@eva/spine-base 2.0.1-beta.26 → 2.0.1-beta.28
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- package/dist/spine-base.cjs.js +185 -1
- package/dist/spine-base.d.ts +172 -0
- package/dist/spine-base.esm.js +185 -1
- package/package.json +3 -3
package/dist/spine-base.cjs.js
CHANGED
|
@@ -37,16 +37,80 @@ function __awaiter(thisArg, _arguments, P, generator) {
|
|
|
37
37
|
});
|
|
38
38
|
}
|
|
39
39
|
|
|
40
|
+
/**
|
|
41
|
+
* Spine 骨骼动画组件
|
|
42
|
+
*
|
|
43
|
+
* Spine 组件用于播放 Esoteric Software 的 Spine 骨骼动画。
|
|
44
|
+
* 支持骨骼动画播放控制、动画混合、附件替换等高级功能,
|
|
45
|
+
* 适用于角色动画、复杂特效等需要骨骼动画的场景。
|
|
46
|
+
*
|
|
47
|
+
* 主要功能:
|
|
48
|
+
* - 骨骼动画播放和控制
|
|
49
|
+
* - 动画轨道管理(多动画并行)
|
|
50
|
+
* - 动画混合过渡
|
|
51
|
+
* - 骨骼和附件访问
|
|
52
|
+
* - 支持 Spine 3.6 和 3.8 版本
|
|
53
|
+
*
|
|
54
|
+
* @example
|
|
55
|
+
* ```typescript
|
|
56
|
+
* // 创建 Spine 动画
|
|
57
|
+
* const character = new GameObject('character');
|
|
58
|
+
* const spine = new Spine({
|
|
59
|
+
* resource: 'heroSpine', // Spine 资源
|
|
60
|
+
* animationName: 'idle', // 默认动画
|
|
61
|
+
* autoPlay: true, // 自动播放
|
|
62
|
+
* scale: 0.5 // 缩放比例
|
|
63
|
+
* });
|
|
64
|
+
* character.addComponent(spine);
|
|
65
|
+
*
|
|
66
|
+
* // 播放动画
|
|
67
|
+
* spine.play('walk', true); // 循环播放 walk 动画
|
|
68
|
+
*
|
|
69
|
+
* // 停止动画
|
|
70
|
+
* spine.stop();
|
|
71
|
+
*
|
|
72
|
+
* // 动画混合
|
|
73
|
+
* spine.setMix('idle', 'walk', 0.3); // 设置过渡时间
|
|
74
|
+
* spine.play('walk');
|
|
75
|
+
*
|
|
76
|
+
* // 添加动画队列
|
|
77
|
+
* spine.play('attack', false); // 播放攻击动画
|
|
78
|
+
* spine.addAnimation('idle', 0, true); // 攻击完成后回到 idle
|
|
79
|
+
*
|
|
80
|
+
* // 替换附件(换装)
|
|
81
|
+
* spine.setAttachment('weapon', 'sword'); // 将武器槽替换为剑
|
|
82
|
+
*
|
|
83
|
+
* // 访问骨骼
|
|
84
|
+
* const headBone = spine.getBone('head');
|
|
85
|
+
* if (headBone) {
|
|
86
|
+
* headBone.rotation = 15; // 旋转头部
|
|
87
|
+
* }
|
|
88
|
+
*
|
|
89
|
+
* // 多轨道动画
|
|
90
|
+
* spine.play('walk', true, 0); // 轨道0:身体动画
|
|
91
|
+
* spine.play('shoot', false, 1); // 轨道1:上半身动画
|
|
92
|
+
* ```
|
|
93
|
+
*/
|
|
40
94
|
class Spine extends eva_js.Component {
|
|
41
95
|
constructor() {
|
|
42
96
|
super(...arguments);
|
|
97
|
+
/** Spine 资源名称 */
|
|
43
98
|
this.resource = '';
|
|
99
|
+
/** 动画缩放比例 */
|
|
44
100
|
this.scale = 1;
|
|
101
|
+
/** 当前播放的动画名称 */
|
|
45
102
|
this.animationName = '';
|
|
103
|
+
/** 是否自动播放动画 */
|
|
46
104
|
this.autoPlay = true;
|
|
105
|
+
/** 是否保留资源(销毁时不释放) */
|
|
47
106
|
this.keepResource = false;
|
|
107
|
+
/** 等待执行的动画操作队列 */
|
|
48
108
|
this.waitExecuteInfos = [];
|
|
49
109
|
}
|
|
110
|
+
/**
|
|
111
|
+
* 设置骨架实例
|
|
112
|
+
* 当骨架加载完成后自动执行等待队列中的动画操作
|
|
113
|
+
*/
|
|
50
114
|
set armature(val) {
|
|
51
115
|
this._armature = val;
|
|
52
116
|
if (!val)
|
|
@@ -65,17 +129,36 @@ class Spine extends eva_js.Component {
|
|
|
65
129
|
}
|
|
66
130
|
this.waitExecuteInfos = [];
|
|
67
131
|
}
|
|
132
|
+
/** 获取骨架实例 */
|
|
68
133
|
get armature() {
|
|
69
134
|
return this._armature;
|
|
70
135
|
}
|
|
136
|
+
/**
|
|
137
|
+
* 初始化组件
|
|
138
|
+
* @param obj - 初始化参数
|
|
139
|
+
* @param obj.resource - Spine 资源名称
|
|
140
|
+
* @param obj.animationName - 默认动画名称
|
|
141
|
+
* @param obj.scale - 缩放比例
|
|
142
|
+
* @param obj.autoPlay - 是否自动播放
|
|
143
|
+
*/
|
|
71
144
|
init(obj) {
|
|
72
145
|
if (!obj)
|
|
73
146
|
return;
|
|
74
147
|
Object.assign(this, obj);
|
|
75
148
|
}
|
|
149
|
+
/** 组件销毁时调用 */
|
|
76
150
|
onDestroy() {
|
|
77
151
|
this.destroied = true;
|
|
78
152
|
}
|
|
153
|
+
/**
|
|
154
|
+
* 播放指定动画
|
|
155
|
+
*
|
|
156
|
+
* 如果骨架尚未加载完成,动画操作将被加入等待队列。
|
|
157
|
+
*
|
|
158
|
+
* @param name - 动画名称,不指定则使用 animationName 属性
|
|
159
|
+
* @param loopAnimation - 是否循环播放,默认跟随 autoPlay 属性
|
|
160
|
+
* @param track - 动画轨道编号,默认为 0
|
|
161
|
+
*/
|
|
79
162
|
play(name, loopAnimation, track) {
|
|
80
163
|
try {
|
|
81
164
|
const loop = loopAnimation !== null && loopAnimation !== void 0 ? loopAnimation : this.autoPlay;
|
|
@@ -85,6 +168,12 @@ class Spine extends eva_js.Component {
|
|
|
85
168
|
this.waitExecuteInfos.push({
|
|
86
169
|
playType: true,
|
|
87
170
|
name,
|
|
171
|
+
/**
|
|
172
|
+
* 在 v1.2.2 之前,Spine 动画的 autoPlay 为 true,动画会循环播放 https://github.com/eva-engine/eva.js/pull/164/files#diff-46e9ae36c04e7a0abedc1e14fd9d1c4e81d8386e9bb851f85971ccdba8957804L131
|
|
173
|
+
* 在 v1.2.2 之前,Spine 动画在每加载完( armature 设置之前)调用 play 是不生效的, 在 v1.2.2 [#164](https://github.com/eva-engine/eva.js/pull/164) 解决了这个问题
|
|
174
|
+
* 解决了不生效的问题以后,加载完成之前调用 play 默认循环是false,导致 autoPlay 下本来循环动画不循环了,和之前表现不一致
|
|
175
|
+
* 为了解决这个问题,在 autoPlay 的情况下,未加载完之前调用 play ,默认循环播放,除非设置不循环参数
|
|
176
|
+
*/
|
|
88
177
|
loop,
|
|
89
178
|
track,
|
|
90
179
|
});
|
|
@@ -100,6 +189,13 @@ class Spine extends eva_js.Component {
|
|
|
100
189
|
console.log(e);
|
|
101
190
|
}
|
|
102
191
|
}
|
|
192
|
+
/**
|
|
193
|
+
* 停止指定轨道的动画
|
|
194
|
+
*
|
|
195
|
+
* 如果骨架尚未加载完成,停止操作将被加入等待队列。
|
|
196
|
+
*
|
|
197
|
+
* @param track - 动画轨道编号,默认为 0
|
|
198
|
+
*/
|
|
103
199
|
stop(track) {
|
|
104
200
|
if (!this.armature) {
|
|
105
201
|
this.waitExecuteInfos.push({
|
|
@@ -113,6 +209,16 @@ class Spine extends eva_js.Component {
|
|
|
113
209
|
}
|
|
114
210
|
this.armature.state.setEmptyAnimation(track, 0);
|
|
115
211
|
}
|
|
212
|
+
/**
|
|
213
|
+
* 在当前动画之后添加新动画到队列
|
|
214
|
+
*
|
|
215
|
+
* 用于创建动画序列,当前动画播放完毕后自动播放下一个动画。
|
|
216
|
+
*
|
|
217
|
+
* @param name - 动画名称
|
|
218
|
+
* @param delay - 延迟时间(秒)
|
|
219
|
+
* @param loop - 是否循环播放
|
|
220
|
+
* @param track - 动画轨道编号,默认为 0
|
|
221
|
+
*/
|
|
116
222
|
addAnimation(name, delay, loop, track) {
|
|
117
223
|
try {
|
|
118
224
|
if (!this.armature) {
|
|
@@ -128,12 +234,27 @@ class Spine extends eva_js.Component {
|
|
|
128
234
|
console.log(e);
|
|
129
235
|
}
|
|
130
236
|
}
|
|
237
|
+
/**
|
|
238
|
+
* 设置两个动画之间的混合过渡时间
|
|
239
|
+
*
|
|
240
|
+
* 当从一个动画切换到另一个动画时,会在指定时间内进行平滑过渡。
|
|
241
|
+
*
|
|
242
|
+
* @param from - 起始动画名称
|
|
243
|
+
* @param to - 目标动画名称
|
|
244
|
+
* @param duration - 过渡时长(秒)
|
|
245
|
+
*/
|
|
131
246
|
setMix(from, to, duration) {
|
|
132
247
|
if (!this.armature) ;
|
|
133
248
|
else {
|
|
134
249
|
this.armature.state.data.setMix(from, to, duration);
|
|
135
250
|
}
|
|
136
251
|
}
|
|
252
|
+
/**
|
|
253
|
+
* 获取指定轨道当前播放的动画名称
|
|
254
|
+
*
|
|
255
|
+
* @param track - 动画轨道编号,默认为 0
|
|
256
|
+
* @returns 动画名称,如果未找到则返回 undefined
|
|
257
|
+
*/
|
|
137
258
|
getAnim(track = 0) {
|
|
138
259
|
try {
|
|
139
260
|
if (!this.armature) {
|
|
@@ -146,18 +267,41 @@ class Spine extends eva_js.Component {
|
|
|
146
267
|
console.log(e);
|
|
147
268
|
}
|
|
148
269
|
}
|
|
270
|
+
/**
|
|
271
|
+
* 设置默认的动画混合时间
|
|
272
|
+
*
|
|
273
|
+
* 当没有为特定动画对指定混合时间时,将使用此默认值。
|
|
274
|
+
*
|
|
275
|
+
* @param duration - 默认混合时长(秒)
|
|
276
|
+
*/
|
|
149
277
|
setDefaultMix(duration) {
|
|
150
278
|
if (!this.armature) ;
|
|
151
279
|
else {
|
|
152
280
|
this.armature.state.data.defaultMix = duration;
|
|
153
281
|
}
|
|
154
282
|
}
|
|
283
|
+
/**
|
|
284
|
+
* 替换指定插槽的附件
|
|
285
|
+
*
|
|
286
|
+
* 用于换装、武器切换等场景。
|
|
287
|
+
*
|
|
288
|
+
* @param slotName - 插槽名称
|
|
289
|
+
* @param attachmentName - 附件名称
|
|
290
|
+
*/
|
|
155
291
|
setAttachment(slotName, attachmentName) {
|
|
156
292
|
if (!this.armature) {
|
|
157
293
|
return;
|
|
158
294
|
}
|
|
159
295
|
this.armature.skeleton.setAttachment(slotName, attachmentName);
|
|
160
296
|
}
|
|
297
|
+
/**
|
|
298
|
+
* 获取指定名称的骨骼
|
|
299
|
+
*
|
|
300
|
+
* 可用于直接操作骨骼的位置、旋转、缩放等属性。
|
|
301
|
+
*
|
|
302
|
+
* @param boneName - 骨骼名称
|
|
303
|
+
* @returns 骨骼对象,如果未找到则返回 undefined
|
|
304
|
+
*/
|
|
161
305
|
getBone(boneName) {
|
|
162
306
|
if (!this.armature) {
|
|
163
307
|
return;
|
|
@@ -165,6 +309,7 @@ class Spine extends eva_js.Component {
|
|
|
165
309
|
return this.armature.skeleton.findBone(boneName);
|
|
166
310
|
}
|
|
167
311
|
}
|
|
312
|
+
/** 组件名称 */
|
|
168
313
|
Spine.componentName = 'Spine';
|
|
169
314
|
__decorate([
|
|
170
315
|
inspectorDecorator.type('string')
|
|
@@ -227,17 +372,39 @@ function releaseSpineData(res, _imageSrc) {
|
|
|
227
372
|
}
|
|
228
373
|
|
|
229
374
|
const MaxRetryCount = 20;
|
|
375
|
+
/**
|
|
376
|
+
* Spine 骨骼动画系统
|
|
377
|
+
*
|
|
378
|
+
* SpineSystem 负责管理所有 Spine 组件的骨架创建、动画更新和资源管理。
|
|
379
|
+
* 系统会监听 Spine 组件的变化,自动加载骨骼数据并创建动画实例,
|
|
380
|
+
* 并在每帧更新所有活跃的 Spine 动画。
|
|
381
|
+
*
|
|
382
|
+
* 主要功能:
|
|
383
|
+
* - 骨骼数据加载和缓存
|
|
384
|
+
* - 动画实例创建和销毁
|
|
385
|
+
* - 每帧动画状态更新
|
|
386
|
+
* - WebGL 上下文恢复处理
|
|
387
|
+
* - 资源重试机制
|
|
388
|
+
*/
|
|
230
389
|
let SpineSystem = class SpineSystem extends pluginRenderer.Renderer {
|
|
231
390
|
constructor() {
|
|
232
391
|
super(...arguments);
|
|
392
|
+
/** 骨架实例映射表(游戏对象 ID -> 骨架容器) */
|
|
233
393
|
this.armatures = {};
|
|
234
394
|
}
|
|
395
|
+
/**
|
|
396
|
+
* 初始化系统
|
|
397
|
+
* @param obj - 初始化参数
|
|
398
|
+
* @param obj.pixiSpine - PixiJS Spine 插件实例
|
|
399
|
+
*/
|
|
235
400
|
init({ pixiSpine }) {
|
|
236
401
|
this.renderSystem = this.game.getSystem(pluginRenderer.RendererSystem);
|
|
237
402
|
this.renderSystem.rendererManager.register(this);
|
|
238
403
|
this.pixiSpine = pixiSpine;
|
|
239
404
|
this.game.canvas.addEventListener('webglcontextrestored', () => {
|
|
405
|
+
// 重建所有spine
|
|
240
406
|
const objs = this.game.gameObjects;
|
|
407
|
+
// clearCache();
|
|
241
408
|
let toAdd = [];
|
|
242
409
|
for (let k in this.armatures) {
|
|
243
410
|
const id = +k;
|
|
@@ -270,8 +437,14 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends pluginRenderer.Renderer {
|
|
|
270
437
|
}, 1000);
|
|
271
438
|
}, false);
|
|
272
439
|
}
|
|
440
|
+
/**
|
|
441
|
+
* 每帧更新所有 Spine 动画
|
|
442
|
+
* @param e - 更新参数,包含帧间隔时间
|
|
443
|
+
*/
|
|
273
444
|
update(e) {
|
|
274
445
|
for (let key in this.armatures) {
|
|
446
|
+
// TODO: 类型
|
|
447
|
+
// @ts-ignore
|
|
275
448
|
this.armatures[key].update(e.deltaTime * 0.001);
|
|
276
449
|
}
|
|
277
450
|
super.update();
|
|
@@ -312,6 +485,7 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends pluginRenderer.Renderer {
|
|
|
312
485
|
component.addHandler = setTimeout(() => {
|
|
313
486
|
if (!component.destroied) {
|
|
314
487
|
if (count === undefined) {
|
|
488
|
+
// 最大重试次数
|
|
315
489
|
count = MaxRetryCount;
|
|
316
490
|
}
|
|
317
491
|
count--;
|
|
@@ -328,9 +502,11 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends pluginRenderer.Renderer {
|
|
|
328
502
|
this.remove(changed);
|
|
329
503
|
const container = (_b = (_a = this.renderSystem) === null || _a === void 0 ? void 0 : _a.containerManager) === null || _b === void 0 ? void 0 : _b.getContainer(changed.gameObject.id);
|
|
330
504
|
if (!container) {
|
|
505
|
+
// console.warn('添加spine的container不存在');
|
|
331
506
|
return;
|
|
332
507
|
}
|
|
333
508
|
component.lastResource = component.resource;
|
|
509
|
+
// @ts-ignore
|
|
334
510
|
const armature = new this.pixiSpine.Spine({
|
|
335
511
|
skeletonData: spineData,
|
|
336
512
|
autoUpdate: false,
|
|
@@ -342,23 +518,30 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends pluginRenderer.Renderer {
|
|
|
342
518
|
armature.y = tran.size.height * tran.origin.y;
|
|
343
519
|
}
|
|
344
520
|
container.addChildAt(armature, 0);
|
|
521
|
+
/** 保证第一帧显示正常 */
|
|
345
522
|
armature.update();
|
|
346
523
|
component.armature = armature;
|
|
524
|
+
// @ts-ignore
|
|
347
525
|
component.emit('loaded', { resource: component.resource });
|
|
348
526
|
armature.state.addListener({
|
|
527
|
+
// @ts-ignore
|
|
349
528
|
start: (track, event) => {
|
|
350
529
|
component.emit('start', { track, name: track.animation.name });
|
|
351
530
|
},
|
|
531
|
+
// @ts-ignore
|
|
352
532
|
complete: (track, event) => {
|
|
353
533
|
component.emit('complete', { track, name: track.animation.name });
|
|
354
534
|
},
|
|
535
|
+
// @ts-ignore
|
|
355
536
|
interrupt: (track, event) => {
|
|
356
537
|
component.emit('interrupt', { track, name: track.animation.name });
|
|
357
538
|
},
|
|
358
|
-
end: (track,
|
|
539
|
+
end: (track, // @ts-ignore
|
|
540
|
+
event) => {
|
|
359
541
|
component.emit('end', { track, name: track.animation.name });
|
|
360
542
|
},
|
|
361
543
|
event: (track, event) => {
|
|
544
|
+
// @ts-ignore
|
|
362
545
|
component.emit('event', track, event);
|
|
363
546
|
},
|
|
364
547
|
});
|
|
@@ -393,6 +576,7 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends pluginRenderer.Renderer {
|
|
|
393
576
|
});
|
|
394
577
|
}
|
|
395
578
|
};
|
|
579
|
+
/** 系统名称 */
|
|
396
580
|
SpineSystem.systemName = 'SpineSystem';
|
|
397
581
|
SpineSystem = __decorate([
|
|
398
582
|
eva_js.decorators.componentObserver({
|
package/dist/spine-base.d.ts
CHANGED
|
@@ -8,29 +8,172 @@ import { RendererManager } from '@eva/plugin-renderer';
|
|
|
8
8
|
import { RendererSystem } from '@eva/plugin-renderer';
|
|
9
9
|
import { UpdateParams } from '@eva/eva.js';
|
|
10
10
|
|
|
11
|
+
/**
|
|
12
|
+
* Spine 骨骼动画组件
|
|
13
|
+
*
|
|
14
|
+
* Spine 组件用于播放 Esoteric Software 的 Spine 骨骼动画。
|
|
15
|
+
* 支持骨骼动画播放控制、动画混合、附件替换等高级功能,
|
|
16
|
+
* 适用于角色动画、复杂特效等需要骨骼动画的场景。
|
|
17
|
+
*
|
|
18
|
+
* 主要功能:
|
|
19
|
+
* - 骨骼动画播放和控制
|
|
20
|
+
* - 动画轨道管理(多动画并行)
|
|
21
|
+
* - 动画混合过渡
|
|
22
|
+
* - 骨骼和附件访问
|
|
23
|
+
* - 支持 Spine 3.6 和 3.8 版本
|
|
24
|
+
*
|
|
25
|
+
* @example
|
|
26
|
+
* ```typescript
|
|
27
|
+
* // 创建 Spine 动画
|
|
28
|
+
* const character = new GameObject('character');
|
|
29
|
+
* const spine = new Spine({
|
|
30
|
+
* resource: 'heroSpine', // Spine 资源
|
|
31
|
+
* animationName: 'idle', // 默认动画
|
|
32
|
+
* autoPlay: true, // 自动播放
|
|
33
|
+
* scale: 0.5 // 缩放比例
|
|
34
|
+
* });
|
|
35
|
+
* character.addComponent(spine);
|
|
36
|
+
*
|
|
37
|
+
* // 播放动画
|
|
38
|
+
* spine.play('walk', true); // 循环播放 walk 动画
|
|
39
|
+
*
|
|
40
|
+
* // 停止动画
|
|
41
|
+
* spine.stop();
|
|
42
|
+
*
|
|
43
|
+
* // 动画混合
|
|
44
|
+
* spine.setMix('idle', 'walk', 0.3); // 设置过渡时间
|
|
45
|
+
* spine.play('walk');
|
|
46
|
+
*
|
|
47
|
+
* // 添加动画队列
|
|
48
|
+
* spine.play('attack', false); // 播放攻击动画
|
|
49
|
+
* spine.addAnimation('idle', 0, true); // 攻击完成后回到 idle
|
|
50
|
+
*
|
|
51
|
+
* // 替换附件(换装)
|
|
52
|
+
* spine.setAttachment('weapon', 'sword'); // 将武器槽替换为剑
|
|
53
|
+
*
|
|
54
|
+
* // 访问骨骼
|
|
55
|
+
* const headBone = spine.getBone('head');
|
|
56
|
+
* if (headBone) {
|
|
57
|
+
* headBone.rotation = 15; // 旋转头部
|
|
58
|
+
* }
|
|
59
|
+
*
|
|
60
|
+
* // 多轨道动画
|
|
61
|
+
* spine.play('walk', true, 0); // 轨道0:身体动画
|
|
62
|
+
* spine.play('shoot', false, 1); // 轨道1:上半身动画
|
|
63
|
+
* ```
|
|
64
|
+
*/
|
|
11
65
|
export declare class Spine extends Component<SpineParams> {
|
|
66
|
+
/** 组件名称 */
|
|
12
67
|
static componentName: string;
|
|
68
|
+
/** Spine 资源名称 */
|
|
13
69
|
resource: string;
|
|
70
|
+
/** 动画缩放比例 */
|
|
14
71
|
scale: number;
|
|
72
|
+
/** 当前播放的动画名称 */
|
|
15
73
|
animationName: string;
|
|
74
|
+
/** 是否自动播放动画 */
|
|
16
75
|
autoPlay: boolean;
|
|
76
|
+
/** 是否保留资源(销毁时不释放) */
|
|
17
77
|
keepResource: boolean;
|
|
78
|
+
/** Spine 骨架实例(内部使用) */
|
|
18
79
|
private _armature;
|
|
80
|
+
/** 等待执行的动画操作队列 */
|
|
19
81
|
private waitExecuteInfos;
|
|
82
|
+
/**
|
|
83
|
+
* 设置骨架实例
|
|
84
|
+
* 当骨架加载完成后自动执行等待队列中的动画操作
|
|
85
|
+
*/
|
|
20
86
|
set armature(val: any);
|
|
87
|
+
/** 获取骨架实例 */
|
|
21
88
|
get armature(): any;
|
|
89
|
+
/** 组件是否已销毁 */
|
|
22
90
|
destroied: boolean;
|
|
91
|
+
/** 动画事件处理器 */
|
|
23
92
|
addHandler: any;
|
|
93
|
+
/** 上一次使用的资源名称 */
|
|
24
94
|
lastResource: string;
|
|
95
|
+
/**
|
|
96
|
+
* 初始化组件
|
|
97
|
+
* @param obj - 初始化参数
|
|
98
|
+
* @param obj.resource - Spine 资源名称
|
|
99
|
+
* @param obj.animationName - 默认动画名称
|
|
100
|
+
* @param obj.scale - 缩放比例
|
|
101
|
+
* @param obj.autoPlay - 是否自动播放
|
|
102
|
+
*/
|
|
25
103
|
init(obj?: SpineParams): void;
|
|
104
|
+
/** 组件销毁时调用 */
|
|
26
105
|
onDestroy(): void;
|
|
106
|
+
/**
|
|
107
|
+
* 播放指定动画
|
|
108
|
+
*
|
|
109
|
+
* 如果骨架尚未加载完成,动画操作将被加入等待队列。
|
|
110
|
+
*
|
|
111
|
+
* @param name - 动画名称,不指定则使用 animationName 属性
|
|
112
|
+
* @param loopAnimation - 是否循环播放,默认跟随 autoPlay 属性
|
|
113
|
+
* @param track - 动画轨道编号,默认为 0
|
|
114
|
+
*/
|
|
27
115
|
play(name?: string, loopAnimation?: boolean, track?: number): void;
|
|
116
|
+
/**
|
|
117
|
+
* 停止指定轨道的动画
|
|
118
|
+
*
|
|
119
|
+
* 如果骨架尚未加载完成,停止操作将被加入等待队列。
|
|
120
|
+
*
|
|
121
|
+
* @param track - 动画轨道编号,默认为 0
|
|
122
|
+
*/
|
|
28
123
|
stop(track?: number): void;
|
|
124
|
+
/**
|
|
125
|
+
* 在当前动画之后添加新动画到队列
|
|
126
|
+
*
|
|
127
|
+
* 用于创建动画序列,当前动画播放完毕后自动播放下一个动画。
|
|
128
|
+
*
|
|
129
|
+
* @param name - 动画名称
|
|
130
|
+
* @param delay - 延迟时间(秒)
|
|
131
|
+
* @param loop - 是否循环播放
|
|
132
|
+
* @param track - 动画轨道编号,默认为 0
|
|
133
|
+
*/
|
|
29
134
|
addAnimation(name?: string, delay?: number, loop?: boolean, track?: number): void;
|
|
135
|
+
/**
|
|
136
|
+
* 设置两个动画之间的混合过渡时间
|
|
137
|
+
*
|
|
138
|
+
* 当从一个动画切换到另一个动画时,会在指定时间内进行平滑过渡。
|
|
139
|
+
*
|
|
140
|
+
* @param from - 起始动画名称
|
|
141
|
+
* @param to - 目标动画名称
|
|
142
|
+
* @param duration - 过渡时长(秒)
|
|
143
|
+
*/
|
|
30
144
|
setMix(from: string, to: string, duration: number): void;
|
|
145
|
+
/**
|
|
146
|
+
* 获取指定轨道当前播放的动画名称
|
|
147
|
+
*
|
|
148
|
+
* @param track - 动画轨道编号,默认为 0
|
|
149
|
+
* @returns 动画名称,如果未找到则返回 undefined
|
|
150
|
+
*/
|
|
31
151
|
getAnim(track?: number): any;
|
|
152
|
+
/**
|
|
153
|
+
* 设置默认的动画混合时间
|
|
154
|
+
*
|
|
155
|
+
* 当没有为特定动画对指定混合时间时,将使用此默认值。
|
|
156
|
+
*
|
|
157
|
+
* @param duration - 默认混合时长(秒)
|
|
158
|
+
*/
|
|
32
159
|
setDefaultMix(duration: number): void;
|
|
160
|
+
/**
|
|
161
|
+
* 替换指定插槽的附件
|
|
162
|
+
*
|
|
163
|
+
* 用于换装、武器切换等场景。
|
|
164
|
+
*
|
|
165
|
+
* @param slotName - 插槽名称
|
|
166
|
+
* @param attachmentName - 附件名称
|
|
167
|
+
*/
|
|
33
168
|
setAttachment(slotName: string, attachmentName: string): void;
|
|
169
|
+
/**
|
|
170
|
+
* 获取指定名称的骨骼
|
|
171
|
+
*
|
|
172
|
+
* 可用于直接操作骨骼的位置、旋转、缩放等属性。
|
|
173
|
+
*
|
|
174
|
+
* @param boneName - 骨骼名称
|
|
175
|
+
* @returns 骨骼对象,如果未找到则返回 undefined
|
|
176
|
+
*/
|
|
34
177
|
getBone(boneName: string): any;
|
|
35
178
|
}
|
|
36
179
|
|
|
@@ -41,16 +184,45 @@ export declare interface SpineParams {
|
|
|
41
184
|
autoPlay?: boolean;
|
|
42
185
|
}
|
|
43
186
|
|
|
187
|
+
/**
|
|
188
|
+
* Spine 骨骼动画系统
|
|
189
|
+
*
|
|
190
|
+
* SpineSystem 负责管理所有 Spine 组件的骨架创建、动画更新和资源管理。
|
|
191
|
+
* 系统会监听 Spine 组件的变化,自动加载骨骼数据并创建动画实例,
|
|
192
|
+
* 并在每帧更新所有活跃的 Spine 动画。
|
|
193
|
+
*
|
|
194
|
+
* 主要功能:
|
|
195
|
+
* - 骨骼数据加载和缓存
|
|
196
|
+
* - 动画实例创建和销毁
|
|
197
|
+
* - 每帧动画状态更新
|
|
198
|
+
* - WebGL 上下文恢复处理
|
|
199
|
+
* - 资源重试机制
|
|
200
|
+
*/
|
|
44
201
|
export declare class SpineSystem extends Renderer {
|
|
202
|
+
/** 系统名称 */
|
|
45
203
|
static systemName: string;
|
|
204
|
+
/** 骨架实例映射表(游戏对象 ID -> 骨架容器) */
|
|
46
205
|
armatures: Record<number, Container>;
|
|
206
|
+
/** 渲染系统引用 */
|
|
47
207
|
renderSystem: RendererSystem;
|
|
208
|
+
/** 渲染器管理器 */
|
|
48
209
|
rendererManager: RendererManager;
|
|
210
|
+
/** 容器管理器 */
|
|
49
211
|
containerManager: ContainerManager;
|
|
212
|
+
/** PixiJS Spine 插件实例 */
|
|
50
213
|
pixiSpine: any;
|
|
214
|
+
/**
|
|
215
|
+
* 初始化系统
|
|
216
|
+
* @param obj - 初始化参数
|
|
217
|
+
* @param obj.pixiSpine - PixiJS Spine 插件实例
|
|
218
|
+
*/
|
|
51
219
|
init({ pixiSpine }: {
|
|
52
220
|
pixiSpine: any;
|
|
53
221
|
}): void;
|
|
222
|
+
/**
|
|
223
|
+
* 每帧更新所有 Spine 动画
|
|
224
|
+
* @param e - 更新参数,包含帧间隔时间
|
|
225
|
+
*/
|
|
54
226
|
update(e: UpdateParams): void;
|
|
55
227
|
componentChanged(changed: ComponentChanged): Promise<void>;
|
|
56
228
|
add(changed: ComponentChanged, count?: number): Promise<void>;
|
package/dist/spine-base.esm.js
CHANGED
|
@@ -33,16 +33,80 @@ function __awaiter(thisArg, _arguments, P, generator) {
|
|
|
33
33
|
});
|
|
34
34
|
}
|
|
35
35
|
|
|
36
|
+
/**
|
|
37
|
+
* Spine 骨骼动画组件
|
|
38
|
+
*
|
|
39
|
+
* Spine 组件用于播放 Esoteric Software 的 Spine 骨骼动画。
|
|
40
|
+
* 支持骨骼动画播放控制、动画混合、附件替换等高级功能,
|
|
41
|
+
* 适用于角色动画、复杂特效等需要骨骼动画的场景。
|
|
42
|
+
*
|
|
43
|
+
* 主要功能:
|
|
44
|
+
* - 骨骼动画播放和控制
|
|
45
|
+
* - 动画轨道管理(多动画并行)
|
|
46
|
+
* - 动画混合过渡
|
|
47
|
+
* - 骨骼和附件访问
|
|
48
|
+
* - 支持 Spine 3.6 和 3.8 版本
|
|
49
|
+
*
|
|
50
|
+
* @example
|
|
51
|
+
* ```typescript
|
|
52
|
+
* // 创建 Spine 动画
|
|
53
|
+
* const character = new GameObject('character');
|
|
54
|
+
* const spine = new Spine({
|
|
55
|
+
* resource: 'heroSpine', // Spine 资源
|
|
56
|
+
* animationName: 'idle', // 默认动画
|
|
57
|
+
* autoPlay: true, // 自动播放
|
|
58
|
+
* scale: 0.5 // 缩放比例
|
|
59
|
+
* });
|
|
60
|
+
* character.addComponent(spine);
|
|
61
|
+
*
|
|
62
|
+
* // 播放动画
|
|
63
|
+
* spine.play('walk', true); // 循环播放 walk 动画
|
|
64
|
+
*
|
|
65
|
+
* // 停止动画
|
|
66
|
+
* spine.stop();
|
|
67
|
+
*
|
|
68
|
+
* // 动画混合
|
|
69
|
+
* spine.setMix('idle', 'walk', 0.3); // 设置过渡时间
|
|
70
|
+
* spine.play('walk');
|
|
71
|
+
*
|
|
72
|
+
* // 添加动画队列
|
|
73
|
+
* spine.play('attack', false); // 播放攻击动画
|
|
74
|
+
* spine.addAnimation('idle', 0, true); // 攻击完成后回到 idle
|
|
75
|
+
*
|
|
76
|
+
* // 替换附件(换装)
|
|
77
|
+
* spine.setAttachment('weapon', 'sword'); // 将武器槽替换为剑
|
|
78
|
+
*
|
|
79
|
+
* // 访问骨骼
|
|
80
|
+
* const headBone = spine.getBone('head');
|
|
81
|
+
* if (headBone) {
|
|
82
|
+
* headBone.rotation = 15; // 旋转头部
|
|
83
|
+
* }
|
|
84
|
+
*
|
|
85
|
+
* // 多轨道动画
|
|
86
|
+
* spine.play('walk', true, 0); // 轨道0:身体动画
|
|
87
|
+
* spine.play('shoot', false, 1); // 轨道1:上半身动画
|
|
88
|
+
* ```
|
|
89
|
+
*/
|
|
36
90
|
class Spine extends Component {
|
|
37
91
|
constructor() {
|
|
38
92
|
super(...arguments);
|
|
93
|
+
/** Spine 资源名称 */
|
|
39
94
|
this.resource = '';
|
|
95
|
+
/** 动画缩放比例 */
|
|
40
96
|
this.scale = 1;
|
|
97
|
+
/** 当前播放的动画名称 */
|
|
41
98
|
this.animationName = '';
|
|
99
|
+
/** 是否自动播放动画 */
|
|
42
100
|
this.autoPlay = true;
|
|
101
|
+
/** 是否保留资源(销毁时不释放) */
|
|
43
102
|
this.keepResource = false;
|
|
103
|
+
/** 等待执行的动画操作队列 */
|
|
44
104
|
this.waitExecuteInfos = [];
|
|
45
105
|
}
|
|
106
|
+
/**
|
|
107
|
+
* 设置骨架实例
|
|
108
|
+
* 当骨架加载完成后自动执行等待队列中的动画操作
|
|
109
|
+
*/
|
|
46
110
|
set armature(val) {
|
|
47
111
|
this._armature = val;
|
|
48
112
|
if (!val)
|
|
@@ -61,17 +125,36 @@ class Spine extends Component {
|
|
|
61
125
|
}
|
|
62
126
|
this.waitExecuteInfos = [];
|
|
63
127
|
}
|
|
128
|
+
/** 获取骨架实例 */
|
|
64
129
|
get armature() {
|
|
65
130
|
return this._armature;
|
|
66
131
|
}
|
|
132
|
+
/**
|
|
133
|
+
* 初始化组件
|
|
134
|
+
* @param obj - 初始化参数
|
|
135
|
+
* @param obj.resource - Spine 资源名称
|
|
136
|
+
* @param obj.animationName - 默认动画名称
|
|
137
|
+
* @param obj.scale - 缩放比例
|
|
138
|
+
* @param obj.autoPlay - 是否自动播放
|
|
139
|
+
*/
|
|
67
140
|
init(obj) {
|
|
68
141
|
if (!obj)
|
|
69
142
|
return;
|
|
70
143
|
Object.assign(this, obj);
|
|
71
144
|
}
|
|
145
|
+
/** 组件销毁时调用 */
|
|
72
146
|
onDestroy() {
|
|
73
147
|
this.destroied = true;
|
|
74
148
|
}
|
|
149
|
+
/**
|
|
150
|
+
* 播放指定动画
|
|
151
|
+
*
|
|
152
|
+
* 如果骨架尚未加载完成,动画操作将被加入等待队列。
|
|
153
|
+
*
|
|
154
|
+
* @param name - 动画名称,不指定则使用 animationName 属性
|
|
155
|
+
* @param loopAnimation - 是否循环播放,默认跟随 autoPlay 属性
|
|
156
|
+
* @param track - 动画轨道编号,默认为 0
|
|
157
|
+
*/
|
|
75
158
|
play(name, loopAnimation, track) {
|
|
76
159
|
try {
|
|
77
160
|
const loop = loopAnimation !== null && loopAnimation !== void 0 ? loopAnimation : this.autoPlay;
|
|
@@ -81,6 +164,12 @@ class Spine extends Component {
|
|
|
81
164
|
this.waitExecuteInfos.push({
|
|
82
165
|
playType: true,
|
|
83
166
|
name,
|
|
167
|
+
/**
|
|
168
|
+
* 在 v1.2.2 之前,Spine 动画的 autoPlay 为 true,动画会循环播放 https://github.com/eva-engine/eva.js/pull/164/files#diff-46e9ae36c04e7a0abedc1e14fd9d1c4e81d8386e9bb851f85971ccdba8957804L131
|
|
169
|
+
* 在 v1.2.2 之前,Spine 动画在每加载完( armature 设置之前)调用 play 是不生效的, 在 v1.2.2 [#164](https://github.com/eva-engine/eva.js/pull/164) 解决了这个问题
|
|
170
|
+
* 解决了不生效的问题以后,加载完成之前调用 play 默认循环是false,导致 autoPlay 下本来循环动画不循环了,和之前表现不一致
|
|
171
|
+
* 为了解决这个问题,在 autoPlay 的情况下,未加载完之前调用 play ,默认循环播放,除非设置不循环参数
|
|
172
|
+
*/
|
|
84
173
|
loop,
|
|
85
174
|
track,
|
|
86
175
|
});
|
|
@@ -96,6 +185,13 @@ class Spine extends Component {
|
|
|
96
185
|
console.log(e);
|
|
97
186
|
}
|
|
98
187
|
}
|
|
188
|
+
/**
|
|
189
|
+
* 停止指定轨道的动画
|
|
190
|
+
*
|
|
191
|
+
* 如果骨架尚未加载完成,停止操作将被加入等待队列。
|
|
192
|
+
*
|
|
193
|
+
* @param track - 动画轨道编号,默认为 0
|
|
194
|
+
*/
|
|
99
195
|
stop(track) {
|
|
100
196
|
if (!this.armature) {
|
|
101
197
|
this.waitExecuteInfos.push({
|
|
@@ -109,6 +205,16 @@ class Spine extends Component {
|
|
|
109
205
|
}
|
|
110
206
|
this.armature.state.setEmptyAnimation(track, 0);
|
|
111
207
|
}
|
|
208
|
+
/**
|
|
209
|
+
* 在当前动画之后添加新动画到队列
|
|
210
|
+
*
|
|
211
|
+
* 用于创建动画序列,当前动画播放完毕后自动播放下一个动画。
|
|
212
|
+
*
|
|
213
|
+
* @param name - 动画名称
|
|
214
|
+
* @param delay - 延迟时间(秒)
|
|
215
|
+
* @param loop - 是否循环播放
|
|
216
|
+
* @param track - 动画轨道编号,默认为 0
|
|
217
|
+
*/
|
|
112
218
|
addAnimation(name, delay, loop, track) {
|
|
113
219
|
try {
|
|
114
220
|
if (!this.armature) {
|
|
@@ -124,12 +230,27 @@ class Spine extends Component {
|
|
|
124
230
|
console.log(e);
|
|
125
231
|
}
|
|
126
232
|
}
|
|
233
|
+
/**
|
|
234
|
+
* 设置两个动画之间的混合过渡时间
|
|
235
|
+
*
|
|
236
|
+
* 当从一个动画切换到另一个动画时,会在指定时间内进行平滑过渡。
|
|
237
|
+
*
|
|
238
|
+
* @param from - 起始动画名称
|
|
239
|
+
* @param to - 目标动画名称
|
|
240
|
+
* @param duration - 过渡时长(秒)
|
|
241
|
+
*/
|
|
127
242
|
setMix(from, to, duration) {
|
|
128
243
|
if (!this.armature) ;
|
|
129
244
|
else {
|
|
130
245
|
this.armature.state.data.setMix(from, to, duration);
|
|
131
246
|
}
|
|
132
247
|
}
|
|
248
|
+
/**
|
|
249
|
+
* 获取指定轨道当前播放的动画名称
|
|
250
|
+
*
|
|
251
|
+
* @param track - 动画轨道编号,默认为 0
|
|
252
|
+
* @returns 动画名称,如果未找到则返回 undefined
|
|
253
|
+
*/
|
|
133
254
|
getAnim(track = 0) {
|
|
134
255
|
try {
|
|
135
256
|
if (!this.armature) {
|
|
@@ -142,18 +263,41 @@ class Spine extends Component {
|
|
|
142
263
|
console.log(e);
|
|
143
264
|
}
|
|
144
265
|
}
|
|
266
|
+
/**
|
|
267
|
+
* 设置默认的动画混合时间
|
|
268
|
+
*
|
|
269
|
+
* 当没有为特定动画对指定混合时间时,将使用此默认值。
|
|
270
|
+
*
|
|
271
|
+
* @param duration - 默认混合时长(秒)
|
|
272
|
+
*/
|
|
145
273
|
setDefaultMix(duration) {
|
|
146
274
|
if (!this.armature) ;
|
|
147
275
|
else {
|
|
148
276
|
this.armature.state.data.defaultMix = duration;
|
|
149
277
|
}
|
|
150
278
|
}
|
|
279
|
+
/**
|
|
280
|
+
* 替换指定插槽的附件
|
|
281
|
+
*
|
|
282
|
+
* 用于换装、武器切换等场景。
|
|
283
|
+
*
|
|
284
|
+
* @param slotName - 插槽名称
|
|
285
|
+
* @param attachmentName - 附件名称
|
|
286
|
+
*/
|
|
151
287
|
setAttachment(slotName, attachmentName) {
|
|
152
288
|
if (!this.armature) {
|
|
153
289
|
return;
|
|
154
290
|
}
|
|
155
291
|
this.armature.skeleton.setAttachment(slotName, attachmentName);
|
|
156
292
|
}
|
|
293
|
+
/**
|
|
294
|
+
* 获取指定名称的骨骼
|
|
295
|
+
*
|
|
296
|
+
* 可用于直接操作骨骼的位置、旋转、缩放等属性。
|
|
297
|
+
*
|
|
298
|
+
* @param boneName - 骨骼名称
|
|
299
|
+
* @returns 骨骼对象,如果未找到则返回 undefined
|
|
300
|
+
*/
|
|
157
301
|
getBone(boneName) {
|
|
158
302
|
if (!this.armature) {
|
|
159
303
|
return;
|
|
@@ -161,6 +305,7 @@ class Spine extends Component {
|
|
|
161
305
|
return this.armature.skeleton.findBone(boneName);
|
|
162
306
|
}
|
|
163
307
|
}
|
|
308
|
+
/** 组件名称 */
|
|
164
309
|
Spine.componentName = 'Spine';
|
|
165
310
|
__decorate([
|
|
166
311
|
type('string')
|
|
@@ -223,17 +368,39 @@ function releaseSpineData(res, _imageSrc) {
|
|
|
223
368
|
}
|
|
224
369
|
|
|
225
370
|
const MaxRetryCount = 20;
|
|
371
|
+
/**
|
|
372
|
+
* Spine 骨骼动画系统
|
|
373
|
+
*
|
|
374
|
+
* SpineSystem 负责管理所有 Spine 组件的骨架创建、动画更新和资源管理。
|
|
375
|
+
* 系统会监听 Spine 组件的变化,自动加载骨骼数据并创建动画实例,
|
|
376
|
+
* 并在每帧更新所有活跃的 Spine 动画。
|
|
377
|
+
*
|
|
378
|
+
* 主要功能:
|
|
379
|
+
* - 骨骼数据加载和缓存
|
|
380
|
+
* - 动画实例创建和销毁
|
|
381
|
+
* - 每帧动画状态更新
|
|
382
|
+
* - WebGL 上下文恢复处理
|
|
383
|
+
* - 资源重试机制
|
|
384
|
+
*/
|
|
226
385
|
let SpineSystem = class SpineSystem extends Renderer {
|
|
227
386
|
constructor() {
|
|
228
387
|
super(...arguments);
|
|
388
|
+
/** 骨架实例映射表(游戏对象 ID -> 骨架容器) */
|
|
229
389
|
this.armatures = {};
|
|
230
390
|
}
|
|
391
|
+
/**
|
|
392
|
+
* 初始化系统
|
|
393
|
+
* @param obj - 初始化参数
|
|
394
|
+
* @param obj.pixiSpine - PixiJS Spine 插件实例
|
|
395
|
+
*/
|
|
231
396
|
init({ pixiSpine }) {
|
|
232
397
|
this.renderSystem = this.game.getSystem(RendererSystem);
|
|
233
398
|
this.renderSystem.rendererManager.register(this);
|
|
234
399
|
this.pixiSpine = pixiSpine;
|
|
235
400
|
this.game.canvas.addEventListener('webglcontextrestored', () => {
|
|
401
|
+
// 重建所有spine
|
|
236
402
|
const objs = this.game.gameObjects;
|
|
403
|
+
// clearCache();
|
|
237
404
|
let toAdd = [];
|
|
238
405
|
for (let k in this.armatures) {
|
|
239
406
|
const id = +k;
|
|
@@ -266,8 +433,14 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends Renderer {
|
|
|
266
433
|
}, 1000);
|
|
267
434
|
}, false);
|
|
268
435
|
}
|
|
436
|
+
/**
|
|
437
|
+
* 每帧更新所有 Spine 动画
|
|
438
|
+
* @param e - 更新参数,包含帧间隔时间
|
|
439
|
+
*/
|
|
269
440
|
update(e) {
|
|
270
441
|
for (let key in this.armatures) {
|
|
442
|
+
// TODO: 类型
|
|
443
|
+
// @ts-ignore
|
|
271
444
|
this.armatures[key].update(e.deltaTime * 0.001);
|
|
272
445
|
}
|
|
273
446
|
super.update();
|
|
@@ -308,6 +481,7 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends Renderer {
|
|
|
308
481
|
component.addHandler = setTimeout(() => {
|
|
309
482
|
if (!component.destroied) {
|
|
310
483
|
if (count === undefined) {
|
|
484
|
+
// 最大重试次数
|
|
311
485
|
count = MaxRetryCount;
|
|
312
486
|
}
|
|
313
487
|
count--;
|
|
@@ -324,9 +498,11 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends Renderer {
|
|
|
324
498
|
this.remove(changed);
|
|
325
499
|
const container = (_b = (_a = this.renderSystem) === null || _a === void 0 ? void 0 : _a.containerManager) === null || _b === void 0 ? void 0 : _b.getContainer(changed.gameObject.id);
|
|
326
500
|
if (!container) {
|
|
501
|
+
// console.warn('添加spine的container不存在');
|
|
327
502
|
return;
|
|
328
503
|
}
|
|
329
504
|
component.lastResource = component.resource;
|
|
505
|
+
// @ts-ignore
|
|
330
506
|
const armature = new this.pixiSpine.Spine({
|
|
331
507
|
skeletonData: spineData,
|
|
332
508
|
autoUpdate: false,
|
|
@@ -338,23 +514,30 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends Renderer {
|
|
|
338
514
|
armature.y = tran.size.height * tran.origin.y;
|
|
339
515
|
}
|
|
340
516
|
container.addChildAt(armature, 0);
|
|
517
|
+
/** 保证第一帧显示正常 */
|
|
341
518
|
armature.update();
|
|
342
519
|
component.armature = armature;
|
|
520
|
+
// @ts-ignore
|
|
343
521
|
component.emit('loaded', { resource: component.resource });
|
|
344
522
|
armature.state.addListener({
|
|
523
|
+
// @ts-ignore
|
|
345
524
|
start: (track, event) => {
|
|
346
525
|
component.emit('start', { track, name: track.animation.name });
|
|
347
526
|
},
|
|
527
|
+
// @ts-ignore
|
|
348
528
|
complete: (track, event) => {
|
|
349
529
|
component.emit('complete', { track, name: track.animation.name });
|
|
350
530
|
},
|
|
531
|
+
// @ts-ignore
|
|
351
532
|
interrupt: (track, event) => {
|
|
352
533
|
component.emit('interrupt', { track, name: track.animation.name });
|
|
353
534
|
},
|
|
354
|
-
end: (track,
|
|
535
|
+
end: (track, // @ts-ignore
|
|
536
|
+
event) => {
|
|
355
537
|
component.emit('end', { track, name: track.animation.name });
|
|
356
538
|
},
|
|
357
539
|
event: (track, event) => {
|
|
540
|
+
// @ts-ignore
|
|
358
541
|
component.emit('event', track, event);
|
|
359
542
|
},
|
|
360
543
|
});
|
|
@@ -389,6 +572,7 @@ let SpineSystem = class SpineSystem extends Renderer {
|
|
|
389
572
|
});
|
|
390
573
|
}
|
|
391
574
|
};
|
|
575
|
+
/** 系统名称 */
|
|
392
576
|
SpineSystem.systemName = 'SpineSystem';
|
|
393
577
|
SpineSystem = __decorate([
|
|
394
578
|
decorators.componentObserver({
|
package/package.json
CHANGED
|
@@ -1,6 +1,6 @@
|
|
|
1
1
|
{
|
|
2
2
|
"name": "@eva/spine-base",
|
|
3
|
-
"version": "2.0.1-beta.
|
|
3
|
+
"version": "2.0.1-beta.28",
|
|
4
4
|
"description": "@eva/spine-base",
|
|
5
5
|
"main": "index.js",
|
|
6
6
|
"module": "dist/spine-base.esm.js",
|
|
@@ -18,8 +18,8 @@
|
|
|
18
18
|
"license": "MIT",
|
|
19
19
|
"homepage": "https://eva.js.org",
|
|
20
20
|
"dependencies": {
|
|
21
|
-
"@eva/eva.js": "2.0.1-beta.
|
|
22
|
-
"@eva/plugin-renderer": "2.0.1-beta.
|
|
21
|
+
"@eva/eva.js": "2.0.1-beta.28",
|
|
22
|
+
"@eva/plugin-renderer": "2.0.1-beta.28",
|
|
23
23
|
"@eva/inspector-decorator": "^0.0.5",
|
|
24
24
|
"pixi.js": "^8.8.1"
|
|
25
25
|
}
|