/component.astro +7 -7
- package/src/tool/glitch-image-distorter/i18n/de.ts +1 -1
- package/src/tool/glitch-image-distorter/i18n/en.ts +2 -2
- package/src/tool/glitch-image-distorter/i18n/fr.ts +3 -3
- package/src/tool/glitch-image-distorter/i18n/id.ts +1 -1
- package/src/tool/glitch-image-distorter/i18n/it.ts +1 -1
- package/src/tool/glitch-image-distorter/i18n/nl.ts +1 -1
- package/src/tool/glitch-image-distorter/i18n/pl.ts +1 -1
- package/src/tool/glitch-image-distorter/i18n/pt.ts +1 -1
- package/src/tool/glitch-image-distorter/i18n/ru.ts +11 -11
- package/src/tool/glitch-image-distorter/i18n/sv.ts +1 -1
- package/src/tool/glitch-image-distorter/i18n/tr.ts +1 -1
- package/src/tool/glitch-image-distorter/i18n/zh.ts +12 -12
- package/src/tool/synesthesia-painter/bibliography.ts +3 -3
- package/src/tool/synesthesia-painter/i18n/de.ts +12 -12
- package/src/tool/synesthesia-painter/i18n/en.ts +3 -3
- package/src/tool/synesthesia-painter/i18n/es.ts +2 -2
- package/src/tool/synesthesia-painter/i18n/fr.ts +8 -8
- package/src/tool/synesthesia-painter/i18n/id.ts +3 -3
- package/src/tool/synesthesia-painter/i18n/ja.ts +2 -2
- package/src/tool/synesthesia-painter/i18n/ko.ts +2 -2
- package/src/tool/synesthesia-painter/i18n/nl.ts +2 -2
- package/src/tool/synesthesia-painter/i18n/pl.ts +12 -12
- package/src/tool/synesthesia-painter/i18n/pt.ts +3 -3
- package/src/tool/synesthesia-painter/i18n/ru.ts +15 -15
- package/src/tool/synesthesia-painter/i18n/sv.ts +3 -3
- package/src/tool/synesthesia-painter/i18n/tr.ts +2 -2
- package/src/tool/synesthesia-painter/i18n/zh.ts +13 -13
- package/src/tool/zalgo-generator/component.astro +1 -1
- package/src/tool/zalgo-generator/i18n/de.ts +7 -7
- package/src/tool/zalgo-generator/i18n/en.ts +3 -3
- package/src/tool/zalgo-generator/i18n/es.ts +2 -2
- package/src/tool/zalgo-generator/i18n/fr.ts +7 -7
- package/src/tool/zalgo-generator/i18n/id.ts +3 -3
- package/src/tool/zalgo-generator/i18n/it.ts +2 -2
- package/src/tool/zalgo-generator/i18n/ja.ts +2 -2
- package/src/tool/zalgo-generator/i18n/ko.ts +2 -2
- package/src/tool/zalgo-generator/i18n/nl.ts +3 -3
- package/src/tool/zalgo-generator/i18n/pl.ts +7 -7
- package/src/tool/zalgo-generator/i18n/pt.ts +3 -3
- package/src/tool/zalgo-generator/i18n/ru.ts +7 -7
- package/src/tool/zalgo-generator/i18n/sv.ts +3 -3
- package/src/tool/zalgo-generator/i18n/tr.ts +3 -3
- package/src/tool/zalgo-generator/i18n/zh.ts +7 -7
|
@@ -25,7 +25,7 @@ const faq: DiceRollerLocaleContent['faq'] = [
|
|
|
25
25
|
},
|
|
26
26
|
{
|
|
27
27
|
question: 'd100은 무엇이며 어떻게 사용되나요?',
|
|
28
|
-
answer: 'd100(또는 d%)은 1부터 100까지의 숫자를 생성하며,
|
|
28
|
+
answer: 'd100(또는 d%)은 1부터 100까지의 숫자를 생성하며, \'크툴루의 부름\'이나 \'워해머 판타지 RPG\'와 같은 퍼센트 기반 게임 시스템에서 사용됩니다. 이는 "직접 확률"을 나타냅니다. 예를 들어, 은신 기술 수치가 65%라면 성공하려면 굴림 결과가 65 이하여야 합니다.',
|
|
29
29
|
},
|
|
30
30
|
];
|
|
31
31
|
|
|
@@ -99,13 +99,13 @@ export const content: DiceRollerLocaleContent = {
|
|
|
99
99
|
{ type: 'title', text: '표준 주사위 세트', level: 3 },
|
|
100
100
|
{ type: 'paragraph', html: '1974년 <strong>Dungeons & Dragons</strong>에 의해 대중화된 롤플레잉 게임용 주사위 세트는 5개의 플라톤 다면체와 2개의 추가 형태로 구성됩니다: d4(정사면체), d6(정육면체), d8(정팔면체), d10(오각 트라페조헤드론), d12(정십이면체), d20(정이십면체) 및 d100(백분율 주사위). 각 다면체는 모든 면이 나올 확률이 정확히 동일한 균등 분포를 보장합니다.' },
|
|
101
101
|
{ type: 'list', items: [
|
|
102
|
-
'<strong>d4
|
|
103
|
-
'<strong>d6
|
|
104
|
-
'<strong>d8
|
|
105
|
-
'<strong>d10
|
|
106
|
-
'<strong>d12
|
|
107
|
-
'<strong>d20
|
|
108
|
-
'<strong>d100
|
|
102
|
+
'<strong>d4 - 정사면체:</strong> 맨발로 밟았을 때 가장 위험합니다. 4개의 삼각형 면을 가지며, 면당 확률은 25%입니다. 주로 단검 피해량이나 저레벨 주문에 사용됩니다.',
|
|
103
|
+
'<strong>d6 - 정육면체:</strong> 가장 보편적인 주사위입니다. 이집트의 세네트 이후 모든 보드게임에 등장합니다. 정육면체 기하학은 완벽한 균등 배분을 보장합니다.',
|
|
104
|
+
'<strong>d8 - 정팔면체:</strong> 창이나 배틀액스의 주사위입니다. 8개의 정삼각형 면을 가지며, 면당 확률은 12.5%입니다.',
|
|
105
|
+
'<strong>d10 - 오각 트라페조헤드론:</strong> 표준 세트 중 유일하게 플라톤 다면체가 아닌 형태입니다. 각 "정점"당 두 개의 마주보는 면이 있습니다. d100(두 개의 d10 결합)에 필수적입니다.',
|
|
106
|
+
'<strong>d12 - 정십이면체:</strong> 바바리안의 주사위입니다. 12개의 오각형 면을 가집니다. 많은 시스템에서 저평가되기도 하지만, D&D 5판 바바리안의 주역입니다.',
|
|
107
|
+
'<strong>d20 - 정이십면체:</strong> RPG의 왕입니다. 20개의 삼각형 면을 가집니다. d20 시스템의 주역으로, 거의 모든 행동의 성패를 결정합니다.',
|
|
108
|
+
'<strong>d100 - 백분율:</strong> 두 개의 d10을 결합(십의 자리 + 일의 자리)한 것입니다. \'크툴루의 부름\'이나 \'워해머 판타지\'와 같은 시스템에서 세밀한 확률을 정의합니다.',
|
|
109
109
|
]},
|
|
110
110
|
{ type: 'stats', items: [
|
|
111
111
|
{ value: '기원전 5000년', label: '최초의 주사위 (아스트라갈리)', icon: 'mdi:history' },
|
|
@@ -95,17 +95,17 @@ export const content: DiceRollerLocaleContent = {
|
|
|
95
95
|
},
|
|
96
96
|
seo: [
|
|
97
97
|
{ type: 'title', text: 'De Kunst van de Willekeur: Geschiedenis en Wiskunde van Dobbelstenen', level: 2 },
|
|
98
|
-
{ type: 'paragraph', html: 'Dobbelstenen behoren tot de oudste toevalsgeneratoren van de mensheid. <strong>Astragali</strong>
|
|
98
|
+
{ type: 'paragraph', html: 'Dobbelstenen behoren tot de oudste toevalsgeneratoren van de mensheid. <strong>Astragali</strong> - enkelbotjes van schapen en geiten - werden al in 5000 v.Chr. in Mesopotamië en Egypte als primitieve vierzijdige dobbelstenen gebruikt. De evolutie van gesneden bot naar moderne epoxyhars-icosaëders is niet alleen esthetisch: het is een reis door de kansrekening en het ontwerpen van spelmechanieken.' },
|
|
99
99
|
{ type: 'title', text: 'De Standaard Dobbelsteenfamilie', level: 3 },
|
|
100
|
-
{ type: 'paragraph', html: 'De meest verspreide set dobbelstenen in rollenspellen
|
|
100
|
+
{ type: 'paragraph', html: 'De meest verspreide set dobbelstenen in rollenspellen - gepopulariseerd door <strong>Dungeons & Dragons</strong> in 1974 - bestaat uit de vijf Platonische lichamen plus twee extra vormen: d4 (tetraëder), d6 (kubus), d8 (octaëder), d10 (pentagonale trapezoëder), d12 (dodecaëder), d20 (icosaëder) en d100 (procentuele dobbelsteen). Elk veelvlak garandeert een uniforme verdeling: alle vlakken hebben precies dezelfde kans om boven te komen.' },
|
|
101
101
|
{ type: 'list', items: [
|
|
102
|
-
'<strong>d4
|
|
103
|
-
'<strong>d6
|
|
104
|
-
'<strong>d8
|
|
105
|
-
'<strong>d10
|
|
106
|
-
'<strong>d12
|
|
107
|
-
'<strong>d20
|
|
108
|
-
'<strong>d100
|
|
102
|
+
'<strong>d4 - Tetraëder:</strong> Het gevaarlijkst als je er met blote voeten op stapt. Vier driehoekige vlakken, 25% kans per vlak. Veelgebruikt voor dolkschade of spreuken van laag niveau.',
|
|
103
|
+
'<strong>d6 - Kubus:</strong> De meest universele dobbelsteen. Aanwezig in alle bordspellen sinds het Egyptische Senet. Zijn kubusvormige geometrie garandeert perfecte gelijke verdeling.',
|
|
104
|
+
'<strong>d8 - Octaëder:</strong> De dobbelsteen van de speer of strijdbijl. Acht gelijkzijdige driehoekige vlakken. 12,5% kans per vlak.',
|
|
105
|
+
'<strong>d10 - Pentagonale trapezoëder:</strong> Het enige niet-Platonische lichaam in de standaardset. Twee tegenover elkaar liggende vlakken per "hoekpunt". Onmisbaar voor de d100 (twee gecombineerde d10\'s).',
|
|
106
|
+
'<strong>d12 - Dodecaëder:</strong> De dobbelsteen van de barbaar. Twaalf vijfhoekige vlakken. Ondergewaardeerd in veel systemen, hoofdrolspeler voor de D&D 5e Barbarian.',
|
|
107
|
+
'<strong>d20 - Icosaëder:</strong> De koning van de RPG. Twintig driehoekige vlakken. Hoofdrolspeler van het d20-systeem: bepaalt succes of falen van bijna alle acties.',
|
|
108
|
+
'<strong>d100 - Percentiel:</strong> Twee gecombineerde d10\'s (tientallen + eenheden). Definieert nauwkeurige waarschijnlijkheden in systemen zoals Call of Cthulhu of Warhammer Fantasy.',
|
|
109
109
|
]},
|
|
110
110
|
{ type: 'stats', items: [
|
|
111
111
|
{ value: '5000 v.Chr.', label: 'Eerste dobbelstenen (astragali)', icon: 'mdi:history' },
|
|
@@ -124,7 +124,7 @@ export const content: DiceRollerLocaleContent = {
|
|
|
124
124
|
{ term: 'Fumble / Nat 1', definition: 'Het gooien van de minimumwaarde (1) op een dobbelsteen. Resulteert vaak in een dramatische mislukking of negatieve consequentie.' },
|
|
125
125
|
{ term: 'Dice Pool', definition: 'Een verzameling dobbelstenen die tegelijkertijd worden gegooid. De pool in onze tool toont elk dobbelsteentype gegroepeerd naar aantal (bijv. 3d6 + 2d8).' },
|
|
126
126
|
{ term: 'Modifier', definition: 'Een vast getal dat wordt opgeteld of afgetrokken van een resultaat van een worp, en dat de vaardigheid, attribuutbonus of situationele straf van een personage vertegenwoordigt.' },
|
|
127
|
-
{ term: 'Percentielworp', definition: 'Een worp met twee d10\'s om een resultaat van 1
|
|
127
|
+
{ term: 'Percentielworp', definition: 'Een worp met twee d10\'s om een resultaat van 1-100 te produceren, gebruikt in op vaardigheden gebaseerde systemen waarbij vermogens als percentages worden gemeten.' },
|
|
128
128
|
]},
|
|
129
129
|
],
|
|
130
130
|
faq,
|
|
@@ -95,17 +95,17 @@ export const content: DiceRollerLocaleContent = {
|
|
|
95
95
|
},
|
|
96
96
|
seo: [
|
|
97
97
|
{ type: 'title', text: 'Sztuka Losowości: Historia i Matematyka Kości', level: 2 },
|
|
98
|
-
{ type: 'paragraph', html: 'Kości to jedne z najstarszych generatorów losowości ludzkości. <strong>Astragali</strong>
|
|
98
|
+
{ type: 'paragraph', html: 'Kości to jedne z najstarszych generatorów losowości ludzkości. <strong>Astragali</strong> - kości skokowe owiec i kóz - były używane jako prymitywne czterościenne kości już 5000 lat p.n.e. w Mezopotamii i Egipcie. Ewolucja od rzeźbionej kości do nowoczesnych dwudziestościanów z żywicy epoksydowej to nie tylko kwestia estetyki: to podróż przez teorię prawdopodobieństwa i projektowanie mechanik gier.' },
|
|
99
99
|
{ type: 'title', text: 'Standardowa Rodzina Kości', level: 3 },
|
|
100
|
-
{ type: 'paragraph', html: 'Najbardziej rozpowszechniony zestaw kości w grach fabularnych
|
|
100
|
+
{ type: 'paragraph', html: 'Najbardziej rozpowszechniony zestaw kości w grach fabularnych - spopularyzowany przez grupę <strong>Dungeons & Dragons</strong> w 1974 roku - składa się z pięciu brył platońskich oraz dwóch dodatkowych kształtów: k4 (czworościan), k6 (sześcian), k8 (ośmiościan), k10 (dwudziestościan deltoidalny), k12 (dwunastościan), k20 (dwudziestościan) oraz k100 (kość procentowa). Każdy wielościan gwarantuje rozkład jednostajny: wszystkie ścianki mają dokładnie takie samo prawdopodobieństwo wypadnięcia.' },
|
|
101
101
|
{ type: 'list', items: [
|
|
102
|
-
'<strong>k4
|
|
103
|
-
'<strong>k6
|
|
104
|
-
'<strong>k8
|
|
105
|
-
'<strong>k10
|
|
106
|
-
'<strong>k12
|
|
107
|
-
'<strong>k20
|
|
108
|
-
'<strong>k100
|
|
102
|
+
'<strong>k4 - Czworościan:</strong> Najbardziej niebezpieczna, gdy nadepnie się na nią boso. Cztery trójkątne ścianki, 25% prawdopodobieństwa na ściankę. Powszechnie używana do obrażeń od sztyletów lub zaklęć niskiego poziomu.',
|
|
103
|
+
'<strong>k6 - Sześcian:</strong> Najbardziej uniwersalna kość. Obecna we wszystkich grach planszowych od czasu egipskiego senet. Jej sześcienna geometria gwarantuje doskonałą równomierność rozkładu.',
|
|
104
|
+
'<strong>k8 - Ośmiościan:</strong> Kość włóczni lub topora bojowego. Osiem ścianek będących trójkątami równobocznymi. 12,5% prawdopodobieństwa na ściankę.',
|
|
105
|
+
'<strong>k10 - Dwudziestościan deltoidalny:</strong> Jedyna bryła w standardowym zestawie, która nie jest bryłą platońską. Dwie przeciwległe ścianki na "wierzchołek". Niezbędna do k100 (dwie połączone k10).',
|
|
106
|
+
'<strong>k12 - Dwunastościan:</strong> Kość barbarzyńcy. Dwanaście pięciokątnych ścianek. Niedoceniana w wielu systemach, główna bohaterka barbarzyńcy w D&D 5e.',
|
|
107
|
+
'<strong>k20 - Dwudziestościan:</strong> Królowa gier RPG. Dwadzieścia trójkątnych ścianek. Protagonistka systemu d20: decyduje o sukcesie lub porażce niemal wszystkich działań.',
|
|
108
|
+
'<strong>k100 - Kość procentowa:</strong> Dwie połączone k10 (dziesiątki + jedności). Definiuje precyzyjne prawdopodobieństwo w systemach takich jak Zew Cthulhu czy Warhammer Fantasy.',
|
|
109
109
|
]},
|
|
110
110
|
{ type: 'stats', items: [
|
|
111
111
|
{ value: '5000 p.n.e.', label: 'Pierwsze kości (astragali)', icon: 'mdi:history' },
|
|
@@ -95,17 +95,17 @@ export const content: DiceRollerLocaleContent = {
|
|
|
95
95
|
},
|
|
96
96
|
seo: [
|
|
97
97
|
{ type: 'title', text: 'A Arte da Aleatoriedade: História e Matemática dos Dados', level: 2 },
|
|
98
|
-
{ type: 'paragraph', html: 'Os dados são um dos geradores de aleatoriedade mais antigos da humanidade. Os <strong>astrágalos</strong>
|
|
98
|
+
{ type: 'paragraph', html: 'Os dados são um dos geradores de aleatoriedade mais antigos da humanidade. Os <strong>astrágalos</strong> - ossos do tornozelo de ovelhas e cabras - eram utilizados como dados primitivos de quatro faces já em 5000 a.C. na Mesopotâmia e no Egito. A evolução do osso entalhado para os modernos icosaedros de resina epóxi não é apenas estética: é uma viagem através da teoria da probabilidade e do design de mecânicas de jogo.' },
|
|
99
99
|
{ type: 'title', text: 'A Família Padrão de Dados', level: 3 },
|
|
100
|
-
{ type: 'paragraph', html: 'O conjunto de dados mais difundido em jogos de interpretação (RPG)
|
|
100
|
+
{ type: 'paragraph', html: 'O conjunto de dados mais difundido em jogos de interpretação (RPG) - popularizado por <strong>Dungeons & Dragons</strong> em 1974 - consiste nos cinco sólidos platónicos mais duas formas adicionais: d4 (tetraedro), d6 (cubo), d8 (octaedro), d10 (trapezoedro pentagonal), d12 (dodecaedro), d20 (icosaedro) e d100 (dado percentil). Cada poliedro garante uma distribuição uniforme: todas as faces têm exatamente a mesma probabilidade de sair.' },
|
|
101
101
|
{ type: 'list', items: [
|
|
102
|
-
'<strong>d4
|
|
103
|
-
'<strong>d6
|
|
104
|
-
'<strong>d8
|
|
105
|
-
'<strong>d10
|
|
106
|
-
'<strong>d12
|
|
107
|
-
'<strong>d20
|
|
108
|
-
'<strong>d100
|
|
102
|
+
'<strong>d4 - Tetraedro:</strong> O mais perigoso se for pisado descalço. Quatro faces triangulares, 25% de probabilidade por face. Comumente utilizado para dano de adagas ou feitiços de nível baixo.',
|
|
103
|
+
'<strong>d6 - Cubo:</strong> O dado mais universal. Presente em todos os jogos de tabuleiro desde o senet egípcio. A sua geometria cúbica garante uma equidistribuição perfeita.',
|
|
104
|
+
'<strong>d8 - Octaedro:</strong> O dado da lança ou do machado de batalha. Oito faces triangulares equiláteras. 12,5% de probabilidade por face.',
|
|
105
|
+
'<strong>d10 - Trapezoedro Pentagonal:</strong> O único sólido não platónico no conjunto padrão. Duas faces opostas por "vértice". Essencial para o d100 (dois d10 combinados).',
|
|
106
|
+
'<strong>d12 - Dodecaedro:</strong> O dado do bárbaro. Doze faces pentagonais. Subvalorizado em muitos sistemas, protagonista no Bárbaro de D&D 5e.',
|
|
107
|
+
'<strong>d20 - Icosaedro:</strong> O rei do RPG. Vinte faces triangulares. Protagonista do sistema d20: determina o sucesso ou falha de quase todas as ações.',
|
|
108
|
+
'<strong>d100 - Percentil:</strong> Dois d10 combinados (dezenas + unidades). Define probabilidades precisas em sistemas como Call of Cthulhu ou Warhammer Fantasy.',
|
|
109
109
|
]},
|
|
110
110
|
{ type: 'stats', items: [
|
|
111
111
|
{ value: '5000 a.C.', label: 'Primeiros dados (astrágalos)', icon: 'mdi:history' },
|
|
@@ -124,7 +124,7 @@ export const content: DiceRollerLocaleContent = {
|
|
|
124
124
|
{ term: 'Falha Crítica / 1 Natural', definition: 'Lançar o valor mínimo (1) num dado. Frequentemente resulta numa falha dramática ou consequência negativa.' },
|
|
125
125
|
{ term: 'Dice Pool', definition: 'Uma coleção de dados lançados simultaneamente. O conjunto na nossa ferramenta mostra cada tipo de dado agrupado por contagem (ex., 3d6 + 2d8).' },
|
|
126
126
|
{ term: 'Modificador', definition: 'Um número fixo somado ou subtraído do resultado de um lançamento, representando a habilidade da personagem, bónus de atributo ou penalização situacional.' },
|
|
127
|
-
{ term: 'Lançamento Percentil', definition: 'Um lançamento que utiliza dois d10 para produzir um resultado de 1
|
|
127
|
+
{ term: 'Lançamento Percentil', definition: 'Um lançamento que utiliza dois d10 para produzir um resultado de 1-100, utilizado em sistemas baseados em perícias onde as habilidades são medidas em percentagens.' },
|
|
128
128
|
]},
|
|
129
129
|
],
|
|
130
130
|
faq,
|
|
@@ -13,26 +13,26 @@ const faq: DiceRollerLocaleContent['faq'] = [
|
|
|
13
13
|
},
|
|
14
14
|
{
|
|
15
15
|
question: 'Что означает зеленый или красный цвет в результатах?',
|
|
16
|
-
answer: 'Зеленый результат означает, что на кубике выпало максимально возможное значение (
|
|
16
|
+
answer: 'Зеленый результат означает, что на кубике выпало максимально возможное значение (\"критический успех\"). Красный результат означает минимальное значение (\"1\", худший из возможных результатов). Это позволяет мгновенно замечать \"криты\" и \"провалы\".',
|
|
17
17
|
},
|
|
18
18
|
{
|
|
19
19
|
question: 'Можно ли добавить несколько костей одного типа?',
|
|
20
|
-
answer: 'Да. Каждое нажатие на кубик добавляет его в мешочек. Если вы нажмете d6 три раза, в мешочке появится
|
|
20
|
+
answer: 'Да. Каждое нажатие на кубик добавляет его в мешочек. Если вы нажмете d6 три раза, в мешочке появится \"3d6\". Чтобы уменьшить количество, нажмите кнопку \"−\" рядом с группой кубиков в мешочке.',
|
|
21
21
|
},
|
|
22
22
|
{
|
|
23
23
|
question: 'Насколько цифровые кости случайны по сравнению с настоящими?',
|
|
24
|
-
answer: 'Статистически
|
|
24
|
+
answer: 'Статистически - абсолютно. Современные движки JavaScript используют алгоритмы псевдослучайных чисел (xorshift128+) с очень высоким качеством равномерного распределения. Настоящий физический кубик может иметь микродефекты изготовления, влияющие на результат; у цифрового кубика такой проблемы нет.',
|
|
25
25
|
},
|
|
26
26
|
{
|
|
27
27
|
question: 'Что такое d100 и как его использовать?',
|
|
28
|
-
answer: 'd100 (или d%) генерирует число от 1 до 100 и используется в игровых системах на основе процентов, таких как Call of Cthulhu или Warhammer Fantasy Roleplay. Он представляет собой
|
|
28
|
+
answer: 'd100 (или d%) генерирует число от 1 до 100 и используется в игровых системах на основе процентов, таких как Call of Cthulhu или Warhammer Fantasy Roleplay. Он представляет собой \"прямую вероятность\": если ваш навык Скрытность равен 65%, вам нужно выбросить 65 или меньше для успеха.',
|
|
29
29
|
},
|
|
30
30
|
];
|
|
31
31
|
|
|
32
32
|
const howTo: DiceRollerLocaleContent['howTo'] = [
|
|
33
33
|
{ name: 'Создайте пул костей', text: 'Нажимайте на кнопки кубиков (d4, d6, d8...), чтобы добавить их в свой пул. Каждое нажатие добавляет один кубик выбранного типа. Вы можете смешивать разные типы в одном броске.' },
|
|
34
|
-
{ name: 'Настройте модификатор', text: 'Используйте кнопки
|
|
35
|
-
{ name: 'Бросайте кости', text: 'Нажмите кнопку
|
|
34
|
+
{ name: 'Настройте модификатор', text: 'Используйте кнопки \"+\" и \"−\" рядом с модификатором, чтобы применить бонусы или штрафы (например, модификатор характеристики в D&D). Модификатор автоматически добавляется к общей сумме.' },
|
|
35
|
+
{ name: 'Бросайте кости', text: 'Нажмите кнопку \"Бросить кости\". На правой панели отобразится итоговая сумма и детализация каждого кубика: критические успехи (максимум) выделены зеленым, а провалы (минимум) - красным.' },
|
|
36
36
|
{ name: 'История бросков', text: 'Каждый бросок записывается в историю с указанием формулы кубиков, общего результата и точного времени. Вы можете очистить историю соответствующей кнопкой.' },
|
|
37
37
|
];
|
|
38
38
|
|
|
@@ -95,17 +95,17 @@ export const content: DiceRollerLocaleContent = {
|
|
|
95
95
|
},
|
|
96
96
|
seo: [
|
|
97
97
|
{ type: 'title', text: 'Искусство случая: история и математика игровых костей', level: 2 },
|
|
98
|
-
{ type: 'paragraph', html: 'Кости
|
|
98
|
+
{ type: 'paragraph', html: 'Кости - один из старейших генераторов случайности, созданных человечеством. <strong>Астрагалы</strong> - пяточные кости овец и коз - использовались как примитивные четырехгранные кости еще в 5000 году до н. э. в Месопотамии и Египте. Эволюция от резной кости до современных икосаэдров из эпоксидной смолы - это не просто эстетика: это путь сквозь теорию вероятностей и проектирование игровых механик.' },
|
|
99
99
|
{ type: 'title', text: 'Стандартное семейство костей', level: 3 },
|
|
100
100
|
{ type: 'paragraph', html: 'Самый распространенный набор костей в ролевых играх, популяризированный <strong>Dungeons & Dragons</strong> в 1974 году, состоит из пяти Платоновых тел и двух дополнительных форм: d4 (тетраэдр), d6 (куб), d8 (октаэдр), d10 (пентагональный трапецоэдр), d12 (додекаэдр), d20 (икосаэдр) и d100 (процентный кубик). Каждый многогранник гарантирует равномерное распределение: все грани имеют абсолютно одинаковую вероятность выпадения.' },
|
|
101
101
|
{ type: 'list', items: [
|
|
102
|
-
'<strong>d4
|
|
103
|
-
'<strong>d6
|
|
104
|
-
'<strong>d8
|
|
105
|
-
'<strong>d10
|
|
106
|
-
'<strong>d12
|
|
107
|
-
'<strong>d20
|
|
108
|
-
'<strong>d100
|
|
102
|
+
'<strong>d4 - тетраэдр:</strong> Самый опасный, если наступить на него босиком. Четыре треугольные грани, вероятность 25% на каждую. Обычно используется для урона кинжалом или заклинаний низкого уровня.',
|
|
103
|
+
'<strong>d6 - куб:</strong> Самый универсальный кубик. Присутствует во всех настольных играх со времен египетского сенета. Его кубическая геометрия гарантирует идеальное равнораспределение.',
|
|
104
|
+
'<strong>d8 - октаэдр:</strong> Кубик копья или боевого топора. Восемь равносторонних треугольных граней. Вероятность 12,5% на грань.',
|
|
105
|
+
'<strong>d10 - пентагональный трапецоэдр:</strong> Единственное не Платоново тело в стандартном наборе. Две противоположные грани на каждую \"вершину\". Необходим для d100 (два кубика d10 вместе).',
|
|
106
|
+
'<strong>d12 - додекаэдр:</strong> Кубик варвара. Двенадцать пятиугольных граней. Недооценен во многих системах, главный инструмент варвара в D&D 5e.',
|
|
107
|
+
'<strong>d20 - икосаэдр:</strong> Король RPG. Двадцать треугольных граней. Главный герой системы d20: определяет успех или провал почти всех действий.',
|
|
108
|
+
'<strong>d100 - проценты:</strong> Два кубика d10 вместе (десятки + единицы). Определяет точные вероятности в таких системах, как Call of Cthulhu или Warhammer Fantasy.',
|
|
109
109
|
]},
|
|
110
110
|
{ type: 'stats', items: [
|
|
111
111
|
{ value: '5000 лет до н.э.', label: 'Первые кости (астрагалы)', icon: 'mdi:history' },
|
|
@@ -114,11 +114,11 @@ export const content: DiceRollerLocaleContent = {
|
|
|
114
114
|
{ value: '2¹²⁸', label: 'Период случайности JS', icon: 'mdi:function-variant' },
|
|
115
115
|
], columns: 4 },
|
|
116
116
|
{ type: 'title', text: 'Вероятности и кривые распределения', level: 3 },
|
|
117
|
-
{ type: 'paragraph', html: 'Когда вы бросаете один кубик, вы получаете <strong>дискретное равномерное распределение</strong>: каждый результат имеет абсолютно одинаковую вероятность (1/n). Но как только вы объединяете несколько кубиков, математическая магия превращает эту плоскую кривую в <strong>приблизительное нормальное распределение</strong>. Вот почему 2d6
|
|
117
|
+
{ type: 'paragraph', html: 'Когда вы бросаете один кубик, вы получаете <strong>дискретное равномерное распределение</strong>: каждый результат имеет абсолютно одинаковую вероятность (1/n). Но как только вы объединяете несколько кубиков, математическая магия превращает эту плоскую кривую в <strong>приблизительное нормальное распределение</strong>. Вот почему 2d6 - это не то же самое, что 1d12: с двумя шестигранными кубиками вероятность выбросить 7 составляет 6/36 ≈ 16,7%, в то время как крайние значения (2 и 12) выпадают лишь в 2,8% случаев.' },
|
|
118
118
|
{ type: 'tip', title: 'Преимущество и помеха (D&D 5e)', html: 'Механика <strong>Преимущества</strong> заключается в броске 2d20 и выборе большего результата. Математически это поднимает среднее значение с 10,5 до примерно 13,8. <strong>Помеха</strong> делает обратное: берется меньший результат, что снижает среднее до 7,2. Наш симулятор позволяет это воссоздать, добавив два d20 в мешочек и сравнив результаты.' },
|
|
119
119
|
{ type: 'title', text: 'Модификаторы: мост между кубиком и персонажем', level: 3 },
|
|
120
120
|
{ type: 'paragraph', html: 'В большинстве ролевых систем кубик не действует в одиночку: добавляется или вычитается <strong>модификатор</strong>, представляющий способности персонажа. В D&D 5e модификатор Силы +5 означает, что вы бросаете 1d20, прибавляете 5 и сравниваете результат с Классом Брони врага. Наш симулятор включает управление модификатором, чтобы точно отражать эти механики.' },
|
|
121
|
-
{ type: 'tip', title: 'Стандарт нотации костей', html: 'Нотация <strong>XdY+Z</strong> является стандартом де-факто в ролевых играх: X кубиков с Y гранями плюс модификатор Z.
|
|
121
|
+
{ type: 'tip', title: 'Стандарт нотации костей', html: 'Нотация <strong>XdY+Z</strong> является стандартом де-факто в ролевых играх: X кубиков с Y гранями плюс модификатор Z. \"3d6+2\" означает бросок трех шестигранных костей и прибавление 2 к итогу. Наш инструмент использует эту нотацию в истории, чтобы вы могли легко делиться бросками или записывать их.' },
|
|
122
122
|
{ type: 'glossary', items: [
|
|
123
123
|
{ term: 'Критический успех', definition: 'Выпадение максимального значения на кубике (например, 20 на d20). Обычно вызывает особые бонусные эффекты в большинстве систем RPG.' },
|
|
124
124
|
{ term: 'Провал / Натуральная 1', definition: 'Выпадение минимального значения (1) на кубике. Часто приводит к драматическому провалу или негативным последствиям.' },
|
|
@@ -95,17 +95,17 @@ export const content: DiceRollerLocaleContent = {
|
|
|
95
95
|
},
|
|
96
96
|
seo: [
|
|
97
97
|
{ type: 'title', text: 'Slumpens konst: Tärningars historia och matematik', level: 2 },
|
|
98
|
-
{ type: 'paragraph', html: 'Tärningar är en av mänsklighetens äldsta slumpgeneratorer. <strong>Astragaler</strong>
|
|
98
|
+
{ type: 'paragraph', html: 'Tärningar är en av mänsklighetens äldsta slumpgeneratorer. <strong>Astragaler</strong> - fotleder från får och getter - användes som primitiva fyrsidiga tärningar så tidigt som 5000 f.Kr. i Mesopotamien och Egypten. Evolutionen från snidade ben till moderna ikosaedrar i epoxiharts är inte bara estetisk: det är en resa genom sannolikhetsteori och spelmekanisk design.' },
|
|
99
99
|
{ type: 'title', text: 'Den vanliga tärningsfamiljen', level: 3 },
|
|
100
|
-
{ type: 'paragraph', html: 'Den mest spridda uppsättningen tärningar i rollspel
|
|
100
|
+
{ type: 'paragraph', html: 'Den mest spridda uppsättningen tärningar i rollspel - populariserad av <strong>Dungeons & Dragons</strong> 1974 - består av de fem platonska kropparna plus två ytterligare former: d4 (tetraeder), d6 (kub), d8 (oktaeder), d10 (pentagonal trapetsoeder), d12 (dodekaeder), d20 (ikosaeder) och d100 (procenttärning). Varje polyeder garanterar en likformig fördelning: alla sidor har exakt samma sannolikhet att hamna uppåt.' },
|
|
101
101
|
{ type: 'list', items: [
|
|
102
|
-
'<strong>d4
|
|
103
|
-
'<strong>d6
|
|
104
|
-
'<strong>d8
|
|
105
|
-
'<strong>d10
|
|
106
|
-
'<strong>d12
|
|
107
|
-
'<strong>d20
|
|
108
|
-
'<strong>d100
|
|
102
|
+
'<strong>d4 - Tetraeder:</strong> Den farligaste att trampa på barfota. Fyra triangulära sidor, 25% sannolikhet per sida. Används ofta för dolkskada eller trollformler på låg nivå.',
|
|
103
|
+
'<strong>d6 - Kub:</strong> Den mest universella tärningen. Har funnits i alla brädspel sedan det egyptiska senet. Dess kubiska geometri garanterar perfekt fördelning.',
|
|
104
|
+
'<strong>d8 - Oktaeder:</strong> Tärningen för spjut eller stridsyxa. Åtta liksidiga triangulära sidor. 12,5% sannolikhet per sida.',
|
|
105
|
+
'<strong>d10 - Pentagonal trapetsoeder:</strong> Den enda icke-platonska kroppen i standarduppsättningen. Två motsatta sidor per "hörn". Viktig för d100 (två d10:or kombinerade).',
|
|
106
|
+
'<strong>d12 - Dodekaeder:</strong> Barbarens tärning. Tolv femkantiga sidor. Underskattas i många system, men huvudperson för barbaren i D&D 5e.',
|
|
107
|
+
'<strong>d20 - Ikosaeder:</strong> Rollspelens kung. Tjugo triangulära sidor. Huvudperson i d20-systemet: avgör framgång eller misslyckande för nästan alla handlingar.',
|
|
108
|
+
'<strong>d100 - Procenttärning:</strong> Två d10:or kombinerade (tiotal + ental). Definierar exakta sannolikheter i system som Call of Cthulhu eller Warhammer Fantasy.',
|
|
109
109
|
]},
|
|
110
110
|
{ type: 'stats', items: [
|
|
111
111
|
{ value: '5000 f.Kr.', label: 'Första tärningarna (astragaler)', icon: 'mdi:history' },
|
|
@@ -124,7 +124,7 @@ export const content: DiceRollerLocaleContent = {
|
|
|
124
124
|
{ term: 'Fumble / Nat 1', definition: 'Att slå det lägsta värdet (1) på en tärning. Resulterar ofta i ett dramatiskt misslyckande eller negativa konsekvenser.' },
|
|
125
125
|
{ term: 'Dice Pool', definition: 'En samling tärningar som slås samtidigt. Poolen i vårt verktyg visar varje tärningstyp grupperad efter antal (t.ex. 3d6 + 2d8).' },
|
|
126
126
|
{ term: 'Modifierare', definition: 'Ett fast tal som läggs till eller dras ifrån ett resultat, och som representerar en karaktärs skicklighet, attributbonus eller situationell bestraffning.' },
|
|
127
|
-
{ term: 'Procentslag', definition: 'Ett slag som använder två d10 för att producera ett resultat från 1
|
|
127
|
+
{ term: 'Procentslag', definition: 'Ett slag som använder två d10 för att producera ett resultat från 1-100, används i färdighetsbaserade system där förmågor mäts i procent.' },
|
|
128
128
|
]},
|
|
129
129
|
],
|
|
130
130
|
faq,
|
|
@@ -99,13 +99,13 @@ export const content: DiceRollerLocaleContent = {
|
|
|
99
99
|
{ type: 'title', text: 'Standart Zar Ailesi', level: 3 },
|
|
100
100
|
{ type: 'paragraph', html: '1974\'te <strong>Dungeons & Dragons</strong> tarafından popüler hale getirilen, rol yapma oyunlarındaki en geniş zar seti, beş Platonik cisim ve iki ek şekilden oluşur: d4 (tetrahedron), d6 (küp), d8 (oktahedron), d10 (beşgen trapezohedron), d12 (dodekahedron), d20 (ikosahedron) ve d100 (yüzdelik zar). Her bir çokyüzlü tekdüze dağılımı garanti eder: tüm yüzlerin gelme olasılığı tam olarak aynıdır.' },
|
|
101
101
|
{ type: 'list', items: [
|
|
102
|
-
'<strong>d4
|
|
103
|
-
'<strong>d6
|
|
104
|
-
'<strong>d8
|
|
105
|
-
'<strong>d10
|
|
106
|
-
'<strong>d12
|
|
107
|
-
'<strong>d20
|
|
108
|
-
'<strong>d100
|
|
102
|
+
'<strong>d4 - Tetrahedron:</strong> Çıplak ayakla basıldığında en tehlikelisi. Dört üçgen yüzey, yüzey başına %25 olasılık. Genellikle hançer hasarı veya düşük seviyeli büyüler için kullanılır.',
|
|
103
|
+
'<strong>d6 - Küp:</strong> En evrensel zar. Mısır oyunu Senet\'ten beri tüm masa oyunlarında mevcuttur. Kübik geometrisi mükemmel eşit dağılımı garanti eder.',
|
|
104
|
+
'<strong>d8 - Oktahedron:</strong> Mızrak veya savaş baltası zarı. Sekiz eşkenar üçgen yüzey. Yüzey başına %12,5 olasılık.',
|
|
105
|
+
'<strong>d10 - Beşgen Trapezohedron:</strong> Standart set içindeki tek Platonik cisim olmayan şekil. "Tepe" başına iki zıt yüz. d100 (iki d10 birleşimi) için temeldir.',
|
|
106
|
+
'<strong>d12 - Dodekahedron:</strong> Barbarın zarı. On iki beşgen yüz. Birçok sistemde değeri hafife alınır, D&D 5e Barbar sınıfının yıldızıdır.',
|
|
107
|
+
'<strong>d20 - Ikosahedron:</strong> RPG\'nin kralı. Yirmi üçgen yüzey. d20 sisteminin ana kahramanıdır: neredeyse tüm eylemlerin başarısını veya başarısızlığını belirler.',
|
|
108
|
+
'<strong>d100 - Yüzdelik:</strong> İki d10 birleşimi (onluklar + birlikler). Call of Cthulhu veya Warhammer Fantasy gibi sistemlerde hassas olasılıkları tanımlar.',
|
|
109
109
|
]},
|
|
110
110
|
{ type: 'stats', items: [
|
|
111
111
|
{ value: 'M.Ö. 5000', label: 'İlk zarlar (astragali)', icon: 'mdi:history' },
|
|
@@ -124,7 +124,7 @@ export const content: DiceRollerLocaleContent = {
|
|
|
124
124
|
{ term: 'Fumble / Doğal 1', definition: 'Bir zarda minimum değerin (1) atılması. Genellikle dramatik bir başarısızlık veya olumsuz sonuçla sonuçlanır.' },
|
|
125
125
|
{ term: 'Dice Pool (Zar Havuzu)', definition: 'Aynı anda atılan zarlar koleksiyonu. Aracımızdaki havuz, her zar tipini sayıya göre gruplandırılmış olarak gösterir (örneğin 3d6 + 2d8).' },
|
|
126
126
|
{ term: 'Modifier (Değiştirici)', definition: 'Bir karakterin becerisini, nitelik bonusunu veya durumsal cezasını temsil eden, bir zar sonucuna eklenen veya sonucundan çıkarılan sabit bir sayı.' },
|
|
127
|
-
{ term: 'Yüzdelik Atış', definition: 'Yeteneklerin yüzde olarak ölçüldüğü beceri tabanlı sistemlerde kullanılan, 1
|
|
127
|
+
{ term: 'Yüzdelik Atış', definition: 'Yeteneklerin yüzde olarak ölçüldüğü beceri tabanlı sistemlerde kullanılan, 1-100 arası bir sonuç üretmek için iki d10 kullanan bir atış.' },
|
|
128
128
|
]},
|
|
129
129
|
],
|
|
130
130
|
faq,
|
|
@@ -9,15 +9,15 @@ const description = '一个为您的 RPG 和桌面游戏而设计的全功能骰
|
|
|
9
9
|
const faq: DiceRollerLocaleContent['faq'] = [
|
|
10
10
|
{
|
|
11
11
|
question: '我该如何模拟优势掷骰(Advantage, D&D)?',
|
|
12
|
-
answer: '点击两次 d20 按钮,将两个 d20
|
|
12
|
+
answer: '点击两次 d20 按钮,将两个 d20 骰子放入袋中。掷骰后,观察两个独立的结果并取较高值。显示的\"总计\"将是两者的和,但您可以在结果明细中查看每个骰子的具体点数。',
|
|
13
13
|
},
|
|
14
14
|
{
|
|
15
15
|
question: '结果中的绿色或红色代表什么?',
|
|
16
|
-
answer: '
|
|
16
|
+
answer: '绿色的结果表示该骰子掷出了可能的最大值(\"大成功\"或\"暴击\")。红色的结果代表最小值(\"1\",最糟糕的结果)。这让您能一眼发现关键成功或大失败。',
|
|
17
17
|
},
|
|
18
18
|
{
|
|
19
19
|
question: '我可以添加多个同类型的骰子吗?',
|
|
20
|
-
answer: '可以。每次点击一个骰子都会将其添加到投掷池中。如果您点击 d6
|
|
20
|
+
answer: '可以。每次点击一个骰子都会将其添加到投掷池中。如果您点击 d6 三次,投掷池将显示\"3d6\"。如需减少数量,点击投掷池中每个骰子组旁边的\"−\"按钮即可。',
|
|
21
21
|
},
|
|
22
22
|
{
|
|
23
23
|
question: '数字骰子和物理骰子一样随机吗?',
|
|
@@ -25,14 +25,14 @@ const faq: DiceRollerLocaleContent['faq'] = [
|
|
|
25
25
|
},
|
|
26
26
|
{
|
|
27
27
|
question: '什么是 d100,它该如何使用?',
|
|
28
|
-
answer: 'd100(或 d%)会生成 1 到 100
|
|
28
|
+
answer: 'd100(或 d%)会生成 1 到 100 之间的数字,常用于基于百分比的游戏系统,如《克苏鲁的呼唤》或《战锤奇幻角色扮演》。它代表\"直接概率\":如果您的潜行技能是 65%,那么您需要掷出 65 或更小的数字才能成功。',
|
|
29
29
|
},
|
|
30
30
|
];
|
|
31
31
|
|
|
32
32
|
const howTo: DiceRollerLocaleContent['howTo'] = [
|
|
33
33
|
{ name: '构建骰子池', text: '点击骰子按钮(d4、d6、d8...)将它们添加到池中。每次点击都会添加一个所选类型的骰子。您可以在同一次投掷中混合不同类型的骰子。' },
|
|
34
|
-
{ name: '调整修正值', text: '
|
|
35
|
-
{ name: '掷骰子', text: '
|
|
34
|
+
{ name: '调整修正值', text: '使用修正值旁边的\"+\"和\"−\"按钮来应用奖励或惩罚(如 D&D 中的属性修正值)。修正值会自动累加到总计中。' },
|
|
35
|
+
{ name: '掷骰子', text: '点击\"掷骰子\"按钮。右侧面板显示最终总计以及每个骰子的具体点数,大成功(最大值)以绿色标记,大失败(最小值)以红色标记。' },
|
|
36
36
|
{ name: '查看历史记录', text: '每次投掷都会连同使用的骰子表达式、总计结果和精确时间一起记录在历史中。您可以使用相应按钮清除历史记录。' },
|
|
37
37
|
];
|
|
38
38
|
|
|
@@ -99,13 +99,13 @@ export const content: DiceRollerLocaleContent = {
|
|
|
99
99
|
{ type: 'title', text: '标准骰子系列', level: 3 },
|
|
100
100
|
{ type: 'paragraph', html: '自 1974 年由 <strong>《龙与地下城》</strong> 推而广之以来,角色扮演游戏中最广泛使用的骰子组合由五个柏拉图多面体加上两个额外形状组成:d4(正四面体)、d6(正六面体/立方体)、d8(正八面体)、d10(五角偏方三八面体)、d12(正十二面体)、d20(正二十面体)以及 d100(百分比骰)。每种多面体都保证了均匀分布:所有面出现的概率完全相同。' },
|
|
101
101
|
{ type: 'list', items: [
|
|
102
|
-
'<strong>d4
|
|
103
|
-
'<strong>d6
|
|
104
|
-
'<strong>d8
|
|
105
|
-
'<strong>d10
|
|
106
|
-
'<strong>d12
|
|
107
|
-
'<strong>d20
|
|
108
|
-
'<strong>d100
|
|
102
|
+
'<strong>d4 - 正四面体:</strong> 如果赤脚踩到它是最危险的。四个三角形面,每面概率 25%。通常用于匕首伤害或低级法术。',
|
|
103
|
+
'<strong>d6 - 立方体:</strong> 最通用的骰子。自埃及塞尼特棋以来就存在于所有棋盘游戏中。其立方几何形状保证了完美的等概率分布。',
|
|
104
|
+
'<strong>d8 - 正八面体:</strong> 长矛或战斧的骰子。八个等边三角形面,每面概率 12.5%。',
|
|
105
|
+
'<strong>d10 - 五角偏方三八面体:</strong> 标准组合中唯一的非柏拉图多面体。每个\"顶点\"有两个相对的面。是 d100(两个 d10 组合)的基础。',
|
|
106
|
+
'<strong>d12 - 正十二面体:</strong> 野蛮人之骰。十二个正五边形面。在很多系统中被低估,但在 D&D 5e 的野蛮人职业中是主角。',
|
|
107
|
+
'<strong>d20 - 正二十面体:</strong> RPG 之王。二十个三角形面。d20 系统的核心:决定了几乎所有动作的成败。',
|
|
108
|
+
'<strong>d100 - 百分比骰:</strong> 两个 d10 组合(十位+个位)。在《克苏鲁的呼唤》或《战锤》等系统中定义精细概率。',
|
|
109
109
|
]},
|
|
110
110
|
{ type: 'stats', items: [
|
|
111
111
|
{ value: '5000 BC', label: '首个骰子(距骨)', icon: 'mdi:history' },
|
|
@@ -118,7 +118,7 @@ export const content: DiceRollerLocaleContent = {
|
|
|
118
118
|
{ type: 'tip', title: '优势与劣势 (D&D 5e)', html: '<strong>优势</strong>机制是指掷 2d20 并取较高值。从数学上讲,这会将平均值从 10.5 提高到约 13.8。<strong>劣势</strong>反之:取较低值,平均值降至约 7.2。我们的模拟器允许您通过向袋中添加两个 d20 并比较结果来模拟这一点。' },
|
|
119
119
|
{ type: 'title', text: '修正值:骰子与角色之间的桥梁', level: 3 },
|
|
120
120
|
{ type: 'paragraph', html: '在大多数 RPG 系统中,骰子并非独立工作:会加减代表角色能力的<strong>修正值</strong>。在 D&D 5e 中,力量修正值为 +5 意味着您掷 1d20 后加 5,并根据敌人的护甲等级 (AC) 检查结果。我们的模拟器包含修正值控制功能,以如实反映这些机制。' },
|
|
121
|
-
{ type: 'tip', title: '骰子记法标准', html: '<strong>XdY+Z</strong> 记法是角色扮演游戏中的事实标准:X 个 Y 面的骰子,带有修正值 Z
|
|
121
|
+
{ type: 'tip', title: '骰子记法标准', html: '<strong>XdY+Z</strong> 记法是角色扮演游戏中的事实标准:X 个 Y 面的骰子,带有修正值 Z。\"3d6+2\"意味着掷三个六面骰子并将结果加 2。我们的工具在历史记录中使用此记法,方便您轻松共享或记录您的掷骰结果。' },
|
|
122
122
|
{ type: 'glossary', items: [
|
|
123
123
|
{ term: '暴击 (Critical Hit)', definition: '掷出骰子的最大值(例如 d20 掷出 20)。在大多数 RPG 系统中通常会触发特殊的奖励效果。' },
|
|
124
124
|
{ term: '大失败 / 自发 1 (Nat 1)', definition: '掷出骰子的最小值 (1)。通产导致戏剧性的失败或负面后果。' },
|
|
@@ -97,15 +97,15 @@ export const content: ExcuseGeneratorLocaleContent = {
|
|
|
97
97
|
},
|
|
98
98
|
seo: [
|
|
99
99
|
{ type: 'title', text: 'Die wissenschaftliche Kunst der perfekten Ausrede', level: 2 },
|
|
100
|
-
{ type: 'paragraph', html: 'Wir leben im Zeitalter der Hyperkonnektivität. Ihr Telefon vibriert, Ihre Uhr benachrichtigt Sie und Ihr Terminkalender sieht aus wie ein Tetris-Spiel, das kurz vor dem Verlieren steht. Der Druck, zu allem
|
|
100
|
+
{ type: 'paragraph', html: 'Wir leben im Zeitalter der Hyperkonnektivität. Ihr Telefon vibriert, Ihre Uhr benachrichtigt Sie und Ihr Terminkalender sieht aus wie ein Tetris-Spiel, das kurz vor dem Verlieren steht. Der Druck, zu allem \"Ja\" zu sagen, hat eine Epidemie der sozialen Erschöpfung ausgelöst.' },
|
|
101
101
|
{ type: 'title', text: 'Die Renaissance von JOMO (Joy of Missing Out)', level: 3 },
|
|
102
102
|
{ type: 'paragraph', html: 'Während FOMO (Fear of Missing Out) das letzte Jahrzehnt dominierte, plädieren Experten für digitales Wohlbefinden nun für <strong>JOMO: Die Freude am Verpassen</strong>. Es geht nicht um Isolation, sondern um Intentionalität.' },
|
|
103
|
-
{ type: 'tip', title: 'Die Formel für das unwiderlegbare Alibi', html: '<strong>Das dissoziierte Subjekt:</strong> Sie sind niemals der Schuldige. Es ist
|
|
103
|
+
{ type: 'tip', title: 'Die Formel für das unwiderlegbare Alibi', html: '<strong>Das dissoziierte Subjekt:</strong> Sie sind niemals der Schuldige. Es ist \"das WLAN\", \"meine Katze\", \"das Universum\". Schieben Sie die Schuld auf eine externe Instanz.<br><strong>Die hyperbolische Aktion:</strong> Die Situation muss so absurd oder technisch sein, dass niemand nach Details fragt.<br><strong>Die physische Blockade:</strong> Das Endergebnis muss binär sein: Entweder ich gehe oder ich bleibe zu Hause.' },
|
|
104
104
|
{ type: 'title', text: 'Eine kurze Geschichte der Ausrede', level: 3 },
|
|
105
105
|
{ type: 'list', items: [
|
|
106
|
-
'<strong>Mittelalter:</strong>
|
|
107
|
-
'<strong>Industrielle Revolution:</strong>
|
|
108
|
-
'<strong>Digitales Zeitalter:</strong>
|
|
106
|
+
'<strong>Mittelalter:</strong> \"Mein Pferd hat ein Hufeisen verloren\" (Ein zeitloser Klassiker).',
|
|
107
|
+
'<strong>Industrielle Revolution:</strong> \"Die Dampfmaschine ist überhitzt\".',
|
|
108
|
+
'<strong>Digitales Zeitalter:</strong> \"Mein Internet ist mitten im Update ausgefallen\".',
|
|
109
109
|
]},
|
|
110
110
|
{ type: 'proscons', items: [
|
|
111
111
|
{ pro: 'Befreit sofort von sozialem Druck', con: 'Übermäßiger Gebrauch untergräbt das Vertrauen' },
|
|
@@ -99,8 +99,8 @@ export const content: ExcuseGeneratorLocaleContent = {
|
|
|
99
99
|
{ type: 'title', text: 'L\'Art Scientifique de l\'Excuse Parfaite', level: 2 },
|
|
100
100
|
{ type: 'paragraph', html: 'Nous vivons à l\'ère de l\'hyper-connectivité. Votre téléphone vibre, votre montre vous notifie, et votre agenda ressemble à une partie de Tetris sur le point de s\'effondrer. La pression de dire "oui" à tout a créé une épidémie d\'épuisement social.' },
|
|
101
101
|
{ type: 'title', text: 'La Renaissance du JOMO (Joy of Missing Out)', level: 3 },
|
|
102
|
-
{ type: 'paragraph', html: 'Alors que le FOMO (Fear of Missing Out) a dominé la dernière décennie, les experts du bien-être numérique prônent désormais le <strong>JOMO
|
|
103
|
-
{ type: 'tip', title: 'La Formule de l\'Alibi Irréfutable', html: '<strong>Le Sujet Dissocié :</strong> Vous n\'êtes jamais le coupable. C\'est "le Wi-Fi", "mon chat", "l\'univers". Déplacez la responsabilité vers une entité externe.<br><strong>L\'Action Hyperbolique :</strong> La situation doit être assez absurde ou technique pour que personne ne demande de détails.<br><strong>Le Blocage Physique :</strong> Le résultat final doit être binaire
|
|
102
|
+
{ type: 'paragraph', html: 'Alors que le FOMO (Fear of Missing Out) a dominé la dernière décennie, les experts du bien-être numérique prônent désormais le <strong>JOMO: La Joie de Passer à Côté</strong>. Il ne s\'agit pas d\'isolement, mais d\'intentionnalité.' },
|
|
103
|
+
{ type: 'tip', title: 'La Formule de l\'Alibi Irréfutable', html: '<strong>Le Sujet Dissocié :</strong> Vous n\'êtes jamais le coupable. C\'est "le Wi-Fi", "mon chat", "l\'univers". Déplacez la responsabilité vers une entité externe.<br><strong>L\'Action Hyperbolique :</strong> La situation doit être assez absurde ou technique pour que personne ne demande de détails.<br><strong>Le Blocage Physique :</strong> Le résultat final doit être binaire: soit j\'y vais, soit je reste chez moi.' },
|
|
104
104
|
{ type: 'title', text: 'Une Brève Histoire de l\'Excuse', level: 3 },
|
|
105
105
|
{ type: 'list', items: [
|
|
106
106
|
'<strong>Moyen Âge :</strong> "Mon cheval a perdu un fer" (Un classique indémodable).',
|
|
@@ -97,15 +97,15 @@ export const content: ExcuseGeneratorLocaleContent = {
|
|
|
97
97
|
},
|
|
98
98
|
seo: [
|
|
99
99
|
{ type: 'title', text: 'Naukowa sztuka wymówki doskonałej', level: 2 },
|
|
100
|
-
{ type: 'paragraph', html: 'Żyjemy w erze hiperłączności. Twój telefon wibruje, zegarek wysyła powiadomienia, a Twój kalendarz towarzyski wygląda jak partia Tetrisa tuż przed przegraną. Presja, by na wszystko mówić
|
|
100
|
+
{ type: 'paragraph', html: 'Żyjemy w erze hiperłączności. Twój telefon wibruje, zegarek wysyła powiadomienia, a Twój kalendarz towarzyski wygląda jak partia Tetrisa tuż przed przegraną. Presja, by na wszystko mówić \"tak\", stworzyła epidemię wyczerpania społecznego.' },
|
|
101
101
|
{ type: 'title', text: 'Renesans JOMO (Joy of Missing Out)', level: 3 },
|
|
102
102
|
{ type: 'paragraph', html: 'Podczas gdy FOMO (Fear of Missing Out) dominowało w ostatniej dekadzie, eksperci od cyfrowego dobrostanu promują teraz <strong>JOMO: Radość z tego, że coś nas omija</strong>. Nie chodzi o izolację, ale o intencjonalność.' },
|
|
103
|
-
{ type: 'tip', title: 'Formuła alibi nie do podważenia', html: '<strong>Podmiot zdystansowany:</strong> Nigdy nie Ty jesteś winny. To
|
|
103
|
+
{ type: 'tip', title: 'Formuła alibi nie do podważenia', html: '<strong>Podmiot zdystansowany:</strong> Nigdy nie Ty jesteś winny. To \"wifi\", \"mój kot\", \"wszechświat\". Przerzuć winę na byt zewnętrzny.<br><strong>Hiperboliczna akcja:</strong> Sytuacja musi być wystarczająco absurdalna lub techniczna, by nikt nie dopytywał o szczegóły.<br><strong>Blokada fizyczna:</strong> Wynik końcowy musi być binarny: albo idę, albo zostaję w domu.' },
|
|
104
104
|
{ type: 'title', text: 'Krótka historia wymówki', level: 3 },
|
|
105
105
|
{ type: 'list', items: [
|
|
106
|
-
'<strong>Średniowiecze:</strong>
|
|
107
|
-
'<strong>Rewolucja przemysłowa:</strong>
|
|
108
|
-
'<strong>Era cyfrowa:</strong>
|
|
106
|
+
'<strong>Średniowiecze:</strong> \"Mój koń zgubił podkowę\" (ponadczasowa klasyka).',
|
|
107
|
+
'<strong>Rewolucja przemysłowa:</strong> \"Maszyna parowa się przegrzała\".',
|
|
108
|
+
'<strong>Era cyfrowa:</strong> \"Internet padł mi w samym środku aktualizacji\".',
|
|
109
109
|
]},
|
|
110
110
|
{ type: 'proscons', items: [
|
|
111
111
|
{ pro: 'Błyskawicznie łagodzi presję społeczną', con: 'Nadużywanie niszczy zaufanie' },
|
|
@@ -97,15 +97,15 @@ export const content: ExcuseGeneratorLocaleContent = {
|
|
|
97
97
|
},
|
|
98
98
|
seo: [
|
|
99
99
|
{ type: 'title', text: 'Научное искусство идеальной отговорки', level: 2 },
|
|
100
|
-
{ type: 'paragraph', html: 'Мы живем в эпоху гиперподключенности. Телефон вибрирует, часы присылают уведомления, а ваш социальный календарь напоминает игру в Тетрис за шаг до проигрыша. Давление говорить
|
|
100
|
+
{ type: 'paragraph', html: 'Мы живем в эпоху гиперподключенности. Телефон вибрирует, часы присылают уведомления, а ваш социальный календарь напоминает игру в Тетрис за шаг до проигрыша. Давление говорить \"да\" всему вокруг создало эпидемию социального истощения.' },
|
|
101
101
|
{ type: 'title', text: 'Ренессанс JOMO (Радость от упущенного)', level: 3 },
|
|
102
102
|
{ type: 'paragraph', html: 'В то время как FOMO (страх что-то упустить) доминировал в прошлом десятилетии, эксперты по цифровому благополучию теперь выступают за <strong>JOMO: радость от того, что вы что-то пропустили</strong>. Это не про изоляцию, а про осознанность.' },
|
|
103
|
-
{ type: 'tip', title: 'Формула неопровержимого алиби', html: '<strong>Отстраненный субъект:</strong> вы никогда не виноваты. Это
|
|
103
|
+
{ type: 'tip', title: 'Формула неопровержимого алиби', html: '<strong>Отстраненный субъект:</strong> вы никогда не виноваты. Это \"wi-fi\", \"мой кот\" или \"вселенная\". Переложите вину на внешние силы.<br><strong>Гиперболизированное действие:</strong> ситуация должна быть достаточно абсурдной или технически сложной, чтобы никто не захотел уточнять детали.<br><strong>Физическая преграда:</strong> итоговый результат должен быть бинарным: либо я иду, либо остаюсь дома.' },
|
|
104
104
|
{ type: 'title', text: 'Краткая история отговорки', level: 3 },
|
|
105
105
|
{ type: 'list', items: [
|
|
106
|
-
'<strong>Средние века:</strong>
|
|
107
|
-
'<strong>Промышленная революция:</strong>
|
|
108
|
-
'<strong>Цифровая эра:</strong>
|
|
106
|
+
'<strong>Средние века:</strong> \"Моя лошадь потеряла подкову\" (нестареющая классика).',
|
|
107
|
+
'<strong>Промышленная революция:</strong> \"Паровой двигатель перегрелся\".',
|
|
108
|
+
'<strong>Цифровая эра:</strong> \"Интернет пропал прямо посреди обновления\".'
|
|
109
109
|
]},
|
|
110
110
|
{ type: 'proscons', items: [
|
|
111
111
|
{ pro: 'Мгновенно снимает социальное давление', con: 'Чрезмерное использование разрушает доверие' },
|
|
@@ -9,11 +9,11 @@ const description = '语义化的随机机器,让您有格调地摆脱承诺
|
|
|
9
9
|
const faq: ExcuseGeneratorLocaleContent['faq'] = [
|
|
10
10
|
{
|
|
11
11
|
question: '这个生成器能挽救我的婚姻吗?',
|
|
12
|
-
answer: '
|
|
12
|
+
answer: '虽然我们不是治疗师,但利用一个合理的\"技术故障\"来避免与姻亲的聚餐,确实能显著缓解紧张气氛。请负责任地使用。'
|
|
13
13
|
},
|
|
14
14
|
{
|
|
15
15
|
question: '为什么句子这么荒诞?',
|
|
16
|
-
answer: '
|
|
16
|
+
answer: '策略核心是\"认知失调\"。如果你说一件平庸的事,那是可以验证的;如果你说一件荒谬的事,这种诧异感会瞬间阻断对方生气的能力。'
|
|
17
17
|
}
|
|
18
18
|
];
|
|
19
19
|
|
|
@@ -97,15 +97,15 @@ export const content: ExcuseGeneratorLocaleContent = {
|
|
|
97
97
|
},
|
|
98
98
|
seo: [
|
|
99
99
|
{ type: 'title', text: '完美借口的科学艺术', level: 2 },
|
|
100
|
-
{ type: 'paragraph', html: '
|
|
100
|
+
{ type: 'paragraph', html: '我们生活在一个过度连接的时代。你的手机在震动,手表在提醒,社交日程表看起来就像一局即将败北的俄罗斯方块。对所有事情都说\"是\"的压力造成了社交疲劳的流行。' },
|
|
101
101
|
{ type: 'title', text: 'JOMO(错失的快乐)的复兴', level: 3 },
|
|
102
102
|
{ type: 'paragraph', html: '虽然 FOMO(错失恐惧症)统治了过去十年,但数字健康专家现在提倡 <strong>JOMO:错失的快乐</strong>。这关乎的不是孤立,而是有目的的选择。' },
|
|
103
|
-
{ type: 'tip', title: '无可辩驳的不在场证明公式', html: '<strong>分离主语:</strong
|
|
103
|
+
{ type: 'tip', title: '无可辩驳的不在场证明公式', html: '<strong>分离主语:</strong>你永远不是罪魁祸首。它是\"Wifi\"、\"我家猫\"或\"宇宙\"。将责任推给外部实体。<br><strong>夸张的动作:</strong>情况必须足够荒诞或专业,以至于没有人会追问细节。<br><strong>物理阻断:</strong>最终结果必须是二元的:要么我去,要么我呆在家里。' },
|
|
104
104
|
{ type: 'title', text: '借口简史', level: 3 },
|
|
105
105
|
{ type: 'list', items: [
|
|
106
|
-
'<strong>中世纪:</strong>
|
|
107
|
-
'<strong>工业革命:</strong>
|
|
108
|
-
'<strong>数字时代:</strong>
|
|
106
|
+
'<strong>中世纪:</strong> \"我的马掉了一个马掌\"(永恒的经典)。',
|
|
107
|
+
'<strong>工业革命:</strong> \"蒸汽机过热了\"。',
|
|
108
|
+
'<strong>数字时代:</strong> \"我的网络在更新到一半时断了\"。'
|
|
109
109
|
]},
|
|
110
110
|
{ type: 'proscons', items: [
|
|
111
111
|
{ pro: '瞬间缓解社交压力', con: '过度使用会破坏信任' },
|