@esengine/ecs-framework 2.1.33 → 2.1.35

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package/index.d.ts CHANGED
@@ -1,5 +1,5 @@
1
1
  /**
2
- * @esengine/ecs-framework v2.1.33
2
+ * @esengine/ecs-framework v2.1.35
3
3
  * TypeScript definitions
4
4
  */
5
5
  /**
@@ -583,8 +583,9 @@ interface ISystemBase {
583
583
  * 组件类型定义
584
584
  *
585
585
  * 用于类型安全的组件操作
586
+ * 支持任意构造函数签名,提供更好的类型安全性
586
587
  */
587
- type ComponentType$1<T extends IComponent = IComponent> = new (...args: unknown[]) => T;
588
+ type ComponentType$1<T extends IComponent = IComponent> = new (...args: any[]) => T;
588
589
  /**
589
590
  * 事件总线接口
590
591
  * 提供类型安全的事件发布订阅机制
@@ -1850,8 +1851,9 @@ declare class SoAStorage<T extends Component> {
1850
1851
 
1851
1852
  /**
1852
1853
  * 组件类型定义
1854
+ * 支持任意构造函数签名,提供更好的类型安全性
1853
1855
  */
1854
- type ComponentType<T extends Component = Component> = new (...args: unknown[]) => T;
1856
+ type ComponentType<T extends Component = Component> = new (...args: any[]) => T;
1855
1857
  /**
1856
1858
  * 组件注册表
1857
1859
  * 管理组件类型的位掩码分配
@@ -2954,7 +2956,7 @@ declare function EventHandler(eventType: string, config?: IEventListenerConfig):
2954
2956
  */
2955
2957
  declare function AsyncEventHandler(eventType: string, config?: IEventListenerConfig): (target: any, propertyKey: string, descriptor: PropertyDescriptor) => PropertyDescriptor;
2956
2958
 
2957
- interface IScene {
2959
+ interface IScene$1 {
2958
2960
  readonly name: string;
2959
2961
  readonly componentStorageManager: ComponentStorageManager;
2960
2962
  readonly querySystem: QuerySystem;
@@ -3042,7 +3044,7 @@ declare class Entity {
3042
3044
  *
3043
3045
  * 指向实体所在的场景实例。
3044
3046
  */
3045
- scene: IScene | null;
3047
+ scene: IScene$1 | null;
3046
3048
  /**
3047
3049
  * 更新间隔
3048
3050
  *
@@ -3205,7 +3207,7 @@ declare class Entity {
3205
3207
  * @param args - 组件构造函数参数
3206
3208
  * @returns 创建的组件实例
3207
3209
  */
3208
- createComponent<T extends Component>(componentType: ComponentType<T>, ...args: unknown[]): T;
3210
+ createComponent<T extends Component>(componentType: ComponentType<T>, ...args: any[]): T;
3209
3211
  /**
3210
3212
  * 内部添加组件方法(不进行重复检查,用于初始化)
3211
3213
  *
@@ -3246,7 +3248,7 @@ declare class Entity {
3246
3248
  * @param args - 组件构造函数参数(仅在创建时使用)
3247
3249
  * @returns 组件实例
3248
3250
  */
3249
- getOrCreateComponent<T extends Component>(type: ComponentType<T>, ...args: unknown[]): T;
3251
+ getOrCreateComponent<T extends Component>(type: ComponentType<T>, ...args: any[]): T;
3250
3252
  /**
3251
3253
  * 移除指定的组件
3252
3254
  *
@@ -3545,257 +3547,6 @@ declare class Matcher {
3545
3547
  toString(): string;
3546
3548
  }
3547
3549
 
3548
- /**
3549
- * 实体系统的基类
3550
- *
3551
- * 用于处理一组符合特定条件的实体。系统是ECS架构中的逻辑处理单元,
3552
- * 负责对拥有特定组件组合的实体执行业务逻辑。
3553
- *
3554
- * @example
3555
- * ```typescript
3556
- * class MovementSystem extends EntitySystem {
3557
- * constructor() {
3558
- * super(Transform, Velocity);
3559
- * }
3560
- *
3561
- * protected process(entities: Entity[]): void {
3562
- * for (const entity of entities) {
3563
- * const transform = entity.getComponent(Transform);
3564
- * const velocity = entity.getComponent(Velocity);
3565
- * transform.position.add(velocity.value);
3566
- * }
3567
- * }
3568
- * }
3569
- * ```
3570
- */
3571
- declare abstract class EntitySystem implements ISystemBase {
3572
- private _updateOrder;
3573
- private _enabled;
3574
- private _performanceMonitor;
3575
- private _systemName;
3576
- private _initialized;
3577
- private _matcher;
3578
- private _trackedEntities;
3579
- private _lastQueryResult;
3580
- /**
3581
- * 获取系统处理的实体列表(动态查询)
3582
- */
3583
- get entities(): readonly Entity[];
3584
- /**
3585
- * 获取系统的更新时序
3586
- */
3587
- get updateOrder(): number;
3588
- set updateOrder(value: number);
3589
- /**
3590
- * 获取系统的启用状态
3591
- */
3592
- get enabled(): boolean;
3593
- /**
3594
- * 设置系统的启用状态
3595
- */
3596
- set enabled(value: boolean);
3597
- /**
3598
- * 获取系统名称
3599
- */
3600
- get systemName(): string;
3601
- constructor(matcher?: Matcher);
3602
- private _scene;
3603
- /**
3604
- * 这个系统所属的场景
3605
- */
3606
- get scene(): Scene | null;
3607
- set scene(value: Scene | null);
3608
- /**
3609
- * 获取实体匹配器
3610
- */
3611
- get matcher(): Matcher;
3612
- /**
3613
- * 设置更新时序
3614
- * @param order 更新时序
3615
- */
3616
- setUpdateOrder(order: number): void;
3617
- /**
3618
- * 系统初始化(框架调用)
3619
- *
3620
- * 在系统创建时调用。框架内部使用,用户不应直接调用。
3621
- */
3622
- initialize(): void;
3623
- /**
3624
- * 系统初始化回调
3625
- *
3626
- * 子类可以重写此方法进行初始化操作。
3627
- */
3628
- protected onInitialize(): void;
3629
- /**
3630
- * 重置系统状态
3631
- *
3632
- * 当系统从场景中移除时调用,重置初始化状态以便重新添加时能正确初始化。
3633
- */
3634
- reset(): void;
3635
- /**
3636
- * 查询匹配的实体
3637
- */
3638
- private queryEntities;
3639
- /**
3640
- * 检查是否为单一条件查询
3641
- */
3642
- private isSingleCondition;
3643
- /**
3644
- * 执行单一条件查询
3645
- */
3646
- private executeSingleConditionQuery;
3647
- /**
3648
- * 执行复合查询
3649
- */
3650
- private executeComplexQuery;
3651
- /**
3652
- * 更新系统
3653
- *
3654
- * 在每帧调用,处理系统的主要逻辑。
3655
- */
3656
- update(): void;
3657
- /**
3658
- * 后期更新系统
3659
- *
3660
- * 在所有系统的update方法执行完毕后调用。
3661
- */
3662
- lateUpdate(): void;
3663
- /**
3664
- * 在系统处理开始前调用
3665
- *
3666
- * 子类可以重写此方法进行预处理操作。
3667
- */
3668
- protected onBegin(): void;
3669
- /**
3670
- * 处理实体列表
3671
- *
3672
- * 系统的核心逻辑,子类必须实现此方法来定义具体的处理逻辑。
3673
- *
3674
- * @param entities 要处理的实体列表
3675
- */
3676
- protected process(entities: Entity[]): void;
3677
- /**
3678
- * 后期处理实体列表
3679
- *
3680
- * 在主要处理逻辑之后执行,子类可以重写此方法。
3681
- *
3682
- * @param entities 要处理的实体列表
3683
- */
3684
- protected lateProcess(entities: Entity[]): void;
3685
- /**
3686
- * 系统处理完毕后调用
3687
- *
3688
- * 子类可以重写此方法进行后处理操作。
3689
- */
3690
- protected onEnd(): void;
3691
- /**
3692
- * 检查系统是否需要处理
3693
- *
3694
- * 在启用系统时有用,但仅偶尔需要处理。
3695
- * 这只影响处理,不影响事件或订阅列表。
3696
- *
3697
- * @returns 如果系统应该处理,则为true,如果不处理则为false
3698
- */
3699
- protected onCheckProcessing(): boolean;
3700
- /**
3701
- * 获取系统的性能数据
3702
- *
3703
- * @returns 性能数据或undefined
3704
- */
3705
- getPerformanceData(): PerformanceData | undefined;
3706
- /**
3707
- * 获取系统的性能统计
3708
- *
3709
- * @returns 性能统计或undefined
3710
- */
3711
- getPerformanceStats(): PerformanceStats | undefined;
3712
- /**
3713
- * 重置系统的性能数据
3714
- */
3715
- resetPerformanceData(): void;
3716
- /**
3717
- * 获取系统信息的字符串表示
3718
- *
3719
- * @returns 系统信息字符串
3720
- */
3721
- toString(): string;
3722
- /**
3723
- * 更新实体跟踪,检查新增和移除的实体
3724
- */
3725
- private updateEntityTracking;
3726
- /**
3727
- * 当实体被添加到系统时调用
3728
- *
3729
- * 子类可以重写此方法来处理实体添加事件。
3730
- *
3731
- * @param entity 被添加的实体
3732
- */
3733
- protected onAdded(_entity: Entity): void;
3734
- /**
3735
- * 当实体从系统中移除时调用
3736
- *
3737
- * 子类可以重写此方法来处理实体移除事件。
3738
- *
3739
- * @param entity 被移除的实体
3740
- */
3741
- protected onRemoved(_entity: Entity): void;
3742
- }
3743
-
3744
- /**
3745
- * 实体处理器列表管理器
3746
- * 管理场景中的所有实体系统
3747
- */
3748
- declare class EntityProcessorList {
3749
- private static readonly _logger;
3750
- private _processors;
3751
- private _isDirty;
3752
- /**
3753
- * 设置为脏状态,需要重新排序
3754
- */
3755
- setDirty(): void;
3756
- /**
3757
- * 添加实体处理器
3758
- * @param processor 要添加的处理器
3759
- */
3760
- add(processor: EntitySystem): void;
3761
- /**
3762
- * 移除实体处理器
3763
- * @param processor 要移除的处理器
3764
- */
3765
- remove(processor: EntitySystem): void;
3766
- /**
3767
- * 获取指定类型的处理器
3768
- * @param type 处理器类型
3769
- */
3770
- getProcessor<T extends EntitySystem>(type: new (...args: unknown[]) => T): T | null;
3771
- /**
3772
- * 开始处理
3773
- *
3774
- * 对所有处理器进行排序以确保正确的执行顺序。
3775
- */
3776
- begin(): void;
3777
- /**
3778
- * 结束处理
3779
- */
3780
- end(): void;
3781
- /**
3782
- * 更新所有处理器
3783
- */
3784
- update(): void;
3785
- /**
3786
- * 后期更新所有处理器
3787
- */
3788
- lateUpdate(): void;
3789
- /**
3790
- * 排序处理器
3791
- */
3792
- private sortProcessors;
3793
- /** 获取处理器列表 */
3794
- get processors(): EntitySystem[];
3795
- /** 获取处理器数量 */
3796
- get count(): number;
3797
- }
3798
-
3799
3550
  /**
3800
3551
  * 世代式ID池管理器
3801
3552
  *
@@ -3928,296 +3679,645 @@ declare class IdentifierPool {
3928
3679
  /**
3929
3680
  * 强制执行延迟回收处理
3930
3681
  *
3931
- * 在某些情况下可能需要立即处理延迟回收队列,
3932
- * 比如内存压力大或者需要精确的统计信息时。
3682
+ * 在某些情况下可能需要立即处理延迟回收队列,
3683
+ * 比如内存压力大或者需要精确的统计信息时。
3684
+ */
3685
+ forceProcessDelayedRecycle(): void;
3686
+ /**
3687
+ * 清理过期的延迟回收项
3688
+ *
3689
+ * 将超过延迟时间的回收项真正回收到空闲列表中。
3690
+ *
3691
+ * @param forceAll 是否强制处理所有延迟回收项
3692
+ * @private
3693
+ */
3694
+ private _processDelayedRecycle;
3695
+ /**
3696
+ * 预分配世代信息
3697
+ *
3698
+ * @param startIndex 起始索引
3699
+ * @param count 分配数量
3700
+ * @private
3701
+ */
3702
+ private _preAllocateGenerations;
3703
+ /**
3704
+ * 确保指定索引的世代信息存在
3705
+ *
3706
+ * @param index 索引
3707
+ * @private
3708
+ */
3709
+ private _ensureGenerationCapacity;
3710
+ /**
3711
+ * 计算内存使用量
3712
+ *
3713
+ * @returns 内存使用字节数
3714
+ * @private
3715
+ */
3716
+ private _calculateMemoryUsage;
3717
+ /**
3718
+ * 打包索引和世代为32位ID
3719
+ *
3720
+ * @param index 索引(16位)
3721
+ * @param generation 世代版本(16位)
3722
+ * @returns 打包后的32位ID
3723
+ * @private
3724
+ */
3725
+ private _packId;
3726
+ /**
3727
+ * 从ID中解包索引
3728
+ *
3729
+ * @param id 32位ID
3730
+ * @returns 索引部分(16位)
3731
+ * @private
3732
+ */
3733
+ private _unpackIndex;
3734
+ /**
3735
+ * 从ID中解包世代版本
3736
+ *
3737
+ * @param id 32位ID
3738
+ * @returns 世代版本部分(16位)
3739
+ * @private
3740
+ */
3741
+ private _unpackGeneration;
3742
+ /**
3743
+ * 内部ID有效性检查
3744
+ *
3745
+ * @param index 索引
3746
+ * @param generation 世代版本
3747
+ * @returns 是否有效
3748
+ * @private
3749
+ */
3750
+ private _isValidId;
3751
+ }
3752
+
3753
+ /**
3754
+ * 游戏场景默认实现类
3755
+ *
3756
+ * 实现IScene接口,提供场景的基础功能。
3757
+ * 推荐使用组合而非继承的方式来构建自定义场景。
3758
+ */
3759
+ declare class Scene implements IScene {
3760
+ /**
3761
+ * 场景名称
3762
+ *
3763
+ * 用于标识和调试的友好名称。
3764
+ */
3765
+ name: string;
3766
+ /**
3767
+ * 场景中的实体集合
3768
+ *
3769
+ * 管理场景内所有实体的生命周期。
3770
+ */
3771
+ readonly entities: EntityList;
3772
+ /**
3773
+ * 实体系统处理器集合
3774
+ *
3775
+ * 管理场景内所有实体系统的执行。
3776
+ */
3777
+ readonly entityProcessors: EntityProcessorList;
3778
+ /**
3779
+ * 实体ID池
3780
+ *
3781
+ * 用于分配和回收实体的唯一标识符。
3782
+ */
3783
+ readonly identifierPool: IdentifierPool;
3784
+ /**
3785
+ * 组件存储管理器
3786
+ *
3787
+ * 高性能的组件存储和查询系统。
3788
+ */
3789
+ readonly componentStorageManager: ComponentStorageManager;
3790
+ /**
3791
+ * 查询系统
3792
+ *
3793
+ * 基于位掩码的高性能实体查询系统。
3794
+ */
3795
+ readonly querySystem: QuerySystem;
3796
+ /**
3797
+ * 事件系统
3798
+ *
3799
+ * 类型安全的事件系统。
3800
+ */
3801
+ readonly eventSystem: TypeSafeEventSystem;
3802
+ /**
3803
+ * 场景是否已开始运行
3804
+ */
3805
+ private _didSceneBegin;
3806
+ /**
3807
+ * 获取系统列表(兼容性属性)
3808
+ */
3809
+ get systems(): EntitySystem[];
3810
+ /**
3811
+ * 创建场景实例
3812
+ */
3813
+ constructor(config?: ISceneConfig);
3814
+ /**
3815
+ * 初始化场景
3816
+ *
3817
+ * 在场景创建时调用,子类可以重写此方法来设置初始实体和组件。
3818
+ */
3819
+ initialize(): void;
3820
+ /**
3821
+ * 场景开始运行时的回调
3822
+ *
3823
+ * 在场景开始运行时调用,可以在此方法中执行场景启动逻辑。
3824
+ */
3825
+ onStart(): void;
3826
+ /**
3827
+ * 场景卸载时的回调
3828
+ *
3829
+ * 在场景被销毁时调用,可以在此方法中执行清理工作。
3830
+ */
3831
+ unload(): void;
3832
+ /**
3833
+ * 开始场景,启动实体处理器等
3834
+ *
3835
+ * 这个方法会启动场景。它将启动实体处理器等,并调用onStart方法。
3836
+ */
3837
+ begin(): void;
3838
+ /**
3839
+ * 结束场景,清除实体、实体处理器等
3840
+ *
3841
+ * 这个方法会结束场景。它将移除所有实体,结束实体处理器等,并调用unload方法。
3842
+ */
3843
+ end(): void;
3844
+ /**
3845
+ * 更新场景,更新实体组件、实体处理器等
3846
+ */
3847
+ update(): void;
3848
+ /**
3849
+ * 将实体添加到此场景,并返回它
3850
+ * @param name 实体名称
3851
+ */
3852
+ createEntity(name: string): Entity;
3853
+ /**
3854
+ * 在场景的实体列表中添加一个实体
3855
+ * @param entity 要添加的实体
3856
+ * @param deferCacheClear 是否延迟缓存清理(用于批量操作)
3857
+ */
3858
+ addEntity(entity: Entity, deferCacheClear?: boolean): Entity;
3859
+ /**
3860
+ * 批量创建实体(高性能版本)
3861
+ * @param count 要创建的实体数量
3862
+ * @param namePrefix 实体名称前缀
3863
+ * @returns 创建的实体列表
3864
+ */
3865
+ createEntities(count: number, namePrefix?: string): Entity[];
3866
+ /**
3867
+ * 从场景中删除所有实体
3868
+ */
3869
+ destroyAllEntities(): void;
3870
+ /**
3871
+ * 搜索并返回第一个具有名称的实体
3872
+ * @param name 实体名称
3873
+ */
3874
+ findEntity(name: string): Entity | null;
3875
+ /**
3876
+ * 根据ID查找实体
3877
+ * @param id 实体ID
3878
+ */
3879
+ findEntityById(id: number): Entity | null;
3880
+ /**
3881
+ * 根据标签查找实体
3882
+ * @param tag 实体标签
3883
+ */
3884
+ findEntitiesByTag(tag: number): Entity[];
3885
+ /**
3886
+ * 根据名称查找实体(别名方法)
3887
+ * @param name 实体名称
3888
+ */
3889
+ getEntityByName(name: string): Entity | null;
3890
+ /**
3891
+ * 根据标签查找实体(别名方法)
3892
+ * @param tag 实体标签
3893
+ */
3894
+ getEntitiesByTag(tag: number): Entity[];
3895
+ /**
3896
+ * 在场景中添加一个EntitySystem处理器
3897
+ * @param processor 处理器
3898
+ */
3899
+ addEntityProcessor(processor: EntitySystem): EntitySystem;
3900
+ /**
3901
+ * 添加系统到场景(addEntityProcessor的别名)
3902
+ * @param system 系统
3903
+ */
3904
+ addSystem(system: EntitySystem): EntitySystem;
3905
+ /**
3906
+ * 从场景中删除EntitySystem处理器
3907
+ * @param processor 要删除的处理器
3908
+ */
3909
+ removeEntityProcessor(processor: EntitySystem): void;
3910
+ /**
3911
+ * 获取指定类型的EntitySystem处理器
3912
+ * @param type 处理器类型
3913
+ */
3914
+ getEntityProcessor<T extends EntitySystem>(type: new (...args: unknown[]) => T): T | null;
3915
+ /**
3916
+ * 获取场景统计信息
3917
+ */
3918
+ getStats(): {
3919
+ entityCount: number;
3920
+ processorCount: number;
3921
+ componentStorageStats: Map<string, any>;
3922
+ };
3923
+ /**
3924
+ * 压缩组件存储(清理碎片)
3925
+ */
3926
+ compactComponentStorage(): void;
3927
+ /**
3928
+ * 获取场景的调试信息
3929
+ */
3930
+ getDebugInfo(): {
3931
+ name: string;
3932
+ entityCount: number;
3933
+ processorCount: number;
3934
+ isRunning: boolean;
3935
+ entities: Array<{
3936
+ name: string;
3937
+ id: number;
3938
+ componentCount: number;
3939
+ componentTypes: string[];
3940
+ }>;
3941
+ processors: Array<{
3942
+ name: string;
3943
+ updateOrder: number;
3944
+ entityCount: number;
3945
+ }>;
3946
+ componentStats: Map<string, any>;
3947
+ };
3948
+ }
3949
+
3950
+ /**
3951
+ * 实体系统的基类
3952
+ *
3953
+ * 用于处理一组符合特定条件的实体。系统是ECS架构中的逻辑处理单元,
3954
+ * 负责对拥有特定组件组合的实体执行业务逻辑。
3955
+ *
3956
+ * @example
3957
+ * ```typescript
3958
+ * class MovementSystem extends EntitySystem {
3959
+ * constructor() {
3960
+ * super(Transform, Velocity);
3961
+ * }
3962
+ *
3963
+ * protected process(entities: Entity[]): void {
3964
+ * for (const entity of entities) {
3965
+ * const transform = entity.getComponent(Transform);
3966
+ * const velocity = entity.getComponent(Velocity);
3967
+ * transform.position.add(velocity.value);
3968
+ * }
3969
+ * }
3970
+ * }
3971
+ * ```
3972
+ */
3973
+ declare abstract class EntitySystem implements ISystemBase {
3974
+ private _updateOrder;
3975
+ private _enabled;
3976
+ private _performanceMonitor;
3977
+ private _systemName;
3978
+ private _initialized;
3979
+ private _matcher;
3980
+ private _trackedEntities;
3981
+ private _lastQueryResult;
3982
+ /**
3983
+ * 获取系统处理的实体列表(动态查询)
3984
+ */
3985
+ get entities(): readonly Entity[];
3986
+ /**
3987
+ * 获取系统的更新时序
3988
+ */
3989
+ get updateOrder(): number;
3990
+ set updateOrder(value: number);
3991
+ /**
3992
+ * 获取系统的启用状态
3993
+ */
3994
+ get enabled(): boolean;
3995
+ /**
3996
+ * 设置系统的启用状态
3997
+ */
3998
+ set enabled(value: boolean);
3999
+ /**
4000
+ * 获取系统名称
4001
+ */
4002
+ get systemName(): string;
4003
+ constructor(matcher?: Matcher);
4004
+ private _scene;
4005
+ /**
4006
+ * 这个系统所属的场景
4007
+ */
4008
+ get scene(): Scene | null;
4009
+ set scene(value: Scene | null);
4010
+ /**
4011
+ * 获取实体匹配器
4012
+ */
4013
+ get matcher(): Matcher;
4014
+ /**
4015
+ * 设置更新时序
4016
+ * @param order 更新时序
4017
+ */
4018
+ setUpdateOrder(order: number): void;
4019
+ /**
4020
+ * 系统初始化(框架调用)
4021
+ *
4022
+ * 在系统创建时调用。框架内部使用,用户不应直接调用。
4023
+ */
4024
+ initialize(): void;
4025
+ /**
4026
+ * 系统初始化回调
4027
+ *
4028
+ * 子类可以重写此方法进行初始化操作。
4029
+ */
4030
+ protected onInitialize(): void;
4031
+ /**
4032
+ * 重置系统状态
4033
+ *
4034
+ * 当系统从场景中移除时调用,重置初始化状态以便重新添加时能正确初始化。
4035
+ */
4036
+ reset(): void;
4037
+ /**
4038
+ * 查询匹配的实体
4039
+ */
4040
+ private queryEntities;
4041
+ /**
4042
+ * 检查是否为单一条件查询
4043
+ */
4044
+ private isSingleCondition;
4045
+ /**
4046
+ * 执行单一条件查询
4047
+ */
4048
+ private executeSingleConditionQuery;
4049
+ /**
4050
+ * 执行复合查询
4051
+ */
4052
+ private executeComplexQuery;
4053
+ /**
4054
+ * 更新系统
4055
+ *
4056
+ * 在每帧调用,处理系统的主要逻辑。
4057
+ */
4058
+ update(): void;
4059
+ /**
4060
+ * 后期更新系统
4061
+ *
4062
+ * 在所有系统的update方法执行完毕后调用。
4063
+ */
4064
+ lateUpdate(): void;
4065
+ /**
4066
+ * 在系统处理开始前调用
4067
+ *
4068
+ * 子类可以重写此方法进行预处理操作。
4069
+ */
4070
+ protected onBegin(): void;
4071
+ /**
4072
+ * 处理实体列表
4073
+ *
4074
+ * 系统的核心逻辑,子类必须实现此方法来定义具体的处理逻辑。
4075
+ *
4076
+ * @param entities 要处理的实体列表
4077
+ */
4078
+ protected process(entities: Entity[]): void;
4079
+ /**
4080
+ * 后期处理实体列表
4081
+ *
4082
+ * 在主要处理逻辑之后执行,子类可以重写此方法。
4083
+ *
4084
+ * @param entities 要处理的实体列表
4085
+ */
4086
+ protected lateProcess(entities: Entity[]): void;
4087
+ /**
4088
+ * 系统处理完毕后调用
4089
+ *
4090
+ * 子类可以重写此方法进行后处理操作。
4091
+ */
4092
+ protected onEnd(): void;
4093
+ /**
4094
+ * 检查系统是否需要处理
4095
+ *
4096
+ * 在启用系统时有用,但仅偶尔需要处理。
4097
+ * 这只影响处理,不影响事件或订阅列表。
4098
+ *
4099
+ * @returns 如果系统应该处理,则为true,如果不处理则为false
4100
+ */
4101
+ protected onCheckProcessing(): boolean;
4102
+ /**
4103
+ * 获取系统的性能数据
4104
+ *
4105
+ * @returns 性能数据或undefined
4106
+ */
4107
+ getPerformanceData(): PerformanceData | undefined;
4108
+ /**
4109
+ * 获取系统的性能统计
4110
+ *
4111
+ * @returns 性能统计或undefined
4112
+ */
4113
+ getPerformanceStats(): PerformanceStats | undefined;
4114
+ /**
4115
+ * 重置系统的性能数据
4116
+ */
4117
+ resetPerformanceData(): void;
4118
+ /**
4119
+ * 获取系统信息的字符串表示
4120
+ *
4121
+ * @returns 系统信息字符串
4122
+ */
4123
+ toString(): string;
4124
+ /**
4125
+ * 更新实体跟踪,检查新增和移除的实体
4126
+ */
4127
+ private updateEntityTracking;
4128
+ /**
4129
+ * 当实体被添加到系统时调用
4130
+ *
4131
+ * 子类可以重写此方法来处理实体添加事件。
4132
+ *
4133
+ * @param entity 被添加的实体
3933
4134
  */
3934
- forceProcessDelayedRecycle(): void;
4135
+ protected onAdded(_entity: Entity): void;
3935
4136
  /**
3936
- * 清理过期的延迟回收项
4137
+ * 当实体从系统中移除时调用
3937
4138
  *
3938
- * 将超过延迟时间的回收项真正回收到空闲列表中。
4139
+ * 子类可以重写此方法来处理实体移除事件。
3939
4140
  *
3940
- * @param forceAll 是否强制处理所有延迟回收项
3941
- * @private
4141
+ * @param entity 被移除的实体
3942
4142
  */
3943
- private _processDelayedRecycle;
4143
+ protected onRemoved(_entity: Entity): void;
4144
+ }
4145
+
4146
+ /**
4147
+ * 实体处理器列表管理器
4148
+ * 管理场景中的所有实体系统
4149
+ */
4150
+ declare class EntityProcessorList {
4151
+ private static readonly _logger;
4152
+ private _processors;
4153
+ private _isDirty;
3944
4154
  /**
3945
- * 预分配世代信息
3946
- *
3947
- * @param startIndex 起始索引
3948
- * @param count 分配数量
3949
- * @private
4155
+ * 设置为脏状态,需要重新排序
3950
4156
  */
3951
- private _preAllocateGenerations;
4157
+ setDirty(): void;
3952
4158
  /**
3953
- * 确保指定索引的世代信息存在
3954
- *
3955
- * @param index 索引
3956
- * @private
4159
+ * 添加实体处理器
4160
+ * @param processor 要添加的处理器
3957
4161
  */
3958
- private _ensureGenerationCapacity;
4162
+ add(processor: EntitySystem): void;
3959
4163
  /**
3960
- * 计算内存使用量
3961
- *
3962
- * @returns 内存使用字节数
3963
- * @private
4164
+ * 移除实体处理器
4165
+ * @param processor 要移除的处理器
3964
4166
  */
3965
- private _calculateMemoryUsage;
4167
+ remove(processor: EntitySystem): void;
3966
4168
  /**
3967
- * 打包索引和世代为32位ID
3968
- *
3969
- * @param index 索引(16位)
3970
- * @param generation 世代版本(16位)
3971
- * @returns 打包后的32位ID
3972
- * @private
4169
+ * 获取指定类型的处理器
4170
+ * @param type 处理器类型
3973
4171
  */
3974
- private _packId;
4172
+ getProcessor<T extends EntitySystem>(type: new (...args: unknown[]) => T): T | null;
3975
4173
  /**
3976
- * 从ID中解包索引
4174
+ * 开始处理
3977
4175
  *
3978
- * @param id 32位ID
3979
- * @returns 索引部分(16位)
3980
- * @private
4176
+ * 对所有处理器进行排序以确保正确的执行顺序。
3981
4177
  */
3982
- private _unpackIndex;
4178
+ begin(): void;
3983
4179
  /**
3984
- * 从ID中解包世代版本
3985
- *
3986
- * @param id 32位ID
3987
- * @returns 世代版本部分(16位)
3988
- * @private
4180
+ * 结束处理
3989
4181
  */
3990
- private _unpackGeneration;
4182
+ end(): void;
3991
4183
  /**
3992
- * 内部ID有效性检查
3993
- *
3994
- * @param index 索引
3995
- * @param generation 世代版本
3996
- * @returns 是否有效
3997
- * @private
4184
+ * 更新所有处理器
3998
4185
  */
3999
- private _isValidId;
4186
+ update(): void;
4187
+ /**
4188
+ * 后期更新所有处理器
4189
+ */
4190
+ lateUpdate(): void;
4191
+ /**
4192
+ * 排序处理器
4193
+ */
4194
+ private sortProcessors;
4195
+ /** 获取处理器列表 */
4196
+ get processors(): EntitySystem[];
4197
+ /** 获取处理器数量 */
4198
+ get count(): number;
4000
4199
  }
4001
4200
 
4002
4201
  /**
4003
- * 游戏场景类
4202
+ * 场景接口定义
4004
4203
  *
4005
- * 管理游戏场景中的所有实体和系统,提供场景生命周期管理。
4006
- * 场景是游戏世界的容器,负责协调实体和系统的运行。
4007
- *
4008
- * @example
4009
- * ```typescript
4010
- * class GameScene extends Scene {
4011
- * public initialize(): void {
4012
- * // 创建游戏实体
4013
- * const player = this.createEntity("Player");
4014
- *
4015
- * // 添加系统
4016
- * this.addEntityProcessor(new MovementSystem());
4017
- * }
4018
- * }
4019
- * ```
4204
+ * 定义场景应该实现的核心功能和属性,使用接口而非继承提供更灵活的实现方式。
4020
4205
  */
4021
- declare class Scene {
4206
+ interface IScene {
4022
4207
  /**
4023
4208
  * 场景名称
4024
- *
4025
- * 用于标识和调试的友好名称。
4026
4209
  */
4027
4210
  name: string;
4028
4211
  /**
4029
4212
  * 场景中的实体集合
4030
- *
4031
- * 管理场景内所有实体的生命周期。
4032
4213
  */
4033
4214
  readonly entities: EntityList;
4034
4215
  /**
4035
4216
  * 实体系统处理器集合
4036
- *
4037
- * 管理场景内所有实体系统的执行。
4038
4217
  */
4039
4218
  readonly entityProcessors: EntityProcessorList;
4040
4219
  /**
4041
- * 实体ID池
4042
- *
4043
- * 用于分配和回收实体的唯一标识符。
4220
+ * 标识符池
4044
4221
  */
4045
4222
  readonly identifierPool: IdentifierPool;
4046
4223
  /**
4047
4224
  * 组件存储管理器
4048
- *
4049
- * 高性能的组件存储和查询系统。
4050
4225
  */
4051
4226
  readonly componentStorageManager: ComponentStorageManager;
4052
4227
  /**
4053
4228
  * 查询系统
4054
- *
4055
- * 基于位掩码的高性能实体查询系统。
4056
4229
  */
4057
4230
  readonly querySystem: QuerySystem;
4058
4231
  /**
4059
4232
  * 事件系统
4060
- *
4061
- * 类型安全的事件系统。
4062
4233
  */
4063
4234
  readonly eventSystem: TypeSafeEventSystem;
4064
4235
  /**
4065
- * 场景是否已开始运行
4066
- */
4067
- private _didSceneBegin;
4068
- /**
4069
- * 场景是否已初始化
4070
- */
4071
- private _isInitialized;
4072
- /**
4073
- * 获取系统列表(兼容性属性)
4074
- */
4075
- get systems(): EntitySystem[];
4076
- /**
4077
- * 创建场景实例
4236
+ * 获取系统列表
4078
4237
  */
4079
- constructor();
4238
+ readonly systems: EntitySystem[];
4080
4239
  /**
4081
4240
  * 初始化场景
4082
- *
4083
- * 在场景创建时调用,子类可以重写此方法来设置初始实体和组件。
4084
4241
  */
4085
4242
  initialize(): void;
4086
4243
  /**
4087
4244
  * 场景开始运行时的回调
4088
- *
4089
- * 在场景开始运行时调用,可以在此方法中执行场景启动逻辑。
4090
4245
  */
4091
4246
  onStart(): void;
4092
4247
  /**
4093
4248
  * 场景卸载时的回调
4094
- *
4095
- * 在场景被销毁时调用,可以在此方法中执行清理工作。
4096
4249
  */
4097
4250
  unload(): void;
4098
4251
  /**
4099
- * 开始场景,启动实体处理器等
4100
- *
4101
- * 这个方法会启动场景。它将启动实体处理器等,并调用onStart方法。
4252
+ * 开始场景
4102
4253
  */
4103
4254
  begin(): void;
4104
4255
  /**
4105
- * 结束场景,清除实体、实体处理器等
4106
- *
4107
- * 这个方法会结束场景。它将移除所有实体,结束实体处理器等,并调用unload方法。
4256
+ * 结束场景
4108
4257
  */
4109
4258
  end(): void;
4110
4259
  /**
4111
- * 更新场景,更新实体组件、实体处理器等
4260
+ * 更新场景
4112
4261
  */
4113
4262
  update(): void;
4114
4263
  /**
4115
- * 将实体添加到此场景,并返回它
4116
- * @param name 实体名称
4264
+ * 创建实体
4117
4265
  */
4118
4266
  createEntity(name: string): Entity;
4119
4267
  /**
4120
- * 在场景的实体列表中添加一个实体
4121
- * @param entity 要添加的实体
4122
- * @param deferCacheClear 是否延迟缓存清理(用于批量操作)
4268
+ * 添加实体
4123
4269
  */
4124
4270
  addEntity(entity: Entity, deferCacheClear?: boolean): Entity;
4125
- /**
4126
- * 批量创建实体(高性能版本)
4127
- * @param count 要创建的实体数量
4128
- * @param namePrefix 实体名称前缀
4129
- * @returns 创建的实体列表
4130
- */
4131
- createEntities(count: number, namePrefix?: string): Entity[];
4132
4271
  /**
4133
4272
  * 批量创建实体
4134
- * @param count 要创建的实体数量
4135
- * @param namePrefix 实体名称前缀
4136
- * @returns 创建的实体列表
4137
4273
  */
4138
- createEntitiesOld(count: number, namePrefix?: string): Entity[];
4274
+ createEntities(count: number, namePrefix?: string): Entity[];
4139
4275
  /**
4140
- * 从场景中删除所有实体
4276
+ * 销毁所有实体
4141
4277
  */
4142
4278
  destroyAllEntities(): void;
4143
4279
  /**
4144
- * 搜索并返回第一个具有名称的实体
4145
- * @param name 实体名称
4280
+ * 查找实体
4146
4281
  */
4147
4282
  findEntity(name: string): Entity | null;
4148
- /**
4149
- * 根据ID查找实体
4150
- * @param id 实体ID
4151
- */
4152
- findEntityById(id: number): Entity | null;
4153
4283
  /**
4154
4284
  * 根据标签查找实体
4155
- * @param tag 实体标签
4156
4285
  */
4157
4286
  findEntitiesByTag(tag: number): Entity[];
4158
4287
  /**
4159
- * 根据名称查找实体(别名方法)
4160
- * @param name 实体名称
4161
- */
4162
- getEntityByName(name: string): Entity | null;
4163
- /**
4164
- * 根据标签查找实体(别名方法)
4165
- * @param tag 实体标签
4166
- */
4167
- getEntitiesByTag(tag: number): Entity[];
4168
- /**
4169
- * 在场景中添加一个EntitySystem处理器
4170
- * @param processor 处理器
4288
+ * 添加实体处理器
4171
4289
  */
4172
4290
  addEntityProcessor(processor: EntitySystem): EntitySystem;
4173
4291
  /**
4174
- * 添加系统到场景(addEntityProcessor的别名)
4175
- * @param system 系统
4176
- */
4177
- addSystem(system: EntitySystem): EntitySystem;
4178
- /**
4179
- * 从场景中删除EntitySystem处理器
4180
- * @param processor 要删除的处理器
4292
+ * 移除实体处理器
4181
4293
  */
4182
4294
  removeEntityProcessor(processor: EntitySystem): void;
4183
4295
  /**
4184
- * 获取指定类型的EntitySystem处理器
4185
- * @param type 处理器类型
4296
+ * 获取实体处理器
4186
4297
  */
4187
- getEntityProcessor<T extends EntitySystem>(type: new (...args: unknown[]) => T): T | null;
4298
+ getEntityProcessor<T extends EntitySystem>(type: new (...args: any[]) => T): T | null;
4299
+ }
4300
+ /**
4301
+ * 场景工厂接口
4302
+ */
4303
+ interface ISceneFactory<T extends IScene> {
4188
4304
  /**
4189
- * 获取场景统计信息
4305
+ * 创建场景实例
4190
4306
  */
4191
- getStats(): {
4192
- entityCount: number;
4193
- processorCount: number;
4194
- componentStorageStats: Map<string, any>;
4195
- };
4307
+ createScene(): T;
4308
+ }
4309
+ /**
4310
+ * 场景配置接口
4311
+ */
4312
+ interface ISceneConfig {
4196
4313
  /**
4197
- * 压缩组件存储(清理碎片)
4314
+ * 场景名称
4198
4315
  */
4199
- compactComponentStorage(): void;
4316
+ name?: string;
4200
4317
  /**
4201
- * 获取场景的调试信息
4318
+ * 调试配置
4202
4319
  */
4203
- getDebugInfo(): {
4204
- name: string;
4205
- entityCount: number;
4206
- processorCount: number;
4207
- isRunning: boolean;
4208
- entities: Array<{
4209
- name: string;
4210
- id: number;
4211
- componentCount: number;
4212
- componentTypes: string[];
4213
- }>;
4214
- processors: Array<{
4215
- name: string;
4216
- updateOrder: number;
4217
- entityCount: number;
4218
- }>;
4219
- componentStats: Map<string, any>;
4220
- };
4320
+ debug?: boolean;
4221
4321
  }
4222
4322
 
4223
4323
  /**
@@ -4227,7 +4327,7 @@ declare class EntityBuilder {
4227
4327
  private entity;
4228
4328
  private scene;
4229
4329
  private storageManager;
4230
- constructor(scene: Scene, storageManager: ComponentStorageManager);
4330
+ constructor(scene: IScene, storageManager: ComponentStorageManager);
4231
4331
  /**
4232
4332
  * 设置实体名称
4233
4333
  * @param name 实体名称
@@ -4472,7 +4572,7 @@ declare class ECSFluentAPI {
4472
4572
  private scene;
4473
4573
  private querySystem;
4474
4574
  private eventSystem;
4475
- constructor(scene: Scene, querySystem: QuerySystem, eventSystem: TypeSafeEventSystem);
4575
+ constructor(scene: IScene, querySystem: QuerySystem, eventSystem: TypeSafeEventSystem);
4476
4576
  /**
4477
4577
  * 创建实体构建器
4478
4578
  * @returns 实体构建器
@@ -4564,9 +4664,9 @@ declare class ECSFluentAPI {
4564
4664
  getStats(): {
4565
4665
  entityCount: number;
4566
4666
  systemCount: number;
4567
- componentStats: Map<string, any>;
4667
+ componentStats: Map<string, unknown>;
4568
4668
  queryStats: unknown;
4569
- eventStats: Map<string, any>;
4669
+ eventStats: Map<string, unknown>;
4570
4670
  };
4571
4671
  }
4572
4672
  /**
@@ -4576,7 +4676,7 @@ declare class ECSFluentAPI {
4576
4676
  * @param eventSystem 事件系统
4577
4677
  * @returns ECS流式API实例
4578
4678
  */
4579
- declare function createECSAPI(scene: Scene, querySystem: QuerySystem, eventSystem: TypeSafeEventSystem): ECSFluentAPI;
4679
+ declare function createECSAPI(scene: IScene, querySystem: QuerySystem, eventSystem: TypeSafeEventSystem): ECSFluentAPI;
4580
4680
 
4581
4681
  /**
4582
4682
  * 实体数据收集器
@@ -4894,10 +4994,6 @@ declare class DebugManager {
4894
4994
  * 收集性能统计信息
4895
4995
  */
4896
4996
  private collectPerformanceStats;
4897
- /**
4898
- * 获取内存大小分类
4899
- */
4900
- private getMemorySizeCategory;
4901
4997
  /**
4902
4998
  * 获取调试数据
4903
4999
  */
@@ -4970,7 +5066,7 @@ declare class Core {
4970
5066
  *
4971
5067
  * 存储下一帧要切换到的场景实例。
4972
5068
  */
4973
- _nextScene: Scene | null;
5069
+ _nextScene: IScene | null;
4974
5070
  /**
4975
5071
  * 全局管理器集合
4976
5072
  *
@@ -5004,7 +5100,7 @@ declare class Core {
5004
5100
  /**
5005
5101
  * 当前活动场景
5006
5102
  */
5007
- _scene?: Scene;
5103
+ _scene?: IScene;
5008
5104
  /**
5009
5105
  * 调试管理器
5010
5106
  *
@@ -5036,16 +5132,54 @@ declare class Core {
5036
5132
  *
5037
5133
  * @returns 当前场景实例,如果没有则返回null
5038
5134
  */
5039
- static get scene(): Scene | null;
5135
+ static get scene(): IScene | null;
5136
+ /**
5137
+ * 设置当前场景(已废弃)
5138
+ *
5139
+ * @deprecated 请使用 Core.setScene() 方法代替。scene setter 可能导致场景延迟激活的时序问题,
5140
+ * 而 setScene() 提供更好的类型安全性和可预测的激活时序。
5141
+ *
5142
+ * 迁移示例:
5143
+ * ```typescript
5144
+ * // 旧方式(已废弃)
5145
+ * Core.scene = myScene;
5146
+ *
5147
+ * // 新方式(推荐)
5148
+ * Core.setScene(myScene);
5149
+ * ```
5150
+ *
5151
+ * 如果当前没有场景,会立即切换;否则会在下一帧切换。
5152
+ *
5153
+ * @param value - 场景实例
5154
+ */
5155
+ static set scene(value: IScene | null);
5040
5156
  /**
5041
- * 设置当前活动的场景
5157
+ * 类型安全的场景设置方法(推荐)
5158
+ *
5159
+ * 这是设置场景的推荐方法,提供更好的类型安全性和可预测的激活时序。
5160
+ * 相比于 scene setter,此方法能确保场景正确初始化和激活。
5042
5161
  *
5043
5162
  * 如果当前没有场景,会立即切换;否则会在下一帧切换。
5044
5163
  *
5045
- * @param value - 要设置的场景实例
5046
- * @throws {Error} 当场景为空时抛出错误
5164
+ * @param scene - 要设置的场景实例
5165
+ * @returns 设置的场景实例,便于链式调用
5166
+ *
5167
+ * @example
5168
+ * ```typescript
5169
+ * const myScene = new MyScene();
5170
+ * Core.setScene(myScene);
5171
+ *
5172
+ * // 链式调用
5173
+ * const scene = Core.setScene(new MyScene()).addSystem(new MySystem());
5174
+ * ```
5175
+ */
5176
+ static setScene<T extends IScene>(scene: T): T;
5177
+ /**
5178
+ * 类型安全的场景获取方法
5179
+ *
5180
+ * @returns 当前场景实例
5047
5181
  */
5048
- static set scene(value: Scene | null);
5182
+ static getScene<T extends IScene>(): T | null;
5049
5183
  /**
5050
5184
  * 创建Core实例
5051
5185
  *
@@ -5113,7 +5247,7 @@ declare class Core {
5113
5247
  * @param onTime - 定时器触发时的回调函数
5114
5248
  * @returns 创建的定时器实例
5115
5249
  */
5116
- static schedule<TContext = unknown>(timeInSeconds: number, repeats: boolean | undefined, context: TContext | undefined, onTime: (timer: ITimer<TContext>) => void): Timer<TContext>;
5250
+ static schedule<TContext = unknown>(timeInSeconds: number, repeats?: boolean, context?: TContext, onTime?: (timer: ITimer<TContext>) => void): Timer<TContext>;
5117
5251
  /**
5118
5252
  * 获取ECS流式API
5119
5253
  *
@@ -5135,7 +5269,7 @@ declare class Core {
5135
5269
  *
5136
5270
  * @returns 当前调试数据,如果调试未启用则返回null
5137
5271
  */
5138
- static getDebugData(): any;
5272
+ static getDebugData(): unknown;
5139
5273
  /**
5140
5274
  * 检查调试是否启用
5141
5275
  *
@@ -5154,6 +5288,12 @@ declare class Core {
5154
5288
  * @returns 是否支持BigInt
5155
5289
  */
5156
5290
  static get supportsBigInt(): boolean;
5291
+ /**
5292
+ * 内部场景设置方法
5293
+ *
5294
+ * @param scene - 要设置的场景实例
5295
+ */
5296
+ private setSceneInternal;
5157
5297
  /**
5158
5298
  * 场景切换回调
5159
5299
  *
@@ -6358,4 +6498,4 @@ declare class Time {
6358
6498
  }
6359
6499
 
6360
6500
  export { ArchetypeSystem, AsyncEventHandler, BigIntFactory, BitmapComponentIndex, Bits, Component, ComponentDataCollector, ComponentIndexManager, ComponentPool, ComponentPoolManager, ComponentRegistry, ComponentStorage, ComponentTypeManager, ConsoleLogger, Core, DebugManager, DirtyFlag, DirtyTrackingSystem, ECSEventType, ECSFluentAPI, EVENT_TYPES, Emitter, EnableSoA, Entity, EntityDataCollector, EntityList, EntityManager, EntityProcessorList, EntityQueryBuilder, EntitySystem, EventBus, EventHandler, EventPriority, EventTypeValidator, Float32, Float64, FuncPack, GlobalEventBus, GlobalManager, HashComponentIndex, HighPrecision, IdentifierPool, IndexType, Int32, IntervalSystem, LogLevel, Logger, LoggerManager, Matcher, NumberExtension, PassiveSystem, PerformanceDataCollector, PerformanceMonitor, PerformanceWarningType, Pool, PoolManager, ProcessingSystem, QuerySystem, Scene, SceneDataCollector, SerializeMap, SoAStorage, SystemDataCollector, Time, Timer, TimerManager, TypeSafeEventSystem, TypeUtils, WebSocketManager, createECSAPI, createLogger, setGlobalLogLevel };
6361
- export type { Archetype, ArchetypeQueryResult, ComponentType$1 as ComponentType, DirtyData, DirtyListener, EventListenerConfig, EventStats, IComponent, IComponentDebugData, IComponentEventData, ICoreConfig, IECSDebugConfig, IECSDebugData, IEntityDebugData, IEntityEventData, IEntityHierarchyNode, IEventBus, IEventData, IEventListenerConfig, IEventStats, ILogger, IPerformanceDebugData, IPerformanceEventData, IPoolable, ISceneDebugData, ISceneEventData, ISystemBase, ISystemDebugData, ISystemEventData, ITimer, LoggerConfig, PerformanceData, PerformanceStats, PerformanceThresholds, PerformanceWarning, PoolStats };
6501
+ export type { Archetype, ArchetypeQueryResult, ComponentType$1 as ComponentType, DirtyData, DirtyListener, EventListenerConfig, EventStats, IComponent, IComponentDebugData, IComponentEventData, ICoreConfig, IECSDebugConfig, IECSDebugData, IEntityDebugData, IEntityEventData, IEntityHierarchyNode, IEventBus, IEventData, IEventListenerConfig, IEventStats, ILogger, IPerformanceDebugData, IPerformanceEventData, IPoolable, IScene, ISceneConfig, ISceneDebugData, ISceneEventData, ISceneFactory, ISystemBase, ISystemDebugData, ISystemEventData, ITimer, LoggerConfig, PerformanceData, PerformanceStats, PerformanceThresholds, PerformanceWarning, PoolStats };