@hatiolab/things-scene 10.1.1 → 10.1.3
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- package/dist-types/figure/figure-instance.d.ts.map +1 -1
- package/dist-types/figure/figure-real-object.d.ts +32 -2
- package/dist-types/figure/figure-real-object.d.ts.map +1 -1
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- package/package.json +1 -1
- package/things-scene-min.js +7 -7
- package/things-scene-min.js.map +1 -1
- package/things-scene.mjs +3 -3
- package/things-scene.mjs.map +1 -1
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@@ -264,6 +264,12 @@ export declare class FigureInstance extends FigureInstance_base {
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264
264
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/** 이 인스턴스가 그리는 청사진. 등록이 지워졌으면 null 이다. */
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265
265
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get figure(): import("./figure-registry.js").PreparedFigure | null;
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266
266
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render(ctx: SceneRenderContext): void;
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267
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+
/**
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268
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+
* 높이 배율. `state.depth` 를 적었으면 그것이 이기고, 없으면 평면 두 축의 기하평균을
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269
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+
* 쓴다 — 3D 쪽 `effectiveDepth` 와 같은 규칙이다. 여기만 다르면 `stretch` 가 두
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270
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+
* 화면에서 다른 축으로 늘어난다.
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271
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+
*/
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272
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+
private depthScale;
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267
273
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/**
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268
274
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* 부품 하나의 톱뷰 윤곽을 현재 path 에 그린다. `ox`·`oy` 는 캔버스에 놓인 원점이다.
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269
275
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*
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@@ -280,6 +286,13 @@ export declare class FigureInstance extends FigureInstance_base {
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280
286
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* 잡히지만, 안 돌린 채로 두면 「어디에 걸리는지」를 아예 못 보여 준다.
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281
287
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*/
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282
288
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private tracePart;
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289
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+
/**
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290
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+
* 복제본 하나를 그린다. 자리는 이미 정해져 왔고, 여기서는 회전만 다룬다.
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291
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+
*
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292
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+
* `gx`·`gy` 는 **크기**에 쓰는 배율이다. 인스턴스 배율과 같을 수도 있고(`scale`),
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293
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+
* 축마다 되돌려진 값일 수도 있다(`fixed`·`stretch`).
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294
|
+
*/
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|
295
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+
private traceOne;
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|
283
296
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/** 부품의 평면 윤곽을 `cx`·`cy` 를 중심으로 그린다. 회전은 부르는 쪽이 이미 걸었다. */
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284
297
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private traceShape;
|
|
285
298
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/**
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@@ -1 +1 @@
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1
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-
{"version":3,"file":"figure-instance.d.ts","sourceRoot":"","sources":["../../src/figure/figure-instance.ts"],"names":[],"mappings":"AAIA,OAAO,SAAS,MAAM,4BAA4B,CAAA;AAClD,OAAO,KAAK,MAAM,wBAAwB,CAAA;AAE1C,OAAO,KAAK,EAAE,kBAAkB,EAAE,MAAM,4BAA4B,CAAA;AACpE,OAAO,KAAK,EAAE,WAAW,EAAE,MAAM,8BAA8B,CAAA;AAC/D,OAAO,KAAK,EAAE,eAAe,EAAE,MAAM,wBAAwB,CAAA;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
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1
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+
{"version":3,"file":"figure-instance.d.ts","sourceRoot":"","sources":["../../src/figure/figure-instance.ts"],"names":[],"mappings":"AAIA,OAAO,SAAS,MAAM,4BAA4B,CAAA;AAClD,OAAO,KAAK,MAAM,wBAAwB,CAAA;AAE1C,OAAO,KAAK,EAAE,kBAAkB,EAAE,MAAM,4BAA4B,CAAA;AACpE,OAAO,KAAK,EAAE,WAAW,EAAE,MAAM,8BAA8B,CAAA;AAC/D,OAAO,KAAK,EAAE,eAAe,EAAE,MAAM,wBAAwB,CAAA;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;AAiF7D,qBAAa,cAAe,SAAQ,mBAAe;IACjD;;;;;OAKG;IACH,MAAM,CAAC,YAAY,CAAC,IAAI,EAAE,MAAM,GAAG,IAAI;IAIvC,IAAI,eAAe,IAAI,OAAO,CAE7B;IAED,OAAO,IAAI,OAAO;IAIlB,IAAI,MAAM,IAAI,eAAe,CAE5B;IAED,eAAe,IAAI,WAAW,GAAG,SAAS;IAI1C,0CAA0C;IAC1C,IAAI,MAAM,yDAET;IAED,MAAM,CAAC,GAAG,EAAE,kBAAkB;IAoC9B;;;;OAIG;IACH,OAAO,CAAC,UAAU;IAQlB;;;;;;;;;;;;;;OAcG;IACH,OAAO,CAAC,SAAS;IAgDjB;;;;;OAKG;IACH,OAAO,CAAC,QAAQ;IA2ChB,0DAA0D;IAC1D,OAAO,CAAC,UAAU;IAmDlB;;;OAGG;IACH,OAAO,CAAC,aAAa;IAiBrB;;;;;OAKG;IACM,UAAU,CAAC,OAAO,EAAE,kBAAkB,GAAG,IAAI;CAGvD;AAMD,eAAe,cAAc,CAAA"}
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|
@@ -35,12 +35,22 @@ import type { FigureBlueprintMember } from './figure-blueprint.js';
|
|
|
35
35
|
* 컴포넌트 state 와의 환산은 `updateDimension` 한 곳에만 있다.
|
|
36
36
|
*/
|
|
37
37
|
export declare function memberGeometry(member: FigureBlueprintMember): THREE.BufferGeometry | null;
|
|
38
|
+
/**
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39
|
+
* 회전까지 구운 형상 — **자리는 옮기지 않는다.**
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40
|
+
*
|
|
41
|
+
* 크기 반응이 `scale` 이 아닌 부품이 쓴다. 그런 부품은 mesh 를 따로 갖고 `mesh.position`
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|
42
|
+
* 으로 자리를 잡으므로, 형상은 원점에 있어야 한다.
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|
43
|
+
*
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|
44
|
+
* 회전을 mesh 에 걸지 않고 형상에 굽는 것이 중요하다. 되돌리는 배율이 비균등이라
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45
|
+
* (`fixed` 는 축마다 다른 값이다) 회전 뒤에 곱하면 형상이 기울어진다.
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46
|
+
*/
|
|
47
|
+
export declare function memberGeometryTurned(member: FigureBlueprintMember): THREE.BufferGeometry | null;
|
|
38
48
|
/**
|
|
39
49
|
* 부품 하나의 형상을 **제 중심을 원점에 두고** 만든다.
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|
40
50
|
*
|
|
41
51
|
* 자리를 굽지 않는다. 그러면 크기·종류가 같은 부품끼리는 자리가 달라도 같은 형상을
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42
|
-
* 나눠 쓸 수 있고,
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|
43
|
-
* 결과를 그대로 되읽을 수 있다.
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|
52
|
+
* 나눠 쓸 수 있고, 모델러 화면에서는 `mesh.position` 이 곧 부품의 자리가 되어 기즈모로
|
|
53
|
+
* 끈 결과를 그대로 되읽을 수 있다.
|
|
44
54
|
*/
|
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45
55
|
export declare function memberGeometryAtOrigin(member: FigureBlueprintMember): THREE.BufferGeometry | null;
|
|
46
56
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/**
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@@ -55,8 +65,28 @@ export declare function mergedGeometryOf(figure: PreparedFigure, index: number):
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|
|
55
65
|
export declare class FigureRealObject extends RealObject {
|
|
56
66
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/** 부품 이름 → mesh. 애니메이션·바인딩이 부품을 찾는 자리다. */
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57
67
|
private _meshByName;
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|
68
|
+
/** 크기 반응이 걸린 부품들. 인스턴스 크기가 바뀔 때마다 다시 맞춘다. */
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|
69
|
+
private _sized;
|
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58
70
|
get figure(): PreparedFigure | null;
|
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59
71
|
build(): void;
|
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72
|
+
/**
|
|
73
|
+
* 크기 반응이 걸린 부품을 세운다.
|
|
74
|
+
*
|
|
75
|
+
* 그릇을 저작한 자리에 놓고 그 안에 형상을 담는다. 그릇은 부모 배율을 그대로 받아
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|
76
|
+
* 자리가 인스턴스를 따라가고, 되돌리는 배율은 그릇에 걸려 안쪽 크기를 지킨다.
|
|
77
|
+
*
|
|
78
|
+
* 복제본은 `updateDimension` 이 필요한 만큼 만든다 — 여기서는 하나만 두고 시작한다.
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79
|
+
* 인스턴스 크기를 아직 모르기 때문이다.
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80
|
+
*/
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81
|
+
private buildSized;
|
|
82
|
+
/**
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83
|
+
* 크기 반응을 지금 인스턴스 크기에 맞춘다.
|
|
84
|
+
*
|
|
85
|
+
* 되돌리는 배율은 그릇에 걸고, `repeat` 는 그릇 안의 복제본 수와 자리를 다시 잡는다.
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86
|
+
* 복제본은 **버리지 않고 감춘다** — 크기를 끌 때마다 mesh 를 만들고 버리면 끄는 동안
|
|
87
|
+
* 계속 새 객체가 생긴다.
|
|
88
|
+
*/
|
|
89
|
+
private applySizing;
|
|
60
90
|
/**
|
|
61
91
|
* 인스턴스의 높이.
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62
92
|
*
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@@ -1 +1 @@
|
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1
|
-
{"version":3,"file":"figure-real-object.d.ts","sourceRoot":"","sources":["../../src/figure/figure-real-object.ts"],"names":[],"mappings":"AAIA,OAAO,KAAK,KAAK,MAAM,OAAO,CAAA;AAG9B,OAAO,EAAE,UAAU,EAAE,MAAM,0BAA0B,CAAA;AAKrD,OAAO,KAAK,EAAE,UAAU,EAAE,MAAM,8BAA8B,CAAA;AAE9D,OAAO,KAAK,EAAE,cAAc,EAAiB,MAAM,sBAAsB,CAAA;AACzE,OAAO,KAAK,EAAE,qBAAqB,EAAE,MAAM,uBAAuB,CAAA;
|
|
1
|
+
{"version":3,"file":"figure-real-object.d.ts","sourceRoot":"","sources":["../../src/figure/figure-real-object.ts"],"names":[],"mappings":"AAIA,OAAO,KAAK,KAAK,MAAM,OAAO,CAAA;AAG9B,OAAO,EAAE,UAAU,EAAE,MAAM,0BAA0B,CAAA;AAKrD,OAAO,KAAK,EAAE,UAAU,EAAE,MAAM,8BAA8B,CAAA;AAE9D,OAAO,KAAK,EAAE,cAAc,EAAiB,MAAM,sBAAsB,CAAA;AACzE,OAAO,KAAK,EAAE,qBAAqB,EAAE,MAAM,uBAAuB,CAAA;AASlE;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;GAwBG;AAEH;;;;;GAKG;AACH,wBAAgB,cAAc,CAAC,MAAM,EAAE,qBAAqB,GAAG,KAAK,CAAC,cAAc,GAAG,IAAI,CAuBzF;AAED;;;;;;;;GAQG;AACH,wBAAgB,oBAAoB,CAAC,MAAM,EAAE,qBAAqB,GAAG,KAAK,CAAC,cAAc,GAAG,IAAI,CAY/F;AAED;;;;;;GAMG;AACH,wBAAgB,sBAAsB,CAAC,MAAM,EAAE,qBAAqB,GAAG,KAAK,CAAC,cAAc,GAAG,IAAI,CAiCjG;AAmFD;;;;;;;GAOG;AACH,wBAAgB,gBAAgB,CAAC,MAAM,EAAE,cAAc,EAAE,KAAK,EAAE,MAAM,GAAG,KAAK,CAAC,cAAc,GAAG,IAAI,CA0CnG;AA8DD,qBAAa,gBAAiB,SAAQ,UAAU;IAC9C,2CAA2C;IAC3C,OAAO,CAAC,WAAW,CAAgC;IACnD,6CAA6C;IAC7C,OAAO,CAAC,MAAM,CAAkB;IAEhC,IAAI,MAAM,IAAI,cAAc,GAAG,IAAI,CAElC;IAED,KAAK;IA8BL;;;;;;;;OAQG;IACH,OAAO,CAAC,UAAU;IAsBlB;;;;;;OAMG;IACH,OAAO,CAAC,WAAW;IAkCnB;;;;;;;;;OASG;IACH,IAAa,cAAc,IAAI,MAAM,CAepC;IAED;;;;;;;;;;;OAWG;IACH,eAAe,IAAI,IAAI;IAoBvB;;;;OAIG;IACM,UAAU,IAAI,UAAU,GAAG,IAAI;IAIxC,KAAK;CAMN"}
|
|
@@ -0,0 +1,105 @@
|
|
|
1
|
+
import type { FigureBlueprintMember, FigureVec3 } from './figure-blueprint.js';
|
|
2
|
+
/**
|
|
3
|
+
* 인스턴스 크기가 바뀔 때 부품이 어떻게 반응하나.
|
|
4
|
+
*
|
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5
|
+
* ## 왜 따로 떼어 두나
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|
6
|
+
*
|
|
7
|
+
* 같은 답을 세 곳이 낸다 — 3D(`figure-real-object`), 2D 톱뷰(`figure-instance`),
|
|
8
|
+
* 그리고 속성 편집기. 저마다 계산하면 화면마다 다른 모양이 나오고, 그때는 어느 쪽이
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9
|
+
* 맞는지 알 방법이 없다.
|
|
10
|
+
*
|
|
11
|
+
* ## 규칙 넷
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|
12
|
+
*
|
|
13
|
+
* scale 비례 확대. 인스턴스 배율을 그대로 받는다 — 아무것도 하지 않아도 된다
|
|
14
|
+
* fixed 크기는 그대로, 자리만 따라간다
|
|
15
|
+
* stretch 가장 길게 뻗은 축만 늘어난다
|
|
16
|
+
* repeat 크기는 그대로 두고 **개수**가 늘어난다
|
|
17
|
+
*
|
|
18
|
+
* ## 어떻게 되돌리나
|
|
19
|
+
*
|
|
20
|
+
* 부모(`object3d`)가 인스턴스 배율 `S` 를 이미 걸고 있다. 그래서 크기를 그대로 두려면
|
|
21
|
+
* 자식이 `1/S` 로 되돌리면 된다. 자리는 부모의 배율을 그대로 받으므로 따라간다.
|
|
22
|
+
*
|
|
23
|
+
* 월드 = S · (자리 + (1/S) ⊙ 형상) = S·자리 + 형상
|
|
24
|
+
*
|
|
25
|
+
* 회전은 **형상에 미리 구워** 둔다. 그래야 위 식이 정확히 성립한다 — 회전을 mesh 에
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|
26
|
+
* 걸면 비균등 배율이 회전 뒤에 곱해져 형상이 기울어진다.
|
|
27
|
+
*
|
|
28
|
+
* 이 방식의 값은 **geometry 를 그대로 나눠 쓴다**는 것이다. 인스턴스가 몇이든 정점
|
|
29
|
+
* 버퍼는 늘지 않는다. 대신 합칠 수 없어 draw call 이 부품 수만큼 는다 — 그 비용은
|
|
30
|
+
* 청사진의 묶음 수에 그대로 잡히고 성숙도가 잰다.
|
|
31
|
+
*/
|
|
32
|
+
/** 인스턴스 배율. `bounds ÷ base` 다. */
|
|
33
|
+
export interface InstanceScale {
|
|
34
|
+
x: number;
|
|
35
|
+
y: number;
|
|
36
|
+
z: number;
|
|
37
|
+
}
|
|
38
|
+
export type FigureAxis = 'x' | 'y' | 'z';
|
|
39
|
+
/**
|
|
40
|
+
* 되돌릴 것이 있는 부품인가.
|
|
41
|
+
*
|
|
42
|
+
* `scale` 은 부모 배율을 그대로 받으면 되므로 합쳐 둔 채로 그린다. 나머지 셋만
|
|
43
|
+
* 따로 세운다.
|
|
44
|
+
*/
|
|
45
|
+
export declare function needsOwnMesh(member: FigureBlueprintMember): boolean;
|
|
46
|
+
/**
|
|
47
|
+
* 회전까지 반영한 부품의 축별 크기.
|
|
48
|
+
*
|
|
49
|
+
* 회전한 상자의 여덟 꼭짓점을 각 축에 내린 것 — 축에 맞춘 경계다. 회전 행렬은
|
|
50
|
+
* `Rx·Ry·Rz` 이고 three 의 기본 Euler 순서('XYZ')와 같다. `memberGeometry` 가 같은
|
|
51
|
+
* 순서로 돌리므로 여기만 다르면 답이 갈린다.
|
|
52
|
+
*
|
|
53
|
+
* figure-model 의 `rotatedExtentOf` 와 같은 식이다. 그쪽이 정본이고 여기는 읽는 쪽의
|
|
54
|
+
* 사본이다 — 이 패키지는 figure-model 에 의존하지 않는다(`figure-blueprint.ts` 참고).
|
|
55
|
+
*/
|
|
56
|
+
export declare function rotatedExtent(member: FigureBlueprintMember): FigureVec3;
|
|
57
|
+
/**
|
|
58
|
+
* `stretch` 일 때 늘어나는 축 — **가장 길게 뻗은 축**이다.
|
|
59
|
+
*
|
|
60
|
+
* 형식에 축을 적는 자리가 없어서 크기에서 읽는다. 프레임 · 벨트 · 레일이 전부 "길어서
|
|
61
|
+
* 그 물건인 것"이라 이 규칙과 맞는다. 같으면 x → z → y 순으로 정한다.
|
|
62
|
+
*/
|
|
63
|
+
export declare function stretchAxis(member: FigureBlueprintMember): FigureAxis;
|
|
64
|
+
/**
|
|
65
|
+
* 부품 mesh 에 걸 배율 — 부모가 건 인스턴스 배율을 **어디까지 되돌릴까**.
|
|
66
|
+
*
|
|
67
|
+
* `1` 은 인스턴스를 그대로 따라간다는 뜻이고, `1/S` 는 저작한 크기를 지킨다는 뜻이다.
|
|
68
|
+
*
|
|
69
|
+
* `repeat` 는 부품 자체의 크기를 지킨다 — 늘어나는 것은 개수다.
|
|
70
|
+
*/
|
|
71
|
+
export declare function sizingScale(member: FigureBlueprintMember, scale: InstanceScale): FigureVec3;
|
|
72
|
+
/**
|
|
73
|
+
* `repeat` 를 몇 개로 펼치나.
|
|
74
|
+
*
|
|
75
|
+
* **`scale` 이었다면 차지했을 만큼을 개수로 채운다.** 늘리는 대신 늘어놓는 것이므로
|
|
76
|
+
* 차지하는 공간은 같아야 한다.
|
|
77
|
+
*
|
|
78
|
+
* 한 칸 = 부품의 그 축 크기 + 간격
|
|
79
|
+
* 채울 길이 = 부품 크기 × 인스턴스 배율
|
|
80
|
+
* 개수 = round((채울 길이 + 간격) ÷ 한 칸)
|
|
81
|
+
*
|
|
82
|
+
* 저작한 크기(배율 1)에서 반드시 **1개**가 되는 것이 이 식의 요점이다. 저작자가 하나를
|
|
83
|
+
* 그렸는데 열어 보니 여럿이면 무엇을 그린 것인지 알 수 없다.
|
|
84
|
+
*/
|
|
85
|
+
export declare function repeatPlan(member: FigureBlueprintMember, scale: InstanceScale): {
|
|
86
|
+
axis: FigureAxis;
|
|
87
|
+
count: number;
|
|
88
|
+
pitch: number;
|
|
89
|
+
} | null;
|
|
90
|
+
/**
|
|
91
|
+
* 한 부품이 펼쳐질 수 있는 최대 개수.
|
|
92
|
+
*
|
|
93
|
+
* 복제본 하나가 draw call 하나다. 인스턴스를 아주 크게 늘리면 개수가 끝없이 늘어 한
|
|
94
|
+
* 자산이 프레임을 다 먹는다. 그 지점에서는 이미 낱개를 셀 수 없으므로 더 늘려도 보이는
|
|
95
|
+
* 것이 달라지지 않는다.
|
|
96
|
+
*/
|
|
97
|
+
export declare const REPEAT_LIMIT = 100;
|
|
98
|
+
/**
|
|
99
|
+
* 복제본 하나의 자리 — 저작한 자리를 가운데 두고 양쪽으로 벌린다.
|
|
100
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+
*
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101
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* 한쪽으로만 늘어놓으면 부품이 커질 때마다 한 방향으로 밀려서, 저작할 때 맞춰 둔 자리가
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102
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* 어긋난다. 가운데를 지키면 대칭으로 놓은 것들이 계속 대칭이다.
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103
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*/
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104
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+
export declare function repeatOffset(index: number, count: number, pitch: number): number;
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//# sourceMappingURL=figure-sizing.d.ts.map
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@@ -0,0 +1 @@
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1
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+
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@@ -1 +1 @@
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1
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1
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+
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package/package.json
CHANGED
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@@ -1,6 +1,6 @@
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1
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2
2
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3
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"version": "10.1.
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3
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+
"version": "10.1.3",
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4
4
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"description": "A high-performance 2D/3D scene graph library for building interactive visual editors, combining HTML5 Canvas and Three.js to enable facility visualization, data-driven animations, and real-time monitoring dashboards",
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5
5
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"main": "things-scene-min.js",
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6
6
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"module": "things-scene.mjs",
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