@eva/spine-base 2.0.1-beta.26 → 2.0.1-beta.28

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@@ -37,16 +37,80 @@ function __awaiter(thisArg, _arguments, P, generator) {
37
37
  });
38
38
  }
39
39
 
40
+ /**
41
+ * Spine 骨骼动画组件
42
+ *
43
+ * Spine 组件用于播放 Esoteric Software 的 Spine 骨骼动画。
44
+ * 支持骨骼动画播放控制、动画混合、附件替换等高级功能,
45
+ * 适用于角色动画、复杂特效等需要骨骼动画的场景。
46
+ *
47
+ * 主要功能:
48
+ * - 骨骼动画播放和控制
49
+ * - 动画轨道管理(多动画并行)
50
+ * - 动画混合过渡
51
+ * - 骨骼和附件访问
52
+ * - 支持 Spine 3.6 和 3.8 版本
53
+ *
54
+ * @example
55
+ * ```typescript
56
+ * // 创建 Spine 动画
57
+ * const character = new GameObject('character');
58
+ * const spine = new Spine({
59
+ * resource: 'heroSpine', // Spine 资源
60
+ * animationName: 'idle', // 默认动画
61
+ * autoPlay: true, // 自动播放
62
+ * scale: 0.5 // 缩放比例
63
+ * });
64
+ * character.addComponent(spine);
65
+ *
66
+ * // 播放动画
67
+ * spine.play('walk', true); // 循环播放 walk 动画
68
+ *
69
+ * // 停止动画
70
+ * spine.stop();
71
+ *
72
+ * // 动画混合
73
+ * spine.setMix('idle', 'walk', 0.3); // 设置过渡时间
74
+ * spine.play('walk');
75
+ *
76
+ * // 添加动画队列
77
+ * spine.play('attack', false); // 播放攻击动画
78
+ * spine.addAnimation('idle', 0, true); // 攻击完成后回到 idle
79
+ *
80
+ * // 替换附件(换装)
81
+ * spine.setAttachment('weapon', 'sword'); // 将武器槽替换为剑
82
+ *
83
+ * // 访问骨骼
84
+ * const headBone = spine.getBone('head');
85
+ * if (headBone) {
86
+ * headBone.rotation = 15; // 旋转头部
87
+ * }
88
+ *
89
+ * // 多轨道动画
90
+ * spine.play('walk', true, 0); // 轨道0:身体动画
91
+ * spine.play('shoot', false, 1); // 轨道1:上半身动画
92
+ * ```
93
+ */
40
94
  class Spine extends eva_js.Component {
41
95
  constructor() {
42
96
  super(...arguments);
97
+ /** Spine 资源名称 */
43
98
  this.resource = '';
99
+ /** 动画缩放比例 */
44
100
  this.scale = 1;
101
+ /** 当前播放的动画名称 */
45
102
  this.animationName = '';
103
+ /** 是否自动播放动画 */
46
104
  this.autoPlay = true;
105
+ /** 是否保留资源(销毁时不释放) */
47
106
  this.keepResource = false;
107
+ /** 等待执行的动画操作队列 */
48
108
  this.waitExecuteInfos = [];
49
109
  }
110
+ /**
111
+ * 设置骨架实例
112
+ * 当骨架加载完成后自动执行等待队列中的动画操作
113
+ */
50
114
  set armature(val) {
51
115
  this._armature = val;
52
116
  if (!val)
@@ -65,17 +129,36 @@ class Spine extends eva_js.Component {
65
129
  }
66
130
  this.waitExecuteInfos = [];
67
131
  }
132
+ /** 获取骨架实例 */
68
133
  get armature() {
69
134
  return this._armature;
70
135
  }
136
+ /**
137
+ * 初始化组件
138
+ * @param obj - 初始化参数
139
+ * @param obj.resource - Spine 资源名称
140
+ * @param obj.animationName - 默认动画名称
141
+ * @param obj.scale - 缩放比例
142
+ * @param obj.autoPlay - 是否自动播放
143
+ */
71
144
  init(obj) {
72
145
  if (!obj)
73
146
  return;
74
147
  Object.assign(this, obj);
75
148
  }
149
+ /** 组件销毁时调用 */
76
150
  onDestroy() {
77
151
  this.destroied = true;
78
152
  }
153
+ /**
154
+ * 播放指定动画
155
+ *
156
+ * 如果骨架尚未加载完成,动画操作将被加入等待队列。
157
+ *
158
+ * @param name - 动画名称,不指定则使用 animationName 属性
159
+ * @param loopAnimation - 是否循环播放,默认跟随 autoPlay 属性
160
+ * @param track - 动画轨道编号,默认为 0
161
+ */
79
162
  play(name, loopAnimation, track) {
80
163
  try {
81
164
  const loop = loopAnimation !== null && loopAnimation !== void 0 ? loopAnimation : this.autoPlay;
@@ -85,6 +168,12 @@ class Spine extends eva_js.Component {
85
168
  this.waitExecuteInfos.push({
86
169
  playType: true,
87
170
  name,
171
+ /**
172
+ * 在 v1.2.2 之前,Spine 动画的 autoPlay 为 true,动画会循环播放 https://github.com/eva-engine/eva.js/pull/164/files#diff-46e9ae36c04e7a0abedc1e14fd9d1c4e81d8386e9bb851f85971ccdba8957804L131
173
+ * 在 v1.2.2 之前,Spine 动画在每加载完( armature 设置之前)调用 play 是不生效的, 在 v1.2.2 [#164](https://github.com/eva-engine/eva.js/pull/164) 解决了这个问题
174
+ * 解决了不生效的问题以后,加载完成之前调用 play 默认循环是false,导致 autoPlay 下本来循环动画不循环了,和之前表现不一致
175
+ * 为了解决这个问题,在 autoPlay 的情况下,未加载完之前调用 play ,默认循环播放,除非设置不循环参数
176
+ */
88
177
  loop,
89
178
  track,
90
179
  });
@@ -100,6 +189,13 @@ class Spine extends eva_js.Component {
100
189
  console.log(e);
101
190
  }
102
191
  }
192
+ /**
193
+ * 停止指定轨道的动画
194
+ *
195
+ * 如果骨架尚未加载完成,停止操作将被加入等待队列。
196
+ *
197
+ * @param track - 动画轨道编号,默认为 0
198
+ */
103
199
  stop(track) {
104
200
  if (!this.armature) {
105
201
  this.waitExecuteInfos.push({
@@ -113,6 +209,16 @@ class Spine extends eva_js.Component {
113
209
  }
114
210
  this.armature.state.setEmptyAnimation(track, 0);
115
211
  }
212
+ /**
213
+ * 在当前动画之后添加新动画到队列
214
+ *
215
+ * 用于创建动画序列,当前动画播放完毕后自动播放下一个动画。
216
+ *
217
+ * @param name - 动画名称
218
+ * @param delay - 延迟时间(秒)
219
+ * @param loop - 是否循环播放
220
+ * @param track - 动画轨道编号,默认为 0
221
+ */
116
222
  addAnimation(name, delay, loop, track) {
117
223
  try {
118
224
  if (!this.armature) {
@@ -128,12 +234,27 @@ class Spine extends eva_js.Component {
128
234
  console.log(e);
129
235
  }
130
236
  }
237
+ /**
238
+ * 设置两个动画之间的混合过渡时间
239
+ *
240
+ * 当从一个动画切换到另一个动画时,会在指定时间内进行平滑过渡。
241
+ *
242
+ * @param from - 起始动画名称
243
+ * @param to - 目标动画名称
244
+ * @param duration - 过渡时长(秒)
245
+ */
131
246
  setMix(from, to, duration) {
132
247
  if (!this.armature) ;
133
248
  else {
134
249
  this.armature.state.data.setMix(from, to, duration);
135
250
  }
136
251
  }
252
+ /**
253
+ * 获取指定轨道当前播放的动画名称
254
+ *
255
+ * @param track - 动画轨道编号,默认为 0
256
+ * @returns 动画名称,如果未找到则返回 undefined
257
+ */
137
258
  getAnim(track = 0) {
138
259
  try {
139
260
  if (!this.armature) {
@@ -146,18 +267,41 @@ class Spine extends eva_js.Component {
146
267
  console.log(e);
147
268
  }
148
269
  }
270
+ /**
271
+ * 设置默认的动画混合时间
272
+ *
273
+ * 当没有为特定动画对指定混合时间时,将使用此默认值。
274
+ *
275
+ * @param duration - 默认混合时长(秒)
276
+ */
149
277
  setDefaultMix(duration) {
150
278
  if (!this.armature) ;
151
279
  else {
152
280
  this.armature.state.data.defaultMix = duration;
153
281
  }
154
282
  }
283
+ /**
284
+ * 替换指定插槽的附件
285
+ *
286
+ * 用于换装、武器切换等场景。
287
+ *
288
+ * @param slotName - 插槽名称
289
+ * @param attachmentName - 附件名称
290
+ */
155
291
  setAttachment(slotName, attachmentName) {
156
292
  if (!this.armature) {
157
293
  return;
158
294
  }
159
295
  this.armature.skeleton.setAttachment(slotName, attachmentName);
160
296
  }
297
+ /**
298
+ * 获取指定名称的骨骼
299
+ *
300
+ * 可用于直接操作骨骼的位置、旋转、缩放等属性。
301
+ *
302
+ * @param boneName - 骨骼名称
303
+ * @returns 骨骼对象,如果未找到则返回 undefined
304
+ */
161
305
  getBone(boneName) {
162
306
  if (!this.armature) {
163
307
  return;
@@ -165,6 +309,7 @@ class Spine extends eva_js.Component {
165
309
  return this.armature.skeleton.findBone(boneName);
166
310
  }
167
311
  }
312
+ /** 组件名称 */
168
313
  Spine.componentName = 'Spine';
169
314
  __decorate([
170
315
  inspectorDecorator.type('string')
@@ -227,17 +372,39 @@ function releaseSpineData(res, _imageSrc) {
227
372
  }
228
373
 
229
374
  const MaxRetryCount = 20;
375
+ /**
376
+ * Spine 骨骼动画系统
377
+ *
378
+ * SpineSystem 负责管理所有 Spine 组件的骨架创建、动画更新和资源管理。
379
+ * 系统会监听 Spine 组件的变化,自动加载骨骼数据并创建动画实例,
380
+ * 并在每帧更新所有活跃的 Spine 动画。
381
+ *
382
+ * 主要功能:
383
+ * - 骨骼数据加载和缓存
384
+ * - 动画实例创建和销毁
385
+ * - 每帧动画状态更新
386
+ * - WebGL 上下文恢复处理
387
+ * - 资源重试机制
388
+ */
230
389
  let SpineSystem = class SpineSystem extends pluginRenderer.Renderer {
231
390
  constructor() {
232
391
  super(...arguments);
392
+ /** 骨架实例映射表(游戏对象 ID -> 骨架容器) */
233
393
  this.armatures = {};
234
394
  }
395
+ /**
396
+ * 初始化系统
397
+ * @param obj - 初始化参数
398
+ * @param obj.pixiSpine - PixiJS Spine 插件实例
399
+ */
235
400
  init({ pixiSpine }) {
236
401
  this.renderSystem = this.game.getSystem(pluginRenderer.RendererSystem);
237
402
  this.renderSystem.rendererManager.register(this);
238
403
  this.pixiSpine = pixiSpine;
239
404
  this.game.canvas.addEventListener('webglcontextrestored', () => {
405
+ // 重建所有spine
240
406
  const objs = this.game.gameObjects;
407
+ // clearCache();
241
408
  let toAdd = [];
242
409
  for (let k in this.armatures) {
243
410
  const id = +k;
@@ -270,8 +437,14 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends pluginRenderer.Renderer {
270
437
  }, 1000);
271
438
  }, false);
272
439
  }
440
+ /**
441
+ * 每帧更新所有 Spine 动画
442
+ * @param e - 更新参数,包含帧间隔时间
443
+ */
273
444
  update(e) {
274
445
  for (let key in this.armatures) {
446
+ // TODO: 类型
447
+ // @ts-ignore
275
448
  this.armatures[key].update(e.deltaTime * 0.001);
276
449
  }
277
450
  super.update();
@@ -312,6 +485,7 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends pluginRenderer.Renderer {
312
485
  component.addHandler = setTimeout(() => {
313
486
  if (!component.destroied) {
314
487
  if (count === undefined) {
488
+ // 最大重试次数
315
489
  count = MaxRetryCount;
316
490
  }
317
491
  count--;
@@ -328,9 +502,11 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends pluginRenderer.Renderer {
328
502
  this.remove(changed);
329
503
  const container = (_b = (_a = this.renderSystem) === null || _a === void 0 ? void 0 : _a.containerManager) === null || _b === void 0 ? void 0 : _b.getContainer(changed.gameObject.id);
330
504
  if (!container) {
505
+ // console.warn('添加spine的container不存在');
331
506
  return;
332
507
  }
333
508
  component.lastResource = component.resource;
509
+ // @ts-ignore
334
510
  const armature = new this.pixiSpine.Spine({
335
511
  skeletonData: spineData,
336
512
  autoUpdate: false,
@@ -342,23 +518,30 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends pluginRenderer.Renderer {
342
518
  armature.y = tran.size.height * tran.origin.y;
343
519
  }
344
520
  container.addChildAt(armature, 0);
521
+ /** 保证第一帧显示正常 */
345
522
  armature.update();
346
523
  component.armature = armature;
524
+ // @ts-ignore
347
525
  component.emit('loaded', { resource: component.resource });
348
526
  armature.state.addListener({
527
+ // @ts-ignore
349
528
  start: (track, event) => {
350
529
  component.emit('start', { track, name: track.animation.name });
351
530
  },
531
+ // @ts-ignore
352
532
  complete: (track, event) => {
353
533
  component.emit('complete', { track, name: track.animation.name });
354
534
  },
535
+ // @ts-ignore
355
536
  interrupt: (track, event) => {
356
537
  component.emit('interrupt', { track, name: track.animation.name });
357
538
  },
358
- end: (track, event) => {
539
+ end: (track, // @ts-ignore
540
+ event) => {
359
541
  component.emit('end', { track, name: track.animation.name });
360
542
  },
361
543
  event: (track, event) => {
544
+ // @ts-ignore
362
545
  component.emit('event', track, event);
363
546
  },
364
547
  });
@@ -393,6 +576,7 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends pluginRenderer.Renderer {
393
576
  });
394
577
  }
395
578
  };
579
+ /** 系统名称 */
396
580
  SpineSystem.systemName = 'SpineSystem';
397
581
  SpineSystem = __decorate([
398
582
  eva_js.decorators.componentObserver({
@@ -8,29 +8,172 @@ import { RendererManager } from '@eva/plugin-renderer';
8
8
  import { RendererSystem } from '@eva/plugin-renderer';
9
9
  import { UpdateParams } from '@eva/eva.js';
10
10
 
11
+ /**
12
+ * Spine 骨骼动画组件
13
+ *
14
+ * Spine 组件用于播放 Esoteric Software 的 Spine 骨骼动画。
15
+ * 支持骨骼动画播放控制、动画混合、附件替换等高级功能,
16
+ * 适用于角色动画、复杂特效等需要骨骼动画的场景。
17
+ *
18
+ * 主要功能:
19
+ * - 骨骼动画播放和控制
20
+ * - 动画轨道管理(多动画并行)
21
+ * - 动画混合过渡
22
+ * - 骨骼和附件访问
23
+ * - 支持 Spine 3.6 和 3.8 版本
24
+ *
25
+ * @example
26
+ * ```typescript
27
+ * // 创建 Spine 动画
28
+ * const character = new GameObject('character');
29
+ * const spine = new Spine({
30
+ * resource: 'heroSpine', // Spine 资源
31
+ * animationName: 'idle', // 默认动画
32
+ * autoPlay: true, // 自动播放
33
+ * scale: 0.5 // 缩放比例
34
+ * });
35
+ * character.addComponent(spine);
36
+ *
37
+ * // 播放动画
38
+ * spine.play('walk', true); // 循环播放 walk 动画
39
+ *
40
+ * // 停止动画
41
+ * spine.stop();
42
+ *
43
+ * // 动画混合
44
+ * spine.setMix('idle', 'walk', 0.3); // 设置过渡时间
45
+ * spine.play('walk');
46
+ *
47
+ * // 添加动画队列
48
+ * spine.play('attack', false); // 播放攻击动画
49
+ * spine.addAnimation('idle', 0, true); // 攻击完成后回到 idle
50
+ *
51
+ * // 替换附件(换装)
52
+ * spine.setAttachment('weapon', 'sword'); // 将武器槽替换为剑
53
+ *
54
+ * // 访问骨骼
55
+ * const headBone = spine.getBone('head');
56
+ * if (headBone) {
57
+ * headBone.rotation = 15; // 旋转头部
58
+ * }
59
+ *
60
+ * // 多轨道动画
61
+ * spine.play('walk', true, 0); // 轨道0:身体动画
62
+ * spine.play('shoot', false, 1); // 轨道1:上半身动画
63
+ * ```
64
+ */
11
65
  export declare class Spine extends Component<SpineParams> {
66
+ /** 组件名称 */
12
67
  static componentName: string;
68
+ /** Spine 资源名称 */
13
69
  resource: string;
70
+ /** 动画缩放比例 */
14
71
  scale: number;
72
+ /** 当前播放的动画名称 */
15
73
  animationName: string;
74
+ /** 是否自动播放动画 */
16
75
  autoPlay: boolean;
76
+ /** 是否保留资源(销毁时不释放) */
17
77
  keepResource: boolean;
78
+ /** Spine 骨架实例(内部使用) */
18
79
  private _armature;
80
+ /** 等待执行的动画操作队列 */
19
81
  private waitExecuteInfos;
82
+ /**
83
+ * 设置骨架实例
84
+ * 当骨架加载完成后自动执行等待队列中的动画操作
85
+ */
20
86
  set armature(val: any);
87
+ /** 获取骨架实例 */
21
88
  get armature(): any;
89
+ /** 组件是否已销毁 */
22
90
  destroied: boolean;
91
+ /** 动画事件处理器 */
23
92
  addHandler: any;
93
+ /** 上一次使用的资源名称 */
24
94
  lastResource: string;
95
+ /**
96
+ * 初始化组件
97
+ * @param obj - 初始化参数
98
+ * @param obj.resource - Spine 资源名称
99
+ * @param obj.animationName - 默认动画名称
100
+ * @param obj.scale - 缩放比例
101
+ * @param obj.autoPlay - 是否自动播放
102
+ */
25
103
  init(obj?: SpineParams): void;
104
+ /** 组件销毁时调用 */
26
105
  onDestroy(): void;
106
+ /**
107
+ * 播放指定动画
108
+ *
109
+ * 如果骨架尚未加载完成,动画操作将被加入等待队列。
110
+ *
111
+ * @param name - 动画名称,不指定则使用 animationName 属性
112
+ * @param loopAnimation - 是否循环播放,默认跟随 autoPlay 属性
113
+ * @param track - 动画轨道编号,默认为 0
114
+ */
27
115
  play(name?: string, loopAnimation?: boolean, track?: number): void;
116
+ /**
117
+ * 停止指定轨道的动画
118
+ *
119
+ * 如果骨架尚未加载完成,停止操作将被加入等待队列。
120
+ *
121
+ * @param track - 动画轨道编号,默认为 0
122
+ */
28
123
  stop(track?: number): void;
124
+ /**
125
+ * 在当前动画之后添加新动画到队列
126
+ *
127
+ * 用于创建动画序列,当前动画播放完毕后自动播放下一个动画。
128
+ *
129
+ * @param name - 动画名称
130
+ * @param delay - 延迟时间(秒)
131
+ * @param loop - 是否循环播放
132
+ * @param track - 动画轨道编号,默认为 0
133
+ */
29
134
  addAnimation(name?: string, delay?: number, loop?: boolean, track?: number): void;
135
+ /**
136
+ * 设置两个动画之间的混合过渡时间
137
+ *
138
+ * 当从一个动画切换到另一个动画时,会在指定时间内进行平滑过渡。
139
+ *
140
+ * @param from - 起始动画名称
141
+ * @param to - 目标动画名称
142
+ * @param duration - 过渡时长(秒)
143
+ */
30
144
  setMix(from: string, to: string, duration: number): void;
145
+ /**
146
+ * 获取指定轨道当前播放的动画名称
147
+ *
148
+ * @param track - 动画轨道编号,默认为 0
149
+ * @returns 动画名称,如果未找到则返回 undefined
150
+ */
31
151
  getAnim(track?: number): any;
152
+ /**
153
+ * 设置默认的动画混合时间
154
+ *
155
+ * 当没有为特定动画对指定混合时间时,将使用此默认值。
156
+ *
157
+ * @param duration - 默认混合时长(秒)
158
+ */
32
159
  setDefaultMix(duration: number): void;
160
+ /**
161
+ * 替换指定插槽的附件
162
+ *
163
+ * 用于换装、武器切换等场景。
164
+ *
165
+ * @param slotName - 插槽名称
166
+ * @param attachmentName - 附件名称
167
+ */
33
168
  setAttachment(slotName: string, attachmentName: string): void;
169
+ /**
170
+ * 获取指定名称的骨骼
171
+ *
172
+ * 可用于直接操作骨骼的位置、旋转、缩放等属性。
173
+ *
174
+ * @param boneName - 骨骼名称
175
+ * @returns 骨骼对象,如果未找到则返回 undefined
176
+ */
34
177
  getBone(boneName: string): any;
35
178
  }
36
179
 
@@ -41,16 +184,45 @@ export declare interface SpineParams {
41
184
  autoPlay?: boolean;
42
185
  }
43
186
 
187
+ /**
188
+ * Spine 骨骼动画系统
189
+ *
190
+ * SpineSystem 负责管理所有 Spine 组件的骨架创建、动画更新和资源管理。
191
+ * 系统会监听 Spine 组件的变化,自动加载骨骼数据并创建动画实例,
192
+ * 并在每帧更新所有活跃的 Spine 动画。
193
+ *
194
+ * 主要功能:
195
+ * - 骨骼数据加载和缓存
196
+ * - 动画实例创建和销毁
197
+ * - 每帧动画状态更新
198
+ * - WebGL 上下文恢复处理
199
+ * - 资源重试机制
200
+ */
44
201
  export declare class SpineSystem extends Renderer {
202
+ /** 系统名称 */
45
203
  static systemName: string;
204
+ /** 骨架实例映射表(游戏对象 ID -> 骨架容器) */
46
205
  armatures: Record<number, Container>;
206
+ /** 渲染系统引用 */
47
207
  renderSystem: RendererSystem;
208
+ /** 渲染器管理器 */
48
209
  rendererManager: RendererManager;
210
+ /** 容器管理器 */
49
211
  containerManager: ContainerManager;
212
+ /** PixiJS Spine 插件实例 */
50
213
  pixiSpine: any;
214
+ /**
215
+ * 初始化系统
216
+ * @param obj - 初始化参数
217
+ * @param obj.pixiSpine - PixiJS Spine 插件实例
218
+ */
51
219
  init({ pixiSpine }: {
52
220
  pixiSpine: any;
53
221
  }): void;
222
+ /**
223
+ * 每帧更新所有 Spine 动画
224
+ * @param e - 更新参数,包含帧间隔时间
225
+ */
54
226
  update(e: UpdateParams): void;
55
227
  componentChanged(changed: ComponentChanged): Promise<void>;
56
228
  add(changed: ComponentChanged, count?: number): Promise<void>;
@@ -33,16 +33,80 @@ function __awaiter(thisArg, _arguments, P, generator) {
33
33
  });
34
34
  }
35
35
 
36
+ /**
37
+ * Spine 骨骼动画组件
38
+ *
39
+ * Spine 组件用于播放 Esoteric Software 的 Spine 骨骼动画。
40
+ * 支持骨骼动画播放控制、动画混合、附件替换等高级功能,
41
+ * 适用于角色动画、复杂特效等需要骨骼动画的场景。
42
+ *
43
+ * 主要功能:
44
+ * - 骨骼动画播放和控制
45
+ * - 动画轨道管理(多动画并行)
46
+ * - 动画混合过渡
47
+ * - 骨骼和附件访问
48
+ * - 支持 Spine 3.6 和 3.8 版本
49
+ *
50
+ * @example
51
+ * ```typescript
52
+ * // 创建 Spine 动画
53
+ * const character = new GameObject('character');
54
+ * const spine = new Spine({
55
+ * resource: 'heroSpine', // Spine 资源
56
+ * animationName: 'idle', // 默认动画
57
+ * autoPlay: true, // 自动播放
58
+ * scale: 0.5 // 缩放比例
59
+ * });
60
+ * character.addComponent(spine);
61
+ *
62
+ * // 播放动画
63
+ * spine.play('walk', true); // 循环播放 walk 动画
64
+ *
65
+ * // 停止动画
66
+ * spine.stop();
67
+ *
68
+ * // 动画混合
69
+ * spine.setMix('idle', 'walk', 0.3); // 设置过渡时间
70
+ * spine.play('walk');
71
+ *
72
+ * // 添加动画队列
73
+ * spine.play('attack', false); // 播放攻击动画
74
+ * spine.addAnimation('idle', 0, true); // 攻击完成后回到 idle
75
+ *
76
+ * // 替换附件(换装)
77
+ * spine.setAttachment('weapon', 'sword'); // 将武器槽替换为剑
78
+ *
79
+ * // 访问骨骼
80
+ * const headBone = spine.getBone('head');
81
+ * if (headBone) {
82
+ * headBone.rotation = 15; // 旋转头部
83
+ * }
84
+ *
85
+ * // 多轨道动画
86
+ * spine.play('walk', true, 0); // 轨道0:身体动画
87
+ * spine.play('shoot', false, 1); // 轨道1:上半身动画
88
+ * ```
89
+ */
36
90
  class Spine extends Component {
37
91
  constructor() {
38
92
  super(...arguments);
93
+ /** Spine 资源名称 */
39
94
  this.resource = '';
95
+ /** 动画缩放比例 */
40
96
  this.scale = 1;
97
+ /** 当前播放的动画名称 */
41
98
  this.animationName = '';
99
+ /** 是否自动播放动画 */
42
100
  this.autoPlay = true;
101
+ /** 是否保留资源(销毁时不释放) */
43
102
  this.keepResource = false;
103
+ /** 等待执行的动画操作队列 */
44
104
  this.waitExecuteInfos = [];
45
105
  }
106
+ /**
107
+ * 设置骨架实例
108
+ * 当骨架加载完成后自动执行等待队列中的动画操作
109
+ */
46
110
  set armature(val) {
47
111
  this._armature = val;
48
112
  if (!val)
@@ -61,17 +125,36 @@ class Spine extends Component {
61
125
  }
62
126
  this.waitExecuteInfos = [];
63
127
  }
128
+ /** 获取骨架实例 */
64
129
  get armature() {
65
130
  return this._armature;
66
131
  }
132
+ /**
133
+ * 初始化组件
134
+ * @param obj - 初始化参数
135
+ * @param obj.resource - Spine 资源名称
136
+ * @param obj.animationName - 默认动画名称
137
+ * @param obj.scale - 缩放比例
138
+ * @param obj.autoPlay - 是否自动播放
139
+ */
67
140
  init(obj) {
68
141
  if (!obj)
69
142
  return;
70
143
  Object.assign(this, obj);
71
144
  }
145
+ /** 组件销毁时调用 */
72
146
  onDestroy() {
73
147
  this.destroied = true;
74
148
  }
149
+ /**
150
+ * 播放指定动画
151
+ *
152
+ * 如果骨架尚未加载完成,动画操作将被加入等待队列。
153
+ *
154
+ * @param name - 动画名称,不指定则使用 animationName 属性
155
+ * @param loopAnimation - 是否循环播放,默认跟随 autoPlay 属性
156
+ * @param track - 动画轨道编号,默认为 0
157
+ */
75
158
  play(name, loopAnimation, track) {
76
159
  try {
77
160
  const loop = loopAnimation !== null && loopAnimation !== void 0 ? loopAnimation : this.autoPlay;
@@ -81,6 +164,12 @@ class Spine extends Component {
81
164
  this.waitExecuteInfos.push({
82
165
  playType: true,
83
166
  name,
167
+ /**
168
+ * 在 v1.2.2 之前,Spine 动画的 autoPlay 为 true,动画会循环播放 https://github.com/eva-engine/eva.js/pull/164/files#diff-46e9ae36c04e7a0abedc1e14fd9d1c4e81d8386e9bb851f85971ccdba8957804L131
169
+ * 在 v1.2.2 之前,Spine 动画在每加载完( armature 设置之前)调用 play 是不生效的, 在 v1.2.2 [#164](https://github.com/eva-engine/eva.js/pull/164) 解决了这个问题
170
+ * 解决了不生效的问题以后,加载完成之前调用 play 默认循环是false,导致 autoPlay 下本来循环动画不循环了,和之前表现不一致
171
+ * 为了解决这个问题,在 autoPlay 的情况下,未加载完之前调用 play ,默认循环播放,除非设置不循环参数
172
+ */
84
173
  loop,
85
174
  track,
86
175
  });
@@ -96,6 +185,13 @@ class Spine extends Component {
96
185
  console.log(e);
97
186
  }
98
187
  }
188
+ /**
189
+ * 停止指定轨道的动画
190
+ *
191
+ * 如果骨架尚未加载完成,停止操作将被加入等待队列。
192
+ *
193
+ * @param track - 动画轨道编号,默认为 0
194
+ */
99
195
  stop(track) {
100
196
  if (!this.armature) {
101
197
  this.waitExecuteInfos.push({
@@ -109,6 +205,16 @@ class Spine extends Component {
109
205
  }
110
206
  this.armature.state.setEmptyAnimation(track, 0);
111
207
  }
208
+ /**
209
+ * 在当前动画之后添加新动画到队列
210
+ *
211
+ * 用于创建动画序列,当前动画播放完毕后自动播放下一个动画。
212
+ *
213
+ * @param name - 动画名称
214
+ * @param delay - 延迟时间(秒)
215
+ * @param loop - 是否循环播放
216
+ * @param track - 动画轨道编号,默认为 0
217
+ */
112
218
  addAnimation(name, delay, loop, track) {
113
219
  try {
114
220
  if (!this.armature) {
@@ -124,12 +230,27 @@ class Spine extends Component {
124
230
  console.log(e);
125
231
  }
126
232
  }
233
+ /**
234
+ * 设置两个动画之间的混合过渡时间
235
+ *
236
+ * 当从一个动画切换到另一个动画时,会在指定时间内进行平滑过渡。
237
+ *
238
+ * @param from - 起始动画名称
239
+ * @param to - 目标动画名称
240
+ * @param duration - 过渡时长(秒)
241
+ */
127
242
  setMix(from, to, duration) {
128
243
  if (!this.armature) ;
129
244
  else {
130
245
  this.armature.state.data.setMix(from, to, duration);
131
246
  }
132
247
  }
248
+ /**
249
+ * 获取指定轨道当前播放的动画名称
250
+ *
251
+ * @param track - 动画轨道编号,默认为 0
252
+ * @returns 动画名称,如果未找到则返回 undefined
253
+ */
133
254
  getAnim(track = 0) {
134
255
  try {
135
256
  if (!this.armature) {
@@ -142,18 +263,41 @@ class Spine extends Component {
142
263
  console.log(e);
143
264
  }
144
265
  }
266
+ /**
267
+ * 设置默认的动画混合时间
268
+ *
269
+ * 当没有为特定动画对指定混合时间时,将使用此默认值。
270
+ *
271
+ * @param duration - 默认混合时长(秒)
272
+ */
145
273
  setDefaultMix(duration) {
146
274
  if (!this.armature) ;
147
275
  else {
148
276
  this.armature.state.data.defaultMix = duration;
149
277
  }
150
278
  }
279
+ /**
280
+ * 替换指定插槽的附件
281
+ *
282
+ * 用于换装、武器切换等场景。
283
+ *
284
+ * @param slotName - 插槽名称
285
+ * @param attachmentName - 附件名称
286
+ */
151
287
  setAttachment(slotName, attachmentName) {
152
288
  if (!this.armature) {
153
289
  return;
154
290
  }
155
291
  this.armature.skeleton.setAttachment(slotName, attachmentName);
156
292
  }
293
+ /**
294
+ * 获取指定名称的骨骼
295
+ *
296
+ * 可用于直接操作骨骼的位置、旋转、缩放等属性。
297
+ *
298
+ * @param boneName - 骨骼名称
299
+ * @returns 骨骼对象,如果未找到则返回 undefined
300
+ */
157
301
  getBone(boneName) {
158
302
  if (!this.armature) {
159
303
  return;
@@ -161,6 +305,7 @@ class Spine extends Component {
161
305
  return this.armature.skeleton.findBone(boneName);
162
306
  }
163
307
  }
308
+ /** 组件名称 */
164
309
  Spine.componentName = 'Spine';
165
310
  __decorate([
166
311
  type('string')
@@ -223,17 +368,39 @@ function releaseSpineData(res, _imageSrc) {
223
368
  }
224
369
 
225
370
  const MaxRetryCount = 20;
371
+ /**
372
+ * Spine 骨骼动画系统
373
+ *
374
+ * SpineSystem 负责管理所有 Spine 组件的骨架创建、动画更新和资源管理。
375
+ * 系统会监听 Spine 组件的变化,自动加载骨骼数据并创建动画实例,
376
+ * 并在每帧更新所有活跃的 Spine 动画。
377
+ *
378
+ * 主要功能:
379
+ * - 骨骼数据加载和缓存
380
+ * - 动画实例创建和销毁
381
+ * - 每帧动画状态更新
382
+ * - WebGL 上下文恢复处理
383
+ * - 资源重试机制
384
+ */
226
385
  let SpineSystem = class SpineSystem extends Renderer {
227
386
  constructor() {
228
387
  super(...arguments);
388
+ /** 骨架实例映射表(游戏对象 ID -> 骨架容器) */
229
389
  this.armatures = {};
230
390
  }
391
+ /**
392
+ * 初始化系统
393
+ * @param obj - 初始化参数
394
+ * @param obj.pixiSpine - PixiJS Spine 插件实例
395
+ */
231
396
  init({ pixiSpine }) {
232
397
  this.renderSystem = this.game.getSystem(RendererSystem);
233
398
  this.renderSystem.rendererManager.register(this);
234
399
  this.pixiSpine = pixiSpine;
235
400
  this.game.canvas.addEventListener('webglcontextrestored', () => {
401
+ // 重建所有spine
236
402
  const objs = this.game.gameObjects;
403
+ // clearCache();
237
404
  let toAdd = [];
238
405
  for (let k in this.armatures) {
239
406
  const id = +k;
@@ -266,8 +433,14 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends Renderer {
266
433
  }, 1000);
267
434
  }, false);
268
435
  }
436
+ /**
437
+ * 每帧更新所有 Spine 动画
438
+ * @param e - 更新参数,包含帧间隔时间
439
+ */
269
440
  update(e) {
270
441
  for (let key in this.armatures) {
442
+ // TODO: 类型
443
+ // @ts-ignore
271
444
  this.armatures[key].update(e.deltaTime * 0.001);
272
445
  }
273
446
  super.update();
@@ -308,6 +481,7 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends Renderer {
308
481
  component.addHandler = setTimeout(() => {
309
482
  if (!component.destroied) {
310
483
  if (count === undefined) {
484
+ // 最大重试次数
311
485
  count = MaxRetryCount;
312
486
  }
313
487
  count--;
@@ -324,9 +498,11 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends Renderer {
324
498
  this.remove(changed);
325
499
  const container = (_b = (_a = this.renderSystem) === null || _a === void 0 ? void 0 : _a.containerManager) === null || _b === void 0 ? void 0 : _b.getContainer(changed.gameObject.id);
326
500
  if (!container) {
501
+ // console.warn('添加spine的container不存在');
327
502
  return;
328
503
  }
329
504
  component.lastResource = component.resource;
505
+ // @ts-ignore
330
506
  const armature = new this.pixiSpine.Spine({
331
507
  skeletonData: spineData,
332
508
  autoUpdate: false,
@@ -338,23 +514,30 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends Renderer {
338
514
  armature.y = tran.size.height * tran.origin.y;
339
515
  }
340
516
  container.addChildAt(armature, 0);
517
+ /** 保证第一帧显示正常 */
341
518
  armature.update();
342
519
  component.armature = armature;
520
+ // @ts-ignore
343
521
  component.emit('loaded', { resource: component.resource });
344
522
  armature.state.addListener({
523
+ // @ts-ignore
345
524
  start: (track, event) => {
346
525
  component.emit('start', { track, name: track.animation.name });
347
526
  },
527
+ // @ts-ignore
348
528
  complete: (track, event) => {
349
529
  component.emit('complete', { track, name: track.animation.name });
350
530
  },
531
+ // @ts-ignore
351
532
  interrupt: (track, event) => {
352
533
  component.emit('interrupt', { track, name: track.animation.name });
353
534
  },
354
- end: (track, event) => {
535
+ end: (track, // @ts-ignore
536
+ event) => {
355
537
  component.emit('end', { track, name: track.animation.name });
356
538
  },
357
539
  event: (track, event) => {
540
+ // @ts-ignore
358
541
  component.emit('event', track, event);
359
542
  },
360
543
  });
@@ -389,6 +572,7 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends Renderer {
389
572
  });
390
573
  }
391
574
  };
575
+ /** 系统名称 */
392
576
  SpineSystem.systemName = 'SpineSystem';
393
577
  SpineSystem = __decorate([
394
578
  decorators.componentObserver({
package/package.json CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
1
1
  {
2
2
  "name": "@eva/spine-base",
3
- "version": "2.0.1-beta.26",
3
+ "version": "2.0.1-beta.28",
4
4
  "description": "@eva/spine-base",
5
5
  "main": "index.js",
6
6
  "module": "dist/spine-base.esm.js",
@@ -18,8 +18,8 @@
18
18
  "license": "MIT",
19
19
  "homepage": "https://eva.js.org",
20
20
  "dependencies": {
21
- "@eva/eva.js": "2.0.1-beta.26",
22
- "@eva/plugin-renderer": "2.0.1-beta.26",
21
+ "@eva/eva.js": "2.0.1-beta.28",
22
+ "@eva/plugin-renderer": "2.0.1-beta.28",
23
23
  "@eva/inspector-decorator": "^0.0.5",
24
24
  "pixi.js": "^8.8.1"
25
25
  }